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권법의 극에 달한 자 등장! 검은사막 모바일 격투가 계승 직업 ‘투신’

<검은사막 모바일> 최초의 계승 캐릭터, ‘투신’이 지난 31일 업데이트됐다. 투신은 지난 1월 17일 추가된 ‘격투가’의 전직 캐릭터로, ‘비각성–각성’ 루트로 진행됐던 기존 캐릭터들과 달리 계승부터 제공됐다. 이번 업데이트는 격투가 추가 2주 만이다.

비각성 때 플레이 스타일을 유지하면서 더 강한 경험을 제공한다는 계승은 격투가 공개 이후, 인터뷰를 통해 전달된 내용으로 많은 관심을 받았다. <검은사막>에서도 시도하지 않았던 첫 사례이기도 하다. 계승은 각성과 동등한 성능을 가지고 있다.

과연 투신을 통해 보여준 계승의 과정, 특징은 어떤 것일까? 또, 업데이트를 통해 달라진 주요 특징들은 어떤 것이 있을까? <검은사막 모바일>에서 진행한 1월 31일 업데이트를 들여다봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

# 힘의 한계를 돌파하라! 투신으로 가는 길

격투가가 계승을 하기 위해서는 레벨 60만 달성하면 된다. 별도의 기술 개방은 필요 없다. 최초 격투가가 출시됐을 때 기술 개방을 마친 수준으로 모든 기술의 밸런스가 조절됐기 때문이다.

60레벨이 되면 자동으로 격투가 계승을 할 수 있다는 알림이 뜨면서 이야기 의뢰를 진행할 수 있다. 계승의 전체적인 흐름은 각성과 크게 다르지 않다. 격투가가 출시되기 전, 사전 이벤트를 통해 만날 수 있었던 NPC ‘복혼분신’을 통해 이야기가 시작되며 미니게임 형식의 시험을 통과하면 바로 계승할 수 있다.

기본적으로, 각성과 유사한 흐름으로 진행된다.
계승을 위한 시련, '계승의 길'.

미니게임은 각성 때 경험했던 것과 같은 형식으로 진행된다. 총 여섯 단계로 구성되어 있으며 바닥에서 솟아 오르는 창살, 회전하는 불기둥 및 벽에서 순서대로 발사하는 화살을 피하며 ‘신비한 빛’을 작동, 여러 단계를 돌파해야 한다. 

타이밍에 맞춰 창살, 화살과 불기둥을 피하면 되므로 크게 어려운 수준은 아니다. 미니게임 초반에 위에서 떨어지는 창살은 이동만으로 피하기 애매할 수 있으므로 떨어지는 타이밍에 맞춰 회피를 눌러주면 된다. 모든 미니게임이 끝나면 마지막 순서인 ‘권갑의 환영’과 전투를 벌이게 되고, 승리하면 계승을 진행할 수 있다. 의뢰 보상으로는 신화 등급의 권갑/완갑이 들어 있는 상자다.
환영과의 대결은 그렇게 어려운 수준은 아니다.
계승과 함께 신화 등급 무기/보조무기를 받을 수 있다.

계승을 하게 되면 기존 비각성 기술은 없어지고 새로운 계승 스킬이 추가된다. 기본공격과 기술4개를 포함해 총 5개를 습득할 수 있으며, 각종 콘텐츠를 플레이하면 미니게임 ‘시련’을 통해 자연스럽게 추가 기술을 습득할 수 있다. 이 역시 기존 각성과 흐름이 같으므로 추가 학습할 필요는 없다.

추가로, 계승 후 투신이 되면 기존에 착용할 수 없었던 각성 장비 및 장신구를 착용할 수 있다. 기존에 장비와 장신구를 각성하지 않았다면, 계승 후 각성을 통해 보다 높은 전투력을 확보할 수 있으니 꼭 진행하는 것이 좋다.
기존 비각성 때 착용한 무기는 모두 각성 시켜주도록 하자.


# 계승/각성 캐릭터 중 유일하게 잡기 기술 보유, PvP서 존재감 뽐낼 듯

이번 계승을 통해, 비각성 때 선보인 기술 중 낭아신장이나 마루오름 같은 일부 스킬이 삭제됐다. 그러나, 계승 기술의 레벨을 올려 심화 기술을 습득하면 추가 발동 기술로 과거 비각성 기술과 같은 추가 공격을 발동할 수 있다.

특히, 비각성 때 PvP에서 톡톡히 역할을 했던 잡기 기술 ‘연옥 떨구기’는 ‘연 연옥 떨구기’라는 계승 기술로 발전했다. 현재 유일하게 잡기 기술이 부여된 계승이 적용된 캐릭터므로 마찬가지로 PvP에서도 존재감을 뽐낼 것으로 보인다. 타 캐릭터가 각성 후 잡기가 없는 것과 비교하면 꽤 매력적인 요소 중 하나다.
각성도 그랬지만, 계승 기술 역시 개수는 줄어들었지만 심화 기술을 통해 발동되는 연계기를 보면 매우 강력한 모습을 보여준다. 더군다나, 격투가 자체가 기술 중간에 다른 기술을 섞어 다채로운 공격이 가능한 만큼 근접 상태에서는 매우 강력한 폭딜을 보여줄 것으로 보인다.

위 계승 과정을 통해서도 밝혔지만, 모든 계승 기술을 사용하기 위해서는 월드 보스를 플레이 해야 하는 등 일부 시간이 필요한 개방 조건이 있어 모든 기술에 대한 성능은 현 단계에서는 파악하기에는 무리가 있다. 다만 현재까지 구성된 계승 기술의 성능을 볼 때 투신은 충분히 상위급 위력에 준하는 모습을 보여주는 모습이다. 펄어비스가 밝혔듯, 성능에 대한 체감도 각성과 동등한 느낌이다.

추가로, 투신이 <검은사막 모바일> 격투가와 마찬가지로 보다 넓은 공격 범위를 가지기는 했지만, 아무래도 아크메이지 같이 넓은 공격 범위를 커버하기에는 무리다. 따라서 빠른 이동과 공격, 순간 폭딜을 활용해 전장에서 빠르게 치고 빠지는 소수쟁을 벌이는 능력이 각광받을 것으로 보인다.
월드 보스 클리어 조건이 일부 있어 전체 스킬 개방을 위해서는 시간이 다소 필요하다.


# 보다 강력한 힘, 의상에서도 얻어보자! 전설 의상 추가

이번 업데이트를 통해 또 하나 주목할 것이 있다. 바로 ‘의상 합성’. 기존 의상은 공격력과 방어력을 5씩 올려주는 것과 외형을 꾸미기 위한 약간의 필수조건 정도에 지나지 않았다. 물론 이후 추가된 염색 시스템을 통해 외형을 조금 다르게 꾸밀 수는 있기는 했지만.

이번 외형 합성은 기존 유저가 보유한 유일 등급의 의상(방어구, 무기)을 동일 부위 2개를 합성해 확률적으로 ‘전설 의상’을 얻을 수 있다. 과거 의상이 공격력/방어력이 각각 5씩 올랐다면(총 10이 상승), 이번 전설 의상은 최소 16/16에서 최대 25/25까지 합성 시 무작위로 능력치가 부여된다.
무기와 방어구 각각 부여되는 만큼 두개 부위 모두 25/25를 얻는데 성공했다면 최대 100의 전투력을 추가로 확보할 수 있는 것. 기존 유일 의상/무기의 추가 능력치가 20인 것과 비교하면 상당한 수준이다. 물론 무작위로 부여되는 탓에 약간의 노력은 필요하겠지만, 전설 등급 의상이 체감상 꽤 잘 뜨는 편이어서 보유한 추가 의상으로 한 번쯤 시도해보는 것도 좋을 것 같다.

전설 의상은 기존 의상과 외형은 동일하지만, 일부 파츠가 금색으로 되어 있어 조금 다른 외형의 의상을 장착해볼 수 있다. 능력치는 전설 의상의 것을 따르되, 기존 유일 등급 의상의 색상 패턴도 적용할 수 있는 부분이 있었다면 좋았겠지만, 현재는 각 등급의 의상 색상은 고정적이다. 물론, 전설 의상도 염색을 통해 별도로 꾸밀 수 있다.

전설 의상은 모든 캐릭터 의상에 적용되나 엔트복은 합성 재료로 사용할 수 없다. 기간 한정 의상이나 이벤트 의상도 재료로 사용할 수는 있지만 결과물로 얻을 수는 없다. 또, 획득한 전설 의상들은 향후 업데이트를 통해 합성할 수 있다. 한편, 이번 업데이트로 인해, 거래소 내 의상 가격도 올랐다.
합성 전, 유일 등급의 의상.
의상 합성 후 획득한 전설 등급의 나락화 의상.
같은 의상도 능력치가 무작위 부여된다.
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안녕하세요! 러빙츄입니다. 출시 전부터 관심을 모으고, 출시되자마자 단숨에 모바일 RPG 게임의 대표 주자로 등극한 검은사막 모바일이 벌써 1주년을 맞이했다는 소식! 다들 알고 계신가요? 오늘은 검은사막 모바일에서 1주년 생일을 기념하여 진행하는 이벤트 소식과 주요 업데이트 소식을 전해드리려고 해요. 우선 이벤트 소식부터 살펴보도록 할까요? 간단히 둘러봐도 정말 다양한 이벤트를 많이 진행하더라구요. 첫번째는 바로 점핑 캐릭터 지급 이벤트입니다! 일전에도 검은사막 모바일에서 50레벨 점핑 캐릭터를 지급하는 이벤트를 진행했었는데요. 이번에는 1주년을 맞이한 만큼, 그보다 높은 레벨인 60레벨 점핑 캐릭터를 지급한다고 해요. 게다가 캐릭터 지급에서 끝이 아니라, 잠재력 돌파 수치 30인 신화 장비 풀세트를 지급한답니다. 점핑 캐릭터 생성 방법은 간단합니다. 우측 상단 'Lv60 캐릭터 생성' 배너를 클릭하면 다음과 같은 화면이 나타납니다. 우측에 '기념 캐릭터 생성'을 클릭하면 끝! 간단하죠? 함께 진행하는 Full Time 핫타임 이벤트를 통해 캐릭터를 더욱 빠르게 성장시킬 수 있답니다. 만약 모든 캐릭터 슬롯(10개)에 60레벨 이상 캐릭터를 보유하고 있다면, 1주년 이벤트 종료 후 다음 업데이트 점검 시 잠재력 돌파 30강 신화 장비 풀세트를 지급해준다고 하니 걱정하지 마세요. 두번째는 검은사막 모바일에서 빠지면 섭섭할 출석 이벤트입니다! 이번 1주년 기념 출석 이벤트에서는 1주년 생일 선물과 더불어 다양한 아이템을 지급하는데요. 저는 보면서 재밌게 느낀 부분이 지급 수량이었습니다. 1주년을 기념하여 각 아이템을 365개씩 지급하는 방식이 독특하게 느껴지더라구요 ㅎㅎ 그리고 이번에도 펄 특별 출석부를 판매하는데요. 1500펄로 펄 특별 출석부를 구매하여 해금하면 매일 펄을 획득하며, 출석 종료까지 총 6300펄을 지급받을 수 있다고 하니 펄이 필요하신 분들이라면 놓쳐서는 안될 부분이겠죠! 그리고 새로운 모험가와 복귀 모험가를 위한 출석 이벤트도 준비되어 있습니다. 7일동안 접속만 해도 1주년 생일 선물부터 다양한 아이템을 얻을 수 있는데요. 심연 수정 및 광원석과 전설 등급 악세서리 세트, 의상 세트 상자를 받을 수 있습니다. 저도 신규, 혹은 복귀 유저가 되고 싶어지는 보상이에요 ㅠㅠ 이런 보상들을 받으면 더욱 재미있게 검은사막 모바일을 즐길 수 있을 것 같습니다. 세번째는 케이크 푸시 이벤트입니다! 이벤트 기간동안 매일 12시, 19시에 1주년 케이크를 받을 수 있는데요. 이 케이크를 모으면 모험에 유용한 아이템으로 교환할 수 있습니다. 1개로는 유물 파편 365개, 3개로는 신화 장신구 상자 1개, 7개로는 신화 유물 상자 1개, 10개로는 무려 블랙펄 3650개와 교환할 수 있으니 각자 필요한 물품과 교환하면 되겠죠? 짠~ 케이크 외에도 다양한 아이템을 푸시로 받을 수 있는 기회이니 정해진 시간에 꼭 접속하셔서 푸짐한 혜택 받아가세요 ㅎㅎ 아참, 푸시로 지급된 아이템은 발송 시점으로부터 3시간 동안만 우편에 보관된다고 하니 접속하면 꼭 푸시 보상부터 받으세요! 네번째는 임무 달성 이벤트입니다! 임무 달성 이벤트 또한 검은사막 모바일에서 꾸준히 하는 이벤트 중 하나인데요. 게임을 플레이 하며 간단하게 할 수 있는 일일 임무를 달성할 때마다 다양한 보상을 받을 수 있고, 임무 달성 횟수에 따라 특별한 보상을 받을 수 있으니 매일 임무를 달성하는 것이 좋겠죠? 다섯번째는 행운의 망치 이벤트입니다! 흑정령과 함께 블럭을 차례차례 밀어내며 다양한 보상을 획득할 수 있는 이벤트에요. 참여 방법은 이벤트 참여 방법이 자세히 설명되어 있는 공식 포럼 링크를 걸어두었으니, 직접 확인하시는걸 추천할게요 :-) 왜냐면 제 설명보다 직접 보시는게 더 이해가 잘되실 것 같아서... ㅎㅎㅎ https://forum.blackdesertm.com/Board/Detail?boardNo=33&contentNo=92157 여섯번째는 1주년 축전 이벤트입니다! 축전 이벤트는 총 3가지로 구성되어 있는데요. 첫번째는 '월드 우두머리 공략 시 파편 보상 추가 지급 이벤트'입니다. 말 그대로, 이벤트 기간 동안 월드 우두머리를 공략하면 장비 파편 4개를 획득할 수 있어요. 두번째는 '응축된 마력의 검은 기운 이벤트'입니다. 이벤트 기간 동안 수련의 탑과 1주년 이벤트 상점에서 응축된 마력의 기운을, 영광의 길에서 응축된/농밀한 마력의 기운을 획득할 수 있어요. 이 마력의 기운들을 사용하면, 기존 응축된 검은 기운을 사용했을 때보다 검은 기운 흡수 경험치를 50% 더 획득할 수 있답니다. 세번째는 '영지에 방문한 운영자 이벤트'입니다. 최초 접속 시 운영자의 의뢰를 받게되는데, 이 의뢰를 완료하면 매일 3번씩 운영자가 영지에 등장합니다. 영지에 도착한 운영자를 만나 의뢰를 완료하면 운영자의 1주년 선물 상자를 보상으로 획득할 수 있답니다. 여기까지! 1주년을 기념하여 진행하는 이벤트를 살펴 봤는데요. 이외에도 정말 다양한 이벤트를 진행하고 있으니 꼭 접속하셔서 다양한 보상을 받으시길 바랄게요. 아래 링크에서 진행중인 모든 이벤트를 살펴볼 수 있답니다. https://forum.blackdesertm.com/Board/Detail?boardNo=33&contentNo=339 이제 주요 업데이트 소식을 살펴볼텐데요. 살펴보기에 앞서, 검은사막 모바일에 '각성'이라는 전직 시스템이 나왔던 것, 아시는 분도 있고 모르시는 분들도 계시겠죠? 펄어비스에서는 각성 시스템을 내놓으며 '계승' 시스템 또한 준비 중이라고 밝힌 바 있었는데요. 각성을 하게되면 기존의 캐릭터가 사용하던 무기가 바뀌며, 기술 또한 새롭게 바뀌게 됩니다. 그래서 새로운 모습을 좋아하는 유저들은 긍정적인 반응을, 기존의 모습을 좋아하는 유저들은 아쉬운 반응을 보였었는데요. 계승 시스템은 이러한 아쉬운 부분을 보완하여, 각성과 달리 기존 무기와 기술을 그대로 사용하면서도 더욱 강력한 공격을 펼칠 수 있도록 만들어졌답니다. 이번 업데이트 전까지는 최근에 추가된 신규 클래스인 격투가만 계승을 할 수 있었는데, 이번 업데이트로 기존 세가지 클래스 또한 계승을 할 수 있게 되었습니다. 워리어는 글래디에이터로 계승할 수 있게 되었습니다. 끊임없는 연계 기술로 호쾌한 전투를 펼치는 글래디에이터! 공격과 방어에 모두 능통한 근접전의 귀재라고 하네요. 레인저는 헌터로 계승할 수 있게 되었습니다. 활을 사용하던 레인저가 윈드워커로 각성하게 되면서 정령검이라는 새로운 무기를 사용하는 것에 아쉬웠던 분들께 정말 반가운 소식일 것이라 생각됩니다. 발키리는 팔라딘으로 계승할 수 있게 되었습니다. 앞으로도 차근차근, 다른 클래스의 계승도 추가될텐데 얼른 나왔으면 좋겠네요 ㅎㅎ 저는 개인적으로 금수랑의 계승이 얼른 나왔으면 좋겠어요 ㅋㅋ 아, 그리고 이번에 계승이 추가된 클래스들의 새로운 의상도 추가 되었는데요. 역시 최강 그래픽을 자랑하는 검은사막 모바일답게, 새로 추가되는 의상마다 퀄리티가 장난 아닌 것 같아요. 전 특히 만년설이 마음에 드네요 ㅎㅎㅎ 그리고 이번 업데이트의 핵심 중 하나라고 생각되는 '흑정령 모드'입니다. 흑정령 모드는 게임을 종료해도 사냥, 채집, 낚시를 자동으로 진행할 수 있는 신규 기능입니다. 그동안 회사, 학교 등 바쁜 일로 인해 게임을 제대로 즐기기 어려웠던 유저분들께는 정말 좋은 시스템이라고 생각되네요. ㅎㅎㅎ 흑정령 모드는 흑정령 레벨 40 이상이 되어야 사용이 가능하니 이 점 참고하세요~ 이외에도 장신구 각성 및 마력 각인, 반려동물 수집 콘텐츠, 은화로 심연 아이템을 획득할 수 있는 샤카투 명품관, 도감 자동 등록 기능 등 다양한 시스템이 추가, 개편되었으니 자세한 내용은 아래 패치노트를 봐주시면 될 것 같습니다. https://forum.blackdesertm.com/Board/Detail?boardNo=7&contentNo=92149 헉헉... 지금까지 검은사막 모바일 1주년 기념 이벤트와 업데이트 소식에 대해 알아보았는데요. 굉장히 많죠? 글로 적기엔 너무 길어져서 링크를 추가할 만큼 정말 많은 것이 업데이트 되었어요. 개인적으로 모바일 게임 중 가장 애정하고, 오래오래 즐기고 있는 만큼, 앞으로도 잘 되었으면 하는 바람이 큰 검은사막 모바일! 그동안 기회만 노리고 있던 신규 유저분들이나 복귀 유저분들께도 최적의 진입 시기이니, 놓치지 말고 꼭 시작하시길 바라며 구글, 애플 스토어 다운로드 링크 남기고 다음 소개글로 찾아뵐게요 :-) ㅎㅎ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pearlabyss.blackdesertm&hl=ko https://itunes.apple.com/kr/app//id1323002999?mt=8
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
‘게임, 그 자체에 집중’ 펄어비스 검은사막 모바일의 마케팅 전략
펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장 인터뷰 펄어비스가 약 1년 전, <검은사막 모바일>을 대중에게 알렸던 방법은 게이머/비게이머 모두에게 꽤 신선했다. 과거 홍보 모델과 트레일러로 브랜드 강조했던 모습과 달리 인게임 플레이 모습을 직접 보여주며 콘텐츠를 직접 강조하는데 주력했다. 물론 콘텐츠 퀄리티에 대한 자신감이 기반된 행동이기는 하나, 펄어비스는 게임의 본질을 대중에게 알리는 것이 조금 더 효과적이라고 판단했다. 결과는 사전 등록자 수 510만 명이라는 수치로 증명됐다. 게다가, 브랜드만 인지하고 게임에 유입되는 사례보다 유저가 자발적으로 게임을 찾아 게임을 플레이하는 비율이 압도적으로 높았다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장은 이러한 게임의 본질을 꾸준히 대중에게 알리면서, 대중과 조금 더 가까워지는 문화 콘텐츠로서 펄어비스의 IP를 알리고 싶다고 포부를 밝혔다. 향후 모바일-콘솔-PC를 하나로 묶는 통합 메시지도 전달하고 싶다는 바람을 내비치기도 했다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장. 디스이즈게임: <검은사막 모바일> 서비스가 근 1년이 다 되어간다. 그동안 벌여온 마케팅 활동에대한 분위기는 어떤가? 심현준 팀장: 모든 수치를 상세하게 말씀드릴 수는 없지만, 전반적으로 유의미한 성과를 거뒀다. 우선, 사전 등록자 수는 총 510만 명을 기록했다. 이는 동종업계 2위 수준이다. 구글, 애플 양대마켓 인기게임 순위 1위에 올랐으며 매출 순위 역시 꾸준히 상위권이다. 출시 후 게임 홍보를 위해 다양한 영상을 제작했다. 모두 인게임 플레이 모습을 강조했다. 최근 4개를 살펴보면 다크나이트 편의 경우 유투브 최고 146만 조회수(캠페인 전체 영상 누적은 566만)를 거뒀다. 금수랑 편은 최고 173만(캠페인 전체 영상 누적은 502만), 최근 선보인 각성 편은 53만(캠페인 전체 영상 누적은 100만), 송년/신년 편은 최고 232만(캠페인 전체 영상 누적은 334만)을 기록했다. <검은사막 모바일>은 사전 예약 시작 7일만에 100만 명, 두 달 만에 300만 명을 모객했다. 이후 프리미엄 테스트 종료와 함께 370만 명, 3일만인 2월 14일 400만 명을 돌파했다. 성과에 대해 어떻게 분석하고 있나? 대부분의 게임에 유저가 유입되는 과정을 보면, 광고를 통해 유입되는 비율과 오가닉(Organic) 유입 비율이 평균적으로 약 80 대 20 정도 된다. 그러나, <검은사막 모바일>의 경우에는 두 비율이 정 반대의 결과를 보였다. 꽤 이례적이라 할 수 있다. 이는 광고를 통해 유저가 유입되는 것보다 유저가 자발적으로 게임을 찾고 설치하는 비율이 높다는 뜻이다. 꽤 의미 있다고 할 수 있다. TV CM을 통해 전달하는 방법부터 모든 것까지 다른 방향으로 시도하려고 노력한 결과라고 생각한다. https://youtu.be/DJZ7wTIB5rs ‘트렌드 매체’로 불리는 공중파, 네이버와 같은 여러 채널에 노출 기반의 캠페인을 벌이는 과정의 경우, 펄어비스는 각 채널의 기여도를 자체 분석, 측정해서 메시지 전달과 유저의 인지, 유입이 유기적으로 진행되도록 구성했다. 단순히 모객 단가의 높고 낮음으로 성과를 판단하는 것은 효율이 낮다는 판단 때문이다. 우리는 <검은사막 모바일> 론칭 때부터 이런 마케팅을 계획했다. 보통 타사에서 여러 파트로 나뉘어 있는 부분도 소수의 인원이 모든 동선을 고려한 설계를 할 수 있도록 했다. 특이하게도, 펄어비스가 1년 전 했던 판단을 현재 타사에서 많이 하고 있더라. <검은사막 모바일>의 광고는 과거 연예인이나 브랜드를 알렸던 타 게임사와 다르게 인게임 플레이 모습을 내세웠다. 게이머/비게이머 모두에게 알려지는 만큼, 색다른 선택이었던 것 같다. <검은사막 모바일>이 높은 퀄리티를 가지고 있음에도 매스미디어 광고에서 모델을 썼을 경우, 게임의 특징, 이미지가 기존과 다르게 전달될 가능성이 높다고 생각했다. 게임 그대로의 모습을 잘 보여주는 것이 좋다고 판단했다. 게임의 마케팅 방향은 펄어비스가 추구하는, 새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것이다. TV CM 시 선보였던 가수 내레이션, 인기 음악 삽입도 이를 고려해 진행했다. 물론, 회사에서 마케팅팀이 진행하고자 하는 크리에이티브 전략에 대해 전적으로 신뢰한다는 것이 기본으로 깔려 있다. https://youtu.be/39tgd9fD49g 결과적으로, 사전등록이 510만 명을 달성했다. 어떻게 보면 잘 먹혀들어간 셈이다. 그렇다. 펄어비스가 처음으로 자체 퍼블리싱하는 타이틀이었기 때문에 의미가 남다르다. 그래서 마케팅팀도 그때 신설됐다. 공개 후 사전예약에 대한 내부 기대치는 약 200만 명 정도였다. 그런데 쇼케이스 이후 사전 오픈되고 티징 영상이 공개되면서 반응이 생각보다 좋았다. 이벤트 페이지가 다운되기도 했다. 어느 정도 ‘대박의 기운’을 느꼈다(웃음). 그 결과 200만 명도 최단 기간에 달성했다. 이후 점차 상향 조정했고 500만 명이 넘었을 때는 모두 기뻐했던 기억이 난다. 게임은 출시 3일만에 단숨에 구글 플레이 매출 2위까지 올랐다. <검은사막 모바일>을 대중에게 알리기 위한 펄어비스의 마케팅 방향이 궁금하다. 게임의 본질에 기반을 둔 마케팅을 진행하고 있다. 조금 전 말한 ‘새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것’이 기본이다. 비게이머와 브랜드를 유기적으로 결합하게 하는 시도를 꾸준히 하고 있으나 아직 충분한 성과를 거두지 못한 것 같다. 17일 출시한 격투가 클래스부터는 목소리로 유명한 분들을 섭외해 컬래버레이션을 시도하려 한다. 가능하다면, 이후 이를 활용한 콘서트나 미니 앨범 같은 문화 콘텐츠와 결합하는 부분도 추구하고 있다. 문화를 접목한 시도도 꾸준히 이어갈 것이다. 과거 일부 업체에서도 시도한 바 있다. 많이 참고해 펄어비스만이 가진 문화 콘텐츠를 선보이는 것이 목표다. 타사와 차별화된 포인트가 있다면. 펄어비스 마케팅팀은 단순히 퍼포먼스나 UA(User Acquisition, 신규 유저 모집)만 하는 것이 아니라 대부분의 크리에이티브 전략을 기획부터 콘셉트까지 모두 진행한다. 덕분에 유입 초반부터 잔존까지 기여하는 것에 대해 좋은 평가를 받고 있다. 사업부와 마케터가 꽤 유기적으로 움직이고 있다. 마케팅 대행사를 선정할 때도 최우선 기준이 우리 게임에 대한 이해도다. 비용적인 측면에서 효율을 추구하는 것보다 게임을 중심으로 하는 창의적인 제작 능력이 가장 중요하다고 생각했다. 윤도현 씨 내래이션부터 신해철 씨의 노래, 최근 퀸의 노래들까지 TV 광고에서 대중에게 익숙한 노래도 제법 사용했다. <검은사막 모바일>의 콘텐츠 퀄리티가 좋다 보니 청각적인 부분도 사로잡기 위해 고민했다. TV의 경우, 시청자가 듣는 부분도 중요하기 때문에 대중에게 익숙하면서 게임의 분위기와 잘 어울릴 수 있는 요소들을 접목했다. https://youtu.be/ELqa4L7RvZk https://youtu.be/ggjL46fYdec 현재까지 진행한 국내 마케팅 과정에 있어 다소 아쉽거나, 혹은 잘 됐다고 평가할 부분이 있다면. 대부분 최선을 다하고 있지만, 게임을 찾은 많은 유저들과 장기적으로 스킨십을 할 수 있는 계기를 마련하지 못했다. 보다 새로운 모습을 선보이며 계속 신선함을 불어넣는 부분도 조금 더 노력했어햐 했다는 아쉬움이 남는다. 재미 위주의 가벼운 콘텐츠를 많이 선보이지 못했다는 점도 있고. 다만, 과거와 비교했을 때 현재 <검은사막>, <검은사막 모바일>의 IP 인지도는 매우 높은 지표를 기록하고 있다. 브랜드 마케팅 역시 성공적이라는 내/외부 평가도 받고 있다. 마케팅 대행사들의 의견을 들어 보면 펄어비스의 마케팅 활동이 꽤 독특하다고 하더라. 대만, 일본 파트너사도 좋은 분위기 속에서 함께 하고 있다. 작년 8월부터는 대만 지역 서비스를 통해 글로벌 시장 진출도 진행했다. 현재까지 성과, 반응은 어떤가. 국내와 동일한 방향을 추구하되, 이를 현지에 맞게 조금씩 조절하고 있다. 기본적으로 전세계 유저가 추구하는 재미의 방향은 동일하다고 생각한다. 현지화한 부분을 예로 들면, 한국에서 ‘네가 진짜로 원하는게 뭐야’ 음악이 삽입된 영상 중 대규모 전투 콘셉트의 영상이 대만에서는 박터뜨리기 모습으로 변경되기도 했고 생활 콘텐츠 소개 영상 중 낚시 하는 모습을 새우 낚시하는 모습으로 변경했다. 감사하게도 대만 출시 게임 중 최고 수치인 279만 명이 사전 등록했다. 출시 당시 구글, 애플 양대 마켓 인기 게임 순위 1위를 기록했다. 대만 구글 플레이에서 올해의 게임 ‘인기게임’도 수상했다. 최근 선보인 TV CM에 대한 유투브 조회수를 보면, 다크타이트 편은 최고 348만을 기록했다(캠페인 전체 영상 누적 501만), 소서러 편은 최고 139만, 무사 편은 최고 196만을 기록했다. 유투브 등 다양한 플랫폼을 통해 전세계 유저들이 정보를 공유하는 만큼 대만 유저 역시 적극적으로 반응하고 있다. 국내 버전에 대해서도 꾸준히 예의 주시하는 분위기다. 국내 버전에 각성이 구현됐을 때 방송을 하기도 하더라. 지사 설립을 한 지역이기도 해서 제법 유리한 점이 많았던 것 같다. 마케팅 방향이나 계획은? 유저 스킨십을 늘려 가는 것이 목표다. 오프라인 이벤트 행사나 유저 간담회를 한다거나. 다향한 자리를 마련할 예정이다. 대만게임쇼에도 참가해 유저 접점을 늘려갈 것이다. 아마, 대만게임쇼를 통해 대만 버전에 월드보스가 공개될 것 같다. 현재 대만 버전은 다크나이트까지 공개된 상태다. 지난 8일부터는 일본 사전예약도 시작했다. 일본 시장은 대만과 달리 한국 게임이 크게 영향을 펴지 못하는 상황이다. 어떤 계획을 가지고 있는지 궁금하다. 일본 지사와 유기적으로 소통하며 전략적으로 대응할 것이다. 일본 게임 시장에서 충분한 퍼포먼스를 낸 경험이 있는 인력으로 구성돼 있다. 일본 유저들은 지속적으로 소통하며 스킨십을 쌓는 것을 중요하게 생각한다. 현재 사전등록 단계이며 소셜 쪽부터 적극적으로 스킨십하는 것을 진행 중이다. 우리나라와 대만에서 처음부터 강한 인상을 심어왔다면, 일본은 유저 스킨십을 먼저 쌓고 론칭 단계부터 강한 인상을 주는 방향으로 진행할 것이다. 관련해 인지도 높은 홍보모델을 통해 게임성을 충분히 알리도록 할 계획이다. 성우진 역시 중요하다는 것을 잘 알고 있으며 매력적인 인물들로 구성할 것이다. 일본 시장 현재 반응은 어떤가? 지난 8일 현지 미디어와 유저 100명을 초청해 미디어 컨퍼런스를 진행했다. 이후 저녁에 일본 인플루언서와 라이브 방송을 진행, 컨퍼런스 내용과 게임에 대해 상세하게 소개했다. 조용민 총괄 PD가 참석해 소개를 비롯해 게임 시연, PvP 토너먼트 등을 진행했는데 유저 반응이 매우 좋았다. 1시간 동안 35만 명이 시청했다. 담당 PD가 게임을 직접 소개하고 능숙하게 시연하는 것에 대해서도 좋았다고 의견을 줬다. 향후 진출할 북미, 유럽, 남미 시장에 대한 방향도 궁금하다. 어떤 국가든 일단 유저 스킨십을 쌓는 것이 최우선이 아닐까 싶다. 각 지역에 맞춰 인플루언서를 활용, 컬래버레이션하는 방송도 다양하게 제작하는 것도 계획하고 있다. 광고는 펄어비스의 기조 그대로 게임의 본질을 잘 보여주는 콘셉트로 전세계 동일하게 선보일 것이다. <검은사막>도 전세계 여러 국가에 서비스 되고 있는 만큼, 장기적으로는 글로벌 단일 메시지를 전달하는 것이 목표다. 즉, <검은사막>과 <검은사막 모바일>을 결합한 캠페인을 진행하는 것이다. 그 전까지 꾸준히 계획을 수립하고 내부 분석을 거칠 것이다. 글로벌 시장 마케팅 목표는 모바일-온라인-콘솔을 유기적으로 묶는 것이다. 지난 17일 격투가 업데이트를 진행했다. 또 한 번 마케팅 활동이 중요한 시점이다. <검은사막 모바일> 기준 최초의 초근접 캐릭터다. 격투가와 잘 맞는, 다이내믹하고 역동적인 타격감을 보여주는 메시지를 전달하려 한다. 유저의 눈과 귀를 만족시키기 위해 잘 알려진 노래인 ‘질풍가도’를 유명 가수 4인과 컬래버레이션을 진행, 4인 4색으로 선보일 것이다. 함께하게 된 4인으로는 전 노라조 멤버인 이혁, 버블디아, 라온, 그리고 하연우다. 모두 실력파 보컬이기에 매우 잘 작업한 것 같다. 각각 다른 느낌의 질풍가도를 불렀다. 이번주에는 이혁, 버블디아, 라온 씨의 음원이 공개되고 다음 주 1월 24일에는 하연우 씨의 음원이 공개된다. 기대해도 좋을 것 같다. 관련 음원은 별도 출시할 예정이며, 발생한 수익은 참여 가수와 유저, 그리고 원작자 유정석 씨의 이름으로 기부할 것이다. https://youtu.be/W4R1uQ0vZcs 과거 마케팅을 통해 그랬듯, 이번 격투가 역시 독특한 방식으로 진행할 것 같다. 어떤 계획을 가지고 있나? 음원 제공을 비롯해 기부까지 기존에 시도하지 않았던 방식도 진행해볼 것이다. <검은사막 모바일>을 접하지 않았던 유저도 즐겁게 들을 수 있었으면 하는 바람이다. 추가로, 아시다시피 <검은사막>의 노래 역시 류휘만 감독님을 통해 퀄리티 높은 음악을 선보였다. 여러 문화 콘텐츠로 선보이고 싶은 만크 추후에는 이를 활용해 콘서트라던지 유저와 소통하는 다양한 자리를 만들어보고 싶다. 1년이 되어가는 만큼 신규 유저 유치도 중요한 시점이다. 신규/복귀 유저와 관련된 마케팅 활동 계획은? 신규, 복귀 유저에게도 만족스러운 모습을 계속 보여드리고 싶다. 지속해서 고민하고 어필할 것이다. 사업, 개발파트와 함께 신규, 복귀 유저가 유입됐을 때 만족스러운 콘텐츠를 선보여 잘 안착되도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 다양한 마케팅 활동을 통해 유저들에게 어떤 게임으로 인지되기 바라나? 앞에서 말한, 새로운 재미와 경험, 그리고 흥미로운 게임으로 인식되기를 바란다. 그런 콘텐츠로 잘 알려지도록 다양한 마케팅 활동을 진행하겠다. 다양한 즐길 거리를 제공할 테니 많은 성원 부탁 드린다.
각성과 계승, 별칭까지 부여! 검은사막 모바일 업데이트 정보
펄어비스 '검은사막 모바일' 대규모 업데이트 분석 펄어비스가 12월 5일 진행할 <검은사막 모바일> 각성 콘텐츠의 최신 정보를 공개했다. 회사는 공식 홈페이지도 개편, 각성에 대해 널리 알리기에 나섰다. 보도자료, 공식카페 등을 통해 공개한 정보를 보면, 상세한 설명은 아니지만 각성에 대한 방향성을 대략 파악할 수 있다. 공개된 정보와 과거 언급된 소식과 함께 관련 내용을 정리했다. 참고로, 오는 12월 5일 펄어비스는 공동 인터뷰를 통해 대규모 업데이트에 대한 상세 내용을 공개한다. # 모든 클래스에 새로운 명칭 부여! 다른 플레이 스타일을 선보일 각성 <검은사막 모바일>은 각성 방향을 <검은사막>과 전혀 다르게 가져간다. 이전에 다뤘던 기사를 통해 언급했듯이, <검은사막 모바일>은 기존 캐릭터를 강화시키는 파트, 각성으로 다른 플레이 스타일을 제공하는 파트가 있다. 56레벨이 됐을 때 고정 루트로 진행됐던 <검은사막>과는 다른 과정이다. 오늘 공개한 정보들에는 <검은사막 모바일>만의 각성 분기에 대한 외형(?)이 드러났다. 위 두 파트는 각각 ‘각성’과 ‘계승’이라는 이름으로 선보인다. 여기에, 펄어비스는 <검은사막>과 다르게 각성 시 클래스의 명칭을 새롭게 제공한다. 참고로, 각성은 12월 5일 업데이트를 통해 모든 클래스에 적용된다. 기본적으로 <검은사막 모바일> 각성은 <검은사막>에서 각성 플레이 스타일을 따를 것으로 보인다. 보도자료를 통해 공개된 버서커(워리어 각성 클래스명), 윈드워커(레인저 각성 클래스명), 디스트로이어(자이언트 각성 클래스명), 아크메이지(위치 각성 클래스명)의 일러스트를 보면 동일하다는 것을 확인할 수 있다. 공개된 일러스트 외에, 공식카페에는 나머지 클래스 각성 명칭도 공개했다. 기본적으로 각성 시 플레이 스타일을 반영하기 위한 의도로 해석된다. 각성 시 ‘랜서’ 명칭을 얻는 발키리의 경우 거대한 창 모양의 각성 무기 ‘랜시아’를 착용하기 때문. ‘사신낫’을 이용하는 소서러 각성 클래스인 ‘리퍼’도 이를 잘 연상시키는 부분이다. # 기존 클래스의 강화는 '계승'으로! 과연, 각성에 걸맞는 성능 주어질까? 전직(?) 시 각성 외 또다른 파트인 ‘계승’의 명칭은 공식 카페에서만 언급된 내용이다. 펄어비스는 계승에 대해 기존 클래스를 강화시키는 개념이라는 정도로 소개한 상태다. 각성과 계승 등 두 갈래의 전직 개념을 둔 만큼, 각성과 계승은 동등한 성능에 초점이 맞춰져야 할 것으로 보인다. 어느 한 쪽으로 밸런스가 치우쳐지거나, 혹은 둘 다 매력이 없다고 생각이 들 수도 있기 때문. 때문에 계승 역시 과거 기술 개방 이상으로 캐릭터가 강화돼야 할 것으로 보인다. 펄어비스는 공지를 통해 계승은 각성 업데이트 이후 추가할 것이라고 밝혔다. 추가로, 계승 역시 기존 클래스의 명칭을 따르지 않을 가능성도 높다. 현재 공개된 이미지에 따르면 전 직업 계승 명칭을 ‘???’로 표기했기 때문. 따라서, 계승도 단순 기술 추가가 아닌 무기는 그대로 소지하되 신규 스킬들로 새롭게 리뉴얼되는 방향으로 될 가능성도 생각해볼 수 있다. 물론, 각성 명칭과 마찬가지로 계승 명칭도 특징에 맞는 것이 붙여질 것으로 보인다. # 각성과 계승, 대대적으로 캐릭터가 변화되지만 중요한 것은 이 외에도 많다 <검은사막 모바일>이 대대적인 광고, 정보를 공개하면서 초점이 ‘각성’으로 맞춰져 있지만, 가장 중요한 건 클래스의 변화일 뿐 콘텐츠의 대대적인 추가, 변화에 대한 공개는 아직 공개되지 않았다는 것이다. 각성 이후 주요 콘텐츠들의 반응, 수준에 따라 게임의 반등이 이뤄질 것으로 보인다. 대표적으로 하반기 업데이트 플랜 때 공개한 ‘사막’과 ‘월드 경영’이 있다. ‘사막’은 높은 자유도와 풍부한 즐길 거리를 제공한 대규모 필드로 일반 지역과 다르게 PvP가 기본 설정되어 있어 긴장감 또한 넘치는 곳이다. 기존 지역들과 다르게 맵이 보이지 않아 자신의 위치가 표시되지 않기도 하다. <검은사막>에서 사막 입구 지역은 현재 모바일 버전에서도 추가된 알티노바 관문을 통해 진입이 가능했다. 바윗돌 초소 주변에 바실리스크 소굴, 켄타우로스 무리, 카드리 무리, 바심족 주둔지 등 여러 무리 세력이 위치해 있다. 이후 모래알 바자르라는 마을에 들어서면서 게임의 본격적인 사막 콘텐츠가 시작됐다. 온라인에서는 월드 보스인 ‘누베르’도 이 사막에서 등장했다. '검은사막' 사막 지역을 포함한 발렌시아 사냥터(출처: 검은사막 위키). '검은사막 모바일' 세 번째 월드보스 '누베르'도 온라인에서 사막 지역에 등장한 바 있다. 또다른 콘텐츠 ‘월드 경영’은 최근 진행된 이벤트를 통해 공개 시점이 임박함을 알리기도 했다. 기존 자원 수급 개념에 머물러 있던 영지의 활용성을 다양화하자는 측면을 가지고 있다. 획득한 자원으로 무역이 가능하며, 영지민과 마차로 함께 이동하며 위협에서 보호하기 위해 가문 내 캐릭터에게 호위 명령을 내릴 수도 있다. 무역 중에는 새로운 지역을 탐색하거나 물건을 획득하는 것도 가능한 것으로 보인다. 당시 조용민 PD는 ‘다른 게임을 더 만든 생각으로 임했다’고 밝혔다. 무역과 더불어 생산, 그리고 영지민 전투도 가능할 것이라고 밝혔다. 풍부한 콘텐츠가 내재되어 있다고 밝힌 만큼 이 역시 늦지 않게 공개돼야 할 것이다. 새롭게 개편될 '월드 경영' 스크린샷. 추가로, 기존 콘텐츠의 개선 역시 수반돼야 한다. 현재 <검은사막 모바일>은 유저 간 경쟁 구도가 약한 편이며 과금에 따라 유저 편차도 제법 큰 편이다. 주기적으로 벌어지고 있는 공성전에 대한 메리트도 매우 낮다는 평을 얻고 있다. 게임 내 최고 장비 등급인 ‘유일’ 역시 사실상 게임 내 거래보다는 아이템 중개 사이트를 통해 현금 거래가 이뤄지는 것이 다반사인 만큼 거래소 체제도 손을 봐야 할 것으로 보인다. 과거 잠정 보류를 한다고 밝혔던 서버 통합 거래소도 준비 중인 만큼, 향후 상황을 지켜봐야 할 것으로 보인다.
2019년, 검은사막 모바일이 주력으로 선보일 콘텐츠 3가지
펄어비스와 진행한 <검은사막 모바일> 관련 인터뷰에서는 신 캐릭터 격투가 외에 주요 콘텐츠 중 하나인 월드 경영을 비롯해 다양한 콘텐츠에 대한 현황과 계획을 밝히는 시간도 가졌다. 조용민 총괄 PD는 작년에 성장적인 측면을 강조했다면, 2019년에는 ‘경험적인 측면’을 강조, 다양한 즐길 거리를 제공하겠다고 약속했다. 물론, 각성과 함께 캐릭터 성장 노선 중 하나인 전 캐릭터 계승 작업도 빠르게 마치겠다고 밝혔다. 올해, 펄어비스는 <검은사막 모바일>에 주력으로 선보일 콘텐츠에 대해 크게 세 개를 소개했다. 아래 인터뷰를 통해 향후 만나게 될 다양한 콘텐츠에 대해 알아보자. 왼쪽부터 펄어비스 남창기 액션기획 파트장, 김요나 액션 기획자, 조용민 총괄PD ※ <검은사막 모바일> 격투가 관련 인터뷰 기사 #1. 검은사막 모바일 격투가, ‘액션로망’을 충족시켜줄 캐릭터 #2. 2019년, 검은사막 모바일이 주력으로 선보일 콘텐츠 3가지 (현재기사) 디스이즈게임: 각성 대규모 업데이트 이후 1개월 반이 지났다. 근황은? 조용민 총괄 PD: 여전히 쉼없이 개발하고 있다. 과거 인터뷰에서 2019년은 경험적인 부분에서 풍부하게 선보이겠다고 약속한 만큼, 그것을 지키기 위해 노력하고 있다. 대사막과 월드경영의 완성도, 기존 캐릭터들의 계승 작업을 위주로 작업하고 있다. 가문 던전도 개발을 어느 정도 해놓은 상태다. 빠르게 선보이기 위해 내부적으로 프로세스를 많이 개선했다. 올해도 최고 퀄리티의 게임을 유지하는 것이 목표다.  격투가 업데이트가 예상보다 1시간 조기 종료했다. 과거에는 다소 연장되기도 했는데, 조금 놀랐다. 내부적 프로세스를 개선한 것이 조금씩 빛을 보고 있는 것 같다(웃음). 현재 주마다 패치를 하고 있는데, 검수 통과부터 의사결정 후 바로 다음 주 패치에 대한 상세한 결정을 해야 한다. 빠르게 패치하기 위해서는 빠른 의사결정이 필수다. 그런 점을 타이트하게 운영하는 방법을 알았다고 생각한다. 매번 늦어서 죄송하게 생각하고 있다. 최대한 빨리 오픈하는 것이 중요하기 때문에 빨리 끝나면 바로 오픈하려 하고 있다. 계속 노력하겠다. 각성 업데이트 이후 성과에 대해 밝힌다면. 잔존율이 높아졌다. 각성 업데이트를 하면서 아이템도 여러 변화를 거쳤는데, 숙제만 안겨드린 것은 아닐까 하고 걱정했는데 다행히 재미있게 즐겨주시는 것 같다. 올해 <검은사막 모바일>이 주력으로 선보일 콘텐츠는? 크게 3가지다. 먼저, 전 캐릭터 계승을 빠르게 끝내는 것이다. 다음으로 대사막으로, 신중하게 잘 개발할 것이다. 다음으로 월드 경영의 경험적인 측면을 강화하는 것이다. 가문 던전 같은 것도 있지만 즐길 거리와 다른 모드의 PvP 등을 늘리는 것도 중요할 것 같다. 작년까지 너무 성장적인 측면을 선보인 것 같다. 이제는 즐길 거리를 많이 늘리는 것이 중요하다고 생각한다. 작년도 쉼없이 달려왔지만 올해도 마무리할 때쯤 ‘가치 있는 게임이다’라는 생각이 들도록 하는 것이 목표다. 월드 경영은 처음으로 100% 수동 플레이를 지원하는 콘텐츠다. 현재까지 성과는? 놀랍게도 전체 유저의 60%가 매일 플레이하고 있다. 보상이 많다는 이유도 있겠지만, 경험적인 측면에서도 좋은 평가를 얻고 있다. 물론, 개인적으로 ‘월드 경영’이라 불리기에는 아직 부족하다고 생각한다. 영지민의 경영방식도 다 제공되지 않은 상황이기 때문에 경험적인 부분을 늘려야 한다고 본다. 다양한 선택지를 두고 플레이 하는 방향을 추구하고 있다. 최근 선보인, 마지막으로 거래한 마을 위치가 저장되는 기능도 있고, 향후 월드 경영 내 영지를 이사하는 것도 계획 중이다. 경영을 하면서 무역을 하게 하는 것이 가장 올바른 형태인데, 지금은 무역밖에 없어서 제한적인 부분이 많다고 생각한다. 월드 경영은 콘텐츠가 유기적으로 돌아가면서 유저가 이득을 얻을 수 있도록 하는 것이 이상적인 형태다. 일부 변경점이 있으나, 여전히 월드 경영의 최초 의도였던 풍부한 콘텐츠라는 느낌은 조금 덜한 것 같다. 정해진 자원 내 적합한 거리의 지역에 특산물을 판매, 차익을 남기는 것에 대한 비중이 절대적이다. 계획한 대로 어느 정도는 돌아가고 있으나, 신뢰도 작업에 대한 부분 같이 예상하지 못한 부분이 있는 것 같다. 향후에는 과도한 밸런스 때문에 꼭 해야 하는 것으로 만들어버린 것들을 조금 손볼 예정이다. 위에서 말한 것처럼, 고정적인 플레이를 깨는 것이 중요하다. 다양한 즐거움을 제공하도록 노력하겠다. 자원 소모가 꽤 강제적이다 보니, 특산물 판매 외에는 다른 것을 할 여유(각종 필드 퀘스트나 상인 방문 등)가 없는 것 같다. 내부에서 양을 늘려서 플레이를 해봤는데 기존과 크게 다르지 않게 플레이를 하더라. 특산물 판매 외 다양한 활동을 하게 하기 위해서는 이동 과정에서 각종 퀘스트를 할 때 식량을 획득할 수 있게 하는 등 손해를 보지 않게 하는 형태가 돼야할 것 같다. 상황을 지켜보면서 조절하겠다. 그렇다면, 월드 경영의 콘텐츠 완성 시기는 언제일까? 전반기 안에는 완성돼야 하지 않을까 싶다. 나중에 기틀이 완성되면 경험적인 부분을 또 늘려야겠지. 대양 같은 것이 붙을 수도 있고. 최근 <검은사막>에 선보인 ‘그림자 전쟁’ 좋은 반응을 얻고 있다. <검은사막 모바일>에서도 선보일 계획이 있나? 그렇다. 이름을 바꿀 수도 있겠지만, <검은사막 모바일>에서 벌이는 생존전 형태의 콘텐츠도 준비하고 있다. 어떻게 가져올 지에 대해서는 논의 중이다. 올해 중으로 선보일 것 같다. 어느 정도 개발되기는 했다. 월드 경영을 적극적으로 하게 되면서 식량 소비도 제법 많아졌다. 식량 수급을 위한 추가 씨앗을 도입할 계획은? 물론 있다. 추가 씨앗도 준비 중이며, 더불어 월드 경영 안에서도 수급할 수 있도록 하는 것을 고민하고 있다. 콘텐츠 선택지 제공은 쌓이는 자원을 여러 루트로 환기시키기 위한 내용도 있다. 개발팀이 경제 시스템에 대해 눈여겨 보는 부분은? 콘텐츠를 추가할 때 경제 시스템은 크게 고려 대상이 아니다. 일단 놀거리가 중요하다고 생각한다. 콘텐츠에서 얻는 보상은 이미 충분히 제공하고 있다고 생각한다. 무엇보다도 재미있는 소비가 많이 이뤄지기를 바란다. 은화로 할 수 있는 소비 콘텐츠도 늘릴까 생각하고 있다. 태양의 신전을 참여하기 위해서는 꾸준히 공식카페 공지사항을 봐야 알 수 있다. 진행하는 날 저녁쯤 올라오는 것 같더라. 이를 정기적으로 기간을 설정해 진행할 의향은? 정기적으로 진행할 생각은 없다. 깜짝 이벤트 성격이 반감될 것이기 때문이다. 태양의 신전이 깜짝 이벤트로 갖고 싶은 아이템을 위해 은화를 투자하는 개념이기도 하고. 다만, 태양의 신전은 진행하면서 다른 형태의 이벤트는 고려하고 있다. 얻는 아이템 종류를 늘린다거나, 필드에서 드롭하는 일종의 이벤트 오픈 열쇠를 얻어 유저가 직접 열도록 한다거나. 부캐릭터 육성을 원활하게 할 수 있는 콘텐츠는? 현재 수련의 탑, 용맹의 땅이 잘 맡아주고 있다고 생각한다. 다만, 자동 퀘스트가 일부 버그가 있다. 그것부터 빠르게 해결할 것이다. 또, 똑같은 퀘스트를 여러 번 하는 것이 재미있지 않을 것이라고 생각한다. 내부에서도 인정하는 부분이다. 그래서 현재 해당 퀘스트를 클리어 했다는 전제 하에 부캐릭터를 육성할 때 해당 대륙에 가장 큰 퀘스트만 해결하고 넘어간다던지, 퀘스트 자체를 다르게 구성해서 제공할까 한다. 시간은 짧으면서 다른 경험을 제공하는 방식으로. 오래 전부터 생각은 하고 있었지만, 금방 끝나는 것이 아니기에 일단 자동 퀘스트부터 붙인 것이다. 재미없는 콘텐츠를 굳이 하게 하고 싶지는 않다. 부캐릭터가 많을 수록 즐길 거리가 많아야 할 것 같다. 그에 대한 준비는 어떻게 되고 있나? 가문 콘텐츠를 제공한다고 밝혔음에도 계속 늦어진 점 죄송스럽게 생각한다. 현재 가문 디펜스 던전이 완성단계다. 빠른 시일 내 제공할 것이다. 전체적으로 빠른 결정을 내려야 할 것 같다. 정말 즐겁게 즐길 콘텐츠인지 유저 피드백도 빨리 받아야 하니까 PvP 콘텐츠도 중요하다. 투기장 개편도 예정돼 있지만, 현재 시즌제를 통해 어느 정도 만족하고 있다. 단체전으로 가문 전투가 들어가게 될텐데, 가문 전투는 조작을 조금 쉽게 해야 할 것 같다. 조작보다 조합과 전략이 강조된 콘텐츠다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 2018년 오픈해서 이제 1년 되어간다. 작년 한 해 재미있게 즐겨 주셔서 감사의 말씀 전한다. 올해 약속한 것이 많은 만큼 그 약속을 모두 지키도록 모두 노력하겠다. 항상 가치 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠다.
'바하: 빌리지' 향한 호평, "공포 게임의 새로운 기준 세울 것"
늘어난 플레이 타임과 매력적 빌런으로 팬심 잡았다 "<바이오 하자드> 시리즈에 새로운 장을 열었다."  캡콤의 신작 액션 호러 게임 <바이오 하자드: 빌리지>가 매체와 유저들로부터 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(7일) 기준, <바이오 하자드: 빌리지>는 총 72개 매체로부터 평균 84점의 메타 크리틱 스코어를 기록하며 순항하고 있다. 발매 전 받았던 유저들의 높은 기대치에 어느 정도 부합한 셈이다. 게임에 100점을 부여한 M3는 "전작들의 장점을 잘 수용한 만큼, 매혹적이고 충격적이다. <바이오하자드 4>가 그러했듯, 이번 타이틀 역시 공포 게임의 새로운 기준을 만들 것"이라고 극찬했다. V게임즈 또한 "<바이오하자드: 빌리지>는 새로운 액션과 클래식한 퍼즐이 담겨있는, 팬들을 위한 러브레터"라며 95점이라는 높은 점수를 부여했다. 80점을 매긴 매체들의 톤도 위와 크게 다르지 않다. VG247은 "<바이오하자드: 빌리지>는 아주 훌륭한 게임은 아니지만, 여전히 특별하다"라고 평가했으며 가디언은 "늑대인간과 소름 끼치는 인형 등 예상치 못한 순간에 튀어나오는 요소들은 이 게임을 매력적으로 만든다"라며 나쁘지 않은 코멘트를 남겼다. 높은 점수를 준 매체들과 (출처: 메타크리틱) 80점을 부여한 매체들의 평가는 크게 다르지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 평가도 대부분 긍정적이다. 딸을 구하고자 고군분투하는 주인공 '에단'은 <바이오하자드 7>에 이어 이번에도 주도적으로 스토리를 끌어갔으며, '마더 미란다'와 '알치나 드미트레스쿠' 등 출시 전부터 이목을 끈 빌런들 역시 독특한 개성으로 유저들의 호평을 받았다.  새롭게 추가된 '상점' 시스템과 다채로운 전투 역시 좋은 평가를 받고 있다. 상점을 통해 무기 업그레이드가 가능해진 만큼, 진행이 수월해진 건 사실이지만 다양한 패턴을 가진 적과 전투를 펼치기에 마냥 쉽거나 단조롭진 않다는 게 게임을 향한 유저들의 평가다. 전작에 비해 늘어난 플레이 타임도 <바이오하자드: 빌리지>의 호평을 끌어내고 있다.  특정 타이틀의 클리어 타임을 확인할 수 있는 하우롱투빗(Howlongtobeat)에 따르면, <바이오하자드: 빌리지>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 평균 11시간 정도가 소요된다. <바이오하자드 7>(9시간), <바이오하자드 RE2>(8시간 반), <바이오하자드 RE3>(6시간)에 비하면 상당히 긴 편이다. '빌리지'는 최근 출시된 바이오하자드 시리즈 중 가장 긴 플레이타임을 자랑한다 (출처: 하우롱투빗)
검은사막 모바일 CBT 후기
안녕하세요! 러빙츄입니다. 최근 검은사막 모바일 CBT가 진행되었는데요 저도 CBT에 당첨 되어서 플레이 하게 되었습니다.ㅎㅎ 검은사막 모바일은 총 5개 캐릭터로 구성되어 있는데요 순서대로 워리어, 레인저, 위치, 자이언트, 발키리가 있으며 원하는 캐릭터를 선택하여 진행 할 수 있습니다. 저는 그 중 위치를 선택 했습니다. 커스터마이징이 매우 다양해 여러가지 모습으로 캐릭터를 만들 수 있는데요 모양은 물론 컬 단계나 반짝임 같은 세부적인 기능도 가능하다고 합니다 ㅎㅎ 뷰티 앨범에서 다양한 모습으로 바꿀 수 있고 뷰티 앨범 외 다양하게 외형을 바꿀 수 있으니 참고 하세요 ㅎㅎ PC 검은사막의 ip를 기반으로 하여 기존에 PC버전을 하셨던 분들이라면 조금 더 친숙하게 느껴질 월드 맵 입니다. 물론 그렇지 않은 분도 간단한 월드 맵 이라 익숙하기 쉬울 거라고 예상되네요 ㅎㅎ 사냥 채집 외에 반려동물도 있습니다 깜찍한 고양이가 저를 반기는데요 반려 동물에게는 옵션 부여가 가능하며 세대가 높을수록 여러가지 능력치를 얻을 수 있습니다. 높은 세대를 획득하려면 같은 세대의 동물을 합성하여 획득 할 수 있답니다. ㅎㅎ 이상으로 검은사막 모바일 CBT 후기에 대해 알아 봤는데요 멋지게 커스터마이징하고 동물들과 함깨 사냥하고 싶다는 생각이 간절하네요 ㅎㅎ
라인게임즈의 히든카드? '창세기전: 회색의 잔영' 시연기
과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들고 있을까? 29일 발표된 라인게임즈의 신작 5종 중에서 <창세기전: 회색의 잔영>은 없었습니다. 그러나 발표와 별도로 시연의 시간은 주어졌습니다. 라인게임즈는 다양한 프로젝트를 진행 중입니다.  대표적으로 <대항해시대 오리진> 그리고 오늘 간담회 이후 시연회를 진행한 <창세기전: 회색의 잔영>이 있습니다. <창세기전: 회색의 잔영>은 리메이크 발표 후 3년 반이 지나 작년 7월 게임의 모습을 처음 공개했죠. 8월에는 토크쇼 형태로 추가 정보도 공개했습니다. 궁금증은 증폭됐고 과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들지 주목됐죠. 그리고 약 8개월이 지난 오늘 간담회에서는 공식 발표는 없었지만 게임의 모습을 실물로 만나보는 기회가 주어졌습니다. 시연회는 미디어를 대상으로 진행됐으며 짧은 분량이나마 게임의 모습을 대략 확인할 수 있었습니다. 소감부터 짧게 말하면... 원작 특징은 잘 담아내려 노력한 것 같습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 나아진 그래픽과 연출, 이제야 창세기전을 제대로 만났다 시연 버전은 챕터 13 '패자의 왕관' 중 선더둠 요새 탈환전만 제공됐습니다. '처음부터 보여줘도 괜찮았을 것 같은데 왜 그랬을까?' 하고 관계자에게 물어보니, '모험 모드'와 '전투 모드'를 함께 보여줄 수 있는 지점을 찾았고 챕터 13이 적합하겠다는 판단 때문이었다고 합니다. 챕터 13은 실버애로우가 게이시르 제국에 점령당한 팬드래건성을 되찾은 뒤 기세를 몰아 남은 제국군을 팬드래건 땅에서 몰아내고, 썬더둠 요새까지 밀려난 제국군과 결전을 벌이게 되는 내용입니다. 실버애로우는 썬더둠의 양쪽 관문을 열고자 파티를 둘로 나눠서 전투를 벌이게 됩니다. 체험 버전에서는 2개 파티로 미션을 수행했습니다. 파티1은 이올린이 리더로, 파티2는 성기사단의 중진 캐릭터 중심의 안정적인 전투력을 기반으로 한 5명씩 구성됐습니다. 파티는 마음대로 구성할 수는 없었습니다.  스토리가 어느 정도 진행된 상황이기에, 캐릭터의 레벨은 최소 22부터 25까지 설정되어 있습니다. HP와 기술 사용에 필요한 SP를 채우는 물약 정도 기본 포함되어 있습니다.  전장에 진입하기 전 유닛의 상세 정보를 볼 수 있는데요. 캐릭터의 스탯과 함께 교전 효과나 유닛 특성을 볼 수 있습니다. 교전 효과는 효과에 맞는 교전 상황이 벌어졌을 때 각종 버프 효과를 받을 수 있고, 후자는 유닛마다 특징과 능력치 등이 부여된 것입니다. 아군 및 적군의 주요 캐릭터는 모두 별도의 일러스트 디자인과 함께 성우 더빙이 되어있고, 대화를 나누는 컷신을 볼 수 있습니다. 주요 대사만 적용된 모습이지만 제법 완성도는 높아 보였습니다. 시연 버전에 등장하지 않은 캐릭터들의 모습도 제법 기대되는 부분입니다. 이올린 파티에서는 이벤트로 상대 진영에 마장기 '아수라'가 등장하기도 합니다. 물론 전격 마법으로 일정 공격을 가하면 고장으로 쓰러지게 되지만, 예전 시리즈에서 보여주듯 체력부터 범위 공격까지 강한 모습을 볼 수 있었습니다. 컷씬 연출, 성우 더빙은 제법 수준급입니다. 캐릭터 모델링도요. 이벤트 전투지만 마장기의 위력은 정말 강력했습니다. # 과거의 턴제 시뮬레이션 느낌 그대로, '회색의 잔영'의 전투 시연 버전에서는 '전투'가 메인이었기에 이 점을 좀 더 보겠습니다. 시나리오가 진행되다가 캐릭터와 적이 만나면 타일이 활성화되며 전투가 벌어집니다. 모험 모드에서는 적에게 이동하거나 혹은 적이 다가와서 부딪히게 되면 바로 전투로 이어집니다. 흔히 말하는 인카운터 방식입니다.  과거 턴제 전략 시뮬레이션들과 같이, <회색의 잔영>은 장르, 그리고 <창세기전> 시리즈 전투의 특징을 잘 담아냈습니다. 새로움보다 턴제 전략 시뮬레이션으로 '다시' 잘 만들어냈다는 느낌에 가까워 보였습니다. 게다가 3D 형태로 구현되어 좀 더 다양한 각도로, 세밀하게 캐릭터와 파티를 확인하며 전투를 할 수 있었습니다. 진작에 이렇게 나왔으면 좋았을 걸 하는 생각이 들 정도로 외관은 제법 괜찮은 듯합니다. 모든 캐릭터는 고유 클래스 명과 함께 저마다 특징을 나타내는 아이콘이 이름 옆에 붙어 있습니다. 구체적인 명칭을 확인할 수 없지만, 아마 공격형이나 방어형, 마법형, 원거리형 등으로 나뉘는 것으로 보입니다. 전직 등을 통해 캐릭터 개성이 바뀔 수 있는지, 스킬의 습득 형태는 확인할 수 없었고요. 연, 비, 살, 파, 관 등 시리즈 계열 구성은 그대로지만, UI가 작년 공개된 게임의 모습과 달라졌습니다. 상단에는 스킬 명칭과 SP 소비량, 그리고 계열과 스킬의 설명은 모두 하단으로 이동시켰습니다. 좀 더 직관적으로 바뀌어 보기에는 편했습니다. 기본 공격을 제외한 모든 스킬은 SP가 소모되기에 SP의 관리는 필수입니다. 캐릭터가 바라보는 방향이 있기에 측면, 후방을 잘 노려서 공격해야 하는 부분도 있고요. 공격 시 적의 가드나 반격 확률도 고려해야 합니다. 턴제 전략 시뮬레이션을 경험한 유저라면 대부분 이해하고 있는 기능들도 많이 보입니다. 인접한 캐릭터가 적을 공격했을 때 함께 공격하는 '협공' 기능이나, 파티 캐릭터가 공격받을 때 방어 계열 캐릭터가 바로 교체돼 대신 공격을 맞아주는 '보호'도 있습니다. 일정 확률로 적의 공격을 회피하거나 패링(받아치기)을 하기도 합니다. 다만, 위와 같은 기능은 적군에도 통용된다는 것을 염두에 두어야 합니다. 다른 기능은 몰라도 협공은 정말 잘하더라고요. 전열을 잘못 배치했다가는 여러 적에게 협공당해 게임오버가 되기 일쑤니 조심해야 합니다. 추가로, 전투 모드의 시간이 다소 긴 듯한 느낌이 듭니다. 별도 스킵이 없고 아무래도 적 턴일 때 적의 공격을 모두 봐야 한다는 부분 때문에 그런듯 합니다. 적의 공격을 빠르게 넘기거나 스킵 기능을 추가해 시간을 줄여보는 것도 좋을 듯 합니다. 듀란의 보호는 정말 쓸만한 기능입니다. 적군도 협공을 하니, 전열을 잘 구성해야 합니다. # 모험 모드, 시연 버전에서는 전투 모드와 다른 점 찾기 힘들어 모험 모드는 상대적으로 비중이 낮은 모습입니다. 체험 버전에 두 모드가 포함돼 제공됐다고는 하지만, 개인적으로는 딱히 두 모드의 구분을 찾기 힘들었습니다. 시연 버전에서는 제한된 필드를 이동하며 대화, 조사 등 상호작용을 하거나 교전을 할 수 있는 기초 수준 정도였습니다. 상황 상 비중이 적다고 볼 수도 있지만, 기본적으로 모험 모드도 전투가 기본입니다. 정해진 맵을 돌아다니다가 적을 만나는 심볼 인카운터 형태 외에는 다른 것이 없어 이동과 약간의 상호작용 외에는 전투 모드라고 해도 될 듯했습니다.  모험 모드는 시연 버전 기준에서는 특징적인 부분을 발견하기 어려웠습니다. 곳곳에 적의 무리가 배치되어 있어 맞닿게 되면 전투가 벌어지지만 적의 추격을 피해 전투를 하지 않는 것도 가능하긴 합니다. 다만 실패하면 선턴을 놓쳐 피해를 본 상황에서 전투를 벌이기 때문에 주의해야 합니다. 출시 버전에서 어떻게 구현될지는 모르겠으나, 두 개 모드라고 구분되기 위해서는 적어도 모험 모드만의 특색이 좀 더 갖춰져야 하지 않을까 싶습니다. 전투 시간도 적지 않게 들어서 좀 더 두고 봐야 할 듯합니다. 좀 더 많은 것을 해볼 수 있기를 기대합니다. # 일종의 맛보기, 아직은 좀 더 지켜봐야 시연 버전 마지막은 카슈타르와 전투를 벌이는 미션입니다. 최초 배치된 적 외에 양옆에서 아홉 명 정도의 적이 증원되기 때문에, 소규모 병력으로 이들을 모두 물리치는 것은 무리입니다. 따라서 카슈타르를 빠르게 제압하는 것이 목표입니다만, 시연 버전에서는 일정 피해를 주면 종료되는 형태여서 완벽한 종료는 할 수 없었습니다. 전체적인 소감은 원작 특징은 잘 담아내려 한 것 같은데, 아직은 그 이상의 뭔가를 경험하기는 어려웠습니다. 물론 단편적인 챕터만 경험했기에 전반적인 스토리 전개나 추가 시스템, 경험하지 않은 모험 모드도 두고 봐야겠죠. 아마, 일부 전투만 경험해 과거 턴제 전략 시뮬레이션의 형태와 비슷하다는 느낌이 강해서 그런 듯합니다. 원작 이상의 경험을 느끼려면 규모감 있는 전투, 그리고 스토리부터 연출까지 모든 것이 어떻게 향상됐는지를 경험해봐야 할 것 같습니다. 그래도 나름 잘 고민한 것 같다는 기대감은 듭니다. 아직 개발 버전이어서 갑자기 플레이가 멈추는 현상이 잦아 기기를 교체하는 상황이 벌어지기도 했습니다만 이 점은 추후 나아질 것이라 봅니다. 내년 제대로 완성도를 갖춘 <회색의 잔영> 모습을 기대해보겠습니다.
[기획] 추억과 '되팔' 사이, 레트로게임 열풍은 현재 진행형
추억과 수집 두 측면의 욕망을 충족시키는 '레트로' # 300만 원에 낙찰된 1991년 <홍길동> 기자로서 안 해본 게임 이야기를 하는 것은 늘 쑥스러운 일입니다. 그렇지만 어쩔 수 없는 경우도 더러 있습니다.  <홍길동>이라는 게임이 있습니다. 1991년 작 횡스크롤 액션 게임인데 한국의 크로바소프트가 만들었습니다. 기자는 재믹스, 겜보이 세대가 아니기 때문에 이 게임을 해본 적 없습니다. 같은 세대 횡스크롤 게임 중에선 작품성이 떨어집니다만, 한국적 오리지널리티를 강조한 게임으로 평가받습니다. 지난 4월 29일, 겜보이용 <홍길동> 패키지가 코베이 경매에서 300만 원에 낙찰됐습니다. 2016년 MSX판 <홍길동>의 낙찰 가격은 40만 원대였습니다. 수집품의 가치를 매기는 데에는 보존 상태, 시간의 흐름 등을 두루 살펴야 하기 때문에 단순 비교는 어렵습니다만, 어쨌거나 5년 새 7.5배가 뛴 것은 사실입니다. 왜 그럴까요? 두 경매에 눈독 들였던 수집가와 이야기를 나눴습니다. "찾는 사람은 많아졌는데, 물건이 한정됐기 때문"이라는 원론적인 답변을 들었습니다. 고전게임 패키지의 실 물량은 바뀌지 않습니다. 그런데 한국어 패키지라면 그 희소성은 더 올라갑니다. 일례로 <원숭이 섬의 비밀> 영문판은 이베이에서 구매할 수 있지만, 동서게임채널이 수입, 배포한 한국어판은 물량이 없어서 부르는 게 값이라고 하네요. 코베이에 올라온 <홍길동>. 왼쪽이 2016년, 오른쪽이 2021년. # 복각판 게임기에 줄 선 K-아재들 예전 게임기를 찾는 사람도 많아졌습니다. 2019년, 한국의 아마추어 게임기 제작팀 네오팀이 만든 재믹스 미니가 500대 한정 생산됐습니다. 가격은 28만 5000원. 그때 기자는 "너무 비싸다"고 생각했습니다. 게임기가 온라인에서 완판되는 데엔 채 3분이 걸리지 않았습니다.  온라인에서 재믹스 미니를 구하지 못한 사람들은 게임기를 어떻게든 손에 넣기 위해 롯데마트에서 긴 줄을 서기도 했습니다. 당시 보도에 따르면 대기열에는 30대 이상의 남성들이 가득했다고 합니다. 그때도 기자는 심드렁했습니다. "아니 재믹스가 별 건가?" 제대로 틀렸습니다. 게임기의 중고가는 한때 60만 원을 호가했습니다. 오리지널 재믹스도 아닌 복각판인데 말이죠. 지난 4월 30일, 네오팀은 재믹스 슈퍼 미니의 복각을 발표했습니다. 생산 물량은 전작보다 4배 많은 2,000대, 가격도 10만 원 중반입니다. 이 소식을 본 많은 분들이 구매를 노리고 있습니다. 참고로 재믹스 슈퍼 미니는 7월 중 판매될 예정이라고 합니다. 네오팀은 "페미콤 미니나 네오지오 미니 등 해외에는 원 제조사가 있어서 상업적 공유가 되고, 또 몇 만 개 이상 만들어 타산이 맞는다"라며 "하지만 (재믹스는) 한국에 더이상 대우전자가 없으니 직접 나서 추억을 공유하려 한다"며 그 취지를 밝혔습니다. 4월 30일 공개된 재믹스 슈퍼 미니의 실물 # 레트로게임 열풍, '옛것'에 열리는 지갑 과거 아타리는 350만 장에 육박하는 <E.T.> 재고분을 뉴멕시코 모처의 사막 매립지에 묻었습니다. 2014년, 마이크로소프트가 '도시전설'로 여겨졌던 <E.T.> 발굴에 성공하면서 사실로 밝혀졌고, 이 이야기는 다큐멘터리로 제작됐습니다. 당시 발굴된 카트리지는 뜯지도 않은 상태였고 이중 몇몇은 최대 1,500달러에 낙찰됐습니다. 당시 적잖은 물량이 풀렸음에도, 아타리쇼크의 주역(?)인 세계구급 '망겜'의 가치는 더할 나위 없이 높았던 것이죠. 지난 2019년 2월, 1985년 닌텐도가 출시한 A++급 보관 상태의 <슈퍼 마리오 브라더스>가 약 1억 1,300만 원에 낙찰됐습니다. 한정판 초판본에 미개봉판으로 보관 상태가 지극히 양호한 버전이었습니다. 해당 <슈퍼 마리오 브라더스>는 '세계에서 제일 비싼 게임 패키지'에 등극했습니다. 오늘날의 닌텐도를 있게 한 주역에 걸맞는 대우가 아닐까 합니다. 세계 게임 산업이 성장기를 지나면서 이렇게 수집 가치가 높은 물품들이 자주 거래되고 있습니다. 한국도 앞선 사례를 통해 그 시장이 활발한 것을 알 수 있는데요. 지난 2014년부터 2019년까지 레트로게임 커뮤니티 '구닥동'은 총 17차례나 '레트로 게임 장터'를 개최하기도 했습니다. 이 장터는 현재 코로나19의 영향으로 잠정 중단 상태입니다만, 모두가 다시 만날 수 있을 때 다시 열 것으로 보입니다. 패키지에만 한정된 이야기가 아닙니다. 작년 6월 들어 <영웅서기>, <미니게임천국>, <검은방> 등 초창기 모바일게임이 설치된 피처폰이 중고 시장에서 활발하게 거래됐습니다. 거래 플랫폼 중고나라의 내역을 살펴보면, 1부터 5까지 <영웅서기> 전 시리즈가 탑재된 피처폰은 최근 35만 원에 판매된 적 있습니다. 플레이엑스포에서 열린 장터의 모습 게임용 피처폰은 요즘도 종종 매물이 올라오고, 거래가 이루어집니다. # 고전게임 패키지가 몇백만 원에 거래되는 이유 사실 이들이 수집하는 고전 게임 중 대부분이 에뮬레이터를 통해 구동이 가능합니다. 몇몇 경우에는 실물을 구매해도 구동을 못하는 경우가 더러 있습니다. 가치도 떨어지고, 하드웨어도 구하기 쉽지 않으니까요. 그럼에도 왜 사람들은 레트로 게임, 게임기를 구매할까요? 이베이코리아는 2020년 1월부터 8월까지 레트로 용품 판매량이 전년 동기 대비 150% 증가했다고 밝혔습니다. 고전 게임용 게임기 판매량도 42% 증가했고, 게임 컨트롤러는 129%, 게임기 케이스는 68% 더 팔렸습니다. (이중 대부분이 라이선스를 받지 않은 음성 게임기라는 점은 꽤 무겁게 다가옵니다.) 이 취미는 추억과 수집 두 측면의 욕망을 충족시킵니다. 이제 나이를 먹고 구매력을 갖춘 20~30 세대마저 피처폰 모바일게임의 추억을 찾아서 10만 원 넘게 돈을 소비하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 수집물은 과거보다 더 그 가치를 더 많이 인정받게 되며, 금액 역시 올라간 것이죠. 특히나 80년대 게임 패키지는 적게는 8천 원, 많게는 3만 원으로 당대에도 비싼 물품에 속했습니다. 재믹스 복각에 한창인 네오팀은 비싼 레트로게임 패키지 중고가의 원인 중 하나로 불법 복제의 악습을 지적했습니다. MS-DOS로 구동하던 <삼국지 2>, <삼국지 3>은 오늘날 몇백만 원 선에서 거래되고 있습니다. "나이가 들어서 예전에 했던 게임이 불법 복제라는 걸 깨달은 사람들이 지금이나마 정품을 구매하는 상황"이라는 것이죠.  불법 복제가 판을 쳤으니, 시장에 풀린 오리지널 제품의 개수도 적을 것이고, 그 결과 정식 제품은 일종의 로망으로 비싼 값에 거래되는 것입니다. # 레트로게임: 추억과 '되팔' 사이 레트로를 찾는 사람은 확실히 늘었고, 가치가 높은 수집품의 경우 그 수량은 정해져있으니 금액은 자연히 올라갔습니다. 이렇게 레트로게임 열풍은 현재 진행형입니다. 이 소비가 콘텐츠 영역에서 활발하게 이루어지는지는 의문입니다. 그러니까 2019년에 재믹스 미니를, 2020년에 피처폰을 구매한 사람이 지금도 그걸로 게임을 활발하게 플레이할까요? 코로나19로 인한 판데믹이 길어지면서, 새로운 등장을 바라기 어렵다 보니 "예전에 좋았던 무언가"에 강하게 이끌리고, 그것을 곁에 두는 것만으로도 만족하는 게 아닌가 생각해봅니다. 말하자면 희귀한 물건에 담긴 옛 추억을 함께 소비하는 것이죠. 레트로라는 키워드는 최근 몇 년 간 대중문화를 지배하는 중요한 코드였고, 동시에 전 세계적인 현상입니다. 평론가 사이먼 레이놀즈는 <레트로 마니아>라는 책에서 "오늘날 대중문화가 과거에 중독됐다"고 이야기합니다. 책에는 문화가 "재탕"에 천착하고, 산업 차원에서 이런 장면들을 부추긴다면, "독창성과 독자성에 종말"이 닥칠지도 모른다는 경고까지 나옵니다. 추억 간직에 종말 운운이라니 전해드리는 입장에서 다소 멋쩍습니다만, 레트로가 게임뿐 아니라 문화 전 분야에 걸친 현상이라는 지적만은 부정하기 어려울 듯합니다. <우주거북선II>, <원더키드> 등 재믹스 슈퍼 미니의 수록 게임 11종. 여러분은 이 게임을 얼마나 잘, 오래 즐길까요? 이렇게 찾는 사람이 많아지고, 수백만 원 넘는 품목도 나오다 보니 레트로게임을 재테크 수단으로 삼는 이들도 등장했습니다. 2019년 재믹스를 빠르게 집은 뒤 다시 중고 거래 사이트에 올려서 차익을 실현한 사람들이 있습니다. 희소성이 입증된 상품은 전매에 노출되기 쉽습니다. 지금도 PS5와 XSX 리셀러들에 대한 원성이 높습니다. 이렇게 리셀러들이 정상적인 거래 시장을 교란하고 있기 때문에, 상습적으로 제품을 곧장 되파는 사람들에게 세무 조사가 필요하다는 이야기도 나오고 있습니다. 그러한 상행위가 지속되면 종합소득세, 부가가치세 과세 되상이 되거든요. 4월 23일 CD 프로젝트 레드가 밝힌 바에 따르면, <사이버펑크 2077>의 CD 판매 비중은 전체 27%에 불과합니다. 나머지 73%가 스팀, GOG 등 ESD(전자 소프트웨어 유통망)를 통해 유통된 것이죠.  게임 시장은 이미 ESD를 중심으로 재편됐습니다. 어떻게 보면 구글플레이도, 앱스토어도 ESD의 일종입니다. 실제로 ESD에만 유통됐던 게임이 사라졌을 때, 그 기록이 남지 않는다는 문제는 여러 차례 지적된 바 있습니다.  (저장을 뜻하는 아이콘 모양은 알지만) 디스켓을 모르는 세대에 이어, CD 아이콘을 보고도 그 쓰임새를 모르는 세대가 등장한다고 합니다. 스마트폰의 전화 아이콘(수화기) 모양의 이유를 모르는 세대도 있습니다. 기억할 패키지가 사라진 시대의 '레트로'는 어떻게 될까요? <사이버펑크 2077>의 CD 판매 비중은 전체 27%에 불과합니다.
등급전 상위 9%인 기자가 말하는 '서머너즈 워: 백년전쟁'
승리로 향하는 길은 복잡하지만, 그만큼 쾌감도 크다 '어렵지만, 매력적인 게임.' 지난해 11월  베타 테스트를 통해 게임을 체험한 기자의 머리를 가득 채운 생각이다. 당시 체험한 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 분명 재미있는 게임이었다. 실시간으로 펼쳐지는 유저들과의 대전은 연신 긴장감을 불어넣었고, 상성과 카운터 시스템은 수많은 드라마를 쏟아냈다. 그럼에도 기자는 게임에 대한 우려를 지우지 못했다. 게임이 지나치게 어려웠기 때문이다. 상성, 스킬 부분은 다소 불친절하게 느껴질 정도로 설명이 부실했으며 전투에 있어 지나치게 비중이 높은 '카운터' 역시 아쉬웠다. 확실한 재미를 갖췄음에도 쉽사리 지인들에게 추천하지 못했던 이유다. 시간이 흘러 정식 출시된 지금 보면 많은 부분이 달라져 있었다. 튜토리얼에는 친절함이 더해졌고 카운터 위주였던 전투에는 변수를 더할 요소가 추가됐으며, '관전' 모드까지 더해졌다. 많은 부분에서 개선 작업이 진행된 셈이다. 지금이야말로 확실히 말씀드릴 수 있을 것 같다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 확실히 '재미있는' 게임이다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '백년전쟁', 많은 고민 필요한 만큼 승리의 쾌감도 크다 과거 베타 테스트를 통해 이미 게임의 기본 틀을 공개한 바 있다. 직, 간접적으로 게임을 접한 분도 상당수 있을 것이다. 따라서 이번에는 기자가 직접 플레이한 경기의 영상을 통해 <서머너즈 워: 백년전쟁>의 핵심 콘텐츠 '등급전'을 돌아보려 한다. 해당 게임에서 기자가 만든 덱의 컨셉은 '광역 공격'이다. 적 전체를 공격하고 지속 대미지를 넣는 '페르나'와 '바레타' 등을 후방에 배치해 광역 화염 공격을 퍼붓고자 했다. 또한, 상성을 피하는 차원에서 어둠 속성의 광역 딜러 '스레인'도 추가했다. 사실상 광역 공격에 '올인'한 공격 카드를 만든 셈이다. 다만, 앞서 언급한 영웅들은 모두 마나 코스트가 4를 넘는 '비싼' 카드인 데다 몸도 약하다. 따라서 자신들이 스킬을 쓸 때까지 시간을 벌어줄 든든한 탱커가 필수적으로 요구된다. 따라서 기자는 '라마고스'와 '흐래스벨그' 등 전형적인 탱커와 함께 실드로 시간을 벌어줄 '라피스'까지 배치해 딜러들을 보호했다. 마나를 빨리 채울 수 있는 '버나드' 역시 기자가 만든 덱의 핵심 카드였다.  상대적으로 높은 마나를 필요로 하는 메인 딜러진의 스킬 쿨타임을 줄이기 위한 선택이었기 때문이다. 여기서 기자는 지원형 영웅 '오리온'을 활용해 변수를 더하고자 했다. 오리온의 스킬은 적의 카드를 뒤섞고 이로운 효과를 해제하는 변수 창출형에 해당한다. 특히 상대가 덱을 보며 구상한 플랜을 한순간에 뒤집을 수 있는 만큼, 오리온의 스킬은 다소 시간이 필요한 기자의 덱과 좋은 궁함을 자랑한다. 반면, 상대는 하이브리드에 가까운 덱을 준비했다. 상대 진영에 위치한 '케메누'는 최대 체력에 따라 피해량이 증가하며 화염 속성 '칼리'는 방어를 무시하는 대미지를 넣는 영웅이다. 또한, 상대는 기자가 고른 광역 딜러 '바레타'도 자신의 덱에 포함했다. 광역, 단일 공격이 모두 가능한 덱을 꾸린 셈이다. 따라서 승부는 기자의 탱커 영웅들이 얼마큼 시간을 벌어주냐에 달려있었고, 결과는 탱커들이 제 몫을 한 기자의 승리였다. 상대 체력을 흡수해 실드로 바꾸는 라피스는 게임을 지배했다 코스트에 비해 큰 재미를 보지 못한 페르나 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 등급전 한 판을 펼침에서도 다양한 전략과 전술이 요구된다. 단순히 '내가 플레이할 덱'을 구성하는 걸 넘어, 경기에서 만난 상대의 패를 최대한 빨리 파악하고 전투의 컨셉을 설정하는 것 역시 게임의 핵심 포인트다.  게다가 반격기에 해당하는 '카운터'와 '상성'도 존재한다. 그만큼 게임이 보여주는 전투는 생각보다 깊다. 전투 중 고려해야 할 요소가 많은 만큼, 그 장벽을 뚫고 상대를 격파했을 때 전해지는 쾌감 역시 상당하다.  이거 보려고 게임했지... 하는 생각이 들 수밖에 없다 # 서머너즈 워: 백년전쟁에 추가된 '다양한 신규 요소' 정식 출시 버전에서 가장 눈에 띄는 부분은 단연 '튜토리얼'이다. 기본적인 조작법과 상성 정도만 훑었던 베타 테스트와 달리, 정식 출시 버전의 튜토리얼은 기본 조작, 속성, 카운터, 자유 대전 등 게임의 기본을 순차적으로 알려준다. 물론 튜토리얼만으로 파악할 수 있을 만큼 호락호락한 게임이 아니다. 다만, 치열한 경쟁에 뛰어들어야 할 유저들을 위한 '최소한의 안전장치'가 마련됐다는 건 확실히 긍정적이다. 기존 튜토리얼이 이 정도에서 끝났다면 정식 출시 버전에서는 단계별 '교육'이 더해졌다 새롭게 추가된 '관전 모드'도 인상적이다. 유저들은 관전을 통해 자신과 비슷한 티어는 물론, '천상계'라 불리는 경기도 지켜볼 수 있으며 승패를 예측해 아이템을 획득할 수도 있다. 승패를 확인하려면 자신이 베팅한 경기를 끝까지 지켜봐야 한다는 점도 눈에 띈다.  만약 해당 콘텐츠가 단순히 '베팅->승패 확인'의 구조였다면, 자칫 배보다 배꼽이 커지는 상황이 벌어질 수도 있었다. 반면, <서머너즈 워: 백년전쟁>은 유저들이 해당 경기를 처음부터 끝까지 관전하도록 설계해 승패는 물론 타 유저의 전략도 자연스레 익히게끔 유도했다. 출시와 동시에 이러한 관전 모드를 지원했다는 건 e스포츠를 염두에 둔 움직임으로 보인다. 실제로 컴투스 오영학 실장은 기자 간담회를 통해 e스포츠에 대한 긍정적인 포부를 전하기도 했다. 머지않은 미래에 펼쳐질 <서머너즈 워: 백년전쟁> e스포츠가 기대되는 이유다. 오영학 실장: e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하는 목표 중 하나로, 정식 서비스를 시작한 뒤, 단계적으로 과정을 밟을 생각이다. 크게는 두 가지 축을 세우고 있다. 하나는 게임의 '시즌'을 바탕으로 진행되는 정규 대회다. 결과를 계속 쌓을 수 있는 긴 호흡의 대회가 될 전망이다. 이 외에는 지역별 대회나 대학생 대전처럼 모든 이가 자유롭게 참가할 수 있는 스팟성 대회도 생각하고 있다.  관전 모드는 단순한 승패 예측과 베팅을 넘어, 자연스레 고수의 플레이를 배우도록 유도한다 이 밖에도 전투 부분에도 새로운 요소를 더했다. '스킬석'과 '룬'이다. 스킬석은 영웅의 스킬을 강화할 수 있는 아이템으로, 대미지 또는 지속 시간을 늘리는 걸 넘어 새로운 패시브를 추가하는 등 다양한 효과를 부여한다. 이를테면 앞서 언급한 '케메누'는 스킬 피해량을 늘리는 가장 기본적인 스킬석부터 죽은 아군을 즉시 부활시키는 특별한 스킬석도 갖고 있다. 획득할 수만 있다면 전투의 판도를 바꿀 수 있는 요소다. 룬도 마찬가지다. 룬은 스킬석만큼 드라마틱하진 않지만, '세트' 효과를 맞추면 영향력이 대폭 증가한다. 특히 같은 이름의 룬을 하나의 영웅에 장착하면 '마나 소모량 감소'와 같은 특별한 버프도 제공된다. 다양한 고민이 필요한 전투에 또 하나의 전략성이 더해진 셈이다. 높은 등급의 스킬석은 스킬 내용을 완전히 바꾸기도 한다 세트를 맞추는 것이 룬의 포인트 # 기분 좋은 출발 알린 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 미래가 궁금하다 <서머너즈 워>는 컴투스를 대표하는 IP로 꼽힌다.  2014년 출시된 <서머너즈 워: 천공의 아레나>는 글로벌 서비스 6년 만에 1억 1,600만 누적 다운로드를 기록하는가 하면, 87개국에서 게임 매출 1위, 138개국에서 게임 매출 상위 10위에 진입하는 기염을 토한 바 있다. 출시된 지 상당한 시간이 흘렀음에도 꾸준히 자리를 지키고 있는 셈이다. 이에 컴투스 역시 분주히 움직이고 있다. 지난해 12월, 컴투스는 '<서머너즈 워> 유니버스' 티저 영상을 통해 단편 애니메이션은 물론 소설, 코믹스에 이어 <서머너즈 워: 크로니클> 등 신작 게임까지 공개하며 세계관 확장과 구축에 온 힘을 쏟고 있다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 이러한 유니버스의 '출발'에 해당하는 타이틀이다.  컴투스가 공개한 서머너즈 워 유니버스 (출처: OGN) 그만큼, 컴투스에 있어 <서머너즈 워: 백년전쟁>이 지닌 의미는 특별하다. <서머너즈 워> IP의 인지도와 유니버스의 시작을 장식한다는 걸 고려하면 반드시 성공해야 하는 타이틀이었기 때문이다.  일단 지금까지의 분위기는 그리 나쁘지 않다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 글로벌 사전 예약에 600만 명 이상의 유저를 불러모은 데 이어, 정식 출시 3일 만에 글로벌 매출 50억 원을 달성하며 순항을 이어가고 있다. 컴투스 입장에서는 실로 기분 좋은 출발이다.