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PS4, Xbox One로 플레이 가능한 '데빌 메이 크라이5' 데모 버전 2월 7일 배포

캡콤의 신작 <데빌 메이 크라이5>가 출시를 앞두고 두 번째 데모 버전 배포일을 공개했다.

캡콤은 지난 1월 7일, <데빌 메이 크라이5> 공식 트위터 계정을 통해 지난 12월 7일부터 시작됐던 첫 번째 데모 플레이가 종료됐다고 알렸다. 이와 동시에 새로운 데모 버전을 2월 7일 배포하겠다고 밝혔다.

이번 데모 버전은 Xbox One 뿐만 아니라 플레이스테이션4 기종으로도 즐길 수 있다. <데빌 메이 크라이5> 공식 사이트에 따르면 이번 데모 버전에서는 <데빌 메이 크라이5>에 새로 추가된 특수 무기 '펀치 라인'을 체험해 볼 수 있다.

'펀치 라인'은 네로의 오른팔에 무장할 수 있는 특수 무장 '데빌 브레이커'의 종류 중 하나다. 무기에 부착된 추진체를 통해 가속도를 높이고, 이를 통해 높은 파괴력의 공격을 가하는 게 특징이다. 무기를 로켓처럼 발사할 수도 있으며, 네로가 발사된 무기에 올라 타는 등의 액션도 가능하다.

또한 이번 데모에서는 주인공 네로의 조력자 '니코'가 운영하는 '니코 샵'을 체험해 볼 수 있다. 플레이한 내용을 저장해, 이후 <데빌 메이 크라이5>가 정식 발매됐을 때 주인공인 네로를 보다 성장시킨 상태에서 시작할 수도 있다.

한편, 지난 12월 7일부터 시작해 1월 7일에 종료된 첫 번째 데모 버전은 더 이상 다운로드받을 수 없다. 그러나 <데빌 메이 크라이5> 공식 트위터 계정에 의하면, 이미 다운로드 받은 데모 버전이 Xbox One에 남아 있다면 해당 데모 버전을 반복해서 플레이하는 것이 가능하다.

<데빌 메이 크라이5>는 오는 3월 8일 PS4, Xbox One, PC로 발매되며, 공식 한국어 자막이 확정됐다.
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2019 게임스컴 어워드 수상작 '드림즈 유니버스' 2월 14일 출시
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"IP 강화, 성장동력에 집중한 해" 펄어비스 2019년 5,389억 매출
펄어비스, 2019년 연간매출, 4분기 매출 실적 발표 펄어비스가 오늘(13일) 2019년 연간 매출과 4분기 매출 실적을 발표했다. 2019년 매출이 5,389억 원, 영업이익이 1,538억 원을 달성했으며 4분기 매출은 전분기 대비 11% 감소한 1,196억 원을 기록했다. 영업이익은 1% 증가한 391억 원이다. 펄어비스 정진규 팀장은 "작년 한 해는 포트폴리오를 강화하면서 성장동력에 집중한 한 해였다"며 "2020년은 내, 외부적인 이슈 대응과 더불어 신규 서비스와 차세대기 출시, 그리고 기존 IP의 지속적인 서비스와 더불이 신규 게임도 지속해서 개발을 이어갈 것이다"라고 밝혔다. 지스타 2019서 공개한 신작 4종의 경우 <섀도우 아레나>는 곧 있을 글로벌 CBT 이후 상반기 서비스를 계획 중이다. <붉은사막>과 도깨비는 E3 2020서 개발 진척도를 파악할 수 있는 좀 더 구체적인 모습을 공개하겠다고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 2019년은 IP 강화, 성장동력에 집중 펄어비스는 2019년을 '포트폴리오 강화, 성장동력에 집중한 한 해'라고 평가했다. 회사는 2019년 매출이 5,389억 원, 영업이익이 1,538억 원을 달성했다고 밝혔다. 매출의 경우 5년간 연평균 성장률이 123%에 달한다. 전년대비 33.1% 증가한 수치다. 다만, 영업이익은 인건비 증가로 다소 감소했다. 회사는 <검은사막> IP의 확장 기반을 위한 세계시장 진출을 진행했다. 펄어비스 정진규 팀장은 "콘솔시장에 대작 MMO가 없는 상황에서, 우리는 콘솔이 온라인과 연결되는 모습을 보며 새로운 시장을 확신했다"고 말했다. 회사는 작년 <검은사막> 콘솔 버전을 Xbox One과 PS4 버전에 각각 출시했다. 회사는 <검은사막> 콘솔 버전의 매출이 PC 버전과 유사한 안정적인 모습을 보인다고 밝혔다. 순수 유저 결제 비율은 4분기 기준 전체 17%에 달한다고 설명했다. <검은사막 모바일>은 2월 일본 론칭, 12월에는 글로벌 지역에 150개 언어로 서비스했다. 국가마다 디바이스 사양, 네트워크 이슈, 시장 개척 어려움이 있었지만 회사는 IP 영향력과 기술력을 기반으로 높은 성과를 달성했다고 밝혔다. 1년여 준비한 <이브 온라인> 한글화도 작년 이루어졌다. 회사는 기대 이상 유저 유입되며 매출이 증대, 웰메이드 MMO가 다시 한 번 시대와 지역을 뛰어넘어 사랑을 받을 수 있다는 것을 입증 받았다고 말했다. 라이프사이클 연장을 위해 안정적인 운영과 유저소통도 강화했다고 밝혔다. 매주 업데이트로 개선과 게임성을 강화했으며 대양, 대사막 업데이트로 대규모 콘텐츠도 제공했다. 소통을 위해 개발자와 실시간 소통, 크리에이터 활동과 오프라인 행사도 진행했다고 말했다. 미래 성장동력 확보를 위해 신규 IP도 주력했다. 펄어비스는 작년 11월 지스타 2019에서 신작 4종을 공개한 바 있다. 이중 <섀도우 아레나>는 최근까지 CBT를 여러차례 진행하며 정식 출시를 준비 중이다.  나머지 3종 역시 개발 중이다. 정진규 팀장은 "게임들은 모든 플랫폼에 서비스 가능하도록 개발하고 있으며 호환성과 퀄리티도 신경쓰고 있다"고 밝혔다. # 4분기 매출 1,196억, 2020년은 내/외부 이슈 도전하는 한 해 될 것 이어, 4분기 성과와 2020년 계획에 대해 공개했다. 4분기 매출은 전분기 대비 11% 감소한 1,196억 원을 기록했다. 영업이익은 1% 증가한 391억 원이다. 당기순이익은 13.2% 증가한 496억 원이다.  4분기의 경우, 콘솔 매출 계산법이 기존 총액 기준에서 콘솔 업체로부터 정산받는 매출만 인식하는 순액 인식으로 변경됐다. 기존과 동일 집계될 경우 매출 1,300억 원, 영업비용 900억 원대 후반, 영업이익 300억 원 초반대가 된다. IP별 매출을 보면, <검은사막> IP는 전분기 대비 14.9% 감소한 1,020억 원이다. <이브> IP는 한글화, 업데이트 기여로 매출이 6.8% 성장하며 156억 원을 기록했다. 지역별 매출로는 콘솔 플랫폼의 성수기, <검은사막 모바일> 글로벌 출시로 인해 북미, 유럽시장이 전분기대비 4% 증가한 33%로 증가했다. 다만, 아시아와 국내는 각각 2%씩 감소했다.  플랫폼별 매출은 PC가 약진한 반면, 콘솔과 모바일은 감소했다. PC는 전분기 31%에서 5% 증가한 36%, 콘솔은 3%, 모바일은 2%씩 감소했다.  2020년, 펄어비스는 내/외부 존재하는 여러 이슈에 대응하기 위해 기술, 사업적으로 준비하는 한 해를 보낼 것이라고 밝혔다. 게임 스트리밍 서비스, 차세대기 출시로 유저 요구 이어지는 만큼 이에 대해서도 대응할 것이라고 말했다. 수익성을 강화하기 위해, <검은사막>과 <이브> IP를 오래 즐기도록 여러 콘텐츠를 제공할 것이며 다양한 유저 행사, 피드백 반영을 진행할 것이라고 밝혔다. 끝으로 신규 프로젝트도 순조롭게 준비 중이라고 밝혔다. <섀도우 아레나>는 두차례 테스트 통해 게임성 검증을 받았다. 2차 CBT에서는 플레이타임과 잔존율이 계속 상승했으며, 2월말 글로벌 테스트 통해 신규 빌드를 공개, 아시아와 러시아, 북미, 유럽 등 4개권역을 나눠  테스트하겠다고 밝혔다. <붉은사막>과 <도깨비>, <플랜8>도 지속적으로 정보를 공개하겠다고 밝혔다. # 질의응답 <검은사막 모바일> 랭킹을 보면 한국과 일본이 다소 부진한 느낌이다. 매출 추이를 어떻게 보나?  유저 지표가 꾸준히 유지되고 있음에도 매출은 전분기대비 약세를 보였다. 이는 월별 경쟁사의 사전 마케팅 영향으로 분석하고 있다. 그러나 해당 게임들 출시 이후에는 수치가 반등했다. 이는 대사막으로 MMO의 본질을 증가했다는 평가가 반영됐다. DAU, 복귀유저도 증가했다. 물론 안정적인 유저 지표 위해서도 노력할 것이다. 일본은 오는 2월 서비스 2주년을 맞이한다. MMO 콘텐츠를 강화하기 위한 대규모 업데이트도 준비하고 있다. 1주년때도 반등 효과를 겪었기에 다양한 방식으로 소통하며 반등을 꾀하겠다. 일본은 장르적 한계라는 시장 상황 대비 좋은 평가를 받았다. 일반적인 모바일게임 패턴과 유사하게 출시 후 최고 매출을 기록하다가 완만하게 하향 곡선을 그리고 있다. 물론, 극복해야 할 과제도 확인했다. 업데이트시 매출 증대 현상을 줄이고 월별로 꾸준히 유지하기 위해 상점 상품개선 노력도 기울이고 있다. 순액 인식 변경의 겨우 커미션이 많이 조정된 것 같은데. 콘솔 매출 계산법이 기존 총액 기준에서 콘솔 업체로부터 정산받는 매출만 인식하는 순액 인식으로 변경됐다. 기존 온라인 서비스와 유사하게 하다가 콘솔의 경우 타 콘솔게임 서비스사와 유사한 매출 기준으로 비교하기 위함이다. 신작들의 출시 일정은? 2월말 3차 CBT를 앞둔 <섀도우 아레나>는 상반기 내 서비스 하도록 준비하고 있다. <이브 에코스>의 경우 아마 넷이즈에서 준비한 일정에 따라 향후 출시일정을 공개할 것으로 예상한다. 11월 지스타에서 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜8>을 공개했다. <붉은사막>, <도깨비>는 올해 중 테스트를 계획하고 있다. 지스타 이어 오는 6월 있을 E3 2020서 추가 정보 공개하는 것을 계획하고 있다. 진행상황에 따라 일정변동 가능성 있으므로 일정을 단정하기는 아직 어렵다. <검은사막> 콘솔 성장세가 지속될 것으로 전망하나? 2019년은 3대 플랫폼으로 사업을 확장한 원년이다. 콘솔 진출 발표 당시 MMO로 콘솔 출시, 그리고 경험 없는 한국기업이라는 인식으로 우려하기도 했다. 그러나 펄어비스는 온라인화가 가속되는 콘솔시장에 주목했으며 시장 변화와 강점 기반으로 도전했다. 지난 1분기 콘솔 매출 비중은 3%였으나 4분기에는 판매액 기준 약 17% 오르는 등 성장 이어갈 수 있었다. 2020년에도 꾸준히 이어질 것으로 전망한다. 타 콘솔 타이틀의 주력매출이 패키지인 반면, <검은사막>은 인게임 아이템 판매가 주력이라 지속해서 매출이 발생하는 구조다. 상황을 볼때 콘솔 유저도 온라인 유저와 비슷한 성향이 있어 기대를 뒷받쳐주고 있다. 별개로 PS4와 Xbox One 유저가 함께 즐기도록 크로스 빌드 준비 중이다. MMO 재미를 배가시키고 효율적 운영 가능할 것이다. <검은사막 모바일> 한국, 일본 매출 랭킹이 많이 떨어졌다. 향후 어떻게 전망해야 하나? 한국 시장은 10위권 순위 경쟁이 치열하다. 타 플랫폼에 비해 마켓도 분산 운영되고 있다. 순위경쟁은 치열하나, 유저 지표가 안정적 운영이기에 현재 매출세는 운영될 것으로 전망한다. 일본은 수익성 개선 필요성을 느끼고 있다. 오랫동안 일본 1주년 준비하는 만큼 프로모션 이벤트 통해 서비스 반등 꾀하도록 노력하겠다. E3 2020에서 추가정보 공개를 목표로 한다고 했는데, 게임 시연영상도 염두에 두고 있는것인가? E3 2020은 지스타 2019보다 구체적 게임 모습을 알 수 있도록 준비하고 있다. 이번 공개된 내용을 보면 개발 진척도를 어느 정도 파악할 수 있을것이다. <검은사막> PC 버전 매출이 지속해서 감소하고 있다. <섀도우 아레나>가 어느 정도 보완할지? 4분기의 경우 감소하지  않고 꾸준히 계절 특수성 이용해 증가했다. 지역별 유저 만족 재고와 장기 서비스의 틀을 마련했다고 생각한다. 분기별 꾸준한 매출 보였다는 판단이다. 최근 추가한 클래스 '가디언'도 큰 호응 얻었다. 하반기 스팀 추가 국가 확장했고 추가 효과를 얻고 있다. 간담회 업데이트로 서비스를 안정적으로 운영할 계획이다. <섀도우 아레나>는 유저 기대감이 높아지고 있다. 다만, 배틀로얄 모드에 근접전을 적용한 새 장르인 만큼 성과 예측이 쉽지는 앖다. 그러나 개선된 테스트 지표, 유저 성과로 보아 좋은 성과를 거둘 수 있는 기반은 마련했다고 전망한다. 인력충원에 대한 계획은? 신작 개발과 기존 게임들 서비스 강화 위해 인재 충원은 계속할 것이다. 다만 가파르기 보다 완만한 수준으로 예상하고 있다. 
2020년, 언리얼엔진과 함께 출시하는 주요 게임 8종
<파이널 판타지>부터 <마인크래프트>까지, 발전된 그래픽과 새로운 장르로 찾아온다 <파이널 판타지7 리메이크>부터 <마인크래프트 던전>, <토치라이트3> 등 2020년 유저의 기대감을 한 몸에 받는 게임들이 연이어 출시된다.  홀리데이 시즌, 차세대기 출시도 앞둔 만큼, 올해 게임 유저들은 그 어느 때보다 풍성한 한 해를 보낼 전망이다. 특히, 이들 기대작은 대부분 언리얼엔진을 사용하고 있기도 하다. 언리얼엔진으로 만나는 2020년 기대작 8편을 정리했다. # 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) <마인크래프트>를 개발한 모장이 새로운 신작을 들고 왔다. 핵 앤 슬래시 방식의 던전 탐험 장르인 <마인크래프트 던전>이다. 전 세계에서 사랑받는 게임 중 하나인 <마인크래프트>를 배경으로 하고 있다. 원작과 달리 무작위로 만들어지는 던전을 탐색하고, 함정과 퍼즐, 보물찾기 등의 콘텐츠를 즐길 수 있다. 최대 4명이 함께 플레이할 수 있으며, 특정 직업이나 클래스 없이 자신이 선택한 무기와 스킬 트리를 통해 결정된다. 또한, 게임 도중 사망했을 때 타 유저를 부활 시켜줄 수 있는 요소도 있다.  # 카트라이더: 드리프트(KartRider: Drift) 15년 동안 사랑받은 국민 게임 <카트라이더>의 후속작 <카트라이더: 드리프트>도 올해 공개된다. PC와 Xbox간 글로벌 크로스플레이를 지원해, 전 세계 콘솔 및 PC 유저와 플레이할 수 있다.  1차 CBT를 진행한 <카트라이더: 드리프트>는 물리엔진과 그래픽 면에서 크게 발전했다는 평가를 받았다. 또한, 기존의 <카트라이더>를 계승하면서도 카트 바디와 캐릭터 모델링 구현이 뛰어나 큰 호평을 받았다.  # 길티 기어 스트라이브(GUILTY GEAR STRIVE) <길티 기어 스트라이브>는 2D 대전액션 격투게임 <길티 기어> 시리즈의 최신작이다. 아크시스템웍스만의 화려한 연출과 카툰 풍의 그래픽이 한층 업그레이드될 것으로 보여 게이머들을 설레게 하고 있다. 현재 발매 확정된 플랫폼은 PS4이다. 이번 신작은 기존의 <길티 기어> 시리즈와 다르게 가드 시스템을 변경하고, 로망 캔슬을 개편했다. 또한 ,상대를 벽으로 몰아세운 뒤, 추가타를 넣으면 다른 스테이지로 넘어가는 시스템도 추가된다. 무엇보다 트레일러와 데모 버전을 통해 애니메이션 표현과 선명해진 맵의 특성과 타격 이펙트는 많은 팬에게 호평받고 있다. # 크로스파이어 X(Crossfire X) <크로스파이어 X>는 스마일게이트의 글로벌 히트작 <크로스파이어> IP를 활용한 최초의 콘솔용 게임이다. 레메디 엔터테인먼트는 싱글 플레이 콘텐츠를, 마이크로소프트는 서비스를 맡으며 개발에 참여했다. 게임은 세계에서 가장 강력한 민간 군대 두 곳 사이에 벌어지는 세계적 갈등을 배경으로 벌어지는 일인칭 슈팅 게임이다. 플레이어는 질서와 안전을 위해 싸우는 '글로벌 리스크'와 자유라는 이름으로 게릴라 전술을 펼치는 '블랙리스트' 중 하나의 편을 선택해 게임을 진행하게 된다. 멀티플레이 모드 역시 지원될 예정이다. # 던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스(Dungeons and Dragons: Dark Alliance) ‘던전 앤 드래곤’ 출판사 위자드오브더코스트가 캐나다 몬트리올의 게임 개발사 투크 게임즈와 함께 <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>를 개발하고 있다. <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>는 과거에 출시됐던 <발더스 게이트: 다크 얼라이언스>의 정신적 계승작이다. 플레이어는 아이스윈드 데일을 배경으로 고블린과 놀 그리고 드래곤까지 여러 몬스터들과 사투를 펼쳐야 한다. <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>의 장르는 핵 앤 슬래시로, 플레이어는 ‘던전 앤 드래곤’의 대표 영웅 캐릭터들 중에 선택해 던전을 탐험하게 된다. 최대 4인 코옵 플레이를 지원한다. # 파이널 판타지 7 리메이크(Final Fantasy 7 Remake) 전 세계 <파이널 판타지> 팬들의 최대 기대작, <파이널 판타지 7 리메이크>가 오는 2020년 4월 10일 글로벌 출시된다. 1997년 발매된 <파이널 판타지 7>의 리메이크 작품으로 게임 시스템과 스토리까지 원작의 기본적인 뼈대만을 남기고 새롭게 제작됐다. <파이널 판타지 7 리메이크>는 하나의 타이틀이 아닌 여러 개의 '에피소드'를 묶어 3편으로 나뉘어 분할 판매될 예정이다. 전투 방식도 커맨드 선택을 통한 실시간 전투로 진행되지만, 과거 팬들을 위한 완벽한 턴제인 '클래식 모드'도 지원할 예정이다. 또한, 언리얼 엔진을 통해 당시에 표현하지 못했던 <파이널 판타지 7>의 세계를 사실적으로 만들었다. # 메달 오브 아너: 어보브 앤 비욘드(Medal of Honor: Above and Beyond) <메달 오브 아너: 어보브 앤 비욘드>는 8년 만에 공개된 <메달 오브 아너> 시리즈의 최신작으로, 시리즈 최초로 VR 게임으로 개발되고 있다. 게임의 배경은 제2차 세계대전이 한창이던 1940년대다. 플레이어는 미군이 되어 독일 나치군과 맞서 싸운다.  자세한 정보는 밝혀지지 않았지만, 기존 VR FPS와는 달리 가상 현실에 구현된 전장에서 높은 자유도를 플레이어에게 제공할 것으로 알려졌다. # 토치라이트 3(Torchlight 3) <디아블로>와 <디아블로2>를 개발한 '블리자드 노스'의 제작들이 만들었던 <토치라이트>도 신작 <토치라이트 3>로 2020년 돌아온다. 게임은 싱글 플레이 위주로 진행된 전작의 장르를 벗어나, 액션 MMORPG로 개발 중이다. 초기 프로젝트 이름은 <토치라이트 프론티어>였고, 부분 유료 방식의 MMORPG로 개발했다. 하지만, 개발사는 팬들의 의견과 피드백을 존중하여 패키지 방식으로 유통하기로 하며 <토치라이트 3>로 타이틀을 정했다. 그리고 개발 방향을 바꾼 만큼, 온라인 콘텐츠 못지않은 싱글 플레이 역시 지원한다고 밝혔다. <토치라이트> 전작에서 볼 수 없었던 새로운 클래스인 '더스크 메이지', '포지드' 등이 등장할 예정이다.
한국 유저도 가능, 'Xbox-에어 조던' 커스텀 Xbox 증정 이벤트한다
Xbox 공식 트위터 통해 가능, 오는 2월 27일까지 진행 마이크로소프트(이하 MS)와 '에어 조던' 브랜드가 다시 한 번 뭉친다. 오늘(14일) 자정 Xbox 공식 트위터에 '조던 브랜드 커스텀 Xbox One X 콘솔'이 공개됐다. 역대급 디자인이라는 평가를 받으며 벌써부터 11만 이상의 리트윗, 5.4만 이상의 좋아요를 받고 있다. MS와 에어 조던 브랜드의 컬래버는 지난 12일 처음 공개됐다. 당시 Xbox 공식 트위터는 짙은 빨간 배경에 Xbox 로고와 조던 브랜드 로고를 같이 등장시키며 '2.13.2020'이라는 메시지만 공개했다. 공개 이후 많은 유저들은 의문의 트위터 메시지에 궁금함을 보였다. "조던이 Xbox 시리즈 X를 공개하는 것인가", "마이클 조던과 컬래버하는 Xbox 타이틀이 있나" 등 여러 가지를 추측했다.  그러나 몇 일 지나지 않아 MS는 커스텀 Xbox One X의 모습을 공개했다. 기기는 짙은 빨간색으로 둘러진 본체에 옅게 들어간 코끼리 패턴과 에어 조던 브랜드 로고가 새겨져 있다. 본체와 컨트롤러 모두 같은 형태의 디자인으로 구성됐다. 공식 페이지에는 '조던 브랜드 커스텀 Xbox One X 콘솔'은 구체적인 구성품이 공개되지 않았지만, 'Miami (35-18) Definition of Collapse (16-8)' 라는 닉네임의 트위터 유저가 관련 글에 올린 영상을 보면 여기에는 기기, 컨트롤러 2개와 함께 에어 조던 운동화도 함께 있는 것을 볼 수 있다. 사실, 2년 전에도 Xbox는 에어 조던과 컬래버를 한 적 있다. 당시 '에어 조던3' 출시 30주년을 맞이해 MS는 이에 영감을 받아 커스텀 Xbox One X를 공개했다. 조던3 블랙시멘트, 조던3 프리드로우라인, 조던3 팅커 햇필드를 기반으로 제작했으며, 단 3대만 제작됐다. 구성품은 '조던 브랜드 커스텀 Xbox One X 콘솔'과 같았다. 당시 커스텀 Xbox One X는 판매용이 아니라 이벤트 용으로 제작됐다. Xbox 공식 트위터 페이지를 리트윗한 유저 대상으로 증정하는 형태로 진행됐다. 오늘 올라온 커스텀 Xbox One X 역시 같은 형태로 진행된다. 오는 2월 27일 목요일 오후 7시(태평양 표준시)까지 진행되며, Xbox Live가 서비스되는 국가 유저라면 누구나 응모 가능하다. 우리나라도 포함되는 만큼 참여할 수 있다. 참가 방법은 등록된 트위터 계정으로 Xbox 공식 트위터를 팔로우하고, 위 내용이 담긴 프로모션 게시물을 리트윗하고 해시태그 '#Xboxsweepstakes'를 포함시키면 된다. 1인당 한 번 응모할 수 있다.
[게임산업 대토론회] "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가?
박혁태 한국콘텐츠진흥원 정책본부장, 게임 생태계 현황 진단을 주제로 기조발표 박혁태 한국콘텐츠진흥원 정책본부장이 18일 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'에서 '게임 생태계 현황 진단'을 주제로 기조발표를 했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? (현재 기사) ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 박 본부장은 게임은 고성장 일자리 산업이며 수출 효자 산업이라고 강조했다. 2018년 게임산업 종사자는 8.5만 명으로 2016년 7.4만 명에 비해 증가세고, 30대 이하 종사자가 74%로 양질의 일자리를 창출하는 젊은 일자리라고 평가했다. 또 박 본부장은 게임산업이 고용유발계수도 높은 고용친화형 산업이라고 이야기했다. (게임 13.5, 제조업 5.2, 자동차 6.5, 전체산업 7.5) 박 본부장은 또 게임이 전체 국민의 66%가 이용하는 대중적인 여가문화이면서 e스포츠 문화로 위상을 공고히 했다고 설명했다. 또 게임이 인공지능, 방송, 애니메이션, 클라우드 서비스, VR 등 신기술과 활발하게 교류하고 있어 4차 산업혁명 시대를 선도하는 미래 먹거리 산업이라고 진단했다. ▲ 게임이 이끄는 삶의 질 향상 세계적으로도 게임산업은 2014년 1,230억 달러에서 2018년 1,780억 달러로 성장세다. 박 본부장은 그중 한국, 중국, 일본 등 아시아 시장의 급부상이 두드러진다며, 시장이 모바일게임 대작화, 클라우드 게임 등 새로운 사업 모델을 도입하고 있어 앞으로의 전망도 긍정적이라고 말했다. 한국의 게임산업 세계 점유율은 4위 (6.3%) 유럽과 북미 시장은 콘솔과 아케이드 게임이, 아시아 시장은 모바일과 PC 온라인 게임이 상대적으로 강세를 보이고 있지만, 클라우드 게임 서비스의 성장으로 플랫폼간 교차 서비스가 확대될 것이라고 박 본부장은 예상했다. 그렇지만 한국 게임산업의 한계 역시 분명하다. 성장둔화가 양극화됐으며, 수출시장의 비율이 중국으로 쏠려있고, 규제는 낡았고 이용자 보호도 미흡한데 게임에 대한 부정적인 인식까지 있다는 것이 그 주요 내용. 박 본부장은 e스포츠 산업 생태계 조성 및 저변 확대를 위한 기반도 부족하다고 말했다. 이러한 한계들 극복해야 게임산업이 발전할 수 있다는 것. 박 본부장은 한국콘텐츠진흥원이 인력 양성 프로그램 운영과 창업, 제작 지원 등의 정책 추진 성과를 보였다고 이야기했다. ▲ 국내 게임시장 동향 관련 자료
[게임산업 대토론회] 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화
순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수 발표 18일 게임산업 대토론회에서 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수가 '게임의 문화적 가치 보존을 위한 게임 아카이브'를 주제로 발표했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 (현재 기사) 미디어 믹스가 보편화된 환경에서 게임은 거대 비즈니스 사업으로 성장했다. '2019년 대한민국 게임백서'에 나타난 한국의 게임 이용률은 65.7%. 세 사람 중 한 사람이 게임을 즐기니 이를 문화라고 부르기에 손색이 없다는 것.  하지만 이 교수는 "하지만 이면에는 확률형 아이템, 자동전투 등 모바일 게임이 낳은 BM에 대한 피로감도 존재한다"고 꼬집었다. 이어서 그는 게임이 진정 문화로 인정받기 위해선 게임의 아카이브가 필요하다고 역설했다.  작년 한국에서 '게임은 문화입니다'라는 이름의 운동이 펼쳐졌지만, 1년에 50만 개의 게임이 출시되는데 언제 무슨 게임이 나오고 있는지 아무도 기억하지 못하고 있는 현실. '게임 아카이브'를 통해 오늘날 게임을 문화라고 부를 수 있는 근거를 마련하자는 것이 이 교수의 주장이다. 그가 주장하는 게임 아카이브란 게임을 기억하고, 수집하고, 보존하고, 전시하고, 전시하고, 교육하는 공간이다. 이 교수는 게임 아카이브로 게임 관련 학자들의 연구를 강화하고, 사용자의 게임 리터러시(Game Literacy, 게임 미디어 활용 능력)가 높아질 것으로 기대된다고 말했다. ▲ 이 교수는 게임에 대한 아카이브를 위한 노력을 있었는 지 물었다 한국의 게임 아카이브 사례로 제주의 넥슨 컴퓨터 박물관과 나주의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 도서관이 있다. 그렇지만 이 교수는 두 곳 모두 실제 업계인들이 찾기에는 접근성이 낮고 자료 검색 DB가 미진하거나 (넥슨 컴퓨터 박물관), 4세대 이전의 고전게임이 없다 (콘텐츠 도서관)는 등의 문제가 있다고 아쉬움을 드러냈다. 이 교수는 미국의 국립게임박물관 '더 스트롱', 독일의 '컴퓨터 게임 박물관' 사례를 참고해 게임 연구와 공공적 목표를 동시에 달성하는 이상적인 게임 아카이브를 만들자고 제안했다. 한편, 그는 "대토론회에서 공개된 게임법 개정안에서 게임진흥원이 게임의 수집과 보존, 활용 역할을 한다지만, 앞으로 구체적인 방법론이 나와야 할 것"이라고 주장했다. 더불어 "영화는 법령을 통해 '영화 통합전산망', '공연예술 통합전산망'과 같은 데이터베이스(DB)의 구축을 명시하고 있다는 점에서 게임도 각종 DB를 공개하는 방안도 모색해보자"고 제안했다. 단, 공공 DB의 경우 "게임사의 영업 기밀에 관련한 검토가 필요하다"고 덧붙였다.  ▲ 독일, 핀란드 등 일부 국가는 게임 아카이브를 위한 법제화에 나섰다
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
[게임산업 대토론회] 양극화 심화된 게임시장 "중소업체에 게임혁신펀드 지원하자"
중소 게임사를 위한 정책 제시한 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 ▲ 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 게임산업 대토론회 2부 '게임산업 발전 방안'에서 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장이 '게임혁신편드'를 비롯한 각종 지원책을 제시했다. 게임혁신펀드란 중소 게임사가 성장하는 단계 별로 융자를 지원하는 펀드 프로그램을 뜻한다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" (현재 기사) ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 김혁수 한국콘텐츠진흥원 본부장은 "중소 게임업체의 경쟁력 제고야말로 전체 산업 발전을 위한 핵심 과제"라며 발제를 시작했다. 한국의 중소 게임업체는 전체 비율의 92%를 차지하고 있으나 전채 매출액의 5.9%만의 매출을 책임지고 있다. 이렇게 양극화가 심화되는 추세 속에서 중소 게임업체가 처한 난관들을 파악하고 극복하는 것이 중요하다는 메시지. 김 본부장은 게임산업이 거둔 눈부신 성과에도, 중소 업체들이 어려움에 처해있다고 평가했다. 중소업체가 투자부터 유치받지 못하는 현실, 경기악화로 투자심리가 위축됐고 정부의 의지도 결여돼 개발, 운영 자금을 마련하기 어렵다고 말했다. 김 본부장은 "소규모 업체일수록 은행에서 자금을 빌려 오기 어렵다"고 덧붙였다.  한국콘텐츠진흥원 조사 결과, 게임산업 진흥을 위해 지원이 가장 많이 필요한 분야는 '정책자금 지원'이었다(73.8%). 그 다음은 세금 감면(13.5%). ▲ 김혁수 게임본부장이 제시한 중소 게임업체 경쟁력 제고 방안 한편 모바일 게임의 대세가 수년 째 지속되면서 "질이 낮은 판박이 게임이 줄지어 시장에 출시되어 게이머들의 피로도가 혐오에 가까울 정도로 높아졌다"라는 비판이 있고 이야기했다.  설상가상으로 중국의 판호 제재가 장기화되고 있고, 반대로 한국 모바일 시장에서 중국산 게임들이 상위 매출을 기록하고 있다. 이 모든 상황을 종합해 중소업체가 성장하기 더 어려운 조건이 됐다고 김 본부장의 평가. 그렇다면 중소 게임업체의 경쟁력을 제고하기 위한 방안은 무엇일까? 김 본부장은 창업, 제작, 금융, 유통을 모두 아우르는 지원산업을 지속적으로 펼칠 필요가 있다고 강조했다. 이름하여 '중소 게임산업 맞춤형 원-스탑 지원 체계'. 한국콘텐츠진흥원이 운영하던 중소 게임사의 인큐베이팅을 확대해 기존의 초기 사무공간, 테스트베드, 컨설팅 지원은 물론, 법률, 재무, 마케팅까지 성장 단계별로 맞춤형 지원을 제공하자는 제안이다. 김 본부장은 한국콘텐츠진흥원 주도의 원-스탑 지원 체계가 청년 창업, 재창업 프로그램에도 활용될 수 있다고 소개했다. 원-스탑 지원 체계에는 '펀드'도 포함된다. 현장에서 김 본부장은 중소 게임업체의 경쟁력 제고 방안으로 창업, 제작, 유통 전 구간을 포괄하는 '게임혁신펀드'를 제안했다. 게임사의 성장 단계별로 융자를 지원하고, 전문 피칭 프로그램을 이수하게 만들어 투자 유치 기회를 확대하도록 돕자는 아이디어. 또 김 본부장은 한국의 중소게임사가 5G, 클라우드 서비스, AI, VR·AR 등 빠르게 등장하고 변화하는 신기술에 대응할 수 있게 지원할 것을 주장했다. 더불어 김 본부장은 한국 게임의 창의력 강화와 노하우 공유 등을 위해 중소 게임사, 스타트업, 인디 개발자들이 자주 만나서 협업 체계를 만들도록 돕자고 이야기했다. 이어서 그는 "한국의 중소 게임사들이 해외 시장에 성공적으로 안착할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"라는 다짐도 드러냈다. 끝으로 김 본부장은 전문 강사진 구성, 커리큘럼 구성을 통해 직무숙련도를 갖춘 게임인재를 양성하는 '산학 협력 체계'의 필요성을 역설했다.   ▲ 국가가 나선 인큐베이팅 시스템 도입을 촉구했다
"게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다
게임 규제 벗어난 '게임사업법'으로 재탄생 ... 지난해부터 박 장관이 주도한 것으로 보여 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'에서 문화체육관광부(이하 문체부)은 순천향대 김상태 교수의 발제를 통해 준비 중인 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)' 개정안을 공개했다. 김상태 교수는 문체부의 용역을 받아 지난해 6월부터 11월까지 게임산업법 개정 관련 연구를 진행했다.  이번에 문체부가 준비 중인 게임산업법 개정안은 단순히 몇몇 조항을 수정하거나 제거하는 수준이 아닌, '전부 개정안'이다. 특히, 게임산업법 전부 개정은 통과된다면, 2006년 법 시행 이후 처음이다. 다만 아직 개정안은 확정된 것이 아니다. 이번 토론회를 시작으로 업계와 학계 등의 의견을 수렴하여 개선해 나간다. 2008년, 정부는 게임 이용자에 대한 보호와 게임물에 대한 창의성 등을 골자로 게임산업법 전부 개정에 나섰으나 철회된 바 있다. 당시 개정안에는 ▲ 게임이용 정보제공 등의 의무부과 ▲ 올바른 게임 이용 교육에 대한 지원 등이 포함되어 있었다. ▲ 게임산업법 개정안 발표에 나선 순천향대 김상태 교수 현행 게임산업법은 재정 당시 사행성 아케이드 게임 '바다이야기'가 불거지며, 진흥보다는 '규제'에 초점이 맞춰져 있어 업계의 불만을 샀다. 또한, VR(가상 현실) · AR(증강현실) 게임 등 새로운 유형의 게임을 담지 못해 계속해서 한계를 지적받았다. 이런 상황에서 박양우 문체부 장관이 15년만의 게임산업법 전면 개정을 위해 나선 것으로 보인다.  2019년 4월부터 장관 업무를 수행한 박 장관은 6월부터 관계자가 게임산업법 개정안 연구에 착수할 수 있도록 준비했다. 이어, 박 장관은 지난해 7월 국회 문화체육관광위원회 현안 보고에서부터 게임산업법 전면개정을 공언하기도 했다. 11월 대한민국게임대상에서는 "게임법(게임산업법) 전면개정하겠다"라고 다시 한번 언급했다. 특히, 재임 동안 박 장관은 지스타2019에 참석하거나 각종 게임 관련 특강을 마련하는 등 '친(親) 게임' 행보를 보여준 바 있어, 그동안 업계 관계자들은 '게임 규제'를 이끄는 현행 게임산업법이 전면 개정된다는 기대를 하고 있었다.  ▲ 박양우 문체부 장관 이번에 공개된 문체부의 게임산업법 개정안에는 규제에 방점이 찍힌 현행 게임산업법을 벗어나고자 하는 문체부의 의지가 담겼다.  용어부터 손 본다. '도박' 등 게임과 큰 관계가 없음에도 법률에 명시되었던 용어들을 수정하고, 부정적 인식이 담긴 게임물 대신 '게임'이라는 용어를 사용한다. 또한, '게임문화의 날'을 지정해 정부 차원에서 게임에 대한 인식 변화에 나서고, 게임 관련 지원 역시 제도적으로 약속한다. 게이머를 위한 법률도 추가된다. 확률형 아이템에 대한 표시 의무를 보완하고, 불법 광고를 규제한다. 또 최근 안전성 문제가 불거진 VR 등 새로운 유형의 게임에 대한 안정성 확보 의무도 명시된다. 게임물관리위원회는 게임위원회로 이름을 바꿔, 등급 분류 외에도 국제 교류 및 연구 등을 추가로 진행하게 된다. 주요 내용(요약)은 다음과 같다. 이번 게임산업법 개정안은 확정안이 아니다. 문체부는 계속해서 관계자의 의견을 수렴하여 반영할 것을 약속했다. 구체적인 입법 시점은 언급하지 않았다. 가. (체계) 법률 제명 변경 및 미비한 규정보완 - 법률 제명 변경(‘게임산업진흥에 관한 법률’ → ‘게임사업법’) - 총칙, 게임문화 진흥, 게임산업 진흥, 등급분류, 게임사업, 게임 이용자 보호, 사업자에 대한 지도와 감독, 보칙, 벌칙 * 관련도 높은 조문내용 재배치로 분산된 구조를 체계적으로 정비 나. (총칙) 정의 규정 및 부정적 표현 전면 재정비 - ‘게임물’을 ‘게임’으로 변경(상호작용성 요건 포함), ‘온라인게임제공사업’ 정의 신설 등 게임제공사업 관련 용어 및 정의 변경, 청소년 연령조정 - 게임에 대한 부정적 인식을 주는 표현 정비(사행성 게임, 중독, 도박 등) * ‘사행성 게임’, ‘중독’, ‘도박’ 용어 삭제, 법률 전반에 걸친 부정적 인식의 용어도 정비(‘건전한 ’→ ‘올바른’ 등) 다. (문화ㆍ산업 진흥) 게임문화ㆍ게임산업 진흥기반 조항 보완 및 강화 - ‘게임문화의 날’ 지정, 문화진흥을 위한 재정지원, 문화진흥관련 정책 추진 근거 마련 - 실태조사, 지식재산권 보호, 표준화 등 기존 규정 보완 및 다양한 지원 (해외진출지원, 세제 지원, 중소게임사 지원 등) 근거 마련 - 게임산업 협의체 구성, 게임산업진흥시설 지정, 게임산업진흥단지 조성, 한국게임진흥원 신설 근거 마련 라. (게임이용자 보호) 게임 이용자 보호 및 의무 규정 신설 - 표시의무 보완(확률형아이템 등), 불법 광고에 대한 규제 근거 마련, 게임의 사행적 이용 금지(환전 금지, ‘똑딱이’ 금지, 고액경품 제공 금지) 규정, 자율적 분쟁조정제도 신설 - 새로운 유형의 게임기기 안전성 확보 의무 신설(VR 시뮬레이터 등), 국내 대리인 지정 및 게임사업자의 이용자 보호 의무 규정 마련 마. (규제 합리화) 일부 규제 정비 - 자율규제 근거 및 지원 규정 마련, 내용수정 신고 의무완화(롤백 조항 개선), 타법과의 관계규정 마련 - 의제조항 신설로 사업자 행정부담 경감, 사업자 처벌 경감 근거 마련, 영업질서유지 관련 행정규제 정비(서류·기기·기구 등 열람권 신설) 바. (게임위원회) ‘게임위원회’ 관련 명칭 변경 및 업무 변화 - ‘게임물관리위원회’를 ‘게임위원회’로 명칭 변경, 업무범위 조정(등급분류 및 사후관리 관련 조사ㆍ연구 기능, 국제교류협력 업무 등 추가) 
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)