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한국어와 모든 DLC 포함, '어쌔신 크리드 3 리마스터' 3월 29일 출시

2012년 공개된 <어쌔신 크리드 3>의 리마스터 버전이 오는 3월 29일 한국어화를 거쳐 국내 정식 출시된다.
<어쌔신 크리드 3>는 유비소프트 대표 IP <어쌔신 크리드> 시리즈의 세 번째 작품이다. 미국 독립전쟁을 배경으로 암살단 '코너'의 이야기를 담고 있으며, 17세기 말 아메리카 대륙을 배경으로 하는 만큼 주로 광활한 자연이 등장한다.

<어쌔신 크리드 3 리마스터>는 발전된 기기 성능에 맞춰 그래픽을 대폭 개선했다. 전반적인 텍스처를 고해상도로 개선했으며, 4K 해상도, HDR 지원, 게임 플레이 및 캐릭터 모델링 개선 등, 보다 좋아진 그래픽을 통해 <어쌔신 크리드 3>를 즐길 수 있다.

<어쌔신 크리드 3 리마스터>에는 작품의 모든 DLC와 외전 <어쌔신 크리드 3: 리버레이션>도 포함돼 있다. <어쌔신 크리드 3: 리버레이션>은 본편 <어쌔신 크리드 3>와 같은 시대를 배경으로 하되 다른 장소, 인물을 주인공으로 하는 작품으로 본편과 마찬가지로 리마스터를 거쳐 출시된다.

<어쌔신 크리드 3 리마스터>와 <어쌔신 크리드 3: 리버레이션>은 PS4, Xbox One, PC 버전으로 출시될 예정이다. 지난해 10월 출시된 <어쌔신 크리드: 오디세이> 시즌패스 구매자와 골드 에디션 구매자에게는 무료로 제공될 예정이다.
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[팩트체크] '게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓
21일 저녁 방영된 MBC 생방송 <100분 토론> '게임 중독, 질병인가 편견인가'가 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관한 자리가 지상파 방송에서 열렸고, 그 자리에 의사, 교수, 게임 전문 방송인 등 해당 분야의 전문가가 모였기 때문에 세간의 이목이 모였습니다. 하지만 건강한 담론이 오가야 할 토론에는 '황당 발언'에 가까운 주장부터 팩트에 전혀 어긋난 이야기가 사실처럼 오갔습니다. 어느 일반인 방청객의 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때 죽이지 못하지만, 계속 이미지를 각인시키고 학습시키면 사람을 거리낌 없이 죽인다"라며 "게임도 이와 비슷하다고 생각한다"고 주장이 논란이 됐죠.  토론 현장에서는 일반인 방청객의 발언 이상으로 심각한 거짓과 오류가 있었습니다. 특정 패널은 거짓 주장을 한 뒤 출처를 묻자 "일반인이기 때문에 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변을 늘어놓기도 했죠. 이번 <100분 토론>에서 나온 '가짜뉴스'는 무엇인지, 그리고 사실은 무엇인지 디스이즈게임이 알아봅니다. ① "게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해했다?" 김지윤 박사는 <100분 토론>의 사회자로 중립을 유지하면서 생산적인 토론을 이끌 책임이 있습니다. 하지만 73분 동안 진행된 토론 중 몇몇 대목에서 사회자는 중립을 유지하고 있는지 의문이 드는 발언을 꺼냈습니다. 토론 1부와 2부 사이 방청객 의견 수렴 과정에서 김 박사는 "얼마 전 게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해한 케이스가 있었다"라고 말했습니다. 이 발언에는 문제점 하나와 거짓말 하나가 들어있습니다. 문제점은 이것입니다. 김 박사는 토론을 시작하며 "우리 사회의 인식과 토론 진행의 편의를 고려해서 '게임중독'이라는 표현을 사용하지만 이것이 질병을 의미하지는 않는다"라고 말했죠. 하지만 "게임중독에 걸렸다"라는 말은 이미 게임중독은 '걸리는' 병이라는 전제를 내포하고 있습니다.  거짓은 5월 있었던 안타까운 사건의 '현상'의 이면을 비추지 않은 데 있습니다. 우선 2019년 5월 이런 사건이 몇몇 주류 언론에 보도된 것은 사실입니다. (1) A는 생계 유지를 위해 게임 아이템을 판매한다. 그는 컴퓨터 6대를 돌리며 작업을 한다. (2) A는 지난 12월 하순부터 올해 1월 18일까지 자신의 아들이 울고 보챌 때마다 움직이지 못하도록 수건 2장으로 아들의 상반신과 하반신을 묶었고, 하루 15시간이 넘게 아기를 움직이지 못하게 방치하는 일도 있었다. A는 아이의 머리를 수차례 폭행하기까지 했다. (3) 결국 아이는 숨지고 말았다. 주류 언론은 이번 사건의 '원인'을 게임 내지는 게임중독으로 지목했습니다.  하지만 그렇게 보기 어렵습니다. PC 6대의 '미니 작업장'을 돌리는 그에게 게임은 생계 유지 수단에 가깝습니다. A는 수천만원의 대출금으로 채권 추심 업체에서 압박을 받는 등 극심한 스트레스를 받는 상황이었습니다. 이 사실을 SBS와 국민일보는 전하지 않았습니다.  또 일반적으로 부모가 자신의 아동을 장기간 학대하는 이유는 부모의 정신건강 상태 문제가 큽니다. 이번 사건도 '게임중독'이라는 객관적으로 증명되지 않은 1가지 원인이 아닌 열등감, 사회 부적응, 분노, 불만 등의 복합적 작용의 결과로 보는 것이 타당합니다. 2019년 5월 14일자 국민일보 보도 '게임 방해된다고 2개월 아기 죽인 아빠의 잔혹 수법' 2014년에도 '게임중독에 걸린 아버지가 자신의 2세 아들을 살해했다'는 보도가 나온 적 있었죠. 그때 표창원 표창원범죄과학연구소 소장은 이러한 종류의 범죄 동기에 대해 "게임중독을 원인으로 볼 수 없다"며 "범죄 심리학 등에서 많은 사례들을 연구해 봤지만, 게임중독이 범죄를 일으키는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다"고 말했습니다. <100분 토론>의 사회를 맡고 있는 김지윤 박사 ② "여론조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다?" 김지윤 박사는 토론 후반부에 "한 여론조사 기관 조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다"라며  "게임에 대해 부정적 인식이 오랫동안 있었던 것도 사실"이라고 주장했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 사회자가 근거로 든 여론조사 자체에 문제가 있었기 때문입니다. 김지윤 박사가 인용한 여론조사는 리얼미터의 5월 13일자 여론조사입니다. 그리고 이 여론조사의 응답자는 73.3%가 40대 이상 중장년층으로 게임의 주사용층인 10대~30대의 의견을 반영하고 있지 않습니다. 아울러 해당 여론조사의 설문은 게임 중독이라는 질병이 실존한다는 스키마(Schema, 인지심리학에서 특정 대상의 규칙성을 포착하는 지식의 구조)를 유도해 문제가 됐습니다. 특정 주장이 더 많은 지지를 얻을 수 있게끔 용어를 사용한 것입니다. [팩트체크] '게임 중독' 질병 등록 찬성이 반대보다 9% 많다? (바로가기) 이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다. 위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영. ③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가" 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다. 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장 아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다. 1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다. → 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요? 2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다. → 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다.  자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다. 티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개) 3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다.  → 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠.  관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다. 시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다.  김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다. 시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기) 아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기 “마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기) 정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구' 4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다. → 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다. (1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠. (2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다. 5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다.  → 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다. 하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다. 물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다. (1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음. (2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임. (3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음. (4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음. 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기) ④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다" 김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠.  [Case 1] 김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다. 위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가? 김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다. '뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다.  1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다.  '1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다.  오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다.  1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기) "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다. IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관) [Case 2] 김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다. 대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다. 김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가? 대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가? 김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다. 이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다. [Case 3] 김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데. 김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
소니 요시다 CEO "WHO의 게임장애 질병 등록 움직임에 진지하게 대응해야"
PS4에서 부모가 쉽게 설정할 수 있는 기능 있음을 강조 세계보건기구(WHO)가 오는 27일 세계보건총회에서 게임 이용 장애의 질병 코드 분류를 논의 예정인 가운데, 소니의 요시다 켄이치로 대표가 게임 과몰입에 대한 의견을 밝혔다. 저팬 타임즈가 지난 23일 보도한 내용에 따르면, 요시다 켄이치로 대표는 한 언론과 인터뷰에서 "소니는 게임 과몰입을 해결하고자 하는 의지를 가지고 있다. 관련 현상에 대해 심각하게 받아들이고 있으며, 대응책을 마련할 필요가 있다"고 말했다. 그는 PS4 자체에도 부모에게 통제할 수 있는 설정을 제공, 아이들이 게임을 할 수 있는 시간을 조절하는 기능이 포함되어 있다고 밝혔다.  이 기능은 패밀리 계정을 설정, 관리자가 게임 플레이 시간을 설정하면 자녀에게 종료 시각을 알려줌과 동시에 설정한 시간에 자동으로 로그아웃되는 것을 말한다. 다만, 만 18세부터 계정 등록이 가능한 만큼 18세 이하 유저는 게임을 플레이해도 데이터 저장을 할 수 없다. PS 스토어 등 온라인 서비스도 마찬가지. PS4가 제공하는 '자녀보호 기능/패밀리 관리'.(관련 링크 요시다 켄이치로 대표는 인터뷰를 통해 PS4에 자체적으로 통제할 수 있는 기능을 충분히 제공하고 있음을 강조하고 있다. 부모가 손쉽게 설정할 수 있으며, 이를 위해 적극적으로 콘솔 기기의 기능에 관심을 갖고 설정해야 한다는 것. 유사 기능은 타사 콘솔 기기서에도 발견할 수 있다. 모두 부모가 자체적으로 설정할 수 있으며 기능 조절도 매우 구체적이고 상세하다. 닌텐도는 최근 닌텐도 스위치를 통해 관련 기능을 소개하기도 했다. 기기 자체 조작을 하거나 닌텐도 지킴이 스위치 앱으로 부모가 최소 15분부터 최대 6시간까지 일일 이용 시간을 제한하고 어떤 게임을 하는지 구체적으로 확인할 수 있다.  매월 리포트도 받아 무슨 게임에 관심 있으며, 연령 등급에 맞춰 할 수 있는 게임을 설정하거나 SNS 공유 제한도 설정할 수 있다. 마이크로소프트 Xbox One도 마찬가지로, 유해 콘텐츠 차단 기능으로 타사와 유사한 자녀 보호 기능을 도입하고 있다. 닌텐도의 '닌텐도 지킴이 스위치 앱'. 별개로, 소니와 마이크로소프트는 국내 실정에 맞게 온라인 서비스 가입 제한을 설정(소니는 17세 미만, 마이트로소프트는 18세 미만)했다. 글로벌 서비스를 하는 만큼 우리나라에만 특정 연령대에 특정 시간만 이용을 제한하는 별도 시스템을 마련하기 어렵다는 이유에서다. 모바일 기기가 전 연령층에서 사용되는 만큼 애플의 '스크린 타임' 기능도 확인할 필요가 있다. 아이폰, 아이패드 모두 사용 가능하며 게임을 포함한 특정 앱에 대한 이용 시간을 설정할 수 있다. 사용 시간이 지나면 앱은 비활성화되며 열리지 않는다. 
(영상) 2018년 최다 'GOTY' 수상작, '갓 오브 워'는 어떻게 만들어졌을까
5년간 산타 모니카 스튜디오의 제작 과정을 생생히 담았다 출시 이후 많은 사랑을 받았던 게임 <갓 오브 워>(2018)의 제작 과정을 담은 다큐멘터리가 공개됐다. 플레이스테이션 코리아는 지난 5월 16일 공식 유튜브 채널을 통해 'God of War 다큐멘터리 - Raising Kratos'를 공개했다. 이 다큐멘터리는 지난 2018년 4월 20일 출시된 후 좋은 평가를 받은 <갓 오브 워>의 5년간 제작 비하인드 스토리를 담고 있다. 현재 유튜브에서 누구나 무료로 시청할 수 있으며, 한국어 자막도 지원한다.  <갓 오브 워>는 출시 3일만에 310만 장이 판매됐고, 현재까지 1,000만 장 이상이 팔릴 만큼 상업적으로도 성공한 게임이다. 우선 영상을 통해 산타 모니카 스튜디오가 이 게임을 제작하기 위해 기울인 노력들을 살펴보자. 돌아온 디렉터 코리발록, 새로운 '크레토스'를 만들다 <갓 오브 워: 어센션> 이후 사람들 사이에서 '크레토스는 이제 질렸다'는 의견이 확산됐다. 지난 2008년 산타 모니카 스튜디오를 떠난 이후 돌아온 디렉터인 코리 발록(Cory Barlog)과 개발진도 이런 의견에 동의하며 <갓 오브 워> 개발을 시작했다. 기존의 <갓 오브 워> 시리즈를 단지  답습하기만해서는 승산이 없다고 판단한 것이다.  이런 상황에서 코리 발록이 '크레토스가 진정한 아버지 역할을 한다면 어떨까'라는 아이디어를 냈다. 아이와 함께 모험하게 만드는 것이다. 이전 작에서 크레토스가 아버지로서 한 역할은 가족을 살해했던 것 밖에 없었고, 이는 사람들을 다소 멈칫하게 만드는 내용이다. 따라서 이런 변화는 유저에게 새롭게 느껴질 것이라는 의견이었다. 이후 아이는 크레토스에게 '인간'이 되는 법을 알려주고, 크레토스는 아이에게 '신이 되는 법을 가르쳐준다는 게임의 주제도 정했다. 단순히 극한의 폭력성과 남성의 매력을 표방하는 갓 오브 워, 뭔가를 끊임없이 죽이고 그 피로 목욕하는 크레토스에서 벗어나 발전한 모습을 보이게 된 것이다. <갓 오브 워>에서는 '아버지' 크레토스의 모습을 볼 수 있다 항상 가족에게 미안한 마음을 품고 살아가는 제작진 위에서 이야기한 '아버지'로서의 크레토스의 이야기에는 실제로 스튜디오를 떠난 사이 아버지가 된 코리 발록의 경험이 녹아있다. 코리 발록은 게임 제작 초기에는 가족과 멀리 떨어져 살았기 때문에 그들과의 거리가 멀어지게 되기도 했지만 직장의 모든 사람을 가족이라고 여기고, 가족을 스튜디오에 데려오며 그 간격을 해소했다. 이런 부분은 다른 제작진들도 마찬가지였다. 그들에게도 어린 자식, 사랑하는 남편과 아내가 있는 경우가 많았지만, 게임 개발을 위해 가족에게 많이 신경쓰지 못하는 부분이 항상 마음에 걸렸다. 산타 모니카 스튜디오의 수장인 섀넌 스터드스틸(Shannon Studstill)은 가족 이야기가 나오자 눈물을 흘리며 말을 잇지 못할 정도였다. 섀넌은 가족 이야기가 나오자 눈물을 감추지 못했다 극에 몰입한 배우, 캐릭터에 생명을 불어넣다. 이번 다큐멘터리에서는 인게임 플레이에 반영하기 위한 모션 캡쳐 제작 과정이 생생하게 잘 드러나 있다. 배우의 활약이 게임에 어떻게 반영되는지 지켜보는 것도 하나의 관전 포인트다. 사실 모션 캡쳐 배우들이 처음 오디션을 볼 때만 해도 '비디오 게임'에서 연기한다는 사실이 익숙하지 않았다. 자신의 연기가 어떻게 비디오 게임으로 재탄생되는지도 의문이었다. 하지만 막상 연기를 시작하자 영화나 TV 시리즈나 다름 없다고 느낄 정도로 몰입했다. 크라토스를 연기한 크리스토퍼 저지(Christopher Judge)는 자신의 연기 생활 동안 아이들을 돌보지 못한 점이 크레토스와 비슷하다고 생각해 더 배역에 몰입했다고 밝히기도 했다. 프레야를 연기한 다니엘 비서티(Danielle Bisutti) 또한 이혼 절차를 밟고 있던 당시 상황 덕에 프레야 역할을 더 잘 이해할 수 있었다고 한다. 개발 초기의 어려움과 역사적인 2016 E3 발표 개발 초기, 개발팀이 아직 게임 제작 대한 기초 작업을 준비하고 있을 때였다. 갑자기 같은 회사의 'Internal 7'이라는 다른 게임을 제작하던 팀이 와해되어 이 팀에서 110명 이상의 인력이 갑자기 넘어왔다. 이들은 물론 이후에 추가될 인력들이었지만 기존 개발팀 입장에서는 시기가 너무 빨라 당황스러웠고, 다른 팀 입장에서는 진행된 일이 하나도 없는 것처럼 보였다.  흩어진 팀을 한 데 모으는 일이 우선이었다. 코리 발록은 이 사람들에게 맞는 일을 주고 팀을 나누는 일부터 시작했다.  분위기 전환을 위해 산타 모니카 스튜디오는 새로운 건물로 이사를 가기도 했다. 하지만 개발 초기에는 의욕만 넘쳐 '난장판'이 되어버렸고, 요시다 슈헤이 SIE 월드와이드 스튜디오 대표가 방문한 뒤 '충격받고' 부정적인 피드백을 남기기 까지한다. 하지만 개발팀은 긍정적인 마음을 잃지 않고 계속 노력했다. 위에서 언급한 '새로운 크레토스'와 북유럽 신화라는 새로운 배경을 우선 정했다. 이후 이를 게임에 철저하게 반영하기 위해 제작진이 직접 북유럽을 누비기며 황홀한 풍경과 환경을 느끼기도 하고, 생존 학교에서 '바이킹 이전의 삶'을 체험해보기도 할 정도였다. 하지만 여전히 제작진은 '바뀐 크레토스와 갓 오브 워를 사람들이 좋아해줄까'라는 의문을 가지고 있었다. 그렇게 <갓 오브 워>를 개발하던 도중 2016년 E3에서 게임 트레일러를 공개하는 날이 왔다. 웅장한 음악 속에서 크레토스가 걸어나오는 순간 수많은 게임팬이 카메라가 흔들릴 정도로 환호했고, 제작진은 짜릿함을 느꼈다. 곧이어 코리 발록이 게임을 직접 시연하면서 유저의 기대감은 더욱 커졌다. 반가운 얼굴 크레토스가 등장하자, 사람들은 카메라가 흔들릴 정도로 환호했다 '갓 오브 워', 수많은 어려움을 딛고 '갓겜'이 되다 그러나 일이 생각처럼 쉽게 풀리지만은 않았다. 이후 진행된 포커스 테스트에서 생각보다 많은 문제점이 노출됐기 때문이다. 물론 적의 회피 모션 등을 칭찬받기도 했지만, 적들을 무자비하게 베어넘기며 달리는 것을 선호하는 기존 <갓 오브 워> 플레이어에게는 크레토스의 아들인 아트레우스가 짐처럼 느껴졌다. 또한 개발 과정에서 아트레우스를 많이 고려하지 않다보니 아트레우스가 의미 없게 느껴지거나 '사기 캐릭터'처럼 느껴지는 경우도 있었다. 개발자들은 그야말로 '모든 것'을 걸고 게임을 제작하기 때문에 그만큼 부담감을 크게 느끼며, '의심'이라는 덫에 빠지기 쉽다. 코리 발록은 제작 기간에 실패를 겪었을 때, 팀원이 의심에 빠지지 않게 하면서 원래의 목표로 돌아가게 만드는 것이 중요하다고 설명했다. 그는 이어 게임에서 가장 힘든 것은 개발 기간이라고 설명했다. <갓 오브 워>의 경우 4년에서 5년 동안 모든 개발자가 게임에 모든 정성을 쏟아 부었지만, 출시이후 '축제' 아니면 '굶주림'의 극단적인 결과가 기다리고 있다는 것이다. 출시 직전까지도 수많은 버그와 부정적인 시선, 촉박한 날짜 등이 개발자들을  괴롭혔다. 하지만 제작진은 모든 어려움을 딛고 마침내 '갓겜'이라고 평가받는 <갓 오브 워>를 세상에 내놓는데 성공한다. 이후 모두가 알고 있듯 <갓 오브 워>는 엄청난 호평을 받게 되고, '2018 올해의 게임'(GOTY)을 수상하는 영광을 누렸다. 다큐멘터리는 말미에 메타크리틱 점수를 처음 확인하는 코리 발록이 눈물을 흘리는 장면, 올해의 게임을 수상하는 제작진의 모습과 함께 끝을 맺게 된다.  두 시간 정도 길이의 이 영상은 게임을 플레이하는 것은 상대적으로 쉬운 일이지만, 그것을 만드는 일이 얼마나 고되고 힘든 일인가를 잘 담고 있다.  <갓 오브 워>의 팬이 아니더라도, 게임 개발 과정에 대한 호기심이 있는 게이머라면 이번 영상을 통해 오늘 한 번 쯤 그들의 노고를 확인해보는 것은 어떨까. 높은 메타크리틱 점수(94점)를 확인하고 눈물을 흘리는 코리 발록 '2018 올해의 게임'을 수상한 <갓 오브 워> 제작진
꼭 해야돼! 리듬 음악 모바일 게임 Top 6
안녕하세요:) 지난주 한파가 물러가고 날씨가 풀리니 한결 야외활동하기 좋은 날씨네요. 오늘은 몇 가지 리듬 음악 모바일 게임을 소개해드리려고 하는데요. 국내에서는 리듬 음악 장르가 주류로 인정받지 못하는 모양새이며, 메인 게임으로 플레이하게보다는 중간중간 힐링과 재미, 킬링 타임용으로 플레이 되고 있는 것이 팩트입니다. 하지만 국내에도 게임성 좋은 리듬 음악 장르 모바일 게임이 많이 출시되면서 점유율을 조금씩 늘리고 있는데요. 보통 리듬 음악 장르로 하면 크게 두 가지 장르로 나눌 수 있습니다. 실제 여러 악기 및 건반을 통해 음악을 연주하는 연주 기반의 게임이 있고, 단순히 타이밍에 맞춰 터치만으로 패턴을 변경하며 플레이하는 리듬 기반의 게임으로 나눌 수 있습니다. 연주 기반의 음악 모바일 게임은 컨텐츠가 풍부한 편이기 때문에 메인 게임 및 장기적으로 플레이 되는 반면, 타이밍에 맞춰 터치만으로 짧게 짧게 플레이하는 단순 리듬 기반의 게임은 킬링 타임용으로 제격이죠. 리듬 기반의 모바일 게임은 아케이드 장르의 성형을 띠는 경우가 많습니다. 그래서 오늘은 연주 게임 3게임, 비트 게임 3게임. 총 6개의 리듬 음악 모바일 게임을 소개드리고자 합니다. * 기준 : 100만 다운로드 이상 / 평점 4.0 이상 (평가 수 1만 명 이상) * 아래 게임들은 이어폰을 끼고 플레이하는 것을 추천드립니다. 가장 먼저 소개드릴 음악 연주 게임은 간단한 탭으로 피아노 연주가 가능한 '피아노 타일즈 2' 입니다. 피아노 타일즈는 무려 1억이 넘는 다운로드와 4.7점의 평점이 말해주듯이 음악 게임을 접해보지 않으신 분들에게 추천드릴 수 있는 게임입니다. 피아노 타일즈 아류작이 수십 개에 이르는 것을 보면 게임이 얼마나 큰 흥행을 기록했는지 단 번에 알 수 있는데요. 현재는 너무나 많은 아류작이 넘쳐나는 상황이기 때문에 처음 접하시는 분들은 원작이 어떤 게임인지 혼란스러우실 수 있습니다. 피아노 타일즈 같은 비슷한 게임은 많지만 클래식이나 가곡을 비롯하여 피아노곡을 연주함에 있어서는 이 게임만 한 앱도 없는데요. 콘텐츠가 풍부하거나 UI가 세련되지는 않았지만 누구나 간단하게 플레이할 수 있고, 유명한 클래식 곡을 실제 내가 피아노 치는 것처럼 플레이할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 레벨 시스템으로 레벨이 상승함에 따라 자연스럽게 곡이 해금되는 형태죠. 피아노 건반 소리가 이질감 없이 청아하게 귀에 꽂히는 것도 큰 매력입니다. 피아노 파일즈가 풍부한 콘텐츠나 엄청난 게임성으로 인해 좋은 평가를 받고 있다기보다는 본질에만 집중하고, 해야 하는 부분만 제대로 구현했기 때문입니다. 피아노곡을 폰으로 연주함에 있어서 복잡하지 않고 깔끔하게 플레이할 수 있다는 점이 많은 유저들의 이목을 집중시켰는데요. 워낙 유명한 게임이기 때문에 리듬 음악 게임에 조금이라도 관심이 있으시면 해보셨음직한 게임이지만, 평소에 음악 장르 게임에 관심이 없던 분들이라도 스마트폰에 설치하여 종종 킬링 타임으로 즐겨보시길 추천합니다. 탭 튜브 역시 100만의 다운로드 수와 4.3점의 높은 평점을 가지고 있는데요. 사실 탭 튜브를 추천하는 이유에는 뛰어난 인터페이스도 아니며, 박진감 넘치는 음악 연주도 아닙니다. 바로 탭 튜브라는 게임명에 걸맞는 시스템 때문이죠. 탭 튜브의 가장 큰 강점으로 2가지를 꼽을 수 있습니다. 바로 연주 간에 해당 곡의 뮤직비디오를 그대로 시청할 수 있다는 점과 유튜브를 통해서 검색한 음악을 바로 연주할 수 있다는 점이죠. 유튜브와 연동되어 즉흥적으로 유튜브 내의 동영상과 음악으로 연주가 가능한 시스템입니다. 유튜브 영상은 API에 의해 사용이 허가되고 있는 동영상만 재생할 수 있지만, 유튜브 플랫폼의 영상 및 음원을 게임 자체적으로 모니터링하고 컨트롤 할 수 없기 때문에 플레이함에 있어서 다소 미흡한 부분도 존재합니다. 광고 수익 모델 때문에 하단 광고 배너가 따라다니지만, 여러 곡을 무료로 즐길 수 있는 메리트 만으로 만족도는 충분합니다. UI 면에서는 최근 게임들 대비하여 다소 촌스러운 모습을 보이지만 오브젝트나 버튼 구성이 직관적인 게임이라고 할 수 있죠. 게임 플레이 화면은 가로 버전과 세로 버전으로 설정이 가능하여 자신이 편한 방향으로 플레이가 가능합니다. 아무것도 아닌 것 같은 기능이지만 유저 편의성을 많이 고려하여 적용한 부분이라고 할 수 있습니다. 또한 천편일률 스테이지 패턴이 아닌 유저가 직접 패턴을 커스터 마이징 하여 세상에 하나뿐인 자신만의 스테이지를 만들 수 있습니다. 또 한 실시간으로 유튜브 연동 검색을 통해서 원하는 곡을 뮤직비디오와 함께 플레이가 가능하죠. 하지만 아쉽게도 간헐적으로 싱크가 맞지 않는 현상이 발생할 때가 있어 이 부분은 감안이 필요합니다. 뮤직비디오 시스템은 큰 장점이지만 난이도가 높아지면 뮤직비디오를 보고 있을 여유가 사라지는 점도 있죠. 호불호가 갈릴 수 있지만 충분히 신선한 콘텐츠와 시스템을 장착하고 있는 게임입니다. 더 뮤지션 역시 100만 이상 다운로드와 4.3점이 넘는 높은 평점을 가지고 있는 게임입니다. 워너원이 광고 모델을 맞으면서 큰 인기를 끈 음악 연주 게임인데요. '대한민국 게임 대상'에서 우수상을 수상하고, 구글 플레이가 선정한 '올해를 빛낸 인기 게임 Top 5'에도 선정된 게임으로 음악 연주 게임으로의 게임성은 여러 매체나 기관, 유저들에게 인정받은 게임입니다. 더뮤지션은 깔끔하고 퀄리티 있는 UI를 비롯하여 여타 음악 게임 대비하여 풍부한 콘텐츠를 자랑합니다. 마찬가지로 레벨 및 진행도에 따라 음악이 하나씩 해금되는 형태이며 가볍게부터 화려하게, 과감하게, 격렬하게까지 4가지의 게임 모드가 존재합니다. 곡의 개수와 구성도 많은 호평을 받는데요. 더불어 더 뮤지션의 큰 장점은 여러 악기를 통해 음악을 연주할 수 있다는 점입니다. 피아노도 그랜드, 일렉트릭, 빈티지 피아노로 나뉘어 있으며 기타는 어쿠스틱, 디스토션, 심지어 가야금까지 연주가 가능합니다. 타악기인 드럼도 연주가 가능하죠. 기존의 음악 게임은 타이밍을 맞추면 자연스럽게 곡이 이어졌지만 더 뮤지션은 조금 더 디테일하게 음을 맞춰야 박자가 어긋나지 않고 깔끔하게 연주가 됩니다. 실제로 연주하는 듯한 기분을 생생하게 전달해주죠. 컨텐츠 면에서도 다양함을 추구하고 있습니다. 일반 음악뿐만 아니라 옛 곡을 별자리로 해금하여 플레이할 수 있는 '시간여행'. 원곡이 아닌 버스킹 가수가 부른 곡을 노래와 함께 연주할 수 있는 '버스커', 컨셉별로 라디오처럼 여러 곡을 추천해주는 온에어부터 워너원이 픽한 추천 곡까지 다양한 곡을 연주할 수 있습니다. 솔로들에게는 악마의 모드로 불릴 수 있는 커플 모드 역시 마련되어 2명이 하나의 스마트폰으로 게임을 즐기며 하모니를 맞출 수 있죠. 이 모드는 누군가에게는 뼈아프지만 참신한 콘텐츠라고 생각됩니다. 커플이라고 이성끼리 할 필요는 없습니까요...:( 킬링 타임으로 즐기기도 좋지만 음악 게임을 메인 게임으로 장기적으로 가져가고 싶으신 분들이라면 더뮤지션을 추천드립니다. 위에 소개 드린 게임들은 음악 연주에 포커싱이 맞춰졌다면 이 게임은 리듬 기반의 아케이드적인 성향이 짙은 음악 장르 모바일 게임입니다. 수시로 변하는 패턴을 탭 하여 연주하는 형태로 간단한 한 번의 탭으로 게임을 전개해 나가는 장르죠. 이 장르에서도 음악과 리듬은 굉장히 중요한 요소입니다. 단순히 게임의 흥을 돋우기 위한 배경음악이 아닌 탭을 하는 타이밍과 박자를 맞추어 들으면서 플레이하는 리듬 액션을 제공하죠. 간단하면서 중독성이 굉장히 강한 게임입니다. 댄싱 라인은 1000만 명이 이상이 다운로드하고, 4.8점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 사각형의 오브젝트가 음악과 지형에 맞춰 전진해나가는 게임으로 상당히 아기자기하고 애니메이션 동화 같은 그래픽을 선사합니다. 진행 상황에 따라 스테이지가 하나씩 해금되는 형태죠. 방법은 한 번의 터치로 방향을 전황하여 100% 목표점까지 달려나가는 게임입니다. 중간에 체크 포인트가 존재하는데 체크 포인트 직전에 죽으면 한참 전에서 다시 시작해야 되는 허탈함을 맞볼 수 있죠. 충분히 음악 없이 시각적으로 플레이해도 부족함 없지만 음악의 리듬과 합쳐지면 두 배 세 배 재미를 불러일으키는 게임입니다. 컨셉이 다른 여러 가지 지형을 해금해나가는 재미도 있죠. 그저 지렁이가 음악에 맞춰 구불구불 전진하는 것 같지만 각 스테이지마다 스토리가 있으며, 얼마나 리듬과 템포를 절묘하게 읽어내는 능력이 있느냐에 따라 결과가 확연하게 달라지는 게임입니다. 비트 스톰퍼는 500만이 넘는 다운로드 수와 4.7점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 위에 소개했던 연주 게임들보다 댄싱 라인과 더불어 평균적으로 평점이 높은 이유는 여러 콘텐츠로 게임을 푸는 것이 아니라 각각의 본질에만 집중하고, 조작 편의성, 버그 및 부정 이슈 발생이 적을 수밖에 없는 라이트 한 게임들이기 때문이 아닐까 생각됩니다. 무거운 게임일수록 본질에서 어긋나고 이슈가 발생하기에 더욱 취약하죠. 비트 스톰퍼 역시 손가락 터치 하나로 플레이 되는 게임입니다. 댄싱 라인이 정적이고 스토리가 있는 게임이라면 비트 스톰퍼는 훨씬 파격적이고 화끈한 손맛을 제공하는 게임입니다. 단순한 UI와 그래픽이지만 무지개 빛깔의 배경색이 그라데이션을 그리듯 전환되면서 수시로 새로운 기분을 느끼게 하고, 클럽에 온 듯한 착각을 불러일으키기도 하죠. 비트 스톰퍼는 사각형 캐릭터를 최대한 높이 올리는 게임으로 좌우로 움직이는 발판 타이밍을 맞춰 밟아 점프하면 됩니다. 역시 리듬 음악과 아케이드적인 요소가 가미된 만큼 음악의 박자와 맞춰 플레이하면 훨씬 수월하게 진행이 가능합니다. 단순히 시각적인 타이밍으로 플레이하는 것보다 배경음악에 맞춰서 플레이하는 것이 훨씬 박진감 넘치며 화끈한 손맛을 선사합니다. 게임의 배경과 어울리게 일렉트로닉 풍의 신나는 노래가 흘러나와 게임에 심취되면 어느새 고개를 절로 흔들고 있죠. 마지막으로 소개드릴 게임은 비트레이서라는 게임입니다. 역시나 높은 평점을 보유하고 좋은 평가를 받고 있는 게임인데요. 마찬가지로 한 손가락으로 플레이가 가능한 간단한 게임이지만 레이싱과 자동차라는 요소를 접목시켜 추가적인 재미를 선사하고 있는 게임입니다. 자동차의 색상도 변경이 가능하고, 해금 및 구매도 가능하기 때문에 단순 리듬에 맞춰 전진하는 것 이상의 추가적인 재미를 주고 있습니다. 비트 스톰퍼와 비슷한 현란한 배경을 보여주는데요. 음악도 클럽 음악처럼 신나는 음악들이 흘러나옵니다. 마찬가지고 템포와 리듬에 맞춰 레이싱을 펼치는 것은 필수적인 사항이죠. 비트레이서는 단순히 장애물을 피해 좌우로 움직이는 것뿐만 아니라 상단으로 슬라이딩하여 점프하고, 뒤에 따라오는 적은 하단 방향으로 슬라이딩하여 물리칠 수 있습니다. 역시나 리듬에 기반을 둔 게임이기 때문에 게임에 빠지다 보면 스스로 박자를 타고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이펙트도 굉장히 화려하죠. 화장실 변기에서 킬링타임으로 안성맞춤 일 것 같습니다^^; 오늘은 간단하게 음악 연주 기반의 모바일 게임과 리듬 기반의 모바일 게임을 소개해드렸는데요. 이 밖에도 상당히 게임성이 우수한 음악 장르 게임이 많습니다. 신나거나 혹은 서정적인 음악을 들으며 플레이한다면 스트레스가 확 풀리고, 마음의 안정까지 찾아오는데요. 소개해드린 게임 모두 무거운 게임들이 아니니 한 번씩 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다:)
[스토리뉴스 #더] 삐빅, 게임병 환자입니다
‘게임 탓’은 무엇을 놓치게 하는가 세계보건기구(WHO)가 5월 20일(현지시간)부터 스위스 제네바에서 세계보건총회(WHA)를 개최 중이다. 이전이라면 관심이 가지 않았을 성격의 이 총회, 이번에는 한국인들의 시선이 적잖이 쏠려 있다. 게임 중독을 질병으로 분류하는 국제질병표준분류기준 개정안(ICD-11)이, 매우 높은 확률로 최종 의결될 것으로 보이기 때문이다. WHO는 게임 중독을 △게임이 다른 일상보다 현저하게 우선적이고 △부정적 문제가 발생해도 지속적으로 게임을 과도하게 이용하며 △게임에 대한 조절력 상실 등의 증상이 1년 동안 반복되는 경우로 정의한다. 지난해 6월 이 같은 내용을 골자로 ‘게임 장애’(Gaming Disorder)를 규정 지었고, 이번 총회에서 이를 질병으로 확정한다는 방침이다. 게임 중독이 질병코드로 정식 등재되면? 각 나라들은 2022년부터 WHO의 권고사항을 바탕으로 새로운 질병 정책을 수립할 수 있다. 강제성을 갖는 건 아니지만 우리나라의 경우 ICD에 근거한 한국표준질병사인분류(KCD)를 쓰고 있고, 또 ICD의 변경안을 늘 반영해왔다는 점에서 게임의 질병화는 시간문제처럼 보인다. 게임이 중독의 대상임을 넘어 질병의 요인으로 공인되면 무슨 일이 일어날까? 우선 WHO의 ‘게임 장애’ 규정에 근거를 두는 국내 의학 체계가 마련될 것이다. 알코올처럼 중독 기준이 수치화됨은 물론 이에 해당되는 사람은 상담, 나아가 약물 ‘치료’를 받아야 하는 ‘환자’로 등록되는 셈이다. 우리 애가 책을 멀리하는 이유의 8할은 저 게임이라며 인상을 잔뜩 찌푸려온 부모들은, 두 팔 벌릴지도 모르겠다. 규제 또한 한층 강화될 가능성이 크다. 지금도 오전 0시부터 6시까지 16세 미만 청소년의 PC 온라인 게임 이용을 막는 셧다운제(여성가족부 소관)와 역시 PC 온라인 게임을 할 때 50만 원을 넘겨서는 쓰지 못하도록 정한 온라인 게임 결제한도(문화체육관광부 소관)는 시행 중이다. ‘신데렐라법’이라는 푸념 섞인 조롱을 듣거나(셧다운제), ‘PC 말고 모바일 게임에는 펑펑 써도 괜찮나요?’ 정도의 질문만 던져도 빈틈이 고스란히 드러나는(온라인 게임 결제한도) 정책들이지만 아직은 끄떡없다. 게임이 질병의 한 재료로 인정받는다면 이런저런 규제들이 덕지덕지 붙으면 붙었지 줄지는 않을 테다. 최근 보건복지부가 논의 및 추진한 바 없다고 밝힌 일명 ‘게임중독세’도 마찬가지. 실제상황이 닥치기 전까지 게임업계로서는 불안감을 내려놓기 어렵다. 물론 이 미래가 반갑지 않은 사람들은 많다. 특히 ‘게임 장애’에 관한 의학적 근거가 빈약하다는 반론이 만만찮다. 지난달 6일 서울서 열린 ‘2019 게임문화포럼’, 기조연설을 맡은 미국 스테트슨대의 크리스토퍼 J. 퍼거슨 심리학과 교수는 게임 중독을 질병으로 곧장 연결 짓는 시선을 ‘파편적’인 것으로 규정했다. 그는 “예전부터 영화, 만화, 음악 같은 새로운 기술이나 콘텐츠가 등장하면 기성세대는 젊은 세대에게 미칠 악영향만을 생각했다”며, “진짜 원인은 (게임을 포함한) 새 콘텐츠가 아니라 스트레스 등 (현대사회의) 심리적 요인이고 (게임) 중독 등의 증상은 결과에 가깝다”고 덧붙였다. 게임 콘텐츠 크리에이터로 잘 알려진 대도서관(본명 나동현) 씨도 5월 21일 MBC ‘100분 토론’에서 비슷한 주장을 펼쳤다. “아이들은 학교에서 종일 수업을 받지만 그중 성취욕을 느끼는 건 소수 상위권 학생들뿐”이라며, “학교가 끝나면 학원에 가는 시스템이라 아이가 성취욕을 느낄 수 있는 건 게임밖에 없다”는 논지다. 경제적 손실도 말하지 않을 수 없다. 서울대학교 산업공학과 이덕주 교수 연구팀은 게임 중독이 질병으로 분류되면 향후 3년간 국내 게임시장의 손실이 최대 11조 원에 이르리라 추산했다. 4차 산업혁명과 인공지능을 읊는 시대에, 업계는 가난해지고(feat.배불러지는 의료계?) 게임 콘텐츠는 위험물 딱지를 달게 생겼다. “PC방에서 식음 전폐하고 게임만 하던 10대 숨져”, “게임 방해된다고 생후 2개월 된 아들 때려 숨지게 한 父…”, “며칠간 PC방서 게임만 한 母…방치된 두 살 배기 사망” 물론 현실에서 게임 중독자는 여기저기 널렸다. 그럼에도 어떤 사건의 배후로 게임을 지목하는 데 우리사회가 너무 능수능란한 건 아닐까? 폭력에 연루된 이에게 잔혹한 영화나 게임이 들러붙는 것에 무뎌지지는 않았냐는 말이다. (다른 맥락이 생략된) ‘게임 중독에 빠진A씨가…’따위의 신속하고도 기계적인 주어는, 옳을까. 이를테면 게임에 방해된다고 제 자식을 때려 숨지게 한 아버지라는 작자가 게임을 덜 했다고 좋은 아버지가 설마 됐겠냐는 상식선의 의문을, 어째야 하나. 게임에 장애나 질병 딱지를 붙이는 건‘게임 탓’이라는 기존의 손쉬운 결론 내리기에 대한 공적인 서명과도 같다. “게임 중독이 원인 맞으니 그만 파헤치라”는 선언 같은. 그로써 게임 뒤에 숨었을 어떤 근본적인 이유들은 점점 더 뿌예질지도 모르겠다. ‘게임에 빠진 환자 데이터’가 커지면 커질수록‘사회의 진짜 병리적인 것들’은 더 꽁꽁 숨어버릴 것만 같은 이 불안을,아이러니하게도 의료 종사자들만 느끼지 못하고(않고) 있다. 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 믿음을 주는 경제신문 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
[카드뉴스] 애니? 게임? 원작 초월이 기대되는 애니메이션 기반 출시 예정 게임
출시를 앞둔 애니메이션 IP 기반 신작 4선 미세먼지는 떠나고 무더운 더위가 찾아오는 5월도 어느덧 반이나 지났습니다. 유저들이 손꼽아 기다리던 게임들도 슬슬 출시를 앞두고 있죠.  올해는 유독 애니 기반의 게임들이 눈에 띕니다. 믿을만한 개발팀이 참여하거나 유저 CBT 평이 좋아 출시가 기대되는 작품도 많은데요. 그 중 대표적으로 언급되는 게임들을 꼽아 출시일 순으로 간단히 소개해드리겠습니다. 1) 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스 출시일: 2019년 6월 4일 / 플랫폼: 모바일 <일곱개의 대죄: 그랜드 크로스>는 만화와 애니메이션으로 많은 인기를 누린 <일곱 개의 대죄>를 원작으로 하는 모바일 RPG입니다. 최근 진행된 일본 CBT를 통해 수준 높은 3D 그래픽, 원작이 충실히 녹아든 스토리 등 다양한 부분에서 긍정적인 평을 듣고 있죠. 가장 인상적인 부분은 연출입니다. 일반 스킬은 물론 필살기와 합기 등 원작 속 스킬들이 3D 애니메이션으로 재현했죠. 그 외에도 원작 스토리와 캐릭터 디자인 퀄리티도 높아 팬들의 호평이 자자합니다. 물론 게임성에 대한 평가도 준수합니다. <일곱 개의 대죄>는 스킬 카드를 활용해 전투를 벌이는 턴제 전략 게임입니다. 다양한 계열의 스킬을 가진 세 캐릭터로 파티를 구성, 턴마다 상대의 공격에 맞설 수 있는 전략을 구상해야 하죠. 공격, 회복, 디버프 등 스킬의 성격이 다양한 만큼 상황에 맞는 캐릭터들의 합을 만드는 것이 중요합니다. 비주얼은 물론 게임성에서도 호평받은 <일곱 개의 대죄>는 올해 2분기 중 한국과 일본 시장에 출시될 예정입니다. 2) 킬라킬 더 게임 IF 출시일: 2019년 7월 25일 / 플랫폼: PC, PS4, 닌텐도 스위치 <킬라킬 더 게임 IF>는 2013년 화제가 됐던 애니메이션 '킬라킬' 원작의 대전 액션 게임입니다 <길티기어> 시리즈, <드래곤볼 파이터즈> 등으로 대전 액션 게임의 장인이라 불리는 아크 시스템 웍스와 원작 애니메이션 제작사 트리거의 합작으로 여러 트레일러 영상을 통해 부드러운 액션, 3D 애니메이션 등을 선보인 2019년 기대작 중 하나죠. 특히 <킬라킬 더 게임>에서만 볼 수 있는 '혈위표명 연설'은 원작을 잘 녹여낸 독특한 시스템 중 하나입니다. 일종의 가위바위보 액션으로  승리할 시 혈위 게이지를 올라가며 게이지를 소모해 기술을 강화하거나 초필살기를 발동시킬 수 있죠. 원작자가 스토리 감수를 맡은 <킬라킬 더 게임 IF>은 어떤 게임일까요? 게임은 7월 25일 PC, PS4, 닌텐도 스위치 버전으로 출시되며 한국어를 지원합니다. 3) 프로젝트 Z 출시일: 2019년 내 / 플랫폼: PC, PS4, Xbox one 반다이남코의 신작 <프로젝트 Z>는 드래곤볼 IP 게임에서는 보기 드문 RPG 장르입니다. 공개된 정보에 의하면 '드래곤볼 Z' 세계관을 배경으로 하며 손오공을 따라 스토리, 퀘스트를 진행하는 방식으로 게임이 흘러간다고 하네요. 드래곤볼 게임에서 보기 힘든 장르라는 점뿐 아니라 티저 영상에서 얼핏 보인 퀄리티, 개발사에서도 한 차례 화제를 불렀습니다. <프로젝트 Z>의 개발사 '사이버 커넥트 2'는 나루토 소재의 대전 게임 <나루티밋 스톰 4>, <나루티밋 스톰 4 로드 투 보루토>를 만든 회사입니다. 간단한 조작과 개성이 살아있는 연출, 수준 높은 그래픽으로 '원작 초월 게임'이라는 평을 들었던 만큼 <프로젝트 Z> 역시 연출, 그래픽만큼은 믿을 수 있을 것 같다는 유저들의 신뢰가 튼튼하죠. 다만 스토리는 어떨지 지켜봐야겠죠? <프로젝트 Z>는 2019년 내 PS4, PC, Xbox one 플랫폼으로 발매되며 한글을 정식으로 지원합니다. 4) 소드 아트 온라인: 앨리시제이션 리코리스 출시일: 미정 / 플랫폼: PC, PS4, Xbox One <소아온: 앨리시제이션 리코리스>은 2019 플레이엑스포를 통해 국내 유저들에게 처음 선보여졌는데요. 현장 시연한 유저들의 평에 의하면 전작의 문제는 개선, 전반적인 퀄리티는 크게 좋아졌다고 합니다. 현실적이면서도 애니메이션을 보는 듯한 그래픽, 시간에 따른 정교한 풍경 묘사, 전작의 불편한 플레이 방식 개선부터 화려한 스킬 임팩트, 공방을 위한 캐릭터 연계 등 배틀 시스템도 기존과 크게 달라졌다고 하네요 기본적으로 원작의 스토리를 따르지만 게임에서만 즐길 수 있는 오리지널 요소도 있다고 하니 <소아온> 팬이라면 눈여겨볼 만한 작품인 것 같습니다. <소아온: 앨리시제이션 리코리스>는 PC, PS4, Xbox One 버전으로 출시될 예정이며 구체적인 출시일은 현재 미정입니다.
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