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DOA 6, 한국인 캐릭터 등장할까? "한국팬 기대치 높다면 참고하겠다"
격투 게임하면 보통 <스트리트파이터>, <버추얼 파이터> 그리고 <철권> 시리즈를 떠올리는 사람이 많다. 그러나 꾸준히 팬을 모으면서 이제 6번째 작품을 선보이는 <데드 오어 얼라이브(DEAD OR ALIVE. 이하 DOA)> 시리즈도 어느덧 비주류에서 주류 격투게임으로 자리를 잡아가고 있다. 시작은 <버추얼 파이터>의 뒤를 따라가는 게임이었다. 하지만, 지금은 독자적인 콘셉트와 시스템으로 인기를 얻었다. 특히 전작 <DOA5: 라스트 라운드>의 무료버전은 전세계에서 누적 1,000만 다운로드를 기록할 만큼 유저들의 사랑을 받았다. 물론 여성 캐릭터 중심의 섹시함을 유난히 강조한 '야한 격투게임'이라는 선입관을 가진 사람도 있을 터. 하지만 신작 <DOA 6>는 섹시함을 시리즈의 특징으로 받아들일뿐더러 리얼함도 함께 추구하는 것을 목표로 하고 있다. TGS 2018 현장에서 <DOA 6> 개발을 총괄하고 있는 코에이테크모 팀 닌자의 신보리 요헤이 프로듀서를 만나 직접 이야기를 들어봤다. 지금까지 서브 캐릭터였던 아야네가 <DOA 6>에서는 스토리 중심에 선다. 그 이유가 궁금하다. 신보리 요헤이 PD: 발표한 대로 아야네는 이번 시리즈에선 매우 중요한 역할을 맡게 된다. 그렇다고 주인공으로 나서는 건 아니다. 일종의 히로인 역할이라고 보면 된다.  다만 여기서 그 이유를 다 설명하면 스토리를 밝히는 게 되기 때문에 자세한 이야기를 하기 힘들다. 힌트를 주면 홍보 영상에서 아야네의 비중이 높은데 이를 통해 유추해보는 것도 재밌을 것이다. 전작까지 닌자 캐릭터 중심으로만 스토리가 진행돼 타 캐릭터들의 비중을 높여달라는 이야기도 있다. (웃음) 우리가 팀 닌자이기 때문에 닌자에 대한 각별한 애정이 있다. 전작에 이어서 이번에도 그들이 메인 스토리를 이끌어 나간다. 하지만 이외에도 다양한 시스템과 캐릭터들의 이야기가 새롭게 진행될 예정이니 기대해주면 좋겠다. <DOA 5>는 세 번 업그레이드를 진행했음에도 신규 캐릭터의 스토리 개입이 없었다. <DOA 6>에서는 신규 캐릭터의 스토리가 등장할까? 전작의 신규 캐릭터는 대표적으로 마리와 호노카를 들 수 있는데, 이번에는 이 둘이 꽤 활약하는 작품이 될 듯하다. 참고로 이번에 처음으로 말하는 건데 '뇨텐구'도 스토리에서 어느 정도 비중을 차지한다.  전작에 있던 '사이드 스텝' 등 기존 시스템이 다수 없어지고 '브레이크 게이지'라는 새로운 시스템이 추가됐다. 이유가 뭔가? 가장 큰 이유는 <DOA 6>와 <DOA 5>는 같은 게임이 아니기 때문이다. 새로운 게임을 만들면 전작과 다른 요소가 있어야 한다. 대표적으로 초보자도 쉽게 플레이할 수 있도록 게이지 시스템을 추가했다. 격투 게임은 기술도 많은 만큼 조작이 힘든 부분이 있는데. 이런 부분을 쉽게 조작할 수 있도록 하고자 했다. 초보자도 접근하기 쉽도록 허들을 낮춘 편이다. 필살기 타이밍도 쉽게 포착할 수 있다.  * 브레이크 게이지: 상대를 타격하거나 피격당하면 쌓이는 게이지로, 일정량 쌓이면 '브레이크 블로우'나 '브레이크 홀드' 등의 기술을 사용할 수 있다. 반격기 '브레이크 홀드'도 초보자를 위한 요소인가. 어려운 질문이다. 시스템적으로 봤을 때는 초보자를 위한 요소지만 완전히 초보자만을 위한 건 아니다. '격투 게임은 해 봤지만, <DOA>는 처음 접한 유저'를 위한 것이라 보면 된다.  적절히 활용하면 상급자들이 사용하기 좋은 시스템이기도 하다. 브레이크 홀드는 일반 홀드와 달리 상중하 모든 속성을 반격할 수 있지만, 사용 타이밍이 숙련자와 초보를 가르는 기준이 될 것이다.  실제 써봤는데 대미지가 적더라. 의도한 부분인가? 의도한 부분이다. 브레이크 홀드는 위급한 상황에서 긴급히 탈출할 수 있는 기술이다. 생존을 목적으로 하는 것이지, 상대방을 쓰러뜨리기 위한 기술이 아니기 때문에 대미지가 적을 수밖에 없다. 전작에는 <버추어 파이터>의 아키라와 사라가 참전했는데 이번 작품에도 콜라보 캐릭터가 들어가나?  아직 말하기 힘들다. 확실한 것은 초판에는 들어가지 않는다. 브레이크 블로우 피격 시 일그러지는 얼굴을 클로즈업하는 연출이 나온다. 어떤 의도로 들어갔나? <DOA 6>는 전작보다 표정 연출에 힘을 줬다. 그동안 캐릭터의 움직임이 부드럽다는 이야기는 들어왔지만, 표정은 딱딱하다는 평이 많았다. 귀여운 표정이 아닌 다양한 표정을 보여주고 싶었다. 한국에서는 시리즈 최초로 한국인 캐릭터가 등장하지 않을까 하는 기대가 있다. 지금은 신규 캐릭터와 관련된 이야기는 아무것도 할 수 없다. 말하면 회사에서 혼난다(웃음). 혹시 한국에서 한국인 캐릭터가 나오길 기대하는 사람이 많은가? 기대치가 높다면 개발에 참고하도록 하겠다.  <DOA 5>에서는 옷이 지저분해지고 땀이 흐르는 표현이 있었는데 이런 부분도 강화됐나? 물론이다. 게임 엔진이 업그레이드되면서 땀이나 더러워지는 부분은 더 세밀해졌다. 더불어 전작에서 볼 수 없었던 피격 부위에 상처를 입는 연출도 추가되었다.  처음 발표할 땐 섹시보단 리얼함을 중심으로 간다고 했는데, 그 이후 유저 불만이 있자 섹시함을 보완하겠다고 했다. 사실 톤을 다운한 감이 있긴 하다. 기존 <DOA> 시리즈의 섹시함이 100이라 봤을 때 <DOA 6>는 70~85 정도라고 보면 된다. 앞으로는 어떻게 될지 모르지만 섹시보단 격투에 치중한 게임이 되고 싶다. 리얼한 상황에서의 섹시함을 느낄 수 있도록 하면 좋겠다. 마지막으로 한국 팬들에게 하고픈 말은? 한국 유저분들 모두 재미있게 즐길 수 있도록 만들고 있다. 아쉽게도 유저분들이 TGS에서 게임을 체험해 볼 기회는 없지만, <DOA 6>는 모든 유저가 만족스러워 할 작품이라고 본다. 기자분들은 시연대에 가서 직접 게임을 해보고 느껴보고 많이 알려주면 좋겠다. 이제는 한국에서의 반응을 우리에게 전달해주는 사람들이 있기에, 여러분이 많은 메시지를 우리에게 전달해주면 좋겠다. 
에이펙스 레전드 열풍부터 넥슨 신작 러쉬까지. 2월 3주 기사 톺아보기
뉴스가 쏟아지는 시대입니다. 포털 사이트만 가도, SNS에 접속해도 온갖 뉴스가 눈 앞을 가득 채우죠. 이 수많은 뉴스 중 정말 중요한 뉴스는 어떤 것일까요? 디스이즈게임은 지난 한 주의 뉴스 중 업계나 유저들에게 특히 더 중요하다 생각하는 기사를 모아 정리하는 '톺아보기' 콘텐츠를 준비했습니다. 톺아보기 콘텐츠는 매주 디스이즈게임 기사 중 특히 많은 이들이 봤거나 중요한 기사, 그리고 TIG가 미쳐 다루지 못했지만 의미 있는 콘텐츠들을 모아 정리한 글입니다. 2월 3주 주요 게임 기사를 보시죠. # 예상 밖의 흥행! 에이펙스 레전드 열풍 EA와 리스폰엔터테인먼트는 이런 흥행을 예측했을까요? 2월 5일 예고도 없이 깜짝 출시된 <에이펙스 레전드>가 지난 주, 출시 1주일 만에 최고 동시접속자 200만 명, 누적 유저 2,500만 명을 돌파했습니다.  참고로 현재 배틀로얄 장르 중 가장 잘 나가는 게임 중 하나인 <포트나이트> 배틀로얄 버전이 누적 유저 2,000만 명을 달성하는데 약 2개월이 걸렸습니다. 이와 비교하면 <에이펙스 레전드>의 상승세는 무시무시하죠.  게임은 국내에 정식 출시가 안됐음에도 지난 주말 PC방 순위 11위를 기록했습니다. 그리고 현재 국내 심의까지 끝마친 상태고요. 과연 <에이펙스 레전드>는 국내 게임 시장도 뒤흔들 수 있을까요? 에이펙스 레전드, 출시 1주 만에 동접 200만, 누적 유저 2,500만 기록 [기획] 에이펙스 레전드(Apex Legends)는 어떻게 출시 1주일 만에 성공했나? 에이펙스 레전드 인기 영향? ‘타이탄폴 2’ 접속자 두 배 이상 증가 드디어 한국도! 에이펙스 레전드, ‘성인’ 등급으로 한국 심의 통과 # 휘청거리는 액티비전블리자드, 대규모 정리 해고 예정 액티비전블리자드에 악재가 겹쳤습니다. 지난 12일 공개된 실적 보고서에 따르면, 액티비전블리자드는 2017년 같은 기간보다 약 3억 달러를 더 벌었지만, 기대에 미치지 못하는 성과를 거뒀다 자평했습니다. 이에 따라 비개발 인력 중심으로 인원을 감축하고, 이렇게 확보한 여력을 개발력에 투자할 계획이라고 합니다. 현재 예정된 해고 규모는 약 8%입니다.  한편, 액티비전블리자드에서 대규모 해고가 진행되자, 세계 각 게임사에선 퇴사자들에게 구인의 손길을 내밀고 있습니다. 일부 회사는 자사 SNS에 공개적으로 구인 메시지를 올려 주목을 받았죠. 액티비전 블리자드, 직원 8% 정리해고 단행… 비개발 인력 중심 감축 액티비전 블리자드 해고자에게 손 내민 게임 업체들 # 어센던트 원부터 트라하까지. 연이은 넥슨 신작들 어쩌면 한국에서 매년 가장 많은 게임을 내는 회사가 아닐까요? 넥슨이 올해도 신작들을 연이어 서비스하고, 또 발표하고 있습니다. 먼저 지난 14일, PC AOS 게임 <어센던트 원>을 한국에 정식 출시했고, 같은 날 모바일 MMORRPG <트라하>의 정식 출시 일정을 공개했습니다. 특히 <트라하>는 비선형적인 성장 동선을 추구하겠다는 독특한 포부 뿐만 아니라, 홍보모델로 영화 '토르' 시리즈로 유명한 크리스 헴스워스를 써 업계를 놀래켰죠.  넥슨은 이외에도 올해 <크레이지 아케이드 B&B M>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <마비노기 모바일> 등 다수의 신작을 선보일 예정입니다. “더 이상 서포터가 희생하지 않아도 된다” 다이내믹한 AOS 꿈꾸는 ‘어센던트 원’ (영상) 토르x트라하! 넥슨 트라하, 홍보 모델로 토르 ‘크리스 헴스워스’ 선정 그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 # 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까? 또한 지난 주는 국내 주요 업체들의 2018년 실적이 집중적으로 공개된 시기이기도 합니다. 과연 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까요? 자세한 이야기는 아래 기사들을 참고해 주세요. 리니지M의 꾸준한 성장세! 엔씨, 연간 매출 1조 7,157억 기록 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 BTS월드 2분기 출시… 다소 부진한 4분기 성적표 받아 든 넷마블 ‘검은사막’ IP의 글로벌-플랫폼 확장! 펄어비스, 2018년 매출 4,043억 달성 # 그 외에 TIG에서 많이 읽힌 기사들 위에 소개한 기사들처럼 큼직한 테마로 묶이진 않지만, TIG에서 많이 읽히고 또 의미있는 성과를 거둔 기사들입니다. “개발자가 먹이사슬 밑바닥에 있는 구조 타파하겠다는 것이 에픽게임즈의 비전” 'BTS 월드'는 어떤 게임으로 나올까? 관련 정보, 예측 총정리 "애들은 가라?" 성인 타겟 미소녀 모바일 RPG, 일제히 오픈
‘디아블로’ 개발자 빌 로퍼, 게임 개발자로 돌아온다
‘스타크래프트’, ‘디아블로 2’ 개발자, 인디 게임 개발사 아서 디지털 합류 <스타크래프트>, <디아블로 2>, <헬게이트 런던> 등을 만든 개발자 빌 로퍼가 인디 게임 시장에 뛰어들었다. 해외 매체 벤처비트는 19일, 보도를 통해 게임 개발자 빌 로퍼가 COO(Chief Operation Officer, 최고운영관리임원)로 일했던 임프로버블(Improbable)을 떠나 인디 게임 개발사 아서 디지털(Author Digital)에 합류했다고 전했다. 빌 로퍼는 아서 디지털에서 스토리 기반 게임을 제작할 예정이다. 빌 로퍼는 블리자드 엔터테인먼트 재직 시절 <스타크래프트>, <디아블로 2>, <워크래프트 2> 등 다양한 작품 개발에 참여했으며, 블리자드 노스 부사장직을 수행하기도 했다. 또한 2003년 블리자드 노스 퇴사 후 플래그십 스튜디오를 설립해 액션 RPG <헬게이트 런던>을 선보였다. 빌 로퍼는 임프로버블을 떠나는 이유에 대해 "나는 그동안 게임 개발에서 손을 떼고 개발에 도움을 주는 가이드로 일했다. 이는 멋진 일이었지만 실제 작업과는 몇 발자국 떨어진 일이었다. 나는 개발을 할 때 가장 행복하다"라고 전했다. 이어, 아서 디지털을 선택한 이유에 대해서는 창립자 제이슨 로바의 철학 중 '모든 게임은 RPG가 되야 한다'는 부분이 마음에 들어서라고 밝혔다. 빌 로퍼가 합류하는 아서 디지털은 제이슨 로바(Jason Robar)와 그의 아내 세레나 로바(Serena Robar)가 함께 운영하는 인디 게임 스튜디오다. 회사 설립자 제이슨 로바는 마이크로소프트를 거쳐 각종 게임 관련 회사에서 일했던 인물로, 마블 슈퍼 히어로들을 활용한 온라인 RPG <슈퍼 히어로 스쿼드 온라인> 제작에 참여하기도 했다.
콘텐츠 업계, 미래 먹거리는 '연예인'?!
카카오와 레진코믹스는 자체 웹툰IP(지식재산권)을 기반으로 한 영상 콘텐츠 제작  NHN벅스는 걸그룹 공개를 시작으로, 음원 유통플랫폼 카카오, 레진코믹스, NHN벅스 등 국내 인터넷 기업들이 자회사로 연예 기획사를 두고 콘텐츠 사업에 힘을 보탠다. 카카오는 엔터테인먼트회사, 캐스팅 에이전스에 전략적 지분투자와 파트너십을 맺으며 몸집을 불렸다. 지난 1월엔 동영상 사업 본격화를 위한 구조 변경을 마무리했다. 자회사 카카오M을 통해 스타쉽, E&T스토리 엔터는 물론, 숲엔터테인먼트.BH엔터테인먼트.제이와이드컴퍼니 3사를 인수한 것이다. 이병헌, 한지민, 김고은, 한효주(BH엔터테인먼트), 김태리, 이상윤, 천호진, 백진희(제이와이드컴퍼니), 공유, 공효진, 서현진, 전도연(숲) 등 걸출한 배우진이 카카오 아래 구성됐다. 카카오M은 2017년 6월 드라마 제작사 메가몬스터 출범하며 자체 영상 제작 역량을 확보한 바 있다. 배우-제작시스템-작가-피디군과 노하우를 모두 가지고 있는 카카오 M과 파워IP를 보유한 카카오페이지 간의 시너지가 올해 발휘될 지 주목된다. 카카오페이지는 웹툰과 웹소설뿐 아니라 출판만화, 순문학과 장르 문학, 영화 드라마 예능 영상까지 전 콘텐츠 분야에 있어 슈퍼 IP를 보유하고 있는 플랫폼이다. 누적 매출 1억원이 넘는 작품이 800개 이상이며 5억원 이상 넘는 작품은 45개 보유하고 있다. 스타트를 끊은 작품은 지난 6일 첫방송한 수목드라마 '진심이 닿다'다. 원작은 2016년 카카오페이지에서 연재된 웹소설로, 한때 대한민국 최고 톱스타였던 주인공이 유명 변호사의 비서로 일하게 되며 벌어지는 이야기를 담고 있다. 이후 동명의 웹툰으로도 제작돼 연재 하루만에 약 16만명이 열람을 할 정도로 많은 관심을 받았다. 카카오는 이를 시작으로 다양한 장르의 작품으로 미디어 시장에서의 경쟁력을 강화한다는 포부다. 글로벌 웹툰플랫폼 레진코믹스를 운영하는 레진엔터테인먼트도 IP 사업에 대한 자신감을 보이고 있다. 지난 2017년 자체 제작한 오리지널 독립영화 '밤치기'는 당해 부산국제영화제 비전감독상을 수상하고, 이듬해 로테르담 국제영화제 초청작으로 선정된 바 있다. 이를 시작으로 회사는 오리지널 영화 제작을 포함, 레진코믹스 웹툰 IP를 활용한 영상화 작업 등을 한층 가속화할 계획이다. 회사는 ▲DP 개의 날(작가 김보통) ▲조국과 민족(작가 강태진) ▲우리사이느은(작가 이연지) ▲너의 돈이 보여(작가 : S리아, 민국23) 등 4개 웹툰을 영상화할 계획이다. 현재 '우리사이느은'은 드라마 제작사 에이트웍스와 판권을 계약해, 남자 주인공으로 서강준을 확정둔 상태다. 전략적으로 손을 잡은 UL엔터테인먼트도 활용안 중 하나다. 레진엔터테인먼트는 지난 2017년 5월 UL엔터테인먼트의 지분을 취득, 최대주주로 올랐다. UL엔터테인먼트는 김성균, 서은수, 김영재, 최리 등 톡톡한 존재감을 보이고 있는 배우들이 소속된 배우 전문 매니지먼트사다. 다년간의 경험을 보유한 기업 구성원들의 전문화 및 체계화된 시스템을 구축하고 있으며, 특히 재능 있는 신예 발굴, 양성에 탁월한 능력을 보여주고 있다는 평이다. NHN벅스는 2016년 8월 하우엔터테인먼트, 지난해 2월 제이플래닛 엔터테인먼트의 지분 70%를 각각 확보하며 인수했다. 각 사에는 황치열, 백서이(이상 하우엔터테인먼트), 유리상자, 앤씨아(이상 제이플래닛 엔터테인먼트) 등이 소속됐다. 인수를 통해 가장 먼저 선보이는 것은 '신인 걸그룹'이다. 하우엔터테인먼트는 '프로듀서48' 방송에서 활약했던 김민서와 왕크어가 주축이 된 걸그룹을 올 하반기에 공개한다. 제이플래닛 엔터테인먼트는 7인조 걸그룹 ‘첫사랑’을 연내 론칭하기 위한 프로젝트를 시작했다. 가온차트에 따르면 지난해 4분기 음원 유통사 점유율은 카카오M이 30%로 가장 많았고, 이와 더불어 지니뮤직(22.9%)와 아이리버(15.1%) 등이 우세한 상황이다. 이에 NHN벅스는 걸그룹을 통해 음원 사업 및 유통 점유율 확보는 물론 해외 진출, 관련 콘텐츠 제작까지 '큰 그림'을 그리고 있다.
스트리트파이터 5 AE! 첫 캐릭터는 사쿠라
스파씬 연말 가장 큰 행사인 캡콤컵이 끝났습니다. 메나가 버디로 EVO우승자인 토키도의 아쿠마를 꺾고 엄청난 액수의 상금을 차지해 화제가 되었습니다. 그리고 모든 스파씬 유저들이 기대하는 스파 AE의 정보가 공개되었는데요. 제 눈길을 사로잡았던 것은 스파 주인공 류의 사생팬이자 덕후이고 나름 광팬들을 보유한 사쿠라의 정보가 나왔다는 겁니다. 시즌3의 처음을 책임질 사쿠라는 확실히 그 모델링이 괜찮아져 이쁘게 나왔는데요. 스토리 코스튬에서 특이한 것을 발견했습니다. 영원한 고등학생 일 줄 알았던 사쿠라가 현재 졸업 후 게임 센터에서 아르바이트를 뛰고 있다고 하는 설정의 코스튬인데요. 게임센터에 저런 미소녀 아르바이트가 있다면 전 매일 갈 수 있을 거 같네요. 또한 사쿠라 이외에 시즌3에 새로 공개될 캐릭터가 공개되어 유저들의 관심이 높은데요. 나름 전통의 인기 캐릭터와 신캐릭터들을 잘 조합한 리스트가 아닐 수 없습니다. 사쿠라와 더불어 가장 기대하고 있는 캐릭터는 코디인데요. 파이널 파이트 시리즈에서 와리가리로 유명한 캐릭터죠. 아마 사가트, 사쿠라와 더불어 가장 많은 주목을 받고 있는 캐릭터라 생각됩니다. 스파 시즌3의 사쿠라와 시즌3 신규캐릭터 패스는 오는 2018년 1월 16일부터 구매가 가능하다 하는데요. 저도 빨리 사서 새로운 캐릭터들을 연구해보고 싶네요. 물론 기존 캐릭터들이 새로 받게 되는 트리거들도 연구해보고요.
삼성, 폴더블폰 '갤럭시 폴드' 공개
커버·전·후면까지 카메라 총 6개 태블릿·스마트폰 한번에 경험 가격 200만원 넘을 듯 스마트폰 시장 정체기 돌파를 위한 새로운 개념의 폴더블(접이식) 스마트폰이 베일을 벗었다. 삼성전자는 20일 오전 미국 샌프란시스코 빌 그레이엄 시빅 센터에서 열린 삼성 갤럭시 언팩 2019에서 접었다 펴는(폴더블) 인피니티 플렉스 디스플레이를 적용한 갤럭시 폴드를 선보였다. 삼성전자는 스마트폰 자체의 가능성을 변화시키며 모바일 혁신의 역사를 여는 중이며, 갤럭시 폴드는 완전히 새로운 카테고리의 제품으로 기존 스마트폰의 한계를 뛰어넘어 프리미엄 폴더블 기기의 경험을 제공할 것이다. 갤럭시 폴드는 한국을 포함한 글로벌 시장에 2분기 중 출시된다. 이르면 4월 말에서 5월 출시될 전망이다. 초도 물량은 100만대 이상이며 가격(출고가)은 200만원을 넘을 것이 유력하다. 갤럭시 폴드는 접었을 때 4.6인치 사이즈이고, 펼쳤을 때는 7.3인치 크기로 이용할 수 있다. 7.3인치는 역대 갤럭시 스마트폰 중 가장 큰 디스플레이다. 삼성전자는 제품을 반으로 접은 상태에서도 얇다고 느낄 수 있게끔 디스플레이 두께를 줄였다. 정확한 두께에 대해서는 밝히지 않았지만, 유리 소재 대신 새로운 복합 폴리머(Polymer) 소재를 개발해 기존 스마트폰 디스플레이보다 약 50% 정도 얇은 디스플레이를 구현했다는 것이 삼성전자의 설명이다. 새로 개발된 힌지(Hinge) 기술을 적용해 책처럼 부드럽고 자연스럽게 화면을 펼칠 수 있고, 화면을 접을 때도 평평하고 얇은 형태가 된다. 접히는 부분의 곡률(곡선의 휘는 정도)이 매우 작아 구부려지는 것이 아니라 완전히 접힌다는 것이 삼성전자의 주장이다. 또 20만번을 접었다 펴도 제품이 변형되지 않는 내구성을 갖췄다. 하루 100번을 접었다 폈을 때 약 6년 정도 사용할 수 있는 수준이다. 새로운 폼팩터(Form Factor)에 맞게 스마트폰 요소도 새로 디자인됐다. 엄지손가락이 자연스럽게 닿는 측면에 지문인식 센서를 적용했고, 제품을 펼쳤을 때 안정감을 느낄 수 있도록 양쪽에 배터리를 나누어 4380㎃h를 탑재했다. 스마트폰 부품도 균형적으로 배치했다. 독특한 마감 처리가 된 스페이스 실버, 코스모스 블랙, 마션 그린, 아스트로 블루 색상이 적용됐다. 열었을 때는 외관으로 보이지 않지만 닫으면 힌지의 삼성 로고 부분이 노출된다. 갤럭시 폴드는 태블릿과 스마트폰의 경험을 동시에 제공한다. 접은 상태에서는 스마트폰 모든 기능을 한 손으로 편하게 사용할 수 있고, 디스플레이를 펼치면 큰 화면에서 다양한 작업을 동시에 할 수 있다. 사용자가 원하는 대로 화면을 2분할 혹은 3분할로 나눌 수 있고, 여러 개의 애플리케이션을 동시에 사용해도 애플리케이션이 동시에 동작하는 멀티 액티브 윈도 기능을 지원한다. 갤럭시 폴드는 여러 애플리케이션을 동시에 구동하고 자유로운 대화면 사용을 가능하게 하기 위해 고사양 차세대 애플리케이션 프로세서인 7나노 64bit 옥타코어 프로세서와 12GB 램, 512GB 저장용량을 갖췄다. 하만의 프리미엄 오디오 브랜드 AKG 음향 기술로 완성한 스테레오 스피커를 적용했다. 카메라는 총 6개가 사용돼 접었을 때나 펼쳤을 때도, 스마트폰을 어떤 방향으로 들고 있어도 찍고 싶은 순간을 카메라로 담을 수 있다. 후면에는 1600만 화소 초광각 카메라, 듀얼 조리개를 지원하는 1200만 화소 광각 카메라, 1200만 화소 망원 카메라 등 트리플 카메라가 사용됐다. 셀피 촬영도 펼쳤을 때나 접었을 때 모두 가능하다. 펼쳤을 때 전면에서는 1000만 화소 카메라와 800만 화소 카메라 등 듀얼 카메라가, 접었을 때 커버 디스플레이에서는 1000만 화소 카메라가 적용됐다. 이밖에도 갤럭시 폴드는 스마트폰을 PC와 같이 사용할 수 있게 해주는 삼성 덱스, 인텔리전스 플랫폼 빅스비, 모바일 보안 플랫폼 삼성 녹스, 모바일 결제 플랫폼 삼성 페이, 종합 건강관리 애플리케이션 삼성 헬스 등을 지원한다.
'BTS 월드'는 어떤 게임으로 나올까? 관련 정보, 예측 총정리
<BTS 월드>의 출시가 다가오고 있습니다. 퍼블리셔인 넷마블은 지난 1월 게임의 티저 페이지와 영상을 공개한데 이어, 13일 실적발표에선 게임을 '2분기'에 출시한다며 상세한 일정까지 밝히며 기대감을 고조시키고 있습니다. 실제로 방탄소년단(BTS) 팬덤은 물론, 게임계, 연예계에서도 게임에 이목을 집중하고 있죠. 하지만 이런 분위기와 별개로, <BTS 월드>가 어떤 게임인지에 대해서는 아직 명확히 밝혀진 것이 없습니다. 지난해 NTP에서 유일하게 공개된 영상은 실질적인 게임 플레이라기보단 게임 속 영상 모음에 가까웠고, 게임에 대해 구체적으로 소개한 정보도 아직 공개된 바 없죠. 과연 <BTS 월드>는 어떤 게임일까요? 그동안 공개된 <BTS 월드> 관련 정보를 종합하고, 또 이 정보나 기타 배경에서 유추할 수 있는 이야기들을 정리했습니다.  2018년 NTP 행사에서 공개된 <BTS 월드> 최초 소개 영상 # 내가 BTS 매니저! 매니저가 돼 연습생 멤버들과 교류하는 육성 게임 <BTS 월드>는 유저가 방탄소년단의 '매니저'가 돼 멤버들을 육성하는 모바일 '실사형 시네마틱 육성 게임'입니다. 최근 공개된 영상을 보면, 유저는 2012년부터 방탄소년단 멤버들을 육성하는 것으로 추정됩니다. 2018년 NTP에서 공개된 영상을 보면 2018년부터 시간이 거꾸로 흘러 2012년이 되는 것을 확인할 수 있고, 최근 공개된 티저 영상 또한 '2012년, 처음 만난 그 자리에서'라는 문구를 보여주며 2012년의 의미를 부각합니다. 참고로 2012년은 방탄소년단이 데뷔하기 약 1년 전입니다. 또한 방탄소년단 멤버 7명이 데뷔를 앞두고 다 모인 시기기도 하고요. (지민이 2012년이 합류했죠) 만약 추측처럼 2012년 시절부터 게임이 시작된다면, 유저들은 연습생 시절의 방탄소년단 멤버들을 육성하고 데뷔로 이끌어야겠죠. 1월 30일 공개된 <BTS 월드> 티저 영상. 여담이지만 마지막 부분 방탄소년단 로고가 A.R.M.Y(방탄소년단 팬클럽) 로고로 바뀌는 연출에 많은 팬들이 감격했다는 후문이…. 육성 게임이라곤 해도 단순히 기계적으로 멤버들을 성장 시키는 게임은 아닐 예정입니다. 2018년 NTP 영상을 보면 방탄소년단 멤버들이 유저를 '매니저님'이라며 다정하게 부르거나, 왜 자주 안 오냐며 영상통화로 칭얼거리는 영상을 볼 수 있거든요. 또 공개된 일부 영상으로 미루어 볼 때, 매니저 '1인칭' 시점으로 진행될 가능성도 큽니다. 또한 넷마블은 13일 있었던 실적발표 자리에서 "방탄소년단 멤버들과의 교감 요소를 더 강화하기 위해 출시 일정을 2분기로 미뤘다"라고 밝힐 정도로 교감 요소를 강조하고 있습니다. 영상 초반에 스쳐지나간 장면들을 보면 '방탄소년단' 전체가 아니라, 멤버 개인의 일상에 초점 맞춰진 영상도 다수 있는 것을 확인할 수 있습니다. 어쩌면 방탄소년단 전체가 아니라, 멤버 개개인과 교류를 나눌 수 있을지도 모르겠네요. # 유저의 손에 따라 BTS 멤버들의 운명이 달라진다? 다양한 엔딩 <BTS 월드>는 모바일게임으로선 희귀하게도 '엔딩' 있는 육성게임이 될 예정입니다. 방탄소년단 화보를 작업한 '김수린' 작가에 따르면, <BTS 월드>는 '엔딩'이 있는 육성 게임이 될 예정입니다. 김수린 작가는 2018년 9월, 자신의 SNS에 게임의 이미지를 올리며 "엔딩마다 내가 찍은 다 다른 방탄소년단의 화보를 볼 수 있는 방탄육성게임 Coming Soon!"이라고 기대를 표했죠. '엔딩마다'라는 표현과 다 다른 방탄소년단 화보라는 표현으로 미루어 볼 때, 유저가 방탄소년단 멤버들을 어떻게 육성했느냐에 따라 엔딩과 엔딩 연출이 달라질 것으로 추정됩니다. 김수린 작가가 자신의 인스타그램에 올린 포스팅. (출처: 김수린 작가 인스타그램) 참고로 포스팅 첫 번째 이미지는 <BTS 월드>가 아니라, 리듬게임 <슈퍼스타 BTS> 관련 이미지다. 그렇다면 유저는 무엇을 목표로 방탄소년단 멤버들을 육성해야 할까요? 가장 쉽게 추정할 수 있는 것은 방탄소년단의 성공입니다. 일단 게임 제목부터 <BTS 월드>이기도 하고, 주인공인 방탄소년단 또한 굉장히 입지전적인 캐릭터니까요. (세상에 중소기획사 아이돌로 시작해 빌보드 차트 TOP 10에 엘범을 올리고 UN 총회에 연설까지 할 정도로 성장한 사례가 얼마나 있겠어요) 이걸 따를 경우, 방탄소년단이 연습생 시절부터 겪은 주요 이벤트들을 게임에 넣어 팬들의 추억을 자극할 수 있다는 강점도 있죠. 연습생 시절에 GLAM과 보컬로이드 시유 무대에서 백댄서를 했던 사례라던가, SBS MTV 신인왕 프로그램에 참여했던 이야기, 방탄소년단의 인기 요인 중 하나였던 수많은 SNS 친화 콘텐츠 제작 등이 대표적이죠. 참고로 방탄소년단은 노래나 뮤직비디오에 각종 상징과 복선을 잘 넣기로 유명합니다. 만약 <BTS 월드>가 방탄소년단 연대기(?)를 다룬다면 이 부분에 대한 배경이나 해설을 넣을 수도 있겠죠. 일각에서는 2018년 NTP 영상에 멤버들 개인의 비중이 컸던 것을 주목해, 멤버 개개인에 해당하는 엔딩이 있는 것은 아닌지 추측하기도 합니다. 단순히 엔딩이 많고, 또 멤버 개개인의 영상이 나와 하는 얘기는 아닙니다. 일부 영상 테마가 과거 멤버들이 밝힌 장래희망과 마침 맞아 떨어졌기에 제기된 추측이죠. 농부가 꿈이었던 '뷔'가 리어카를 끌고 트렉터에 타는 모습이 나왔던 2018년 영상이 대표적입니다. # 1만장 이상의 화보와 100개 이상의 영상, 전용 OST까지. 각종 독점 콘텐츠 사진작가가 언급된 김에 <BTS 월드>의 영상, 사진 콘텐츠에 대해서도 얘기해보죠.  <BTS 월드>는 최초 공개 당시부터 다수의 독점 화보·영상 콘텐츠를 주요 콘텐츠로 내세웠습니다. 현재까지 공식적으로 확인된 수량은 <BTS 월드>를 위한 1만 장 이상의 화보, 100개 이상의 드라마 영상, 여기에 추가로 방탄소년단 멤버들이 부른 독점 OST가 수록될 예정입니다. 영상의 경우, 공개된 것 대부분이 '가로' 영상이지만, 영상통화 콘셉트의 영상은 세로로 긴 뷰를 보여주기도 했습니다. 참고로 개발사 '테이크원컴퍼니'는 전신인 '쇼베크리에이티브' 시절부터 <도시를품다>, <연애가 필요해> 등 다양한 실사형 게임을 만든 회사입니다. 지금껏 만든 작품을 보면 게임 대부분이 인물들의 실제 사진과 이벤트 영상 등을 자연스럽게 연결해 보여줬죠. 개발사는 특히 주인공 1인칭 시점으로 면대면으로 교류하는 연출을 많이 보여줬습니다.  이 독점 콘텐츠들은 어떻게 보여질까요? 현재 공식적으로 밝혀진 것은 '엔딩' 보상입니다. 이 부분은 앞서 김수린 작가 SNS를 통해 얘기했죠. 그리고 게임 성격 상 특정 시나리오나 이벤트·퀘스트를 진행·완료할 때마다 새로운 영상과 화보가 공개될 것이라 추정할 수 있죠. 참고로 테이크원컴퍼니가 개발한 다른 실사형 게임을 보면, 이렇게 한 번 본 영상과 화보는 추후 '콜렉션' 메뉴를 통해 계속 감상할 수 있었습니다. 아마 <BTS 월드>에서도 이런 기능이 제공되겠죠? # 멤버 육성은 어떤 방식으로 진행될까? 그렇다면 실제 게임은 어떤 식으로 진행될까요? 일단 이 부분은 현재 공식적으로 밝혀진 것이 거의 없어 100% 추측으로 얘기할 수 밖에 없습니다. 일단 개발사가 올린 채용 공고, 그리고 개발사가 과거 만든 비슷한 장르 게임들을 바탕으로 얘기를 해볼까요? 개발사 테이크원 지난해, 밸런스·라이브 관련 경력직 기획자를 뽑으며 '카드 육성 RPG 개발 유경험자'를 우대사항으로 꼽았습니다. 또한 올해 올해 1월 공개된 <BTS 월드> 티저 페이지 HTML 코드를 확인해보면 키워드로 'BTS 카드게임'이라는 단어를 설정한 것을 확인할 수 있습니다. (물론 키워드는 이것 외에도 BTS 매니저게임, BTS 육성게임 등 여럿입니다) 이 요소들을 보면 2가지를 추측해볼 수 있습니다. ▲ 하나는 홈페이지 키워드에 'BTS 카드게임'이라는 얘기를 쓸 정도로 실제 게임에서 '카드형 UI'를 사용할 가능성이 크다는 것. ▲ 다른 하나는 카드 육성 RPG 기획자를 구인했던 만큼 게임은 '능력치' 개념이 존재하고 이를 통해 게임 결과가 영향 받을 가능성이 크다는 것이죠.  <BTS 월드> 홈페이지 키워드 중 육성게임까지 있는 만큼, 최소한 능력치 개념은 존재할 가능성이 큽니다. 기본적으로 멤버들의 능력치에 따라 이벤트나 엔딩 결과가 달라지는 방식이겠죠. 이건 다른 육성 게임에서도 많이 쓰이는 방식이고, 개발사의 전신 '쇼베 크리에이티브'가 만든 <도시를 품다>에서도 비슷한 시스템이 사용됐죠. (이 경우는 선택지 성패가 달라지는 방식) 캐릭터들의 능력치, 그리고 다양한 선택지와 미니게임을 활용해 이야기를 전개했던 <도시를 품다> 능력치 성장은 어떤 식일까요? 이 부분은 공개된 것이 하나도 없어 추측만 해야합니다. 일반적인 육성 게임처럼 유저가 멤버들의 커리큘럼을 짜는 것을 예상할 수도 있고, 아니면 어드벤처 게임처럼 각종 선택지 결과에 따라 능력치가 오르거나 내려갈 수도 있죠.  아니면 <도시를 품다>에서 보여줬던 것처럼 간단한 미니게임을 클리어하면 능력치가 오르는 모델을 생각할 수도 있죠. (참고로 미니게임은 테이크원에서 자주 활용한 장치입니다) 이런 영구적인 능력치 육성 모델 외에, 아이템 같은 임시(?) 성장 모델을 생각할 수도 있겠죠. 옛날 PC 육성 게임에서부터 많이 쓰인 방식이고, 모바일에 잘 어울리는 모델이기도 하니까요. 여담이지만, 지난해 2월 '방탄소년단' IP를 활용한 게임의 기획서가 인터넷에 유출된 적 있습니다. 기획서에는 유저가 방탄소년단 멤버들의 '옷'을 바꿔 입힐수 있는 시스템이 소개돼 있었습니다. 넷마블의 또다른 방탄소년단 IP 게임이 2018년 말 기준, '아직 초기 기획 중'이었다는 것을 감안하면, 이 문서가 <BTS 월드>와 관련됐을 가능성이 크죠.  그리고 그렇다면 '의상' 아이템의 존재도 생각해 볼 수 있고요. 진짜라면 거기에 능력치가 붙어 있든, 아니면 순수한 꾸미기 용이든 간에 많은 팬들이 좋아하겠죠? 2018년 2월, 인터넷 커뮤니티에 유출된 '방탄소년단' IP 활용 게임 기획서 # 총정리 1) 사실 - 유저가 방탄소년단 매니저가 돼 멤버들을 육성하는 실사형 시네마틱 게임 - 2019년 2분기 출시 (방탄소년단 신곡 발매 스케줄 맞춰 공개될 예정) - 다양한 엔딩 존재, 엔딩마다 전용 화보 공개될 예정 (화보 작업자 중 김수린 작가 존재) - 유저와 방탄소년단 멤버들 사이 감정적 교류 요소 존재 - 1만 장 이상의 화보, 100개 이상의 드라마 영상, 게임 독점 OST 제공 2) 사실 기반 추측 - 게임의 시작은 2012년, 방탄소년단 멤버들의 연습생 시절 - 기본적으로 방탄소년단 전체의 이야기를 다루겠지만, 멤버 개인에 관련된 엔딩이 존재할 수도 있음  - UI나 능력치 등 카드게임 요소가 존재할 수 있음  - 의상과 같은 꾸미기 요소가 존재할 수 있음 3) 정황·행적 기반 추측 - 개발사의 다른 작품을 미루어 봤을 때, 능력치가 엔딩 뿐만 아니라 선택지 성패에도 영향을 줄 가능성 존재 - 장르 성격 상, 갤러리/콜렉션 콘텐츠 제공 가능성 존재 - 개발사의 행적을 미루어 볼 때 스케줄링, 미니게임 등으로 멤버들을 육성할 수도 있음
펌) 회사 생활하며 느낀점 몇가지
1. YES맨 = 호구 물론 뭐 시킬때마다 싫다고 하면 회사에서 왕따가 됩니다. 하지만 정해진 틀 내에서 자기의 목소리를 낼 줄도 알아야 회사에서도 나라는 존재를 인식합니다. 저같은 경우 일을 한번 잘하기 시작하니 계속해서 더 시키길래 술먹고 팀장님한테 내가 남들 똥치워주는 사람이냐고 회사 때려칠꺼니까 제 후임이나 구할 준비나 하시라고 얘기했습니다. YES맨은 호구로 생각하고 이것저것 잡다한 일을 다 떠맡을수 있으니 주의 2. 기회는 올 때 잡아야 한다. 회사 생활을 하면서 기회는 몇번 안올 겁니다. 저같은 경우 회사생활 시작하고 약 1년후 이태리에 새로운 사업을 시작하고 이태리 현지 사장, 담당자 등등 이 왔을때 그 앞에서 영어로 PPT하고 저희 사장님 옆에 붙어서 통역 몇번 했더니 사장님이 아직도 제가 영어가 원어민 급인줄 아십니다. (제가 입사당시 토익 885점, 토스 6급이었습니다.) 그리고 제가 본사에서 다른 지점으로 이동했는데 오실때마다 제가 안보이면 저를 찾으십니다. (저희 회사 직원이 약 500명 가량 되는데 사장님이 이름 모르는 사원도 많습니다.) 3. 술은 잘마실수록 좋다. 회사 생활하면서 술을 마시는 기회가 아주 많습니다. 같은 직장에서 회식할때도 많이 마시고, 다른 거래처 분들과도 자주 술마시는 자리가 있죠. 저는 경우 입사 전부터 보통 친구들과 마시면 소주 3병정도 마셨습니다. 사회생활 하고나서 보니 이정도 마시는 분들이 잘 없더라구요 그래서 회식자리에서도 높으신분들이 술 잘 먹는다고 다들 좋아하시고 개인적으로는 구매팀이라 거래처 수십군데에서 술먹자고 전화오는데 잘 맞춰서 사적으로 술도 먹고 일적으로도 편하게 일할 수 있고. 저희 팀장님은 술을 잘 못하시는데 거래처 높은 분들하고 술자리 있으면 제가 가서 대신 마셔주니까 저에 대해 알릴 수도 있구요. 4. (사무직의 경우) 현장을 존중하되, 무시당하면 안된다. 저는 사무직이지만 현장직 직원분들을 무시한적 없고 존경하는 마음이 큽니다. 저희를 대신해서 현장에서 고생하는 분들이니까요. 하지만 사무직 직원들도 호구가 아닌, 현장 직원분들을 관리하는 관리직입니다. 현장 직원분들 또한 저희를 무시하면 안되지요. 현장에 반장님이 한분 계셨는데, 이분은 일은 참 잘하는데 밑에 직원이 조금만 실수해도 개새끼 소새끼 욕을 하고 뭐라고 해서 그만두신 분들이 수십명은 됩니다. 어느날 저한테도 자재가 없다면서 야 이새끼야 어쩌고 저쩌고 하시길래 그 전날 술을 많이 먹어서 저도 왜 이새끼야 그딴걸로 나한테 욕하지마라 혹시라도 문제 생기면 내가 보고서 쓰든 뭘하든 알아서 다 처리할테니까 이딴일로 나한테 전화하지마라 이렇게 몇번 받았습니다. 그러고 나니 저한테는 함부러 안대하고 지금도 현장에서 만나면 웃으면서 이런저런 이야기 합니다. 현장 관리도 이전보다 훨씬 쉬워졌구요. (하지만 저아닌 다른 분들한테는 아직도 함부러 대한다는건 함정) 5. 자기 일을 잘해야 된다. 사실 이게 가장 중요한겁니다. 위에 4가지 다 잘해봤자, 자기 일을 제대로 못하면 아무 소용이 없습니다. 저는 다행히 회사 내에서도 일 잘하는 걸로 소문이 나고 위에 4가지가 함께 접목이 되니, 회사 내에서도 아무도 저한테 터치 하는 사람이 없습니다. 정해진 근무시간 내에서 제일 늦게 출근하고, 제일 빨리 출근해도 아무도 뭐라고 하는 사람 없구요 뭐 왠만큼 높은 사람한테 편하게 해도 일잘하니까 봐준다고 넘어가더군요. 6. (댓글 보고 생각나서 추가합니다) 일했으면 일한 티를 내야 된다. 조용히 주어진 일을 묵묵히 잘 해내봤자, 위에서는 알아주지 않습니다. 내가 이러한 일을 이렇게 해서 결과가 이렇게 나왔다. 이렇게 계속 윗사람들에게 어필을 해야 위에 분들도 얘가 이렇게 일을 열심히 하는구나 알아 주더군요 조용히 백번 일하는거 보다 동네방네 떠들면서 한번 일하는게 위에서는 더 알아줍니다. 사소한일~중요한일 까지 전부 보고서를 작성해서 사장님한테 얼굴 한번 더 비추면 그 사람한테 더 신경 쓰고 일 잘한다고 판단 하더라구요. 그리고 이번에는 진급했는데 같이 진급한 분들중에는 제가 가장 빨리 되었더라구요. 회사생활 5년정도 했는데 깨달은건 이정도네요. (출처 : 뽐뿌-직장인 포럼) 개인적인 생각이지만 하나 더 추가하자면 7. 뒷담화는 절대 끼지도, 하지도 말자. 빠르게 자리를 피하거나 한 귀로 흘려야 함 맞장구도 치면 안됨!!!!!!!!!! 뒤돌아서면 화살이 그대로 돌아옴.... 내 얘기가 안나올 수 없음..... “나는 모르겠다 그런생각 안해봤다” 로보트처럼 반복해야함 ㄹㅇ
호날두, '피파 19' 모델에서 빠져
EA가 2월 중순 유벤투스의 축구 선수 크리스티아누 호날두를 <피파 19>의 메인 모델에서 제외했다. 기존에 호날두가 맡았던 <피파 19> 모델은 네이마르(PSG), 파울로 디발라(유벤투스), 케빈 더 브라이너(맨체스터 시티), 그리고 미국의 여성 축구 선수 알렉스 모건(MLS 올랜도 프라이드)로 교체됐다.  현재 <피파 19>에서 디발라, 네이마르, 더 브라이너는 게임 패키지 아트와 게임 시작 화면에 위치해 있다. 메인 화면 모델이던 네이마르가 <피파 19> 시작 화면으로 이동하면서 메인에는 알렉스 모건이 등장한다.  모델 교체 전 PS4 패키지 모델 교체 후 PS4 패키지 <피파> 시리즈에서 한국판에 한해 한국 선수가 출연하는 등 현지화를 위한 모델 기용은 있었어도, 메인 모델이 중간에 완전히 빠진 것은 전례가 없는 일이다. <피파>의 메인 모델은 현실 축구에서 가장 큰 활약을 펼친 인기 축구선수가 차지하며 게임 패키지, 메인 화면, CF 등에 출연하는 영광스러운 자리로 꼽힌다.  이러한 자리에 있던 호날두가 갑자기 사라진 배경에 대해 일각에서는 "강간 혐의 및 탈세 논란 때문에 모델에서 빠진 게 아니냐"라는 의견을 제기했다. 호날두는 작년 10월 한 여성이 "2009년에 호날두가 한 펜트하우스에서 자신을 성폭행했다"고 주장함에 따라 미국 라스베가스 경찰의 수사를 받게 됐다. 당시 호날두는 "명백한 가짜뉴스로 내 양심을 걸고 차분하게 조사에 임할 것"이라며 혐의를 부인한 가운데, 경찰 당국은 수사를 위해 호날두의 DNA를 채취하라는 영장을 발부했다. 추가로 호날두는 작년 7월 스페인 세무 당국으로부터 탈세로 벌금 247억 원, 집행유예 23개월을 선고받았다. EA는 해외 게임 언론 유로게이머에게 <피파 19> 모델을 교체한 이유를 "챔피언스 리그에 대응하기 위해서"라고 밝혔다. EA는 코나미의 <PES>(위닝) 시리즈가 가지고 있던 '챔피언스 리그' 라이센스를 가져오는 데 성공했고, 게임에 '챔피언스 리그' 기능을 제공하는 것을 기념하고 알리기 위해 다양한 선수들로 모델을 구성했다는 것이다.  EA는 호날두가 제외된 이유와 다시 모델을 맡을 가능성에 대해선 언급하지 않았다. 단, EA는 2018년 10월에 호날두의 강간 혐의에 대해 "예의주시하고 있다"고 밝힌 바 있다. 모델 교체 전 게임 시작 화면 모델 교체 이후 게임 시작 화면
자율주행자동차 안전 평가에는 움직이는 더미가 쓰인다?
신차 출시를 위해 제조사는 안정성을 평가를 위해 충돌 테스트를 한다. 이때 사람을 대신해 자동차에 탑승하는 것은 바로 더미다. 인간의 신체 구조와 같은 더미는 정면, 측면, 후면 충돌 평가를 위해 제 한 몸 아낌없이 희생한다. 이처럼 자동차 안에 있던 더미가 자율 주행 기술의 발전 덕에 거리로 나왔다. 요즘 출시되는 자동차는 대부분 첨단 운전자 보조 시스템(ADAS)을 옵션으로 선택할 수 있다. ADAS는 자동차 카탈로그와 광고를 통해 나름 널리 알려진 개념이다. 그렇다면 ADAS와 자율주행은 뭐가 다를까? 자율주행 자동차는 차가 스스로 운전을 할 수 있는 것을 뜻한다. ADAS는 운전자를 거드는 보조 기술이다. 차선 이탈 방지, 앞차와의 거리 조절, 긴급 제동 등을 떠올리면 된다. 미국 자동차 기술자 협회가 정한 자동차 자동화 단계를 보면 ADAS와 자율주행 사이에 선을 명확하게 그을 수 있다. ADAS의 연장선상에서 자율주행을 봐야 하지만 개념 구분을 위해 나누어 보자면 레벨 0~2까지는 기본적인 ADAS 그리고 레벨 3~4는 반자율주행으로 구분한다. 완전 자율주행은 레벨 4 이상부터라 보면 된다. 우리가 주로 타는 모델은 레벨 2를 지원하는 ADAS가 탑재되어 있고, 2018년 이후 출시된 몇몇 상용차 모델에 레벨 3 수준의 기술이 반영되어 있다. 레벨 4를 지원하는 차는 2021년 그리고 영화에 나오는 운전자 없는 차량 수준의 레벨 5는 2020년대 중반 이후에 볼 수 있을 전망이다. 이처럼 자율주행 기술이 빠르게 대중화되면서 안정성 평가에서 더미의 역할이 달라지고 있다. 자동차 탑승객이던 더미가 이제는 SCT(Soft Crash Target)이 되어 자전거도 타고, 건널목도 건넌다. 볼보의 시티 세이프티 기능을 선전하는 광고를 보면 이해가 더 빠르다. 자동차는 홀로 달라지 않는다. 빠르게 움직일 때는 주변에 주로 다른 차량이 있다. 골목길 등을 오갈 때는 저속 주행을 하는데, 이때 주변에는 자전거, 오토바이, 행인 등이 있다. 더미가 차 밖으로 나온 이유다. 그럼 어떤 방식으로 테스트를 할까? 움직이는 더미는 몸만 밖으로 나왔을 뿐 차량과 충돌에 자신을 다 바친다. 사각지대에 있는 자전거 탑승자, 횡단 보도에서 갑자기 뛰어나오는 사람 등의 역할을 한다. 저속 주행 조건이긴 하지만 스쿨존 제한속도가 보통 30km인 점을 고려하면 더미가 받는 충격은 적지 않아 보인다. 우리가 광고에서 흔히 보는 자동차 정면 충돌 평가 시 속도가 64km인 점을 고려하면 말이다. 제조사나 차급에 관계없이 거의 누구나 선택하는 국민 옵션이 된 ADAS, 똑똑한 소비자라면 저속 주행 시 안정성 평가를 충분히 했는지도 좀 챙겨 봐야 하지 않을까?
에이펙스 레전드(Apex Legends)는 어떻게 출시 1주일 만에 성공했나?
[기획] 에이펙스 레전드가 히트한 5가지 이유 배틀로얄 게임 <에이펙스 레전드>가 2019년 2월 5일 깜짝 등장했다. 게임은 서비스 72시간 만에 천만 유저와 백만 동시 접속자를 확보했으며 메타크리틱 스코어 평균 88.6점 오픈크리틱 스코어 86점을 받았다. 트위치, 유튜브 등 사이트의 인기 게임 방송에 <에이펙스 레전드> 실황이 올랐으며, 한국에서도 VPN을 우회해 게임을 즐기는 유저들이 생겨났다. 오늘(12일) <에이펙스 레전드>가 2,500만 유저를 확보했다는 소식이 전해졌다. <포트나이트 배틀로얄>이 2천만 유저를 모으는 데 2개월이 걸린 것과 비교하면, 게임은 서비스 초반 폭발적인 성공가도를 달리고 있다. 공개된 지 일주일도 안 된 <에이펙스 레전드>는 어떤 게임이기에 전 세계적으로 뜨거운 게임이 되었을까?   # <에이펙스 레전드>는 어떤 게임? 이미 <에이펙스 레전드>와 관련된 정보가 많이 공개되었지만, 최근 공개된 작품인 데다 한국에는 정식 공개를 하지 않은 게임이니만큼 게임의 성격에 대해 짚고 넘어가자. <에이펙스 레전드>는 EA 산하의 리스폰 엔터테인먼트가 <타이탄폴> IP를 바탕으로 개발한 배틀로얄 장르의 게임이다. 게임은 지난 2월 5일 PC, PS4, Xbox One에 깜짝 출시됐으며 사전 마케팅은 일절 하지 않았다. 한국의 경우, 클라이언트는 한국어화가 완료되었지만 12일 현재까지 게임물관리위원회의 등급분류 심의를 받지 못했기 때문에 현재 오리진에 등록되어있지 않다. 게임은 최종 1팀이 승리를 독식한다는 배틀로얄 룰을 가지고 있으며 3명의 플레이어가 1개 스쿼드를 이루게 된다. 각각의 플레이어는 각기 다른 패시브 스킬, 액티브 스킬, 얼티밋 스킬(궁극기)를 보유한 8명의 레전드를 골라 플레이할 수 있다. 이들 레전드의 역할은 <오버워치>에 '탱커', '딜러', '힐러'가 있는 것처럼 공격, 지원, 수비, 정찰 총 네 가지로 나뉜다. 게임이 시작되면 스쿼드는 수송기에서 상륙하며 각자 원하는 상륙 지점으로 비행 슈트를 타고 낙하한다. 각각의 스쿼드는 킹스 캐년 (Kings Canyon)의 최종 생존팀이 되는 것을 목표로 교전을 벌이게 된다. <에이펙스 레전드>의 전장 '킹스 캐년' 총기, 방어구, 백팩(인벤토리 추가) 등을 비롯한 아이템은 여타 배틀로얄 장르와 마찬가지로 곳곳에서 파밍할 수 있으며 일반, 레어, 에픽, 전설 등의 4가지 티어로 나뉜다. 역시 마찬가지로 상대 플레이어를 처치하면 상대 인벤토리에 있는 물건을 가져갈 수도 있다. <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)의 자기장, <포트나이트 배틀로얄>(이하 포트나이트)의 폭풍에 해당하는 제한구역은 '링'으로 설정되어있다. 축적이 공개되지 않아 정밀 비교가 불가능하지만, <에이펙스 레전드>의 맵 '킹스 캐년'은 <배틀그라운드>의 에란겔이나 <포트나이트>의 맵보다 작은 사이즈다. <타이탄폴> 시리즈에서 막대한 위상을 가지고 있는 보행병기 타이탄, 자동차, 오토바이를 비롯한 탈것은 등장하지 않는다. 대신에 레전드는 제약 없이 달리기와 슬라이딩, 벽타기를 할 수 있으며 집라인과 점프슈트 하강을 활용할 수 있다. 또 레전드는 추락사를 하지 않는다. <에이펙스 레전드>에서는 다른 배틀로얄 게임과는 달리 교전 중 팀원이 사망하면 나머지 팀원들이 시간 내에 사망한 팀원의 배너를 수거, 비콘에서 부활시킬 수 있다. 또 게임에는 상황(적, 무기, 위치)에 따라 팀에게 알려줄 수 있는 핑 시스템이 존재하며 아나운서와 캐릭터가 스쿼드의 현재 상황, 적들의 위치, 킬 스쿼드가 링 안에 있는지, '킬 리더' 변동 여부 등을 음성으로 말해준다. 킬 리더는 게임에서 가장 많은 킬을 획득한 플레이어로 킬 리더를 죽이면 경험치를 추가로 획득한다. 게임의 레전드 선택 화면 게임의 메인 화면 각기 다른 성격을 지닌 8명의 레전드. 앞으로 이들의 이야기를 기대해볼 수 있다. # <에이펙스 레전드>는 어떻게 끓어올랐나? 인터넷상에서 <에이펙스 레전드>를 소개하는 표현 중에는 '옵치로얄'이 있다. <오버워치>의 성격을 <배틀그라운드> 등으로 대표되는 배틀로얄 장르에 잘 녹여냈다는 것이다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 <오버워치>와 기존의 배틀로얄 게임 사이에서 독창적인 재미를 만들어냈다.  <배틀그라운드>는 ⓐ 많이 죽이는 게 아니라 최종 생존을 목표로 하며 ⓑ 한 번 죽으면 리스폰이 되지 않고 ⓒ (장비를 갖추거나 '존버'를 하려면) 실력 못지않게 운이 중요하게 작용한다. 이는 이전까지 있었던 슈팅 게임과 비교되는 지점이며, <배틀그라운드>를 비롯한 배틀로얄 게임이 히트한 배경이기도 하다. 이러한 가운데 후발주자로 나선 <에이펙스 레전드> 역시 많이 죽이는 게 아니라 최종 생존을 목표로 하지만 '리스폰' 자체가 가능하게 방향을 바꾸었으며, '역할'과 '협동'으로 만든 전략적 플레이를 통한 새로운 배틀로얄 모델을 구축했다. <배틀그라운드>의 통곡의 다리 <포트나이트>에선 쉬지 않고 건물을 지어야 한다 1. "죽지 않아! 그것도 두 번이나" 쉽게 죽지 않는 배틀로얄 <에이펙스 레전드> 배틀로얄 게임에서 불가항력적인 죽음을 겪은 유저는 허무함을 느낄 수 있다. <배틀그라운드>나 <포트나이트>에서 플레이어는 굉장히 쉽게 죽는다. <배틀그라운드>에서 파밍을 하다가 멀리서 쏜 저격총에 비명횡사하는 일은 자주 일어난다. 보다 가깝고 빠른 전투를 추구하는 <포트나이트>에서는 상대방이 순식간에 건축물을 올리고 3차원 기동으로 머리를 쏘면 손쓸 도리도 없이 죽는다. <에이펙스 레전드>는 바로 이 두 가지 요소에서 앞선 두 게임과 구별된다. 먼저 <에이펙스 레전드>의 레전드는 쉽게 죽지 않는다. 먼저 체력이 앞선 두 게임보다 월등히 많으며 <포트나이트>와 유사한 쉴드를 보유할 수 있다. 이렇게 레전드의 기본 '맷집'이 강한 가운데, 맵 킹스 '캐년'이 말 그대로 개활지가 적은 산악지대로 되어있어 긴 거리에서의 교전이 드물다. 저격총으로 상대를 쏴도 한 방에 죽지 않으며 재사격할 때는 상대들도 대개 진형을 갖추고 대비를 할 수 있다. 전설급 저격총(+8)을 보유한다면 한 번에 헤드샷을 노릴 수도 있지만, 아이템 자체도 귀한 데다 팀원과 함께 움직여야 하는 제약도 있다. 무엇보다 레전드는 부활할 수 있다. 게임에서 레전드는 한 번에 죽지 않고 팀원의 응급 처치로 회복 가능한 '출혈' 단계와 팀원이 비컨으로 데려가면 부활할 수 있는 '배너' 단계를 거쳐야 완전히 죽는다. 배틀로얄 게임에서 팀원만 잘해준다면 살 수 있다는 희망을 두 번이나 가질 수 있는 것이다. 서로를 부활시킬 수 있다는 옵션은 팀플레이를 유도하는 강력한 장치다. 실제로 게임은 팀플레이를 강조하고 있다. (팀원 두 명 다 트롤이 아니라면) 교전에서 승리한 뒤 패스파인더를 구하러 올 것이다. 제발. 2. "나는 밧줄을 쏠 테니 너는 은신을 하거라" 8명의 레전드가 가지는 롤(Role) 배틀로얄 장르의 출연 이후 추가된 '듀오'나 '스쿼드' 옵션에는 플레이어끼리 서로 뚜렷한 역할이 없다. 즉 <배틀그라운드>나 <포트나이트>에서는 '팀을 이룬 플레이어끼리 함께 살아남는다'라는 목표를 공유하는 정도지 '누구는 탱커', '누구는 딜러'와 같은 역할이 사실상 없다는 것이다. 반면에 <에이펙스 레전드>는 공격, 지원, 수비, 정찰 등의 '역할'이 있는 레전드의 3인 '협동'을 기본으로 한다. 각기 다른 기능을 갖춘 게임의 레전드는 <오버워치>의 영웅들을 연상케 한다. 3인조 스쿼드는 패시브 스킬과 일반 스킬, 궁극기를 조합해 적재적소에 사용할 수 있다. 게임에는 현재 밧줄을 연결해 먼 거리를 빠르게 이동하는 '패스파인더', 힐을 주고 궁극기로 보급품이 담긴 케어 패키지를 드랍하는 '라이프라인', 적의 흔적을 찾아내고 궁극기로 시야의 적들을 볼 수 있는 '블러드하운드' 등 8명의 레전드가 있다. <배틀그라운드>나 <포트나이트>의 캐릭터가 외모만 다를 뿐 능력치 차이가 없는 '스킨' 정도의 위상을 가지고 있는 것과는 구별된다. <에이펙스 레전드>는 배틀로얄 게임에 <오버워치> 등 팀 슈터 장르에서 보던 능력이 다른 캐릭터가 있다는 것만으로도 플레이어에게 새로운 재미를 준다. 패스파인더가 집라인을 설치하면 모두가 이용할 수 있다. 캐릭터들의 팀플레이가 중요한 <오버워치> 3. 힐만 해줘도 1/3은 한다! 전략적 플레이로 한계 극복 현재까지 등장한 주요 배틀로얄 게임에는 대부분 슈팅 요소가 있고, 다시 말해서 조준을 잘할 수 있는 피지컬이 중요하다. <배틀그라운드>나 <포트나이트>에서 에이밍을 못 하는 동료는 그다지 큰 쓸모가 없다. 이것은 초보자가 게임에 진입하기 어려운 요소로 작용하기도 한다. 3인조 스쿼드의 협동을 강조하는 <에이펙스 레전드> 에이밍에 자신이 없는 플레이어도 역할 분담을 통해 배틀로얄에서 제 몫을 할 수 있게 된다. 비유하자면 <오버워치>에서 에임에 자신 없는 플레이어가 루시우나 라인하르트로 힐 주고, 벽 쌓으면서 '밥값'을 할 수 있는 것처럼 말이다. 아래 두 예시는 <에이펙스 레전드>의 전장에서 일어날 수 있는 상황이다. [case 1] 적과의 교전 상황. 코스틱이 가스 수류탄으로 적의 시야를 막는다. 블러드하운드가 여기 뛰어들어 궁극기 '사냥의 야수'를 써 시야의 적들을 모두 표시한다. 때마침 다른 적들이 몰려온 것을 확인한 레이스는 포탈을 설치해 아군을 엄폐물 뒤로 옮긴다. [case 2] 라이프라인이 적의 총에 당했다. 지브롤터가 시체 주변에 15초 동안 모든 공격을 차단하는 '보호의 돔'을 씌우고 주변에 자신의 분신들을 뿌려 적의 눈을 분산시킨 미라지가 쓰러진 팀원의 배너를 회수한다. 되살아난 라이프라인은 H를 눌러 '고맙다'라는 말을 한 다음 궁극기를 써 레어 아이템을 보급한다. 라이프라인의 얼티밋 스킬(궁극기) '케어 패키지'는 보급품을 드랍해 스쿼드가 고급 아이템을 손에 넣을 수 있게 돕는다. <에이펙스 레전드>에서 같은 팀원이 아무리 '신이 버린 에임'을 가지고 있다 하더라도 보통은 살려놓고 보는 게 유리하기 때문에 팀원의 배너를 중심으로 놓고 교전이 자주 벌어지는 편이다. (<배틀그라운드>만큼 탄도학 적용을 많이 받지도 않는다) 점점 줄어드는 링 속에서 팀원의 시체를 놓고 일어나는 총력전은 팀원이 죽으면 가차 없이 버리고 다음 지점으로 향하는 다른 배틀로얄 게임에서는 보기 힘들던 장면이다. <에이펙스 레전드>의 플레이는 기존의 배틀로얄 게임의 듀오나 스쿼드 플레이에서 보던 것 이상으로 전술적이고 또 화려하다. 모든 게임이 그렇듯이 <에이펙스 레전드>에도 운이 작용하지만, 앞서 언급한 라이프라인의 궁극기를 비롯한 극복 요소가 있다. 3명의 협동 플레이를 설정한 배경에 대해  <에이펙스 레전드> 총괄 PD 드류 맥코이(Drew McCoy)는 "테스트 끝에 결정한 배틀로얄에 알맞는 깊이와 전략 범위"라고 밝혔다. <에이펙스 레전드>는 '역할'이 다른 레전드의 '협동'으로 배틀로얄 게임에 팀 슈터의 매력을 성공적으로 구현했다. 4. "에이펙스 레전드의 핑 시스템은 팀 슈터 게임의 모범이 될 만하다" <에이펙스 레전드>에서 가장 좋은 평을 받고 있는 의사소통 시스템은 이러한 팀플레이를 아주 쉽고 섬세하게 지원한다.  플레이어는 '여기로 가자', '좋다', '싫다'뿐만 아니라 적이 있다는 사실, 그리고 적이 다녀갔다는 정보까지 핑으로 공유할 수 있다. 조작은 지칭하고 싶은 대상에게 커서를 놓은 뒤, 마우스 휠을 클릭하면 끝. 이 핑 시스템은 굉장히 섬세한 옵션을 가지고 있는 데다 캐릭터의 음성, 그에 대한 자막까지 동반된다. 게임스팟은 <에이펙스 레전드>에 9점(superb)을 주면서 "게임의 핑 시스템은 팀 슈터 게임의 모범이 될 만하다"라고 극찬했다.  또 <에이펙스 레전드>는 <오버워치>와 마찬가지로 오픈 마이크 역시 지원한다. 이 설정은 자유롭게 끄고 진행할 수 있으며, 아나운서도 게임의 팀리더의 교체와 사망, 링 축소 등에 대한 각종 정보를 꼼꼼하게 전달한다. 굳이 오픈 마이크를 사용하지 않아도 게임 내에서 충분한 정보를 주고받을 수 있는 것이다. <에이펙스 레전드>이 만든 의사소통 시스템은 다른 배틀로얄 게임과 비교했을 때 독보적으로 뛰어나다. <에이펙스 레전드>의 핑 시스템은 편리하고도 섬세하다 게임은 시각 정보 역시 충실하게 제공한다. 일반, 레어, 에픽, 전설 등 4가지 아이템 레벨은 색깔로 보기 좋게 표시되어있으며, 파밍할 때 이 아이템이 현재 아이템보다 좋은지, 부착물의 경우 착용 가능한지 등을 쉽게 볼 수 있다.  게임의 그래픽과 최적화 역시 훌륭하다는 평가를 받고 있다. 게임의 옵션. 컨트롤러는 물론 화면과 게임 플레이에서 다양한 설정을 할 수 있다. 5. 무엇보다 이 게임은 무료로 제공된다 이런 식으로 <에이펙스 레전드>는 기존의 배틀로얄이 가지고 있던 난점들을 개선했다. 이러한 가운데 <에이펙스 레전드>는 무료로 할 수 있다. 많은 유저에게 이것은 큰 장점이다.  같은 부분유료 배틀로얄로 세계 시장에서 압도적인 영향력을 자랑하는 <포트나이트>를 뛰어넘은 <에이펙스 레전드>의 초반 성적은 이를 증명한다. <에이펙스 레전드>는 무료 설치, 무료 플레이인 덕에 입소문을 타게 됐고 누구나 금전적 부담 없이 접할 수 있게 됐다. 게임은 사전 마케팅을 하나도 하지 않고 일주일 만에 2,500만 명의 플레이어를 모았다. <에이펙스 레전드>의 인게임 스토어 현재 2명의 레전드를 게임 포인트, 캐시로 구매할 수 있다.
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