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텐센트가 넷마블과 손잡고 넥슨 인수전에 뛰어든다? 넷마블 관계자 "아는 바 없다"

텐센트가 넷마블과 컨소시움을 구성해 넥슨 인수전을 진행할 가능성이 있다는 전망이 제기됐다. 인베스트조선은 29일 오후, 텐센트가 넷마블과 협업해 넥슨 인수에 참여하는 것을 고려하고 있다고 보도했다.

텐센트는 넷마블의 지분 28%를 보유하고 있는 3대 주주다. 그간의 관계를 고려하면 가능성 있는 이야기다. 또한 텐센트 입장에선 한국 게임사와 손을 잡음으로서 외국 기업에 한국의 대형 게임사가 넘어간다는 부정적인 여론도 희석시킬 수 있다. 만약 성사된다면 인수전의 유력한 후보로 부상할 가능성이 크다.

이러한 보도에 대해 넷마블 관계자는 인베스트조선에 "확인할 수 없다"고 입장을 전했다. 다만 디스이즈게임과 통화한 넷마블 관계자는 "확인할 수 없는 것이 아니라, 아는 바 없다는 것이 공식 입장이다"라며 다른 뉘앙스의 답을 했다.
참고로 이번 넥슨 인수전 관련해서 투자설명서(IM)를 받아갔다고 알려진 업체는 텐센트, 카카오, 각종 사모펀드 등이다. 전략적 투자자로는 EA, 액티비전 블리자드 등이 초대받았다.

이 중 29일 "인수전 참여를 검토 중"이라 밝힌 카카오는 텐센트가 주식 6.7%를 가지고 있는 업체다. 상황에 따라서는 카카오 또한 텐센트와 손 잡을 가능성도 존재한다. 이 경우 카카오의 가장 큰 약점으로 지적받는 자금동원력 문제도 해결될 수 있다.

# 인베스트조선 "인수전 거래 대상은 넥슨 재팬이 아니라 국내 NXC 지분"

한편, 보도에 따르면 인수전 매각 대상은 NXC 김정주 회장과 특수 관계인이 보유한 NXC 지분으로 한정될 예정이다.

정확히 말하면, 김정주 회장과 특수 관계인이 보유한 NXC 지분을 먼저 판매한 후, 이후 인수자는 김 회장이 설립한 신규 회사에 비 게임 분야 사업을 넘기는 구조다. 이 경우, 김 회장과 특수 관계인이 가진 국내 'NXC 주식'을 판매하는 모델이기 때문에 세금 또한 한국에 내게 된다.

인베스트조선은 이런 전망을 말하며 "매각 대상이 일본 넥슨이냐 국내 NXC 지분이냐에 따라 김 회장의 세금부담이 1조원까지 차이가 났지만, 국내에 세금을 내려는 의사가 확고하다는 게 거래 당사자들의 설명이다"라고 보도했다.

한편, 업계에 따르면 이번 넥슨 인수전의 예비입찰일은 2월 21일일 예정이다. 이에 대한 구체적인 현황은 21일 이후 드러날 예정이다.
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음.. 넥슨이 덩치가 커서 삼성 혹은 텐센트가 먹지않을까했는데 역시나 텐센트가 접근하는군요.
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불려왔던 몸집 줄여가는 해외 게임업계 "You're Fired", 불이라는 단어가 매우 춥게 느껴지는 문장이다. 그리고 실제로 해외 게임 업계에는 '한파'가 찾아왔다. 지낸해 말부터 올해 초, 해외 IT/게임업계의 소식은 신작 게임의 공개나 기대작의 출시, 또는 2022년 실적 상승과 같은 희망찬 소식이 아니었다. 오히려 그 반대다. 이름만 대도 알 만한 굴지의 해외 게임사가 구조조정을 진행한다는 소식이 계속 이어졌다.  위기설이 대두되던 유비소프트부터, 유니티, MS, 라이엇 게임즈까지 각종 게임사가 인력 감축 소식을 전했다. 분야도 가리지 않았다. 개발, e스포츠, 클라우드 게임 서비스, AR/VR과 같은 가상현실 등 다양한 업종이 대규모 인력 감축이라는 시련과 마주했다. 사회적 거리두기 덕분에 바깥보단 집 안에서 많은 시간을 보내게 된 사람들이 대안으로 '게임'을 찾으며 업계는 누구보다 팬데믹 효과에 호황을 톡톡히 누린 것으로 알려져 왔다. 그러나 대폭 인상된 개발자들의 연봉과 사람들이 다시 집 바깥으로 나가는 엔데믹 국면이 찾아왔다.  계속된 금리인상에 따른 세계적인 경기 침체가 찾아오며 경고는 작년부터 끝없이 이어져 왔다. 유수의 게임사들이 연이어 구조조정 소식을 발표한 지금, 경고는 현실이 된 셈이다. 해외 게임 업계에도 본격적인 겨울이 찾아왔다 # 분야를 가리지 않은 대규모 감축/구조조정 23년 1월, 유비소프트는 "거시경제의 악화로 인해 연말연시 사업 성과가 놀라올 정도로 낮았으며, 지난 3년 동안 코로나19로 업계 전반에 찾아온 근무 패턴 변화로 인해 추가적인 대규모 비용 투자까지 이뤄져야 했다"고 설명했다. 그 결과 장기적 성장 및 가치 창출의 관점에서 몇 가지 전략을 수정했다며, 지난해 7월에 취소된 4개의 게임에 이어 3개의 미공개 게임을 취소한다고 밝혔다. 대규모 인력 감축을 발표한 MS는 게임사업 전반의 매출 실적이 전년 대비 13% 감소하자 구조조정을 진행하는 모양새다. 영향을 받은 대표적인 산하 개발사는 <헤일로> 시리즈를 전문으로 개발해 오고 있는 '343 인더스트리'(이하 343)다.  343이 21년 11월 출시한 <헤일로 인피니트>는 출시 초기의 호평에도 불구하고 미흡한 사후 지원에 대한 비판을 받으며 동시 접속자가 크게 감소한 것으로 알려져 있다. Xbox의 대표적인 킬러 타이틀인 만큼 실적에도 영향을 끼친 것으로 보이며, 이에 343의 많은 개발 인력이 해고된 것으로 알려졌다.  직원들은 "상부의 무능한 리더십이 문제였다"라며 반발하고 있는 상태다. 미흡한 사후지원으로 국내외 게이머에게 큰 비판을 받은 <헤일로 인피니트> (출처: MS) 라이엇 게임즈 역시 흐름을 거스르지는 못했다. 1월 18일, 복수의 외신은 라이엇 게임즈가 46명의 직원을 정리 해고했으며, 향후 더 많은 인원을 감축할 것으로 보인다고 언급했다. 인원 감축은 주로 e스포츠 부서 위주로 이루어졌다고 설명했다.  라이엇 게임즈는 향후의 감축안에 대해서는 언급하진 않았지만, 관련 보도에 "사업 집중을 위해 전략적인 변화를 준 것"이라고 언급했다. 공교롭게도 해당 소식이 나오기 직전에 <롤>에 대한 부정적인 소식이 나오기도 했다.  <롤>의 신규 콘텐츠 추가가 늦어지고 있던 상황에서 2023년 시즌을 맞아 공개한 시네마틱 트레일러가 단순히 배경을 보여주는 것에 그치자 해외 커뮤니티에서 <롤>에 대한 지원을 줄이냐는 것 아니냐는 루머가 확산된 것이다.  이에 라이엇 게임즈는 이례적으로 공식 트위터를 통해 "우리는 <롤>의 미래가 밝다고 믿고, 계속해서 투자하고 있다"라며 향후 더 많은 계획을 공개할 것이라고 진화에 나선 바 있다. 공식 트위터를 통해 2023년 시네마틱 트레일러의 퀄리티에 대해 사과하고 <롤>에 대한 지속적인 투자가 있을 것이라고 설명한 라이엇 게임즈 (출처: 트위터) 라이엇 본사가 위치한 미국의 <롤> 리그 LCS에서는 흥행 부진에 대한 이야기가 끝없이 나오고 있는 상황이다. 이에 1월, LCS가 진행되는 시간을 오후 2시로 변경한다고 발표했다가 시청자들의 부정적인 피드백에 기존 계획보다 2시간 늦춘 오후 4시로 시간을 수정하기도 했다. 시청자들은 <발로란트> e스포츠에 에 힘을 주기 위해 시간을 변경한 것이 아니냐고 추측했다.  클라우드 게임 서비스 역시 한파를 피하지는 못했다. 구글은 22년 9월 흥행이 부진했던 클라우드 게임 서비스 '스태디아' 사업을 23년 1월 18일 종료할 예정이라고 밝혔다. 이에 일부 ‘스태디아 전용’ 게임 개발사들은 스태디아 서비스 종료와 함께 게임마저 영원히 사라질 위기에 처했다. # AR, VR 붐 끝났다... 인력 감축하는 메타, 홀로렌즈 보류한 MS 펜데믹 기간 동안 IT 기업의 주요 미래 먹거리로 기대받던 메타버스와 AR/VR 역시 차갑게 식어가고 있다. 사명까지 변경하며 '메타버스' 사업을 천명했던 메타는 계속되는 실적 부진 끝에 22년 11월 10일 전 사원 13%에 달하는 총 11,000여 명의 정리 해고를 발표한 것으로 알려졌다. 마크 저커버그 CEO는 서신에서 “‘패밀리 오브 앱스’ 부서와 ‘리얼리티 랩스’ 부서 산하 모든 조직에서 감축이 예정되어 있으며, 이중 특정 팀의 경우 다른 팀보다 더 큰 영향을 받을 것이다.”라고 밝혔다. ‘리얼리티 랩스’는 2012년부터 메타의 VR, AR 사업을 관장하고 있는 팀이다. MS는 자신 있게 전개하던 홀로렌즈 사업이 암초를 만나면서 개발 보류까지 이르게 됐다. 이미 2022년 초 복수의 해외 매체에서 MS가 내부 갈등으로 '홀로렌즈 3' 개발을 중단했다는 보도가 나온 바 있다. 당시 MS는 사실 무근이라며 대응했지만, 22년 말 1만 명 규모의 대규모 감축이 발표되면서 블룸버그는 홀로렌즈 부서 역시 감원의 영향을 받았다고 언급했다. 이렇듯, 2022년 중순 이후부터 다양한 매체에서 꾸준하게 언급되어 온 '효율화의 시간'은 이제 현실이 됐다. 코로나19 특수라는 '수확의 시기'가 끝난 지금, 해외 게임 업계는 현실로 다가온 겨울을 이겨내기 위해 그동안 불려 왔던 몸집을 줄여가는 모양새다. 홀로렌즈 (출처: MS)
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장
넥슨에서 독립하는 카운터사이드, 진입장벽 허물고 대규모 콘텐츠 추가!
오프라인 쇼케이스 개최… 업데이트 발표와 유저 질문에 답하는 시간 가져 스튜디오비사이드의 모바일 수집형 RPG <카운터사이드>는 2020년 2월부터 3년 가까운 시간 넥슨 퍼블리싱으로 서비스를 제공했다. 그랬던 게임은 넥슨과의 3년 계약이 종료되면서 오는 2월부터 자체 서비스로 전환된다.  넥슨 품을 떠나는 <카운터사이드>는 2023년 어떻게 서비스될까? 그 의문에 답을 하기 위한 쇼케이스가 28일, 서울 프릭업스튜디오에서 개최됐다. 쇼케이스는 사전에 응모를 한 유저중 선별된 약 120명의 유저가 참여했으며, 온라인으로도 생중계되었다. 진행은 박동민 캐스터와 함께 <카운터사이드> 박상연 PD가 맡았다.  행사는 스튜디오비사이드 류금태 대표의 개회사 이후 박상연 PD가 <카운터사이드>의 2023년 상반기 업데이트 내용을 소개하면서 시작되었다.  2023년 1월 28일, 서울 삼성역 인근에서 개최된 <카운터사이드> 쇼케이스 # '대적자' 류금태, 스튜디오비사이드 새로운 로고 공개 개회사를 위해 자리에 오른 스튜디오비사이드 류금태 대표는 <카운터사이드>가 약 3년 간 서비스 지속 중임을 언급함과 함께, 회사의 신규 공식 로고를 공개했다. 신규 로고는 <카운터사이드> 대표 캐릭터이자, 플레이어 분신 '머신-갑'의 모양이 들어간 것이 특징이다. 류금태 대표는 "회사의 중요한 가치는 유저라는 의미"라고 전했다. 스튜디오비사이드의 새로운 로고. <카운터사이드> 유저에게 친숙한 '머신-갑'이 보인다 이어 <카운터사이드> 자체 서비스에 대한 소회를 밝혔다. 류금태 대표는 "3년 간 게임을 서비스하면서 운영 노하우를 습득했고, 글로벌 서비스도 성공적으로 진행 중"이라며, "자체 서비스를 통해, 이전에 비해 보다 빠르고, 새로운 경험을 드릴 수 있을 것이라 생각한다"라고 밝혔다.  서비스는 이관되지만, 넥슨은 스튜디오비사이드라는 개발사의 투자자로 계속 남게 된다. 류금태 대표는 마지막으로 "10년 후에도, 20년 후에도 마음 한편에 감동과 영감으로 남을 수 있는 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 말한 이후 퇴장했다. 유저들 사이에서 '대적자'라는 별명으로도 유명한 스튜디오비사이드 류금태 대표 # <카운터사이드> 지난 3년을 돌아보다 류금태 대표 이후 무대에 오른 박상연 PD(좌)와 박동민 캐스터(우) 이어 무대에 오른 <카운터사이드> 개발 총괄 박상연 PD는 지난 3년 간의 게임 서비스에 대한 다양한 통계를 공개했다.  <카운터사이드>가 서비스된 지난 3년 동안 최고 레벨인 '100레벨'을 달성한 유저는 2,374명으로 조사되었다. '90레벨 이상'으로 그 범위를 확장하면 5,280명이 달성했으며. PVP중 최고 등급인 '챌린저'를 달성한 유저는 모두 1,089명이었다.  게임 서비스 이후 하루도 빼놓지 않고 게임에 접속한 유저도 2,777명에 달했다. 업적의 경우, 3년 동안 달성한 업적 점수를 모두 합치면 약 24억 6천만에 달하며, 이 중 최고 업적 점수를 달성한 유저는 38,035점을 달성했다.  <카운터사이드>는 지난 3년 동안 꾸준하게 다양한 콘텐츠를 업데이트해왔다. 이 게임의 최고 장점으로 손꼽히는 '시나리오 텍스트'의 경우 3년 동안 약 260만자 분량이 업데이트되었고. 이는 소설책으로 환산하면 약 22권에 달하는 분량이다. 신규 에피소드는 총 93개가 업데이트 되었고, 이는 한 달에 약 2.58개 꼴로 업데이트된 것이다. 컷씬 일러스트 또한 260장이 업데이트되었고, 게임의 또다른 장점 중 하나인 'BGM'의 경우에는 3년 동안 총 150곡이 업데이트되었다.  기타 신규사원(캐릭터)의 경우에는 한달에 3.5명 꼴인 총 129명이 업데이트되었고, 스킨의 경우에도 한 달에 약 2.8개 꼴로 꾸준하게 업데이트되었다. 스킨의 경우 지금까지 총 156만개가 팔렸고, 이런 게이머들의 호응에 힘입어 개발사는 앞으로도 다양한 테마의 스킨을 꾸준하게 선보일 계획이다. 한편 음성 대본의 경우 약 40만 자 분량의 음성이 업데이트되었고 이는 음성 파일로 환산하면 약 3만 8천개 분량이다.  박상연 PD는 "그동안 <카운터사이드> 소통 방송, 개발자 노트 등에서 언급했던 업데이트 내용 중 지키지 못한 약속도 일부 존재하지만, 그래도 이루어진 업데이트가 더 많다. 앞으로도 더욱 더 노력해서 다양한 콘텐츠 업데이트를 이어가겠다"고 밝혔다.  # 2023년, <카운터사이드>의 개혁. 키워드는 '간소화' 박상연 PD가 밝힌 2023년 <카운터사이드> 업데이트의 대략적인 방향은 '간소화', 그리고' 신규 콘텐츠 추가'로 요약된다.  먼저 <카운터사이드>는 3월 자체 서비스 전환과 함께 '버전 6.0'으로 업데이트된다. 이를 통해 지난 3년 간의 서비스를 통해 낡고 복잡해진 시스템을 개혁하여, 핵심 플레이에 집중할 계획이다. 개편되는 UI 중 일부 ▷ UI 리뉴얼 박상연 PD는 "여러 가지 콘텐츠가 많이 추가되고 변경되었는데, 불편하거나 복잡하다는 의견이 많았다"라고 말했다. 이에 따라 게임은 당장 UI부터 부분적 리뉴얼이 아닌, 전체적인 리뉴얼이 이뤄진다. 로비, 작전, 전투 등 다양한 UI가 보다 알기 쉽게, 그리고 보다 간편하게 개선될 예정이다. 외전, 이벤트, 카운터케이스 스토리는 서브스트림에 통합되며, 상시 개방된다. ▷ 서브스트림 통합 기존의 <카운터사이드>는 굉장히 다양한 종류의 스토리 콘텐츠를 선보였다. 하지만 스토리 콘텐츠가 '외전', '이벤트 스토리', '카운터 케이스' 등으로 파편화되어있다보니 특히 처음 시작하는 유저들이 스토리를 제대로 즐기는 것이 쉽지 않았다. 그렇기 때문에 6.0 업데이트에서는 각종 스토리 콘텐츠를 '서브 스트림' 이름 아래 통합하고, 각 콘텐츠에서 작동하던 개별적으로 작동하던 기능들도 통합할 계획이다. 이를 통해 스토리 콘텐츠는 유저들이 기간 제한 없이, 자유롭게 즐길 수 있게 된다. 하지만 만우절이나 크리스마스 등 계절 기간과 관련된 이벤트는 계속해서 기간 제한으로 운영될 계획이다. ▷ <카운터사이드>의 진입 장벽 개선 박상연 PD는 "기존 <카운터사이드>는 너무 복잡하고 불친절하다는 인상이 있다. 콘텐츠가 의도와 다르게 작동하거나 버려지는 부분이 많다"라고 언급했다. 이를 해결하기 위해 불필요한 부분을 덜어내고 콘텐츠 동선을 간소화해서 유저들이 '자신의 목적에 맞게' 즐길 콘텐츠를 보다 손 쉽게 선택할 수 있게 된다. 캐릭터 한계 초월이 개편되며, 카운터패스 보상도 융합핵으로 바뀐다.  ▷ 중복 캐릭터 관리 박상연 PD는 "수집형 RPG에서 중복 캐릭터 역할이 가치가 높은 편인데, 그동안 저희가 잘 케어하지 못했다. 모든 것은 저희의 실책"이라며, 중복 캐릭터 관리 개편 방안을 발표했다. <카운터사이드>의 중복 캐릭터는 능력치를 상승시키는 '한계 초월'과 등급을 업그레이드하는 '재무장' 등에서 사용된다. 하지만 시스템이 복잡하고 직관적이지 않기 때문에 많은 부작용을 초래했으며, 재무장 업데이트를 기대하며 중복 캐릭터를 무작정 쌓아두는 경향이 있었다. 그렇기 때문에 이들 시스템을 간소화해서 한계초월은 다른 인 게임 재화(융합핵)만으로 이루어지게 하고, 재무장에 필요한 '인물 데이터' 시스템 또한 삭제한다. 당연하지만 이런 개편에 맞춰서 인게임 재화 및 소비재화 획득처에 대한 개편이 이루어지고, 일부 소비 재화에 대한 환급 또한 진행한다. 대신 앞으로 '중복 캐릭터'는 신규 업데이트되는 시스템인 '전술 업데이트' 시스템을 통해 캐릭터를 강화시키는 용도로 사용되게 된다. 다른 게임의 '초월'과 유사한 시스템으로, 이제 유저들은 중복 캐릭터를 최대 6명까지 합쳐서 캐릭터를 강화시킬 수 있게 된다.   중복 캐릭터는 '전술 업데이트'를 통해 소비하며, 추가 능력치를 부여해준다.  ▷ 콘텐츠 역할 정돈 <카운터사이드>는 3년 간 누적된 콘텐츠를 대대적으로 정돈할 예정이다. 크게 '파밍 콘텐츠', '도전 콘텐츠', '협동 콘텐츠' 까지 3가지 카테고리에 맞춰서 각종 콘텐츠들의 성격을 명확하게 하고, 콘텐츠들을 정돈한다. 이 중 파밍 콘텐츠의 경우, 모두 '전투스킵'을 지원해서 유저들이 각종 아이템을 보다 편하게 파밍할 수 있게 할 예정이다. 크게 돌파, 도전, 협동 콘탠츠로 나뉜다. # 또 다른 개편 내용 ▷ 전역 시스템 삭제 2020년 오픈 초기, <카운터사이드>의 전투 시스템을 맡았던 전역 시스템(이른바 '함선체스')이 완전히 삭제된다. 전역 시스템을 좋아하는 유저들도 여전히 존재하지만, 앞으로 <카운터사이드>는 이를 대체하고도 남을 정도로 더욱 더 많은 즐길 거리를 선보일 것이라고 박상연 디렉터는 설명했다.  ▷ 디멘션 트리밍 통합 개편 디멘션 트리밍, 그림자 전당, 렐릭 챌린지가 통합되어 고급 장비를 단계적으로 파밍 하는 콘텐츠로 바뀐다. 해당 콘텐츠는 이터니움으로 진행가능하며, '전투 스킵'을 지원할 예정이다. 디멘션 트리밍에는 디멘션 큐브가 새롭게 추가되어 <카운터사이드>에서 유저 선호도가 높은 '메이즈 장비' 제작이 가능해진다. ▷ 다이브 리뉴얼 다이브는 도전 콘텐츠로 리뉴얼된다. 기존 다이브는 일정 층수 이상을 넘어가면 초기화를 진행해야 하는 방식이었다. 개편을 통해 다이브 클리어시, '안전 채굴'이라는 형태로 '이터니움' 수령이 가능해진다. 전투는 로그라이크 콘셉트를 더 강화할 예정이며, 소대 입장 수 제한 및 탄환 개념이 삭제된다. 다이브에서 얻는 아티팩트 효과가 커지고 전투 기능이 강화되어, 공략에 더 신경 써야 할 듯하다.  ▷ 격전지원 리뉴얼 격전지원은 기존 보스 2종을 공략하던 형태에서 시즌 당 보스 1종을 공략하는 모습으로 바뀐다. 또한 난이도 세분화를 해 더 많은 유저가 도전할 수 있게 개편할 예정이다. 박상연 PD는 "기존보다 공략하는 보람이 있는 보스"라고 언급했다. 리뉴얼되는 격전지원은 2주 진행에 3주 휴식 주기로 진행될 예정이다. ▷ 건틀렛 신규 시즌 PvP 콘텐츠 건틀렛은 향후 1개 시즌을 총 20주 간 진행하며, 다이아 5 티어 이상에게 '기념 스킨'이 지급된다. 더 많은 사람의 건틀렛 도전을 위해 '챌린저 티어' 미만 리그에서는 패배 시 잃는 승점을 완화할 예정이다.  상대 캐릭터를 무시하고 함선을 공격하는 '테러 덱'같이 극단적인 전략은 함선 밸런스도 같이 엮여있어, 밸런스 패치에서 다룰 계획이다. ▷ 기타 변경 사항 이외에도 회사 최대 레벨이 100에서 200으로 확장되며, 관련 업적을 준비 중이다. 기존 유저가 신규 유저를 도와주는 멘토 시스템은 어뷰징 같이 악용되는 사례가 있어 삭제되며, 다른 시스템으로 편입된다. 챌린지 티켓은 무료화되어 제한 없이 도전 가능해진다. 챌린지는 전투 다양성을 학습하는 콘텐츠로 만들 계획이다. ▷ 상점 관련 변경 글로벌 서비스에 맞춰 <카운터사이드>의 복잡했던 패키지들을 단순화할 계획이다. 알기 쉽고 효율 좋은 패키지로 만들 예정이다. 유료 재화 '관리국 기념주화'도 개편된다. 글로벌 통합으로 인해 전 서버 가격 정책이 통합되어, 가격에 따라 할인이 진행된다. 월정액 상품도 기존 17,000원에서 9,900원으로 인하된다. # 2023년 상반기, <카운터사이드>에 추가되는 것은? <카운터사이드> 1주차 업데이트 요약 2023년 2월 8일, 한국 서버는 메인 스트림이 진행된다. <카운터사이드> 스토리를 관통하는 '클리포드 게임' 파트 2가 진행되며, 에피소드 10에서 만날 수 있다. 또 신규 각성 '레이'와 '로자리아 르 프리데'도 업데이트 예정이다. 두 캐릭터 모두 동시 출시되며, '레이' 캐릭터는 카운터패스로 지급될 예정이다. 이외에도 프레스티지 시스템이 도입된다. 주화 소비량에 따라 단계적 보상을 지급하며, 최종 보상으로 한정 스킨을 제공할 예정이다. 해당 스킨은 로그인 연출 기능을 탑재할 계획이며, 최초 20주 기간으로 진행된다. 2023년 상반기 로드맵. 캐릭터 밸런스 업데이트는 꾸준히 할 계획이다. 3월부터 4월에는 서브스트림 '샤레이드'와 '엑자일러'가 예정되어 있다. 이외에도 신규 SSR 캐릭터 2종, 신규 오퍼레이터, 신규 각성 등이 예정되어 있다. 카운터 '이디스'의 재무장이 계획되어 있으며 캐릭터 밸런스, 함선 밸런스도 이뤄진다. 신규 레이드나 컨소시움의 협력전 리뉴얼, 신규 보스도 추가할 예정이다. 5월부터 6월에는 도감 시스템이 캐릭터의 세부 프로필을 볼 수 있게 리뉴얼된다. 서브스트림 '엘리시움'이 추가되며, '에피소드 11 육익'도 진행할 예정이다. 밸런스 패치는 지속적으로 이뤄질 계획이며, 신규 캐릭터와 함선, 오퍼레이터 역시 꾸준히 추가된다. 신규 재무장 캐릭터 하트베리 '가은' 박상연 PD는 신규 각성 캐릭터에 대해 "에피소드 10에서 등장할 것"이라 예고했다. 시즌 2 종료와 함께 시즌 3 '관리 종료' 에피소드가 시작된다. <홀로라이브 English> 콜라보로 스킨 5종이 등장한다.
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
출시 앞둔 넥슨의 대작 모바일 MMORPG '트라하' 티저 공개
티저 페이지 및 영상 공개, 14일 기자 간담회 통해 자세한 정보 드러날 예정 올해 상반기 출시를 앞둔 모바일 MMORPG <트라하>의 티저 페이지와 영상이 7일 공식 SNS를 통해 공개됐다. 30초 분량의 영상에는 <트라하> 스토리 배경으로 추측되는 소녀의 독백이 담겨있다.(티저 사이트 바로가기 <트라하>는 지난해 11월 6일 '넥슨 지스타 2018 프리뷰' 행사에서 최초 공개된 넥슨의 신작이다. 게임은 과거 '프로젝트 라파누이'라는 이름으로 처음 대중에 공개됐었다. 개발은 <리니지2> 프로그램 총괄, <에오스> 개발 총괄을 담당했던 모아이게임즈 '이찬' 대표가 이끌었다. 최초 퍼블리싱 계약 사실을 밝혔던 2017년, 당시 넥슨은 <트라하>에 대해 언리얼엔진4로 개발되는 대형 모바일 MMO로 설명했으며 기존 모바일 게임을 넘어서는 그래픽과 대규모 진영전을 특징으로 내세웠다.  <트라하>는 올해 넥슨 내부에서 기대를 걸고 있는 대표 타이틀 중 하나다. 실제로 지난해 진행된 넥슨 지스타 2018 프리뷰 현장에서 이정헌 넥슨코리아 대표는 "그동안의 모바일 RPG가 PC MMORPG를 모방했다면, <트라하>는 그 이상을 구현한 작품이다"며 게임에 대한 기대감을 표했다. 실제로 <트라하>는 이런 설명에 걸맞게 2018 지스타 현장에서 높은 수준의 그래픽을 선보이며 시연대에 올랐고, 게임을 플레이한 유저들로부터 준수한 평을 받았다. 관련기사: [지스타 2018] 관람객 100명에게 물었다 "넥슨 신작 '트라하' 재밌었나요" 액션을 강점으로 내세운 작품인 만큼 게임 내 독특한 전투 요소들도 지스타 2018 현장에서 좋은 평가를 받았다. 특정 클래스에 구애받지 않고 자유롭게 무기를 변경할 수 있는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'가 대표적인 예다. 그 외에도 시원시원한 스킬 이펙트와 수동 액션이 부각된 조작 역시 호평받았다. 당시 <트라하>를 플레이한 유저들은 "타이밍 스킬, 홀드 스킬처럼 액션성이 강조된 수동 조작이 마음에 든다", "액션이 호쾌하다. <다크어벤저> 시리즈가 생각난다"며 액션에 대해서 만큼은 만족스러운 평을 남겼다. 나이아드와 불칸, 양 진영의 왕과 그들 사이의 격렬한 대립을 그린 넥슨 신작 <트라하>는 오는 2019년 상반기 출시된다. 구체적인 서비스 일정 및 게임에 대한 자세한 정보는 다음 주 14일로 예정된 기자 간담회를 통해 공개될 계획이다.
데드 스페이스 리메이크, ‘원작 사랑’ 느껴지는 재창작
모름지기 사랑은 이해라 하였다 올드스쿨 게이머라면 ‘리메이크’라는 단어가 주는 절반의 불안감과 절반의 기대감을 잘 알고 있다. 전반적인 품질 향상만 이뤄지는 ‘리마스터’와 달리 시스템 개편이나 콘텐츠 추가 등 새로운 터치가 가미되는 리메이크는 흔한 원작 훼손의 우려를 안긴다. 리메이크를 맡은 제작진이 원작의 핵심 파악에 실패할 때 이런 우려가 자주 현실이 된다. 그저 역량 부족의 문제라면 안타깝기라도 하겠지만, 보통은 ‘시장 트렌드’를 지나치게 의식해 원작의 정체성 탐구에 소홀했거나 일부러 등한시한 경우다. 특히 신규 유저를 유입하겠다며 게임의 호흡, 난이도, 톤 등을 조절하다가 핵심 매력을 희생시키는 관행이 일반적이다. 심지어 원작자들이 참여한 공식 후속작조차 온갖 이유로 비슷한 결과를 맞이하는 경우가 많다. 그러다 보니 ‘새 제작진’이 만드는 리메이크 프로젝트라면, 향하는 시선에 신뢰가 담기기 어렵다. SF 호러 서바이벌의 영원한 고전 <데드 스페이스>의 리메이크 소식이 처음 전해졌을 때도 일단 의심의 눈초리로 바라봤던 팬들이 많았던 이유다. 그러나 약속된 기일에 맞춰 공개된 <데드 스페이스> 리메이크에서는 다행히도 원작을 향한 제작진의 애정, 그리고 깊은 이해가 눈에 띈다. 이에 기반해 원작을 유의미하고 자연스럽게 확장해낸 제작 역량을 높이 살 만하다.  * 본 리뷰는 얼리 억세스 리뷰 코드를 받아 진행되었습니다. 1월 28일 공식 출시 빌드의 경험은 본 버전과 다를 수도 있습니다. 관련 기사:  "더 재밌다!"... '데드 스페이스 리메이크' 해외에서 호평 # 최적화 잡은 그래픽, 탁월해진 조작 보통 컨트롤러 친화적 게임의 경우 디자인 의도에 따라 컨트롤러로 리뷰를 진행하지만, <데드 스페이스> 리마스터의 경우 초반을 제외하고 일부러 키보드/마우스로 플레이했다. 부자연스럽기 그지없었던 원작의 키보드/마우스 조작감과 비교해보기 위해서다. 사실 두 작품 사이의 상당한 시간 격차(15년)를 고려했을 때, 개선이 없었다면 오히려 이상한 일이다. 하지만 누군가 크로스헤어를 잡아끄는 듯 무거운 느낌을 주던 원작과 비교해 ‘요즘 게임’처럼 부드러워진 조작감은 분명 반가운 요소다. 컨트롤러 조작감 역시 크게 나무랄 부분이 없다. 기존 대비 현장감이 높아졌다 프로스트바이트 엔진으로 구현한 높은 수준의 그래픽 및 최적화 역시 높이 살 만하다. RTX 2070, 16GB 램 환경을 기준으로 최고 그래픽 설정인 ‘울트라’ 세팅에서 평균적으로 높은 프레임 수를 유지했다. 다만, 광범위한 외부 환경이 묘사되거나 광원 연출이 집중되는 구간에서는 눈에 띄는 프레임 드랍 현상이 발생했다. 한편 리메이크의 플레이 영상이 공개됐을 때, 팬들 사이에서는 원작의 탁한 색감이 주던 기이한 느낌이 사라진 점을 안타깝게 여기는 반응이 적지 않았다. 일각에서는 이 때문에 공포감이 감소했다는 평가도 내놓았다. 실제로 리메이크에서는 더 현실적인 비주얼이 구현되면서 게임의 시각적인 톤이 뚜렷하고 무게감 있게 변경된 것은 사실이다. 하지만 이는 대폭 발전한 입자 및 광원 표현으로 충분히 보완되고 있다. 시야의 자연스러운 제한을 구현함으로써, 미지의 공간에서 갑작스럽게 적을 마주하는 긴장감을 크게 끌어올리고 장르 본연의 목적인 공포감 조장에 충실히 이바지하고 있다. 입체적이고 해상도 높은 음향 역시 이러한 효과를 보조한다. 광원 표현이 곳곳의 공포 연출에 도움을 준다. # 심리스한 월드에서 지능적으로 등장하는 네크로모프 현장감을 키우는 것은 그래픽뿐만이 아니다. <데드 스페이스> 리메이크의 이시무라 호는 이전과 달리 심리스하게 연결되어 있어, 로딩화면 없이 곳곳을 돌아다닐 수 있다. HUD 최소화 등으로 몰입감 최대화를 노렸지만, 월드 로딩 때문에 그 몰입이 종종 깨지던 원작의 아쉬운 지점을 기술 발전으로 극복한 셈. 이렇게 유기적으로 연결된 월드가 ‘로딩 생략’ 이상의 의미를 지닐 수 있도록 새로운 방식으로 채워넣은 점도 높이 살 만하다. 그중 첫 번째는 사이드 퀘스트 및 탐험 요소 추가다. 스토리가 진행되면서 탐험할 수 있는 공간이 늘어나고, 보안 등급이 점차 올라감에 따라 아이작은 이전 구간으로 자유롭게 돌아가 부가 퀘스트를 진행하거나 수트 업그레이드에 필요한 노드 등을 발견할 수 있다. 트램을 타고 이시무라 호를 더 쉽게 탐험할 수 있다. 부가 퀘스트의 규모는 대부분 대단하지 않지만, 원작의 줄거리를 강화하고 보완하는 흥미로운 내러티브를 담은 것도 있다. 게임 출시 전 제작진은 원작의 ‘잘린 콘텐츠’를 되살리겠다고 발표한 바 있는데, 퀘스트 중 일부는 여기 해당할 것으로 보인다. 또 다른 인상적인 지점은 원작과는 달라진 적 몬스터 ‘네크로모프’들의 등장 방식이다. 원작에서 네크로모프는 정해진 구간에서 정해진 방식으로만 등장했던 반면, 이번 작품은 게임 흐름에 맞춰 적을 적절히 투입하는 ‘인텐시티 디렉터’ 시스템이 도입되었다. 그 덕분에 네크로모프는 이전에 방문했던 장소에서도 얼마든지 다시 나타날 수 있어 긴장의 끈을 놓을 수 없게 한다. 심지어는 사망 후 방금 방문했던 구간을 바로 다시 찾았을 때조차 적의 수효가 달라지는 현상이 나타나기도 했다. 동일 구간에서 매번 유사한 전투 경험을 제공하던 원작에 비해 여러 요소를 감안해 네크로모프의 등장 패턴을 다변화하는 것으로 보인다. 한 마리만 나왔던 장소에 두 마리가 나오기도 한다. # 만족감 더욱 커진 전투 <데드 스페이스>의 또 다른 주인공 네크로모프 역시 리메이크에서 더욱 무서워진 모습이다. 인간을 ‘재조립’한 것 같은 공포스러운 기본 구조와 괴상한 애니메이션은 그대로인 채, 외형 묘사의 현실감이 한층 높아지면서 결과적으로 이전보다 더 큰 두려움을 안긴다. 특히 원작의 상징이라고 할 수 있는 ‘사지절단’의 리얼리티를 강화하기 위해 제작진이 추가한 레이어 시스템이 실감 나게 다가온다. 레이어 시스템이란 네크로모프의 모델을 외피, 근육, 골격 등 여러 층으로 구성, 공격 당할 때마다 한 겹씩 손상되도록 한 시스템을 말한다. 이를 통해 네크로모프의 부속지를 절단, 움직임을 제어하는 고유의 전투 시스템이 주는 만족도가 대폭 상승했다.  한편 흥미롭게도(?) 인간 희생자들에게도 같은 시스템이 적용되어 있다. 쓰러진 시신 근처에서 ‘밟기’ 액션을 취하면 확인할 수 있지만, 물론 권장하지는 않는다. 원작보다 더 험악해진 인상 전투 시스템의 만족도는 다양한 무기와 염력 장치 ‘스테이시스’의 활용 측면에서도 강화했다. 먼저, 기본 무기인 플라즈마 커터를 제외한 다른 무기들의 보조 발사 기능을 전반적으로 변경함으로써, 원작에서보다 활용도를 높였다. 위력과 만족감이 높은 플라즈마 커터로 인해 다른 무기들이 등한시되던 원작에서의 부작용을 해결하려는 시도로 보인다. 더 나아가 2~3편에서 도입된 스테이시스의 ‘사물 발사’ 기능도 추가해 전투에 또 다른 재미를 더했다. 이 또한 출시 전부터 제작진이 강조하던 변경점 중 하나로, 후속작에서처럼 잘린 네크로모프의 사지를 집어 올려 다른 네크로모프를 꿰뚫는 식의 플레이가 가능해졌다. 물건을 날리는 재미를 추가했다. # 아이작의 ‘묵묵함’에서 느껴지는 원작 존중 리메이크와 원작의 가장 눈에 띄는 변경점 중 하나는 바로 아이작이 대사를 읊는다는 사실이다. 커다란 변경사항이지만, 다행히 ‘말하는 아이작’은 팬들에게 친숙하다. 후속작인 2, 3편에서 이미 접했던 모습이기 때문. 더 나아가 목소리 연기 또한 2, 3편에서 아이작을 연기한 거너 라이트에게 다시 맡기면서 어색함을 최소화했다. 하지만 이것은 제작진이 원작의 주요 스토리 연출과 대사를 대부분 새로 만들어야만 했다는 의미다. 스토리의 전반적인 ‘고쳐 쓰기’나 다름없기에, 제작진이 원작의 톤 유지에 분명 고심했을 지점이다. 적극적으로 의견을 말하기도 하는 아이작 다행히도 제작진의 고민은 충분했던 듯하다. 아이작과 주변 인물, 그리고 주변 상황 간의 상호작용은 2,3편에서 묘사된 그의 성격, 그리고 1편에서 처한 그의 상황-버려진 우주선에서 여자친구의 행방을 찾는- 등에 어색함 없이 어우러진다.  또 한 가지 주목할 사실은 목소리를 얻은 아이작이 대체로 묵묵한 편이라는 점이다. 원작에서 아이작은 아예 말을 하지 않는 캐릭터였던 만큼, 이번 작품에서도 아이작은 다른 캐릭터가 말을 걸어오는 등 반드시 필요한 경우가 아니라면 되도록 침묵을 유지한다. 이를 통해 제작진은 스토리 연출에서 원작이 주던 침체한 분위기를 상당 부분 고수하고 있다. 이처럼 필요한 순간에만 입을 열어 적절한 말만을 내뱉는 아이작은, 마치 <데드 스페이스> 리메이크를 향한 제작진의 태도를 대변하는 듯하다. 제작진은 게임 전반적으로 현세대 게이머의 눈높이에 맞춰 게임플레이 경험을 개선하면서도, 원작의 톤과 철학을 위배하지 않는 선에서 꼭 필요한 변화, 도움이 되는 변화를 도입하기 위해 노력한 듯하다. 원작의 정체성과 매력에 대한 깊은 숙고 없이는 아마도 어려웠을 작업이다. 원작의 경험을 적절히 강화해냈다.
"돈 내놔" 롤 해킹범 요구에 라이엇 응답은?
이번 주 내로 문제 해결 예상 <리그 오브 레전드>의 개발사 라이엇 게임즈가 해킹으로 인해 소스코드를 탈취당했다. 더불어 해커는 라이엇에 돈을 요구한 것으로 밝혀졌다. 지난 21일, 라이엇 게임즈는 1월 25일 예정되어 있던 <리그 오브 레전드>의 13.2 패치를 무기한 연기를 발표하면서 그 이유로 회사가 사이버 공격을 받았다고 밝혔다. 더불어 개인정보 및 계정관련 정보는 유출되지 않았다고 전했다. 라이엇 게임즈의 추가 발표에 따르면 해커는 <리그 오브 레전드>와 <전략적 팀 전투> 그리고 치트 방지 프로그램의 소스 코드를 유출시킨 것으로 밝혀졌다. 해커는 라이엇 게임즈에 소스 코드의 몸값을 요구하는 이메일을 보냈으며, 라이엇 게임즈는 "말할 것도 없다. 지불하지 않겠다"라며 강경 대응 입장을 밝혔다. (출처: 트위터) 서비스 중인 게임과 안티 치트 프로그램의 소스 코드가 유출되면 이를 악용해 '핵 프로그램'이 만들어질 우려가 있다. 이에 라이엇 게임즈는 가능한 한 빠르게 수정 파일을 배포할 준비를 하고 있다고 설명했다. 또한, 현재 사건을 신고한 상태로 외부 컨설턴트와 협업해 재발 방지책을 준비하고 있다고 안내했다. 라이엇 게임즈는 이번 주 내로 문제를 해결할 것이라고 예상하고 있으며, 문제가 해결되면 연기된 게임에 대한 패치를 진행할 예정이라고 안내했다. 향후에는 보안 취약점이 발생한 지점과 재발 방지책을 설명하는 보고서를 발표할 예정이다.
법원 "자동사냥도 사행행위 요건에 해당할 수 있다"
'파이브스타즈' 판결을 둘러싼 또 다른 이야기 법원이 게임에 존재하는 '자동사냥' 기능이 경우에 따라선 사행행위 요건 중 하나인 '우연적 방법'에 해당할 수 있다고 판단했다. 지난 12일 서울행정법원은 블록체인 기반 P2E 게임 <파이브스타즈>에 게임물분류위원회가 내린 등급분류 취소처분이 합당하다며 원고 패소 판결을 내린 바 있다. 이 판결이 내려진 판단의 근거는 최근 공개된 판결문 안에서 찾아볼 수 있다. 판결문에 따르면 기존에 알려진 P2E 게임에서 제공되는 가상자산의 경품 인정여부 외에도 <파이브스타즈>에 존재하는 '24시간 자동모험'(이하 자동모험) 콘텐츠가 '우연적 방법'에 해당되는 지에 대한 여부도 쟁점에 올라 있었던 것으로 파악된다. # 자동사냥은 '우연적 방법'에 해당할 수 있다 재판에서 법원은 P2E 게임에서 지급되는 가상자산이 경품에 해당한다고 봤다.  실재로 법원은 "P2E 게임의 유통이 금지되는 주된 이유는 게임 이용의 결과로 이용자에게 가상자산이 지급되는 경우, 이러한 가상자산이 게임산업법 제28조 3호에서 금지하는 경품의 제공에 해당한다"고 했다.  이는 게임의 내용 자체를 불문하고 가상자산이 지급하는 그 자체로 이용자들의 사행심을 조장할 수 있는 것이다. 그러나 스카이피플 측은 무상으로 얻은 아이템만 NFT화가 가능하며, NFT화되었다 하더라도 결국 게임아이템으로 환원될 수밖에 없으므로 경품이라 할 수 없고, 가사(假使) 경품을 제공하는 것이라 하더라도 사행성을 조장하는지 여부는 이와 별도로 판단되어야 한다고 주장했다. 이 주장의 근거는 '사행행위 등 규제 및 처벌 특례법'(이하 사특법) 제2조 1항에 따르고 있다. 사행행위를 "여러 사람으로부터 재물이나 재산상의 이익을 모아 우연적(偶然的) 방법으로 득실(得失)을 결정하여 재산상의 이익이나 손실을 주는 행위"로 명시하고 있기 때문이다. 하지만 법원의 판단은 달랐다. 해당 주장에 대해서도 우연적 방법으로 재산상의 이익이나 손실이 발생한 것이기에 사행행위에 해당하는 것으로 보고 있다. 법원은 "이 사건 게임의 NFT 아이템은 재산상 가치가 인정되며, 자동모험 콘텐츠의 경우 단순히 스테이지를 선택하여 실행하는 것 외에 이용자의 개입을 전혀 요하지 않으므로, 우연적 방법에 기한 결과 취득임을 부정할 수 없음"이라고 판단했다. # 일반적인 자동사냥과도 달랐다 이는 기존 자동사냥이 있는 게임과도 구별하고 있다. 타 게임은 자동사냥을 하더라도 게임에 접속하지 않고 플레이가 가능한 시간이 엄격히 제한되어 있거나, 별도의 접속권을 구매해야 한다. 하루에 8시간, 4시간만 접속 가능한 식이다. 또한, 무접속 플레이 중 캐릭터는 물약을 자동으로 사용하지만 PK와 같은 외부 요인으로 인해 사망할 수 있으며, 이 경우에는 별도의 조작을 통해 다시 사냥터에 이동해야 한다. 자동사냥을 위해 물약과 같은 아이템을 충분히 준비하고, 캐릭터를 성장시키는 것 또한 중요하다. 즉 사용자의 개입이 최소한으로 필요하다는 것이다. 반면 <파이브스타즈>의 자동모험은 일반적인 자동사냥 콘텐츠와 달랐기 때문에 우연성 요건이 성립된 것으로 보인다. 스테이지 선택만 하면 최대 24시간 동안 게임을 켜지 않아도 캐릭터가 사망하거나 하는 변수 없이 자동 사냥이 계속된다.  별도로 캐릭터를 성장시키거나, 조합을 꾸리거나 할 필요도 없는 것으로 알려졌다. 시간 역시 최대 24시간 동안 가능하기에 하루 게임에 한 번 접속해서 보상을 수령하기만 하면 되며, 이 자동모험 콘텐츠는 NFT가 포함된 아이템을 제공한다. (출처: 파이브스타즈 공식 카페) # NFT 아이템 거래와 일반 아이템 거래는 다르다 해당 판결에서 법원은 NFT가 포함된 아이템의 거래와 일반 아이템의 거래도 다르다고 보았다. 스카이피플은 다른 게임에도 유료 게임머니 등을 통해 아이템 거래를 할 수 있는 거래소가 존재하며, 이용자 간의 아이템 거래가 가능한 '중개 사이트'를 통해 거래가 이루어지고 있는 실정이라고 언급했다. 여타 게임과 차이가 없다는 주장이다. 실제로 다른 게임에서도 비슷한 거래가 이루어지니 <파이브스타즈> 외부에서 아이템이 NFT화되어 현금을 통한 거래가 가능하더라도, 직접 거래 기능을 제공하는 다른 게임보다 사행성이 더 크다고 볼 수 없기에 형평의 원칙에 반한다고 주장했다. 이에 법원은 다른 게임에서 획득할 수 있는 것은 '아이템에 대한 이용 권리'에 불과하지만, <파이브스타즈>에서 제공하는 것은 재산적 가치가 인정되는 기술인 NFT가 포함된 아이템이기에 동일하다고 보기 어렵다며 형평의 원칙에 위배되지 않는다고 판단했다.  또한, 게임 아이템의 현금 거래는 대부분의 온라인 게임에서 이용약관을 통해 제재 대상임이 명시되어 있다. 이 부분 역시 판결에 영향을 미친 것으로 보인다. 파이브스타즈 NFT가 마켓플레이스에서 거래되고 있는 모습
김정주 회장이 넥슨을 매물로 내놨다? 넥슨 “상황 파악중”
넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 회사를 판다는 매각설이 불거졌다. 이에 대해 넥슨은 “현재 상황 파악중” 이라며 공식 입장을 내놓지 않고 있다.  한국경제는 2일, 김정주 NXC 대표가 최근 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놨다고 보도했다. 한국경제에 따르면 김정주 대표는 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매관 주관사로 선정했으며, 이르면 다음달에 예비 입찰을 실시할 계획이다. 김정주 대표는 현재 NXC의 지분 67.49%를 보유하고 있다. 그리고 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분(29.43%), 김 대표의 개인 회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)까지 합치면 모두 98.64%에 달한다. 매각설이 사실이라면 사실상 NXC의 지분 전부가 매물로 나왔다고 봐도 되는 것이다. NXC는 일본에 상장한 넥슨의 지주 회사로, 현제 넥슨의 지분 47.98%를 보유하고 있다. 넥슨의 시가총액은 2019년 1월 3일 기준으로 약 13조원에 달하기 때문에 NXC가 보유한 지분의 가치는 단순 계산만으로도 6조원이 넘는다. 이 때문에 업계에서는 실제로 NXC의 매매가 이루어진다면 경영권 프리미엄 및 브랜드 가치 등을 더해 거래액이 10조원 이상이 될 것으로 추산하고 있다.  참고로 10조원이 넘는 M&A(인수합병)는 우리나라 전체 시장을 봐도 ‘매머드급’ 이라고 평할 정도로 거대한 규모로, 범위를 국내외 게임 업계만으로 한정해도 단연 최대 규모에 달한다. 그렇기에 업계에서는 실제 NXC의 M&A가 이루어진다면 국내가 아닌 해외에서 인수자를 찾을 것이라는 예측도 나오고 있다. 만약 국내 최대 규모의 게임업체인 넥슨이 중국이나 해외 게임사에 인수된다면 그 후폭풍은 가늠하기 어려울 것으로 예상된다. 한편 NXC의 매각설에 대해 넥슨은 “현재 상황을 파악하고 있으며, 어떠한 코멘트도 하기 어렵다”고 밝혔다.
세계 최초로 '마블 스냅' 컬렉션 레벨의 끝에 도달한 유저
개발자도 인정한 기록, 유저 평균 레벨의 약 10배 세계 최초로 <마블 스냅> 컬렉션 레벨의 최대 레벨을 달성한 유저가 등장해 관심을 모으고 있다.  <마블 스냅>에는 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드해 올릴 수 있는 '컬렉션 레벨'이라는 개념이 있다. 최근 아론(Aaron)이라는 닉네임을 사용한 유저가 <마블 스냅> 컬렉션 레벨 트랙의 끝에 최초로 도달했다.  그가 도달한 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨이며, 이는 절대 쉽게 달성할 수 없는 수치다. 10월 출시이후 매일 꾸준히 플레이한 유저의 경우 평균적으로 2,000~3,000레벨 구간에 머물러있다. <마블 스냅>은 과금 효율이 좋지 않아 무과금 플레이어도 쉽게 즐길 수 있던 게임으로 유명했던 만큼, 아론은 많은 돈과 시간을 투자한 것으로 추정된다. 아론(Aaron)이라는 플레이어는 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨에 최초로 도달했다. 실제로 아론은 클로즈 베타 시기부터 모든 번들을 구입하며 플레이한 것으로 알려졌다. 아론은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 자신의 기록을 공유했으며, 개발진은 이 레벨에 아무도 도달하지 못할 것이라 생각해 이후의 보상을 마련하지 못한 상태였다.  세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛(Stephen Jarrett)은 아론의 디스코드 게시물에 "공유해줘서 고맙다. '세계 최초'라고 불러도 좋을 놀라운 업적이다. 차후 업데이트를 통해 최대 레벨을 확장하겠다"고 답했다. 개발자들도 인정한 아론의 기록은 <마블 스냅> 메타를 공유하는 트위터 계정 등에 공유되어 많은 유저들의 관심을 끌었다. 유저들은 "나는 2,578레벨인데 22,000을 넘기다니 믿을 수 없다", "10배만 더 플레이하면 아론을 따라잡을 수 있다", "그는 플레이어가 아닌 게임까지 이겼다" 등의 반응을 남겼다. <마블 스냅>은 마블 세계관을 활용해 만든 CCG(Card Collectible Game)다. <하스스톤> 디렉터였던 벤 브로드가 속한 세컨드 디너가 개발을 맡아 화제를 모았고, 빠르고 가벼운 게임성으로 많은 유저들의 선택을 받은 카드 게임이다. 세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 올라온 아론의 기록을 인정했고, 업데이트를 약속했다.
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다. 인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자. 1. 어센던트 원 개발: 데브캣 스튜디오 서비스: 넥슨 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC(스팀) 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다. <어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다. 게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다. https://youtu.be/RlGF6dcNq1I 2. 점프 포스 개발: 스파이크 춘소프트 유통사: 반다이남코 엔터테인먼트 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다. 게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다. <점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다. https://youtu.be/UbHSno03MoE 3. 파크라이: 뉴 던 개발: 유비소프트 몬트리올 유통사: 유비소프트 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다. 게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다. 야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다. https://youtu.be/2yWmKI3Uox8 4. 메트로 엑소더스 개발: 4A 게임즈 유통사: 딥 실버 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시) 최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다. 게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다. 러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다. https://youtu.be/hCU_xeUBiyQ
[게임잡상] 옛날 게임에 요즘 BM을 붓는다면 어떤 일이 벌어질까?
"가만히 있는 데도 내구도가 줄어듭니다." 지난 13일 토요일, <마비노기> 간담회에서 있었던 말입니다. 유저 대표의 질문이었죠. 저 뒤에는 "이게 정상인가요?"라는 말이 더 있었습니다. 순간 머리에 뭔가 울림이 왔죠. 사실 이 말 한마디가 지금 일어나고 있는 <마비노기> 유저들이 화가 난 핵심 이유 중 하나가 아닐까 싶습니다. 마비노기 간담회 초반부터 채팅창에 가장 많이 올라온 단어가 있었습니다.  ‘수리비는?’이라는 말이었습니다. 여기서 간단하게 아니 자세하게 <마비노기>의 무기에 대한 이해가 필요할 듯합니다. 제가 아는 <마비노기>, 그러니까. 최소한 2004년부터 한동안 즐기던 <마비노기>에서 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품으로 기억합니다. 사용함에 따라서, 시간이 지남에 따라서 내구도가 점점 줄어듭니다. 수리하면 일정 확률로 최대 내구도가 깎이기도 했죠.   <마비노기>에서 장비는 시간이 지나면 내구도가 감소하는 소모품이었다(출처: 디스이즈게임 <퍼즐드래곤> 커뮤니티) 결국 언젠가 장비는 사라지고 새로운 아이템을 구해서 다시 필요한 만큼 사용하는 흐름을 가졌습니다. 이 흐름을 잘 살펴보면 <마비노기>의 초기 기획이 잘 드러납니다. 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품이고, 캐릭터의 강함은 아이템이 아닌 캐릭터 자체에서 나온다는 것. 장비가 소모품이듯 먹으면 배가 불러오고, 배 부를 때까지 계속 먹다 보면 살도 찝니다. 배부름 상태에선 포션도 마실 수 없었죠. 나이도 먹고 늙으면 환생을 준비해야 합니다. 당연히 집세도 내고 상점은 수수료도 내야 했습니다.  이 모든 것이 <마비노기>라는 게임의 개성을 말해주는 하나의 기획이었습니다.  환생이 있는, 게임 안에서 말 그대로 또 다른 인생 같은 삶을 살게 하는 것. 이를 위해서 현실에 빗댄 기획으로 완성된 게임성. 그것이 바로 <마비노기>가 말하는 판타지 라이프였습니다.  다시 현실로 돌아와서 앞선 간담회에서 개발팀은 무기 등의 장비 아이템을 소모품으로 만든 15년 전의 초기 기획을 가지고 유저의 질문에 답했죠.  “현실의 옷도 시간이 지나면 낡습니다”라고.  20년 넘게 게임 전문기자 생활을 하면서 마비노기의 처음과 지금을 모두 보고 있는 한 사람으로서 이 질문과 답변이 이번 간담회의 핵심이라고 느껴진 이유입니다. 저 답이야말로 ‘그때는 맞지만, 지금은 아니다’에 가장 가까운 사례가 아닐까 싶은… # 게임의 초기 기획에 따르면 맞는 말 개발팀의 저 답은 기획적으로는 맞는 답입니다. 아이템의 순환, 그것을 위한 소모품으로의 기획이 <마비노기>의 특징을 나타내는 것이니까요. 그런데 문제는 유저들이 외쳤던 ‘수리비’에서 찾아볼 수 있습니다. 수리비라는 것은 해당 아이템을 최대한 오래 남겨야 하고 유지해야 한다는 뜻이죠. 왜 유지를 해야 하고 오래 남겨야 할까요? 당초 <마비노기>의 기획 의도와는 다른 행위인데. 심지어 개발팀은 내구도 걱정을 하는 유저들을 위해서 수리비 100% 기능도 추가했습니다. 확언하기 힘들지만 제가 판단하기로는 아이템의 가치가 높아졌기 때문이라고 봅니다. 아니, 지나치게 높은 가치가 붙어버린 아이템이겠죠. 이렇게 아이템 가치를 만든 건 유저가 아니라 마비노기 라이브 본부라고 봅니다. 소모품이었을 아이템에 세공, 강화 등등으로 능력 옵션을 추가하니 이에 따른 가치가 발목을 붙잡게 됩니다. 그 가치는 확률의 적용을 받습니다. 원래 기획대로라면 적당히 쓰고 버렸어야 할 아이템은 버리지 못하고 가져가야 할 물건이 됩니다. 그렇게 만든 이유는 돈을 쓰게 만들어야 했기 때문이겠죠. 그렇다면 마비노기의 초기 기획인 아이템은 소모품이라는 이 내용은 바뀌었어야만 했습니다. 돈을 벌기 위한 비즈니스 모델(BM)의 최신 기법과 개념을 과거의 기획에 접목했습니다.  그런데 원래 기획은 게임의 개성이라서 그대로 놔두게 된 것이라 보여집니다.  언젠가 사라질 운명에 있는(결국 사라지지 않게 하려면 돈을 써야 하게 된) 장비가 문제가 된 이유입니다. 이미 유저들은 아이템의 가치를 판단하며 소모품이라는 인식을 하지 않습니다. 라이브 본부는 이를 여전히 초기 기획 의도인 소모품으로 생각하면서 내구도는 그대로 놔두고 있지만요. # 초기 게임의 기획에 과금이란 BM이 묻었다 초기 콘셉트는 유지하지만, 이 콘셉트의 본질은 달라졌습니다. 아이템에 신경 쓰지 말라는 기획이 아이템에 신경을 쓰게 만드는 식으로. 당연히 문제가 될 수밖에 없을 것입니다.  판타지 라이프에서 순환되어야 할 아이템들. 하지만 여기에 부가기능이 추가되고 돈을 쓰게 만들면서 이를 유지하게 만들어야 했습니다. 게임의 개성적인 특징이자 세계관을 만들어가기 위한 기본 토대를 과금을 위한 배경으로 활용하고 있습니다. 이렇게 되면 개발팀과 유저 모두 머리 속에  ‘아이템의 자산가치’를 기반으로 플레이하고 운영하고 개발되겠죠. 게임 기획적으로도 근본적인 충돌이 생길 수밖에 없는 일입니다. 그런데 이를 그냥 방치했습니다. 판타지 라이프를 즐기라는 콘셉트가 아이템에 자산가치를 부여하고 이를 유지하도록, 과금을 위한 유용한 수단이 됐습니다. 그 수단도 확률이 적용된 상태입니다. 아이템을 초기 소모품으로서의 활용할 기획을 변경했다면 반발은 있었겠지만 지금 같은 문제는 없었을 가능성이 높겠죠. 과거에 정액제 기준으로 가능했던 게임의 초기 기획은 특별한 경험을 제공했습니다. 하지만 부분 유료화로 바뀌면서 매출도 올려야 하고 게임의 기획처럼 <마비노기>는 판타지 라이프를 제공해야 했겠죠. 두 마리의 토끼를 잡을 수 있었을까요? 아니 잡으려 했을 겁니다. 초기 기획은 그대로였고 이 기획이 살아있는 상태에서 세공과 키트 등이 추가되었으니까요. 게다가 이번 간담회에서 키트는 개발팀도 수익 창출을 위한 것이라 인정 아닌 인정을 했습니다. 기존 판타지 라이프를 꿈꾸고 즐기던 오랜 유저에게는 판타지 라이프가 현실이 되는 경험이었을 테고, 새로운 유저들 입장에서는 돈을 내서 완성한 장비가 결국 사라지는 이해할 수 없는 내용이었을 겁니다.  #2009년, 라이브 본부로 이전된 서비스에 대한 의미 왜 그랬을까요? 그리고 왜 고치지 못했을까요? 게임을 누구보다 잘 알고 있는 개발팀이라면, 고쳤어야 하지 않을까요? 솔직히 오랫동안 게임업계를 지켜본 입장에서 보면 초기 개발팀과 이후 운영하는 라이브 개발팀으로 구분되는 온라인게임의 숙명이 아닐까 생각은 해봅니다.  <마비노기>는 초기 데브캣의 김동건 PD를 시작으로 이희영, 한재호, 문성준, 황선영, 김우진, 박웅석, 민경훈 디렉터까지 수많은 사람의 손을 거쳤습니다. 이 과정에서 데브캣 스튜디오가 담당하던 <마비노기>의 운영은 넥슨 라이브 본부로 이전되었습니다.  데브캣이 독립적으로 운영하다 라이브 본부로 서비스를 이전한 때는 2009년으로 기억됩니다. 그리고 그 이전부터 있긴 했지만, 확률형 아이템과 시스템은 이후 계속 추가되었고요. 물론 정액제 폐지와 이에 따른 부분 유료화에 어쩔 수 없다고 볼 수도 있습니다. 물론 이 과정에서도 밸런스를 잡고 게임과 이를 즐기는 유저를 위한 콘텐츠에 대한 고심도 분명히 많았을 겁니다. 하지만 점점 매출 중심의 운영이 되는 것은 피할 수 없는 운명이었겠죠. 이해합니다. <마비노기>만의 이야기는 아닙니다. 기존 개발조직이 게임에서 손을 떼고 라이브 본부가 게임을 운영하면 그 성과는 무엇으로 볼까요? 당연히 매출이 성과의 기준이 됩니다. 이렇게 되면 사업조직이 매출을 위해서 라이브 개발팀보다 영향력을 미칠 수밖에 없게 됩니다. 게임업체도 먹고 살아야 합니다. 게임을 오래 유지하고 운영하고 서비스하려면 돈을 벌어야 합니다. 당연한 이야기입니다. 그럼에도 2시간 무료 제공하던 <마비노기>가 그립습니다. 운영팀에 사정을 조금만 하면 1시간 더 무료로 플레이 시간을 제공하던 그 당시의 <마비노기> 말입니다. 과금 모델을 만들고 이를 적용하는 게 나쁜 일은 아닙니다. 아니 상업성을 가진 게임이라면 돈을 벌기 위한 수단을 적용하는 건 당연합니다. 그런데 이용자의 눈높이에 맞춘, 최소한 맞추는 노력은 해야 했습니다.  BM에서 유저들은 1순위가 아니었습니다. 이제야 소통에 나서고, 확률을 공개하고, 문제를 인식하는 지금의 모습. 얼마 전까지는 문제가 아니었고 문제였어도 문제를 제기해야 문제가 되었고, 이렇게 회피하고 넘어가다 보니 이런 상황을 맞이한 것이겠죠. # 유저(User)와 고객(Customer), 판매(Sale)과 서비스(Service)의 차이 지금까지 <마비노기> 간담회를 끝까지 지켜보면서 <마비노기>를 중심으로 한 왜 이런 일이 일어났는가를 따져봤습니다. 하지만 이는 비단 <마비노기>에서만 벌어진, 그리고 벌어질 일은 아닐 것입니다. 유저들은 게임에 화가 난 게 아니라 BM에 화가 나 있다고 봅니다. 그리고 BM 이 게임이 된 상황이 화가 나 있을 겁니다. 아니.. BM이 게임 자체가 된 지금 소통을 할 창구도 소통도 되지 않는 이 상황에 화가 난 것이라 봐야 할까요. 그런데 이번 간담회에서 BM을 만들고 기획한 사업 담당자는 자리에 없었습니다. 지금까지의 소통 방식은 오랜 관행이었고 쉬운 방법이었을 겁니다. 오래된 게임일수록 이 관행과 편의는 게임업계를 위한 것이었고요. 괜히 장수게임에서 사건사고가 먼저 터지는 게 아닐 겁니다. 이제 바뀔 수 있을까요? 지금 상황에서는 바뀔 수도 있어 보입니다. 그래서 더 아쉽습니다.  좋은 제품은 고객이 습관적으로 제품을 찾게 하는 요소가 있어야 합니다. 고객의 입장에선 선택의 폭도 넓어졌고 합리적 가격과 그에 상응하는 높은 질적 수준을 요구합니다. 과거의 게임은 변할 수 없는 완성품의 영역이었죠. 처음부터 선택받지 못하면 끝이었습니다. 과거 개발자와 게이머의 사이가 좋았던 소통이 잘 되었던 이유라고 생각됩니다.  지금은 아닙니다. 요즘은, 아니 온라인게임은 업데이트와 패치로 바꿀 수 있습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 그들의 목소리에 귀를 기울여야 합니다. 이것을 일반 경제용어로는 소비자 중심 경영이라고 합니다. 오래된 게임이나 낡은 관행에 따른 운영도 문제이지만, 더 큰 문제는 유저들을 대하는 게임업계의 변하지 않는 관행적인 태도가 아닐까요?  스스로 서비스라고 말하는 행위에서 서비스를 받는 대상을 바라보는 시점은 고객(커스터머)이 아닌 사용자(유저)인 지금까지의 태도 말이죠. 이제 변화는 게임업계가 주축이 되어 진행하는 게 아닌, 고객으로 자각한 유저들의 힘이 주축으로 이끌어나가고 있습니다.  게임업계가 게임을 판매하는 게 아닌 서비스를 한다고 말하고자 하면 고객으로 확실히 인지해야 할 겁니다. 유저를 고객으로 만든 건 게임업계입니다. 그리고 고객을 유저로서 응대한 것도 게임업계 입니다. 그리고 3월 15일. 간담회를 마치고 마비노기 유저들에게 보내는 글이 올라왔습니다. 그리고 간담회에서 답하지 못한 이야기는 3월 18일 보다 자세하게 공개하겠다고 했습니다. 그 글에 이번 간담회는 끝이 아닌 새로운 시작이라 합니다. 정말로 소통의 시작이 되는 기회였으면, 새로운 시작이 되었으면 좋겠습니다. <마비노기>를 포함한 게임업계 전체가 말이죠. 상품을 이용하는 유저가 아닌, 서비스를 받는 고객의 입장으로 말입니다. 간담회 이후, 마비노기 민경훈 디렉터가 공지를 통해 남긴 글
넥슨, 전 직원 연봉 800만 원 인상... 신입 연봉은 업계 최고 수준으로
3년 만에 신입·경력 공채 재개... "글로벌 경쟁력 확대하겠다" 넥슨이 국내 최고 수준의 연봉 인상을 포함한 임금체계 개편안과 사회공헌의 확장을 발표했다.  넥슨이 1일 발표한 보도자료에 따르면, 직원 연봉을 800만 원으로 일괄 대폭 인상했다. 지난해 대비 2배 가까이 증가한 13%의 인상률을 기록한 것이다. 직원들은 연차가 낮을수록 더 높은 인상률을 적용받게 된다. 코로나19 등 어려운 조건 속에서도 회사 성장에 기여한 직원에 대한 보상 차원의 성과급 또한 작년보다 높은 수준으로 별도 지급한다. 아울러 넥슨은 올 상반기 중 신입 및 경력 공채를 재개한다. 3년 만의 공개 채용. 개발직군 신입 연봉 5,000만 원, 비개발직군은 4,500만 원을 약속했다. 작년 고용노동부가 발표한 사업체 특성별 임금 분포 현황에 따르면 500명 이상 대기업의 대졸 신입 사무직의 평균 연봉은 3,347만 원. 넥슨은 "지속적인 성장 전략과 우수 인재 확보를 통한 글로벌 경쟁력 강화를 위해 임금체계를 대폭 상향 개편한다"고 전했다. 이번 공채를 통해 신규 개발 프로젝트, AI 연구, 사업 개발의 동력을 마련한다는 복안이다. 성과급 시스템도 달라진다. 큰 성과를 낸 조직과 개인에게는 최고 수준의 성과급을 지급, 열정과 동기부여를 극대화시킬 방침. 직책, 연차, 직군과 무관하게 회사의 성장에 기여한 직원은 합당한 수준의 성과급을 받게 된다. 넥슨은 "우수 인재들이 높은 성취감을 갖고 일할 수 있는 환경을 제공하는 동시에, 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화로 이어간다는 계획"이라고 설명했다. 넥슨은 또 사회 공헌 활동의 강화도 약속했다. 회사는 임직원들의 자발적 기부 문화 확산을 독려하기 위해 직원 및 조직, 개별 프로젝트의 기부금액과 동일한 금액 만큼을 회사가 함께 기부하는 '더블유(Double You) 기부 캠페인'을 시작한다. 초중등생 대상 코딩 교육, 어린이 병원 건립 지원 등의 활동도 계속 이어갈 예정. 넥슨의 또다른 공헌 활동인 '넥슨 개발자 콘퍼런스'(NDC)는 올해 온라인으로 전환한다. 올해로 14회차를 맞는 NDC는 지난 31일부터 발표자 모집에 나섰다. NDC 사무국은 게임기획, 프로그래밍, 비주얼 아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업, 마케팅, 경영관리, 커리어 등 게임산업과 관련된 주제로 하는 강연을 온라인으로 송출할 계획. 이정헌 넥슨 대표이사는 "지난해부터 넥슨이 글로벌 초일류 기업으로 한단계 더 도약하기 위해 어떤 경쟁력을 갖춰야 할지 많은 고민을 해왔다"라며 "체계적인 연봉인상을 통해 인재 경영을 강화하는 방향으로 결론을 내렸다"라고 말했다.  이어서 "우수 인재에 대한 전폭적 투자 전략을 바탕으로 누구나 다니고 싶은 회사를 만들고, 회사의 성과를 사회에 기여하고 환원하는 노력을 통해 사회에서도 사랑받는 회사로 자리매김해 나가겠다"라고 다짐했다. 강민혁 커뮤니케이션본부장은 "글로벌 시장에서 원 티어 기업들과의 경쟁에서 앞서가기 위해서는 실력과 열정을 겸비한 맨파워 강화가 필수"라며 "기존 임직원 뿐만 아니라 분야별 최고의 인재들이 넥슨에 합류해 함께 큰 성과를 내고 최고의 대우를 받는 선순환 고리를 만들어, ‘초격차’를 뛰어넘는 질주 모드로 본격적으로 돌입하고자 하는 경영진의 포커싱 전략"으로 개편의 취지를 설명했다.
[이주의 텀블벅] 다시 돌아온 온라인에서 만나는 네코제 '네코장'
'이주의 텀블벅'은 텀블벅(https://tumblbug.com/)에서 진행하는 프로젝트 중 게이머에게 좀 더 의미가 될만한 것을 골라 소개합니다. 텀블벅은 '창의적인 시도를 위한 펀딩 플랫폼'이라는 슬로건으로 다양한 창의적인 시도들을 응원하고 있습니다. 세상을 바꾸는 다양한 시도들이 '이주의 텀블벅'을 통해 독자들에게 널리 알려지길 바랍니다. 올해도 게임 속 세상에서만 만날 수 있었던 캐릭터와 아이템을 현실 세계에서 다시 만나는 게임 축제, 네코장이 다시 텀블벅으로 찾아왔습니다! 넥슨의 공식 게임 굿즈부터 열혈 게이머인 창작자들이 직접 나서 만든 굿즈까지 한 자리에서 모두 만나볼 수 있답니다. 오늘 '이주의 텀블벅' 에서는 9월 네코장 프로젝트 중, <메이플스토리>와 <테일즈위버> 인기 프로젝트를 만나봅니다.  # 공식 라이센스. 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 보고 있으면 나도 모르게 빠져들게 되는 워터볼. 6월 네코장의 핑크빈 워터볼에 이어 9월 네코장에는 <메이플스토리> 정령들의 숲, '아르카나'를 워터볼 속에 담았습니다.  이번 아르카나 워터볼의 주인공은 최고 인기 캐릭터, 귀여운 돌의 정령인데요, 돌의 정령은 아르카나 나무 밑에서 현실 세계를 더 자세하게 들여다볼 생각이라고요.  어디에나 두어도 아름답게 잘 어울리고, 신비한 느낌을 자아내는 아르카나 워터볼은 65mm로 한 손에 쏙 들어오는 사이즈랍니다. 생각이 복잡할 땐 아르카나 돌의 정령이 지켜보는 속에서 아름다운 글리터가 반짝이며 내리는 모습을 가만히 지켜보시는 건 어떨까요? 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 밀어주러 가기 # 공식 라이센스. <테일즈위버> 직소 퍼즐 (1000pcs) 퍼즐 맞추는 것 좋아하세요? '룬의 아이들'을 읽느라 밤을 꼴딱 새우고, <테일즈위버>를 신나게 플레이했던 분이라면 <테일즈위버> 탄생 15주년 특별 일러스트가 그려진 퍼즐도 매우 좋아하실 것 같습니다.  퍼즐을 한 조각 한 조각 맞출 때마다 모습을 드러내는 <테일즈위버> 캐릭터들! 다 맞추면 15주년 특별 일러스트가 완성됩니다. 이렇게 열심히 맞춰서...  멋진 퍼즐 작품을 완성해 보세요! 유연성이 좋고 충격 흡수가 뛰어난 EVA 퍼즐 매트로 퍼즐을 좀 더 편하게 맞출 수 있고, 1:1 포스터를 함께 드려, 퍼즐을 맞추기가 좀 더 쉽답니다. 즐거운 휴일에 특별히 할 일이 없다면 가족과 친구들과 함께 <테일즈위버> 퍼즐을 맞춰보는 건 어떨까요? <테일즈위버> 직소 퍼즐 밀어주러 가기 # 메이플월드를 추억하는 테마 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈스티커 기억하고 싶은 즐거운 순간을 향기로 만드는 '자정의 향기' 공방이 메이플월드를 추억하는 퍼퓸 미스트를 만들었습니다. 초등학생 시절 처음 만났던 <메이플스토리>와 게임 속 매력적인 캐릭터와 기억하고 싶은 순간을 생각하며 이번 펀딩을 시작했다고요. 이번에 소개된 퍼퓸 미스트에는 4가지 악취(암모니아, 프리에틸아민, 황화수소, 메틸 머캅탄)에 대한 탈취 효과를 넣고, 각 캐릭터와 공간의 테마를 닮은 17가지 향을 담았습니다.  천 위에 뿌리는 제품이어서 색을 더하지는 않았지만, 은은한 향을 느낄 수 있어 부담 없이 사용할 수 있답니다. 메르세데스, 아란, 팬텀, 루미너스, 프리드&에반, 은월, 아르카나, 윙마스터, 키네시스, 하얀마법사, 아크, 일리움, 엔젤릭 버스터, 검은마법사, 루시드, 시그너스, 데몬의 향을 만나볼 수 있습니다. 그 외에도 퍼퓸 미스트보다 좀 더 진하게 향을 느낄 수 있는 '<메이플스토리> 테마 공간 향수' 도 17종이 준비되어 있답니다. 공간 향수에는 각 캐릭터의 테마 색이 입혀져 있습니다.  그리고 언제 어디서나 <메이플 스토리> 속 기억에 남는 대사를 기억하고 싶은 분들을 위해 <메이플 스토리> 각 캐릭터의 대사가 담긴 메탈 스티커를 만들었습니다. "시간이 우리를 갈라놓을 때까지" 이외에도, 다음과 같은 대사가 메탈 스티커로 준비되어 있습니다.  메이플 월드를 추억하는 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈 스티커 밀어주러 가기 위에 소개된  대표 프로젝트 이외에도 더 많은 네코장 프로젝트가 여러분을 기다리고 있습니다. <메이플스토리>와 <마비노기>, <테일즈위버>, <클로저>의 귀엽고 기발한 창작물들을 다양하게 만나보고 싶다면 오늘 텀블벅 '네코장' 기획전 페이지 (https://bit.ly/2PYo1WP) 로 접속해 주세요!
메이플스토리 유저 자체 간담회 개최, 넥슨 불참에 "집단소송 준비할 것"
4월 11일 참가자 선정도 총대가 해야..."더이상 넥슨과 직접 소통 안 해" 14일, <메이플스토리> 유저 행동의 총대(유저 행동의 대표를 일컫는 말)진이 서울 종로에서 자체 간담회를 개최했다. 이들은 게임 내 각종 문제에 관해 소통할 수 있도록 강원기 현 <메이플스토리> 디렉터를 비롯한 넥슨 관계자를 초대했다. 하지만 지난 11일, 넥슨이 4월에 간담회를 주최하기로 발표한 뒤 총대진의 자체 간담회에 참석하지 않으면서 총대진은 기자회견의 방식으로 행사를 변경했다. 이날 행사는 총대진의 한 달간의 활동을 보고하고, 기자와 질의응답을 거친 뒤, 준비한 규탄 선언문을 낭독하는 것으로 진행됐다. 현장에는 <메이플스토리> 인벤과 여성시대의 총대를 비롯 <메이플스토리> 인플루언서 팡이요가 배석했다.  먼저 총대진은 2월 18일부터 3월 14일까지 활동을 요약했다. 모금 활동 등을 거쳐 판교와 여의도에 넥슨코리아를 규탄하는 트럭 시위를 여러 날 벌였고, 투명한 확률 정보 공개를 요구하는 성명을 발표해왔으며, 강원기 디렉터 등이 참석하는 간담회를 개최할 것을 사과문 발표 이전부터 꾸준히 요구해왔다고 강조했다. 현장에 배석한 여섯 사람 # "더이상 넥슨과 직접 소통하지 않을 것... 집단소송 준비하겠다" 그간의 활동에 따라 14일의 자체 간담회가 열리게 되었지만, 넥슨이 불참한 것에 대해 총대진은 유감을 표명했다. 한 참석자는 "넥슨이 마지막 골든 타임을 놓쳤다"라며 "유저들이 4월 공식 간담회의 참석자를 직접 뽑도록 해야 한다"고 주장했다.  넥슨은 인벤, 디씨인사이드, 네이버 카페 대표자 3명과 공식 랭킹이 높은 플레이어 7명을 뽑아 간담회를 진행하고 싶다고 희망했지만, 총대진은 그간 목소리를 내온 사람들이 직접 넥슨과 대화할 수 있어야 한다는 입장이다. 이하 배석자들과 나눈 일문일답. 총대진은 배석자에게 가해질 수 있는 인신공격에 대한 우려로 익명 답변을 요구했다. 디스이즈게임: 4월 게임사 주최 간담회가 열리기로 예정됐는데, 준비했던 자체 간담회를 강행한 까닭은 무엇인가? 넥슨이 3월 초 소통의 뜻을 밝혔지만, 간담회를 열자고 전부터 말해온 것은 우리다. 그간 <메이플스토리>의 문제를 지적해온 사람들에게 발언권이 가야 하는데, 넥슨이 입맛대로 유저를 뽑을 수 있다는 문제가 있다. 랭킹 높은 유저를 고집하는 이유를 납득할 수 없었다. 그래서 우리끼리 먼저 이야기를 해야 한다고 기존의 안을 유지하고, 초청을 해왔던 것이다. 그러나 넥슨은 자리에 나오지 않았다. 넥슨의 불참에 대해서 어떻게 평가하는지? 4월 간담회에도 똑같이 참석을 원하는가? 굉장히 화가 난다. 유저들이 준비하고 기대하던 상황이었다. 골든타임을 놓쳤다고 평가한다. 가능하다면 4월 간담회에도 참석할 수 있도록 노력할 것이다. 넥슨은 3월 14일 대신 4월 11일을 제안했지만, 총대진은 3월 14일에 자리를 열었다. 비어있는 넥슨 측 좌석. 해외 <메이플스토리> 유저도 확률 문제에 관련해 한국 총대진에게 접촉해왔다고? <GMS>(글로벌 메이플스토리) 유저들과 소통 중이다. 우리가 실험한 확률 테스트 자료를 전달했고, 어떤 방향으로 가고 있는지도 이야기 중이다. 자세한 부분은 아직 말 못 하지만 추가 조치를 위해서도 협조 중이다. 정치권에서도 확률형 아이템 문제가 화두로 나오고 있는데, 어떤 업데이트가 있는지? 다음 주 공정거래위원회 서류가 접수돼서 조사가 시작될 것으로 안다. (주 - 국민의힘 하태경 의원은 넥슨 , 엔씨소프트, 넷마블의 5개 게임에 대해서 공정위 조사를 요청할 계획이다) 게임법 개정을 위해서도 힘을 모을 것이다. 공청회에서 어떤 말을 할지 최선을 다할 것이다. 오늘 이 자리의 여섯 사람은 <메이플스토리> 유저들을 얼마나 대변하고 있나? 트럭 시위의 주최자가 있다. 성명문을 발표하면서 서명 운동을 시작했고 25,000명 이상의 유저가 참가했다. <메이플스토리> 커뮤니티 열 곳에 우리 자료와 뜻을 공유해 한 곳을 제외한 대부분의 커뮤니티에서 동의를 얻었다. 그렇게 대표성을 받았다고 평가한다. 또 오늘 간담회에는 <메이플스토리>에서 가장 과금을 많이 한 입장의 유저가 참석했다. 확률 문제 때문에 자산 가치가 엄청나게 훼손됐고 엄청 많은 피해를 봤다. 그래서 이 입장을 대변하러 왔다. 현재 보상안에 대한 입장은? 현재 보상은 모든 유저를 대상으로 하고 있다. 그것과 별개로 수년간 확률을 공개하지 않음으로써 피해를 입은 유저들에 대한 배상이 이루어져야 할 것이다. 앞으로 총대진의 활동 계획은? 더는 넥슨과 직접 소통하지 않을 것이다. 환골탈태라는 표현까지 썼지만, 오늘 이 자리엔 아무도 나오지 않았다. 큐브 문제 등 유저들이 입은 피해를 보상받을 수 있도록 집단소송을 비롯한 법적 대응을 알아보고 있다. 대응할 수 있는 모든 것을 찾아서 관계자가 진심으로 사과를 비롯한 대응해야 할 상황을 만들 것이다.  # "유저가 건넨 소통의 손길 거부... 넥슨 규탄한다" 이하 현장에서 발표된 규탄 선언문. 규탄 선언문 지난 2021년 2월 18일 메이플스토리는 추가 옵션 관련 패치를 진행했다. 우선 유저들은 메이플스토리 운영진에게 묻고 싶다. 정말 메이플스토리를 해보았는가? 추가 옵션이 많은 유저들이 아이템을 만들 때 가장 신경 쓰는 부분이라는 것을 아는지 의문이다. 추가 옵션 확률 변경이 될 당시 그 어느 곳에도 기획의도가 적혀있지 않고 그저 오류 수정/개선으로만 적혀있었다.  유저들은 이걸 단순한 툴팁에 맞춘 확률 변경으로 이해를 했고, 게임법 전면개정안이 이슈인 상황에서 꼬리 자르기 또는 논란이 되기 전에 급하게 변경하려는 움직임으로 해석했다. 그로 인해 유저들은 그동안 쌓인 신뢰를 잃고 메이플스토리 운영진을 향해 수많은 문제점에 대한 성명문을 발송하였다. 이후 메이플스토리측은 "심려를 끼쳐 드린 점 사과 드립니다." 라는 공지로 기획의도를 설명하였고 추가적인 부분에 대해 답변을 했지만, 사과는 없을뿐더러 부족한 부분이 너무 많았다.  심려를 끼친 점 사과한다는 것이 진정한 사과인지 의문이 든다. 과연 저들은 유저들을 어떻게 생각하는 것인지 의문이 든다.  결국 메이플스토리 측으로 2차 성명서를 보냈지만 무시로 일관하였으며 결국 2 월 24일 오류 기간인 8년 중 2년 분량의 데이터 중 1/10이라는 터무니없는 배상과 추가적인 사과 없이 2월 25일 업데이트를 강행한다. 이에 유저들은 모금을 하여 넥슨과 국회로 유저들의 마음을 담은 트럭 시위를 진행하였고 유저의 말에는 아무런 답이 없던 메이플스토리 측이었다.  결국 유저들은 국회의원분들과 기자 분들의 도움을 받아 넥슨으로 질의서를 보냈고 3월1일 넥슨은 추가적인 사과문과 3월2일 이에 대한 답변을 보냈다. 유저들의 목소리엔 대응 없고 무시하며 사과조차 없지만 기자와 국회의원과는 소통을 하는 것이 정말 유저를 생각하는 게임사가 맞는건지 묻고 싶다. 하지만 이날 올라온 공지 역시 많은 변명과 책임회피, 감정 호소 추가로 '저'라는 단어를 수도없이 이용하여 꼬리 자르기 의혹을 더 만들었다. 이에 유저들은 다시 한번 힘을 모아 2차 트럭 시위를 시작하고 메이플스토리 측이 약속한 3월5일 넥슨의 입장문이 나왔다. 허나 넥슨은 임직원과 여론을 향해 입장문을 발표하며 소통했지만, 유저들에겐 아무 말도 하지 않고 유저들은 언론을 이용해 해당 사실을 들었다. 이게 상식적인 일인지 묻고 싶다. 정녕 저들에게 유저란 어떠한 존재인가 의문이 강해진다.  메이플측도 공지가 올라왔다 "환골탈태의 각오로 고객님들의 신뢰 회복에 전심전력을 다하겠습니다." 이들에게 환골탈태 란 무엇일까. 결국 메이플은 수년 만에 큐브의 확률이 공개했다. 수년 전부터 사람들이 소리지르던 큐브의 확률 공개가 결국 공개 되는 순간이었다. 하지만 그것이 또 하나의 불씨가 되었다. 10년동안 이들은 상품을 팔면서 상품이 무엇인지 상품의 성분이 무엇인지 공개하지 않았던 것이다. 잭팟이 뜰 것처럼 돌아가는데, 두개가 7이 나올 경우 하나는 7이 나오지 않는다. 이것이 사기가 아니면 무엇인가?  본인들의 잘못에 의한  "모든 용사님께 드리는 사죄의 마음" 은 정녕 모든 용사를 위한 것인지 신규 용사를 위함인지 모르겠다. 일부 유저들에겐 매우 좋은 보상 일부 유저에겐 단 하나도 필요 없는 보상을 주는 방식으로 유저간의 분열을 꾀하는 것인가? 아니면 자신들의 잘못을 핑계 삼아 이를 신규 유저 유입의 발판으로 사용하려는 것인가?  그들이 말하는 환골탈태는 뼈를 바꾸고 태를 바꾸는 것이 아니라 오래된 유저들을 내치고 새로운 유저를 얻는 것인가? 게다가 그렇게 소통의 중요성을 알았다면서 왜 간담회는 하지 않으며, 소통은 게시판에 글을 쓰라고 하는 것에 많은 유저들이 허탄함을 느낀 사실을 운영진들은 아는지 모르겠다. 이에 소통을 원하는 유저는 게임사가 아닌 유저들이 직접 간담회를 개최하고 관계자들을 초대한다. 이것이 얼마나 부끄러운지 알고있는가? 그것을 모른다면 반드시 알길 바란다. 환골탈태 한다는 게임이 소통할 자리를 만들지않아 유저들이 자리를 만든다는 것이 얼마나 부끄러운 상황인가. 그동안 게임에서 유저들에게 '체리피커' 라는 단어로 유저들을 기만하는 것을 당연스럽게 받아들이는 것인가. 우리가 이 정도로 대충 유저를 대응해도 그들은 게임을 계속하니 계속 이런식으로 하는 것인가? 나아가 유저의 간담회를 거절하며 본인들이 간담회를 준비한척 유저와 줄다리기를 하는 것은 무슨 상황인가? 이번 모든 사태의 원인과 책임은 단순히 강원기 디렉터가 아닌 넥슨의 오래된 유저 기망이 있음을 부정할 수 없다. 과거부터 돈슨이라는 이미지를 탈피하겠다며 목소리를 내던 넥슨은 어디 갔는가. 18년이라는 유저들의 시간과 수많은 유저들이 사용한 돈의 가치를 그들은 다시 생각해 보았으면 한다. 그리고 일련의 상황에 대해 넥슨과 메이플스토리측은 최선을 다해 사과와 배상을 해야한다. 당신들에게 솔직함 이란 무엇인가. 모든 피해자들에게 조속히 사과하는 것이 최선의 선택지일 것이다.  넥슨과 메이플스토리는 유저들의 추억을 인질 삼아 오랜 시간 유저를 기망하고 추악한 행동을 한 사실은 이제 더이상 숨길 수 없다. 더 늦지 않게 유저들에게 사과하고, 목소리를 경청하고, 수용할 것을 촉구한다. 게임사가 힘들때 도와준 것은 유저임을 잊지 말아라. 그 유저들을 배신하는 추악한 짓 은 더 이상 하지 말길 바란다.   유저가 마지막으로 뻗은 소통의 손길을 거절했다는 이 상황은 한국게임의 역사로만 남는 것이 아닌 나아가 전세계 게임의 역사에 기록될것이다. "넥슨"의 "메이플스토리" 고객과의 소통을 거부하다.