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#제2회김포레트로게임대회 오픈합니다

안녕하세요 김포레트로게임입니다

여러분의 사랑의 보답으로

#설날행사로 드디어

제2회 #김포레트로게임대회 를 열게되었습니다

추억의 게임대회를 김포게이머분들께서.

많이 오셔서 대결도하시고 상품도

가지고 가시기 바랍니다~

참석자분들 전원 뽑기하여 1등하신분은 플스슬림

500기가 3종번들을 30만원에 판매합니다



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이 작은 개발사는 어떻게 방탄소년단 게임을 만들게 되었나?
BTS와 함께하게 된 과정, 그램퍼스 김지인 대표 인터뷰 2014년 1월 설립한 그램퍼스는 올해로 7년 차를 맞이한 게임사다. <쿠킹 어드벤처>, <마이리틀셰프> 등 요리 시뮬레이션 게임을 꾸준히 개발하고 있다. 회사는 설립 초기부터 '글로벌', 그리고 '여성 유저를 위한 게임'에 주목했고 두 게임도 그러한 목적 속에 등장했다. 게임은 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 나름 분야에서 의미 있는 성과를 거두고 있다. 하지만 회사가 제2의 도약을 하기 위해서는 강한 '추진력'이 필요했다. 김지인 대표는 이에 대해 수년간 고민했다. 그러던 도중, 2년 전 2019년에 일생일대의 만남이 그램퍼스를 새로운 길로 이끌었다. 그램퍼스와 하이브는 양사의 키워드와 니즈가 잘 맞아떨어짐을 확인하고, 글로벌 아티스트이자 IP인 '방탄소년단(BTS)'를 기반으로 하는 신작 게임을 만들기로 합의했다. 게임은 올해 출시를 예정하고 있으며 컴투스가 퍼블리셔를 맡고 있다. BTS IP에 대한 고민, 그리고 '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들기 위해 그램퍼스는 그들의 성향과 니즈 포인트도 철저히 분석했다. 단순히 게임성을 강조하기보다, 팬들과 BTS가 앱 속에서 교감을 할 수 있는 것에 주목했다는 것이 김지인 대표의 설명. 얼마 전, 김 대표는 자신의 페이스북에 양사가 함께 하게 된 위 과정에 대해 짧게 회고하는 글을 올렸다. 그램퍼스는 어떻게 BTS라는 거대한 글로벌 IP를 안게 됐을까. 김지인 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 그램퍼스 김지인 대표 # 일생일대의 만남, 그램퍼스가 BTS와 함께하게 된 과정 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저, 그램퍼스에 대한 소개 짧게 부탁한다. 김지인 대표: 그램퍼스 김지인이다. 반갑다. 회사는 2014년 1월에 설립해 7년째 되어간다. 글로벌 시장, 그중에서도 여성 유저를 위한 게임 <쿠킹어드벤처>를 서비스하고 있다. 얼마 전 페이스북에, 1년 전 2월 하이브와 BTS IP 게임 개발 라이선스 계약의 비하인드를 밝힌 것을 봤다. 근 7개월간 여정에 대한 소회였는데 자리를 빌어 어떻게 진행하게 됐는지 얘기해줄 수 있나. 그야말로, 정말 '다이내믹'했다. 그램퍼스는 설립후 약 2년 간 북미 시장에서 빙고, 포커 등 캐주얼 게임을 시도했으며, 이후 한국에서 과거 피처폰 때 요리게임 <초밥의 달인>을 만든 6명의 팀과 함께 하게 됐다. 당시에는 소셜 카지노 게임을 만들려고 했으나, 사정상 할 수 없는 상황에 놓였다. 이후 라이브 했던 기존 게임을 4년 정도 서비스했고 회사는 7년 차를 맞이했다. 그러다 보니 내부 구성원들도 지치는 것 같았다. 극초기 멤버가 게임을 리딩하고, 과정에서 여러 구성원이 입사했으나 이탈도 잦았다. 경영하는 입장에서는 현재 팀과 별도로 새로운 프로젝트가 필요하다고 생각했다. 완전 신작을 할지, 아니면 IP 기반 신작을 할지. 그러던 도중, 홍콩의 퍼블리셔 치타모바일(Cheetah Mobile)과 함께 <쿠킹어드벤처> 키노트를 발표할 기회가 있어 홍콩을 가게 됐는데, 거기서 운명의 그분(?)을 만났다. <쿠킹어드벤처> 키노트를 위한 출장은 그램퍼스에게 새로운 기회를 주는 계기가 됐다. 그게, 하이브 관계자였나. 그렇다. 그분은 홍콩에서 열리고 있는 캐릭터 페어 행사에 가는 길이었다. 얘기를 나누면서, 하이브가 가진 IP, 셀럽이 BTS니까 우리가 라이브 중인 게임과 BTS IP가 함께 해도 괜찮겠다는 생각이 들었다. <쿠킹어드벤쳐> 글로벌 빌드가 데일리 액티브 유저가 20만 명이고, 여성의 비중이 높다. 그래서 그분께 간단히 생각을 공유드리고, 나중에 한국에서 한 번 뵈러 가겠다고 말씀드렸다. 귀국 후, 회사에 이러한 생각을 놓고 논의했다. 모두 환호했고, 아이디어가 쏟아졌다. 여러 차례 회의를 거쳐 의견을 모아 제안서를 준비했다. 2019년 7월 말 쯤 그렇게 하이브와 첫 미팅을 가졌다. 당시 미팅이 제법 빠르게 잡혔던 걸로 기억한다. 그쪽도 콜라보에 대한 기대치도 높았고, 또 <쿠킹어드벤처>가 높은 여성 유저 비율로 글로벌 서비스되고 있다는 점을 긍정적으로 봤다. 그런데... 그램퍼스의 노하우, 하이브의 방탄소년단 IP가 만난다면? (이미지 출처: 방탄소년단 페이스북) 그런데? 북미 시장을 좀 아쉬워하더라. <쿠킹어드벤처>가 북미도 있긴 하지만, 중국을 비롯해 일본, 동남아시아 유저가 특히 많았다. 하지만 향후 서비스 강화 등을 얘기하며 일단 경영진까지는 동의를 구하는 것에 성공했다. 당시 우리는 논의를 하며 하나의 레퍼런스를 잘 만든 다음 IP 기반 새로운 게임을 만드는 것이 좋겠다고 생각하기도 했으나, 양사 논의 끝에 신작 게임을 만들어 보는 것으로 협의 했다. 원점으로 돌아와 신작 게임에 대한 제안서를 다시 썼다. 그램퍼스는 타임 매니지먼트 기반 요리 시뮬레이션 장르에 자신 있었다. 오래 만들고, 서비스했다. 이를 기반으로, 요즘 캐주얼 게임이 고도화된 하이브리드 형태로 많이 선보이는 점을 고려해 이러한 형태의 게임을 선보이는 것이 좋겠다고 하이브와 얘기를 나눴다. 많이 고민했다. 현재 요리을 기반으로 하는 시뮬레이션 게임은 기본적으로 생산되는 재료를 조합해 음식을 서빙하는 형태를 가지고 있다. 그래서 우리는 이러한 형태를 탭 방식으로 바꾸고 거기에 BTS IP를 넣어 어떻게 연동시킬까 고민했다. 그리고 우리는 BTS의 성장 과정에서 답을 어느 정도 얻었다. 그 답이라는 것이, 신작의 전체적인 방향과 연결되어 있나? 그렇다. 지금은 코로나가 전 세계 확산되어 있어 월드 투어를 할 수 없지만, 그 전에는 여러 나라에 가며 공연을 했다. BTS는 자신들의 성장 과정을 음원으로 선보이며 그들과 교감하고 있지만 그와 함께 음식을 요리하고, 먹는 것도 좋아한다. '달려라 방탄' 방송에서도 이런 모습을 보여주기도 했다. 방탄소년단은 음악 외 '음식', '요리'라는 요소로 팬들에게 꾸준히 일상을 보여주기도 했다(이미지 출처: '달려라 방탄' 방송 중). 그래서 그램퍼스는 그 요소를 요리 시뮬레이션으로 녹여, 글로벌 여러 곳의 도시를 돌며 BTS가 그들이 입고, 누리고 먹은 문화 요소를 게임으로 만들어보기로 했다. 고심 끝에 제안서를 작성해 전달했다. 꽤 여러 차례 수정된 버전이 오간 것 같다. 그 결과, 글로벌 도시를 도는 컨셉으로 하면서 요리 요소를 가진 시뮬레이션 게임으로 가기로 했다. 7명의 멤버를 실사로 쓰는 것도 좋지만, 게임인 만큼 캐릭터화한 이른바 '타이니 탄'으로 BTS를 구현해보기로 했다. 다양한 타이니탄 캐릭터를 모으며 여러 국가 도시를 돌며 알게 되는 음식과 연결시키는 것이 신작 게임의 큰 축이다. 그걸 팬들과 함께 즐길 수 있는 새로운 쿠킹 게임이라고 할 수 있다. '나만의 갖고 싶은 앱'으로 만드는 것이 목적이다. 그램퍼스의 어떤 부분이 하이브와 함께 하게 됐다고 보나? 게임 장르가 컸다고 본다. 그램퍼스는 그간 글로벌, 그리고 여성 유저를 타깃으로 게임을 개발, 서비스했으며 그 속에서 유의미한 성과를 거두며 생존했다. 하이브도 BTS IP로 게임을 만든다고 했을 때, MMORPG를 만드는 것은 무리라고 생각했을 것이다. 퍼즐 게임사도 하이브에 많은 제안을 했다고 들었는데 궁극적으로는 이러한 게임도 만들기 쉽지 않았다고 하더라. 그램퍼스는 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 하이브는 매출도 매출이지만 다운로드 수치에 주목했다. 거기에 여성 유저 비중이 매우 높은 것도 작용했고. BTS IP와 교집합이 많아, 시너지가 배가될 것이라고 본 것 같다. 사실, 요리 시뮬레이션 장르로 유의미한 지표를 가지며 회사를 3년 정도 유지하다 보니 '이 게임으로 계속 가보자'는 고집이 있었다. 지금도 좋지만, 좀 더 제대로 성과를 내기 전까지는 노력을 좀 더 해보자고 구성원들에게 설득했다. 힘들었지만 구성원 모두의 노력 끝에 하이브와 함께 하게 되어 기쁘다. 물론 아직 시작을 안 했기에 결론은 해봐야 안다.  하이브에서도 BTS를 통해 많은 영상을 제작했는데 먹거리 요소를 활용해보려는 니즈가 있어 보였다. 신기하게도, 위버스 플랫폼에서도 많은 유저가 'BTS가 나오는 캐주얼 게임을 만들었으면 좋겠다', '가볍게 즐기면서, 먹는 것을 만드는 게임은 어떨까'는 의견도 봤다. 초기 시그널은 좋게 보고 있다. # 아미에 의한, 아미를 위한 게임 <프로젝트 B> 게임을 만들면서, 구성원과 함께 신경 쓴 점은 무엇인가.  '게임으로만 승부하지 말자'는 것이다. 게임성만 지나치게 추구하면 게이머 대상으로만 하는 게임이 나올 수밖에 없기 때문이다. '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들려면 그들을 더 잘 알아야 한다고 생각했고 그래서 더 많은 분을 모셨다. 초기에는 아미 팬이 회사에 몇 명 없었지만, 지금은 많이 계신다. 게임을 개발하며 아미의 성향, 니즈 포인트를 알기 위해 노력했다. 과정에서 많이 공부했다. 하이브에서도 여러 트렌드를 공유해주기도 했다. 과정에서 몇 가지 포인트가 있는데, 1) 굉장히 명확해야 한다는 것, 2) 지나치게 뎁스를 추구하면 반감을 가질 수 있다는 것이다. 직관적이면서, 심플한 요소를 좋아한다는 내용을 알게 됐다. 또, 3) 타이니탄 세계관 내 구현이 필요하다는 것이다. 신작의 설정이 궁금하다. 조금 전에 얘기한 타이니탄이라는 요소도 그렇고. 우리가 만나는 BTS 아티스트들은 현실 세계에 존재하는 7명의 멤버다. 앞서 소개한 '타이니탄'들은 BTS 아티스트의 제2의 자아가 발현된 요정이라는 설정이다. 이들은 매직 도어를 통해 다른 세계를 이동하거나 현실 세계로 올 수도 있다. BTS와 타이니 탄은 만날 수도, 만나지 않을 수도 있다. 타이니탄은 BTS와, 전 세계 모든 이를 이어주는 매개체 역할을 한다고 보면 된다. 우리가 여러 가지로 인해 힘들어 할 때, 타이니탄이 BTS의 음악, 춤 등 그들의 여러 방법으로 치유를 해준다. 타이니탄의 모습으로 등장한 방탄소년단(이미지 제공: 그램퍼스). 게임 무대는 푸드 레스토랑을 기본으로 하지만 타이니탄은 레스토랑에 가끔 나타나 어려움을 겪을 때 문제를 해결해 주는 방식으로 등장한다. 하이브와 꾸준히 얘기하며 이와 같은 설정이 다듬어졌다. BTS의 제2의 자아가 발현된 캐릭터이기에 타이니 탄도 7명이지만, 여기에 다양한 타이니탄의 모습이 부여됐다. 각 도시에서 쓸 수 있는 요소로 등장해 곳곳을 이동하며 수집할 수도 있다. 모두가 팀인 만큼 7명이 모였을 때 발동되는 효과도 크게 설정했다. 게임에는 BTS가 활동하면서 팬들과 교감한 여러 요소가 등장할 예정이다(이미지 출처: 방탄소년단 공식 페이스북). 설정과 함께, 공개 가능한 범위 내에서 게임의 형태를 좀 더 설명해주면 좋겠다. 그러고 보니, 게임명도 아직 공개하지 않았다. 그램퍼스가 잘 할 수 있는 요리 시뮬레이션이 메인이다. 모바일로, 세로형 구조다. BTS 타이니탄 친구와 함께 여러 곳을 다니며 노는 가벼운 콘텐츠가 담겨 있다. 다양한 즐길 거리가 있다. 보통 요리 시뮬레이션 게임은 가로형이 많은데, 그램퍼스의 노하우, 방식을 살려 나름의 답을 찾았다. BTS 제2의 자아가 발현된 요정인 타이니탄 캐릭터가 등장한다. 처음에는 3D로 제작했다. 그런데 제작 후 어셋을 보니 캐주얼한 느낌이 좀 덜하더라. 그래서 그것을 2D로 재해석해 하이브와 논의 후 지금의 디자인으로 확정했다. 약간 2.5D 느낌도 있다. 게임 콘텐츠에 대한 좀 더 세부적인 내용은 추후 자리가 되면 다시 공개하겠다. 게임명은 가제로, <프로젝트 B>다. 아직 확정 짓지 못했다. 아마, 요리게임임을 직관적으로 인지할 수 있는 것이 될 것 같다. 물론, 퍼블리셔인 컴투스나 하이브와 의견도 모아야 한다. 당연히 BTS는 들어갈 거고. 다양한 워딩이 있을 텐데... 아미와 디지털 콘텐츠의 연결성을 강조한 단어도 고민하고 있다. 좋은 이름 있을까? <프로젝트 B>의 개발 단계는. 프로토타입은 넘어갔다. 매달 플레이 빌드가 나오고 있는데, 지금까지 네 차례 나왔다. 한 달에서 한 달 반 정도 간격을 두고 업데이트하고 있다. 절대적인 퍼센트로 정하기가 애매하다. 가장 중요하게 생각하는 것은 유저가 첫 동선을 낯설게 느끼지 않도록 하는 것이다. 조금씩 디테일하게 작업하며 이를 고도화시킬 것이다.  게임을 만들며 앞서 '아미'인 인력을 영입하는 것과 함께, 그램퍼스 내부의 변화도 많았겠다. 그렇다. 하지만 무작정 늘려서도 안된다. 신작은 약 20명 정도 구성되어 있다. 계속 찾고 있다. 사업 조직까지 합해 30명까지 보고 있다. 게임의 뼈대를 구성하는 멤버는 세팅돼 계속 개발하고 있다. 개발 역량도 중요하지만, 캐주얼 게임에 대한 개발 목표가 있으면 동시에 BTS IP를 제대로 사랑하는 사람을 찾는 것이 쉽지 않다. 꾸준히 찾고 있다. 서비스 지역이나 플랫폼 범위는 어떻게 되나. 계약 범위에 대해 다시 한번 설명 부탁한다. BTS를 좋아하는 분이 있다면 어디든 서비스하기 위해 글로벌 퍼블리싱 권한으로 계약했다. 중국이나 베트남 등 국가별 성향을 맞춰야 하기에 이에 맞는 전략도 세워야 한다. 글로벌 원빌드를 최대한 지향하되 지역별 이벤트는 분리해서 가는 방향이지 싶다. 신작은 모바일로만 출시한다. 만약 팬들이 PC 버전에 대한 니즈가 크다면 확장할 가능성도 있다. 작년 11월 컴투스와 IP 퍼블리싱 계약도 맺었다. 글로벌 퍼블리싱에 대한 욕심은 있다. 사업 모델도 많이 고민했는데, <프로젝트 B>를 글로벌에 잘 서비스 하려면 모든 조직이 지금보다 매우 커야 한다. 전 세계 아미 팬도 생각해야 한다. 그래서 글로벌 퍼블리싱을 할 수 있는 곳을 찾게 됐고 컴투스와 함께하게 됐다. 특히 컴투스 북미지사에서도 많은 니즈가 있었다고 들었다. 타깃은, 메인을 '아미'로 두는 것이 맞나? 물론이다. 아미가 메인 타깃이다. 하지만 아미 외에도 BTS에 호감을 가지고 있거나, 혹은 게임 유저도 충분히 접근할 수 있도록 개발 중이다. 우리는 이들이 게임에서 방향성을 인지하고 다양한 곳에서 재미를 느끼도록 노력하고 있다. 아미와 BTS가 지금까지 호흡하고 있는 것처럼 앱에서도 여러 형태로 적재적소에 녹여 하나씩 관계를 형성하는 모습도 연구하고 있다. 시중에 이미 BTS IP 기반 여러 게임이 출시됐다. 장르도 각각 다르다. 하지만, 냉정하게 보면 IP에 준하는 반응을 얻었다고 보기엔 어렵다. 타 게임의 평가는 조심스럽지만, 개인적으로는 BTS IP에 대한 기대치가 높아서 그렇지 않나 생각한다. 게임 성격이 강하다 보니 아미들에게 접근하는 것이 한계가 분명 있었다고 본다. # 글로벌, 그리고 여성 유저를 위한 게임... '그램퍼스의 키워드' 그램퍼스의 올해 화두는 무엇인가? <프로젝트 B>의 성공적인 론칭도 있을거고. 요리 시뮬레이션 게임으로 개발력을 고도화한다는 기조에는 큰 변화가 없다. <프로젝트 B>도 잘 개발해야 하고. 이를 바탕으로 새로운 IP를 가진 가로형 요리게임도 시도해볼 생각이다. 또 다른 신작도 글로벌 셀러브리티의 IP를 활용해 개발하는 것이 기본 컨셉이다. 작은 개발사가 높아진 마케팅 비용과 환경 속에서 생존하는 방법이 쉽지 않다. 그걸 타계하기 위해 IP 도입을 고민했다. 하이브가 최근 이타카 홀딩스를 인수했다. 아리아나 그란데, 저스틴 비버 등 글로벌 아티스트도 있다. 이쪽과 연결점을 가져가 보는 것도 좋겠다. 좋은 생각이다. 과거 글루(Glu)에서도 글로벌 셀러브리티를 활용한 전략을 펼치기도 했다. 우리도 하이브와 관계를 계속 발전시키고 싶다는 생각은 크지만, 지금은 <프로젝트 B>에 주력하는 것이 먼저라고 생각한다. 이를 성공적으로 론칭해 좋은 레퍼런스 사례로 남아야 다음을 기약할 수 있다. BTS IP 계약 이후 시점이다. <마이리틀셰프>가 최근 역주행한 브레이브 걸스와도 접점이 생겼더라. <마이리틀셰프>가 한국에서 서비스 4주년을 맞이했다. 고마운 유저들 덕분에 지금까지 유지되고 있다. 국내만 보면 DAU 4만가량 된다. 2~3년 전부터 꾸준히 유지되고 있다. 한 달 반마다 업데이트를 해오고 있다. 우리도 브레이브 걸스 유정 님이 <마이리틀셰프>를 했다는 소식을 듣고 너무 놀라고 감사했다. 연습생 때부터 하셨더라. 본인이 방송에서 언급했는데, 팬들이 이를 알아서 회자된 것 같다. 덕분에 다운로드 숫자도 폭발적으로 증가했다. 차트 밖에 있다가 단시간만에 인기게임 3위까지 오르기도 했다. 그런데 대부분 유입된 유저가 남성이 많다(웃음). 특정 성별만 위한 것은 아니나 <마이리틀셰프>가 이용자 비율을 보면 80% 이상이 여성 유저다. 그래도 조금씩 유입되고 또 즐겨주셔서 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 감사의 뜻으로 그램퍼스도 유정 님의 생일인 5월 2일에 맞춰 선물도 준비했다. 팬들과 콜라보도 진행하며 꾸준히 관계를 이어가겠다. 지금까지 노력해준 브레이브 걸스에게도 감사를 전하고 싶다. 여러 방향으로 함께 할 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 요리 시뮬레이션으로 적지 않은 시간을 보냈다. 즐겨준 모든 유저에게 감사드린다. '기적'이라고 표현하고 싶을 정도로 유저 덕분에 지금까지 살아남을 수 있었다. 그들을 위해 좋은 게임으로 함께 호흡하겠다. 개발 중인 <프로젝트 B>는 아미를 위한 게임이면서, 동시에 요리 시뮬레이션 유저에게도 충분히 다가갈 수 있는 게임이 될 것이다. 글로벌, 그리고 여성 게이머라는 우리의 메인 키워드는 변함없다. 이들을 위한 플랫폼 네트워킹도 강화할 것이다. 여성 게이머를 위한 재미있는 게임을 위한 그램퍼스가 되겠다.
[직캠] 데스티니차일드 라그나페스타 마이부(myboo) 참륙의 티아마트 코스프레 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
선과 악의 대립이 테마! 전략적 팀 전투의 '심판'이 시작된다
기회·위험 동반한 '그림자 아이템'으로 신선함 더했다 더욱더 빠르고, 한층 매력적인 '새로운' <전략적 팀 전투>가 시작된다. 라이엇 게임즈는 오늘(16일), <전략적 팀 전투> 신규 세트 '심판' 출시를 앞두고 기자 간담회를 진행했다. <전략적 팀 전투> 론칭 후 다섯 번째 세트에 해당하는 심판은 선과 악의 대립을 테마로, '그림자 아이템'과 '초고속 모드' 등 새로운 콘텐츠가 대거 추가돼 유저들의 눈길을 사로잡을 전망이다. 새로운 세트가 도입될 때마다 '대격변'을 선보였던 <전략적 팀 전투>는 이번에도 또 한 번의 거대한 변화를 예고하고 있다. 과연 <전략적 팀 전투> '심판'은 어떤 경험을 선물할 수 있을까. TJ 보러스(TJ Bourus) 프로덕트 총괄, 스티믄 모티머(Stephen Mortimer) 게임 디자인 총괄, 아난다 굽타(Ananda Gupta) 게임 디자인 매니저와 함께 심판에 관한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '그림자 아이템', 당근만큼이나 감당해야 할 패널티도 크다 다섯 번째 세트 '심판'의 메인 테마는 선과 악의 대립 구도다. 따라서 <전략적 팀 전투>를 상징하는 '펭구' 역시 분열됐으며, 다른 전설이들도 모두 선과 악으로 나뉘어 등장한다. 또한, 결투장 등 게임에 등장하는 다른 요소에도 이러한 컨셉이 그대로 반영됐다. 이번 세트에는 새로운 꼬마전설이들도 등장할 예정이다. 모험적인 색깔이 강한 '심판'의 테마를 반영한 으르렁이, 날쌘발, 퐁당이가 그 주인공이며 이들 역시 선과 악 테마가 모두 준비되어있다. 전설이부터 맵 디자인까지 모든 곳에 선과 악의 대립 구도가 깔린 셈이다. 선과 악의 대립을 그린 만큼, 전반적인 분위기에도 변화가 생겼다 (출처: 라이엇 게임즈) 이 외에도 심판에는 크게 두 가지 변화가 존재한다. 첫 번째는 이번 세트의 핵심으로 꼽히는 '그림자 아이템'으로, 특정 아이템에 그림자 효과를 부여해 조합 시 독특한 능력을 부여하는 능력을 갖추고 있다.  가장 흔한 아이템으로 꼽히는 '조끼'를 예로 들어보자. 그림자 수식어가 붙은 '그림자 조끼'는 혼자서는 별다른 능력을 발휘할 수 없다. 허나 이를 활용해 코어 아이템을 만들 경우, 평소보다 훨씬 강력한 성능을 갖게 된다. 다만, 그림자 수식어가 붙은 아이템은 강한 능력치만큼 큰 페널티가 부여된다. 그림자 아이템을 재료로 만들어진 '타락한 수호천사'의 경우, 사망 시 400의 체력을 돌려줬던 일반 수호천사와 달리 체력이 100% 회복된 상태로 부활한다. 다만, 남은 전투 동안 공격 속도가 무려 50%나 감소한다. 또한 뒤집개 두 개를 조합해 만들 수 있는 대자연의 힘에 '그림자'가 붙으면 팀원 둘을 추가할 수 있는 대신, 패배 시 받는 대미지가 100% 증가한다. 유저의 선택에 따른 리스크도 한층 커진 셈. 스티븐 모티머는 "이번 세트를 통해 세 가지 목표를 달성하고자 했다. 유저분들께 더 높은 수준의 전략적 결정을 내릴 수 있게 하고 싶었고, 더 많은 조합을 제공하려 했다. 또한, 어디에서도 경험할 수 없었던 유니크한 게임플레이를 소개함으로써 즐거움도 전해드리고 싶었다"라고 전했다. 타락한 수호천사는 체력이 100% 회복되는 대신, 공격속도가 줄어든다 (출처: 라이엇 게임즈) 어둠의 힘 역시 이점과 함께 상당한 페널티가 부여된다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 새로운 시너지도 추가됐다. 먼저 티모, 룰루 등 요들이 주를 이룬 '악동'은 해당 챔피언의 분신들이 대거 등장해 공격을 펼치며, '기병대'는 말을 탄 챔피언들이 등장해 단단한 특성을 뽐낸다. 또한, '악의 여단'은 한 명의 챔피언에게 힘을 몰아주는 독특한 시너지다. 또한, 몇몇 챔피언은 전과 완전히 다른 모습으로 등장한다. 먼저 킨드레드는 처음으로 5코스트 챔피언으로 분류됐으며, 양과 늑대가 서로 다른 스킬을 사용하는 컨셉으로 변경됐다. 이를테면 킨드레드는 '양의 안식처'를 통해 아군을 보호할 수 있고, 늑대는 상대에 피해를 입히는 역할을 수행한다. 또한, 케일은 마나가 없는 '노코스트' 형태로 재설계됐으며 시간이 흐를 때마다 '승천'해 최종 단계에 돌입하면 엄청난 광역 피해를 입히는 구조로 개편됐다. 킨드레드는 양과 늑대로 나뉘어 다른 역할을 수행할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 새롭게 추가된 '초고속 모드', 가볍게 즐기자! 심판 세트에는 그간 볼 수 없었던 새로운 모드도 추가됐다. 바로 '초고속 모드'다.  초고속 모드는 <전략적 팀 전투>를 새로운 방식으로 즐길 수 있는 최초의 연구소 모드로, 일반 게임보다 조금 더 스피디한 게임을 특징으로 한다. 그만큼, 여러 규칙이 간소화됐으며 복잡한 요소도 제거됐다.  더는 경험치를 구매할 필요가 없다. 고민거리가 줄어든 셈 (출처: 라이엇 게임즈) 이를테면 유저들은 라운드마다 소량의 경험치를 얻고, 자의로 경험치를 추가 구매할 수 있었던 일반 <전략적 팀 전투>와 달리 초고속 모드에서는 경험치를 구매할 수 없다. 대신, 각 스테이지가 시작될 때마다 자동으로 레벨이 올라간다. 즉, 모든 유저의 레벨은 항상 동일하게 유지된다. 승리 시 획득하는 골드량도 1에서 2로 증가하지만, 일반 모드와 같은 '이자 개념'은 존재하지 않는 점도 특징이다. 게다가 연승 또는 연패에 따른 추가 골드도 없다. 일반 모드에서 경험치와 챔피언 구매를 위해 골드를 계산해야 했던 것에 비하면 상당히 간소화된 방식이다. 시스템이 간소화된 만큼, 다른 부분에도 변화가 생겼다. 기본 꼬마 전설이의 체력이 20으로 줄어들었으며, 스테이지 1~4 구간에서는 패배할 때마다 체력을 2씩 잃는다. 또한, 5 스테이지부터는 체력을 잃는 정도가 조금씩 증가한다.  이에 더해 심판 세트에서는 초고속 모드를 위한 별도의 티어도 제공된다. 초고속 모드의 티어는 가장 낮은 회색을 시작으로 녹색, 파랑, 보라, 하이퍼 티어로 구분되며 일반 모드와 마찬가지로 티어별 보상이 주어진다.  파랑 티어부터는 '이모티콘'이 보상으로 주어질 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "색다른 시도가 필요하다고 생각했다" 다음은 개발자들과 기자들이 나눈 질의응답이다. 개발자 입장에서 지난 세트 '운명'을 어떻게 평가하고 계시는지 궁금합니다. 또한, 이번 세트에서는 어떤 점을 보완하고 발전시키고자 하셨나요? 스티믄 모티머: '운명' 세트는 <전략적 팀 전투>에 있어 엄청난 성공이라고 평가하고 있습니다. 유저분들의 숫자가 상당히 많이 늘어났는데요. 단순히 숫자만 늘어난 게 아니라, 이분들이 오랜 시간 동안 게임을 함께 해주셨습니다.  저희는 운명 세트를 통해 두 가지 측면을 개선하고자 했는데요. 일단, 이전 세트에서 유저분들이 본인의 선택권을 벗어난 요소가 너무 많다는 피드백을 주셨습니다. 따라서 '심판'에서는 유저분이 아이템과 조합을 직접 선택하도록 설계해서 운명의 재미는 가져오되 더 많은 가능성을 누릴 수 있게 했습니다. 두 번째는 초고속 모드인데요. 너무 많은 시간을 투자하면서까지 게임을 하고 싶지 않다는 문의가 있었습니다. 시간이 없거나, 모바일 또는 이동 중일 경우가 이에 해당하겠죠. 그래서 더 많은 유저가 이 게임을 접하실 수 있도록 새로운 모드를 준비했습니다.  아난다 굽타: 첨언하자면, 초고속 모드에 경험치 구매가 존재하지 않거든요. 뿐만 아니라, 골드 운영 방식에도 조금 변화가 생겼습니다. 이자가 붙지 않을 뿐더러 연승과 연패에 따른 추가 골드도 없죠. 골드 운영에 대한 걱정을 조금은 내려놔도 될 겁니다.  초고속 모드는 굉장히 가볍게 즐길 수 있는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) 선악의 대립이 이번 세트의 큰 컨셉이라고 하셨는데요. 혹시 게임적으로 선악의 대립 구도가 발현되는 요소가 있나요?  스티믄 모티머: 플레이를 통해 직접적으로 경험할 수는 없을 겁니다. 저희도 개발 당시에 이를 실험해봤는데 너무 많은 제약이 생기더라고요. 이를테면 로스터의 절반만 활용하거나, 조합을 벗어날 수 없는 상황이 벌어졌습니다. 따라서 테마는 선악을 유지하되, 게임 플레이는 예전 방식을 가져오고자 했어요. 신왕(Godking) 챔피언에 대한 설명도 덧붙이고 싶은데요. 모든 시너지가 절반은 선, 절반은 악에 관련되어 있습니다. 이를테면 빛의 인도나 신록은 선, 어둠의 인도자와 악동은 악과 연결되어있죠. 적용되는 효과도 다른데요. 5코어 가렌은 악동, 어둠의 인도자, 대생명체에게 더 많은 대미지를 넣을 수 있습니다. 그림자 아이템이 추가됨에 따라 조합 아이템 개수도 두배가 됐습니다. 진입장벽이 높아졌다고 생각할 수 있는데, 어떻게 생각하시나요? 스티믄 모티머: 동의합니다. 하지만 이번엔 그런 리스크를 감수해야겠다고 생각했어요. 저희는 매 세트마다 다른 접근법을 갖고 개발에 임합니다. 은하나 운명은 처음 <전략적 팀 전투>를 하는 분들께 친화적인 느낌을 드리고 싶었어요. 접근성이 높은 세트인 거죠. 반면 이번에는 조금 다른 시도를 해볼 때가 됐다고 생각했어요. 세트를 많이 해보신 유저들께 더 깊이 있는 경험을 선사하고자 했습니다. 물론 리스크가 존재하지만, 감수해야한다고봐요. 다만, 세트는 영구적인 게 아니기에 추후 초보자 친화적인 세트가 나올 수 있다고 봅니다. 일단 반응을 지켜봐야 할 것 같네요. 전략적 팀 전투는 매 세트마다 엄청난 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 전에 비해 시너지에 따른 이득이 시각적인 부분보다는 수치에 집중하는 느낌입니다. 시각적 변화를 원하는 유저들의 의견도 많았는데, 기획의도가 무엇이었는지 궁금합니다. 스티믄 모티머: 글쎄요, 아마도 <전략적 팀 전투>를 즐기는 유저분들께서 게임에 적응하셨기 때문에 특정 부분은 조금 간략하게 보신 게 아닐까 싶습니다.  예를 들어 구원 시너지가 있는데요. 방어력과 마법 저항력은 줄어들지만, 죽을 때마다 챔피언이 성장하므로 최후의 챔피언은 엄청나게 큰 힘을 발휘하게 됩니다. 기병대 역시 받는 피해량이 줄어드는 기본 스펙을 갖고 있지만, 말을 타고 돌아다니는 장관을 보실 수 있죠. 악동 역시 분신이 나와서 공격하는 형태예요. 능력치만 변했다고 볼 수도 있지만, 시각적인 효과도 충분히 즐기실 수 있을 겁니다. 세트가 전환될 경우, 언제나 아쉬움이 남는데요. 특히 개발자 입장에서는 안정된 시스템을 버리고 새로운 걸 추구해야 하는 셈인데... 작업을 진행할 수 있는 용기와 원동력은 무엇인가요? 스티믄 모티머: 솔직하게 말씀드리겠습니다. 얼마 전 미국 트위터에도 비슷한 질문이 들어왔거든요. 더군다나 운명은 밸런스가 잘 맞춰진 세트다 보니, '처음부터 시작해야 되는구나'라는 생각이 들 수밖에 없었습니다. 하지만 오토 배틀러 장르는 새로운 데다, 아직 개발이 완전히 다 된 건 아니라고 생각해요. 3년, 5년 또는 10년까지도 갈 수 있는 장르기에 코어를 조금 더 개발해야 된다고 봅니다. 오토 배틀러 장르는 '퍼즐'에 가까워요. 해결되길 기다리는 퍼즐이고, 유저들은 이를 짜 맞춰서 타 유저보다 내가 잘한다는 걸 보여줘야 하죠. 그런데 보통 4~6개월이면 이 퍼즐을 다 맞추시더라고요. 즉, 새로운 퍼즐이 있어야만 이 게임이 고이지 않고 오랫동안 즐길 수 있는 셈이죠. 저희 역시 <전략적 팀 전투>가 장수 게임이 되길 바랍니다. 그래서 지금 하고 있는 게 올바른 선택이라고 생각해요. TJ 보러스: 새로운 세트가 나올 때마다 혹시 전보다 재미없으면 어쩌지 하는 걱정을 합니다. 다만, 모티머가 이야기했듯 위험을 감수하면 그만한 보상이 있다고 생각해요. 어쩌면 저희가 다른 전략 게임 장르보다 우위에 서있는 것도 위험을 감수하기 때문이겠죠. 내부적으로도 이야기했던 부분인데요. 특정 규칙이나 테마가 좋았다는 의견이 많다면 언제든 가져와서 선보일 수 있을 것 같습니다. 운명은 밝은 분위기를 선보이며 초심자들의 눈을 사로잡은바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 그림자 아이템이 추가됨에 따라 특정 챔피언의 파괴력이 지나치게 높아지는 경우가 생길 법한데요. 특히 케일은 너무 강해지는 게 아닌가 싶습니다. 아이템 의존도도 심해질 것 같은데, 어떻게 보십니까. 스티믄 모티머: 세 부분으로 나눠서 답변드리겠습니다. 그림자 아이템은 장점만큼이나 짊어져야 할 페널티가 확실합니다. 테스트 과정에서도 몇 가지 예외를 제외하면, 강력함과 리스크가 잘 어우러진 편이었어요. 유저분들께서도 선택에 있어서 조금 더 흥미를 느낄 수 있을 겁니다.  케일은 저희가 만든 챔피언 중 가장 날카로운 친구입니다. 일부러 강하게 설계했다고 말씀드릴 수 있는데요. 내부적으로는 케일을 두고 '시한폭탄'이라고 부릅니다. 초반에는 약하지만 16~20초만 버티면 폭탄처럼 능력이 폭발하기 때문이죠. 따라서 이를 막으려면 암살자 등을 통해 초반에 끊어야 할 겁니다. 여담으로, PBE만 놓고 보면 케일은 5 코스트 챔피언 중 두 번째로 좋지 않은 축에 속합니다. 마지막으로 아이템 의존도는 솔직히 아직 완전히 해결하진 못했습니다. 분명 특정 챔피언은 특정 아이템을 지나치게 선호하죠. 일단 내부적인 목표는 아이템 간의 차이가 너무 극심하게 벌어지지 않도록 하는 것입니다. 이를테면 과거 제드는 '고속연사포'를 무조건 사용했잖아요. 이런 상황이 발생하지 않게끔 조절하는 게 저희의 목표입니다. 지속적으로 모니터링하면서 고쳐나갈 생각입니다. 초고속 모드의 보상은 어떤 것인가요? 아난다 굽타: 감정표현을 드릴 예정입니다. 블루 티어부터 보상이 주어지는데요. 시즌 보상은 본인의 최고 티어를 기준으로 제공되기 때문에, 특정 티어에서 미끄러지더라도 보상을 받으실 수 있을 겁니다. 스티믄 모티머: 다만, 저희는 초고속 모드를 반드시 플레이해야 한다는 부담을 드리고 싶지는 않았습니다. 따라서, 초고속 모드에서 특정 티어를 달성하더라도 '전설이 보상'을 드리진 않을 예정입니다. 야스오가 다섯 시즌 연속으로 개근 중입니다. 개발진 중에 야스오 팬이 있나요?(웃음) 스티믄 모티머:  TJ 보러스가 야스오의 팬입니다. (웃음) 심지어 이번 테마에서는 각기 다른 스킨의 야스오 3명을 넣으려 했어요. 당연히 안된다고 잘랐죠. 긴 논의 끝에 딱 하나의 야스오가 들어갔습니다. 웃음기 빼고 말씀드리자면, <전략적 팀 전투>는 <리그 오브 레전드>의 챔피언과 스킨을 활용합니다. 인기가 많을수록 다양한 스킨이 준비되어있는 거죠. 그러다 보니 인기 챔피언을 활용하는 것 같습니다. 특히 야스오는 고유의 프로필이 존재하잖아요. 비슷한 예로 초가스도 있고요. 유니크한 챔피언들이라 자주 가져다 쓰는 듯합니다. 특정 챔피언을 더 좋아해서 투입하는 건 아니에요. (웃음) 마지막으로 새로운 세트를 기다리는 팬 분들께 한마디 부탁드립니다. 스티믄 모티머: <전략적 팀 전투>를 즐겨주셔서 감사합니다. 특히 '운명 챔피언십'에서 한국 선수가 보여준 활약은 정말 멋졌습니다. 다음 대회에서도 기세를 이어갈 수 있을지 지켜보도록 하죠. TJ 보러스: 팬 여러분 정말 감사드립니다. 저는 공격적인 메타를 선호하기 때문에, 한국 서버의 흐름이나 팬들을 가장 훌륭하다고 생각합니다. 언젠가 한국 서버에서 게임을 플레이해보고 싶네요. 아난다 굽타: <전략적 팀 전투> 외에 다른 게임 작업도 많이 했었는데요. 모든 게임을 통틀어 한국 유저분들로부터 가장 많은 걸 배웁니다. 생각지도 못한 방식으로 플레이하는 걸 보여주셨거든요. 개발자 입장에서는 너무나도 감사한 부분입니다. <전략적 팀 전투>도 꾸준히 즐겨주셔서 감사할 따름입니다. 심판 세트는 오는 28일 업데이트될 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈)
PS5 국내 예약판매 전량 매진... 일부 판매처 혼선 빚기도
18일 정오(낮 12시)부터 온, 오프라인 판매처에서 예약판매 실시 오늘(18일) 정오(낮 12시)부터 예약판매를 시작한 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)가 시작한 지 한 시간도 채 안돼 매진됐다. PS5는 정오부터 PS파트너샵 플러스 및 AT게임 온라인 몰과 PS 파트너샵, 그리고 주요 온라인 쇼핑몰, 오프라인 매장 등 온라인 11곳, 오프라인 30곳에서 예약판매를 시작했다. SIEK는 전날 보도자료를 통해 관련 내용을 공지했다. 이후 정오부터 온, 오프라인 매장이 PS5 예약판매를 시작했다. 많은 유저가 몰리며 온라인 접속이 중단되는 곳도 발생했다. 오프라인 매장 중에는 코로나19 영향으로 온라인으로 접수를 받는 모습도 보였다. 그러나 PS파트너샵 플러스는 정오가 되기 몇 분 전 갑자기 예약판매 연기를 밝히며 혼선을 빚기도 했다. PS파트너샵 플러스는 2분 전 내부사정으로 연기된다는 긴급 공지를 했다가 12시 6분에 다시 20분부터 예약판매를 시작한다고 공지했다. 20분에는 정상적으로 진행됐으며 36분에 전량 판매됐다. 플레이스테이션 플러스의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 정상적으로 시작한 곳에서 기다린 유저는 PS5를 구매했지만, 일부 판매처들의 혼선으로 예약판매를 기다리던 유저들이 구매하지 못하는 경우가 발생했다. 이에 대해 일부 유저는 불만을 나타내기도 했다. 중고 마켓에서는 PS5 구매에 성공한 이들이 최대 120만 원까지 PS5를 되파는 모습도 보였다. SIEK 관계자는 "PS5 국내 예약판매는 정식으로 낮 12시에 시작했다. PS파트너샵 플러스의 20분 가량 연기는 내부 서버이슈로 보인다"며, "판매처마다 예약판매 시간이 다르게 진행된 것과 혼선으로 유저들이 불만을 가지고 있는 것은 인지하고 있다. 하지만 PS5의 추가 예약판매는 물량이 확보돼야 진행, 발표할 수 있기에 현재로서는 특별히 말씀 드릴 수 있는 것이 없다"고 말했다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원.
한국 대표 리듬 게임 '디제이맥스' 15년 역사 돌아보기
[연재] 김승주의 방구석 게임 (9) <디제이맥스> 시리즈는 2005년에 첫 시작을 알린 대표적인 한국산 리듬 게임이다. 특히 최신작 <디제이맥스 : 리스펙트 V>는 9월 스팀 인기 순위 1위를 기록할 정도로 성공했다. 하지만 <디제이맥스> 시리즈가 한국 대표 리듬 게임이라는 타이틀에 걸맞게 꽃길만 걸어온 것은 아니다. 첫 작품 <디제이맥스 온라인>은 성공했다고 말할 수 없는 작품이다. PSP로 발매된 <디제이맥스 포터블>이 국내 PSP 타이틀 판매 1위를 기록하며 전성기를 누리기도 했지만, '메트로 프로젝트'의 실패와 모바일 시장의 등장으로 인해 개발사가 해체됐다.  이후 <디제이맥스 리스펙트>로 복귀하기까지 시리즈는 어둠 속에서 인고의 세월을 보내야만 했다. 이번에는 <디제이맥스> 시리즈의 역사를 파헤쳐 보고자 한다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 <디제이맥스> 시리즈의 로고 # <이지투디제이>의 쇠락과 펜타비전 설립 <디제이맥스> 시리즈의 시발점은 국내 리듬 게임의 전설이 된 <EZ2DJ>(이지투디제이)로 흘러 올라간다. <이지투디제이>는 당시에 오락실에서 유행한 리듬 게임 <비트매니아>의 형식을 빌려, 1999년 4월 20일에 첫 선을 보인 국산 리듬 게임이다.  <이지투디제이>는 국산 오락실 게임이라곤 믿을 수 없는 퀄리티를 자랑했다. 내로라하는 게임 음악인들이 모여 만들어낸 세련된 OST를 바탕으로 크게 성공했다. 오락실에 첫 선을 알린 지 얼마 안 되어 <비트매니아>가 차지하고 있던 자리를 전부 밀어낼 정도였다. <Ez2DJ The 1st Tracks>의 화면 <이지투디제이>의 성공 덕분에 개발사인 어뮤즈월드는 일약 메이저 게임 개발사로 뛰어올랐다. 1999년부터 2000년까지 7,800대 가량의 제품을 생산해 약 785억여 원의 매출을 올릴 정도였으니까.  어뮤즈월드는 여기에 그치지 않고 <이지투디제이>의 상업적 성공에 힙업어 사업을 다각화해 나갔다. 후에 <라그나로크 온라인>을 만든 소규모 개발팀 그라비티를 인수한 후 법인화시키고, 댄스 리듬 게임 <이지투댄서>를 제작해 수출하기도 했다. 2003년에는 아케이드 게임과는 전혀 상관없는 실내용 골프 연습기 '이지투골프'를 내놓기도 했다. <이지투댄서>의 모습. 이런 파생작까지 만들 정도로 이지투디제이는 아케이드 시장에서 대성공했다. '이지투골프'의 사진 하지만, 정작 <이지투디제이>의 성공을 이끈 개발진들의 처우는 전혀 나아지지 않았다. 개발자들의 고충이 잘 드러난 곡으로는 <이지투디제이 3rd>에 수록된 '20000000000 ~Mystic Dream 9903~'가 있다.  당시 어뮤즈월드의 경영진은 <이지투디제이>의 성공에 만족하지 않고 개발진들에게 무려 200억 원의 매출을 올리라는 무리한 요구를 했고, 이런 스트레스 속에서 나온 것이 그 수록곡이다. 게임에 수록된 아이캐치만 보더라도 당시 개발진들의 상황이 어떠했는지 엿볼 수 있다. 아이캐치에서부터 제작진의 스트레스가 느껴진다. 그리고 끝 모를 성공 가도를 달리던 <이지투디제이>에도 그림자가 드리우고 있었다. 오락실이 쇠퇴하고 PC방 사업이 대세로 떠오르기 시작하면서 오락실 리듬 게임인 <이지투디제이>의 입지도 흔들리기 시작했기 때문이다. 애초에 위에서 언급한 사업 다각화도 오락실 게임 사업이 하향세에 접어들면서 시작되었다. 자연스럽게 어뮤즈월드는 오락실 리듬 게임에서 발을 빼려 했고, 이런 와중 경영진의 홀대에 지친 개발자들은 하나하나 어뮤즈월드를 퇴사했다. 아이러니하게도 결국 <이지투디제이> 시리즈를 포기하지 않은 어뮤즈월드는 나중에 퇴사한 개발진들을 외주 고용해 작곡을 맡기기도 했다. 퇴사한 개발진은 펜타비전 엔터테인먼트라는 새로운 기업을 세우고, 어뮤즈월드 시절 무산되었던 <이지투디제이>의 온라인 게임 계획을 이어받아 <디제이맥스 온라인>을 개발했다. 이미 쇠락하고 있던 오락실 리듬 게임보다는 당시 떠오르던 PC 환경에 맞춘 리듬 게임이 필요했다고 생각했기 때문. <디제이맥스 온라인>의 티저는 2004년 2월 20일 공개되었다. # <디제이맥스 온라인>의 실패와 포터블 기기 시장을 향한 진출 <디제이맥스 온라인>은 첫 공개부터 많은 국내 리듬 게이머들의 관심을 끌었다. <이지투디제이> 시리즈의 성공 주축이 되었던 핵심 개발진과 작곡가들이 의기투합해 만들어 낸 게임이기 때문이다. <디제이맥스 온라인>은 테스트 기간을 거친 후 2005년 3월에 정식 서비스를 개시했다. <디제이맥스 온라인> <디제이맥스 온라인>이 PC 환경에 맞춰 개발된 최초의 온라인 리듬 게임은 아니었다. 이미 <오투잼>, <캔뮤직> 두 게임이 온라인 리듬 게임 시장에서 굳건히 자리를 잡고 있었다. 따라서 <디제이맥스 온라인>은 차별화를 위해 두 가지 요소에 힘을 기울였다. 바로 개별 곡의 퀄리티와 BGA(배경 동영상)이다.  특히 심혈을 기울인 것은 <디제이맥스> 시리즈의 특징인 화려한 BGA다. 난이도마다 로딩 중에 나오는 배경 화면(아이캐치)도 난이도마다 달랐을 정도니 얼마나 제작진들이 <디제이맥스 온라인>에 공을 들였는지 알 수 있다. 출시 초기의 긍정적인 반응에도 불구하고 <디제이맥스 온라인>의 흥행은 시원찮았다. 수익 모델이 불안정했기 때문이다. <디제이맥스 온라인>은 월 1만 원가량의 요금을 지불해야 유료 곡을 플레이할 수 있도록 했는데, 많은 게이머들이 요금 지불에 부담을 느꼈다. 게다가 유료 곡을 즐기는 유저는 요금을 지불하지 않은 유저와 같이 게임을 하기가 번거롭다 보니 온라인이라는 의미도 퇴색됐다. <디제이맥스 온라인>은 연일 적자를 기록했다. 수익 모델도 문제니거니와, 개별 곡마다 BGA를 만들어야 한다는 점도 압박으로 다가왔다. 온라인이라는 특성상 <디제이맥스 온라인>도 2주일 주기로 신곡을 업데이트했는데, 곡을 새로 만들 때마다 BGA와 아이캐치를 만들어야 하니 작업량이 동종 게임보다 훨씬 많았다. <디제이맥스 온라인>이 초라한 성적을 거두자 펜타비전은 PC대신 다른 플랫폼으로 눈을 돌렸다. 2005년에는 피쳐폰으로 개발된 <디제이맥스 모바일>을 내놓기도 했지만, 피쳐폰 시장을 주요 타겟으로 삼을 순 없었기에 만족스러운 결과를 보지 못했다고 전해진다. 그렇게 고민이 깊어지던 와중 펜타비전의 눈에 한 게임기가 눈에 들어왔다. 바로 2004년에 출시된 소니의 휴대용 게임기 'PSP(PlayStaion Portable)'였다. 곧 펜타비전은 2005년 4월, 소니와 PSP용 리듬 게임을 제작하기로 계약했다. 소니의 포터블 멀티미디어 기기 PSP 펜타비전이 PSP에 <디제이맥스 온라인>을 이식하기로 결정한 이유는 다음과 같다. 먼저, PSP에는 오락실 게임 <태고의 달인>을 이식한 <태고의 달인 포터블>말고는 경쟁 리듬 게임이 없었다. 그리고 PSP가 멀티미디어 기기를 표방한 만큼 사양도 뛰어나 양질의 BGA와 고음질의 OST를 게임 내에 수록할 수 있다는 점도 큰 이유가 되었다. 마침 소니도 닌텐도 DS와의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 PSP에 독점적으로 공급할 게임이 절실히 필요했던 시점이기도 했다. 그렇게 <디제이맥스 온라인>을 PSP로 이식한 <디제이맥스 포터블>이 2006년 1월 14일 정식 발매되었다. <디제이맥스 온라인>의 미적지근한 성과와는 정반대로, <디제이맥스 포터블>는 초대박을 쳤다. 출시 직후 국내 PSP 게임 판매 순위 1위를 기록하고, 총합 7만 장의 판매고를 올릴 정도였다.  해외에서도 입소문을 타고 구매대행 형식으로 팔려나가 펜타비전은 직접 <디제이맥스 포터블 : 인터내셔널>을 만들어 게임을 수출하기도 했다. 포터블의 성공으로 펜타비전은 적자에서 흑자로 당당히 돌아서게 되었으며, 국내 게임사 네오위즈에게 자회사 형태로 흡수됐다. 말 그대로 '초대박'을 친 <디제이맥스 포터블>. 이 정도 판매량이면 당시 국내에서 PSP를 보유하고 있던 사람들 대부분이 <디제이맥스>를 플레이해 봤다고 해도 과언이 아니다. 2007년에는 <디제이맥스> 시리즈 역사상 최고 명작으로 평가받는 <디제이맥스 포터블 2>가 발매되었다. <디제이맥스 포터블>이 단순한 이식작이었다면, <디제이맥스 포터블 2>는 처음부터 PSP에 최적화시킨 오리지널 타이틀로 개발되었다. 곡의 채보(패턴)를 PSP에 걸맞게 수정하고, 피버 시스템, 네트워크 대전 등 PSP의 성능을 활용한 콘텐츠를 아낌없이 집어넣었다. 덕분에 <디제이맥스 포터블 2>는 무려 9만 장에 가까운 판매량을 기록하며 국내에서 가장 많이 팔린 PSP 게임이 되었다. 독자 콘서트인 '디제이맥스 라이브 미라클 콘서트'를 성공적으로 개최할 정도로 <디제이맥스> 시리즈는 당당하게 한국을 대표하는 리듬 게임의 자리에 올랐다. # 회사의 명운을 가른 '메트로 프로젝트' <디제이맥스 포터블 시리즈>의 성공을 기반으로, 모회사 네오위즈의 지원 아래 펜타비전도 사업 영역을 다각화해 나가기 시작했다. 마치 이지투디제이 시리즈의 성공을 통해 사업을 확장시켜 나간 어뮤즈월드와 같았다. 리듬 게임만을 만든다는 이미지에서 탈피하기 위해 펜타비전은 TPS 게임 <S4 리그>나, TCG와 RTS가 결합된 <듀얼게이트>를 만들었으나 흥행은 시원찮았다. 가장 야심차게 전개한 기획은 2008년의 '메트로 프로젝트'다. 메트로 프로젝트란 <디제이맥스 포터블 시리즈>는 CE(클래지콰이 에디션)과 BS(블랙 스퀘어)로 나눠 발매하며, 신작인 <디제이맥스 테크니카>를 통해 오락실 시장에 다시금 진출하겠다는 펜타비전의 야심이 담긴 프로젝트였다. 메트로 프로젝트의 첫 작품인 <디제이맥스 테크니카>의 정보가 공개되자 많은 리듬 게이머들은 충격에 휩싸였다. 터치스크린을 활용한 새로운 게임 방식도 신선했으며, 당대 최고 사양의 기판을 활용한 고음질의 OST와 풀 애니메이션으로 제작된 BGA가 게이머들의 눈을 사로잡았기 때문이다.  참고로, <디제이맥스 테크니카>는 2008년에 출시한 작품이다. '옴니아'와 '아이폰'같은 스마트폰이 막 상용화되던 시기라는 점을 생각해 보면 당시 펜타비전의 기술력의 수준을 유추할 수 있다. <디제이맥스 테크니카>의 사진 더욱 놀라운 사실은, <디제이맥스 테크니카>가 오락실 전용으로 출시된다는 것이었다. 당시 오락실 아케이드 시장의 미래는 어두운 편이었다. 글 서두에서 언급한 PC방의 등장도 그렇거니와, 사행성 아케이드 게임인 <바다 이야기> 사건으로 오락실의 입지는 갈수록 줄어들고 있었다. <이지투디제이>와 <펌프 잇 업>을 위시한 리듬 게임 열풍도 사그라들면서 새로운 국산 리듬 게임이 만들어질 것이라고는 상상조차 하기 힘든 시대였다. <디제이맥스 테크니카>는 오락실 시장에 새로운 바람을 불러일으키며 높은 초기 성적을 거둘 수 있었다. <디제이맥스 포터블> 시리즈는 게임을 두 개로 나눠 발매했다. 혼성 그룹 클래지콰이를 비롯한 대중 뮤지션이 참여한 곡을 내세워 친숙함을 더하고, 초심자도 금방 적응할 수 있도록 난이도를 대폭 완화한 '클래지콰이 에디션'을 통해 신입 유저를 끌어모은다. 그리고 기존부터 디제이맥스를 즐겨온 팬층에게는 고난도 곡이 포진한 <블랙 스퀘어>를 제공해 두 마리 토끼를 잡겠다는 계획이었다. 하지만, 메트로 프로젝트는 얼마 안 되어 삐걱거리기 시작했다. 먼저 '클래지콰이 에디션'을 PSP 신형 기종인 3005번과 클래지콰이의 스페셜 앨범인 'METATRONICS'의 발매일에 맞춘 10월 28일에 출시하고, 블랙 스퀘어를 11월에 발매할 예정이었지만 '클래지콰이 에디션'에 버그가 속출하면서 블랙 스퀘어의 발매일이 연기되었다. 게다가 비트매니아 시리즈를 만든 코나미가 저작권 침해 소송을 걸면서 <블랙 스퀘어>의 발매일은 계속해서 밀려만 갔다. 다행히 펜타비전의 적극적인 대응으로 양 사가 화해하고, 코나미가 <디제이맥스 테크니카>의 일본 배급을 맡는 협력 관계가 되었지만 소송 당시에는 <블랙 스퀘어>가 개발 중단되었다는 루머까지 돌 정도로 분위기는 흉흉했다. 클래지콰이 에디션엔 버그가 많았다. 게다가 심각한 버그로 몸살을 앓았던 '클래지콰이 에디션'도 그렇거니와, 연기에 연기를 거듭해 발매된 <블랙 스퀘어>도 마니아층을 만족시켜주진 못했다. 발매 직전에 발생한 한정판 박스 스피커 이슈도 있었으며, 출시일 연기가 무색해질 정도로 <블랙 스퀘어>에도 버그가 너무나 많았기 때문이다. '스마트 플레이 큐'나 'ECS'같은 새로운 시스템도 기존 팬들에겐 시큰둥하게 받아들여졌다. 오락실 시장에 선보인 <디제이맥스 테크니카>도 초기 성과와는 별개로 입지를 계속해서 잃어 갔다. 초기에는 신선한 바람을 불러일으키며 나름 선전했지만, <유비트> 등 경쟁 리듬 게임에게 밀려 자리를 서서히 내줬기 때문이다. 펜타비전의 부실한 사후 관리와 업데이트도 게임의 발목을 잡았다. 게다가 메트로 프로젝트의 전개 덕분에 정작 본가인 PC 리듬 게임은 아예 관심에서 멀어져 있었다. 첫 작품인 <디제이맥스 온라인>이 2008년에 서비스가 종료되면서 이를 대신하기 위해 PC 패키지 리듬 게임 <디제이맥스 트릴로지>가 개발되긴 했지만, <트릴로지>는 개발 시작부터 난항에 빠졌다. <트릴로지>는 본래 <디제이맥스 포터블2>를 PC로 이식하자는 계획이었다. 그렇기에 예정된 개발 기간이 길지 않았다. 하지만 여기저기 흩어져 있는 게임 데이터를 수집하는 데만 1달 가량이 걸리고, 네트워크 기능이 추가되면서 예상보다 개발 난이도가 올라가기 시작했다.  하지만 <디제이맥스> 시리즈를 개발한 핵심 멤버들은 메트로 프로젝트에 집중하고 있었기에 <트릴로지> 개발 팀은 몇 되지 않았다. 때문에 <트릴로지>에는 치명적인 버그가 속출했고, 개발 환경마저 열악했다는 사실이 알려지면서 펜타비전은 많은 비난을 받았다. <디제이맥스 트릴로지>. 개발을 진두지휘한 PD 외에는 대부분이 리듬 게임을 처음 개발하는 사람들이었다. 그마저도 몇 되지 않았고, 한정판 구성도 단 3일 만에 만들어내야 했을 만큼 <트릴로지> 개발 환경은 엉망이었다. 메트로 프로젝트 이후 펜타비전은 해외 시장을 공략하기 위해 <디제이맥스 포터블 2>의 북미판인 <디제이맥스 피버>, 일본 시장을 노린 <디제이맥스 핫튠즈>를 발매했지만 반응은 시원찮았다. 이후 어두운 상황을 타개하고자 2010년 10월에는 세 번째 정식 넘버링 작품인 <디제이맥스 포터블 3>과, 테크니카의 후속작인 <디제이맥스 테크니카 2>를 야심차게 발매했다. 하지만 두 작품 모두 결국 최종적으로는 실패했다. 메트로 프로젝트를 통해 진일보시킨 사운드와 그래픽 퀄리티를 보면 <디제이맥스 포터블 3>는 분명 시리즈 최고작으로만 보였지만, 인게임 내에서는 버그가 속출하는 등 내실은 여전히 부족하단 점을 증명했기 때문이다.  메인으로 내세운 리믹스 시스템도 호불호가 심하게 갈렸으며, 곡을 해금하기 위해 요구되는 게임 내 경험치도 너무나 많았다. <디제이맥스 테크니카 2> 또한 전작에서 나아지지 않은 부실한 운영을 보이며 오락실 시장에서 날로 입지를 잃어 갔다. <디제이맥스 포터블 3> 다행히도 2011년 1월에 출시한 모바일 리듬 게임 <탭 소닉>이 시장에서 긍정적인 반응을 얻고 있었지만, 아이러니하게도 <탭 소닉>의 성공은 펜타비전에게 비수가 되어 돌아왔다. 네오위즈가 모바일 시장에 집중한다는 명목으로 펜타비전을 사실상 해체시켜 버린 것. 펜타비전은 2012년 네오위즈모바일로 합병되며 짧은 역사를 다하게 된다. 재미있게도 펜타비전의 몰락은 <이지투디제이>를 개발했던 어뮤즈월드의 몰락 과정과 상당히 비슷하다. 어뮤즈월드가 잇따른 사업 다각화의 실패와 오락실의 쇠퇴로 인해 몰락했듯이, 펜타비전도 무리한 사업 확장의 실패와, PSP와 같은 포터블 게임 시장이 쇠퇴하고 모바일 게임 시장이 새로이 떠오르면서 역사의 뒤안길로 사라진 것이다. <탭 소닉>의 플레이 화면. 아이러니하게도, <탭 소닉>의 성공은 펜타비전의 입지에 있어 독이 되었다. 펜타비전이 사라지자 <디제이맥스> 시리즈를 개발한 핵심 개발진도 뿔뿔이 흩어졌다. 몇몇은 네오위즈에 남아 <탭 소닉 시리즈>와 <테크니카>를 모바일에 이식한 <디제이맥스 테크니카 Q> 개발에 참여했으며, 일부는 네오위즈를 나와 누리조이라는 개발사를 설립하고 PSP의 후속 기종인 'PSP VITA'용 리듬 게임 <슈퍼 비트: 소닉>을 만들었다. 리듬 게임 시장을 아예 떠난 사람도 있었다. 그렇게 <디제이맥스> 시리즈도 펜타비전의 몰락과 같이 쓸쓸히 사라지는 것만 같았다. <디제이맥스 포터블 3> 타이틀곡 'Hanz up' 뮤비에 카메오 등장한 핵심 개발진 'BEXTER' 'Croove' 'Planetboom'. 펜타비전 해체 이후로 세 사람은 각자의 길을 걷게 되었다. (출처 : 디제이맥스 포터블 3) # <디제이맥스 리스펙트>를 통한 화려한 부활 <디제이맥스> 시리즈의 부활은 누구도 예상하지 못한 지점에서 시작되었다. 2016년 6월, 플레이스테이션 한국 개발자 컨퍼런스에서 모두가 깜짝 놀랄 만한 발표가 나왔다. <디제이맥스> 시리즈의 전성기 개발진 중 한 명인 'BEXTER (백승철)'이 주축이 되어 설립한 네오위즈 산하 로키 스튜디오에서 <디제이맥스 : 리스펙트>가 개발 중이라는 소식이 발표된 것. <디제이맥스 포터블 3>이후 약 7년 만의 <디제이맥스> 시리즈 신작이었다. <디제이맥스 리스펙트> <디제이맥스>의 부활은 네오위즈가 처한 상황과도 궤를 같이 한다. 2012년만 하더라도 6천억 원의 매출을 기록했던 네오위즈는 2013년 3천억 원, 2015년에는 1천억 원대로 매출이 추락하며 발등에 불이 떨어진 상황이었다. 끝없는 역성장 속에서 네오위즈는 <블레스> 등 야심작을 공개하며 벼랑 끝 전투를 펼치고 있었고, <디제이맥스>의 부활도 이런 흐름 속에서 시작되었다. 펜타비전 해체 후 유일하게 남아 <탭 소닉>을 개발하던 'BEX TEAM'을 주축으로 로키 스튜디오를 설립해 <디제이맥스 리스펙트>를 개발하기 시작한 것이다. <리스팩트>가 공개되자 팬들은 <디제이맥스> 시리즈가 죽지 않았다는 사실에 열광하면서도, 신작이 휴대 기종인 VITA가 아닌 PS4로 발매된다는 사실에 의아해했다. <디제이맥스>의 최전성기는 포터블 시리즈였기 때문이다. 이에 백승철 PD가 답변하길, "시장 상황, 가능성, 조작감, 보급률 등 모든 면에서 나았기 때문"이다. 로키 스튜디오는 VITA의 그립감이 PSP와는 많이 달랐으며, 신작다운 새로운 시스템을 만들기 위해서도 PS4가 더욱 적절하다고 여겼다. 후속 작품을 위해서도 모바일 기기보다는 거치형 기기가 더욱 적합하다고 판단했다. 펜타비전을 퇴사한 개발진들이 모여 VITA에 맞춰 제작한 리듬 게임 <슈퍼 비트 : 소닉>이 조작감 등의 문제로 처절하게 실패했다는 점을 보면 틀린 판단은 아니었다. 그렇다고 해도 <리스펙트>에 대한 논란은 사그라들지 않았다. 시리즈의 복귀를 반기는 팬들도 있었지만, <디제이맥스 포터블 3>나 <디제이맥스 테크니카 시리즈>에서 보여준 운영에 실망했던 게이머들은 네오위즈가 돈이 급해지자 이미 죽은 시리즈를 억지로 부활시킨다는 부정적인 의견을 내기도 했다. 지스타 강연 중 촬영한 사진 하지만 <디제이맥스 리스펙트>는 부정적 관점을 이겨내고 콘솔 시장에서 대성공을 거뒀다. 거치형 기기로 발매된 신작인 만큼 유저 편의성이 전작과 비교할 수 없을 정도로 깔끔했으며, 신곡의 퀄리티도 팬층을 만족시켰기 때문이다. 고질적인 프레임 드랍 문제도 완벽하게 해결했다. <디제이맥스> 시리즈가 자랑하는 BGA도 많은 호평을 샀다. 특히, 발매일을 연기하면서 전작의 BGA를 모두 리마스터링해서 수록했다는 점이 호평 요인으로 손꼽힌다. 또한, <테크니카> 시리즈가 부실한 사후 지원으로 많은 비판을 받았던 점을 고려해, 발매 직후에도 지속적으로 팬층의 피드백을 받아들이며 불편한 사항을 하나하나 고쳐 나갔다. 자사의 게임 <탭 소닉>이나, 인기 모바일 리듬 게임 <디모>와 <사이투스>와도 콜라보레이션을 진행하기도 했다.  전작에 대한 존경을 담았다는 리스펙트란 타이틀명에 걸맞게 <디제이맥스 리스펙트>는 유저들을 충분히 존중했고, 신작 리듬 게임에 목말랐던 게이머들은 <디제이맥스> 시리즈의 귀환을 열렬히 환영했다. <디제이맥스 리스펙트>의 플레이 화면 이미 사망한 <디제이맥스> 시리즈 캐릭터들이 부활한다는 타이틀곡 'Glory day'의 애니메이션도 팬들의 호평을 받았다. 전작의 BGA도 PS4 해상도에 맞춰 전부 리마스터링했다. 그리고 19년 12월 19일, 게임은 <디제이맥스 리스펙트 V>라는 이름으로 스팀에 발매됐다. <리스펙트 V>는 얼리 액세스 초기만 하더라도 사운드 밀림 현상이 발생하는 등 리듬 게임으로서는 치명적인 버그를 겪기도 했으나, 정식 발매된 20년 3월에는 전부 해결했다. 현재 <리스펙트 V>는 스팀 인기 순위 상위권에 진입하는 등 상업적으로 크게 성공하며 스팀 시장에 적극적으로 진출하고 있는 네오위즈의 선봉대로써 활약하는 중이다. <디제이맥스 리스펙트 V> # 과거를 반복할 것인가, 새로운 역사를 쓸 것인가 <디제이맥스 리스펙트 V>의 상업적 성공으로 <디제이맥스> 시리즈는 기나긴 암흑기를 끊어내고 화려하게 복귀했다. <디제이맥스> 시리즈가 걸어온 15년이라는 세월. 한국을 대표하는 리듬 게임이라는 타이틀에도 불구하고 그들이 걸어온 길은 가시밭길과 같았다. 첫 작품인 온라인은 말 그대로 실패했고, 포터블의 성공에도 불구하고 과감하게 전개한 메트로 프로젝트의 실패와, 모바일이라는 새로운 흐름 속에서 개발사가 해체되기도 했으니까.  하지만, <디제이맥스> 시리즈를 통해 양질의 리듬 게임을 선보이고자 한 개발진들의 마음은 진심이었고, 결국 <리스펙트>를 통해 국내 게이머들에게 <디제이맥스>라는 존재를 다시금 알릴 수 있었다. <디제이맥스 리스펙트 V>의 타이틀곡은 백승철 PD가 직접 작곡한 'Boom!'이다. "I never die!"로 시작되는 곡의 도입부와, 부활한 <디제이맥스>의 캐릭터들이 지옥에서 돌아온 악마와 맞서 싸운다는 뮤비를 보면 이전의 실패를 되풀이하지 않겠다는 제작진의 강력한 의지가 엿보인다.  과연 <디제이맥스> 시리즈는 <리스펙트>의 성공을 기반으로 새로운 신화를 써나갈 수 있을까, 아니면 전작의 실패를 되풀이하고 다시 역사 속으로 사라질까? 결과는 로키 스튜디오의 손에 달려 있다. I never die!
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
음악을 사랑하는 이들을 위한 도시 Best 10ㅣ귀가 즐거워지는 여행
세계 곳곳에 음악의 도시들이 많이 있습니다. 대표적인 오스트리아 빈을 포함해 다양한 음악의 도시들 음악이 있는 여행 힐링여행 어떠신가요? 시드는 사람들을 만족 시키는 음악 센터가 되기 위해 많은 노력을 기울이고 있는 도시 중 하나이다. 시드니를 방문하는 여행자들은 시드니 심포니 오케스트라가 기반을 두고 있는 시드니 오페라 하우스를 보고, 시기가 맞는다면 시드니 하버에서 야외 오페라를 즐긴다. 이 곳에서 2016년에는 투란도트 공연을 하기도 했다. 또한 롤링 스톤즈가 연주하기도 한 Allphones Arena, Hordern Pavilion 및 The Basement와 The Metro와 같은 소규모 클럽 등의 장소도 많이 있는 도시이다. 음악의 도시라는 명칭에 걸맞게 모차르트, 베토벤, 하이든, 슈베르트, 말러, 브람스가 공부하고 일하는 데 많은 시간을 보낸다. 도시 곳곳에 있는 공원에서 야외 앙상블을 만날 수도 있고, 링 슈트라세에는 오페라를 즐길 수 있는 빈 국립 오페라, 국립 오페라 박물관, 무직페라인, 극장 박물관이 있다. 빈 무직페라인의 골든 홀은 빈 필하모닉 오케스트라 신년 음악회가 전 세계로 방송되면서 세계에서 가장 유명한 콘서트 홀이 되었다. 세계 음악의 중심지 빈에서 가장 각광받는 것 중 하나는 왈츠의 제왕 요한 슈트라우스 곡들을 통해 전 세계적으로 유명해진 4분의 3박자 춤, 바로 빈 왈츠다. 관광명소가 된 엘비스 프레슬리의 무덤과 생애 살던 곳을 볼 수 있고 로큰롤 음악의 대중화에 결정적으로 기여한 선레코드, 흑인들의 리듬 앤 블루스를 일궈낸 흑인전문레코드사 스택스 레코드, 블루스의 발상지인 빌 스트리트의 모습을 볼 수 있다. 쿠바 음악을 생각할 때 가장 떠오르는 것은 1997년 세계를 놀라게 했던 노장 군단 ‘부에나 비스타 소셜 클럽’이다. 1930~40년대 쿠바 음악의 전성기를 장식했던 콤파이 세군도와 이브라힘 페레르 그리고 오마라 포르투온도 등 노장 뮤지션이 뭉쳐 만든 앨범은 쿠바 음악의 대표 장르인 ‘손’과 ‘볼레로’를 소개하며 전 세계에 쿠바 음악의 건제함을 알렸다. 아바나에서는 그들의 흔적이 남아있는 역사적인 스튜디오 ‘에그렘 스튜디오’가 남아 후배 뮤지션들이 음악의 계보를 이어가고 있다. 베를린의 자유로운 분위기는 세계 곳곳의 화가와 사진가들을 불러모을 뿐만 아니라 음악의 발전도 가져왔다. 유럽 최고라고 알려진 클럽들과 디제이들이 드나드는 레코드 숍 등이 가득하며, 이런 음악이 적응이 어렵다면 클래식을 들어보자. 클래식의 본고장답게 세계적인 수준의 교향악단들과 오페라 극장을 갖추고 있다. 5월에 열리는 프라하의 봄 페스티벌은 5월 12일부터 6월 1일까지 3주간 펼쳐지는데 이렇게 날짜가 고정된 페스티벌은 흔치 않다. 5월 12일에 축제가 시작되는 것은 그날이 바로 체코 국민 음악의 선구자인 베드르지흐 스메타나의 기일이기 때문이다. 봄 페스티벌은 세계 모든 음악 유산들을 다루지만, ‘스메타나’, ‘드보르자크’, ‘야나체크’등의 체코의 음악들이 부각된다. " 뉴욕은 클래식, 오페라, 팝음악, 다양한 대중 음악 등등 세계적인 음악적 아메리칸 드림을 꿈꾸며 모여든 사람들의 도시이다. 뉴욕은 미국에서 가장 다양한 음악이 실험적으로 만들어지고 시도되는 특권이 주어지는 곳이라고 말 할 수 있고 음악 스튜디오는 24시간 불이 꺼지지 않는다. 뉴욕이 세계적인 음악의 도시가 된 이유는 첫 번째 산업화가 진행 되면서 돈과 명예를 얻을 수 있는 뉴욕으로 많은 뮤지션들이 빨려들어왔고, 두 번째로 음악에만 몰입 할 수 있는 환경이 미국 전역 뿐만 아니라 전세계에서도 실력 있는 뮤지션을 끌어 모으게 하는 역할을 했기 때문이다. 런던은 음악을 좋아하는 사람이 좋아할 수 밖에 없는 매력을 갖춘 도시이다. 클래식의 경우 Barbican Center의 런던 심포니 오케스트라, 오페라의 경우 Cobent Garden이 있다. Ronnie Scott의 재즈 클럽, Purtneyd의 Half Moon, Camden Roundhouse 및 Barfly와 같은 곳에서는 미래의 스타들을 만날 수 있다. 애비로드 스튜디오에서는 60년대 스윙의 중심에 있었던 런던의 역사를 들여다 볼 수 있다. 특히 애비로드 스튜디오는 비틀즈를 비롯한 핑크 플로이드, 클리프 리처드, 라디오헤드, 오아시스, 레이디 가가, 아델 등 많은 아티스트들의 명반이 탄생했다. 오스틴에는 200개가 넘는 라이브 음악 공연장과 6th Street에 많은 클럽에서는 다양한 종류의 라이브 음악을 들을 수 있다. 오스틴에서는 해마다 열리는 뮤직 페스티벌이 있는데 “South by southwest”는 전세계에서 가장 크게 열리는 뮤직 페스티벌이며, “Austin City Limits Music Festivals”는 매년 열리는 음악 축제로 약 130여명의 아티스트들이 다양한 음악 장르로 공연하며 매년 70,000명이 방문하는 페스티벌이다 리우데자네이루를 유명하게 하는 또 하나는 바로 카니발이다. 카니발을 위해 디자인 된 700미터의 도로인 삼보드로모에서 매일 밤 삼바 스쿨들이 경연을 펼치며 브라질 전역에 500개가 넘는다는 삼바 스쿨은 오직 카니발을 준비하기 위해 존재한다. 카니발의 진정한 백미는 브라질 전역에서 벌어지는 ‘길거리 카니발’이니 놓치지 말자.
[응답하라 80'] 정글은 언제나 맑음 뒤 흐림
한 때 참 좋아하던 애니메이션, 정글은 언제나 맑음 뒤 흐림 누구는 <정글은 언제나 맑은 뒤 흐림> <정글은 언제나 하레와 구우> <정글은 언제나 하레와 쿠우> 라고도 이야기 한다오. 하지만 어찌 되었든 우리에게 남은 것은 구우!... 투니버스 방영 당시 이름은 구루미였긴 하지만 말이오. 껄껄. 먼치킨 중의 먼치킨. 본인은 먼치킨을 참으로 좋아하는데, 구우야 말로 궁극의 먼치킨이 아닐까 싶소. 정말 못 하는 것이 없다오. 구우의 능력 : "평상시 "보통 얼굴"이라 불리는 무뚝뚝한 표정을 하고 다니며, 가끔 "영업용 얼굴"로 바꾸어 하레를 골탕먹이는 데 주로 이용한다. 여기에 자유 자재로 늘어나는 목과 팔, 몸집 불리기와 줄이기, 로보트로 변신하여 깽판치기 등의 능력을 지녔다. 아주 가끔은(곰과 싸울 때, 양호선생을 기절시키고 자기가 양호선생일 척 할 때 등) 초특급 쿨뷰티 미녀로 성장변신하기도 한다. 또한 구우의 뱃속은 또다른 세계로서 이곳에는 정체를 알 수 없는 생물체와 각종 랜드마크들이 널려 있으며, 사람도 살고 있는 것으로 보아 자급자족이 가능한 소우주로 추정하고 있다. 최대 100만명(베르, 로버트, 아시오 등과 샤론네 집의 시종들 전부) 알파까지 삼켜본 기록이 있다. 어지간한 등장 인물들은 모두 삼켜진 적이 있다고 봐야 한다. 삼켜진 적이 없는 등장인물은 리타 등 도시학교 학생들, 암살6인조 정도일듯. 그 외에도 간단한(?) 마술부터 사람의 성격 조종과 신체 개조, 나이 조종(마리를 성장시키고, 크라이브와 웨다를 아기로 만드는 등 자유자재다), 영혼 바꾸기(크라이브와 하레의 몸을 바꿨다), 인식 조작(비행기 기장 및 스튜어디스 노릇을 다 했는데, 하레를 제외한 승객 중 아무도 그걸 눈치채지 못했다), 동물의 인간화(바퀴벌레를 인간으로 바꾸었다) 그리고 시공간 이동까지 구사하는 그야말로 먼치킨중의 먼치킨 캐릭터다." (나무위키 발췌) 수수께끼의 정글을 무대로 한 정말 정신없는 코미디 만화로 진지할 때 조차 정신이 없다오... 하지만 그것이 매to the 력 캐릭터 하나 하나 모두 정신이 없... 아니 매력이 있소. 원작자가 우리 나이로 무려 17세 때 이 만화로 데뷔를 했다고 하니, 엄청난 차..창의력으로 똘똘 뭉쳤지 않겠소? 뭐 예를 들자면 이 아이들의 이름은 만다. 이 정글에 흔한 식용열매.jpg 누르면 누..눈에서 잼이 나온다오. 상했을 경우는 표정이 변하기 때문에 (사진을 넘겨 보시오) 변질 여부를 쉽게 알 수 있다는 장..점.. 그리고 포쿠테. 매우 기묘한 이 동물 역시 정글 사람들은 그냥 대충 토끼와 같은 식용 동물로 생각을 하고 있다오. 무조건 그냥 잡히면 다 식용인건가... 의외로 포쿠테는 꽤나 고등생물이어서 무리 생활, 사람의 말도 할 수 있다오. 재밌는 점은 자..자살도 할 수 있다는 점. "더 큰 특징으로는 맘에 드는 대상이나 적대적인 대상의 집 앞에서 자살을 한다. 맘에 드는 대상의 경우는 먹어달라는 뜻으로 적대적인 대상에게는 '이렇게 만들어 주마'란 경고의 의미라고." - 나무위키 매력적이지 않소? 가슴털이 무성한 촌장은... (이미지는 분명 멈춰있는데 가슴털이 불어나는 기분이 드는 것은 기분탓) 포쿠테를 먹으면 가슴털이 더욱 무성해진다오 가슴털 덕에 구우에게 온갖 짓(...)을 다 당하여 구우를 구우사마(...)라 존칭으로 부른다는... 어찌되었든 가장 불쌍한 것은 하레... 하레... 그러므로 우리의 심신을 안정시키기 위한 ost를 한번 들어 보지 않겠소? 본인은 투니버스로 이 애니를 봤기 때문에 한국 노래가 매우 익숙한데, 정말 그냥 가요톱텐에 써도 전혀 문제 없을 정도의 퀄리티였다오. 이것은 특히 본인이 좋아하는 노래, 박혜경이 부른 '카누를 타고 파라다이스에 갈 때' 투니버스에서의 엔딩이었다오. 한국판 오프닝, 박혜경의 '안녕' 세상에 어찌 이리 좋단 말이오... 이는 일본의 오프닝에 더빙을 한 한국판 오프닝이라오. 그리고 이런 엔딩도 있었소. 디럭스 엔딩이라오. 기억하는 그대들 있소? 투니버스의 리즈시절... 그대들이 좋아하던 캐릭터는 무엇이었소? 본인은 역시 포쿠테.... 그리고 촌장...ㅋ
넥슨, '확률형 아이템 조작' 공정위 현장조사 받는다
넥슨 "현재 확인해줄 수 있는 것이 없다"고 답변 넥슨이 확률형 아이템 조작 문제와 관련해 공정거래위원회의 현장조사를 받게 됐다. 20일 공정위 전자거래과는 디스이즈게임에 "신고가 들어간 건과 관련해 넥슨코리아에 현장조사를 진행한다"고 밝혔다.  지난 3월 16일, 국민의힘 하태경 의원은 이른바 3N으로 알려진 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블이 서비스 중인 게임을 '5대 악겜'으로 규정하고 게임 내 시스템에 확률 조작 의혹이 있다며 공정위에 수사를 의뢰한 바 있다.  [관련 기사] 하태경 의원 "1등 없는 확률형 아이템 또 있어"... 공정위 조사 의뢰 (바로가기) 공정위는 수사 의뢰가 접수된 건에 대해 가장 먼저 넥슨에 현장조사를 시작했다. 엔씨소프트와 넷마블에도 현장조사를 진행될 계획이 있는지 관련해 공정위는 "사실 관계를 살펴보고 혐의가 있는지에 따라 결정될 것"이라며 "아직 정해진 것은 없다"고 답변했다. 앞으로의 수사 계획에 대해 담당자는 "진행 중인 사건에 대해서는 구체적으로 언급하기 어렵다"라고 답변했다. 공정위의 현장 조사 사실과 관련해 넥슨 측은 "현재 확인해줄 수 있는 것이 없다"고 답변했다. 공정위는 준사법기관으로 공정거래 관련 사건을 심결, 처리하는 역할을 담당하는 행정기관이다. 지난 2018년 4월 공정위는 넥슨의 게임 2건(서든어택, 카운터스트라이크온라인2)에 법 위반 행위가 있다며 시정명령과 과태료 등을 부과한 바 있다.