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어트랙션 그 이상의 공간!" 비브스튜디오가 만든 'VR 퓨처 시네마'


VR 영화, 장비, 게임, 웹툰 등 '원 소스 멀티 유즈' 포부 밝혀, 대표 IP '볼트' 청사진도

오늘(1월 22일) 잠실 롯데월드몰 7층에 VR 퓨처 시네마(VR FUTURE CINEMA)가 공식 오픈했습니다. 극장을 운영하는 비브익스피리언스는 오늘 개관을 맞아 새 공간의 모습을 소개하고 <볼트: 혼돈의 돌>과 <신과 함께 VR: 지옥 탈출>을 상영하는 시간을 가졌습니다. '새로운 개념의 엔터테인먼트 공간'를 모토로 문을 연 VR 퓨처 시네마는 어떤 곳일까요?

# VR 하드웨어 + 소프트웨어, 제작부터 배급까지 "얼마나 강력한지 보여주겠다"

VR 퓨처 시네마는 2003년 설립돼 지금까지 활동하고 있는 CGI 전문 스튜디오 '비브스튜디오'가 세운 곳입니다. 비브스튜디오는 2017년부터 게임 CG 등으로 쌓은 노하우를 바탕으로 VR 영화를 자체 제작, 발표했는데요. 세계적인 영화제 '선댄스 영화제'에 공식 초청된 <볼트: 체인 시티>(2017)와 작년 'VR FEST' 애니메이션 부문에서 최우수상을 거머쥔 <닥터 X>(2018) 등이 대표작으로 꼽힙니다.

비브스튜디오는 작년, VR 관련 사업을 확장하기 위해 자회사 '비브익스피리언스'를 설립했습니다. 비브익스피리언스는 VR 상영관 운영과 극장 시스템 및 어트렉션 장비 공급을 전문적으로 맡는 회사입니다. CG 제작 회사에서 시작해 VR 영화를 만들던 비브가 어째서 영화관까지 사업을 확장하게 됐을까요?

비브스튜디오의 김원경 이사는 "호평 받는 VR 콘텐츠가 갈 곳이 없었다"며 그 이유를 설명했습니다. 해외 유수의 영화제에 VR 영화가 소개되고 있고 개중에는 한국에서 만든 작품도 있지만, 관객들이 그 콘텐츠를 경험할 수 있는 공간은 많지 않았습니다. 국내에 있는 상영관은 대체로 어트랙션용 놀이기구에 집중하고 있었고, 제작도 대부분 놀이기구용 콘텐츠에 한정되었습니다.

비브는 VR 퓨처 시네마로 하드웨어와 소프트웨어 양면에서 제작부터 배급까지 함께 맡기로 했습니다. 그 가운데  비브는 어트렉션 장비 측면에서 상당한 성과를 보였습니다. 비브익스피리언스가 자체 개발한 '비브 모션 체어'는 6방향 움직임을 지원하는 1인승 좌석입니다. 

기존의 다인승 모션 체어가 움직임의 각도도 좁고 옆사람의 움직임도 느껴졌다면 비브 모션 체어는 이러한 불편 없이 최적의 관람 환경을 자랑한다는 것이 비브 측 설명이었습니다. 실제로 VR 퓨처 시네마에서 2편의 영상을 관람한 기자는 여러 자리가 붙어있는 기존의 모션 체어보다 비브의 모션 체어가 더 움직임이 가볍고 날렵하다는 느낌을 받았습니다.
VR 퓨처 시네마의 '비브 모션 체어'. 1인승에 6방향 움직임을 지원합니다.

VR 퓨처 시네마가 자사 VR 콘텐츠만 상영하는 것은 아닙니다. VR 퓨처 시네마는 외부 콘텐츠도 서비스할 방침입니다. 실제로 22일 현장에서도 덱스터가 제작한 <신과 함께 VR: 지옥 탈출>을 상영했습니다. 지금은 어트랙션 단계에 머물러있는 VR 관람 문화를 더 높은 단계로 끌어올리면서도 상업적으로도 만족할 만한 결과를 이끌어내겠다는 것이 비브의 생각입니다.

김원경 이사는 "크리에이터가 기술을 가지고 있으면 얼마나 강력한지 보여주겠다"라며 VR 콘텐츠 제작의 폭을 넓힌 자사의 포부를 밝혔습니다.

# VR 콘텐츠로 시작해 원 소스 멀티 유즈로 가고 있는 '볼트'

비브스튜디오의 고유 IP <볼트>는 사이버펑크 액션 장르로 <블레이드 러너>를 연상케 하는 미래 공간에서 강력한 힘을 주는 생명의 근원인 보석 '플럭스'를 놓고 벌어지는 사투를 그린 작품입니다. 22일 상영된 <볼트: 혼돈의 돌>은 돈만 아는 플럭스 사냥꾼 '볼트'가 강력한 힘을 차지하려는 악의 축과 세계의 평화를 지키려는 정의의 사도 사이에서 활약하는 모습을 그린 14분 분량의 VR 단편 영화입니다.
<볼트: 혼돈의 돌>의 이현석 감독은 "VR 영화는 어떤 즐거움을 얻을 수 있을까?"라는 질문에서부터 작품을 시작했다고 합니다. 감독은 VR 영화의 즐거움에는 ▲ 내가 주인공이 된다 ▲ 주인공과 같은 공간에 있다 ▲ 내가 스토리를 만들어간다의 3가지가 있다고 밝혔는데요. 감독은 <볼트: 혼돈의 돌>에 이러한 요소들을 집어넣으려고 노력했습니다.

먼저 '내가 주인공이 된다'는 1인칭 시점에서 얻을 수 있는 극대화된 몰입감을 뜻합니다. 놀이기구를 탄 듯 화면이 극적으로 변화하는 조건 속에서 약간의 영화적 요소를 활용하면 체험의 재미가 배가될 수 있습니다. 이 과정에서 영화적 특징을 끌어올리는 게 바로 두 번째 '주인공과 같은 공간에 있다'입니다. <볼트: 혼돈의 돌>은 주인공 볼트의 시선과 핵심 인물들의 결투를 멀리서 조망하는 3인칭 뷰 사이를 오갑니다.
볼트: 혼돈의 돌

이 과정에서 기존 영화의 문법이 적용되고, 종래의 VR 콘텐츠보다 조금 더 긴 호흡의 서사를 만들 수 있는 것입니다. 일인칭과 삼인칭의 결합을 통해 작품이 IP로 가질 수 있는 특징을 살릴 수 있다는 것인데요. 이 감독은 "캐릭터, 환경 등의 에셋이 마련됐고 이를 통한 다양한 콘텐츠 생산하겠다"며 "이런 측면에서는 다른 곳보다 준비된 게 많다."고 자신했습니다.

요새 '인터랙티브'는 <디트로이트 비컴 휴먼>과 같은 게임부터 넷플릭스 오리지날 무비 <블랙 미러: 밴더스내치>까지 다양한 분야에서 주목받고 있습니다. 이현석 감독은 "VR 콘텐츠에서도 미래에 유저가 직접 이야기의 방향을 선택할 수 있는 인터랙티브적 요소를 기대할 수 있을 것"이라고 밝혔습니다. 이것은 '내가 스토리를 만들어간다'에 해당할 것입니다. <볼트>는 앞으로 시리즈물로 계속 제작될 계획입니다.

VR로 이루어진 <볼트>도 '원 소스 멀티 유즈'로 사용될 수 있습니다. 이러한 시도는 앞으로 게임 분야로의 응용될 수 있습니다. <볼트: 혼돈의 돌>의 배경이 되는 '체인 시티'는 전부 CG로 만들어져있습니다. 김원경 이사는 "이 도시를 유니티, 언리얼 등 게임에서 사용할 수 있도록 컨버전할 수 있다"고 밝혔습니다.

이미 볼트는 다른 분야에서도 좋은 모습을 나타낸 바 있습니다. 2017년 다음 '웹툰 리그'에 연재된 웹툰 <볼트>는 평점 9.4점으로 좋은 평가를 받았습니다. (보러가기)
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가끔씩 떠올리면 머리가 멍해지는 영화 명대사들 Part.2
저녁은 새벽이 오기 직전이 가장 어둡습니다.  그리고 제가 약속드리죠, 새벽은 지금 오고 있습니다.  〔The Dark Knight, 2008〕 누구나 영웅이 될 수 있어요.  어린 아이의 어깨에 코트를 걸쳐주며 세상이 끝나지 않았다고 말해주는 사람도 영웅이죠.  〔다크 나이트 라이즈 The Dark Knight Rises, 2012〕 "파리는 내게 언제나 영원한 도시로 기억되고 있다.  어떤 모습으로 변하든, 나는 평생 파리를 사랑했다." 〔미드나잇 인 파리 Midnight In Paris, 2011] 이름이란 뭘까?  장미라 불리는 꽃을 다른 이름으로 불러본들 아름다운 향기는 그대로인 것을.  〔고 GO, 2001〕 평균 수명이 길어졌으니 철도 그만큼 늦게 드는거야. 〔미술관 옆 동물원, 1998〕 우린 가끔 새것들에 혹해.  반짝이니까.  하지만...그것도 곧 바래. 〔우리도 사랑일까 Take This Waltz, 2011] 생각은 말을 만들고, 말은 행동을 만든다.  행동은 습관을 만들고, 습관은 인격을 만든다.  그리고 인격은 운명을 만든다.  〔The Iron Lady, 2011]  기억해요. 레드.  희망은 좋은 거예요.  모든 것 중에서 최고라고 할 수 있죠.   그리고 좋은 것은 절대 사라지지 않아요.  〔쇼생크탈출 The Shawshank Redemption, 1994〕 "원하는 일을 하고 있다는 것이 무척 부럽군요."  "아뇨, 그저 싫어하는 일을 하고 있지 않을 뿐이죠."  〔카모메 식당 Kamome Diner, 2006〕 "우산이 있는데 비를 맞는 사람이 어디 저 하나뿐인가요?" 〔클래식, 2002〕 편견은 내가 다른사람을 사랑하지못하게하고  오만은 다른사람이 나를 사랑하지못하게한다. 〔오만과 편견 Pride & Prejudice, 2005〕 이상하지 않아?  어렸을 땐 모두들 네 꿈을 좇으라고 하지만, 정작 어른이 돼서 꿈을 좇으려 하면 못 잡아먹어 안달들이야. 〔이토록 뜨거운 순간 The Hottest State, 2007〕 현실을 피하다보니 현실에 맞서는 방법을 잊어버렸어.  〔스텝 업 2  Step Up 2: The Streets, 2008〕 나도 널 좋아하던 그 시절의 내가 좋아.  넌 영원히 내 눈속의 사과야.  〔그 시절, 우리가 좋아했던 소녀 You Are the Apple of My Eye, 2011〕 평생의 반려자라면 좋겠어.  당신 이전엔 아무것도 없어.  모두 사라졌어.  당신은 나의 챔피언이야. 〔라비앙 로즈 The Passionate Life Of Edith Piaf, 2007〕 나에게는 당신이 있다, 바로 곁에 당신이 있다. 〔츠레가 우울증에 걸려서, 2011〕 손가락이 천국을 가리킬 때 바보는 손가락을 쳐다보죠.   〔Amelie from Montmartre, 2001〕 고요히 바라보고 있으면 나를 있게 한 존재들이 조각처럼 흩어져 있다.  뚫어져라 바라보면 보이지 않지만,  조용히 바라보면 분명히 보인다.  나는 우주의 작은 조각이고, 내 역할을 한다. 〔비스트, 2012〕 세상에서 제일 무서운 걸 보고 싶었어.  좋아하는 남자가 생겼을때 안길 수 있으니까.  그런 사람이 나타나지 않는다면, 평생 진짜 호랑이를 볼 수 없다고 생각했어. 〔조제 호랑이 그리고 물고기들 Josee, the Tiger and the Fish, 2003〕 재미있으면 공부가 아니다.  〔마틸다 Matilda, 1996〕 하루밖에 못산다면 무엇을 하고 싶어?   지금처럼. 아무것도 하지 않으면서. 당신과 함께 있을거야.  〔이프온리 If Only, 2004〕 넌 친절하고, 넌 똑똑하고, 넌 소중한 사람이야. 〔헬프 The Help, 2011〕 출처ㅣ더쿠
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VR 게임 스튜디오 '비즈브로'가 개발... "지금은 홀드 상태" 많은 이를 고통(?)에 빠뜨렸던 '항아리 게임'이 VR 버전으로 재탄생했다. VR 게임 개발사 비즈브로(Bezbro)는 12일 미국 커뮤니티 레딧을 통해 VR 버전으로 재설계된 새로운 <게팅 오버 잇>(Getting Over It) 플레이 영상을 공개했다.  비즈브로의 <게팅 오버 잇>은 팬메이드 버전임에도 원작과 비슷한 분위기를 풍긴다. 사전 공개된 영상을 통해 막대기 하나에 의존해 지형을 오르는 주인공이나 원작 특유의 살인적 조작감까지 확인할 수 있었기 때문. 다만, VR 버전 <게팅 오버 잇>은 원작에 비해 훨씬 까다로울 전망이다. 2D로 진행된 원작과 달리 1인칭 시점으로 전환된 데다, VR 기기까지 착용한 채 스테이지를 돌파해야 하는 탓이다. <게팅 오버 잇> VR 버전을 실제로 플레이하기까지는 다소 시간이 걸릴 것으로 보인다. 비즈브로는 "2D에 맞춰진 원작의 맵을 다시 설계하는 과정이 필요하다. 따라서 이 프로젝트는 홀드된 상황"이라며 "다른 게임에 관한 작업이 끝난 뒤에야 다시 개발에 착수할 수 있을 것"이라고 전했다. 베넷 포디가 개발, 2017년 출시된 <게팅 오버 잇>은 항아리에 갇힌 채 막대기 하나로 산을 오르는 주인공을 그린 게임이다. 국내에서는 '항아리 게임'으로도 잘 알려진 <게팅 오버 잇>은 살인적인 난이도와 조작감으로 인해 SNS는 물론 스트리머 사이에서도 선풍적 인기를 끌며 뜨거운 관심을 받은 바 있다. 게팅 오버 잇은 극악의 난이도를 자랑하며 오컬트적 관심을 받았다 (출처: 스팀)
[부산IN신문] SY이노테크, 쉽고 재밌는 치매예방 VR게임 ‘BT케어’로 어르신을 웃게 하다 [동명대학교 BI ③]
SY이노테크를 소개해주세요. SY이노테크는 재활훈련 VR콘텐츠를 전문적으로 개발하는 기업입니다. VR(가상현실) 기반의 인지재활 솔루션 플랫폼인 ‘BT케어’를 만들어 치매어르신이나 경도인지장애가 있으신 분들이 인지능력을 키울 수 있도록 도와드리고 있습니다. VR(가상현실) 기반의 인지재활 시스템인 ‘BT케어’에 대해 자세히 설명 부탁드려요. BT케어의 BT는 Brain Touch Care의 약자로 VR 기술을 활용해 잠든 뇌 기능을 활성화시켜주는 차세대 치매예방 관리시스템입니다. 본 제품은 VR 게임 콘텐츠를 통해 인간의 8가지 인지능력인 기억력, 주의집중력, 언어력, 문제해결력 등을 키워줍니다. BT케어에서 소프트웨어와 하드웨어를 통합해 개발한 VR 플랫폼으로 시간적, 공간적 환경에 구애 받지 않고 사용할 수 있습니다. BT케어의 콘텐츠는 어르신이나 경도인지 장애를 가진 분들을 위해 생활밀착형의 내용들로 구성되어 있는데요. 일상생활을 영위할 능력을 길러주는 △은행의 달인 △장보기 △러브하우스, 자연환경에서 힐링 받는 느낌을 주는 △부산갈매기(광안리 바다) △팔각정 섞어주스(송정 팔각정) 등 사용자가 재미와 흥미를 느끼고, 콘텐츠에 몰입할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 마이크를 통한 음성인식 기능을 장착해 텍스트가 자동으로 입력되는 기능도 갖추어서 이용자가 쉽고 간단하게 조작할 수 있습니다. 저희는 어르신이나 환자가 BT케어 프로그램을 사용하기 전에 MMSE-DS, K-MMES, SMCQ 등 사전에 설문을 통해 선별검사부터 진행합니다. 이를 통해 부족한 인지영역을 객관적으로 파악하고, 인지훈련 콘텐츠의 난이도와 내용을 맞춤화해서 제공하고 있습니다. 치매라는 뇌 건강을 VR 기술로 해결한다는 아이디어는 어떻게 생각하게 됐나요? 예전에 보건소에서 ‘치매 선별검사’를 해준다는 얘기를 듣고 저의 친정어머니를 모시고 간 적이 있습니다. 어머니의 검사 결과 30문항 중 총 24점을 받으셨는데, 사실 저는 깜짝 놀랐습니다. 그 이유는 치매 선별검사에서 23점이 나오면 치매 고 위험군으로 분류된다는 것을 들었기 때문인데요. 평소 어머니가 저보다 인지능력 좋다고 생각했는데, 1점만 떨어졌어도 어머니가 치매환자가 될 수도 있다는 생각이 들었습니다. 그런데 제가 또 걱정했던 것은 당시 국가 치매책임제가 도입되기 전이었기 때문에 치매로 판단된 사람이 아니면 치매 치료 프로그램을 받을 수 없다는 사실이었습니다. 치매는 걸렸을 때 열심히 치료받는 것도 중요하지만, 무엇보다 치매를 안 걸리는 게 좋으니 ‘예방’ 프로그램이 가장 시급한 게 아닐까 생각했습니다. 우리 어머니도 치매를 피할 수 없을 거라는 걱정이 들었고, 제대로 된 치매 예방법이 없는 현실이었습니다. 그래서 제가 직접 치매예방을 위한 제품을 개발하고, 재미와 흥미를 높이기 위해 VR 콘텐츠로 만들게 되었습니다. VR 체험에 대한 소비자들의 거부감은 없었나요? 기존의 VR 게임 콘텐츠는 소프트웨어와 하드웨어가 구분되어 이용자가 하드웨어 환경을 스스로 구축해야하는 어려움이 있었습니다. BT케어는 소프트웨어와 하드웨어의 환경을 통합해 VR 플랫폼이 자체적으로 즉시 가동할 수 있어 설치 걱정 없이 VR 콘텐츠를 사용할 수 있습니다. 4차 산업 시대가 도래하면서 VR과 접목된 다양한 제품이나 서비스가 출시되고 있는데요. 실제로 VR을 경험한 사람들이 그래픽 또는 실제 영상에 부담을 느끼고 어지러움을 호소하는 경우가 많습니다. 저희는 BT케어를 만들 때 재활의학과, 신경과 등 전문가들을 모시고 함께 제품을 기획했습니다. 연구개발 시간이 오래 걸렸지만, 그만큼 어지러움이 없이 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. BT케어가 실제로 치매예방 효과가 있는지 궁금합니다. BT케어가 개발된 후에는 동아대학교 신경과 전문의 팀과 함께 임상실험을 진행했습니다. 이 과정을 통해 제품의 안전성과 신뢰도를 확보했습니다. 본 제품으로 인지훈련을 받으신 어르신들께서 치매증상이 완화된 효과가 나타난 거죠. 임상실험을 하는 동안 동아대학교에 설치된 BT케어의 인지재활 VR 콘텐츠를 체험해보려는 어르신들의 줄이 끊기지 않을 정도로 다들 흥미를 가지고 참여했고, 높은 만족도와 순응도(재이용)를 나타냈습니다. 스마트한 인지훈련 시스템 BT케어로 빅데이터 기반의 노인성 치매 솔루션, 노인 인지능력 향상 관련 특허를 등록했고, KTC(연동성, 안전성 인증)를 획득했으며, 벤처기업, 여성기업 등 여러 인증을 받게 되었습니다. BT케어는 어디서 체험할 수 있나요? BT케어는 경도인지장애(치매 위험군), 인지장애군, 고령자 등 고령자 및 인지장애 환자들을 위한 제품입니다. 현재 부산광역시 여러 구의 보건소 치매안심센터, 복지관 재활병원, 노인복지회관, 데이케어(어르신 유치원)센터 등에 납품하고 있습니다. 또한 경기도 용인시, 강원도 강릉시 등 전국적으로 체험 부스를 확대해 나가고 있습니다. 처음에 어르신들에게 BT에 제품의 효과를 설명하기 힘들었지만, 한 분 한 분 다가가서 쉽게 사용하도록 안내했습니다. 걱정과 달리 어르신들이 기기에 대한 거부감을 갖지 않으시고, 오히려 신기한 물건이라며 호기심과 기대감을 가지고 적극적으로 참여해주셨습니다. 현재 SY이노테크에서 BT케어를 활용한 인지학습 커리큘럼을 제공하고, 교육을 진행하는데 1:1로 맞춤형 학습을 해드리고, 일체형 VR HMD를 병용하는 별도 형식으로 소규모 그룹 프로그램도 진행합니다. 각종 행사에서 체험 프로그램 부스를 운영하기도 합니다. BT케어 제품으로 사업하면서 뿌듯했던 순간이 있었나요? 국내 최대 의료산업 전시행사인 ‘키메스(KIMES)’에 참가했을 때, 할머니 한 분께서 TV 광고로 BT케어를 보시고, 해운대까지 오셔서 SY이노테크 부스를 찾아오셨습니다. 제품을 체험한 후에 손을 잡으시면서 “치매노인을 위해서 이렇게 재밌고 좋은 프로그램을 만들어줘서 고맙다”고 말씀하셨습니다. 그리고 부산의 한 데이케어센터에서 적극적으로 훈련에 참여하시던 할아버지가 계셨습니다. 그 분은 BT케어 제품으로 훈련받고 나서 인지능력 점수가 1,000점대에서 4,000점대까지 올라가셨습니다. 그래서 할아버지께서 주변 어르신들에게 직접 리모콘을 쥐어주고 가르쳐주면서 솔선수범해서 BT케어를 알려주셨습니다. 또 한 번은 데이케이센터에 계신 파킨슨 환자분이 평소에 손도 많이 떨고, 고개도 떨구셔서 심리적으로 많이 위축되어 계셨는데, BT케어로 인지능력 점수가 올라가는 걸 보면서 자존감이 올라가고 행복해하셨던 일이 뿌듯했습니다. SY이노테크는 앞으로 어떤 기업이 되고 싶나요? 우선은 중소벤처기업부 과제로 선정된 ‘치매환자 체험 콘텐츠’를 도입할 예정입니다. 치매를 간접적으로 체험할 수 있는 VR 콘텐츠를 통해 치매 환자에 대한 사람들의 인식을 개선하고자 합니다. 이는 가족, 병원분야 종사자, 학생들에게 의미 있는 경험이 될 것이라고 생각합니다. 또한, 집중력을 키우는 콘텐츠를 활용해 ADHD(주의력 결핍 및 과잉행동장애), ADD(주의력결핍장애)가 있는 아이들을 위한 훈련콘텐츠 패키지를 내년에 출시할 예정입니다. SY이노테크는 VR 기반 뇌인지훈련 시스템 개발 전문기업으로서 앞으로도 다양한 소프트웨어를 개발해 사람들의 뇌 건강에 도움을 주도록 노력할 것입니다. #동명대학교 #창업보육센터 #SY이노테크 #치매예방 #VR게임 #BT케어 #VR콘텐츠 #뇌인지훈련 #재활훈련 #인지장애
영화 제작사는 왜 돈 벌기 힘들 것 같은 예술영화에 투자를 할까?.jpg
"영화 제작사들은 (돈 될 것 같지도 않은) 예술영화에 왜 투자할까요?? 흥행이 쉽지도 않을텐데....." "예술 영화 제작사든 혹은 자비로 제작하든 누구나 '흥행'을 생각하고 만들어요." "이 영화는 틀림없이 손해를 볼 거야. 내가 투자한 30억에서 인류문화예술 창달을 위해 20억은 포기할 각오가 되어있어! 이렇게 생각하면서 투자하는 제작사는 없어요." "모든 영화는 상영되는 순간까지 많은 돈이 들 수 밖에 없고 상업화된 루트 속에서 소비가 됨. 아주 극소수의 영화를 제외하면. 그러면 투자자들은 당연히 좋은 영화를 만들고 싶다는 순수한 마음도 있겠지만 돈 벌고 싶은 마음도 있죠." "그럼 아니 그 재미없고 어려운 영화를 만들어서 어떻게 돈을 벌까? 싶겠지만 이 예술영화 시장이 돌아가는 걸 약간만 생각해보시면 충분히 가능한 얘기예요." "영화제 수상도 마찬가지입니다. '수상'도 아주 시니컬하게 본다면 '영화제 수상'이라는 것도 예술영화가 유통되는 방식에선 좋은 마케팅 도구죠. 예를들면 칸영화제 황금종려상 받는다고 제작비 50% 지원받거나 이런 건 없어요. 상금도 없잖아요." "그런데 칸영화제 황금종려상을 한국 영화 최초로 기생충이 받았다면 그것 자체가 20억, 50억, 100억원에 해당하는 마케팅 효과가 나겠죠." "그렇기 때문에 어떻게 생각하면 유수의 영화제에서 마켓이 같이 열리는 것도 이해가 가요. 칸영화제가 세계에서 가장 유명한 영화제이지만, 칸 마켓도 거기서 같이 열린단 말이에요. 그러니 예술영화를 세계에 팔 수 있는 가장 중요한 통로가 그런 영화제, 마켓이기도 하죠." "또 한가지는 한번 생각해보세요. 어느 나라에서 잘 통용될 수 있는 쉬운 어법의 장르영화가 있다고 생각해 보세요. 근데 그런 영화는 외국에서 소비를 잘 안합니다. 헐리우드 영화가 아닌 이상은." "예를 들어서 알고 있는 영화 중 덴마크에서 가장 유명한 코미디 영화 알고 계세요? 모른단 말이에요." "인도에서 인도 사람들이 너무나 많이 보는 마살라 영화를 지난 3년간 보신 적 있으세요?" "없는 것 같아요" "없단 말이에요." "근데 뒤집어서 생각해보면 덴마크 하면 가장 먼저 떠오르는 영화가 누군가요. 라스 폰 트리에의 영화예요. 최근에는 토마스 빈터베르 영화이죠. 어나더라운드,같은. 이런 영화들은 전형적으로 어려운 영화, 예술 영화란 말이죠." "다시 말해 덴마크에도 그들만의 웃긴 코미디, 가족 드라마, 멜로가 있겠죠. 근데 이런 영화는 바깥에서 소비되기 굉장히 어려워요. 왜냐하면 그 영화를 볼 바에야 그런 쪽으로 가장 매끄럽게 만드는 헐리우드 영화를 보겠죠." "가장 장르적이고, 쉬운 영화일수록 오히려 바깥에선 장벽이 되게 높아요. 뉴스를 보면 중국에서 어떤 영화가 오프닝 기록을 어마어마하게 세웠다는 수많은 중국 전쟁영화들이 있잖아요." 근데 그걸 세계 바깥에선 아무도 보지 않잖아요. 한국에선 그런 영화 개봉도 안하잖아요." "하지만 왕가위 영화는? 계속 개봉하잖아요. 왕가위 영화도 사실 어려운 영화거든요." "이건 세계 각국이 다 그렇습니다. 심지어는 아프리카 말리가 어디있는지도 많은 사람들이 잘 모르잖아요. 근데 영화를 굉장히 좋아하는 사람이라면 압데라만 시사코같은 감독은 떠올리죠." "아 팀벅투! 하면서 이런 영화를 떠올리죠. 그리고 적은 관객이더라도 돈 내고 가서 보는 사람들이 있어요. 이렇게 굉장히 어렵고 아무도 안 볼 것 같은 영화인데 오히려 그런 영화를 보는 사람들이 각국마다 조금씩이라도 있어요." "예를들어 대한민국에도 0.1%, 덴마크에도 0.1%, 아르헨티나에도 0.1%씩 그런 사람들이 있다고 생각해봐요. 그럼 그 나라 안에서 그런 관객들만 대상으로 만들면 이익보기 힘들겠죠. 근데 이게 잘 만들어서 전세계에 잘 통해서 국제적으로 연결이 된다고 생각해보세요. 100개국이면 10%예요. 그렇게 관객들을 모을 수 있는 거예요." "그렇게 되면 오히려 뻔한 장르영화는 국가적인 장벽을 넘어서기 어렵지만" "어려워도 굉장히 잘 만들어진 예술영화는 사실 전세계 어디에서나 상영하거든요? 그렇게 얘기하면 경우에 따라서는 총 파이로 얘기했을때 그런 영화들이 대중영화보다 더 성공할 수도 있는 거예요. 그런 면에서 당연히 제작사들도 어려운 영화에 투자할 때 그 영화가 상업적으로도 승산이 있다고 보고 있기 때문에 투자를 하는 거죠." 넘 흥미로워요 어쨌거나 저쨌거나 돈이 되니까 한다는거군요 흥미롭.. 결국 자본이 독립영화를 키우는 이 흥미로운 아이러니 ㅎㅎㅎ
어느 순간부터 극장에서 훅 사라진 영화들.jpg
낭만적이고 동화스러운 판타지 기반 아동영화들이 그립고 다시 보고 싶어서 글싸봄 스파이더위크가의 비밀 한 가정의 삼남매가 부모님의 이혼 후 엄마를 따라 한 외진 숲의 저택으로 이사오는데, 그 숲에 신비한 생물들이 살고 있다는 사실을 알게 되면서 일어나는 일. 영화에는 저택에 숨겨져 있는 전 집주인의 책을 목적으로 저택을 습격하려는 괴물같은 존재들과 그 두목 물가래스가 나옴. 삼남매는 숲의 선한 생물들을 지키기 위해 괴물들과 맞서 싸우게 됨. 문프린세스: 문에이커의 비밀 주인공 마리아는 아버지의 죽음 이후에 가문의 저택에 가서 살게 됨. 그러다 자기 가문과 대대로 앙숙인 가문이 존재한다는 사실을 듣고, 두 가문 사이의 앙금을 풀어내기 위해 필요한 문 프린세스의 진주를 찾으러 상대 가문에 잠입하면서 이것저것 하는 이야기. 비밀의 숲 테라비시아 주인공 제시는 옆집으로 전학 온 전학생 레슬리와 우연히 친해짐. 어느 날 레슬리는 제시를 자기가 찾아낸 숲으로 초대하는데, 그곳은 모든 것이 상상하는 대로 이루어지는 비밀의 숲 테라비시아임. 테라비시아에서 있었던 일들이 점차 현실에 개입하기 시작하는 이야기. 표면적으로는 판타지 영화기는 한데, 어린 날 겪는 고통과 성장통을 마법의 숲이라는 소재를 차용해서 풀어낸 성장영화인듯. 잉크 하트: 어둠의 부활 교주파티임. 활자를 소리내어 읽으면 읽은 활자대로 이루어지게 하는 희귀 능력을 가진 사람들이 있음. 주인공이 그 능력자인데 어느 날 실수로 책을 잘못 읽어서 책 속 어둠의 존재들을 불러내고, 대신에 아내가 책 속으로 빨려들어감. 아내를 찾고 어둠의 존재들을 저지하기 위해 딸과 함께 책 속으로 들어가는 영화. 그린치 이야기의 중심이 되는 후빌 마을에는 크리스마스가 다가오고, 산꼭대기에 사는 크리스마스를 증오하는 그린치는 마을의 크리스마스를 망쳐 놓을 계획을 짬. 사전 준비를 위해 잠깐 마을로 내려온 그린치는 한 소녀 신디를 만나는데 신디는 크리스마스를 좋아하거나 싫어하기보단 그 존재 의미에 대해 궁금해하는 애기임. 스스로 궁금증을 해결하기로 한 신디가 그린치가 누구고 왜 크리스마스를 싫어하는지 알아가면서 이것저것 하는 이야기. 폴라 익스프레스 크리스마스를 믿지 않는 소년이 크리스마스 전날 밤에 집앞으로 찾아온 수상한 기차를 타면서 시작되는 영화. 기차에서는 자꾸 이상한 일이 벌어져서, 아이가 실종되기도 하고 자꾸 헛것 같은 게 보이기도 함. 크리스마스의 따뜻함을 너무 잘 보여주는 영화임. 아더와 미니모이 주인공 아더는 할머니의 집이 경매에 넘어갈 위기에 처하자 실종된 할아버지가 숨겨놓은 보물을 찾아서 집을 지키기 위해 비밀의 미니모이 왕국으로 모험을 떠남. 여기서 평화롭게 보물만 찾아가면 영화가 성립이 안 되지 여기는 미니모이 왕국을 파괴하려는 악당이 있음. 왕국을 지키고 보물을 획득하기 위해 공주랑 왕자랑 이것저것 하는 이야기. 이거 존잼 레모니 스니켓의 위험한 대결 갑작스러운 화재로 집과 부모님을 모두 잃은 삼남매는 후견인인 친척 올라프 백작에게 맡겨짐. 부모님이 상당한 부자였어서 남매는 엄청난 유산을 받았는데, 아직 애들이 어려서 한 푼도 사용할 수가 없음. 그걸 노린 올라프 백작이 갖은 수를 써서 아이들을 해치고 그걸 갈취하려고 하면서 벌어지는 일들에 대한 이야기 내니 맥피: 우리 유모는 마법사 교주파티. 일곱 남매의 아빠 세드릭은 일찍이 아내와 사별하고 혼자 아이들을 키움. 그런데 아내의 부자 고모인 백작부인의 후원금을 건 요구에 따라 세드릭이 재혼을 결심하게 되면서 아이들과의 사이가 벌어짐. 악동이 된 아이들은 보모들이 오는 족족 심한 말썽을 부려서 쫓아내는데, 궁지에 몰린 세드릭은 국가 기관에 도움을 요청하고 마법의 힘을 가진 유모 맥피가 나타나 아이들을 맡게 되면서 벌어지는 일들에 대한 이야기. 샬롯의 거미줄 시골 농장에서 태어난 아기돼지 윌버가 농장 천장에서 사는 거미 샬롯과 친구가 되면서 기상천외한 일들이 일어남. 도축될 위기에 처한 윌버를 구하기 위해 샬롯은 윌버를 근사한 돼지 대회에 내보내려고 윌버를 브랜딩함. 너무너무 귀엽고 몽글한 영화임. 네버엔딩 스토리 주인공 소년은 학교에서 왕따를 당하고 있음. 어느 비 오는 날 가해자들을 피해서 도망치다가 낯선 서점에 들어가 낡은 책을 한 권 읽게 되는데, 그 책 속의 세계와 자신이 연결되어 있다는 사실을 알게 됨. 그 책의 세계는 어떤 어둠의 존재에 의해 서서히 파멸해 가고 있는데, 자신이 책 속의 용사 아트레이유를 도와 세계의 멸망을 막아야만 함. 주인공 애기가 귀엽고 아트레이유가 겁나 구르는 이야기. 이거 진짜 미장센 특이함. 황금나침반 내아내 머니엘 나옴. 마법의 모래 더스트가 존재하고, 모든 사람은 영혼의 동반자인 데몬을 갖고 태어나는 세계관임. 그 더스트를 몰아내고자 하는 음모를 가진 어떤 집단이 있고, 그 집단이 탐내는 미래를 보여주는 황금 나침반이라는 보물이 있음. 주인공 라이라는 그 황금나침반을 읽어낼 수 있는 능력자임. 그 집단이랑 쫓고 쫓기는 이야기. 재밌었는데 1편 내내 앞으로 큰 전쟁이 일어날 거야... 하더니 그냥 끝남. 후속편들 나오기로 예정돼 있었다는데 무기한 연기되면서 지금은 그냥 안 나온다고 보면 됨... +)추가 목록에 넣어놓고 멍청하게 빼먹은 거 있길래 급하게 추가함ㅠㅠㅠ 마틸다 반지성주의 집안에서 또래보다도 머리가 월등하게 좋게 태어난 천재 소녀 마틸다의 이야기. 어느덧 나이가 차서 학교를 가게 되는데, 거기에는 아이들을 공포와 폭력으로 다스리는 교장 선생님이 있음. 뛰어난 두뇌로 어떤 능력까지 갖게 된 커여운 마틸다가 뽀짝뽀짝 지혜롭게 대처하는 이야기. 이렇게 아이들의 눈높이에서, 아이들에 대한 따뜻한 시선으로 만들어낸 영화들 너무 그립다 이런 아동영화들이 의외로 세계관도 독창적으로 다양한데다 흥미롭고 두근두근해서 좋았는데 요새는 많이들 안 나와서 아쉬움 근데 그때 그시절만의 감성으로 본 거라 안 나오는 이유는 다 있을듯 저기 있는 영화들 중에 끌리는 거 있으면 한 번씩 봐보는 것도 추천함 아동 영화 특유의 지루함은 있을 수 있는데 은근히 신선하고 편안하게 재밌음 출처 성인이 봐도 재밌는 영화들임.. 어릴때 진짜 재밌게봤던 영화인듯 ㅋㅋㅋㅋ
이혼 후 딸과 아파트로 이사 왔는데 천장에선 검은 물이 떨어지고 수돗물에선 머리카락이 나와..gif
공포영화임 못보는 사람들 뒤로가기! 마츠바라 요시미는 이혼 후 다섯 살 된 딸아이 이쿠코의 양육권을 얻기 위해 법정 소송 중이다. 비오는 어느 오후, 두 모녀는 새 집을 구하기 위해 강가에 인접한 낡고 허름한 콘크리트 아파트를 찾아온다. 그런데 엘리베이터 바닥엔 물이 고여있고, 가만히 다가오는 누군가의 손길에 돌아보면 아무도 없다. 딸 이쿠코가 갑자기 사라지는가 하면, 옥상에서 발견한 딸의 어깨엔 주인 모를 빨간 가방이 걸려있다.  왠지 모를 불안감에 휩싸이지만 딸과 함께 아파트 305호로 이사 오는 요시미. 그러나 버려도 버려도 빨간 가방은 딸에게로 다시 돌아오고 천장의 검은 물 자국은 날이 갈수록 퍼지더니 급기야 물방울이 되어 뚝뚝 떨어지기까지 한다. 관리인에게 항의도 해보지만 무관심한 반응 뿐. ㄷㄷㄷㄷㄷ 수돗물에선 머리카락이 섞여 나오고, 위층에선 아이 뛰어다니는 소리가 들린다. 요시미는 405호를 찾아가지만 문은 굳게 닫혀있다. 그 후로 자주 빗속에 노란 우의를 입은 여자아이의 환영을 보는 요시미 그러던 어느 날, 이쿠코의 유치원을 찾은 요시미는 노란 우의에 빨간 가방을 맨 소녀의 그림을 발견한다. 그 소녀는 바로, 유아실종 전단에서 보았던 '가와이 미츠코' 한편 시름시름 앓던 이쿠코가 405호에 쓰러진 채 발견된 날, 요시미는 그 집 문패에서 '가와이 미츠코'라는 이름을 발견한다. 며칠 후 두 모녀 앞에 빨간 가방은 다시 나타나고, 요시미는 갑자기 아파트 옥상으로 향한다. 홀로 남겨진 이쿠코 앞에, 검은 물 밑에서 솟구쳐 나온 죽음의 손길 요시미는 쓰러진 이쿠코를 안고, 서늘한 기운을 느끼며 뒤를 돌아보는데...! 공포영화 검은 물 밑에서(2002) 출처 이거 어릴때 진짜 무섭게 봤던 영화인데!!!! 지금 요런 느낌 공포영화는 잘없는듯!!
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요