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어느 하부 리그 39세 축구 선수의 항의

'EFL 리그 2'는 잉글랜드 프로축구의 4부 리그에 해당합니다. 랭커셔주 모어컴을 연고로 하는 축구 클럽 '모어컴 FC'(Morecambe Football Club)는 바로 리그 2에 있는 팀인데요. 축구를 사랑하는 팬들에게도 익숙하지 않은 이 클럽이 축구 팬들과 게이머들의 이목을 끄는 일이 있었습니다. 

올해로 39세를 맞은 왼쪽 윙어 케빈 엘리슨(Kevin Ellison)은 레스터 시티, 헐 시티 등을 거쳐 현재는 모어컴 FC에서 커리어의 황혼기를 보내고 있습니다. 그는 작년 11월 15일, 모어컴 FC의 공식 유튜브 계정을 통해 자신의 <피파 19> 능력치를 고쳐달라는 내용의 영상을 공개했습니다.
<피파 19>에서 케빈 엘리슨의 속도(PAC, pace)는 35. 영상에서 케빈은 "내 속도는 35가 아니다. 나는 매일같이 훈련에 참가한다. 내가 얼마나 빠른지 증명해주겠다"라며 팀 내 다른 선수들의 능력치와 속도를 비교합니다. 영상 촬영 이전에 모어컴 FC 선수들은 GPS 장비를 착용하고 자신들의 주력을 데이터화했습니다.

측정 결과, 케빈 앨리슨은 같은 팀 중앙 미드필드 앤드류 플래밍(Andrew Fleming)보다 빠른 주력을 가지고 있었습니다. 측정결과 케빈의 주력은 33.03km/h를 기록한 반면, 앤드류는 31.82km/h를 기록한 것이죠. 하지만 <피파 19>를 보면 앤드류 플래밍의 주력은 72. 케빈 앨리슨보다 2배 이상이 높습니다. 

이밖에도 모이컴 FC의 오른쪽 윙어인 게리 톰슨(Garry Thompson)은 케빈 앨리슨이나 앤드류 플래밍보다 빠른 주력인 35.3km/h를 기록했지만, <피파 19>에서는 케빈 앨리슨보다는 높고, 앤드류 플래밍보다는 낮은 주력인 61을 받았습니다.
실제로 케빈이 앤드류보다 빠르지만, 게임 능력치는 플래밍이 2배 가까이 높습니다.

케빈은 앨리슨은 지난 1월 5일, 미국의 한 라디오 방송에서 자신이 이러한 영상을 촬영한 이유를 밝혔습니다. 올해로 13살을 맞은 케빈의 아들은 잉글랜드의 여느 또래 아이들과 마찬가지로 <피파> 시리즈를 좋아합니다. 아들은 지난 9월 <피파 19>가 발매되자마자 게임을 구매했고, 여느 아이들이 메시나 호날두의 능력치를 확인하는 것과는 달리 아버지 케빈 엘리슨의 능력치를 확인했습니다. 

케빈의 아들은 아버지의 속도가 35밖에 안 되는 것에 경악했고, 아버지 케빈은 놀란 아들의 모습을 보고 자신의 낮은 능력치가 틀렸다는 것을 만방에 알려야겠다고 결심했습니다. 그의 유튜브 영상은 현지에서 화제가 되어 140만 뷰를 기록했고, 4만 개의 좋아요를 기록했습니다. 케빈은 라디오 방송에서 "내가 <피파 19>에서 레알 마드리드 같은 명문 팀을 상대로 득점을 올리는 비디오를 보내는 사람도 있다"고 밝혔습니다.

사실 스포츠 선수들이 자신의 능력치나 생김새에 불만을 표하는 건 흔히 있는 일입니다. 구단 차원에서 선수들이 새 <피파> 시리즈 출시 전에 자신과 동료들의 게임 능력치를 맞추는 콘텐츠를 내놓기도 하죠. 스포츠 선수가 자신의 게임 능력치에 반응하는 것은 종목과 국적을 떠나 자주 있는 일입니다. NC 다이노스에서 활약 중인 투수 장현식도 NC 소프트가 서비스하는 <H2> 속 자신의 능력치에 분개하는 영상을 찍기도 했습니다.
케빈 엘리슨의 이번 영상도 이러한 유행의 연장선에 있지만, 구단 차원에서 소속 선수의 능력치를 자료화해 검증하는 영상을 공개했고, 상대적으로 관심이 적은 하위 구단에서 발표했다는 점에서 큰 관심을 끌고 있습니다. 

EA 스포츠는 아직 케빈의 능력치에 대해 어떤 입장도 밝히지 않았습니다. 아무리 케빈이 황혼기를 맞이한 선수라지만 익히 알려진 바와 같이 측면 윙어는 빠른 스피드가 요구되는 포지션입니다. 구단에서 측정한 데이터도 큰 차이가 있으니 케빈의 억울함이 이해 갑니다. 케빈은 자신의 인 게임 속도가 낮게 된 배경에 대해 "내 나이가 마흔이 다 되어가니까 이런 것 같다"고 추측했습니다.

케빈 엘리슨은 다음 달이면 마흔이 됩니다. 그는 다음 시즌에도 어김없이 경기장 위에 설 것이라고 확신합니다. 케빈의 아들이 <피파 20>을 받아볼 때, 아버지의 능력치는 제대로 반영되어있을까요?
케빈 엘리슨은 17-18 시즌에 모어컴에서 37경기 출장해 9골을 기록했습니다. (출처: 모어컴 FC)
2 Comments
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순간 로벤인줄 ㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ축구선수라면 누구나 생각 한 번쯤 해봤을텐데, 이걸 실제로 항의하시네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 지성이형도 자기 능력치보고 웃더만 ㅋㅋㅋ
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조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
쉽게 배우는 축구전술 -공수전환 (1편)
공수전환 공격과 수비가 정해져있지 않고 자유롭게 공격, 수비가 이루어지는 스포츠 종목에서 공격과 수비가 전환되는 순간, 즉 공수전환의 순간은 매우 중요한 요소로 자리매김하고 있다. 공수 전환의 순간은 플레이가 가장 불완전하게 이루어 질 수 있는 시간이고 이 순간을 먼저 효과적으로 사용하는 쪽이 불완전한 상대를 향하여 공격을 하거나 공격을 진행하기 전에 미리 단단한 수비를 구축하는 것이 가능하기 때문에 공ㆍ수 양면에서 매우 큰 전술적인 포인트가 된다. 이는 축구에 있어서도 적용되어진다. 105 x 68m 의 큰 경기장을 사용하는 축구는 11명으로 큰 그라운드를 모두 이용할 수 없다. 공격과 수비를 하는 동안 비어있는 공간이 발생할 수밖에 없고, 공수전환을 빠르게 하는 팀이 빈공간과 상대방이 수비망을 구축하지 못하는 틈을 활용하여 상대방의 저항을 적게 받으며 효과적이고 결정적인 공격을 할 수 있으며, 반대로 빈 공간을 메우고 수비망을 구축하여 상대의 공격에 안정적인 상태로 방어와 볼탈취 후 재역습 기회까지 얻을 수 있다. 때문에 공수전환의 순간은 가장 득점과 가까운 장면으로 이어지기 쉬운 상황인 것이다. 특히 체계적이고 조직화된 수비전술이 발달하고 있는 현대축구에서는 수비가 구축되면 그것을 붕괴시키기가 매우 어렵기 때문에 공수전환의 순간에 공격이 얼마나 빠르게 상대를 효과적으로 공격하는가, 수비가 그것에 얼마나 빠르게 대응할 수 있는가가 전술의 큰 테마가 된다. 축구 전술 용어로는 transition이라는 용어가 쓰이고, 수비에서 공격으로 전환되는 순간을 positive transition, 공격에서 수비로 전환되는 순간을 negative transition이라고 한다. Transition 지금까지 왜 공수전환이 이루어져야하는지에 대하여 살펴보았다면 어떻게 해야 하는지를 살펴보아야 할 것 같다. 공수전환을 어떻게 빠르게 하는가는 단순하게 팀의 밸런스와 관련해 생각해 볼 수 있다. 공격에 많은 비중을 두고 있는 팀과 수비에 비중을 두는 팀의 공수전환을 비교해보면 간단하다. 공격에서 수비로의 전환은 당연히 수비에 비중을 두는 팀이 빠를 것이고 공격에 비중을 두는 팀은 수비에서 공격으로 전환되는 속도가 빠를 것이다. 더 쉽게 생각해본다면 선수의 숫자로 비교해 볼 수 있는데, 공격가담의 숫자를 6, 수비에 치중하는 선수를 4명으로 배치한 팀과 공격, 수비의 비율을 4:6으로 배치한 팀은 공 수 전환에서 다른 속도를 가지게 될 것이다. 그러나 이것은 너무 단순한 접근방식일 뿐이다. 공격 숫자가 더 많더라도 공격에 참여하던 선수가 수비로 빠르게 전환할 수 있다면, 수비 숫자가 더 많더라도 선수들이 공격으로 빠르게 전환할 수 있다면 선수의 숫자는 문제가 되지 않는다. 그렇다면 어떻게 공수 전환의 속도를 빠르게 가져갈 수 있을까? 1차적으로는 물리적 스피드가 필요할 것이다. 볼 위쪽에서 공격하던 선수가 상대에게 볼을 빼앗긴 시점부터 빠르게 볼 밑으로 내려와 수비에 가담해 주는 것에 있어 선수의 체력, 스피드는 매우 중요하다. 하지만 선수의 체력은 무한하지 않다. 경기시간이 갈수록 선수의 체력은 떨어질 것이고 공수 전환의 속도가 떨어지게 된다. 이에 따라서 선수의 체력소모를 적게 하는 효율적인 방법이 필요했다. 여기서 크루이프와 사키는 간격을 유지하는 것에 중점을 두어 공수전환을 멋지게 이루어내면서 축구전술에 큰 영향을 끼쳤다. 두 감독이 팀 전체의 위치를 설정하는 것에 있어서는 차이가 있지만 팀 전체의 간격을 촘촘하게 유지 시키면서 공수 전환의 속도를 높이는 것에서는 공통점을 갖는다. 두 감독은 선수들의 이동거리가 넓게 되면 체력 소모가 크다는 것을 극복하기위해 선수간격을 촘촘히 유지시켰고, 공수전환을 하는 순간 선수들이 빠르게 전환 할 수 있게 되면서 빠른 공수 전환을 이룰 수 있게 되었다. 특히 사키는 105x68m 의 넓은 공간을 너무 넓지도 않게 너무 좁지도 않게 선수들을 배치하면서 효율적인 공수 전환을 가능하게 하도록 팀 전체의 간격을 40m 이내로 설정하였고, 큰 성공을 거두게 된다. 압박축구의 창시자로 불릴 만큼 사키의 축구는 볼을 그라운드 어디서 빼앗겨도 선수들이 곧바로 접근할 수 있는 거리에 위치하도록 간격을 유지시키면서 볼을 빼앗겼을 때 빠른 수비 전환이 가능하도록 하였다. 또한 볼 탈취 후에도 패스를 받을 수 있는 선수가 가깝게 위치하면서 빠른 연결을 통해 공격으로의 전환도 빠르게 가져갈 수 있었다. 사키의 축구는 현대축구에 큰 영향을 미쳐 많은 감독들이 40m 이내로 팀의 간격을 유지시키려 노력하고 있고 훈련에 있어서도 많은 부분을 간격유지에 할애하고 있다. 이처럼 현대축구에서 중요한 요소로 자리매김하고 있는 공수전환을 효율적으로 할 수 있도록 하는 간격유지는 많은 감독들의 과제가 되고 있다. <두 팀의 간격을 살펴보자. 좌측의 진영보다 우측의 좁은 진영이 진영 사이에 위치하는 상대에게 접근하는 속도가 훨씬 빠르게 이루어 질 것이라는 것을 볼 수 있다. 좁은 간격을 유지하면서 볼 주위에 선수들을 많이 위치시킬 수 있고, 볼을 향하여 달려가는 거리가 짧아지면서 체력 소모도 적어지게 된다. 이처럼 좁은 간격은 공수전환에 큰 역할을 하게 된다. > negative transition(수비전환) 공 -> 수의 전환은 볼을 빼앗긴 후 볼을 가지고 있는 상대보다 빠르게 수비조직을 갖추는 과정이다. 상대가 공격상황으로 전환해 공격해오기 전에 수비를 갖추고 조직적인 수비전술을 발동시키는 것이 negative transition(이하 수비전환)의 목적이다. 앞에서 살펴보았듯 공수전환에서 물리적 요소는 매우 중요하다. 수비전환에서도 수비로 돌아오는 선수들의 스피드와 90분 내내 그 스피드를 유지할 수 있는 체력은 기본적으로 필요하다. 그러나 아무리 90분 내내 지치지 않는 체력으로 수비진영으로 돌아온다고 하더라도 공격은 수비보다 유리한 입장에 놓이게 된다. 바로 공을 소유하고 있다는 것인데, 모든 구기종목에서 가장 기본적인 명제인 ‘공은 사람보다 빠르다’라는 명제는 공격자에게 큰 이점을 제공한다. 공격자는 볼을 빼앗음과 동시에 패스라는 무기를 얻게 되고 수비로 돌아오는 상대선수들보다 빠른 패스로 상대수비진영이 갖추어지기 전에 공격을 할 수 있게 된다. 따라서 볼을 상대에게 빼앗겼을 때 수비로 전환하는 팀은 수비진영이 갖추어지기 전에 공격당하지 않기 위해서 상대가 공격으로 재빨리 전환하지 못하도록 저지하는 움직임이 먼저 이루어져야한다. 전방에서 상대방의 전진을 막지 못하여 수비가 갖추어지기 전에 상대가 아군의 진영으로 들어온다면 조직적인 수비를 이루어낼 수 없고, 수비로 돌아오지 못한 선수들의 공간을 허용하게 된다. 상대방의 공격을 수비하는 조직적인 수비전술은 수비에 필요한 선수들이 모두 복귀하여 수비진영이 갖추어졌을 때 시도되지 않으면 공간을 많이 허용하게 되고 그만큼 허술한 수비로 이어진다. 따라서 수비로 전환하는 과정에서는 수비가 갖추어지고 조직적인 수비전술을 완벽하게 발동할 수 있도록 상대방이 빠르게 전진해 오는 것을 견제해주어 수비진영을 갖추는 시간을 벌어주는 것이 우선적인 목표가 된다. 상대방의 전진을 막기 위해서 먼저 이루어져야 하는 것은 볼을 빼앗겼을 때 볼을 빼앗긴 지점에서 주위선수들이 상대가 전진패스를 하지 못하도록 빠르게 압박해주는 것이다. 볼을 빼앗긴 지점에서 압박이 이루어지지 못하고 전진패스를 허용하게 되면 앞서 말했듯 볼은 사람보다 빠르기 때문에 수비로 선수들이 돌아오지 못하고 수비상황을 맞이하게 된다. 따라서 상대가 전진패스를 하지 못하고 백패스 혹은 횡패스를 하도록 빠르게 압박해야하며 상대가 전진하는 속도가 늦어지는 동안 다른 선수들은 재빨리 수비로 복귀하여 수비진영을 갖추어야한다. 상대방의 전진속도를 늦추고, 상대를 전방에서 괴롭히는 움직임에서 볼을 탈취하게되면 곧바로 결정적인 찬스로 이어질 수 있기 때문에 공격수들의 전방에서의 압박 능력이 중요시 되는 것도 이와 같은 흐름에서 찾을 수 있다. <볼을 잃은 후 주위의 선수들이 전방에서 압박을 통하여 공격지연을 시켜주고 그 사이 다른 선수들은 수비로 돌아온다.> 상대방이 빠르게 전진하지 못하도록 하는 또 다른 포인트는 공격시 공격작업에 관여하지 않고 있는 선수들의 위치다. 상대방이 볼을 탈취했을 때 주위에 패스할 수 있는 선택지가 많다면 상대방은 쉽고 빠르게 전진할 수 있다. 그러나 전진패스의 선택지가 막혀있다면 백패스, 횡패스로 이어져 전진하는 속도가 확연하게 줄어들 것이다. 따라서 상대의 패스루트를 막기 위해서 공격시 수비라인이 전진하게 된다. 수비라인의 전진은 공격하는 선수들과의 간격을 유지시키면서 역습을 준비하고 있는 상대의 공격수들을 수비로 전환 시 라인 사이에 가둬버리게 되면서 상대가 쉽게 패스를 할 수 없도록 만든다. 즉 상대의 공격수들이 공격으로 전환 시 자유롭지 못한 상태에 놓이게 된다. 물론 수비라인의 전진은 뒷공간이 넓게 노출되지만 상대방이 일단 전진하지 못하고 뒤로 물러나게 되면 그때 수비라인을 아래로 움직여도 늦지 않는다. (물론 공격적인 전진압박 시에는 수비라인을 내리지 않고 상대방진영에서 수비전술을 시도하는 경우도 있다.) 이렇게 공격 시 역습에 대비하는 선수들은 포지션을 지키는 움직임 보다 좀 더 유동적으로 움직여서 상대방이 전진할 수 있는 공간에 위치하는 것이 더욱 효율적이다. 그림1 <이해를 돕기 위해 극단적으로 그려놓았지만 첫 번째 그림처럼 수비와 공격의 간격이 넓으면 상대가 자유롭게 전진패스를 할 수 있게 된다. 그러나 수비와 공격의 간격이 좁아지면 상대선수들이 아군에게 둘러싸여 쉽게 전진패스를 할 수 없게 된다.> 그림2 <공격을 위해 올라간 선수들의 공간을 적절히 커버하기위해 유동적인 포지션을 가져가는 것 또한 중요하다> 팀 전체적으로는 간격을 유지하고, 개인적으로는 볼 주위의 선수들이 상대방을 저지하는 움직임을 가져가고, 수비인원은 공격작업 시 적절한 위치에 위치하면서 상대의 패스길을 끊어 궁극적으로 상대의 공격전환보다 먼저 수비진영을 구축하여 수비전환에 먼저 성공한다면 공-수의 전환은 성공적으로 끝났다고 볼 수 있고, 그 시점부터 조직적인 수비전술이 시행되게 된다. 즉 수비로의 전환은 수비의 첫 단계라고 볼 수 있다. 상대방의 진영에서 볼을 빼앗아 공격하기 위해 수비전술을 자신들의 진영이 아닌 상대방의 진영에서 이루어내려는 팀에게는 수비전환이 공격의 첫 단계가 될 수 있으며, 공격전환보다 수비전환을 먼저 살펴본 이유도 이 때문이다. 지금까지 수비로의 전환을 설명했는데, 결국 이 과정의 중요성은 상대의 역습을 막는 것에 있다. 역습은 비교적 수비가 정비되지 않는 상황에서 공격이 이루어지고, 결정적인 상황이 발생하게 되는 공격방법이기 때문이다. http://blog.naver.com/joshuajr/220009172209 -------------2편(공격전환)에서 계속.
롤) 현재 버그상황 총정리
현재 게임 진행에 차질이 있을 정도의 여러 버그가 발생. 매우 치명적인 버그부터 나열하겠습니다 굵게으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 손해 일반으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 이득 0. 와드를 박은 후 와드가 사라져도 부쉬 안이 밝게 표시되는 버그 (문제는 밝게 표시만 되고 실제로 안이 보이는 게 아니라서 아무도 없다고 착각할 가능성!) 0. 정복자가 발동하지 않는 버그 1. 마순팔 첫 스택 이후 발동하지 않는 버그 2.감전이 제대로 발동하지 않는 버그 (평타에는 잘 터짐) 3.난입이 제대로 발동하지 않는 버그 4.게임 시작 시 빙결강화 기본 룬으로 변경되는 버그 (게임 시작 10초 전 스킨 고르는 시간에 룬을 변경하면 발생) 5.애니 패시브가 사라지지 않고 계속 유지되는 버그        (12:28분 챔피언 비활성화) 6.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 Q와 궁을 제대로 사용하지 못하는 버그 7.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 소환사 스펠을 사용하지 못하는 버그 8.모데카이저가 궁을 사용한 후 시전한 q스킬이 이펙트는 들어가지만 딜은 들어가지 않는 버그 9.아이번 부쉬에 들어간 챔피언이 반투명하게 보이는 버그 10.칼리스타가 움직이면서 기본 공격을 날리면 2회 날아가는 버그 11.야스오 장막이 특정위치에서는 제대로 투사체를 막지 못하는 버그 12.카이사 패시브가 제대로 딜적용이 되지 않는 버그 13.키아나 q스킬이 제대로 발동하지 않는 버그 14.특정상황에서 제드 그림자에서 q가 나가지 않는 버그 15.특정상황에서 리신 음파가 바위게를 통과하는 버그 16.클레드 q스킬이 빗나간 후에 공격해도 치감이 적용되는 버그 17.시비르 w가 제대로 튕기지 않는 버그 18.특정상황에서 그라가스 q를 사용한 후 다시 q버튼을 눌러도 제대로 터지지 않는 버그 19.카시오페아가 대형 중형 몬스터를 상대로 피흡이 25%로 적용되는 버그 (원래 100% 적용) 20.특정상황에서 일라오이가 맞춘 영혼에 데미지가 들어가지 않는 버그 21.수정초가 파괴된 후에도 미니맵과 맵에 계속 남아있는 버그 22.한영키가 제대로 작동하지 않는 버그 23. 전체 채팅이 비활성화 되는 버그 24.키아나가  w사용 후 q를 사용하면 q딜이 제대로 적용되지 않는 버그 25.스웨인은 존야를 3250원에 구매해야 하는 버그 (원래 가격은 2900원) 26. 샤코로 굶주린 사냥꾼\, 끈질긴 사냥꾼\, 궁극의 사냥꾼 1스택 이상일 시에 궁극기로 생성한 분신이 죽으면 스택이 1 늘어나는 버그 27. 특정상황에서 바드 q스킬이 바위게를 통과하는 버그 28. 이즈리얼 W를 맞추고 비전이동을 사용해도 W가 터지지 않는 버그 (가까운 거리일때는 터지지만 최대사거리에서 사용하면 터지지 않음) 29.아지르가 패시브로 생성한 포탑이 미니언에게 데미지를 10밖에 입히지 못하는 버그 30. 인장이 최대 10스택을 넘어서 쌓이는 버그 31. 카사딘의 W지속효과인 평타에 마법 데미지가 붙는 효과가 미적용되는 버그 32. 잔나의 W스킬이 적팀에게 정상적으로 슬로우 효과를 묻히지 못하는 버그 33. 카르마의 강화 Q스킬이 두번째 데미지가 들어가지 않는 버그 34. 쉬바나가 용 형상으로 변한 후 E스킬을 사용하고 난 후에도 그 자리에 장판이 남아있는 버그 (실제로는 보이지 않는데 그 부분을 밟으면 데미지가 들어감) 35. 갈리오의 E스킬이 적 챔피언을 통과하는 버그 36. 아칼리의 Q스킬과 궁극기가 특정상황에서 데미지가 들어가지 않는 버그 37. 애니 등 처치하면 마나를 돌려받는 챔피언들이 여눈을 구매했을 경우에 마나 감소효과만큼 감소되지 않고 그대로 돌려받는 버그 38. 카직스가 드락사르 아이템을 구매한 후 쿨타임일 경우에 패시브 데미지가 2배로 적용되는 버그 39. 이 난리통에 버그 그 자체 렝가에게 아무런 버그가 없는 버그 ( 말이 안됨! ) 40. 주문도둑검이 풀스택이어도 타워를 공격했을 시 골드가 들어오지 않는 버그 41. 이렐리아의 E 사정거리가 실제보다 작게 표시되는 버그 7월18일  1시 4분 현재진행형 다들 숙지 하시면 플레이 하시면 좋을 것 같습니다.
쉽게 배우는 축구전술 -공수전환 (2편)
positive transition positive transition(공격전환)은 수비전환과는 반대로 상대의 수비가 정비되기 전에 공격을 시도하는 과정이다. 수비전환이 상대의 공격을 늦추면서 수비를 정비할 수 있는 시간을 만들기 위해서 노력했던 것과는 반대로 공격전환은 상대가 수비를 정비하는 시간보다 빠르게 공격하기 위해서 노력한다. 공격전환의 기본적인 컨셉은 상대가 공격을 저지하려고 접근하는 것보다 빠르게 앞으로 전진, 공격하는 것이다. 이를 위해서 필요한 패스는 종으로 연결되어지는 패스다. 횡패스, 백패스는 패스가 이루어지는 동안 볼 위쪽으로 수비가 정비되는 시간을 주게 되고, 혹시라도 패스미스를 범하게 되면 패스미스한 라인에 서있는 선수들이 볼을 가진 상대보다 뒤에 위치하게되어 상대에게 역습을 허용하기 쉽다. 반면, 패스가 앞으로 이루어지면 볼이 앞쪽으로 이동한 만큼 볼 뒤의 상대수비의 압박을 벗어났다는 뜻이고, 그만큼 상대의 수비정비 시간을 빼앗았다는 의미가 된다. 상대가 수비를 구축하지 못한 상황에 상대의 진영에서 볼을 가지고 있는 것은 비교적 헐거운 수비를 상대로 공격을 할 수 있다는 것이기 때문에 공격전환에서 빠른 종패스는 중요한 부분이다. <1.종패스는 공이 이동하는 만큼 공보다 아래에 위치한 상대수비의 압박을 벗어나게 된다. 2.횡패스는 패스가 이루어지는 동안 상대가 수비진영으로 복귀할 시간을 내어주게 된다.>| 물론 종패스가 쉽게 이루어지는 것은 아니다. 공격수에게 곧바로 연결되는 롱패스는 특성상 매우 부정확하고, 보통 상대팀들은 볼을 빼앗긴 후 수비로 전환하는 과정이 곧바로 이루어지기 때문에 성급한 전진패스는 상대에게 차단되어 재역습 기회를 허용할 수 있다. 공격전환 시 오히려 위험한 상황을 맞이할 수 있다는 점에서 공격전환의 이상적인 모습은 빠르고 정확하게 패스가 연결되어 전진하는 것이다. 촘촘한 간격유지는 안전한 볼운반에 큰 도움이 된다. 볼을 소유하였을 때 촘촘한 간격유지는 볼을 중심으로 수적 우위를 점할 수 있기 때문에 안전하게 볼을 전진시키는데 큰 역할을 한다. 물론, 촘촘하게 거리를 유지하고 있기 때문에 패스의 거리가 짧아 많은 거리를 나아가지는 못한다. 그러나 볼 주위의 선수들이 수적 우위를 가질 수 있기 때문에 많은 패스 루트가 생기고 안전하게 전진이 가능하다. 물론, 주위의 선수들이 패스를 받기위해 움직이면서 패스루트를 만들어 내는 움직임은 전제가 되어 있어야 한다. 볼이 미드필더진영까지 빠르게 전진하는데 성공했다면, 공격수들의 움직임이 중요해진다. 상대 수비전환이 이루어지지 않은 상황에서는 수비의 공간이 많이 생기게 되고, 공격수들이 수비의 공간으로 침투해 들어가는 움직임이 날카롭게 이루어져야 수비를 흔들어 놓을 수 있다. 상대의 수비전환보다 빠른 공격전환은 역습이라는 공격방법과 연결되어 있기 때문에 상대의 완전하지 않은 수비진영으로 침투해 들어가는 움직임과 공격수가 뛰어가는 공간으로 이어지는 패스가 이루어지면 좋은 역습이 이루어진다. 공격수들의 개인 능력도 이 때부터 중요해지는데, 빠르게 공격전환이 이루어졌다면 수비와 비슷한 숫자로 공격을 진행하기 때문에 공을 가진 상태에서 수비가 들어오기 전에 빠른 드리블 속도로 골대까지 접근할 수 있는가, 수비와 1:1상황에서 이겨낼 수 있는가가 마지막 공격작업에서 매우 중요하다. 공격전환이 후방에서 볼을 탈취함과 동시에 이루어지는 경우도 있지만, 전방에서 공격전환을 시작하는 경우도 또한 존재한다. 수비전환 시 공격수들의 전방압박이 볼탈취까지 이어지는 경우와 의도적으로 상대의 수비진영에서부터 수비라인을 형성해 볼을 상대진영에서 볼을 탈취하기 위한 움직임을 시도하여 볼을 빼앗는 경우다. 앞선에서 볼을 빼앗게 된다는 것은 골대와의 거리가 가까워 공격전환이 바로 이어질 수 있기 때문에 곧바로 결정적인 숏카운터가 이루어지게 된다. 앞선에서 볼을 빼앗기 위해서 수비조직을 앞에서 형성하는 것은 수비의 성공이 공격으로 바로 이어진다는 점에서 수비전환과 공격전환이 동시에 이루어지는 전술이다. 상대의 진영에서 볼을 탈취할 수 있다면, 공격전환이 바로 이루어지게되어 공격작업이 볼을 빼앗는 순간 시작되게 된다. 상대의 압박을 밑에서부터 벗어나지 않아도되며, 거리가 가깝기 때문에 빠른 공격이 가능하다. 그러나 이 방법은 앞선에서 촘촘하게 라인을 유지하기 위해서 수비라인이 높게 올라오기 때문에 뒷공간이 많이 발생하게 되고, 뒷공간으로 패스가 이루어지지 않도록 볼을 앞쪽에서 무조건 빼앗아내거나 상대의 공격전환을 저지해야 하기 때문에 적진에서 강도 높은 압박을 하는 만큼 팀 전체의 체력소모가 매우 크다는 단점을 갖는다. 때문에 90분 내내, 시즌 내내 이러한 컨셉의 전술을 사용하기 위해서는 팀 전체의 체력, 패스, 기술이 상대보다 우위에 있으며 선수층도 두꺼워야 한다. AT마드리드가 시메오네 체제 하에서 시즌 내내 놀라운 스테미너를 보여주면서 볼이 앞선에 위치했을 때 상대진영에서의 볼탈취를 계속해서 이뤄내고 있는 모습이지만, 보통 볼탈취를 목적으로 라인을 끌어올리는 경우는 골이 필요한 경우나 상대가 확실히 약팀이라고 판단될 때에 선택적으로 사용하는 경우가 대부분이다. 축구의 특징이 여러 가지 요소들이 결합되어 하나의 플레이를 만드는 것인 만큼, 공격전환도 상대가 수비로 전환하는 것 보다 빠르게 공격작업을 하기 위해서 팀 전체의 위치, 간격과 개인의 위치, 움직임, 체력등이 충족되었을 때 최상의 공격전환이 이루어 질 수 있다. 따라서 팀적으로, 개인적으로 어떤 움직임을 가져가야 하는지 선수들이 인식하도록 훈련이 이루어져야 한다. 현대축구에서 수비전술이 짜임새있게 진화를 거듭하면서, 지공에 의한 공격은 득점에 이르기에 매우 어려워졌다. 따라서 공격전환의 속도를 높혀 수비가 갖추어지기 전에 역습을 이루어내는 것은 팀의 득점에 있어서 매우 큰 영향력을 끼치게 된다. 지금까지 공수전환의 개념에 대해서 간단하게 살펴보았는데, 점점 전술이 체계화되고 스피드가 빨라지는 현대축구에서 공수전환의 속도를 빠르게 가져간다는 것은 경기에서 큰 우위를 가질 수 있게 만든다. 물론 공수전환을 빠르게 가져가는 것은 매우 정교한 훈련과정이 필요하다. 선수들 개개인의 물리적인 능력도 중요하지만 공격, 수비를 하는 과정에서 다음 과정을 생각하는 선수들의 위치나 빠른 전환을 위해서 필요한 선수들 간의 간격 유지는 팀 전체 구성원들이 한 몸처럼 움직여야 하는 만큼 선수들의 축구 지능이나 전술에 대한 이해력이 충족되어야 한다. 그만큼 반복된 훈련이 필요하고 많은 시간을 투자해야 정착되는 부분이기도 하기 때문에 감독이 선수들에게 얼마나 전술적인 이해를 시키느냐가 공수전환의 속도를 결정한다. 그만큼 많은 감독들이 공수전환의 속도에 대해서 많은 신경을 쓰고 있고, 경기를 관람할 때도 공수전환의 과정에 집중해서 본다면 재미있는 축구관람이 될 수 있을 것이다. http://blog.naver.com/joshuajr/220020699311
[App Ape] 아이돌 리듬게임이 대세, ‘Super Star BTS’ 집중 분석
앱에이프가 전하는 아이돌 리듬 게임 집중 분석 리포트 App Ape (앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 국내 20만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.  <Super Star BTS>는 IT기업 ‘달콤 소프트(Dalcom Soft)'와 아이돌 그룹 ‘방탄소년단'의 소속사 ‘빅히트 엔터테인먼트'가 공동 제작한 리듬게임입니다. ‘달콤 소프트'는 이미 <SM Town>, <JYP Nation> 등으로 대형 소속사들의 게임을 운영중이며, 2018년 1월 18일에 BTS 버전이 출시되어 지금까지 인기가 이어지고 있습니다. 올해 6월에 발간된 ‘앱에이프 2018 모바일 시장 백서’에 의하면 2018 한 해 구글 플레이 ‘음악' 카테고리의 연간 MAU 평균 TOP 10 중 달콤소프트의 게임이 두 개나 랭크되어 있습니다. 아이돌 음악을 기반으로 하는 리듬게임이 큰 인기를 끌고 있는 것을 확인할 수 있었는데요 특히 BTS 버전은 1위로 랭크되어 있습니다. * 지금 앱에이프 서비스에 가입하면 백서파일을 받으실 수 있습니다. 무료등록하러 가기 # 10대 여성에게 가장 인기, 그런데 40대 남성에게도 인기가?! 아래 이미지는 성별, 연령대별로 사용 비율을 알 수 있는 지표입니다. 왼쪽 ‘성별, 연령대 비율' 이미지를 보면 전체적으로 10, 20대 여성의 비율이 높으며 남성의 경우 여성보다 플레이 횟수가 적은 것으로 나타났습니다. 특이사항으로 40대 남성과 여성의 비율이 약 10%대로 30대 남녀보다 높은 편인데, 비교적 쉬운 플레이 방식 덕분에 50대 남성의 이용 비율이 높은 <애니팡>처럼 40대 남녀에게 인기가 높은 것을 추정됩니다. 그리고 올해들어 ‘BTS’ 라는 단어가 뉴스 헤드라인에 자주 등장하기 때문에 신문을 자주 보는 40대 연령층이 메스컴을 통해 유입되었을 가능성이 있습니다. 또한 게임을 하는 자녀들이 부모님 폰으로 플레이할 확률도 있기 때문에 여러 관점으로 유추해볼 수 있겠습니다. 오른쪽 ‘성별, 연령대 비율 추이' 이미지에서 기간별 연령의 분포 흐름을 볼 수 있는데요, 2019년 1월부터 6월까지 이용 연령층의 변화가 일어난 것을 확인할 수 있습니다. 50대 이상 여성 사용자들이 1월을 기점으로 상승하다가 3월부터 줄어들었습니다. 그 외 연령층의 비율은 2월에 살짝 하락세를 보이다가 3월부터 조금씩 증가하기 시작했습니다. 남성의 경우 5월에 가장 비율이 증가했다가 6월에는 살짝 비율이 줄어들고 있습니다. # 신규 설치 수, 플레이 수가 가장 많은 달은 2월 올해 기준으로 2월에 설치 수가 가장 높게 나왔습니다. 구정의 시작이기도 하고 대학생들의 경우 계절학기가 끝나가는 시점이라 많이 설치 및 이용률이 높은 것으로 보입니다. 하지만 3월부터 새학기가 시작되고 4월에는 중간고사 시험을 치르는 관계로 전체적인 이용률은 하락세를 보이고 있습니다.  시험이 없는 3월 셋째주, 4월 첫째주, 5월 첫째주 그리고 종강하는 6월 3째주에는 높은 이용률을 보이는 것을 보아 유저들이 시험기간에는 게임보다는 공부에 집중하는 것을 볼 수 있습니다. 2019년 1월부터 BTS 게임 <BTS WORLD> 출시 소식과 루머가 회자되었습니다. 마침내 2019년 6월 26일에 출시했는데요, 팬들의 많은 관심과 함께 또 다시 구글 스토어 1위 기록을 찍었습니다. 둘 다 같은 아이돌을 주제로 하고있기 때문에 6월부터 MAU(월간 활성 사용자 수) 변동이 어떻게 일어날지 궁금하셨던 분이 계실 것 같은데요, 6월의 MAU는 4월, 5월 보다 높아졌습니다. 두 앱이 서로 시너지 효과를 낸 것이 아닐까합니다. # 잊을만 하면 알려주는 ‘푸시알림’으로 플레이어 확보 중 Super Star BTS는 달콤 소프트의 다른 리듬게임과 다르게, 소속사 전체 가수가 아닌 BTS 단일 음원만 수록되어 있어 <SM TOWN> 이나 <JYP NATION>과 수록곡의 수가 다릅니다. 플레이할 수 있는 음원량이나 선택의폭이 타 기획사 앱보다 적습니다. 운영사에서는 매번 특정 시간에 혜택을 줌으로써 유저들을 모으고 있습니다. HAU(시간대별 활성 사용자 수)를 확인해보면 BTS 트위터에서 공지한 특정 이벤트 시간에 접속률이 가장 높고, 그 뒤로 활발하게 플레이하는 것을 볼 수 있습니다. 여러 이벤트 중 해당 시간에만 받을 수 있는 혜택이 있기 때문에 놓치는 경우도 있어 푸시 알림이 왔을때 즉시 열어보지 않으면 놓칠 수 있습니다. 따라서 푸시 알림이 뜨는 시간대에 접속률 가장 높습니다. 앞서 보여드린 앱에이프 성별, 연령대별 데이터에 의하면 주 이용층이 10, 20대 학생들이기 때문에 수업에 있는 시간대인 9시 - 5시까지의 활성 사용수가 낮습니다. 그래서 학기가 진행중인 6월 12일에는 오후 6시 이벤트, 학기가 끝난 6월 28일엔 오후 12시 이벤트를 진행한 것을 볼 수 있습니다. 학기 중에는 오후 6시에 이벤트를 시작했으나 그 이후로도 사용량이 방학때만큼은 오르지 않는 것으로 보아 게임을 할 수 없을 만큼  바쁜 학생들의 모습을 보여주는 것 같습니다. # 하루 평균 1~5회 정도 실행, 집중해서 1~5회 플레이! 활성 사용자의 경우 한달에 10일 미만인 유저가 많으며 그 다음은 하루에 20일 이상 사용자입니다. 처음에 호기심에 깔았거나 혹은 시험이나 기타 개인사정으로 인해 잠깐 게임을 중단하는 유저들도 꽤 있는 것 같습니다. 그리고 출석 미션이 있기 때문에 매일 열어보는 유저들이 있는 반면 전혀 열어보지 않는 유저들도 있습니다. 아래 2019년부터 지금까지의 ‘이용빈도별 사용자 비율'을 보면 3월까지만 하더라도 라이트 유저(Light User) 비율이 높았지만 점점 그 비율이 줄어들면서 휴면 사용자의 수가 늘어나고 있습니다. 다행인 것은 아직 헤비 유저(Heavy User)의 비율은 크게 차이가 나지 않으며 미들 유저(Middle User)와 라이트유저(Light User)의 비율은 5월을 기준으로 더 높아지고 있어 오히려 탄탄한 유저층이 형성될 가능성을 보이고 있습니다. 마찬가지로 아래 ‘이용 빈도별 사용자 비율'을 확인하면 설치 후 실행 횟수가 ‘0’인 휴면 사용자 비율이 가장 높습니다. 그 다음으로 한 달에 10번 정도 열어보는 유저들이 높습니다. 헤비 유저들은 출석 미션을 꾸준히 하거나 아이돌을 매우 좋아하는 열성팬으로 추측됩니다. 이전에 비해 인앱 광고도 넣는 등 과금 시스템 외의 서비스를 추가하고 있어 헤비 유저들의 상승에도 영향을 미칠 수 있을지 궁금해집니다. ‘월간 실행 횟수 분포' 그래프를 보면 유저들은 보통 하루에 1~5회 정도 실행하는데요. 게임을 하기 위해 실행하는 경우도 있지만 푸시 알림을 허용한 유저들이 혜택을 받기 위해 열어보는 횟수도 포함되어 있는 것 같습니다. 리듬게임은 음악에 맞춰 버튼을 클릭하는 게임이므로 집중력이 필요합니다. 쉬는 시간에 틈틈히 하기 보다는 하루 중 집중할 수 있는 시간대에 플레이하는 것으로 보입니다. 아래 영상은 가장 어려운 ‘Hard Mode’를 플레이하는 영상인데요, 후반부로 갈 수록 속도가 빨라져 집중하지 않으면 플레이가 쉽지 않은 것을 확인할 수 있습니다. # 아이돌 게임, 어디까지 만들어질까? 지금까지 2018년 가장 높은 MAU 성적을 보인 음악 카테고리 게임 <Super Star BTS>의 데이터를 확인해보았습니다. 5월까지는 하락세를 보이다가 6월들어 다시 상승세를 보이고 있습니다. 아직은 푸시 알림으로 특정 시간대의 열람율을 높히고 있는 것으로 보이는데요, 광고 시청률과 인앱 결제를 높이기 위해서는 다양한 전략이 필요할 것 같습니다. 다음 기사에서는 ‘앱에이프 리포트'를 활용하여 ‘BTS 관련 앱’을 종합적으로 다뤄보도록 하겠습니다. 해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다. 추가적인 문의사항이 있을 시 아래 연락처로 문의 주십시오. (appapesupport@fuller-inc.com)
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