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PS 독점 벗어난다, 넷이즈 '디트로이트: 비컴 휴먼' 개발사 소수 지분 인수

중국 게임 기업 '넷이즈게임즈(NetEase Games)'가 30일 프랑스 게임 개발사 퀀틱드림의 *소수 지분을 인수했다고 밝혔다. 퀀틱드림은 <헤비레인>, <디트로이트: 비컴 휴먼> 등 인터랙티브 장르 게임을 개발해온 프랑스 개발사다.

* 소수 지분: 소유주식의 합계가 기업이 발행한 주식의 절반 이하인 주주 지분

퀀틱드림은 지난 12년간 소니 인터렉티브 엔터테인먼트(이하 소니)가 지원하는 자금을 받아 게임을 개발해 왔다. 하지만 이번 인수를 계기로 퀸틱드림은 소니와의 계약을 끝내고 PS 독점에서 벗어날 예정이다.

퀸틱드림 공동 설립자 데이비드 케이지(David Cage)는 해외 게임 매체 게임즈비트와의 인터뷰를 통해 "이번 투자로 채용을 확대하고 차세대 플랫폼 게임 개발에 투자할 수 있는 기술 및 자원을 갖게 될 것이다"며 인수에 대한 긍정적 의견을 말했다.

퀀틱드림 공동 설립자 기욤 드 폰다미어(Guillaume de Fondaumière) 역시 "데이비드 케이지와 나는 회사가 다음으로 나아가야 할 방향에 대해 오래 생각해왔다. 우리는 새로운 플랫폼, 비즈니스 모델과 새로운 방식의 게임이 업계를 변화시킬 것이라는 생각에 도달했다"며 추가 플랫폼 진출에 대한 의지를 밝혔다.
인수됨에 따라 지금까지 출시된 퀀틱드림 게임의 후속작은 출시하기 어려울 것으로 보인다. PS 독점작의 저작권은 계약상 소니가 소유하고 있기 때문이다.

퀀틱드림은 공동 설립자에 의해 독립적으로 운영될 예정이다. 넷이즈의 구체적인 지분 인수 비중은 밝혀지지 않았다.

넷이즈의 해외 기업에 대한 관심은 이번이 처음이 아니다. 지난해 6월 넷이즈는 <헤일로>와 <데스티니> 개발사 번지에 신규 게임 개발 자금 1억 달러(당시 한화 약 1,075억 원)을 투자했다. 번지는 해당 자금으로 신규 IP 개발을 위한 별도 팀을 구성해 개발 중이다.

또한 <하스스톤> 개발 인원이 만든 신생 개발사 '세컨드 디너'에도 3천만 달러(한화 약 335억 원)를 투자했다. 세컨드 디너는 현재 마블 게임즈와 파트너십을 맺고 마블 IP를 활용한 신작을 개발 중이다.
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번지는 일본제품 불매, 국내 게임시장에 영향이 있을까?
단기적인 매출 및 실적 영향은 ‘판단 불가’, 마케팅 및 프로모션 등 전체적인 분위기 위축 일본 아베 정권의 한국에 대한 경제보복 조치로 촉발된 ‘일본 제품 불매운동’의 여파가 국내 게임시장에도 영향을 끼치고 있다.  당장 매출이나 판매실적에 큰 영향은 없다는 지적도 나오지만, 일부 일본산 게임을 다루는 게임업체들은 오프라인 프로모션이나 마케팅을 취소하거나 축소하는 등 몸을 사리는 모양새를 취하고 있다. 그렇기에 장기적으로 이번 사태가 시장에 어떠한 영향을 끼칠 것인지 그 여파가 주목되고 있다. ■ 잘못 튀면 큰일난다… 몸 사리는 업체들 유명 일본의 IP를 이용한 게임을 서비스할 예정인 한 게임업체는 최근, 게임의 오픈을 앞두고 대규모 오프라인 마케팅 및 프로모션을 하지 않는 것으로 최종 결정했다. 누구나 ‘일본산’ 이란 것을 아는 IP라는 것이 가장 큰 걸림돌이었다. 오프라인을 통해 대대적으로 마케팅과 프로모션을 진행했다가 화제가 되면, 오히려 불매운동의 직접적인 ‘타겟’이 될 수 있다는 내부 염려도 컸던 것으로 알려졌다. 일본에서 개발한 콘솔 게임을 판매하는 또 다른 업체 또한 발매 예정이었던 게임의 프로모션을 최소화하는 방향으로 결정했다. 특히 이 게임은 발매를 앞두고 미디어 행사까지 고려했지만, 지나친 관심이 오히려 독이 될 수도 있을 것이라고 판단하고 ‘조용한 발매’를 결정한 것으로 알려졌다. 해석하기에 따라서는 소위 ‘일본색’이 강하다는 점 또한 고려되었다는 후문이다. 이 밖에도 디스이즈게임의 취재 결과 일본산 게임, 혹은 일본 IP를 이용한 게임의 비중이 높은 콘솔 게임업체, 그리고 다양한 플랫폼의 게임을 취급하는 유명 일본 게임사의 한국 지사들은 최근 대체적으로 ‘몸을 사리는’ 분위기가 확산되고 있다. 예정되어 있던 게임의 발매를 취소하는 것과 같은 극단적인 사례는 아직 없지만, 특정 회사나 IP가 ‘타겟’이 되는 것을 크게 염려하면서 마케팅에 신중을 기하고 있다.  취재도중 만난 게임업체 한 관계자는 “아무래도 많은 업체들이 위축되어 있는 것이 사실이다. 작은 프로모션이나 마케팅을 진행하더라도 이전에 비해 보다 신중하게 접근하려고 하고 있으며, 특히 ‘너무 눈에 띄는’ 프로모션이나 오프라인 마케팅은 현 시점에서 최대한 자제하려는 분위기가 팽배하다”고 전했다.  ■ 매출이나 실적에 직격탄? 단기간에 판단 불가 하지만 업체들의 위축된 분위기와 다르게, 실제로 이번 일제 불매운동이 주요 일본산 게임들의 ‘매출 하락’이나 ‘판매 부진’으로 이어졌는지에 대해서는 단기간에 판단하기 어려운 것으로 조사되고 있다. 일본산 게임의 비중이 높은 콘솔 게임 시장은 본격적으로 불매 운동이 전개되기 시작한 지난 7월부터 대체적으로 매출이 부진한 것으로 알려졌다. 하지만 콘솔 게임 유통 관계자들은 이와 같은 부진이 불매 운동 영향 때문이라는 해석에 고개를 젓고 있다.  한 콘솔 게임 관계자는 “일부 언론 미디어에서는 콘솔 게임 시장이 부진하다며 마치 불매운동의 직격탄을 받은 것으로 해석하기도 한다. 하지만 애초에 지금 시즌은 전통적으로 대작의 발매가 부진한 ‘비수기’로 손꼽힌다. 그렇기에 이것이 불매 운동 때문이라고 해석하는 것은 무리가 따르며, 정말로 영향이 있는지를 따지려면 장기간에 걸친 추적이 필요할 것이다”고 말했다. 모바일 게임 또한 불매 운동이 당장 큰 영향을 끼쳤는지는 확인이 어려운 것으로 조사되고 있다. 실제로 구글 플레이스토어 매출 순위 100위권 안에 위치하는 일본산 게임인 <프린세스 커넥트! Re:Dive>와 <원피스 트레저 크루즈>의 경우, 불매 운동과 관계없이 게임의 업데이트와 게임 내 상품 출시에 따라 매출 순위가 오르고 내리고 있는 상황이다.  게임업계 관계자들은 지금 당장보다는, 이번 이슈가 장기화 되면 추후 예측을 뛰어넘는 방향으로 전개될 가능성이 높다는 점에서 많은 우려를 제기하고 있다. 이에 대해 유명 일본 게임사의 한 관계자는 “결국은 불확실성이 가장 큰 문제일 것 같다. 일본 게임사들이 최대한 몸을 사리는 이유 또한 이번 이슈가 어떠한 방향으로 전개될지 전혀 예측이 되지 않기 때문이다”고 말했다.
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
사이타마는 게임에서도 최강! '원펀맨 어 히어로 노바디 노우즈' 트레일러
전투 방식과 캐릭터 밸런스, UI 등 담긴 영상 공개 반다이남코 엔터테인먼트는 20일, 공식 유튜브를 통해 <원 펀치 맨: 어 히어로 노바디 노우즈>(One Punch Man: A Hero Nobody Knows, 이하 원펀맨 HNK) 트레일러를 공개했다. 우선, 영상을 통해 히어로들이 펼치는 화려한 전투를 확인해보자. <원펀맨 HNK>는 코믹스와 애니메이션 등으로 인기를 끈 <원펀맨>의 첫 가정용 게임으로 장르는 대전 액션이다. 유저는 원작 속 히어로들을 선택해 1:1 대전 혹은 3:3 팀 대전을 펼칠 수 있다. 이번 영상은 전투 방식과 캐릭터 밸런스, UI 등 게임 속 요소들을 처음 소개했으며, 신규 캐릭터 3명에 대한 내용도 담았다. 게임을 살펴봤을 때 가장 큰 특징은 원작과 마찬가지로 주인공인 '사이타마'가 치트 캐릭터급으로 매우 강력하다는 점이다. 세계관 최강 캐릭터인 사이타마는 원작과 마찬가지로 게임에서도 범접할 수 없는 막강한 힘과 성능을 자랑한다. 사이타마는 적 공격을 맞아도 체력이 거의 소모되지 않고, 단 한 번의 공격으로 적을 물리칠 수 있다. 여기에 원작에서 언제나 뒤늦게 등장한다는 설정 역시 살아있다. 사이타마는 배틀 개시 120초가 지나야만 전투에 참여할 수 있다. 때문에 3:3 팀 대전에서 사이타마를 선택했다면, 사이타마 등장 전까지는 2:3 전투를 진행하게 된다. 만약 사이타마가 등장하기 전에 2명의 캐릭터가 KO되면 해당 게임은 패배하게 된다.  사이타마의 등장 시간을 줄이기 위해서는 연속기를 성공하거나 적 공격을 순간에 막는 '퍼펙트 가드'를 사용해야 한다. 다만 1:1 대전과 양 플레이어가 똑같은 캐릭터를 골랐을 때 전투인 이른바 '미러전'에서 사이타마 VS 사이타마의 대전이 전개되면 어떻게 되는지는 아직 확인되지 않고 있다.   그렇기에 <원펀맨 HNK>는 일반적인 대전 격투 게임과는 다른 형태의 색다른 재미를 맛볼 수 있다. 강력한 괴인과의 싸움에서는 사실상 괴인을 쓰러뜨리는 것보다도, 사이타마가 올 때까지 '버티는 것'이 더 중요한 요소로 작용할 수도 있다.  더불어 이번 영상을 통해 게임 UI가 처음 공개됐다. 전투 화면에는 캐릭터 체력, 회피 게이지, 필살기 게이지가 표기된다. 이중 회피 게이지는 적 공격을 막거나 슬라이딩 등으로 피했을 때 감소한다. 필살기 게이지는 최대 9개까지 축적할 수 있으며, 게임 속 히어로들은 저마다의 특징이 살아있는 필살기를 4개 가지고 있다. 현재까지 공개된 <원펀맨 HNK> 플레이어블 캐릭터는 ▲ 사이타마 ▲ 제노스 ▲ 지옥의 후부키 ▲ 음속의 소닉 ▲ 무면허 라이더 ▲ 백신맨 ▲ 모스키토 소녀 ▲ 아수라 카부토 ▲ 심해왕 ▲ 전율의 타츠마키 ▲ 실버팽 ▲ 아토믹 사무라이 등 12명이다. <원펀맨 HNK>는 PS4, Xbox One, PC로 발매하며, <원피스 버닝 블러드>, <점프 포스>를 개발한 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았다. 게임은 공식 한국어화가 확정됐으며, 정식 발매일은 미정이다.
새로운 진보스전 난이도와 대규모 밸런스 조정! '일곱 개의 대죄' 8월 21일 패치
진보스전과 신규 이벤트, 영웅 밸런스 조정 등 담긴 8월 21일 패치 넷마블 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)가 진보스전 신규 난이도와 영웅 밸런스 조정 등이 담긴 패치를 단행했다. <칠대죄> 커뮤니티 팀은 20일, 공식 홈페이지를 통해 8월 21일 진행되는 업데이트 내용을 공개했다. 해당 게시글에는 진보스전 신규 난이도 개방, 신규 이벤트 '리오네스 불꽃축제' 오픈, 기존 영웅 밸런스 조정 등이 담겼다. 우선, 당초 '하드' 난이도만 개방했던 진보스전에 신규 난이도로 노멀, 익스트림, 헬이 추가됐다. 이중 '노멀' 난이도는 진보스인 페르소나 킹이 하드 난이도에 비해 약하게 구현되어 있으며, 페르소나 킹 레벨은 60, 권장 투급은 60,000이다. 더불어, 신규 난이도 추가와 함께 일일 플레이 횟수도 2회에서 3회로 상승했으며, 보스전 추천 영웅 항목이 추가되어 초급자도 필요 영웅 배치를 쉽게 할 수 있게 됐다. 진보스전 신규 난이도 진보스전 '노멀' 난이도 페르소나 킹 레벨과 권장 투급 진보스전 신규 난이도 추가와 함께 당초 브론즈 포인트 상점만 이용할 수 있었던 진보스 시즌 상점에 실버·골드 포인트 상점이 열렸다. 실버 포인트로는 '모루'와 각성석, 진보스 골드 포인트를 구매할 수 있고, 골드 포인트로는 페르소나 킹이 장비하고 있는 의상 '타락한 그림자의 침식', 뷰티 '타락한 그림자의 저주', 무기 '타락한 그림자의 마력', 그리고 UR 등급 보물상자를 구매할 수 있다. 추가 아이템 중 실버 코인으로 구매할 수 있는 '모루'는 장비 추가 효과를 바꿔주는 아이템으로 기존 다이아와 함께 각성한 장비 추가 효과 변경 시 사용하는 재화다. 이는 다이아와 마찬가지로 사용 시 장비 효과를 무작위로 변경한다. <칠대죄>는 이번 업데이트를 통해 기존 영웅 밸런스를 대거 조정했다. 영웅 10여 명 개성, 스킬 변경 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <분노의 죄> 마신 멜리오다스의 상향이다.  마신 멜리오다스는 1회로 제한된 개성 '분노'(아군 영웅이 사망한 수 만큼 치명 확률이 50%씩 증가한다)를 제한 없이 사용할 수 있게 됐다. 더불어 스킬 연옥의 불 '헬파이어'는 점화 효과를 부여하는 건 동일하나, 2랭크는 점화 효과를 2개, 3랭크는 3회를 추가로 부여하도록 변했다. 게임은 이 밖에도 행동력 물약 사용, PvP AI 시스템 개선 등 다양한 요소를 변경했으며, 자세한 내용은 공식 커뮤니티(☞ 바로가기)에서 확인할 수 있다. 
게임은 문화? "이제는 말이 아닌 행동이 필요한 시기"
문화의 시선, '그이상'으로 게임을 논하다 오늘(21일) 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 한국게임정책자율기구 · 문화연대 주최로 '문화의 시선으로 게임을 논하다'라는 공동세미나가 개최됐다. 이번 세미나는 이종임 문화연대 집행위원과 박종현 국민대학교 법학과 교수가 발제에 나섰고, 강신규 문화과학 편집위원, 김영진 인천대학교 법학과 교수, 이경혁 게임평론가, 계인국 고려대학교 정부행정학부 교수가 토론에 참석했다.  황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "게임이용장애 질병코드와 관련된 세미나를 통해서 게임이 문화 콘텐츠라는 생각이 퍼지길 바란다"라고 인사말을 통해 밝혔다. 이어 "게임이 중독이라는 시각을 벗어나, 문화라는 영역에서 이야기되길 바란다"라고 덧붙였다. 이번 세미나에서는 '게임은 문화다'라는 표어를 넘어서는 시각은 물론, 대한민국 헌법을 바탕으로 게임 규제를 바라보는 등 다양한 담론이 소개되며 눈길을 끌었다. 먼저 '놀이문화보다 중독 프레임으로 규정되는 게임 : 왜 게임은 문제적 대상이 되었는가'라는 주제로 발제를 진행한 이종임 집행위원은 자본주의적 관점에서 게임은 비생산적인 행위일 뿐이며, 기술의 불확실성과 맞물리게 되며 문제가 됐다고 말했다. 또 게임이 본질적으로 "전통적인 질서에서 벗어난 저항성을 가지고 있다"라고 덧붙이며, 중독 프레임으로 규정된 이유를 설명했다. 나아가 게임질병코드에 대해 존재하지만 존재하지 않는 유령과 같은 '포비아(혐오증)'라고 덧붙였다.  하지만 이 집행위원은 다른 학회에서 '게임은 문화다'라는 주장했지만 많은 논리적 비약이 있다고 지적받았음을 밝히며, 앞으로 이런 부분을 더 채워나갈 것이라 말했다. 또 우리 모두 게임을 하는 것에 대한 죄책감에서 알게 모르게 자유롭지 못하다며, 이를 해결하기 위해서는 "국내 게임 생태계가 건강해야 하고 게임에 대해 자유롭게 이야기 할 수 있는 공간이 필요하다"라고 역설했다. 이어서 '문화관련 헌법 규범의 관점에서 본 게임이용장애 질병코드'라는 주제로 발제를 이어간 박종현 교수는 "편견 없이 게임을 바라보길 원하며, 이게 헌법이 말하는 가치"라고 밝혔다. 헌법을 바탕으로 문화와 게임에 관해 이야기를 이어간 박 교수는 다양한 국내 사례와 함께, 폭력적인 게임을 청소년에게 대여하거나 파는 행위를 금지했던 법안을 위헌이라고 결정한 미국 연방대법원의 판례를 소개했다.  그는 해당 판결에 참여한 대법관 중 한 명은 두 가지 이유를 들어 위헌에 손을 들었다고 설명했다. 먼저, 대법관은 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발하는 지 '모른다'라고 판단했다. 당시 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발한다는 논문이 그렇지 않다는 논문보다 배로 많았다. 하지만 그는 이 정도면 함부로 결론을 내릴 수 없고, 추후 연구가 더 필요한 상황이라 판단한 것이다. 또 대법관은 만약 게임으로 인해 폭력성이 유발된다고 하더라도, 그 문제에 더 관심을 두고 아이들을 더 좋은 방향으로 이끄는 주체는 일차적으로 국가가 아니라 가족이어야한다고 위헌 이유를 설명했다. 법이 규제하는 대상은 명확해야만 하며, 법이 규제할 수 있는 범위까지 확실하게 보여준 사례다. ▲ 좌측부터 박종현 교수, 계인국 교수, 김영진 교수, 이경혁 게임평론가, 강신규 편집위원, 이종임 집행위원. 강신규 편집위원은 게임이 문화라고 주장하는 '게임문화론'의 네 가지 한계점을 지적하고 해법을 제안했다. 먼저 업계와 학계가 주도적으로 주장하고 있는 게임문화론의 주체가 중장기적인 관점에선 '플레이어'(유저)가 돼야 한다고 밝혔다.  또 게임을 바라보는 거친 이분법을 피하고, "다양한 특징을 지닌 게임을 있는 그대로 바라보자"라고 제안했다. 게임문화론에 대한 다양한 의견을 확인하고 논의가 부족한 부분은 채워 넣는 작업이 필요하며, 플랫폼 · 장르 등으로 나눠 구체적인 접근이 필요하다고 밝혔다. 이어서 게임을 부정적으로 바라보는 입장에 대해 말도 안 되는 이야기라고 생각하기보다는 그들의 논리를 잘 파악하기를 주문했다. 마지막으로 '게임이 문화인가?'라는 본질적인 질문을 통해 진정한 게임문화론 확장이 필요하다고 말했다.   이경혁 게임평론가는 단순히 '게임은 문화다'라고 말하는 데 그치지 말고 구체적인 행동이 필요하다고 말했다. 그는 서울역 근처 PC방에서 더운 여름날 시간을 보내는 노숙자들이 가만히 있기 심심해서 게임을 하는 상황을 설명했다. 이어서 "의학적인 관점에서 이런 행동을 1년 이상하면 질병이 되나? 잘모르겠다. 하지만 게임을 문화라고 말하는 사람들은 이런 일을 뭐라고 설명하나?"라고 지적했다. 단순히 '게임이 문화다'라고 이야기에서 끝나는 것이 아닌, 게임과 관련된 현상에 다가가 관찰을 하고 구체적인 연구를 하는 '실천'이 있었는가에 대한 지적이다. 자신도 역시 부족한 점을 반성하고 있다고 밝힌 이경혁 게임평론가는 단순히 게임이 질병이 아니라고 말하기보다는, "이미 문화인 게임이 먼저 나서서 더 나은 방향을 제시하는 게 필요하다"라고 말했다. ▲ 발언 중인 이경혁 게임평론가 김영진 교수는 게임이 질병인지 아닌지에 대한 의견이 평행선을 달리고 있다며, 중요한 주제가 계속해서 함몰되고 있음을 지적했다. 이런 상황에서 법학자로서 헌법에서 해당 문제를 조망해야 한다고 말하며,"뭐든지 과도하면 부작용은 있다. 게임도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 질병이라고 이름을 붙이면, 불분명한 대상자를 만들어서 낙인화 시키는 것"이라고 설명했다.  "커피가 몸에 좋을까요?"  커피가 몸에 좋은지, 나쁜지에 대해 매번 다른 뉴스가 나오는 이유가 무엇일까. 이에 대해 계인국 교수는 그때마다 커피에 대해 새롭게 밝혀지는 사실일 뿐이라고 말했다. 커피 안의 어떤 요소가 몸에 나쁠 수도 있고, 또 다른 요소는 몸에 좋을 수도 있기 때문에 생기는 일이라며, "커피가 나쁘다고 결론 내리는 것이 아니라, 커피에는 나쁜 면도 있다는 이야기다"라고 설명했다. 그는 게임도 마찬가지라고 밝혔다. 계 교수는 이미 게임을 문화로 인정한 독일의 사례를 소개했다. 이런 상황에서 '게임 과몰입'은 문제점으로 지적되지만, 아무도 게임 그 자체를 문제 삼지 않으며, 대신 "게임이 가지고 있는 많은 요소 중 일부 요소가 중독성과 관련이 있다고 생각한다"라고 설명했다. 그는 게임을 문화라고 말하는 학계에 더 구체적인 논의가 필요한 순간이니 대화를 이어 나가야 한다고 주문하며 토론회를 마쳤다. ▲ 발언 중인 계인국 교수(오른쪽)와 준비 중인 박종현 교수
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