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지난 10월, 판매를 시작했지만 빠른 시간에 매진돼 많은 유저들의 아쉬움을 샀던 <엘소드> 공식 아트북이 재판매된다.

넥슨은 지난 1월 4일 <엘소드> 홈페이지와 공식 네이버 포스트를 통해, 오는 1월 10일부터 <엘소드> 공식 아트북과 '레나&레이븐 페이퍼아트'를 판매한다고 밝혔다.
이번 <엘소드> 아트북 판매는 1월 10일 오후 3시부터 '엘소드 온라인 스토어'(지마켓, 옥션)를 통해 진행된다. 아트북 1권과 2권 모두 구매할 수 있으며, 이번에 판매되는 아트북은 지난 10월에 처음으로 판매된 아트북에 있었던 오탈자 등이 수정된 추가 인쇄본이다.

또한 지난 판매 당시에는, 유저의 수요에 비해 적은 수량(1천 권)이 준비돼 많은 유저들이 아트북을 구입하지 못하고 아쉬워 해야 했다. 그러나 이번에는 사전에 조사된 수요 조사 수량보다 2배씩 추가 인쇄해, 보다 많은 유저들에게 아트북을 판매할 예정이다.
추가로, 이번 판매 기간 동안에는 '레나'와 '레이븐'을 주인공으로 한 페이퍼아트도 판매된다. '레나&레이븐 페이퍼아트'는 윈터 캐주얼 아바타를 입은 '레나'와 '레이븐' 캐릭터 일러스트를 유저가 종이 공예로 직접 만들어 볼 수 있는 굿즈다.

페이퍼아트 상품에는 각 캐릭터의 일러스트를 부분별로 구현한 파츠가 들어있으며, 이 파츠들을 조합하면 입체적인 캐릭터 일러스트를 만들 수 있다.

각 파츠는 떼기 쉽도록 칼집이 나 있으며, 파츠별로 번호가 매겨져 있어 상품에 동봉된 설명서를 읽으면 쉽게 페이퍼아트를 완성시킬 수 있다. 또한 채색이 되지 않은 도안도 추가로 한 벌 동봉돼 있어, 유저가 원하는 색깔로 채색해 나만의 페이퍼 아트를 만들어 볼 수도 있다.
'레나&레이븐 페이퍼아트' 완성본
상품에 동봉돼 있는 설명서를 통해 쉽게 완성시킬 수 있다
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어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
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기막힌 우연? 치밀한 의도? 중국산 모바일게임 '드래곤 라자' 이야기
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"트라하, 유저에게 믿음 줄 수 있는 게임 되겠다"
'트라하' 미디어 쇼케이스 Q&A 오는 4월 18일 발매를 앞둔 넥슨 신작 모바일 MMORPG <트라하>가 발매를 앞두고 각종 정보를 공개했다.  넥슨은 오늘(14일), 서울 중구 소공로에 위치한 웨스틴조선호텔에서 <트라하> 미디어 쇼케이스를 열었다. 이번 작품은 지난해 11월 6일 ‘넥슨 지스타 2018 프리뷰’ 행사에서 처음 공개된 신작 게임으로, 언리얼 엔진 4를 이용한 뛰어난 그래픽과 대규모 진영전, 클래스에 구애받지 않고 자유롭게 무기를 바꿀 수 있는 ‘인피니티 클래스’ 등이 특징이다. 행사에는 넥슨 코리아 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표, 모아이게임즈 최병인 팀장이 참여해 게임을 소개하고 기자들의 질의응답을 받았다. 다음은 쇼케이스 중 진행된 질의응답 내용을 정리한 것이다. ※ 관련기사 그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스 왼쪽부터 넥슨 코리아 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표, 모아이게임즈 최병인 팀장 디스이즈게임: 유저 페이백 시스템은 이미 북미나 중국 등 글로벌에는 반영된 시스템이다. 이는 결제 유저층만 모인다는 부작용이 있는데, <트라하>는 이를 어떻게 극복하고자 하는지 궁금하다. 넥슨코리아 서황록 부실장: 그런 단점이 있다는 건 인지하고 있다. 다만, <트라하>는 한 서버 내 진영과 지인들과 모여 ‘함께 게임을 한다’는 걸 강조하고자 했고, 우려하는 부분에 대한 문제 없이 서비스할 수 있다고 생각한다. 모아이게임즈 이찬 대표: 현재 페이백 시스템에 대해 주체적으로 말하긴 어렵지만 글로벌 시장에 있는 페이백 시스템을 그대로 적용하지는 않을 거다. <트라하>가 어떤 부분이 다른지에 대해서는 조만간 구체적으로 공개하는 자리를 마련하도록 하겠다. 아이템 가치를 유지하는 방향으로 업데이트를 계획하고 있다고 전했다. RPG에서 아이템이 성장하지 않는다는 요소는 유저 플레이에 있어 부정적으로 작용할 수 있는데, 이에 대한 해결 방안이 있는가? 이찬 대표: 아이템 가치를 유지한다는 내용은 아이템 성장에 제약이 있다는 게 아니다. 기존 MMORPG에는 흔히, 유저가 시간과 노력을 들여 힘겹게 얻은 아이템이 1~2개월 뒤 이벤트를 통해 다른 사람도 쉽게 얻을 수 있는 모습을 보였다. <트라하>는 이런 부분을 없애고자 하며, 유저의 투자 시간과 노력이 훼손되는 일이 없고자 한다. 통합 경매장은 인플레이션이나 아이템 가격 폭락 등 경제 시스템 붕괴가 걱정되는 요소다. 이를 대비한 정책도 마련해뒀는가? 모아이게임즈 최병인 팀장: 통합 경매장을 선택한 이유는 시세 안정성 때문이다. 현재 가격 상승이나 폭락 등 문제는 게임 내 경매 시스템을 통해 문제가 발생치 않도록 하고자 한다. 경매 시스템에 대한 내용은 추후 공개하도록 하겠다. 통합 경매장이 있으면 현금 재화 등 이슈로 인해 '청소년 이용 불가' 판정을 받을 거라 생각된다. <트라하> 심의 등급이 어떻게 되는가? 서황록 부실장: <트라하>는 15세 이용가를 목표로 하고 있다. 최병인 팀장: 15세 이용가를 목표로 하는 이유는 통합 경매장에서 사용하는 재화가 모두 게임 내 재화인 ‘골드’기 때문이다. 현재 다이아 등 유료 캐시는 경매장 재화로 사용하지 않을 예정이다. <트라하>는 지스타 시연 버전 공개 후 완성도 상승을 위해 어떤 노력을 했는가? 최병인 팀장: 지스타 2018에서는 전투 위주로 소개했다면 현재는 게임 내실을 다지는 걸 목표로 하고 있다. 현재 <트라하>는 스킬 조합과 클래스 등 플레이 환경 개선을 위한 다양한 콘텐츠를 보완했으며, 유저 플레이가 진영에 영향을 주는 콘텐츠 역시 준비했다. 게임 내 유료 콘텐츠 구현은 어떻게 준비하고 있는가? 서황록 부실장: <트라하>는 4월 18일 발매를 목표로 개발 막바지 작업 중이다. 현재 비즈니스 모델의 경우 게임을 완성한 뒤 논하고자 하고 있어 논의되는 사안이 아니다. 이 역시 추후 내용이 정해지면 설명하고자 한다. 장비 강화 시스템은 어떻게 구성되어 있는가 최병인 팀장: <트라하>는 끊임없이 무기를 교체할 수 있는 게임이기에 무기 하나에 집중해 강화하는 시스템이 아니다. 게임 내에는 ‘코어’라는 공용 강화 시스템이 있어 이를 이용하면 모든 무기가 한꺼번에 강화된다. 이찬 대표: 강화 시스템은 인 게임 아이템을 사용해서만 적용되는 내용이며, 유료 재화 사용은 고려하고 있지 않다. <트라하> 글로벌 서비스 계획은 어떻게 되는가? 서황록 부실장: <트라하>는 현재 국내 서비스 성공을 우선 목표로 하고 있다. 때문에, 글로벌 서비스는 세부 사안이 정해진 게 없다. <트라하> 서비스 후 경쟁작이라 생각되는 작품이 있는가? 더불어 서비스 후 유저 점유율은 어느 정도로 예상하는가? 서황록 부실장: <트라하>가 모바일 MMORPG인 만큼 다른 모바일 MMORPG를 경쟁 상대로 삼고 있다. 다만, <트라하>는 어려운 게임이 아닌 모바일 MMORPG를 처음 접하는 유저도 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 하길 목표로 하고 있다. 더불어, <트라하>는 신규 IP다보니 점유율 보다 유저들에게 "게임 재밌다"라는 이야기를 먼저 듣는 것을 목표로 하고 있다. 이번 작품은 1~2년 서비스 후 끝나는 게 아닌 장기 서비스를 계획하고 있으며, 장기 서비스로 인해 유저들에게 "이제 다시 <트라하> 복귀해야지"라는 이야기를 들을 수 있도록 노력하겠다. 넥슨은 게임 출시 전 비공개 테스트를 진행해왔는데, 향후 비공개 테스트 일정이 어떻게 되는가? 서황록 부실장: <트라하>는 과거 소규모 테스트 외 지스타 2018에서 유저 테스트도 진행했다. 그 때문에 발매 전까지 별도의 추가 테스트는 없을 예정이다. 진영간 전투가 들어간 게임은 진영 비율이 맞지 않는다는 고질적인 문제가 있었다. <트라하>는 이를 극복하기 위해 어떤 계획을 세우고 있는가? 이찬 대표: 진영 비율은 항상 고민되는 부분이었다. 이를 해결하기 위해 <트라하>에 준비된 시스템은 입장 채널 별 진영 입장에 제한을 두는 방법이다. 때문에, 한 채널에 불칸이 99명 접속하고 나이아드가 1명 접속하는 문제 없이, 서버 내 진영 수에 따라 입장 제한이 있을 것이다. 해당 시스템으로 인해 같은 채널이라 하더라도 진영에 따라 대기열이 뜨는 일이 생길 수도 있다. <트라하>는 지스타 2018 공개 당시 5km 오픈 필드를 강조했다. 유저가 긴 거리를 이동해야 하는 만큼 이동 시간을 줄이려는 방안이 있는가? 최병인 팀장: <트라하>는 방대한 필드가 구현되어 있고 이 속에서 유저는 이동 중 각종 이벤트를 경험하는 등 ‘탐험’을 유도한 작품이다. 때문에 대부분 지역은 유저가 직접 이동하게 된다. 다만, 방문했던 지역의 경우 텔레포트를 통해 빠르게 이동할 수 있으며, 공중 탈것이 있어 걷기보다 빠르게 이동할 수도 있다. 복귀 유저까지 생각할 정도의 장기 서비스를 약속했는데, 구체적인 서비스 방안에 관해 이야기 해줄 수 있는가? 서황록 부실장: <트라하>는 초기 계획 단계에서부터 장기 서비스를 할 수 있도록 빌드를 구성했다. 사업적인 측면에서도 단기적 수익 확보가 아닌 장기 서비스를 목표로 했다. 넥슨은 앞으로 <트라하>를 통해 모바일 산업에 좋은 방안을 제안하고자 한다. 앞서 <트라하>를 소개하며 눈으로 보는 게임이 아닌 유저가 직접 하는 게임이라 설명했다. 현재 출시된 대부분 모바일 MMORPG는 ‘자동 플레이’가 굳어져 있는데, 수동을 강조하면 유저 피로도 등 이슈가 있을 것 같다. 이는 어떻게 대처했는가? 이찬 대표: 수동 플레이를 권장하는 이유는 크게 두 가지다. 하나는 유저가 한 방향으로 미션을 수행하기보다 내가 필요한 경험치나 골드, 아이템을 고려해 지역과 미션을 선택해 사냥하는 모습을 보여줬으면 했다. 다른 이유는 수동 플레이가 자동 플레이보다 보상이 많기 때문이다. 게임은 모바일 피로도를 고려해 분명 자동 플레이를 지원한다. 다만, 수동으로 플레이하는 유저에게 이득이 있어야 한다고 생각해 수동 플레이 유저에게는 3배가량 경험치를 제공, 빠른 성장을 경험할 수 있다. 장시간 플레이 시 기기 발열 등의 문제는 없는가? 이찬 대표: 없다고 생각한다. 자동 플레이 등으로 장기 플레이가 되더라도 발열이나 배터리 이슈는 절전 모드로 해결할 수 있다. 기기 발열 이슈의 경우 10분~20분 정도 발열이 없으면 1시간 정도는 문제없다고 생각한다. 배터리 이슈의 경우 디바이스마다 성능이 달라 모든 기기에서 무리 없이 플레이할 수 있도록 최적화 노력을 하고 있다. 전문기술 등 생활형 콘텐츠는 어떤 내용이 있는가? 최병인 팀장: 게임에는 총 4가지 전문기술이 준비되어 있으며, 유저들은 특정 기술에 한해서가 아니라 모든 기술을 한꺼번에 성장시킬 수 있다. 무기나 전투 레벨을 높여야 전문기술을 성장하는 방식이 아니라, 전문기술용 미션으로 레벨을 올릴 수 있게 되어있다. 전문기술은 기본적으로 전투와 어우러지는 것을 목표로 하고 있으며, 특성으로 사용하는 전문기술도 있어 전투에 도움이 되기도 한다. 수동 플레이 경험 중 원하는 보상에 따라 유저가 선택할 수 있다고 했는데, 이에 대한 설명을 부탁한다. 이찬 대표: PC MMORPG와 비슷한 점이라 설명할 수 있다. <트라하>는 지역마다 일정 미션이 있는 방식이다. 유저는 ‘전투력’에 맞는 지역을 선택해 게임을 진행하기도 하지만, 보상에 기초해 지역을 선택할 수도 있다.  예를 들어, 경험치를 많이 얻고 싶다면 경험치를 많이 주는 미션을 선택하면 되고, 골드가 부족하다 싶으면 골드를 많이 주는 지역의 미션을 선택할 수 있다. 더불어, 아이템을 원한다면 아이템 박스를 보상으로 주는 미션이나 던전을 선택하면 된다. 이런 선택은 복잡하다기보다, 모바일에서도 충분히 구현될 수 있는 부분이라 생각해 구현하게 됐다. 장비 수급은 뽑기인가? 혹은 제작인가? 최병인 팀장: 무기는 보스 사냥을 통해 파밍 하는 방식이며, 전문기술은 제작하는 방식이다. <트라하> IP를 넥슨 새로운 브랜드로 키우겠다고 전했다. 게임을 장기적으로 어떻게 키울 방침인가? 서황록 부실장: 새로운 IP를 브랜드로 키워나가겠다는 다짐은 <트라하>뿐 아니라 넥슨이 보유한 많은 IP도 마찬가지였다. 하나의 IP가 유저들에게 사랑받으려면 장기 서비스를 해 유저들에게 ‘믿음’을 줄 수 있어야 한다고 생각한다. 때문에, <트라하>는 장기 서비스를 목표로 하고 있다. 할리우드 배우 크리스 헴스워스 출연 배경이 따로 있는가? 서황록 부실장: <트라하>는 게임 이름이기도 하지만 게임 속 ‘인간의 능력을 뛰어넘은 사람’, 즉 유저들을 칭하는 내용이기도 하다. 이 이미지에 가장 적합한 배구가 누가 있을까를 고민하던 중 강렬한 이미지에 크리스 헴스워드를 선정하게 됐다. 앞으로 공개할 다른 영상에서도 크리스 헴스워스의 활약을 확인할 수 있을 것이다. https://youtu.be/y73w0LyFc88
에이펙스 레전드 열풍부터 넥슨 신작 러쉬까지. 2월 3주 기사 톺아보기
뉴스가 쏟아지는 시대입니다. 포털 사이트만 가도, SNS에 접속해도 온갖 뉴스가 눈 앞을 가득 채우죠. 이 수많은 뉴스 중 정말 중요한 뉴스는 어떤 것일까요? 디스이즈게임은 지난 한 주의 뉴스 중 업계나 유저들에게 특히 더 중요하다 생각하는 기사를 모아 정리하는 '톺아보기' 콘텐츠를 준비했습니다. 톺아보기 콘텐츠는 매주 디스이즈게임 기사 중 특히 많은 이들이 봤거나 중요한 기사, 그리고 TIG가 미쳐 다루지 못했지만 의미 있는 콘텐츠들을 모아 정리한 글입니다. 2월 3주 주요 게임 기사를 보시죠. # 예상 밖의 흥행! 에이펙스 레전드 열풍 EA와 리스폰엔터테인먼트는 이런 흥행을 예측했을까요? 2월 5일 예고도 없이 깜짝 출시된 <에이펙스 레전드>가 지난 주, 출시 1주일 만에 최고 동시접속자 200만 명, 누적 유저 2,500만 명을 돌파했습니다.  참고로 현재 배틀로얄 장르 중 가장 잘 나가는 게임 중 하나인 <포트나이트> 배틀로얄 버전이 누적 유저 2,000만 명을 달성하는데 약 2개월이 걸렸습니다. 이와 비교하면 <에이펙스 레전드>의 상승세는 무시무시하죠.  게임은 국내에 정식 출시가 안됐음에도 지난 주말 PC방 순위 11위를 기록했습니다. 그리고 현재 국내 심의까지 끝마친 상태고요. 과연 <에이펙스 레전드>는 국내 게임 시장도 뒤흔들 수 있을까요? 에이펙스 레전드, 출시 1주 만에 동접 200만, 누적 유저 2,500만 기록 [기획] 에이펙스 레전드(Apex Legends)는 어떻게 출시 1주일 만에 성공했나? 에이펙스 레전드 인기 영향? ‘타이탄폴 2’ 접속자 두 배 이상 증가 드디어 한국도! 에이펙스 레전드, ‘성인’ 등급으로 한국 심의 통과 # 휘청거리는 액티비전블리자드, 대규모 정리 해고 예정 액티비전블리자드에 악재가 겹쳤습니다. 지난 12일 공개된 실적 보고서에 따르면, 액티비전블리자드는 2017년 같은 기간보다 약 3억 달러를 더 벌었지만, 기대에 미치지 못하는 성과를 거뒀다 자평했습니다. 이에 따라 비개발 인력 중심으로 인원을 감축하고, 이렇게 확보한 여력을 개발력에 투자할 계획이라고 합니다. 현재 예정된 해고 규모는 약 8%입니다.  한편, 액티비전블리자드에서 대규모 해고가 진행되자, 세계 각 게임사에선 퇴사자들에게 구인의 손길을 내밀고 있습니다. 일부 회사는 자사 SNS에 공개적으로 구인 메시지를 올려 주목을 받았죠. 액티비전 블리자드, 직원 8% 정리해고 단행… 비개발 인력 중심 감축 액티비전 블리자드 해고자에게 손 내민 게임 업체들 # 어센던트 원부터 트라하까지. 연이은 넥슨 신작들 어쩌면 한국에서 매년 가장 많은 게임을 내는 회사가 아닐까요? 넥슨이 올해도 신작들을 연이어 서비스하고, 또 발표하고 있습니다. 먼저 지난 14일, PC AOS 게임 <어센던트 원>을 한국에 정식 출시했고, 같은 날 모바일 MMORRPG <트라하>의 정식 출시 일정을 공개했습니다. 특히 <트라하>는 비선형적인 성장 동선을 추구하겠다는 독특한 포부 뿐만 아니라, 홍보모델로 영화 '토르' 시리즈로 유명한 크리스 헴스워스를 써 업계를 놀래켰죠.  넥슨은 이외에도 올해 <크레이지 아케이드 B&B M>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <마비노기 모바일> 등 다수의 신작을 선보일 예정입니다. “더 이상 서포터가 희생하지 않아도 된다” 다이내믹한 AOS 꿈꾸는 ‘어센던트 원’ (영상) 토르x트라하! 넥슨 트라하, 홍보 모델로 토르 ‘크리스 헴스워스’ 선정 그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 # 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까? 또한 지난 주는 국내 주요 업체들의 2018년 실적이 집중적으로 공개된 시기이기도 합니다. 과연 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까요? 자세한 이야기는 아래 기사들을 참고해 주세요. 리니지M의 꾸준한 성장세! 엔씨, 연간 매출 1조 7,157억 기록 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 BTS월드 2분기 출시… 다소 부진한 4분기 성적표 받아 든 넷마블 ‘검은사막’ IP의 글로벌-플랫폼 확장! 펄어비스, 2018년 매출 4,043억 달성 # 그 외에 TIG에서 많이 읽힌 기사들 위에 소개한 기사들처럼 큼직한 테마로 묶이진 않지만, TIG에서 많이 읽히고 또 의미있는 성과를 거둔 기사들입니다. “개발자가 먹이사슬 밑바닥에 있는 구조 타파하겠다는 것이 에픽게임즈의 비전” 'BTS 월드'는 어떤 게임으로 나올까? 관련 정보, 예측 총정리 "애들은 가라?" 성인 타겟 미소녀 모바일 RPG, 일제히 오픈
순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록
주역은 환율과 메이플 넥슨이 지난해 상승세 일색의 영업 성적을 기록했다. 특히 순이익의 경우 2017년 대비 90%나 오른 것이 눈에 띈다. 넥슨은 12일, 2018년 연결실적을 공개했다. 공개된 자료에 따르면, 넥슨은 지난 한 해 매출 2조 5,296억 원(2,537억 2,100만 엔), 영업이익 9,806억 원(983억 6000만 엔), 순이익 1조 735억 원(1,076억 7,200만 엔)을 기록했다. 2017년과 비교하면 각각 8%, 9%, 90% 오른 상승한 숫자다.  또한 넥슨 역사에서도 매출과 영업이익, 순이익 모두 사상 최대 실적을 기록했다. # 순이익 상승의 주역은 '환율'과 메이플 순이익 90% 상승의 주역은 지난해 극심한 일본 환율의 영향으로 나타났다.  엔화는 근래 환율이 크게 변한 화폐다. 이 때문에 넥슨은 2017년 4분기 무려 155억 엔의 환차손을 기록했다. 하지만 환율이 낮았던 2018년에는 2억 엔의 환차익이 발생했다. 1년 사이 환율로 인한 성적 변동이 157억 엔이나 발생한 셈. 특히 2018년은 환차손이 있었던 2017년과 달리 환차액을 얻었기 때문에 순이익 변동이 더 극적이었다.  몰론 90%라는 어마어마한 상승률에는 넥슨 게임들의 좋은 성적도 한 몫 했다. 게임 쪽에서는 <메이플스토리> 시리즈와 <던전앤파이터>가 상승의 주역이었다.  <메이플스토리>는 지난해 '검은마법사' 여름 업데이트 덕에 한국 지역 매출만 67% 오를 정도로 어라어마한 성장세를 보여줬다. 또한 <메이플스토리 M>은 지난 해 한국에서 매출이 81% 성장했으며, 세계 시장에서도 매출이 2017년 대비 무려 '6배' 상승했다.  넥슨의 효자 타이틀 <던전앤파이터>는 중국에서 서비스 10주년을 맞아 두 자릿수의 성장률을 기록했다. 이외에도 2018년 론칭한 <피파 온라인 4>도 성적에 한 몫 했다.  # 넥슨 "양질의 IP와 AI 같은 첨단 기술로 더욱 발전하겠다" 넥슨은 올해 다수의 IP 활용 신작을 통해 이런 상승세를 더욱 가속할 예정이다. 특히 IP 활용 신작은 오웬 마호니 대표가 실적발표에서 직접 언급할 정도로 넥슨이 비중있게 추진하는 프로젝트다. 구체적으로 넥슨은 올해 <크레이지 아케이드 B&B M>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <마비노기 모바일>, <런닝맨 히어로즈>가 나올 예정이다. 아직 출시일은 공개되지 않았지만 <파이널 판타지 XI 모바일>, <던전앤파이터 2D 모바일>, '던전앤파이터' IP를 활용한 PC 온라인 게임 <프로젝트 BBQ> 또한 개발 중이다.  IP가 아직 없는 신규 게임도 다수 준비 중이다. 넥슨은 오는 14일 PC 온라인 AOS <어센던트 원>을 론칭하며, 가까운 시기엔 고퀄리트 모바일 MMO로 주목받았던 <트라하>를 국내에 론칭할 예정이다. 이외에도 정준호 대표의 신작 <린 더 라이트블링거>, 동화풍 액션 RPG <마기아>, 류금태 PD의 신작 <카운터사이드>, 말을 타고 용을 잡는 독특한 콘셉트의 액션 RPG <드래곤하운드> 등을 준비 중이다.  넥슨의 오웬 마호니 대표이사는 “2018년도 넥슨은 주요 타이틀이 선전한 한국과 중국은 물론 북미지역에서도 높은 성장을 하는 등 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두었다. 앞으로 자사 IP 기반의 신규 콘텐츠에 투자를 지속하고 AI(인공지능), 가상세계 등 게임 개발과 플레이 경험 측면에서 혁신적이고, 유저의 몰입도를 높이기 위한 첨단 기술들을 도입 발전시켜 나갈 것”이라고 밝혔다.
LOL, 히오스랑 뭐가 달라요? '어센던트 원' 주요 특징 정리
넥슨의 새로운 PC 온라인 AOS <어센던트 원>이 오는 14일 정식 서비스를 시작한다. <어센던트 원>은 데브켓스튜디오(정확히는 개발팀이 지난해 데브켓스튜디오로 합류)가 개발 중인 AOS 게임으로, AOS라 믿기 힘든 고퀄리티 그래픽과 구형 맵이라는 독특한 전장이 특징이다. 과연 <어센던트 원>은 다른 AOS와 '실질적으로' 어떻게 다를까? 어떤 무기로 자신만의 자리를 만들려는 것일까? 게임의 주요 특징을 정리했다. <어센던트 원>은 그리스 신화에서 모티브를 얻은 SF AOS 게임이다. 유저는 황폐화된 지구를 놓고 어떻게 재건할지 대립하는 두 초능력자 세력의 일원이 돼 상대를 굴복해야 한다.  그리스 신화가 모티브인만큼, 게임엔 유체물리학을 전공한 '포세이돈', 4족 보행 로봇 '케이론' 등 신화 속 인물들을 재해석한 캐릭터들이 등장한다. 이 캐릭터들은 단순히 외형과 능력만 재해석한 것이 아니라, 그리스 신화 특유의 비극적인 이야기 또한 SF 설정에 맞게 재해석됐다.  예를 들어 신화에서 아프로디테에게 '세상에서 가장 아름다운 여인 헬레네'를 보상으로 얻어 조국을 멸망의 길로 이끈 '파리스'는 <어센던트 원>에서 헬레네를 암살하러 갔다가 그의 비밀로 조국을 부흥시킬 수 있다고 여겨 납치한 캐릭터로 재해석됐다. 물론 그의 이 결정은 조국 '트로이'를 전쟁에 휩싸이게 했음은 물론이다.  이외에도 <어센던트 원>에는 메데이아에게 이용당해 인생을 망쳤다가 다시 부활한 이아손, 외계인이면서도 인간을 믿어 구금당한 프로메테우스 등 원작의 이야기를 SF에 맞게 재해석한 각양각색의 캐릭터가 등장한다. 각 캐릭터들은 이런 뒷배경을 자신의 대사, 나중에 추가될 캐릭터 간 상호작용 요소 등을 통해 알릴 예정이다. # 자기장을 피하라! 자전하는 구형 전장 <어센던트 원>의 가장 큰 특징은 자전하는 구(球)형의 전장이다. 게임의 전장은 평면이 아니라 커다란 공처럼 생겼다. 이 전장은 실제 행성처럼 '자전'하며 밤•낮의 개념도 존재한다. 특히 '밤'의 경우, <배틀그라운드>의 자기장처럼 캐릭터들에게 지속적으로 피해를 주기 때문에 게임의 주된 플레이는 밤을 피해 끊임 없이 자리를 옮기는 방식으로 진행된다.  이렇게 캐릭터들이 수시로 레인을 바꿔야 하기 때문에, <어센던트 원>은 다른 게임보다 본격적인 교전이 이른 시기에 일어나는 편이다. 참고로 참고로 지난 얼리액세스 버전 기준, 시작 레인 중 가장 동쪽에 있는 1번 레인은 게임 시작 약 3분 만에 밤이 된다. 즉, 1번 레이너는 3분만에 레인을 바꿔야 하고, 이 와중에 다른 필드(정글)나 레인에 기습을 할 가능성도 크다는 말과 같다. 잦은 교전을 부추기기라도 하듯, 게임은 본진 귀환 없이도 쇼핑을 할 수 있는 시스템, 아군이나 아군 시설로 언제든 자리를 옮길 수 있는 '터널링'(순간이동) 시스템 등을 지원한다. 최대한 전장에 오래 머물고 자주 자리를 옮기며, 다른 유저들과 더 많은 상호작용(즉, 전투와 협동)을 하라는 의미다.  # LOL보단 도타2 느낌? 강력한 스킬·카운터가 만드는 물고 물리는 전투 캐릭터들의 극단적인 밸런스도 특징이다. <어센던트 원> 캐릭터들의 스킬은 다른 AOS에 비해 파격적이고 강력하다. 예를 들어 '고공비행' 기능이 있는 페가소스는 비행 중 다른 캐릭터들의 공격을 받지 않으며 일방적으로 지상에 폭격을 퍼부을 수 있다. 시간을 다루는 크로노스는 아예 게임 전체의 시간을 10배 느리게 해, 혼자서 (사실상) 정지된 시간 속을 누비며 일방적으로 공격할 수 있다.  대신 이런 스킬들은 강력한 만큼 그만큼 카운터도 뚜렷한 편이다. 예를 들어 페가소스의 비행 능력은 강화 모듈(아이템) 중 하나인 'EMP 추격 드론'의 액티브 능력으로 쉽게 무력화시킬 수 있다. 크로노스의 시간 둔화 능력은 상대의 생존기 시간 또한 '늘려' 버리기 때문에, 크로노스가 스킬을 쓰는 타이밍에 맞춰 생존기나 생존 아이템을 사용하면 쉽게 대처할 수 있다. 캐릭터 대부분이 강력한 스킬을 가지고 있고, 그에 따른 파훼법도 명확한 편. 이는 이런 강력한 스킬 성능은 캐릭터들의 성능이 전반적으로 비슷한 <리그오브레전드>보단, 각각 개성적이고 강한 능력을 가졌고 이런 특성이 물고 물리는 <도타2>와 흡사한 편이다. (참고로 개발진은 <리그오브레전드>와 <도타2> 사이 밸런스를 추구하고 있다고 얘기한다) # 아이템을 구매하면 스킬이 딸려온다? 성장 시스템 <어센던트 원>의 또 다른 특징은 독특한 캐릭터 성장 시스템이다. 게임의 기본은 다른 AOS와 똑같다. 유저는 전투 중 트루퍼(NPC 병사)나 적 캐릭터를 죽이면 돈을 얻고, 이걸로 캐릭터를 성장시킬 수 있다. (유저가 트루퍼를 죽이지 않았을 경우, 일정 시간 동안 막타를 때릴 수 있게 해주는 시스템 덕에 자원 수급은 다른 게임보다 쉬운 편) 다만 <어센던트 원>이 다른 점은 능력치와 아이템으로 2원화된 캐릭터 성장 요소, 그리고 아이템에 딸린 다양한 특수 능력이다. 먼저 <어센던트 원>의 캐릭터들은 돈으로 아이템 뿐만 아니라, 공격력이나 물리 방어력 등 캐릭터의 주요 능력치도 올릴 수 있다. 쉽게 말해 다른 AOS의 아이템(정확히 말하면 아이템을 통한 능력치 성장) 요소를 아예 능력치 구입으로 따로 분리한 셈. 그렇다면 아이템 구매는 어떤 역할을 할까? <어센던트 원>의 아이템은 쉽게 말해 추가 스킬의 역할을 한다. 예를 들어 '중력파 블래스터'라는 아이템을 구매한 유저는 기본공격을 할 때마다 중력파로 주변에 있는 복수의 적을 공격할 수 있고, THOR를 구매한 유저는 액티브 스킬로 특정한 적 한 명을 바로 기절시킬 수 있는 식이다. 이런 '스킬 구매' 요소는 경우에 따라선 캐릭터의 강점을 극대화시키기도 하고, 반대로 현재 아군 구성으론 상대하기 힘든 적을 쉽게 카운터하는 역할을 하기도 한다. 또한 전투 중 다른 AOS보다 많은 스킬이 오가기 때문에 전투 양상이 더 역동적이고 화려해진다는 점은 덤. 한편, <어센던트 원>은 오는 14일, 한국 정식 서비스를 시작할 예정이다. 
액티비전 블리자드 해고자에게 손 내민 게임 업체들
액티비전 블리자드가 최근 직원 775명에 대한 정리해고를 단행한 가운데 스퀘어에닉스, 너티독, 펄어비스 등 전 세계 유수의 게임 업체가 해고된 직원들에게 손을 내밀었다. ‏ 스퀘어 에닉스: 액티비전 블리자드에서 일하던 업계 동료들에게 닥친 소식에 유감을 표합니다. 현재 스퀘어 에닉스 홈페이지에는 우리와 함께 일할 여러분처럼 유능한 전문가를 찾고 있습니다.  제프 라이트 (너티독 게임 디자이너): 블리자드/액티비전 친구들! 너티독은 다양한 분야에서 사람을 뽑고 있어! 펄어비스: 액티비전 블리자드에서 일어난 일을 듣게 되어 정말 유감입니다. 캘리포니아 맨하탄 비치에 있는 펄어비스 미국사무소에 빈자리가 몇 개 있다는 것을 알려드리고자 합니다. 우리는 지난 몇 년 동안 여러분 일의 열렬한 팬이었고, 여러분의 재능과 열정은 우리를 이끄는 힘이 되었습니다.비록 지금은 여러분께 힘든 나날이겠지만, 우리는 여러분과 함께합니다. (이하 생략) 위의 예시 외에도 현재 SNS상에 '#gamejobs blizzard'라는 검색어를 입력하면 수많은 게임 업체가 액티비전 블리자드에서 해고된 이들을 고용할 의사가 있음을 확인할 수 있다.  게임 회사뿐만 아니라 국제게임개발자협회(IGDA)도 13일 블로그를 통해 "해고된 775명을 돕고 싶다"는 내용의 글을 올렸다. IGDA의 로스엔젤레스, 오렌지카운티, 샌디에이고, 시애틀 지부가 이들의 재취업을 돕는 캠페인을 벌일 계획이다. 블리자드도 대표 J.알렌 브렉의 메시지를 통해 해고자 재취업 프로그램을 제공하겠다고 밝혔다. 또 블리자드는 현재 개발 및 디자인 분야에서 140여 명에 달하는 직원을 채용 중이다. 액티비전 블리자드는 앞선 4/4분기 실적 보고에서  <오버워치>, <하스스톤>, <월드 오브 워크래프트> 등 자사 게임에 투입되는 개발 인력을 20% 확대하겠다고 발표한 바 있다. 블리자드는 현재 <디아블로>, <오버워치>, '미공개 프로젝트' 분야에서 일할 엔지니어를 뽑고 있다.
출시 앞둔 넥슨의 대작 모바일 MMORPG '트라하' 티저 공개
티저 페이지 및 영상 공개, 14일 기자 간담회 통해 자세한 정보 드러날 예정 올해 상반기 출시를 앞둔 모바일 MMORPG <트라하>의 티저 페이지와 영상이 7일 공식 SNS를 통해 공개됐다. 30초 분량의 영상에는 <트라하> 스토리 배경으로 추측되는 소녀의 독백이 담겨있다.(티저 사이트 바로가기 <트라하>는 지난해 11월 6일 '넥슨 지스타 2018 프리뷰' 행사에서 최초 공개된 넥슨의 신작이다. 게임은 과거 '프로젝트 라파누이'라는 이름으로 처음 대중에 공개됐었다. 개발은 <리니지2> 프로그램 총괄, <에오스> 개발 총괄을 담당했던 모아이게임즈 '이찬' 대표가 이끌었다. 최초 퍼블리싱 계약 사실을 밝혔던 2017년, 당시 넥슨은 <트라하>에 대해 언리얼엔진4로 개발되는 대형 모바일 MMO로 설명했으며 기존 모바일 게임을 넘어서는 그래픽과 대규모 진영전을 특징으로 내세웠다.  <트라하>는 올해 넥슨 내부에서 기대를 걸고 있는 대표 타이틀 중 하나다. 실제로 지난해 진행된 넥슨 지스타 2018 프리뷰 현장에서 이정헌 넥슨코리아 대표는 "그동안의 모바일 RPG가 PC MMORPG를 모방했다면, <트라하>는 그 이상을 구현한 작품이다"며 게임에 대한 기대감을 표했다. 실제로 <트라하>는 이런 설명에 걸맞게 2018 지스타 현장에서 높은 수준의 그래픽을 선보이며 시연대에 올랐고, 게임을 플레이한 유저들로부터 준수한 평을 받았다. 관련기사: [지스타 2018] 관람객 100명에게 물었다 "넥슨 신작 '트라하' 재밌었나요" 액션을 강점으로 내세운 작품인 만큼 게임 내 독특한 전투 요소들도 지스타 2018 현장에서 좋은 평가를 받았다. 특정 클래스에 구애받지 않고 자유롭게 무기를 변경할 수 있는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'가 대표적인 예다. 그 외에도 시원시원한 스킬 이펙트와 수동 액션이 부각된 조작 역시 호평받았다. 당시 <트라하>를 플레이한 유저들은 "타이밍 스킬, 홀드 스킬처럼 액션성이 강조된 수동 조작이 마음에 든다", "액션이 호쾌하다. <다크어벤저> 시리즈가 생각난다"며 액션에 대해서 만큼은 만족스러운 평을 남겼다. 나이아드와 불칸, 양 진영의 왕과 그들 사이의 격렬한 대립을 그린 넥슨 신작 <트라하>는 오는 2019년 상반기 출시된다. 구체적인 서비스 일정 및 게임에 대한 자세한 정보는 다음 주 14일로 예정된 기자 간담회를 통해 공개될 계획이다.
호날두, '피파 19' 모델에서 빠져
EA가 2월 중순 유벤투스의 축구 선수 크리스티아누 호날두를 <피파 19>의 메인 모델에서 제외했다. 기존에 호날두가 맡았던 <피파 19> 모델은 네이마르(PSG), 파울로 디발라(유벤투스), 케빈 더 브라이너(맨체스터 시티), 그리고 미국의 여성 축구 선수 알렉스 모건(MLS 올랜도 프라이드)로 교체됐다.  현재 <피파 19>에서 디발라, 네이마르, 더 브라이너는 게임 패키지 아트와 게임 시작 화면에 위치해 있다. 메인 화면 모델이던 네이마르가 <피파 19> 시작 화면으로 이동하면서 메인에는 알렉스 모건이 등장한다.  모델 교체 전 PS4 패키지 모델 교체 후 PS4 패키지 <피파> 시리즈에서 한국판에 한해 한국 선수가 출연하는 등 현지화를 위한 모델 기용은 있었어도, 메인 모델이 중간에 완전히 빠진 것은 전례가 없는 일이다. <피파>의 메인 모델은 현실 축구에서 가장 큰 활약을 펼친 인기 축구선수가 차지하며 게임 패키지, 메인 화면, CF 등에 출연하는 영광스러운 자리로 꼽힌다.  이러한 자리에 있던 호날두가 갑자기 사라진 배경에 대해 일각에서는 "강간 혐의 및 탈세 논란 때문에 모델에서 빠진 게 아니냐"라는 의견을 제기했다. 호날두는 작년 10월 한 여성이 "2009년에 호날두가 한 펜트하우스에서 자신을 성폭행했다"고 주장함에 따라 미국 라스베가스 경찰의 수사를 받게 됐다. 당시 호날두는 "명백한 가짜뉴스로 내 양심을 걸고 차분하게 조사에 임할 것"이라며 혐의를 부인한 가운데, 경찰 당국은 수사를 위해 호날두의 DNA를 채취하라는 영장을 발부했다. 추가로 호날두는 작년 7월 스페인 세무 당국으로부터 탈세로 벌금 247억 원, 집행유예 23개월을 선고받았다. EA는 해외 게임 언론 유로게이머에게 <피파 19> 모델을 교체한 이유를 "챔피언스 리그에 대응하기 위해서"라고 밝혔다. EA는 코나미의 <PES>(위닝) 시리즈가 가지고 있던 '챔피언스 리그' 라이센스를 가져오는 데 성공했고, 게임에 '챔피언스 리그' 기능을 제공하는 것을 기념하고 알리기 위해 다양한 선수들로 모델을 구성했다는 것이다.  EA는 호날두가 제외된 이유와 다시 모델을 맡을 가능성에 대해선 언급하지 않았다. 단, EA는 2018년 10월에 호날두의 강간 혐의에 대해 "예의주시하고 있다"고 밝힌 바 있다. 모델 교체 전 게임 시작 화면 모델 교체 이후 게임 시작 화면
그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스
“지금까지 없던 MMO를 보여주겠다. 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않겠다” 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다. 넥슨은 14일, 서울 웨스틴조선 호텔에서 <트라하> 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 주요 정보와 출시 일정을 공개했다. 먼저 지난 지스타에 공개된 소개 영상부터 감상하자. <트라하>는 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 RvR MMORPG다. 넥슨은 지난 지스타 2018 사전 간담회에서 게임을 처음 공개하며, <마비노기 모바일>이나 <바람의 나라: 연> 같은 넥슨의 핵심 IP 게임보다 더 비중있게 소개할 정도로 공들인 게임이다.  게임은 불을 숭상하는 ‘불칸;과 물을 섬기는 ‘나이아드’ 2개 진영이 패권을 차지하기 위해 겨루는 과정을 그린 RvR 모바일 MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속해 진영의 승리를 위해 싸워야 한다. 게임을 개발한 모바이게임즈 ‘이찬’ 대표는 <트라하>의 개발 철학을 크게 3개로 꼽았다. 하나는 눈으로만 즐기는 게임이 아니라 ‘유저가 직접 즐기는’ 게임, 다른 하나는 틀에 박힌 길을 따라가는 것이 아니라 ‘유저가 다양한 길을 직접 개척할 수 있는 게임’, 마지막으로 업데이트로 재화의 가치를 잃는 것이 아니라 ‘재화 가치가 보존되며 새로운 콘텐츠가 추가되는 업데이트’다. # 정해진 길은 없다! 유저가 직접 성장 지역을 설정할 수 있는 시스템 <트라하>의 가장 큰 특징은 유저가 다양한 길을 개척해 스스로 성장 동선을 결정할 수 있는 ‘비선형적’인 성장 모델이다.  유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 돈이나 아이템, 장비 등 유저가 어떤 것을 중요하게 생각하느냐에 따라 그에 걸맞은 퀘스트를 ‘선택’하고 수행 장소 또한 직접 선택할 수 있다. 즉, 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 것. 게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 ‘메가 오픈 필드’라는 거대 오픈필드를 구현했다. 과거 공개한 된 것에 따르면 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 곳곳에는 광석이나 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트가 배치돼 있어, 유저의 모험을 유도할 예정이다.  마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  모아이게임즈는 이런 시스템을 통해 유저가 새로운 길을 개척하는 재미, 그리고 거기에서 예상 못한 만남이나 획득 등으로 모험의 재미를 느끼게 할 예정이다. # 힐러, 탱커, 딜러를 한 몸에? 클래스 체인지 시스템 ‘인피니티 클래스’ <트라하>의 또다른 캐릭터 하나가 3개의 직업 역할을 할 수 있는 인피니티 클래스 시스템이다. <트라하>의 캐릭터는 총 3개의 무기를 사용할 수 있다. 유저는 전투 중 각 무기를 번갈아 장비하며 캐릭터의 역할을 수시로 바꿀 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용할 수 있는 캐릭터는 원거리에서 활로 적을 견제하다가 적이 빈틈을 보이면 쌍검으로 무기를 스위칭해 돌격하고, 적을 무력화시킨 후 대검으로 강력하게 한 방을 날리는 식이다. 유저는 이런 식으로 전투 중 수시로 무기를 바꾸며 상황에 걸맞은 역할을 수행할 수 있다. 또한 힐러 같이 전투력이 약해 기피받는 클래스가 발생하는 문제도, 한 캐릭터가 복수의 역할을 수행할 수 있기 때문에 다른 게임보다 더 완화될 전망이다. 참고로 <트라하>는 정식 서비스 기준 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  # 보는 게임이 아니라, 유저가 직접 했을 때 재미있는 게임을 추구한다 게임은 이외에도 유저가 ‘직접 플렝하는’ 재미를 추구할 예정이다. 대표적인 것이 ‘조작감’을 강조한 스킬 액션이다.  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  <트라하>는 유저가 수동 전투 시, 자동전투보다 3배 많은 경험치를 받을 수 있을 예정이다. 수동 전투 때문에 오는 피로도는 성장에 필요한 시간 자체를 줄여 해결한다는 의도.  # 모두를 위한 유료 모델, 진성 유저 위한 서비스 제공하겠다 <트라하>는 정식 서비스 시 에피소드 1 ‘이그니스 & 아쿠아’ 콘텐츠로 게임이 진행된다. 에피소드 1에선 초기 스펙 외에도 이후 업데이트를 통해 5~6개의 신규 지역, 하나의 히든 클래스(무기), 대규모 RvR과 영지전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 이 중 신규 클래스 추가의 경우, <트라하> 시스템 상 한 캐릭터가 복수의 무기를 다룰 수 있기 때문에 새로운 캐릭터 만들 필요 없이 기존에 육성한 캐릭터가 신규 클래스 또한 획득할 수 있을 전망이다. 업데이트로 재화의 가치를 내리지 않고 혜택만 주겠다는 의도를 실현하기 위함. 게임의 유료 모델은 한 유저의 결제가 다수의 유저에게 혜택이 돌아갈 수 있는 독특한 모델로 운영될 예정이다. 예를 들어 유저 한 명이 결제를 했다면 그 중 일부가 같은 진영이나 길드, 혹은 친구들에게 추가로 지급되는 식. 또한 결제와 별개로, 평소 공략 콘텐츠나 팬아트 등 다양한 2차 콘텐츠를 생산하는 유저들에겐 진성 유저 케어 차원에서 특별한 혜택을 제공할 예정이다. 넥슨은 이런 시스템을 소개하며 “단기적인 매출보다는 장기적인 라이브 서비스를 위해 이런 시스템을 고안했다. 세부적인 모델은 아직 작업 중이라 구체적으로 말하긴 힘들지만, 모든 유저가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 위해 최선을 다하겠다”라고 밝혔다. 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>는 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다 게임은 2월 14일 사전 예약을 시작하며, 3월 21일 사전 캐릭터 생성 이벤트가 있을 예정이다.
'BTS 월드'는 어떤 게임으로 나올까? 관련 정보, 예측 총정리
<BTS 월드>의 출시가 다가오고 있습니다. 퍼블리셔인 넷마블은 지난 1월 게임의 티저 페이지와 영상을 공개한데 이어, 13일 실적발표에선 게임을 '2분기'에 출시한다며 상세한 일정까지 밝히며 기대감을 고조시키고 있습니다. 실제로 방탄소년단(BTS) 팬덤은 물론, 게임계, 연예계에서도 게임에 이목을 집중하고 있죠. 하지만 이런 분위기와 별개로, <BTS 월드>가 어떤 게임인지에 대해서는 아직 명확히 밝혀진 것이 없습니다. 지난해 NTP에서 유일하게 공개된 영상은 실질적인 게임 플레이라기보단 게임 속 영상 모음에 가까웠고, 게임에 대해 구체적으로 소개한 정보도 아직 공개된 바 없죠. 과연 <BTS 월드>는 어떤 게임일까요? 그동안 공개된 <BTS 월드> 관련 정보를 종합하고, 또 이 정보나 기타 배경에서 유추할 수 있는 이야기들을 정리했습니다.  2018년 NTP 행사에서 공개된 <BTS 월드> 최초 소개 영상 # 내가 BTS 매니저! 매니저가 돼 연습생 멤버들과 교류하는 육성 게임 <BTS 월드>는 유저가 방탄소년단의 '매니저'가 돼 멤버들을 육성하는 모바일 '실사형 시네마틱 육성 게임'입니다. 최근 공개된 영상을 보면, 유저는 2012년부터 방탄소년단 멤버들을 육성하는 것으로 추정됩니다. 2018년 NTP에서 공개된 영상을 보면 2018년부터 시간이 거꾸로 흘러 2012년이 되는 것을 확인할 수 있고, 최근 공개된 티저 영상 또한 '2012년, 처음 만난 그 자리에서'라는 문구를 보여주며 2012년의 의미를 부각합니다. 참고로 2012년은 방탄소년단이 데뷔하기 약 1년 전입니다. 또한 방탄소년단 멤버 7명이 데뷔를 앞두고 다 모인 시기기도 하고요. (지민이 2012년이 합류했죠) 만약 추측처럼 2012년 시절부터 게임이 시작된다면, 유저들은 연습생 시절의 방탄소년단 멤버들을 육성하고 데뷔로 이끌어야겠죠. 1월 30일 공개된 <BTS 월드> 티저 영상. 여담이지만 마지막 부분 방탄소년단 로고가 A.R.M.Y(방탄소년단 팬클럽) 로고로 바뀌는 연출에 많은 팬들이 감격했다는 후문이…. 육성 게임이라곤 해도 단순히 기계적으로 멤버들을 성장 시키는 게임은 아닐 예정입니다. 2018년 NTP 영상을 보면 방탄소년단 멤버들이 유저를 '매니저님'이라며 다정하게 부르거나, 왜 자주 안 오냐며 영상통화로 칭얼거리는 영상을 볼 수 있거든요. 또 공개된 일부 영상으로 미루어 볼 때, 매니저 '1인칭' 시점으로 진행될 가능성도 큽니다. 또한 넷마블은 13일 있었던 실적발표 자리에서 "방탄소년단 멤버들과의 교감 요소를 더 강화하기 위해 출시 일정을 2분기로 미뤘다"라고 밝힐 정도로 교감 요소를 강조하고 있습니다. 영상 초반에 스쳐지나간 장면들을 보면 '방탄소년단' 전체가 아니라, 멤버 개인의 일상에 초점 맞춰진 영상도 다수 있는 것을 확인할 수 있습니다. 어쩌면 방탄소년단 전체가 아니라, 멤버 개개인과 교류를 나눌 수 있을지도 모르겠네요. # 유저의 손에 따라 BTS 멤버들의 운명이 달라진다? 다양한 엔딩 <BTS 월드>는 모바일게임으로선 희귀하게도 '엔딩' 있는 육성게임이 될 예정입니다. 방탄소년단 화보를 작업한 '김수린' 작가에 따르면, <BTS 월드>는 '엔딩'이 있는 육성 게임이 될 예정입니다. 김수린 작가는 2018년 9월, 자신의 SNS에 게임의 이미지를 올리며 "엔딩마다 내가 찍은 다 다른 방탄소년단의 화보를 볼 수 있는 방탄육성게임 Coming Soon!"이라고 기대를 표했죠. '엔딩마다'라는 표현과 다 다른 방탄소년단 화보라는 표현으로 미루어 볼 때, 유저가 방탄소년단 멤버들을 어떻게 육성했느냐에 따라 엔딩과 엔딩 연출이 달라질 것으로 추정됩니다. 김수린 작가가 자신의 인스타그램에 올린 포스팅. (출처: 김수린 작가 인스타그램) 참고로 포스팅 첫 번째 이미지는 <BTS 월드>가 아니라, 리듬게임 <슈퍼스타 BTS> 관련 이미지다. 그렇다면 유저는 무엇을 목표로 방탄소년단 멤버들을 육성해야 할까요? 가장 쉽게 추정할 수 있는 것은 방탄소년단의 성공입니다. 일단 게임 제목부터 <BTS 월드>이기도 하고, 주인공인 방탄소년단 또한 굉장히 입지전적인 캐릭터니까요. (세상에 중소기획사 아이돌로 시작해 빌보드 차트 TOP 10에 엘범을 올리고 UN 총회에 연설까지 할 정도로 성장한 사례가 얼마나 있겠어요) 이걸 따를 경우, 방탄소년단이 연습생 시절부터 겪은 주요 이벤트들을 게임에 넣어 팬들의 추억을 자극할 수 있다는 강점도 있죠. 연습생 시절에 GLAM과 보컬로이드 시유 무대에서 백댄서를 했던 사례라던가, SBS MTV 신인왕 프로그램에 참여했던 이야기, 방탄소년단의 인기 요인 중 하나였던 수많은 SNS 친화 콘텐츠 제작 등이 대표적이죠. 참고로 방탄소년단은 노래나 뮤직비디오에 각종 상징과 복선을 잘 넣기로 유명합니다. 만약 <BTS 월드>가 방탄소년단 연대기(?)를 다룬다면 이 부분에 대한 배경이나 해설을 넣을 수도 있겠죠. 일각에서는 2018년 NTP 영상에 멤버들 개인의 비중이 컸던 것을 주목해, 멤버 개개인에 해당하는 엔딩이 있는 것은 아닌지 추측하기도 합니다. 단순히 엔딩이 많고, 또 멤버 개개인의 영상이 나와 하는 얘기는 아닙니다. 일부 영상 테마가 과거 멤버들이 밝힌 장래희망과 마침 맞아 떨어졌기에 제기된 추측이죠. 농부가 꿈이었던 '뷔'가 리어카를 끌고 트렉터에 타는 모습이 나왔던 2018년 영상이 대표적입니다. # 1만장 이상의 화보와 100개 이상의 영상, 전용 OST까지. 각종 독점 콘텐츠 사진작가가 언급된 김에 <BTS 월드>의 영상, 사진 콘텐츠에 대해서도 얘기해보죠.  <BTS 월드>는 최초 공개 당시부터 다수의 독점 화보·영상 콘텐츠를 주요 콘텐츠로 내세웠습니다. 현재까지 공식적으로 확인된 수량은 <BTS 월드>를 위한 1만 장 이상의 화보, 100개 이상의 드라마 영상, 여기에 추가로 방탄소년단 멤버들이 부른 독점 OST가 수록될 예정입니다. 영상의 경우, 공개된 것 대부분이 '가로' 영상이지만, 영상통화 콘셉트의 영상은 세로로 긴 뷰를 보여주기도 했습니다. 참고로 개발사 '테이크원컴퍼니'는 전신인 '쇼베크리에이티브' 시절부터 <도시를품다>, <연애가 필요해> 등 다양한 실사형 게임을 만든 회사입니다. 지금껏 만든 작품을 보면 게임 대부분이 인물들의 실제 사진과 이벤트 영상 등을 자연스럽게 연결해 보여줬죠. 개발사는 특히 주인공 1인칭 시점으로 면대면으로 교류하는 연출을 많이 보여줬습니다.  이 독점 콘텐츠들은 어떻게 보여질까요? 현재 공식적으로 밝혀진 것은 '엔딩' 보상입니다. 이 부분은 앞서 김수린 작가 SNS를 통해 얘기했죠. 그리고 게임 성격 상 특정 시나리오나 이벤트·퀘스트를 진행·완료할 때마다 새로운 영상과 화보가 공개될 것이라 추정할 수 있죠. 참고로 테이크원컴퍼니가 개발한 다른 실사형 게임을 보면, 이렇게 한 번 본 영상과 화보는 추후 '콜렉션' 메뉴를 통해 계속 감상할 수 있었습니다. 아마 <BTS 월드>에서도 이런 기능이 제공되겠죠? # 멤버 육성은 어떤 방식으로 진행될까? 그렇다면 실제 게임은 어떤 식으로 진행될까요? 일단 이 부분은 현재 공식적으로 밝혀진 것이 거의 없어 100% 추측으로 얘기할 수 밖에 없습니다. 일단 개발사가 올린 채용 공고, 그리고 개발사가 과거 만든 비슷한 장르 게임들을 바탕으로 얘기를 해볼까요? 개발사 테이크원 지난해, 밸런스·라이브 관련 경력직 기획자를 뽑으며 '카드 육성 RPG 개발 유경험자'를 우대사항으로 꼽았습니다. 또한 올해 올해 1월 공개된 <BTS 월드> 티저 페이지 HTML 코드를 확인해보면 키워드로 'BTS 카드게임'이라는 단어를 설정한 것을 확인할 수 있습니다. (물론 키워드는 이것 외에도 BTS 매니저게임, BTS 육성게임 등 여럿입니다) 이 요소들을 보면 2가지를 추측해볼 수 있습니다. ▲ 하나는 홈페이지 키워드에 'BTS 카드게임'이라는 얘기를 쓸 정도로 실제 게임에서 '카드형 UI'를 사용할 가능성이 크다는 것. ▲ 다른 하나는 카드 육성 RPG 기획자를 구인했던 만큼 게임은 '능력치' 개념이 존재하고 이를 통해 게임 결과가 영향 받을 가능성이 크다는 것이죠.  <BTS 월드> 홈페이지 키워드 중 육성게임까지 있는 만큼, 최소한 능력치 개념은 존재할 가능성이 큽니다. 기본적으로 멤버들의 능력치에 따라 이벤트나 엔딩 결과가 달라지는 방식이겠죠. 이건 다른 육성 게임에서도 많이 쓰이는 방식이고, 개발사의 전신 '쇼베 크리에이티브'가 만든 <도시를 품다>에서도 비슷한 시스템이 사용됐죠. (이 경우는 선택지 성패가 달라지는 방식) 캐릭터들의 능력치, 그리고 다양한 선택지와 미니게임을 활용해 이야기를 전개했던 <도시를 품다> 능력치 성장은 어떤 식일까요? 이 부분은 공개된 것이 하나도 없어 추측만 해야합니다. 일반적인 육성 게임처럼 유저가 멤버들의 커리큘럼을 짜는 것을 예상할 수도 있고, 아니면 어드벤처 게임처럼 각종 선택지 결과에 따라 능력치가 오르거나 내려갈 수도 있죠.  아니면 <도시를 품다>에서 보여줬던 것처럼 간단한 미니게임을 클리어하면 능력치가 오르는 모델을 생각할 수도 있죠. (참고로 미니게임은 테이크원에서 자주 활용한 장치입니다) 이런 영구적인 능력치 육성 모델 외에, 아이템 같은 임시(?) 성장 모델을 생각할 수도 있겠죠. 옛날 PC 육성 게임에서부터 많이 쓰인 방식이고, 모바일에 잘 어울리는 모델이기도 하니까요. 여담이지만, 지난해 2월 '방탄소년단' IP를 활용한 게임의 기획서가 인터넷에 유출된 적 있습니다. 기획서에는 유저가 방탄소년단 멤버들의 '옷'을 바꿔 입힐수 있는 시스템이 소개돼 있었습니다. 넷마블의 또다른 방탄소년단 IP 게임이 2018년 말 기준, '아직 초기 기획 중'이었다는 것을 감안하면, 이 문서가 <BTS 월드>와 관련됐을 가능성이 크죠.  그리고 그렇다면 '의상' 아이템의 존재도 생각해 볼 수 있고요. 진짜라면 거기에 능력치가 붙어 있든, 아니면 순수한 꾸미기 용이든 간에 많은 팬들이 좋아하겠죠? 2018년 2월, 인터넷 커뮤니티에 유출된 '방탄소년단' IP 활용 게임 기획서 # 총정리 1) 사실 - 유저가 방탄소년단 매니저가 돼 멤버들을 육성하는 실사형 시네마틱 게임 - 2019년 2분기 출시 (방탄소년단 신곡 발매 스케줄 맞춰 공개될 예정) - 다양한 엔딩 존재, 엔딩마다 전용 화보 공개될 예정 (화보 작업자 중 김수린 작가 존재) - 유저와 방탄소년단 멤버들 사이 감정적 교류 요소 존재 - 1만 장 이상의 화보, 100개 이상의 드라마 영상, 게임 독점 OST 제공 2) 사실 기반 추측 - 게임의 시작은 2012년, 방탄소년단 멤버들의 연습생 시절 - 기본적으로 방탄소년단 전체의 이야기를 다루겠지만, 멤버 개인에 관련된 엔딩이 존재할 수도 있음  - UI나 능력치 등 카드게임 요소가 존재할 수 있음  - 의상과 같은 꾸미기 요소가 존재할 수 있음 3) 정황·행적 기반 추측 - 개발사의 다른 작품을 미루어 봤을 때, 능력치가 엔딩 뿐만 아니라 선택지 성패에도 영향을 줄 가능성 존재 - 장르 성격 상, 갤러리/콜렉션 콘텐츠 제공 가능성 존재 - 개발사의 행적을 미루어 볼 때 스케줄링, 미니게임 등으로 멤버들을 육성할 수도 있음
[카드뉴스] "던파하는 남자들, 다 '루저' 아닌가요?"
중국 <던전앤파이터> 유저들의 재치있는 반항 중국의 TV 프로그램 리포터가 한 여대생에게 건넨 질문에서 시작된 사건.  Q. 어떤 남자를 찐따같다고 생각하시나요?" A. 제 생각에는 던파하는 남자들 대부분이 찐따같아요. 다들 여자 한 번 못 만나보고 살만 찐 히키코모리 같잖아요. 질문에 답한 여대생은 순식간에 논란의 중심에 섰고, 이야기를 들은 유저들은 두 그룹으로 나뉘었다. 학생에게 무자비한 비난을 퍼붓는 유저와 정장을 입는 유저로 작전명: '정장 레이드' "우리가 어떤 게이머인지 제대로 보여주자" 중국 <던전앤파이터> 스트리머들을 선두로 시작된 이상한 이벤트. 이벤트에 동참하는 방법은 간단하다. 깔끔하게 면도하고, 머리에는 왁스칠. 넥타이와 구두를 갖춘 후 향수로 마무리. 최대한으로 자신을 꾸민 다음 'PC방'에 가는 것뿐이다. 게임을 할 때 역시 몇 가지 수칙을 지켜야 한다. 항상 꼿꼿한 바른 자세를 유지해야 하며, 가장 비싼 음료만 마시고 가장 비싼 담배만 피워야 한다. 중국 <던파> 유저들이 만들어낸 특별한 기념일. 4월 26일, '정장 레이드 데이'. 괴상하게만 보이는 이 이벤트는 <던파> 유저들 사이에서 빠르게 퍼져나갔다. "정장 레이드 하려면 어떻게 입어야 해?" "정장에 넥타이, 구두까지 신으면 OK야 ( ̄▽ ̄)" "애들이랑 학교에서 정장 빌려서 PC방 왔다" "방금 정장 입고 스벅 커피 마시면서 던파하는 사람 봄" "정장 안 입어서 던파는 못하고 다른 게임하다 왔어TT" 장난스럽게 시작됐던 이벤트였지만, 점차 진지하게 임하는 이들이 늘어났고, 일부 PC방 업주는 이들을 위한 할인 이벤트까지 진행. '정장 레이드'에 참여한다면 가격을 깎아준다는 정장 판매자들도 생겨났다. 가벼운 반항심에서 시작된 이벤트는 많은 유저들의 참여로 햇수 2년 차를 맞이했고, 2018년 11월, 중국에서 진행된 <던파> 페스티벌에는 '정장 입고 레이드 하자'라는 슬로건이 등장. 정장을 입은 <던파> 유저들이 행사장을 가득 채우는 신선한 풍경이 그려졌다. 자신들에 대한 선입견과 비난을 깨부수기 위한 800만 중국 <던전앤파이터> 유저들의 재치있는 반항이 그들만의 유쾌한 문화로 자리잡은 것이다. "게임을 좋아하지 않는 사람은 게이머들에 대한 편견을 가질 수 있어요." "우리들이 악의적인 비난을 받았을 때 앞장서서 최선의 방식으로 반격해 준 아라드 용사들과 혼자 무려 800만 용사를 움직이게 한 여학생에게 감사하게 생각합니다"
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