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어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?

지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다.

인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자.

1. 어센던트 원

개발: 데브캣 스튜디오
서비스: 넥슨
출시일: 2월 14일
플랫폼: PC(스팀)

넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다.

<어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다.

게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다.
2. 점프 포스

개발: 스파이크 춘소프트
유통사: 반다이남코 엔터테인먼트
출시일: 2월 14일
플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시)

일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다.

게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다.

<점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다.
3. 파크라이: 뉴 던

개발: 유비소프트 몬트리올
유통사: 유비소프트
출시일: 2월 15일
플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시)

다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다.

게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다.

야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다.
4. 메트로 엑소더스

개발: 4A 게임즈
유통사: 딥 실버
출시일: 2월 15일
플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시)

최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다.

게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다.

러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다.
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비디오게임 덕분에 구원받은 부부
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일반 기업보다 고용이 안정적인 공공기관. 많은 사람들이 공공기관을 ‘신의 직장’이라고 부릅니다. 공무원과 비슷한 공공기관이 고용안정, 일명 ‘철밥통’ 신분에 더해 신의 직장이라는 별칭을 얻은 것은 ‘+α’ 때문입니다. ‘+α’는 바로 높은 연봉인데요. 대기업도 한 수 접고 들어간다는 공공기관의 연봉. 얼마나 많이 받기에 신의 직장이 된 걸까요? 우선 첫 연봉, 초임입니다. 지난 2월 통계청의 발표에 따르면. 우리나라 대기업과 중소기업의 1년 미만 종사자들의 평균 초임은 각각 3,192만원, 2,220만원입니다. 지난해 공공기관의 평균 초임은 3,738만원으로 대기업의 1.2배, 중소기업의 1.7배에 달했습니다. ※ 공공기관 초임·연봉은 공공기관 경영정보 공개시스템 알리오 공시 기준(370곳). 대·중소기업 초임·연봉은 통계청이 2022년 2월 발표한 ‘2020년 임금근로일자리 소득 결과’ 기준 기관별로 살펴보면 한국원자력연구원의 초임이 5,300만원으로 가장 많았고, 이어 중소기업은행 5,247만원, 대구경북과학기술원 5,247만원 등의 순으로 집계됐습니다. 신입 직원들의 연봉만 봐도 일반 기업보다 높다는 것을 확인할 수 있는데요. 그렇다면 전체 직원들의 평균 연봉은 어떨까요? 공공기관 370곳 전체 직원들의 지난해 평균 연봉은 6,979만원입니다. 6,348만원인 대기업보다 1.1배, 3,108만원인 중소기업보다 2.2배 높았습니다. 평균 연봉 1억원 이상 기관도 크게 증가했습니다. 지난 2017년에는 평균 연봉이 1억원 이상의 기관이 한국투자공사를 비롯해 5곳이었는데요. 지난해에는 4배 늘어난 20곳의 연봉이 1억원을 넘었습니다. 연봉 1억원 이상인 20곳의 기관 중 최고 연봉은 어느 곳인지 궁금해지는데요. 연봉이 가장 높은 기관은 울산과학기술원으로 평균 1억 2,058만원입니다. 한국전자통신연구원이 1억 1,595만원으로 뒤를 이었습니다. 2017년 1억 1,103만원으로 1위였던 한국투자공사는 지난해 1억 1,592만원의 평균 연봉으로 3위. 한국과학기술원이 1억 1,377만원으로 4위에 올랐습니다. 이밖에 한국산업은행, 광주과학기술원, 중소기업은행, 한국화학연구원, 한국수출입은행, 대구경북과학기술원 등이 10위 안에 자리했습니다. 한국원자력연구원은 초임은 가장 높았지만 평균 연봉 10위 안에는 들지 못했습니다. ---------- 공공기관들의 연봉을 알아봤습니다. 고용에 대한 불안감 없이 다닐 수 있다는 것만 해도 좋은데 높은 연봉까지, 역시 신의 직장이라 불릴 만한 것 같습니다. ---------- 글·구성 : 이석희 기자 seok@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
[스토리뉴스 #더] 100세까지 돈 벌어야 하는 100세 시대…‘뭐 해먹고 살지?’
호모 헌드레드, 일명 ‘100세 시대’. 지금은 낡은 유행어처럼 느껴지지만 13년 전인 2009년 세상에 처음 나왔을 때는 꽤나 신선했다. 유엔은 2000년 6개국이던 평균 수명 80세 이상 국가가 2020년에는 31개국으로 늘어나리라 예측하고 이 용어를 만들었는데, 반은 맞고 반은 틀렸다. 2016년에 이미 34개국으로 불어난 것으로, 현실이 예상보다 4년 먼저 도착했다. 이 100세 시대를 살아가는 개인들의 과제는 오래 살되 몸과 마음 모두 ‘건강하게’ 살아남는 것일 터. 그리고 이를 위해 필수적으로 동반돼야 하는 게 있으니 바로 ‘돈’이다. 돈이 많다 해도 건강을 잃으면 다 잃는 것이라고들 하지만, 그렇다고 돈이 없는데 심신의 안정이 유지·관리될 리는 만무하다. 있으면, 이왕이면 많이 있으면 좋겠지만 돈이란 게 그렇지가 않다. 특히 한국 노인들은 세계 최고 수준으로 가난하다. 데이터상 비교가 가능한 2018년을 기준으로 우리나라 은퇴연령층(66세 이상)의 상대적 빈곤율은 43.4%. 경제협력개발기구(OECD) 38개 회원국 중 가장 높다. 남은 삶을 영위할 만큼 가지지 못했다면 벌어야 한다. 그러다 보니 우리는 노인 취업률도 톱이다. OECD 집계에 따르면, 2020년 기준 한국의 65세 이상 인구 고용률은 34.1%로 역시 전체 회원국 중 1위다. 회원국 평균 고용률 15.7%의 3배가 다 돼간다. 나이는 들고 돈은 없고. 대한민국의 100세 시대, 벌어야 산다. 이 고단한 구조는 당분간 바뀌지 않을, 아니 오히려 강화될 전망이다. 나라 자체가 늙고 있기 때문. 통계청 예측에 따르면, 우리나라는 생산연령인구(15~64세) 100명에 대한 65세 이상 고령인구 비율을 뜻하는 노년부양비가 2019년 20.4명에서 2067년에는 102.4명으로 불어난다. 세계 평균인 30.2명은 물론 2·3위인 대만(77.4명)·일본(75.5명)과 비교해도 압도적이다. 게다가 2020년 기준 우리나라의 합계출산율은 0.837명, 더 낮아질 수가 없는 수준에 이르렀다. 파멸적 인구 구조는 보다 빨리 찾아올 전망. 쉬고 싶은 노인을 위한 나라는 없다. 물론 나이를 먹었어도 내 몫의 일이 계속 있다는 것, 벌이가 발생한다는 건 꽤 즐거운 일이다. 노인 고용률은 어쩌면 ‘고단’과 ‘보람’이 동시에 깃든 보기 드문 지표인 셈. 문제는 본인한테 안 맞는 일을 억지로 하거나, 일을 할 수 있고 또 해야 하는데 자리가 없을 때다. 이런 유의 문제 상황을 피하기 위해서는 내 심신에 들어맞는 일을 보다 앞서 찾고 준비하는 게 최선일 터. 이에 나이가 들어서도 할 수 있는 일, 또는 나이를 먹으면 더 잘할 수 있는 일들을 살펴봤다. 한국고용정보원이 조사한 중장년(50~69세)에게 적합한 직업들이다. 조사는 개별 직업이 중장년층에게 적합한지 알아보고자 해당 직업 종사자들에게 “직업훈련 등을 받으면 중장년층이 새롭게 진입하기에 적절하다”, “중장년층의 경력과 전문성을 활용할 수 있는 직업(직무)이다”, “중장년층이 일하기에 작업환경(들고 옮기기, 오르내리기 등)이 적절하다”를 물어봤다. 이들 3개 문항에 대한 응답을 각 5점 척도<①전혀 아니다 ②아니다 ③보통 ④그렇다 ⑤아주 그렇다>로 측정(종합 평점 최소 3점~최대 15점 범위)한 것. 상위 20개 직업은 아래와 같다. 전체 직업군 종사자 17,143명이 답했고, 중위임금 역시 현직 종사자들의 대답이 기준이다. 조사 결과, 중장년 적합도 1위 직업은 종합점수 11.63점의 플로리스트(florist)로 나타났다. 플라워(flower)와 아티스트(artist), 또는 플로스(flos)와 전문인·예술가를 뜻하는 접미사인 이스트(ist)의 합성된 직업명. 즉, 꽃을 가지고 예술을 창조하는 사람을 의미한다. 단순한 꽃장식보다는 꽃을 독창적으로 재가공, 부가가치를 창출하는 직업이라고 할 수 있다. 2위로 꼽힌 직업은 자연 및 문화해설사(11.30점). 숲, 곤충, 사찰, 산성, 갯벌 같은 우리 주변 생태환경에서 자연, 역사와 문화, 해안 생태 등 자연환경을 안내·설명·교육한다. 이어 3~5위로 꼽힌 심리상담전문가(11.17점), 공예원(11.17점), 보험모집인(11.00점)까지가 적합도 점수를 11점 이상 받았다. 20위 안에 든 중장년 적합도 우수 직업들의 면면, 주로 삶의 경험을 바탕으로 새 지식을 쌓아 이를 상대적으로 젊은 사람들한테 잘 설명해주는 일이 많다. 택시운전을 제외하면 신체에 큰 무리도 주지 않는다. 적성에 크게 벗어나지 않는 선에서 5060은 물론 70+도, 조금 더 빨리 제2·제3의 직업을 갖고 싶은 3040도 참고하면 좋을 리스트다. 원하든 원치 않든 ‘일하는 노인’은 대한민국 노인의 표준이 될 것이다. 이때 누군가는 인생 3막을 주도적으로 살아갈 테고, 누군가는 어쩌다 다다른 그 일에 영 재미를 붙이지 못할 수도 있다. 그렇게 100세 시대는 ‘살아남는’ 게임이 아니라, ‘즐겁게 살아남는’ 게임이 아닐까? 어릴 때 시작한 ‘나한테 맞는 직업 찾기’는, 아직 끝나지 않았다. 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.