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"네가 기도한 것을 기억하라" 반교 개발사 신작 공포게임 '환원' 출시일 공개

공포 게임 <반교>(返校-Detention-)를 개발했던 개발사의 신작 <환원>(還願-Devotion-)의 출시일이 공개됐다. 

대만의 개발사 '레드 캔들 게임즈'는 지난 13일 공식 홈페이지와 SNS를 통해 신작 공포 게임 <환원>의 출시일을 공개했다. <환원>은 오는 2월 19일 PC(스팀)로 출시된다. 
<환원>은 80년대 대만의 한 아파트를 배경으로 하는 1인칭 공포 게임이다. <환원> 공식 홈페이지의 소개에 따르면 게임은 종교적 신념에 사로잡힌 가족들의 이야기를 다룬다.

<환원>에서 등장하는 종교는 동아시아 민속 문화에서 모티프를 따 왔으며 이를 바탕으로 공포감을 조성한다. 게임의 티저 이미지는 불상 앞에 있는 소녀를 그리고 있으며, 게임의 제목인 '환원' 또한 중국어로 '부처에게 기도한 일이 이뤄져 예를 표하다'는 뜻을 담고 있다. 

민속 문화를 바탕으로 조성되는 공포감은 새로 공개된 티저 영상에서도 확인할 수 있다. 영상은 무당에게 점괘를 받는 듯 한 장면으로 시작돼, 종교 의식을 치러 '자고관음'에게 예를 올리는 내용을 다루고 있다. 영상의 배경이 되는 음침한 아파트 군데군데에는 피가 묻어 있으며 인형이 기괴하게 뒤틀리는 등의 기이한 현상도 발생해 공포감을 조성한다. 

참고: '자고관음'(慈孤觀音)은 '사랑 자慈'와 '외로울 고孤', 관음보살을 뜻하는 '관음觀音'이 합쳐져 만들어진 단어다.  
레드 캔들 게임즈는 공식 소개 자료를 통해 "게임은 '집'이라는 공간에 질문을 던진다. 유저는 캐릭터가 눈을 뜰 때 마다 장소가 왜곡되는 것을 확인할 것이고, 이 집에 묻혀 있는 비밀을 발견하게 될 것"이라고  <환원>의 대략적인 줄거리를 소개했다. 또한 '네가 기도했던 것을 기억하라'는 문구를 강조함으로써, 등장인물이 빌었던 어떤 소원에 대한 이야기가 전개될 것임을 암시했다. 

오는 2월 19일 스팀으로 출시되는 <환원>의 한국어화는 아직 미정이다. 다만 <환원> 공식 홈페이지와 신규 티저 영상이 한국어를 지원한다. 

한편, 레드 캔들 게임즈의 전작 <반교>는 대만의 '계엄령 시대'(1949년 이후 38년간 지속)의 어느 학교를 배경으로 하는 사이드뷰 공포 게임이다. <반교>는 게임의 완성도와 재미 면에서 좋은 평가를 받았을 뿐만 아니라, 게임을 통해 대만 역사의 아픔을 드러내 유저들에게 큰 호응을 받았다. 
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말도 없이 나 따라다니던 같은 반 친구가 있었는데 -2-
대략적인 1편 내용: 학창시절 여고 동창 핑크, 어느날부터인가 나를 따라다니는 듯한 느낌이 들었고 그 예감은 거짓이 아니었다. 대학까지 따라와 나와 자기가 사귄다는 소문까지 내 학교를 다니기 힘들어진 난 결국 재수를 하고 다른 학교로 옮겨가지만, 핑크가 다음 해 1학기를 마치고 휴학을 할 거라는 소식을 듣게 되며 다시 나를 따라오는 건 아닐까 하는 불안감은 이어진다. ■본 글은 아는 언니 분의 실화이며 본인 허락을 받고 데려온 이야기임을 미리 알립니다~~~~ 또한 들은 이야기를 바탕으로 1인칭 시점으로 이어집니다!■ 우선 뒷 이야기를 이어가기 전에, 전 글에선 최대한 무서웠던 얘기만 간추려 하기 위해 차마 못다했던 이야기가 있었기에 이거부터 얘기해보고자 해. 나는 순간순간이 불안과 의심의 연속이었지만 너희에겐 내가 예민해 보일 수 있기에 그랬던 건데... 생각보다 많은 사람들이 내게 동감해 주니 너무 기뻤어. 그래서 용기내 모든 이야기를 풀어보고자 해. 1편에서의 앞으로 묶은 머리 이야기 그리고 대학교에서 만났던 일... 그게 가장 내게 있어서 충격적인 일이었지만, 돌이킬수록 무서웠던 일은 따로 있었어. 그 친구가 내게 집착하고 있었다는 증거는 생각보다 많았더라고. 1. 머리카락 사건 나는 학창시절부터 지금까지 쭉 단발을 유지하고 있어. 가끔 붙임머리도 하긴 하는데 보통은 그래. 근데 지금의 칼단발과 달리 학창시절 내 머리를 보면 그렇게 짧은 단발은 아니었어. 어깨에 닿을랑 말랑 한 정도? 여름이었어. 우린 여름엔 운동장이 너~~무 더우니 학교 뒷편 운동부가 쓰는 체육관으로 가 배드민턴을 치든지 했어. 그럼에도 대부분의 친구들은 고3 운운하며 구석에 의자를 끌고 와 앉아 책을 보든 얘기를 하든 했지. 나도 후자였어. 친구들이랑 체육관 구석에 누워 뒹굴거리며 썰을 풀곤 했거든. 근데 우리는 그 시간마다 친구들끼리 머리를 묶어주곤 했어. 땋는다든지, 어디서 본 독특한 스타일을 머리가 긴 친구에게 시도해 본다든지.. 나도 손재주가 좋은 편이었기에 자주 머리를 묶어주던 사람 중 하나였어. 근데 여름이었을 땐 이미 핑크가 날 따라다니기 시작할 무렵이었어. 말도 없이 우리 옆에 앉아 얘길 듣곤 했지. 말수도 적고 행동도 눈에 띄지 않던 애가 왜인지 그날은 내 머리를 묶어 준다고 먼저 말을 하더라. 이번에도 걔가 나한테 말을 걸었다기보단 내가 자기에게 말을 걸 때까지 내 옆에 딱 붙어 앉아 목덜미를 보고 있었어. 내가 반대편을 보며 얘기하다 이렇게 가깝게 붙은 게 누군지 궁금해 돌아본 순간 걔 얼굴이 내 목에 파묻혀서 놀랐었거든.. 그 와중에 얼굴은 뒤로 안 빼더라;;... 내가 뒤로 물러나니까 쩝쩝거렸어. 아무튼 이러저러하게 거부감은 들었지만... 걔가 갑자기 나보고 머리 묶어 줘도 돼? 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"코로나19 끝나도 게이머가 갈 게임센터 없다" 1993년부터 28년째 운영하던 도쿄 이케부쿠로의 대형 게임센터 '세가 이케부쿠로 기고'(セガ池袋GIGO)가 지난 20일 폐점했다. 지난 8월 세가는 이케부쿠로 기고의 운영 중단 소식을 발표한 바 있다. 부동산 임대 계약 만료 및 점포가 들어간 빌딩의 리모델링에 따른 결정이 공개된 사유였지만, 코로나19 장기화로 인한 영향이 미쳤을 것으로 예상된다.  실제로 세가는 작년 아키하바라 2호관의 문을 닫았다, 모회사 세가사미홀딩스는 세가 엔터테인먼트의 지분 85.1%를 젠다(Genda)에게 넘기며 사실상 게임센터 사업에서 손을 뗐다. 아케이드 오락기기 사업으로 성장한 세가가 사실상 체질 개선을 선언한 것.  세가는 코로나19 여파로 주력 사업인 파칭코·아케이드 게임·리조트 사업 등이 크게 흔들리면서, 작년에만 100억 엔(약 1070억 원) 수준의 손실을 기록할 것으로 예측됐다. 작년 세가는 손실분을 예전 출시작의 스팀 이식 등으로 메꾸는 한편, 650명 규모의 희망퇴직 계획을 발표하기도 했다. # 게임센터 마지막 함께 한 인파... "코로나19 끝나도 갈 게임센터가 없다" 지난 20일, 기고 앞에는 게임센터의 마지막을 함께하려는 인파들로 가득 찼다. 건물 앞에는 '28년간 감사했습니다'라는 간판이 붙었으며, 아케이드 매니저는 마이크를 들고 나와서 "영원히 이 자리에 머물면서 멋진 고객들의 행복한 얼굴을 맞이하고 싶었다"라며 "안타깝게도 현재는 아케이드의 문을 닫게 됐다"고 발언했다. 작별인사를 하기 위해 모인 인파는 박수를 보내며 화답했다. 이케부쿠로 기고는 지상 7층, 지하 2층 규모의 게임센터로 애니메이션 콜라보 전용 카페, 굿즈샵, 다수의 크레인 게임기는 물론 여러 종류의 리듬게임기기와 아케이드 게임기가 존재했다. 현지인은 물론 관광객들도 즐겨 찾던 명소다. 코로나19 이전부터 하락세를 걷던 아케이드 사업은 판데믹의 영향으로 크게 휘청이고 있다. 한국에서도 2년 새 노량진 정인게임장, 사당 모펀, 대림 게임랜드 등 30여 곳의 게임센터가 높은 임대료, 사업성 문제 등으로 영업을 중단했다. 코로나19가 끝나도 갈 만한 게임센터가 얼마남지 않은 셈이다. 작년 한국콘텐츠진흥원은 아케이드 게임의 성장률이 -65.7%를 기록한 보고서를 발간하면서 "2021년에 코로나19가 해결되더라도 아케이드 게임 시장 회복은 더딜 것"이라고 진단했다.
[기자수첩] '앙그르보다'를 흑인으로 설정한 이유?… '토크니즘'일까
‘의도가 좋지 않아 보이네’ 캘리포니아주 정부에 성차별, 성폭력 문제로 고소당한 액티비전 블리자드가, 기업 역사상 처음으로 여성 리더인 젠 오닐을 임명하자 게이머들이 보인 반응이다. 업계 18년 차 베테랑인 오닐의 자격을 의심했다기보다, 액티비전 블리자드의 ‘저의’를 향한 의심이었다. 이처럼, 특정 집단의 소수자 기용을 무조건 긍정적으로 바라볼 수 없다는 인식은 보편적이다. 소수자를 '이용'해 조직의 대외 이미지를 제고하는 ‘토크니즘’ 관행은 이미 수십 년 동안 지속한 유서 깊은 악습이다. 토크니즘은 ‘토큰’(징표)이라는 말에서 왔다. 실제 차별 문제 해결에는 노력하지 않고, 외부의 비판을 피하려 형식적으로만 소수자 포용에 힘쓰는 것을 말한다. 주로 기업에서 소수자를 ‘겉치레’로 고용하는 형태가 많다. 해당 인물이 그 기업의 다양성을 외부적으로 과시하는 하나의 ‘징표’가 되는 셈이다. 미국의 대표적 흑인인권운동가 중 하나인 맬컴 X의 말은 토크니즘을 좀 더 심플하게 이해하는 데 도움이 된다. 1963년 당대 공민권운동이 어떤 성과를 이룩했는지 묻는 말에 그는 “무슨 성과가 있단 말인가? 우리가 획득한 것은 그저 토크니즘이다. 나머지 흑인들을 입 다물게 할 요량으로 직장마다 한두 명의 흑인을 고용하는 것 말이다”라고 답했다. 맬컴 X (출처: 위키피디아) # 창작물에서의 토크니즘 미디어에도 토크니즘은 비슷한 형태로 존재한다. 대표적으로 할리우드에서는 영화에 소수자를 몇 명씩 등장시키면서 이들에게 단편적이고 편견에 싸인 배역만 맡기는 관행이 오래전부터 비판받았다. 공포영화에 흑인이나 기타 백인 아닌 인종을 한두 명 넣은 뒤 초반에 가장 먼저 죽이는 클리셰가 토크니즘의 일종으로서 특히 악명이 높다. 창작물 속 다양성 추구의 의의는 본래 소수자 그룹을 향한 배척과 편견을 타파하는 데 있다. 그런데 토크니즘은 은연중 차별적 인식을 강화하고 퍼뜨린다는 점에서 정확히 그 반대 역할을 한다. 창작물에 소수자 캐릭터가 ‘등장했다는 사실’만으로 작품과 제작자를 상찬할 수 없는 이유다. 그런데 특정 작품에 소수자가 묘사될 때, 이것이 각각의 소수자 그룹을 제대로 대표(representation)하고 있는 바람직한 사례인지, 아니면 토크니즘에 해당하는지 파악하기란 때로 어렵다. 이를 명확히 알아보기 위해서는 작품 외적, 내적 요소들을 몇 가지 살펴봐야 한다. <바이오하자드 7 레지던트 이블>의 흑인 경찰관. 최초로 만나는 외부인이다. 기자는 이 인물을 보자마자 그의 죽음을 직감했다. 먼저 작품 내적으로는 캐릭터가 이야기 속에서 선입견에 국한된 단편적 인물로 묘사되는지, 아니면 고유의 입체성을 띤 살아있는 인물로 묘사됐는지를 본다. ‘토큰’으로 삽입된 소수자 캐릭터는 이야기를 굴러가게 만드는 수단적 역할을 하며 주도성이 없는 ‘플롯 장치’(plot device)로 사용되거나, 아예 아무런 역할이 없는 경우가 대부분이다. RPG에 비유하면 스탯도, 장비도 없는 단역 NPC와 다름없다. 이렇듯 소수자들이 ‘도구적 성격’의 배역을 도맡는 모습은, 소수자가 실제 생활에서도 사회 주변부에서 머물면서 ‘주역 인물’을 보조하는 역할에 그쳐야 한다는 그릇된 고정관념을 강화하기 쉽다. 한편, 작품 외적 측면에서는 소수자 캐릭터를 기용한 '의도'가 관건이다. 작품이나 창작자 자신의 평판을 끌어올리기 위해, 혹은 소수자 그룹을 상대로 매출을 올리기 위해 그러한 캐릭터를 끼워 넣었다면 이는 소수자를 이용한 경우다. 다양성과 포용(inclusion)을 위한 진정성 있는 행동으로 보기 힘들다. <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연한 존 보예가 <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연했던 흑인 배우 존 보예가는 2020년 인터뷰에서 이에 관련해 디즈니를 비판했다. 그는 “디즈니가 흑인 캐릭터를 실제보다 훨씬 ‘중요한 배역’처럼 홍보해놓고 곁으로 치워버리지 않았으면 좋겠다”는 발언으로 주목받았다. 실제로 <스타워즈: 깨어난 포스>에서 보예가가 연기한 ‘핀’은 이야기의 클라이맥스 직전 기절해서 사건이 마무리된 뒤에야 깨어난다. 전반적 비중이 적은 캐릭터는 아니었지만, 디즈니는 그 이상의 흑인 배역인 것처럼 홍보했다. 이에 보예가는 직접적으로 “잘못된 일”이라고 목소리를 높였다. # <갓 오브 워> 앙그르보다 논란 최근 공개된 <갓 오브 워 라그나로크>의 공식 트레일러에서, 북유럽 신화의 신 ‘앙그르보다’가 흑인의 모습으로 등장하자 큰 논란이 일었다. 반감을 표하는 게이머들은, ‘순수 백인’이었던 게르만족 신화의 신을 흑인으로 설정한 결정이 해당 문화에 대한 훼손이자 모욕이라고 주장했다. 여기에 반대하는 게이머들은, 앙그르보다를 포함한 ‘요툰’들이 게임과 원전 모두에서 ‘정해진 외형’이 없는 존재이기에, 자유롭게 표현할 수 있는 영역이며 창작자 자유라고 반박했다. 그런데 이렇게 창작의 자유 측면의 정당성을 따지기에 앞서, 조금 더 근본적인 의혹을 제기하는 사람들도 있다. 이들은 제작진이 앙그르보다를 흑인으로 설정한 의도가 애초에 무엇이며, 그 의도는 과연 정당한지를 질문한다. <갓 오브 워 라그나로크>의 앙그르보다 이에 대한 게이머 일각의 답변은 ‘아니오’다. 흑인을 등장시킨 제작진의 결정은 토크니즘에 불과하다고 이들은 주장한다. 북구의 신을 굳이 흑인으로 설정한 이유는 개발사의 진보적 이미지를 대외적으로 홍보하기 위함이며, 동시에 다양성 가치가 점점 더 고평가받고 있는 서양 문화계의 시류에 영합하는 계산적 시도라는 것이다.  그렇다면, 이들의 말처럼 앙그르보다는 ‘토큰’에 불과할까? 제작진이 실제로 앙그르보다를 충분히 입체적으로 묘사하지 않고 플롯 장치로만 사용한다면, 그런 의혹에서 완전히 자유로울 수 없을 것이다. 최근 개봉한 넷플릭스 장편 애니메이션 <위쳐: 늑대의 악몽>은 작품속 소수자의 존재 자체가 아닌, 그들이 작중에서 어떻게 다루어지는지를 살펴야 한다는 사실을 보여주는 예시다. (이하 약간의 스포일러) 잘 알려져 있듯이 이 작품은 중세 유럽을 모티브로 한 <위쳐> 원작 소설 기반의 애니메이션이다. 하지만 첫 장면부터 이런 설정에는 다소 이질적인 흑인 가족을 등장시키면서 이목을 끈다. 그런데 이들은 불과 1분여 만에 거의 다 죽고, 유일한 생존자는 백인 주인공에게 구조돼 다른 백인들에게 인도된다. 이후에도 단역으로 등장해 큰 역할 없이 죽는 소수자 캐릭터는 몇 명 더 있다. 전반적으로 사망자가 많은 작품이지만, 그중 소수자들만 유독 인물적 깊이가 얕다. 넷플릭스 <위쳐: 늑대의 악몽> 스틸 <위쳐: 늑대의 악몽> 제작진(공교롭게도 한국 제작사가 만들었다)이 소수자 캐릭터들을 굳이 등장시킴으로써 창출하려 한 긍정적 효과가 과연 무엇일지, 이 경우 답하기 힘들다. 이들이 그저 토큰에 불과했다는 의심을 떨치기가 매우 어렵다. 앙그르보다의 사례를 판단할 때도 기준은 다르지 않다. 그가 게임 속에서 그저 이야기 진행에 필요한 부속품처럼 그려지거나, 구색을 갖추는 존재에 그친다면 제작진은 그를 ‘구태여’ 흑인으로 설정해 등장시킨 이유를 잘 설명할 수 있어야 할 것이다. 그러나 달리 생각하면, 아직 게임이 나오지 않은 현시점에 제작진의 의도를 짐작하기에는 뚜렷한 한계가 있다. 내러티브 디렉터 맷 소프스 역시 -비록 상대를 내려다보는 듯한 말투로 물의를 빚기는 했으나- 그럴듯한 논리까지 제시한다. 기존 작품에서도 텍사스나 스코틀랜드 억양을 쓰는 신, 미생물학 지식을 가진 신 등, 신화적 배경에 도무지 맞지 않는 ‘재해석’ 캐릭터들이 많았기에 앙그르보다의 사례가 전혀 특별하지 않다는 것. 이런 앞뒤 상황을 고려할 때, 제작진의 의도를 추궁하고 또 비판하기에 지금 당장은 아무래도 이르다. 게임이 출시되고 그 안의 앙그르보다를 만나본 뒤로 미뤄 두어도 충분할 일이다.
러시아 최고 미스테리 중 하나, 우랄산맥 디아틀로프 실종사건.jpg
미스터리의 시작 1959년 1월 27일, 북부 우랄 산맥 탐험의 일환으로 Otorten 산을 등반하기 위해 Igor Dyatlov를 리더로 한 당시 소련의 우랄 종합 기술 연구소(Ural Polytechnical Institute, 현재는 우랄 주립 기술 대학) 소속의 풍부한 산악 경험자들로 구성된 남성 8명, 여성 2명으로 이루어진 탐험대가 Vizhai 마을에 베이스 캠프를 차린다 1월 28일, 질병으로 인해 불참하게 되는 Yuri Yudin을 제외한 나머지 탐사대는 계획대로 Otorten 산을 등반하기 위해 이날 우랄 산맥으로 향한다 1월 31일, 탐사대는 고원 지역의 가장자리에 도착해 Woody 계곡에서 남은 탐사를 위해 재정비를 한다 2월 1일, 기상 조건 악화(Snowstorms)로 인해 방향감각을 잃은 탐사대는 경로를 이탈했다는 것을 깨닫고는 Kholat Syakhl 산에 임시캠프를 설치한다 2월 12일, 베이스 캠프인 Vizhai 마을로 돌아오기로 한 날짜임에도 탐사대는 소식이 없다 2월 20일, 자원봉사 학생들과 교사로 구성된 최초의 구조 그룹이 그들을 찾기 시작 2월 21-25일, 군경 합동으로 비행기와 헬기까지 동원되어 탐사대를 찾기 시작 2월 26일, 탐사대가 임시캠프를 설치했던 Kholat Syakhl 산에서 심하게 손상된 텐트를 찾아냄과 함께 1.5km가량 떨어진 주변의 화재를 입은 소나무 아래에서 속옷만 입고 있는 Georgyi Krivonischenko와 Yuri Doroshenko의 시신을 발견 그리고 해당 장소에서 텐트로 향하는 길목에서(300m가량) 탐사대의 리더 Igor Dyatlov의 시신을 발견 Igor Dyatlov의 시신에서 약 180m, 330m가량 떨어진 곳에서 추가로 Rustem Slobodin과 Zinaida Kolmogorova의 시신을 발견 Rustem Slobodin의 시신에서 17cm가량의 두개골 골절이 발견됨 Zinaida Kolmogorova의 시신 근처에서 혈액의 흔적이 발견됨 5월 4일, 수색 두 달여 만에 계곡에서 4m가량의 눈에 묻혀 있던 두 번째 그룹 4명의 시신을 발견 그 중 Nicolas Thibeaux-Brignollel의 시신 두개골에 심각한 충격이 있었음을 발견 또, Alexander Zolotarev의 시신에서 다수의 갈비뼈 골절이 발견되었으며 Ludmila Dubinina 역시 다수의 갈비뼈 골절이 발견되었고 특히 Ludmila Dubinina의 혀가 반듯하게 잘려나가 있음을 발견 우랄 산맥 실종 사건의 미스터리 · 탐사대가 머물렀던 임시 캠프의 텐트들이 모두 내부에서 찢겨진 것으로 밝혀졌으며 마치 무언가에 쫓기기라도 한 듯이 근처엔 각종 장비와 도구들이 그대로 남아 있었다 · 2월 26일 발견되었던 첫 번째 그룹의 탐사대원들은 모두 최고 영하 20-30도에 달하던 매서운 추위에도 불구하고 오직 속옷만 입은 차림새로 공포에 질려 죽어 있었다 · 5월 4일 발견되었던 두 번째 그룹의 탐사대원들에게서 마치 교통사고라도 난 듯한 물리적 충격의 흔적과 함께 Ludmila Dubinina의 혀가 반듯하게 잘려나간 것을 보고 근처 원주민 Mansi의 소행으로 보기도 했으나 높은 압력으로 생긴 상처임에도 외상은 전혀 발견되지 않는 것과 다툼의 흔적이 전혀 발견되지 않으며 부정된다 · 당시 해당 산에는 탐사대원을 제외한 사람의 흔적이 전혀 없었다 · 시신 근처의 대형 소나무에서 불에 탄 흔적이 발견되었고 시신들의 피부가 모두 오렌지 색으로 변색하여 있었으며 그들의 모발 또한 백발화 되어 있었다 그들의 옷에서 놀랍게도 높은 수치의 방사능이 검출되었다 · 그들이 사건에 연루된 것으로 확인된 2월 2일 밤, 탐사대로부터 약 50킬로미터가량 떨어진 곳에 있던 또 다른 등산객 그룹이 탐사대원들이 있는 위치의 하늘에서 오렌지빛을 띤 정체불명의 비행체를 목격 · 사건 현장 근처에서 로켓 부품으로 사용된 금속 조각이 발견되기도 하였다 · 이러한 미증유의 사건에 대해 당시 소련정부는 제기되는 여러 가지 의문들을 묵살한 채 탐사대원들의 사인을 저체온사로 황급히 결론지은 뒤 사건 주변 일대를 출입금지 구역으로 지정했으며 해당 사건에 대한 문서를 기밀로 분류시킴은 물론 사본 또한 파기하였다 이상과 같이 괴승 라스푸틴, 퉁구스카 대폭발과 함께 러시아의 대표적인 미스터리 중 하나로 꼽히는 우랄 산맥 실종 사건의 진실은 무엇일까요? 당시 비밀무기시험을 하던 소련정부의 소행일까요, 아니면 UFO에 탑승한 외계인의 소행일까요? 출처 뭐에요 진짜.. 소름돋잖아요ㅠㅠ
충격적이라는 영화 장화홍련의 엔딩 장면.jpgif
(((스포주의))) ▲ 재생하고 보면 효과 X100 (영화 속 BGM) 임수정 (수미)과 문근영 (수연)이 서울에서 오랜 요양을 마치고 시골에 내려오는데  신경이 예민한 새엄마 염정아 (은주)와 함께 살게 되는 이야기 (+ 아버지 김갑수 (무현))  + 그리고 집안에서 벌어지는 기괴한 일들  그리고 충격적인 결말 (엔딩) 임수정과 문근영 엄마에게는 엄마가 병이 있는 상태 <- 이 엄마를 옆에서 간호하던 사람이 염정아  그리고 김갑수와 염정아는 불륜  불륜 충격으로 엄마는 문근영 방 옷장에서 목 매달아 자살, 문근영이 엄마 꺼내려다가 옷장이 무너지고 옷장 + 엄마 시체 밑에 깔리게 된 문근영  그 소리를 듣고 올라온 염정아  처음엔 구해주지 않으려다가 이건 아니지 싶어 뒤돌아서 구하려다가 방에서 나오는 임수정이랑 마주침  염정아 : 무슨 소리 못 들었니?  구해줘야 한다고 말해야 하는데 임수정 : 여긴 왜 올라온 거야? (불륜중일 텐데) 안방은 아랫층 아냐? 이제 엄마 행세까지 하려고 하네  쏘아붇이는 임수정  염정아 : "너 지금 이 순간 후회하게 될지도 몰라, 명심해."  임수정 : "당신이랑 이렇게 마주하는 것보다 더 후회할 일이 있겠어?"  집 밖으로 나가는 임수정과 흘러나오는 BGM 제목이 '돌이킬 수 없는 발걸음'  그 순간에 문근영은 압사당해 죽어가는 중. 그걸 알 리 없는 임수정은 창문 발코니 쪽 염정아만 보게 되고, 다시 가던 길을 가는 임수정 즉  문근영의 죽음에 임수정은 미쳐버리고  정신병원에 내내 갇혀있다가 아빠 김갑수랑 둘이 요양하러 집에 도착  미쳐버린 임수정은 혼자서 염정아+문근영+본인 1인 3역을 하면서 기이한 일들을 벌이고  그리고 다시 병원에 갇힘  모든 사건과 죄책감으로부터 회피하는 아버지, 죄책감을 덜어버리려 하지만 사실은 시달리고 있는 염정아  죄책감으로 인해 인격이 분리되어 임수정, 그리고 피해자인 문근영의 모습을 끊임없이 되풀이하며 (구하지 못한 그날) 자신과 염정아를 벌하는 임수정의 망상   출처 : https://theqoo.net/1719862406 정말 잘 만든 영화라고 생각합니다.. 공포영화인데 영상미에 스토리에 ost까지 다 잡은 명작이죠 지난 7월 재개봉 했는데 못본 걸 아직까지 후회하고 있습니다 ㅠ..
베요네타, 스플래툰에 닌텐도 64 게임까지?! 풍성했던 '닌텐도 다이렉트'
닌텐도 다이렉트의 주요 내용을 돌아보자 닌텐도가 오늘(24)일 '닌텐도 다이렉트'를 통해 닌텐도 스위치로 출시될 신작 게임에 관한 정보를 공개했다. 이번 행사에서는 많은 유저를 애타게 했던 <베요네타> 신작은 물론, <스플래툰 3>와 <몬스터 헌터: 라이즈> 대형 확장팩에 대한 소식까지 쏟아지며 많은 유저의 이목을 집중시켰다. 닌텐도 스위치는 PS5, Xbox 시리즈 X와 치열한 콘솔 대전을 펼치고 있다. 상대적으로 낮은 스펙에도 불구, 닌텐도 스위치가 콘솔 대전에서 빛을 잃지 않을 수 있었던 건 뛰어난 게임성을 갖춘 타이틀을 꾸준히 출시해왔기 때문이다. 과연 닌텐도는 유저들의 마음을 사로잡기 위해 어떤 타이틀을 준비했을까. 40분가량 진행된 닌텐도 다이렉트의 핵심 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 목 빠지는 줄 알았네! 깜짝 등장 '베요네타 3'와 추가 정보 공개한 '스플래툰 3' 2017년 더 게임 어워드 이후 수년째 모습을 드러내지 않았던 <베요네타 3>가 마침내 공개됐다. 플래티넘 게임즈가 개발한 <베요네타> 시리즈는 2009년 포문을 연 뒤, 독특한 연출과 액션성을 선보이며 많은 사랑을 받고 있는 액션 어드벤쳐 게임이다. 닌텐도 다이렉트에서 공개된 영상은 4분 남짓한 짧은 길이에도 불구, <베요네타 3>에 대한 다양한 정보가 담겨있다. 먼저, 주인공 베요네타의 비주얼에 변화가 생긴다. 전작에서 숏컷에 가까운 짧은 머리였던 베요네타는 장발로 등장하며 의상 역시 <베요네타 2>와는 또 다른 형태로 변경됐다. 게임 플레이도 눈길을 끈다. 영상에는 익살스러운 피규어 뒤에서 깜짝 등장하 베요네타가 거대 몬스터와 맞서는 장면이 등장한다. 정확한 타이밍에 회피를 할 경우 몬스터가 잠시 멈추거나 베요네타가 연속기를 퍼붓는 장면도 등장한 만큼, 시리즈 특유의 액션성도 건재할 것으로 보인다. 또한, 어두운 분위기의 도시는 물론 지하철로 추정되는 장소도 확인된 거로 미뤄보아 <베요네타 3>는 다양한 배경에서 전개될 가능성이 높다. <베요네타 3>는 2022년 발매될 예정이다.  개발: 플래티넘 게임즈 장르: 액션 어드벤쳐 출시일: 2022년 여전히 건재한 베요네타 (출처: 닌텐도) 영상 말미에는 의문의 캐릭터도 등장한다 (출처: 닌텐도) 이날 행사에서는 올해 2월 공개된 <스플래툰 3>에 대한 추가 정보도 전해졌다. <스플래툰> 시리즈는 잉크를 뿌려 더 넓은 면적을 칠한 팀이 승리하는 게임 구조를 통해 글로벌 유저의 사랑을 받은 슈팅 게임이다. 특히 2017년 발매된 <스플래툰 2>는 2021년 3월 기준 1,200만 장 이상의 판매량을 기록하는 기염을 토한 바 있다.  <스플래툰 3>는 시리즈 특유의 '팀 슈터' 구조를 그대로 이어간다. 색칠을 통해 승패를 가리는 규칙이나 롤러, 슈터 등 다양한 무기가 존재하는 점 역시 동일하다.  물론 <스플래툰 3>에도 큰 변화는 존재한다. 바로 강화된 스토리 모드다. 공개된 영상에는 정체를 알 수 없는 의문의 존재와 읽을거리, 아이콘 등이 대거 담겨있으며 버려진 기지와 우주 왕복선도 확인할 수 있다. 게다가 <스플래툰 3>의 부제는 '표유류의 귀환(Return of Mammalians)'이다. 전작에서는 사실상 튜토리얼 정도에 불과했던 스토리 모드의 강화를 기대해볼 수 있는 이유다.  또한, 영상 중간에 탈 것으로 추정되는 새로운 무기도 포착된 만큼, 전작에 비해 한층 풍부한 '색칠 전쟁'이 펼쳐질 것으로 보인다. <스플래툰 3>는 2022년 발매되며, 시리즈 최초로 공식 한국어를 지원한다. 개발: 닌텐도 장르: TPS 출시일: 2022년 꽃게처럼 보이는 신규 탈 것은 물론 (출처: 닌텐도) 새로운 형태의 색칠 매커니즘도 등장할 가능성이 높다 (출처: 닌텐도) 캡콤은 닌텐도 다이렉트를 통해 <몬스터 헌터: 라이즈>의 대형 확장팩, '선브레이크'를 공개했다.  공개된 영상에는 붉은빛을 띈 세계관과 그 위를 헤메는 대형 몬스터가 등장한다. 또한, 해당 몬스터가 피로 추정되는 의문의 물질을 흘리는 장면도 확인할 수 있다. 고대 유적을 연상케 하는 지형지물이나 영상 내내 등장한 붉은 달의 존재도 눈길을 끈다. <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크>는 2022년 여름 발매될 예정이며, 30일 개막할 도쿄 게임쇼 2021을 통해 추가 정보를 공개할 것으로 보인다. 개발: 캡콤 장르: 액션 출시일: 2022년 여름 # N64, 메가드라이브 스위치 깜짝 합류! 닌텐도 스위치의 온라인 서비스, '닌텐도 스위치 온라인'(이하 스위치 온라인)에 대한 소식도 깜짝 공개됐다. 닌텐도에 따르면 스위치 온라인은 닌텐도 64와 메가 드라이브로 출시된 명작들을 플레이할 수 있는 '확장팩'(Expansion Pack)을 선보일 예정이다. NES, SNES 타이틀만 플레이할 수 있는 현 구조와 비교하면 상당히 큰 변화다. 10월 말 서비스를 시작할 스위치 온라인 확장팩에서는 닌텐도 64로 출시된 <슈퍼 마리오 64>, <젤다의 전설: 시간의 오카리나> 등은 물론, 메가 드라이브 타이틀인 <뿌요뿌요>, <골든 엑스>, <소닉 2> 등을 플레이할 수 있다. 또한, 스위치 온라인 가입자들에게는 닌텐도 64, 세가 제네시스 컨트롤러를 구매할 기회도 주어진다. 스위치 온라인 확장팩은 향후 구체적인 서비스 일자와 가격 등을 공개할 예정이다. 닌텐도 64와 메가 드라이브로 출시된 고전 명작을 만날 수 있다 (출처: 닌텐도) 젤다의 전설: 시간의 오카리나와 마리오 64 등 익숙한 명작이 대기 중이다 (출처: 닌텐도) <슈퍼 마리오> 영화는 닌텐도 다이렉트를 통해 배우와 개봉일을 공개했다.  <가디언즈 오브 갤럭시>에서 스타로드를 연기했던 크리스 프랫과 미국 유명 배우 잭 블랙은 각각 마리오와 쿠파를 맡았으며, <퀸스 갬빗>으로 유명세를 떨친 아냐 테일러-조이는 피치 공주로 등장한다. <슈퍼 마리오> 시리즈에서 마리오의 목소리를 맡았던 찰스 마티네이 역시 영화에 출연할 예정이지만, 어떤 역할인지는 공개되지 않았다. <슈퍼배드> 시리즈, <슈렉 리부트> 등을 작업한 일루미네이션 엔터테인먼트와 닌텐도가 제작 중인 <슈퍼 마리오> 영화는 2022년 말 개봉될 예정이다. (출처: 닌텐도) (출처: 닌텐도) (출처: 닌텐도) # 횡스크롤 벗어난 '별의 커비'와 마법 레이싱 '초코보 GP' <별의 커비> 시리즈 최신작, <별의 커비 디스커버리>는 조금 더 구체적인 정보를 공개했다. 게임은 횡스크롤로 진행된 전작들과 달리 일종의 '오픈 필드' 형태로 진행된다. 실제로, 영상에는 자유롭게 필드를 누비는 커비의 모습이 고스란히 담겨있다. 적을 먹은 뒤 능력을 흡수하는 특유의 재미는 그대로지만, 기본적인 구조가 크게 달라진 만큼 게임은 한층 색다른 재미를 선사할 것으로 보인다. <별의 커비 디스커버리>는 2022년 봄 출시될 예정이다.  개발: HAL 연구소 장르: 액션 어드벤쳐 출시일: 2022년 봄 스퀘어 에닉스가 개발한 <초코보 GP>는 <파이널 판타지> 캐릭터들이 대거 참가하는 레이싱 타이틀로, <마리오 카트>와 유사한 구조를 띈다. 유저들은 원하는 캐릭터를 골라 트랙 위에 존재하는 다양한 기믹을 활용해 레이싱을 펼칠 수 있다. 특히 공개된 영상에 어빌리티나 마석을 활용하는 장면이 대거 담긴 만큼, <초코보 GP>는 '마법 레이싱'이라는 독특한 플레이를 선보일 것으로 보인다.  개발: 스퀘어 에닉스 장르: 레이싱 출시일: 2022년 <옥토패스 트레블러>를 개발한 스퀘어 에닉스 '아사노 팀' 최신작, <트라이앵글 스트레터지>(Triangle Strategy)는 닌텐도 다이렉트를 통해 발매일을 공개했다. 게임은 내년 3월 22일 출시되며, 오늘(24일)부터 사전 예약에 돌입한다. <트라이앵글 스트레터지>는 선택에 중심을 둔 RPG로, 유저들의 선택에 따라 이득(Benefit), 도덕성(Moral), 자유(Freedom) 등 3개의 가치관으로 구분된 신념이 발생하며 이에 따라 스토리 분기와 동료도 달라진다. <옥토패스 트레블러>에서부터 이어져 온 2D 도트 그래픽에 3D CG를 입힌 분위기 역시 게임의 강점으로 꼽힌다. 올해 초 체험판을 통해 유저들의 피드백을 수집한 스퀘어 에닉스는 난이도와 카메라 앵글은 물론, 로딩 시간 감소 등 다양한 개선점을 정식 버전에 녹여낼 예정이다. 개발: 스퀘어 에닉스 장르: RPG 출시일: 2022년 3월 22일
각종 '포스트 아포칼립스' 세계관 작품들에 등장하는 아포칼립스 발생배경 TOP 5
좀비 아포칼립스  - 요즘 가장 대세인 듯한 장르로 수많은 작품들과 다양한 베리에이션들이 나오고 있음  - 다른 아포칼립스 대비 인류가 가장 '퇴치'하는 양상이 큰 유형으로, 퇴치되기 전까지의 생존기가 주 양상을 띔 핵 아포칼립스  - 매드 맥스 시리즈로 대표되는 장르  - 아포칼립스 류 중에서도 가장 소수 생손자가 가정될 때가 많고, 전염병 아포칼립스와 더불어 아포칼립스들 중에서도 가장 후유증이 크고 분위기도 진지한 편 외계인 아포칼립스  - 단순 외계의 침공에서 그치지 않고 외계 생물체로 인해 문명이 대부분 멸망한 상태를 그림  - 좀비보다 더 다양한 스타일의 외계인이 등장하고 대부분의 경우 좀비들보다 강력한 존재감을 발산, 코즈믹 호러와 연결되는 경우도 많음 전염병 아포칼립스  - 전염병으로 인해 대부분의 문명이 멸망하고 살아남은 소수 생존자들의 이야기를 그리는 양상  - 주인공이 액션 쪽으로 활약할 여지가 가장 적어 빠르고 활동적인 양상이 아닌 스타일의 작품들이 많으며, 다른 아포칼립스와 공통으로 발생하는 경우도 많음 기후 아포칼립스  - 급격한 지구 생태의 변화로 촉발되는 혼란과 문명의 붕괴를 다루는 아포칼립스  - 각종 아포칼립스들 중에서도 가장 현실화 가능성이 높은 쪽으로 분류되어 단순한 공상이 아닌 실제와의 연관성, 고증 등도 상대적으로 더 중시되는 편 포스트 아포칼립스 매니아로써 좀비물은 요새 그래도 많아졌는데 나머지는 ㄹㅇ 없어서 못먹고 있는 상태.... 유명하고 웰메이드 작품들 재탕 삼탕 백탕 하게 되는 유형..... 포스트 아포칼립스 좋아하는 사람들이 가장 끌리는 배경은 뭔지도 궁금....!! 출처 : 더쿠 저는 외계인 아포칼립스가 취향인 것 같습니다 기왕 망하는거 아예 희망 1도 안 보이게 코즈믹 호러로 가시죠. 이래놓고 코즈믹 호러물 보면 한 일주일은 우울.....
'다키스트 던전 2' 얼리 엑세스는 에픽 게임즈 품에서
10월 26일 얼리 엑세스 시작, 스팀에는 정식 버전과 같이 출시될 예정 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 10월 26일로 확정됐다. 눈에 띄는 것은 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 에픽게임즈 스토어를 통해 진행된다는 점. 이후 정식 서비스 버전은 스팀에도 출시될 예정이다. 전작 <다키스트 던전>이 스팀에서 얼리 엑세스를 시작하고 출시를 이어간 것과는 다른 행보다.  <다키스트 던전 2>는 2019년 티저 영상이 처음 공개됐다. 티저 영상을 통해  노상강도, 무법자, 무덤 도굴꾼, 중보병, 역병 의사, 나병환자, 신비학자의 참전이 확정되었으며, 전작 <다키스트 던전>의 내레이션을 맡았던 선조가 목소리로 등장하기도 했다. 해외 웹진 '피시게이머'와의 인터뷰에 따르면 <다키스트 던전 2>는 영지를 넘어 전 세계에 창궐한 초자연적인 현상과, 이를 막으려는 주인공의 이야기를 다룰 것으로 보인다.  후속작인 만큼 그래픽도 3D 스타일로 변화를 주고 있으며, 게임 플레이도 영지 내 던전을 탐험했던 던전과 달리 전투와 보스전으로 구성된 맵을 마차를 타고 탐사하며 악을 물리치는 방식이 될 예정. 원한다면 전투를 회피할 수도 있다. 신규 영웅도 추가된다. 새롭게 등장하는 영웅의 이름은 '도망자'며 <다키스트 던전 2>에 추가된 새로운 시스템 '화염'에 특화되어 있다. 도망자는 도트 대미지를 입히는 '화염'이 포함된 스킬을 사용해 적을 공격할 수 있으며, 적의 눈을 멀게 하거나, 눈이 먼 아군 영웅을 치료할 수 있다.  <다키스트 던전 2>는 2021년 10월 26일 에픽게임즈 스토어를 통해 얼리 엑세스 출시된다. 개발진은 얼리 엑세스 기간 동안 새로운 영웅이 추가될 수 있다고 언급했다. 정식 출시일은 정해지지 않았으며, 정식 한글화에 대해서도 아직 공개된 내용은 없다.  신규 영웅 '도망자' <다키스트 던전 2>의 플레이 화면 (출처 : 레드 훅 스튜디오)
펌) 잊어버리지 않으려고 쓰는 경험담들
공포썰을 찾다보면 참 다양한 영적 경험을 하는 분들이 많은데 저는 그쪽으로는 경험도 기운도 0에 수렴해서 참 감사합니다.. 남의 경험담만 읽어도 등골이 오싹하고 현기증이 나는데.... 참 대단들 하신 것 같습니다..... 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^ 1. 초등학생 시절 언니와 함께 쓰던 방을 나누게 됐다. 그 방은 침대 두 개만으로 이미 꽉 찰 정도였던데다가 좁은 공간에 하얀색 피아노를 어떻게든 우겨 넣은 비효율적인 공간이었다. 피아노는 언니의 것이었지만 고등학교에 올라가는 언니가 큰 방을 사용하게 되었다. 그게 조금 부럽고 샘나기도 했지만 침대 하나가 빠지고 책상이 들어온다는 것, 나만의 공간이 생긴다는 게 기뻐서 나도 별 반대는 하지 않았던 것 같다. 그러나 언니는 뭐가 마음에 안 들었는지 가구를 옮기는 내내 "저 방은 귀신이 있단 말이야." 하고 불평을 늘어놓았다. 침대에 누우면 서랍장에 반쯤 가려진 피아노의 윗부분이 보였는데 그곳에는 언니가 어릴 적부터 사다놓은 인형들이 진열되어 있었다. 인형을 전부 방으로 가지고 갈 수는 없어서 언니는 가장 아끼는 인형 몇 개만 자신의 침대에 옮겨놓고 나머지는 그대로 피아노 위에 두었다. 처음 각자의 방에서 잠든 날이었다. 아침에 일어나보니 인형들이 떨어져있었다. 언니가 뭘 가지고 갈지 이것저것 고르다 대충 올려두는 바람에 밤 사이 흐트러져 떨어진 게 분명했다. 인형을 제자리에 올려두고 난 다음날, 여전히 인형이 떨어져있었다. 그리고 그 다음날도 마찬가지였다. 유독 떨어지는 그 인형은 언니가 아주 어릴 적 샀던 강아지 인형이었다. 그 인형을 가장 안쪽에 넣어두고, 다시 잠을 청했다. 그런데 그 날은 새벽에 문득 눈이 떠졌다. 어둠에 눈이 익고 창문을 통해 들어오는 희미한 빛에 의해 시야가 트일 쯤 안쪽에 박혀있던 강아지 인형이 툭 고꾸라져 피아노 위로 떨어지는 게 보였다. 그러더니 스르륵 건반 위를 미끄러져 의자로 내려가는 것이었다. 나도 모르게 잠꼬대 같은 소리로 "응?" 하고 기척을 내자 인형은 움직임을 멈추었다. 그리고 기절하듯 잠에 들어 아침이 되어서야 일어나보니 분명 떨어졌던 인형은 제자리에 그대로 있었다. 언니에게 이 일을 말하면서 언니가 모두 공평히 사랑해주지 않으니까 그런 거라고 말했다. 언니가 어떻게 대답했는지는 기억이 나지 않지만, 그 날 이후로 인형이 떨어지는 일은 없었다. 동생이 대신 한 마디 해줘서 기분 풀렸나봐 2. 초등학교 4-5학년 쯤의 일이다. 그 날은 어째선지 친하지도 않은 친구와 밤 늦게까지 놀이터에서 놀게 되었다. 놀았다고는 하지만 딱히 하는 일은 없이, 각자 그네를 타고 있었을 뿐이었다. 정확한 시간은 알 수 없었지만 가로등에 불이 켜진 것을 생각하면 9시나 10시 쯤이었을 것이다. 멍하니 앉아 그네에 몸을 맡기고 있는데, 문득 눈 앞의 지하주차장 계단 통로에 불이 켜지는 것이 보였다. 그 지하주차장과 이어진 계단 통로는 대충 콘크리트로 벽을 만들고 창문 두쪽을 내놓은 성의없는 건물이었는데 창문은 불투명 유리라 안쪽이 보이지는 않았다. 불이 켜진 것을 인지하고도 나와 친구는 아무 말 없이 계속 그네를 타고 있었다. 그런데 그 때 친구가 갑자기 의아한 표정을 지으며 "저게 뭐야?" 하고 정면을 가리켰다. 친구의 시선을 따라가자 통로 창문의 불투명 유리에 바짝 붙어 이쪽을 바라보고있는 듯한 실루엣이 보였다. 하지만 그렇게 가까이 붙는다고해서 불투명 유리 너머로 무언가 보일리가 없었기 때문에 그 광경은 꽤나 우스운 것이었다. 친구와 나는 그 모습을 보고 한참이나 그러게, 뭐야? 웃긴다. 왜 저러고 있어? 하며 키득거렸다. 그림자와 같은 자세를 따라하며 과장된 표정을 짓기도 했다. 그렇게 그 그림자를 비웃던 순간 그림자가 흐려졌다 진해졌다를 반복하기 시작했다. 아마도 안쪽에서 계속 고개를 흔드는 것 같았다. 그 움직임을 보고 있자니 점점 기분이 나빠져서 친구와 나는 짜증을 내며 집으로 돌아갔다. 그로부터 몇달 후, 그 일에 대해 잊어버렸을 때 쯤 엄마와 외출을 하고 돌아온 일이 있었다. 원래는 지하주차장 차량 출입구가 집과 가까워 그곳으로 빠져나왔는데 그날은 주차한 곳이 계단 통로와 훨씬 가까워서 처음으로 계단 통로를 이용하게 됐다. 꽤나 높은 계단을 빙빙 오르는데 특정 위치에 다가가자 센서등이 켜졌다. 순간 몇달 전의 기억이 떠오른 나는 무의식적으로 고개를 들었다. 불투명 유리로 만들어진 그 창문은 머리 위로 2m 정도 높이에 있었다. 3. 언니는 수학여행, 아빠는 출장, 엄마는 동창회로 집이 텅 빈 날이었다. 신나게 혼자만의 시간을 즐기며 새벽까지 놀다 지쳐 잠을 청하려는데 언니가 자기 침대에서 한 번 자보라고 말해서 왠지 모르게 언니 방에서 잠을 자게 됐다. 그렇게 낯선 침대 위에 조금은 긴장된 상태로 누웠다. 시야는 아직 보이는 상태고 점점 감각이 희미해질 때 쯤 문고리가 내려가는 게 보였다. 방 문고리는 낫 모양의 긴 손잡이였는데 아주 조용히 소리도 없이 천천히 내려가고 있었다. 비몽사몽한 상태에서 상황파악도 하지 못하고 바라보기만 하는데 문이 열리고 그 사이로 검은 그림자 같은 것이 고개를 내밀었다. 그리고는 빠른 속도로 두리번두리번거리면서 무언가를 미친 듯 찾기 시작했다. 순간 시야가 조금씩 넓어지면서 마치 내 눈이 방 안쪽 모서리에 붙은 것처럼 방 전체가 보였다. 그 그림자는 계속해서 두리번거리며 무언가를 찾고 있었고 그것은 내가 아니었다. 나는 어찌되었든 그 그림자가 지금 굉장히 무례한 짓을 하고 있다는 걸 깨우쳐줘야한다는 생각이 들었다. 그래서 겨우 힘을 짜내 입을 열었고, 그러자 쑥 하고 시야가 되돌아왔다. 내가 내뱉은 말은 "나가..." 였다. 아주 명료하게 내 기분을 표현한 말이었다. 그러자 점점 더 빠르게 고개를 두리번거리던 그림자가 내쪽을 쳐다보았는데 눈코입이 없었다. 눈코입이 없었지만 눈을 마주치면 안될것 같다는 생각에 팔을 들어 눈을 가렸다. 그러자 그 그림자가 천천히 문을 닫고 사라졌다. 다음날 아침 거실로 나가자 엄마가 소파에 누워서 잠을 청하고 있는 모습이 보이길래 혹시 새벽에 언니방에 들어왔었냐고 물었지만 엄마는 자기가 방금 도착해서 너무 피곤하니 말을 걸지 말라고 말했다. 4. 언니가 대학생이 되고 기숙사로 들어가게 되어 내가 언니방이었던 큰 방을 사용하게 되었다. 언니는 필통 등의 물건을 옮기는 나를 비웃으며 "이 방에 귀신 있는 거 알지?" 하고 말했다. 그 방은 큰 크기에 비해 알 수 없는 이유로 난방이 잘 안들어와 춥다는 것 빼고는 이상할 점 없는 방이었다. 난 더위를 많이 타는 체질이었으므로 오히려 잘됐다고 생각했다. 방에 있던 내 물건들을 대부분 옮겨오고, 대충 아무렇게나 정리해두었는데 그 모습을 본 엄마가 화를 내며 방을 깨끗이 정리해두라고 했다. 어쩔 수 없이 청소를 시작하는데 마침 언니가 사둔 작은 키링용 바비인형이 보였고, 괜히 언니가 자기 물건들을 정리 안 하고 가서 혼났다는 생각에 화풀이하는 느낌으로 바비인형을 발로 차 침대 밑으로 집어넣었다. 언니가 쓰던 침대는 이상하게 침대 다리가 높아서 언니가 대학생이 된 시점에 중학생이 된 내가 수월하게 밑에 들어갈 수 있을 정도의 공간이 있었다. 그 이후로 보기 싫은 것들이 생기면 침대 밑에 차버리는 게 습관이 되었다. 그러던 어느날 왜 갑자기 그런 충동이 들었는지는 모르겠지만 문득 침대 밑을 보고 싶다는 생각이 들었다. 바로 고개를 숙여 바라본 침대 밑에서는 그날의 바비인형이 꼿꼿이 선 채 내쪽을 향해있었다. 미안한 기분이 들어 우산 손잡이를 집어넣어 바비인형을 꺼내주고 닦아주었다. 하지만 바비인형의 발바닥은 둥근 모양이어서 신발 없이는 아무리 만져도 다시 서는 일이 없었다. 5. 침대 밑의 공간에는 공기 정화용으로 놔둔 숯 화분이 있었다. 간단한 쓰레기가 나왔을 때 발로 차서 숯 화분이 있는 곳에 맞추면 팅 하고 울리는 소리가 났다. 그래서 자주 그런 짓을 했었는데 어느날은 벌어져 못쓰게된 실핀이 보였다. 그 핀도 당연히 침대 밑으로 직행했고 팅 울리는 소리를 듣고는 만족한 상태였다. 그런데 그 핀이 몇 초 후 다시 슥 튀어나왔다. 공도 아니고 무게도 없는 핀이 화분을 맞고 튕겨져나왔다고는 생각하기 어려웠다. 어쨌든 난 그 안좋은 버릇을 고치게 되었다. 6. 언니방이었던 큰 방에서 지내게 되면서 몇 가지 이상한 경험을 하게 됐다. 가장 대표적인 것으로는 3번에서 서술했던 것과 같은 시야 문제였는데, 잠을 청하려고 하면 이따금씩 내가 방 구석 모서리에 달린 CCTV 라도 되는 것처럼 시야가 확 굴절되면서 방 전체가 보이는 일이 있었다. 두번째는 물건이 자주 사라졌다가 다시 나오는 일이었다. 5번에서 버릇을 고치기 전까지 꽤 다양한 물건들을 침대 밑에 쑤셔넣었는데 문득 떠올라 침대 밑을 찾아보면 아무리 뒤져도 그 물건이 나오지 않는 것이다. 그러다 잊어버릴 때 쯤 다른 곳에서 튀어나오고는 했다. 그리고 마지막으로는 전자기기가 잘 작동되지 않는다는 것이었다. 보일러도 원인불명으로 고장나있었고 시계도 하루가 멀다하고 멈춰댔다. 휴대폰도 방에 두고 있을 때는 오류가 나는 일이 잦았고 MP3로 노래를 듣다보면 자기 멋대로 서너곡씩 건너뛰곤 했다. 하지만 그 당시는 그게 이상하다고 인지하지 못했던 것 같다. 고등학교에 들어가면서 집을 이사하고 나서야 그때가 조금 이상했구나 하고 생각했을 뿐이었다. 7. 고등학교 1학년 때의 일이다. 다른 친구들과 달리 나는 예체능이라 야간자율학습 대신 미술특별반 수업을 들었는데 석식은 친구들과 함께 먹고 시간이 되면 수업실로 가는 방식이었다. 석식 후에 수업 시간까지는 약 30분 정도 시간이 남아서 친구들과 돌아다니며 수다를 떨곤 했다. 학교는 건물이 총 2개로 구교사와 신교사로 나눠져 있었는데 구교사의 1층은 폐관되었고 계단을 올라와 2층부터 쓸 수 있었다. 구교사 2층과 신교사 1층을 이어주는 다리가 있었고 그 밑으로 아래로 내려갈 수 있는 계단이 있었는데 그 계단을 내려가봤자 폐관된 구교사 1층이 나올 뿐이므로 그곳에 가는 학생들은 거의 없었다. 그래서인지 1층으로 들어가는 유리문은 자물쇠가 굳게 잠겨있었다. 하루는 친구들과 떠들며 이곳저곳을 돌아다니는데 문득 계단 앞에 다다르게 되었다. 누군가 앉고싶다고 해서 그럼 아래쪽에 있는 벤치에 앉자는 얘기가 나왔다. 다들 별 생각 없이 그럴까? 하며 계단을 내려가 벤치에 앉았다. 그렇게 한참 수다를 떠는데 앞을 바라보니 늘 잠겨있던 유리문의 자물쇠가 풀려있고, 문이 열려있는 게 보였다. 다른 친구가 내 어깨를 치며 "야, 저기 열려있는데?" 하고 말했다. "청소하는 거 아니야?" 대답했지만 청소하는 사람의 모습은 보이지 않았다. 다들 짠 것처럼 안에 들어가볼까? 하고 얘기가 나오게 됐다. 그렇게 셋이 팔짱을 끼고 구교사 1층 어두운 복도를 걷고 있을 때였다. 불하나 없이 깜깜한 복도에 아무것도 보이지 않아 시시해질 때 쯤, 이상한 느낌이 들었다. 뭐지? 하고 고개를 드니 저 안쪽에 불편한 자세로 바닥에 웅크리고 앉은 여학생이 보였다. 길을 잃었나? 하고 있는데 교복이 익숙하긴 했지만 우리 교복이 아니었다. 그 여학생을 본 순간 발이 무거워지면서 팔짱을 낀 손에 힘이 들어갔다. 다른 친구도 마찬가지였는지 팔에 힘이 들어가는 게 느껴졌다. 그러나 다른 한명은 아니었는지 계속 야 별 거 없는데? 별 거 없는데? 하고 떠드는 것이었다. 그 목소리에 웅크린 여학생이 고개를 들려는 것처럼 부스스 움직이기 시작했다. 순간 그 교복이 왜 익숙했는지를 깨달았다. 중학생 때 고등학교 배정을 받고 나서, 한동안 ㅇㅇ고등학교 교복을 열심히 검색했었다. 중학교 교복 조끼가 타이트한 소재라서 고등학교는 제발 니트기를 바랐기 때문이다. 그때 찾았던 고등학교 교복이 자주색 체크무늬에 타이트한 조끼여서 실망했다가 그게 약 10년 쯤 전 교복이고 지금은 바뀌었다는 소식을 듣고 안도했던 기억이 있었다. 그리고 그 여학생이 입은 게 바로 그 옛날 교복이었다. 나는 가운데에서 온힘을 다해 친구들을 끌었고 그 여학생이 고개를 들기 전에 다함께 뒤돌아 달려 빠져나오는데에 성공했다. 미친듯이 계단을 올라 신교사로 이어지는 통로에서 숨을 돌리는데 팔에 힘이 너무 들어가서 온 팔이 저릴 정도였다. 나와 한 친구는 같은 것을 보았고, 나머지 한 친구는 아무것도 보지 못했다고한다. 8. 대학생 때 자취를 하게 되었다. 종종 자취방에서도 전자기기가 말을 안 듣는 경우가 있었는데 컴퓨터로 한 곡 반복을 해 놓은 음악 스트리밍 프로그램에서 내가 화장실만 가면 자기 멋대로 몇곡을 건너뛰고 다른곡을 재생한다던지, 설정해놓은 적 없는 시간에 휴대폰 알람이 울리고 뭐지? 하며 다가가면 갑자기 꺼지고 삭제되는 일이 그랬다. 그리고 그날은 그런 증상이 조금 심한 날이었는데, 나에게 PC 카톡으로 뭔가를 보내려는데 대화창을 열면 다운되고 열면 다운되고 열면 다운되고 열면 다운되는것이었다. 그렇게 몇십 번을 반복하니 너무 짜증이나서 누가 이기나 해보자는 생각으로 대화창을 열자마자 타자를 난타하고 엔터를 눌러댔다. 하지만 다운되는 속도가 너무 빨라서 항상 엔터를 치기 전에 대화창이 꺼졌는데 마구 타자를 누르다가 짜증이나서 "너 귀신이냐?" 했더니 순간 열린 대화창에 ㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇ이 쳐지고는 다시 다운되는 것이었다. 잠시 당황하여 아무것도 하지 못했는데 다행이 그 후로는 비슷한 일이 일어나지 않았다. 출처 : 디미토리 (https://www.dmitory.com/116675479) @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @bullgul01 @molumolu @steven0902 @dodu66 @bydlekd @mandarin0713 @rareram3 @coroconavo @zlem777 @eggram @dhrl5258 @psycokim8989 @newt207 @sunmommy2
애플 "법원 결정 나올 때까지 iOS에서 포트나이트 못해"
5년 정도 걸릴 거라는 두 회사의 재판 애플이 에픽게임즈와의 소송전이 마무리될 때까지 앱스토어 내 <포트나이트>의 복구를 하지 않겠다고 단언했다. 이에 팀 스위니 에픽 CEO는 강력 항의했다. 23일, 팀 스위니는 자신의 트위터를 통해 애플이 <포트나이트>의 개발자 계정을 복원해달라는 요청을 거절한 애플의 서한을 공개했다.  에픽이 받은 서한에 따르면, "애플은 이번에 재량권을 행사해 에픽게임즈의 <포트나이트> 개발자 프로그램 계정을 복원하지 않을 것"이라면서 "지방법원의 판결이 항소할 수 없는 최종 결정이 될 때까지 어떠한 복구 요구에도 응하지 않을 것"이라고 썼다. 팀 스위니는 이를 공개하면서 "애플의 또다른 반경쟁적 행동"이라며 "애플은 10억 명의 사용자들에게 독점권을 남용하고 있다"고 비판했다. 이어서 그는 "(애플에 대한) 규제와 입법이 그 어느 때보다 필요한 상황"이라며 "우리는 계속 싸울 것"이라고 선언했다. 그는 같은 트위터 '스레드'에서 애플과 5년 정도의 재판전을 벌일 것이라고 예측했다. 지난 10일, 에픽이 애플에 제기한 반독점법 소송에 대해 캘리포니아주 연방법원은 대체로 애플의 손을 들어주었다. 에픽은 판결에 불복하며 항소했으며, 현재 외신 보도 등을 종합하면 양사는 이에 대한 사전 준비 절차를 밟고 있는 것으로 알려졌다.  에픽은 한국의 '전기통신사업법' 개정에 따라서 애플에 "한국 앱스토어에서 <포트나이트>를 다시 서비스할 수 있게 해달라"고 요구했지만, 거절당했다.  애플은 "에픽이 다른 모든 회사들과 똑같은 규칙을 지키기로 동의할 경우, 앱스토어에 다시 돌아오는 것을 환영한다"고 이야기했다. 앱을 올릴 때 맺은 계약을 에픽이 위반한 상태이므로, 개발자 계정을 복구할 근거 또한 없다는 사실상의 거절이다.
바람 잘 날 없네… 오버워치2 책임 프로듀서 퇴사
다른 임원들의 퇴사도 줄을 잇는 중이다 캘리포니아주 정부 고소에 의해 성폭력·성차별 문화가 폭로된 이래 SEC(미 증권거래위원회)에 의한 조사까지 예정되면서 위기를 겪고 있는 액티비전 블리자드에 또 하나의 불길한 소식이 겹쳤다. <오버워치 2>의 개발을 이끌고 있던 책임 프로듀서 차코 소니(Chacko Sonny)가 회사를 떠날 예정인 것으로 알려졌다. 9월 22일(이하 현지시간) 블룸버그 보도에 따르면 소니 프로듀서는 사원들에게 24일까지 근무한 뒤 퇴사한다고 통보했다. 이후 액티비전 블리자드 대변인은 블룸버그에 해당 소식이 사실임을 알려왔다. 소니는 <오버워치> IP 및 <오버워치 2> 개발을 이끌어온 핵심 인사 중 한 명으로, 왜 현재 시점에 퇴사를 결정했는지는 알려지지 않았다. 최근 블리자드가 “<오버워치 2> 개발은 마무리 단계”라고 밝힌 점에 미루어 보면, 개발이 일단락됐다는 판단하에 퇴사를 결정했을 가능성도 없지 않다. 26일(일) 오전 10시 <오버워치> 리그에서는 <오버워치 2> 시연이 예정되어 있기도 하다. 그러나 게임의 진정한 ‘완성’까지는 한참 남은 시점이라는 사실을 고려하면, 불안감도 가중된다. 내년 4월 열리는 2022년 <오버워치> 리그는 <오버워치 2> 초기 빌드로 진행된다. 초기 빌드 완성까지 수개월의 시간이 남아 있는 셈이다. 차코 소니 (출처: 블리자드) 한편 소니의 퇴사와 액티비전 블리자드의 전사적 위기 사이의 상관관계에도 관심이 쏠린다. 캘리포니아주 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 성폭력, 성차별 혐의로 고소하면서, 해당 사건에 연루된 것으로 추정되는 여러 중역이 회사를 떠난 바 있다. 8월 초 J. 알렌 브랙 블리자드 사장이 사임했고, <디아블로 4> 리드 디자이너였던 제시 맥크리도 뒤를 이어 8월 11일 퇴사했다. 한편 소니의 경우 관련 혐의가 없다. 젠 오닐, 마이크 이바라 현 블리자드 공동리더가 사원들에게 보낸 메일에서도 소니는 ‘사려 깊은 리더’로 언급되고, 그의 노고에 감사하는 내용이 적혀있는 점 등에 비추어 때, 불미스러운 이유로 퇴사하지는 않은 것으로 보인다. 거꾸로, 소니가 회사의 미래에 위기감을 느껴 퇴사한 것인지 여부는 불분명하다. 소니는 사원들에게 보낸 작별 인사 메일에서 “블리자드에서 일한 것은 분명한 특권이자 내 경력에 있어 최고의 경험이었다”면서도, 구체적인 퇴사 사유는 밝히지 않았다. 다만 블리자드 임원들의 퇴사는 최근 줄을 잇는 중이다. 상술한 J. 알렌 브랙, 제시 맥크리 이외에도 블리자드 법무팀 수장이었던 클레어 하트가 지난주 회사를 떠났고, 클로딘 노튼 CPO(최고인사담당자)의 경우 이번 달 안으로 퇴사 예정이다.
말도 없이 나 따라다니던 같은 반 친구가 있었는데 -1-
말도 없이 나 따라다니던 같은 반 친구가 있었는데. 따라다닌다는 표현이 적절한진 모르겠지만.. 난 확신해. 평소에 반에 특별히 친한 친구도 가끔씩이라도 말 나누는 친구도 없는 친구가 한 명 있어. 말을 걸어봐도 말수가 적은 타입인지 그냥 답만 해주고 끝이더라고 밥도 그냥 다른 반에 조용한 친구가 하나 더 있는데 걔랑 친한지 같이 먹더라. 어쨋든 이 말수 적은 애를 핑크라고 할게 맨얼굴에 핑크색 틴트만 바르거든! 참고로 나는 친했던 친구들이랑 싸우긴 했지만 두루두루 친한 친구들이 많았어서 수능 얼마 안 남은 시기라 쉬는 시간엔 원래 공부만 했고 점심 때는 새롭게 친해진 친구들이랑 같이 밥 먹고 매점 가고 그랬어. 근데 어느날 핑크가 밥 먹는 데 옆에 앉더라고. 그냥 자리가 없었나? 하고 암 생각 없었어. 근데 다음날도 그 다음말도 항상 내 옆자리에 앉았어. 나랑 친구들은 종 땡 치맨 뛰어가는데 다들 달리기가 빨라서 거의 제일 먼저 급식을 받는데 항상 내 뒤에 서서 오더라. 근데 말이 없어서 다들 암묵적으로 의아해하고 있었거든. 우리랑 같이 먹으려는 거구나를 정확히 눈치 챈 건 핑크가 갑작스레 우리 사이에 앉은 날부터야. 그림으로 보자면 원래는 이랬어. 우리가 앉으면 핑크가 와서 옆에 앉는? 느낌으로 근데 어느날부터 이렇게 앉더라고. 이때 아 우리랑 먹으려는 거구나 확신했어. 그러면서도 말 한마디 없었고 나랑 친구들도 ??뭐지 하긴 했어도 무슨 말을 해야할지 몰라서 걍 밥 먹고 돌아가고 그랬어. 근데 특이점은, 항상 내 옆이나 내 뒤, 내 주변에 있었단 거야. 이게 뭐가 어때서? 싶을 수 있지만 그 정도가 심했기에 말하는 거야. 정말 스트레스 받을 정도였어. 왜 이렇게 내 옆만 고집할까? 하고. 그래도 어떻게 보면 친구가 없어서 자기도 딴에는 소심한 성격에 친해지려는 거구나 하고 처음엔 나도 이해하려고 했어. 보니 같이 밥 먹던 다른 반 친구랑 싸웠는지 좀 어색해 보이고 인사도 안 하더라고. 그런데 친구들이 나한테 살짝 눈치를 주더라. 핑크 네가 같이 먹자 한 거야? 하고. 단순히 왜 우리를 따라다니는지 궁금해서 그랬던 거 같고 나쁜 의도도 캐물으려는 의도도 아닌 거 같긴 한데 난 그 당시에 뒤늦게 친해진 입장이라 좀 눈치가 보이긴 했어. 그래서 글쎄 그건 아닌데 잘 모르겠다 이렇게 대답하고 넘어갔어. 그 이후로는 좀 모질지만 일부러 급식 시간이 되면 바로 뛰어가거나 걔가 나가는 거 보고 일부러 늦게 나가기도 했어. 근데 그래도 어떻게든 우리 옆에 앉았고 먼저 가서 급식판 들고 서있다 우리가 오면 옆에 앉기도 하고 그러더라. 이때까지만 해도 기분 나쁜 느낌보단 얘가 안쓰럽다는 맘이 컸어. 죄책감도 들었고... 그래서 그쯤 고민을 했지 친해지고 싶어하면서 왜 말도 없이 날 따라 다니는 걸까? 성격상 안 친한 친구한텐 말을 못 거나? 여러 생각 끝에 난 먼저 말을 걸어보고자 했어. 따라다니는 느낌이라 항상 찝찝했었고 나도 이 애매한 상황을 정리하고 싶었거든. 근데 마침 그런 생각을 할 즈음 걔가 쉬는 시간에 나한테 먼저 말을 걸더라.말도 건 게 아니라 쉬는 시간 내내 옆에 말 없이 서있다가 내가 쉬려고 고개를 드니까 옆에 얘가 서있길래 놀라서 내가 먼저 말 걸었어. 왜...? 하고. 좀 놀랐거든. 잠깐 점심시간에 얘기 하자 해서 알겠다 하고 나오란 대로 나가서 학교 운동장 너머 건물 딋편 벤치까지 들어가고서야 얘기를 시작하더라. 사실 친해지고 싶다 이런 얘길 거라 예상하고 어떻게 거절할까 그 고민을 하며 따라갔던지라 고민 끝에 걔 입에서 나온 말은 굉장히 의외였어. 멋대로 따라다녀서 미안하대. 친구가 없어서 밥 먹을 사람이 필요했고 마침 내가 새로운 친구들이랑 어울리는 거 보고 기회라 생각해서 옆에 따라다녔대. 그러다 보면 먼저 말 걸 줄 알았는데 아무 말이 없어서 그냥 계속 붙어있었대. 듣고 나니 허탈하더라. 왜 하필 나였냐 물었더니 내가 친구가 없어서 밥을 못 먹는 자기한테 빵이랑 초콜릿을 준 적이 있대. 또 왜 밥을 안 먹냐고 같안 반 친구들이 물어서 난처할 때 어깨동무 하면서 핑크 배 아파서 못 먹었대 하고 내가 막아준 적도 있었대. 그런 기억이 있긴 힌데 내가 오지랖이 넓은 사람이라 기억이 잘 안 나더라. 돌이켜 보면 얘가 해 준 얘기 중에 거짓말도 좀 있었던 거 같다. 아무튼 그 얘길 들으니 좀 미안해지더라. 기분 나빴다면 미안하다고 계속 사과하는데 어떻게든 떼어내려 고민한 내가 참 정 없는 사람이구나 싶고... 방식이 서투른 거지 마음은 내게 고맙고 친해지고 싶어하던 앤 거잖아. 그래서 나도 모르게 화 냈어. 네가 뮈가 미안해, 밥 좀 같이 먹었다고 기분 나빠 하면 나빠 하는 애가 이상한 거지! 하고. 사실 나한테 하는 말이었거든. 아무튼 이래저래 속 마음을 알게 됐고 계속 점심시간은 이 친구랑 밥을 먹게 되었어. 근데 이상한 일은 이어지더라. 뭔가 섬뜩해서 고개를 들면 얘가 날 쳐다보고 있다거나, 할 말이 있으면 말을 걸지 내가 폰을 하거나 공부를 하면 뒤에서 지켜보면서 기다리거나, 야자 시간에 내 옆자리 친구가 집에 가고 없으면 그 자리에 앉아 날 관찰한다거나... 이래저래로. 이것도 친해지고자 하는 노력인가? 싶어서 그냥 어느 정도 내버려뒀어. 근데 뒤에서 지켜보는 건 아무래도 좀 기분이 나쁘더라. 그래서 말할 거 있음 말을 걸라고 말했어 뒤에서 몰래 보는 거 같아서 기분 좀 그래... 하면서. 그 이후로 이런 행동은 일절 하지 않더라. 다 의식하고 하는 행동이었는지... 아무튼 한동안은 맘 편히 공부했어. 내가 9모 성적표 받고 예민해져서 괜힌 말을 했나? 좀 후회도 됐는데 아무튼 맘이 편하니까 습관적으로 고개 들어서 주변에 누가 있나 없나 확인하면서 항상 날 세우고 있는 것도 점점 줄고 집중도 잘 되더라고. 그러다 보니 주변을 살필 여유가 생겼고. 그러다 한참이 지나서 경악할 일이 터졌지. 내가 물지반이었는데, 여고다 보니 애초에 이과반도 적었고 당시에도 물리는 마이너 과목이었고, 지금은 가장 메이저라는 지구과학도 화학이나 생물보다 하는 사람이 훨씬 적었던 과목이었어. 그래서 애초에 반 학생수가 20명 남짓했지. 야자를 하고 심자까지 하는 애가 우리반에 나밖에 없었어. 그래도 야자를 하는 사람은 10명이 좀 넘었었는데 점점 줄다가 9모를 지나고 보니 서너 명뿐이더라. 다들 독서실을 가는지... 아무튼 사람이 없는 야자 시간 그 넓은 반에 가장 뒷자리에 앉던 게 나였어. 핑크도 야자를 하는데 나랑은 달리 맨 앞 자리였고 항상 폰을 붙들고 네이트판을 둘러보는 거 같더라. 나는 항상 겉옷 팔에 이어폰을 넣어서 턱을 괴는 척 노랠 들으며 공부하다 쌤이 오면 이어폰을 숨기고 그랬어. 그날도 이어폰을 한쪽에만 끼우고 턱을 괸 채 문제를 푸는데, 선생님 헛기침 소리가 들려서 후다닥 주먹을 쥐어 이어폰을 숨겼다? 그때 주변을 살피다 고개를 들어 본 장면이 이런 장면이었어. 걍 핑키가 공부하는 그런 장면. 의자에 옷을 걸쳐서 바닥까지 쓸리는데 안 줍고 있길래 올려 줄까 하다가 말았어. 근데 고개를 숙여 다시 책을 보니 문득 떠오르더라고. 핑키는 원래 항상 몸을 한껏 수구려서 폰을 하고 있던 앤데, 왜 저리 바른 자세로 폰도 안 보고 가만히 앉아있지? 싶었거든. 다시 보니까 팔은 쭉 피고 있더라. 가디건이 손 끝까지 가려서 왜 가만히 있지 싶었지. 뭔가 이상하긴 했는데... 걍 난 내 할 일 했어. 남이 뭘 하든 나만 잘하면 되지 뭐 하고... 걍 이어폰 다시 꼽고 일부러 노라조 고등어 뭐 이런 밝은 노래 틀었어. 자꾸 쟤한테 신경 쏠리기가 싫어서 근데 정말 뭔가.. 말로 표현 못 하는 이상한 느낌이 가시질 않더라. 미동도 안 하는 애 뒷통수를 계속 흘핏흘핏 쳐다보는데, 아 뭔가... 되게 이상하더라. 그러다 문득 쟤 오늘따라 머리가 왜 저리 울퉁불퉁 묶였지? 싶더라. 머리숱이 많은 애라 그런가. 자세도 뭔가 이상한데... 고민하다가 이렇게 신경 쓸 바에야 옷 주워주는 척 하면서 말 걸어보는 게 나을 거 같아서 일어섰어. 근데 걔가 갑자기 팔을 뒤로 꺾어서 머릴 풀더라. 그냥 뒷머리 풀 때 등긁개 쥐듯이 팔꿈치가 위로 향하게 하는 거 말고, 묶인 머리를 잡고 팔을 일자로 순식간에 쭉 뻗는데... 사람이 어떻게 저러나 그 장면이 너무 기괴해서 나도 모르게 남자들 소리 지르는 거처럼 굵고 걸걸한 목소리로 소리 질렀어ㅋㅋ... 근데 더 놀랐던 건, 풀린 머리 새로 얘 얼굴이 보인단 거였어. 그러니까, 이런 자세로 있었던 거야. 옷으로 가려서 다리는 안 보였고, 머리카락을 얼굴 쪽으로 묶었던 거야. 저러고 자길 관찰하는 날 지켜보면서... 나는 이제껏 날 지켜보고 있었단 사실에 온몸에 소름이 돋아 그 자리에 주저앉아 울었고, 지나가셨던 감독 선생님께서 도로 와 우는 날 발견하셨어. 결국 무슨 일 있냐는 말엔 별말 못했지만... 이날의 일은 잊을 수 없었어. 그 이후론 말은 물론 붙이질 않았고 밥도 먹지 않았어. 채할 거 같았거든. 내가 예민한 건가 하는 추측이 얘가 나한테 집착하는 또라이구나 라는 생각으로 바뀌게 된 계기였어. 그러고 보면 내가 사범대를 가고 싶어 하는 걸 안 후로 생명공학과를 가고 싶다던 애가 수학교육과를 가고 싶다고 말했었거든. 수시 원서도 내가 어디 넣는질 물어본 후에 나랑 같은 대학으로 세 군데 냈더라. 지나고 보면 들어맞는 것들이었지. 그래서 수시로 1차 붙은 대학 다 안 갔어. 원래는 욕심 없이 수시로 갈 만한 데 가려고만 했는데, 정시로 얘가 넘보지 못할 높은 학교를 가자 하고 생각이 바끠었거든. 그래서 면접도 안 갔어. 근데 얘가 수능 치고 묻더라. 잘 쳤냐고. 그냥 대강 답하고 피하려 했는데 면접은 갔냐 묻더라고. 어차피 자기도 면접 갔으면 내가 안 간 거 알 텐데 왜 묻나 싶어서 안 갔다 하니까 왜 안 갔녜. 그래서 더 좋은 데 가려고 안 갔다 했어. 참고로 다행히 수능을 잘 쳤거든. 얘도 별말 없이 그렇구나 하고 말았어. 걘 원래 내가 가려 했던 델 붙었대. 그렇게 난 얘를 안 봐도 되는구나 졸업과 동시에 해방감을 느꼈어. 이제 벗어나는구나, 했지. 수능도 평소 모평이랑 비슷하게 나왔으니 대박이나 다름 없었고 기분 좋을 일뿐이었어. 즐거운 신입생 생활 즐기면서 새로운 친구들이랑 서울 라이프로 너무 행복하게 1년을 지냈어. 후에 핑크 근황을 친구들한테 묻기도 했는데 아무도 모르더라. 대학이 충청도 쪽이니 서울에 있는 친구들은 모를 만했지. 나는 그렇게 핑크를 잊어가며 2학년이 되었고, 새싹 같을 후배들한테 정말 잘해줘야겠다 다짐하며 새로 들어온 신입생들을 맞이하게 되었어. 근데... 그 애들 사이에 익숙한 얼굴이 보이더라. 핑크더라 재수를 했는지... 나한테 잘 지냈냐더라. 대답 머뭇거렸는데 그냥 지나갔어. 그 이후로 어떻게든 무시하고 다니려 했는데.. 핑크가 그랬는지 걔랑 나랑 사귄다는 소문이 나서 가족들한테까지 들어가 호적 파일 만큼 혼쭐나고 학교에도 은근하게 쌩까는 사람들이 늘어나서 다들 나보고 예민하다 할지라도, 나는 더 이상 학교 다닐 용기가 안 났어. 그래서 그 길로 휴학 걸고 반수해서 다른 대학 갔어... 결국 좋은 학교 갔지만 난 영원한 트라우마로 남을 거 같아. 근데 또 걱정되더라고.. 핑크도 1학기 끝내고 휴학 할 거라는 말이 들리길래... - 지금 원본은 지워지고 없는 글이지만 무서워서 가져왔어요ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 진짜 이렇게 집착하는 사람이 있는 걸 알기 때문에 더 무섭네요......
추석 연휴에 인디 게임이나 해볼까? 최신 인디 게임 추천 5선!
9월 출시된 국내외 인디 게임 5개를 모았다 즐거운 추석 연휴가 찾아왔다. 이번 추석 연휴는 18일부터 22일까지다. 꽤 길다. 명절에는 고향에 있는 부모님이나 친척들을 찾아뵙는 게 도리지만, 코로나19 시국인 만큼 쉽지 않다. 따라서 이번 연휴는 느긋하게 집에서 보내기로 한 사람들도 많을 것이다. '집콕'에는 게임이 최고인 만큼 디스이즈게임이 9월 발매된 국내외 신작 인디 게임을 모았다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 최고의 댕댕이(?) 와 함께하는 모험 <플린: 크림슨의 아들> 5년 이상 개발된 2D 플랫포머 게임 <플린 : 크림슨의 아들>가 9월 16일 정식 출시됐다. <플린>은 킥스타터에서 6만 달러(한화 7천만 원)를 모금해 만들어진 인디 게임이다. 여신과 인간 사이에서 태어난 플린이 '로산티카 섬'을 침공한 악의 세력과 맞선다는 스토리. 개발 기간이 짧지 않은 게임인 만큼 자연스러운 픽셀 아트 그래픽과 부드러운 모션이 돋보인다. 또한 '진홍의 힘'을 사용해 다양한 스킬을 사용할 수 있으며, 신비로운 동료 '덱스'를 소환해 도움을 받을 수도 있다. 덱스는 단단한 벽을 부수고, 적을 베거나 무는 등 게임 플레이에 다양한 도움을 준다. 스팀 상점 페이지에 따르면 "플린 같은 소년에게 있어 최고의 댕댕이(멍멍이)"다. <플린 : 크림슨의 아들>은 스팀에서 구매할 수 있으며, 한글을 지원한다. Xbox 게임 패스로도 플레이할 수 있다. <플린: 크림슨의 아들> # <마더>의 감성과 <젤다>의 게임플레이 담았다. <이스트워드> https://www.youtube.com/watch?v=4Jvne3fOwj8&feature=emb_logo 2015년 첫 개발을 시작해, 2021년 9월 16일 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 정식 출시되는 <이스트월드>도 주목해볼 만하다. <이스트워드>는 상하이에 위치한 인디 개발사 'Pixpil'이 개발한 게임이다. 환경 오염으로 나타난 괴생명체들로 인해 멸망해가는 지구에서 굴착꾼 존과 그가 발견한 어린 소녀 샘이 겪는 이야기를 담은 RPG. 플레이어는 존과 샘을 번갈아 가며 조종해 퍼즐을 풀고 던전을 헤쳐나가야 한다. 아쉽게도 정식 한글화는 미정이다. 그러나 개발사 측에서도 한글화를 고려 중이라 밝혔으며, 현재 스팀 상점의 게임 설명 페이지는 한글로 번역되어 있다. <이스트워드> # 국내 1인 개발 기대작 <메탈릭 차일드> 드디어 정식 발매! 국내 1인 개발 게임 '메탈릭 차일드'가 9월 16일 정식 출시됐다.  <메탈릭 차일드>는 국내 1인 개발사 '스튜디오 HG'가 개발하고 크레스트가 퍼블리싱하는 로그라이크 액션 게임이다. 전투는 핵앤슬래시 스타일로 구성되어 있으며, 고유의 스킬과 성능을 갖춘 무기, 코어 획득을 통한 성장, 보스 스킬 획득 등 다양한 육성 요소를 지원한다. 몰입감 있는 스토리를 위해 모든 대사를 전문 성우가 녹음한 것도 주목할 만하다. 가령 주인공 캐릭터 '로나'의 성우는 <원신>의 페이몬을 맡은 김가령 성우가 담당했으며, 조력자 로봇인 '판'은 <일곱 개의 대죄>에서 '신'역을 맡은 김신우 성우가 담당했다.  다양한 국내외 인디 게임과 콜라보레이션을 진행한 것도 특기할 만하다. 한국 버추얼 크리에이터 ‘세아’를 포함해 국내 인디 게임 팬에게 익숙한 <ALTF4>, <스컬>, <언소울드>, <던그리드> 등의 게임 캐릭터가 전용 무기와 함께 <메탈릭 차일드>에 등장한다. <메탈릭 차일드> <메탈릭 차일드>의 콜라보레이션 복장 스크린샷. 내로라 하는 국내 인디게임은 다 모였다 (출처 : 스토브) # 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크> 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크>? <로그라이크라이크라이크: 선택의 탑>(이하 로라라라)는 9월 14일 정식 출시된 국내 인디 모바일 게임이다. PC 로그라이트 게임의 코어 시스템을 모바일로 간편화해 가져온 것이 특징. 기본적인 플레이 방식은 주사위를 굴려 맵 타일을 이동하고, 함정을 돌파하거나 적과의 전투를 통해 강해지는 방식이다. 게임 제목에서 유추할 수 있듯이, 맵은 플레이마다 매번 달라지며, 사망하면 모든 것이 초기화된다. 전투는 수동 턴제다. 매 턴마다 일정량의 액션 포인트가 주어지고, 이를 소모해 자신이 보유 중인 스킬을 사용할 수 있다.  스킬과 전직을 통한 캐릭터 육성도 존재한다. 전투에서 승리하면 스킬 포인트를 얻어 자신이 원하는 스킬에 투자할 수 있다. 또한 자신이 원하는 직업으로 전직할 수 있는 '전직 시스템'도 있다. 상황에 맞는 전직과 스킬 포인트 배분을 통해 랜덤하게 바뀌는 맵을 클리어하는 것이 핵심이다. <로라라라>는 9월 14일 구글 스토어를 통해 정식 출시됐다. 무료로 플레이 할 수 있으며, 게임 내 광고와 인앱 결제가 포함되어 있다. # 개굴공주와 냥기사의 감옥 탈출기 <Frincess&Cnight> 머리 쓰는 퍼즐 게임이 끌린다면 <Frincess&Cnight>도 주목할 만하다. <Frincess&Cnight>는 개구리 공주와 고양이 기사의 갈등과 사랑을 다룬 퍼즐 플랫포머 게임이다. 사악한 마법에 걸려 개구리로 변한 공주와 이를 구하러 온 고양이 기사는 서로 힘을 합쳐 퍼즐로 가득한 지하 감옥을 탈출해야 한다. 퍼즐을 풀기 위해선 두 캐릭터를 번갈아 가며 조작해야 한다. 개구리 공주는 혓바닥을 활용해 벽에 매달리거나, 고양이 기사를 삼켜 원하는 방향으로 뱉을 수 있다. 고양이 기사는 몸을 길게 늘어트려 위로 올라가거나, 블록을 부술 수 있다.  시니컬한 스토리도 특징. 스팀 상점 페이지 설명에 따르면 "경험 없는 작가가 쓴 한심하고 로맨틱한 이야기"가 등장한다. 서로 독설을 주고받으면서도 협력하는 개구리 공주와 고양이 기사의 대화가 깨알 같은 유머 포인트. <Frincess&Cnight>는 9월 12일 스팀 출시되었으며, 국내 개발 게임인 만큼 한글을 지원한다. 55개의 스테이지를 지원하며 플레이타임은 약 4~5시간이다. 두 주인공의 시니컬한 대화가 특징 <Frincess&Cnight>
화제의 기대작 '블랙 미스: 오공', 새 옷 입고 더 화려해졌다
에픽게임즈와 인터뷰 공개 "UE5로 바꾸고 어트 에셋 능률 개선돼" 중국의 게임 사이언스가 개발 중인 액션 RPG 기대작 <블랙 미스: 오공>. 최근 언리얼엔진(UE)5로 개발 도구를 바꾼 게임 사이언스가 에픽게임즈와 인터뷰를 진행했다. 에픽게임즈는 23일 자사 홈페이지에 게임 사이언스의 공동 창립자 펑지(FengJi), 짜오 원용(Zhao Wenyong)과 나눈 대화를 공개했다. 먼저 UE4에서 UE5로 개발 엔진을 전환한 소감에 대해 테크니컬 디렉터 원용은 "몇 가지 API만 변경하면 되었다"라며 "예상외로 순조롭게 진행되었다'라고 전했다. 게임 사이언스는 UE5에 추가된 신기술 나나이트와 루멘을 즐겨 사용 중이다. 나나이트는 퍼포먼스 최적화, 루멘은 게임 내 빛 광원에 대한 신기능. 원용은 "아트 에셋을 만드는 능률이 개선되었다"라고 소개했다. 최근 UE5로 전환하며 공개한 트레일러에서는 쌓인 눈을 지나면 흔적이 남는 등 파티클 효과도 대폭 상향됐다. 이는 UE5의 가상 하이트필드 메시(VHM)로 만든 것. 원용은 "VHM은 현재 실험단계 기능이므로 아직 해결해야 할 문제가 남아있지만 전반적으로 앞으로 더 연구해볼 가치가 있는 기능"이라고 평가했다. 출처: 게임사이언스 이어서 원용은 "UE5 얼리 엑세스는 지금까지 안정적"이라며 아직 윈도우(Windows) 환경에서만 마이그레이션을 했기 때문에, "다른 플랫폼용으로 개발하려면 더 완전한 버전을 기다리는 것이 좋을 것"이라고 전망했다.  <블랙 미스: 오공>을 만들게 된 배경에 관해서 펑지는 "다른 나라 사람들이 서유기를 들어본 적이 거의 없다는 점이 아쉬웠다. 10년 전 서유기를 테마로 한 2.5D 게임을 개발하면서 이 고전 문학을 연구하게 되었다. 그러다 보니 자연스레 서유기를 기반으로 한 액션 RPG까지 만들게 됐다"고 말했다.  10년 전 서유기 테마 2.5D 게임이란 <아수라 온라인>을 의미한다. 한국에서도 잠깐 소개된 적 있던 이 게임은 텐센트 산하 퀀텀 스튜디오가 개발한 게임으로 이 게임을 만들던 이들이 독립해 설립한 스튜디오가 바로 게임사이언스다. 2014년 설립한 게임사이언스는 <아트 오브 워>와 <100 히어로즈> 등을 만들었다.  출처: 게임사이언스 펑지는 <서유기>는 물론 <산해경>, <봉신연의>, <요재지이> 등의 중국 고전소설을 비롯 김용의 무협지와 류츠신의 SF를 참고했다고 전했다. "그래도 여전히 우리만의 혁신적인 요소로 유저들에게 깊은 감동을 주고 싶다"는 것이 게임사이언스의 바람. 과거 IGN 차이나와 진행한 인터뷰에 따르면, <블랙 미스: 오공>은 2023년 출시를 목표로 개발 중이다. 지난 8월 약 1년 만에 신규 트레일러를 공개한 게임사이언스는 "게임 완성도를 높이는 데 주력하고, 확실히 개발된 내용이 없으면 신규 정보를 공개하지 않을 것"이라는 입장을 고수하고 있다.  출처: 게임사이언스