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리니지M의 꾸준한 성장세! 엔씨, 연간 매출 1조 7,157억 기록

2018년 매출 1조 7,157억 원, 4분기 매출은 3,997억 원 기록
엔씨소프트가 오늘(12일), 2018년 연간 실적 및 4분기 실적을 각각 발표했다. 매출과 영업이익이 전반적으로 하락세를 보였다.

회사의 2018년 매출은 전년 대비 2% 감소한 1조 7,157억 원을 기록했으며 당기순이익은 5% 감소한 4,214억 원을 기록했다. 다만, 영업이익은 전년 대비 5% 상승한 6,149억 원을 기록했다.

4분기 실적은 매출 3,997억 원, 영업이익 1,126억 원, 당기순이익 676억 원으로, 이전 분기 대비 각각 1%, 19%, 28% 하락했다. 전년 대비로는 매출과 영업이익이 각각 25%, 41% 하락했고, 당기순이익은 44% 줄었다.
모바일게임, 전체 매출의 53% 차지한 9,113억 원, <리니지 리마스터> 순조롭게 테스트 중

4분기 세부 매출구성을 살펴 보면, 모바일게임 매출은 <리니지M>이 꾸준히 성장세를 보이며 전분기 대비 3% 증가, 2,228억 원을 거뒀다. 전년 동기 3,271억 원, 올해 1분기 2,641억 원에 비해 낮은 수치나 2분기부터 꾸준히 성장세를 이어 오며 4분기 매출 역시 오르는 결과를 보였다. 

엔씨소프트는 <리니지M>이 9월 말 월드 통합 전장 ‘라스타바드’ 업데이트의 온기가 반영, 이후 12월 업데이트를 거치며 연중 최고 동시 접속자 수를 경신했다고 밝혔다. 회사는 올해 1분기에도 대규모 업데이트를 준비 중이며, 다음주 미디어데이를 통해 2019년 비전을 공개할 것이라고 밝혔다.
PC 온라인게임 5종의 매출은 전분기 대비 8% 감소한 1,131억 원을 거뒀다. <리니지>를 비롯해 <아이온>, <블레이드 & 소울>, <길드워2> 모두 감소했으나, <리니지2>는 이전 분기 대비 약 5억 원이 증가한 약 206억 7,800만 원을 기록했다.

게임 별 연간 매출로는, 모바일게임은 전체 매출의 53%를 차지한 9,113억 원이다. <리니지>는 2017년과 비슷한 수준을 기록한 1,497억 원을 기록했으며 <아이온> 매출은 국내 과금 체계를 전환하는데 성공하며 전년 대비 35% 증가한 634억 원이다.

엔씨소프트는 <리니지 리마스터>가 성공적인 1차 테스트를 마쳤으며 유저 피드백을 받아 2차 테스트를 진행 중이라고 밝혔다. <리니지2>는 신규 클래식 서버 오픈과 프로모션 영향으로 전분기 대비 상승하는 결과를 보였다. 다만, <블레이드 & 소울>과 <길드워2>는 유료 프로모션 효과가 소멸하며 감소했다. 회사는 2019년 라인업 내 다양한 프로모션을 업데이트할 것이라고 밝혔다.

로열티 매출의 경우, <블레이드 & 소울> IP 신작의 매출이 반영되며 전년 대비 39% 증가한 2,816억 원을 거뒀다. 대만 지역의 경우 올해 1분기 <리니지M>에 용투사를 선보일 계획. 국내에서도 좋은 반응을 얻은 만큼 지표가 상승할 것으로 엔씨소프트는 기대했다.
리니지2M 포함한 신작들, 개발은 마무리 했으나 출시 시점을 고려하는 단계

2019년의 인력비 예상은? 현재 넥슨이 매물로 나와있는데, 그에 때한 인력 수급, 변화를 가질 가능성은?

인력비는 작년과 마찬가지로 큰 폭의 증가는 예상하지 않는다. 개발자 수와 운영하는 프로젝트 수를 볼 때 현재 인력 규모에서 약간 증간하는 정도면 충분히 커버하지 않을까 싶다. 프로젝트 리뷰를 통해 인력 순환을 강화하는 방향으로 가고 잇다. 외부 인력시장 변동에 따른 채용 규모의 증가는 없을 것이다.


<리니지2M> 포함 신작들의 출시 일정은?

실적발표를 진행하기 전까지 최대한 수집했으나 현재로서는 정확히 언제 어떤 게임 출시한다는 것은 아직 밝힐 수 없는 입장이다. 개발 지연이 아니라, 마무리단계이기는 하나 어떤 게임을 언제 출시하는 것이 좋을지 고려하는 단계다. 시장 상황이나 폴리싱 상황에서 점검해야 하기 때문이다. 다만, 올해 내 출시할 것이라는 것은 말씀드릴 수 있다.


라인업 중 <리니지2M>이 제일 먼저 나올텐데, 어떤 차별화된 경험을 추구하는지?

과거 발표를 통해 공개했지만, <리니지2M>은 ‘모바일게임 최대 규모의 풀 3D 심리스 오픈월드’를 추구한다. 이는 높은 자유도를 기반으로 유저가 실시간 전투를 고퀄리티 그래픽으로 즐길 수 있다는 것이다. 이는 과거 모바일게임에서 경험했던 것 이상을 보여줄 것이다.
(위 질문에 이어) 게임이 상반기 출시한다는 가이던스에 대한 변동 가능성은?

개발 스케줄과 사업부의 출시 스케줄이 있다. 개발 스케줄은 예정대로 진행되고 있으나, 어떤 게임을 언제 선보일 지는 내부적으로 고민 단계다. 최종 결과물을 놓고 시장 상황을 고려해 출시를 결정해야 하기 때문이다. 현재 그 결정을 내리는 과정이라고 보면 된다. 그렇다고 해서 출시 시점이 매우 늦어진다는 것은 아니다. 길어야 몇 달 정도.


신규 IP에 대한 진전이 최근 눈에 띄지 않던데, <프로젝트 TL>등 진척도는?

PC 콘솔 플랫폼이라 부르는 온라인 쪽으로는 현재 <프로젝트 TL>을 포함해 대략 올해부터 5년 텀 사이 나올 작품을 한 3개 이상 준비하고 있다.

M&A는 IP 확보 보다 엔씨소프트가 갖지 못한 개발력이나 스토리텔링을 확보하려는 방향으로 계속 진행하고 있다. 다만 아직 결과가 없어 내놓지 못하고 있다. 재해석을 통한 IP 모바일화와 다음 세대 위한 온라인 IP 개발, 콘솔, 스토리텔링을 강화하기 위한 M&A 타깃 찾는 작업이 동시 진행 중이다.
<리니지 리마스터>의 현재 테스트 반응과 정식 출시 시점은?

1차 테스트를 통해 여러 지적사항이 있었고 그것을 수정해 현재 2차 테스트를 진행 중이다. 테스트 서버에서 진행하기에 반응을 확실히 논하기는 어렵지만, 전반적으로 좋은 반응을 얻고 있다고 판단하고 있다. 

출시 시점과 관련해서는, 20년이 넘게 운영된 게임을 리마스터하는 것이기 때문에 유저의 평이 여러 개로 갈릴 수 있다. 튜닝 작업을 하고 있으며, 완성은 멀지 않았다. 멀지 않은 시점에 출시할 수 있을 것으로 예상하고 있다.


넥슨이 매물로 나오면서 시장이 집중하고 있는데, 엔씨소프트는 어떤 입장인가?

전혀 검토하고 있지 않다.


<리니지M> 2018년 하반기에 좋은 반응을 얻었다. 올해는? 일본 동남아 해외 진출은?

작년 하반기 업데이트 통해 유저, 매출 반등을 경험했다. 올해도 대규모 업데이트가 예정되어 있으며, 수차례 업데이트 통해 매출 유지하는 것이 우리의 목표다.

2019년은 <리니지M>을 포함해 기존 게임이 반등 혹은 유지하는 것과 신작을 출시해 추가 성장을 일으키는 것, 해외 매출을 증가시키는 것이 목표다. <리니지M>은 멀지 않은 기간에 해외 출시하는 것으로 계획을 잡고 있다.
해외 일부에서는 확률형 아이템에 대한 거부감이 있다. <리니지M> 외 여러 게임의 BM 방향은?

크게 한국, 아시아 지역에 출시해 성공한 게임을 타 지역에 출시하는 것, 아예 해외를 타깃으로 한 게임을 출시하는 것으로 나뉜다. 후자는 그에 맞는 모델을 고려해 개발하는 것이 맞다. <리니지M>은 이미 개발해서 출시한 게임이기에 우선은 크게 수정하지 않고 게임을 받아들일 수 있는 지역을 우선으로 타깃팅할 것이다. 그와 더불어 해외용 버전도 제작하고 있으므로 지역에 맞는 모델을 선택할 수 있을 것이다.


콘솔 개발 인력이 꽤 있는데, 첫 게임이 무엇이 될지, 언제 나올지?

기존 PC 베이스 개발 인력이 대부분 콘솔을 겸해서 개발하고 있다. 별도 인력은 없다. <프로젝트 TL>을 비롯해 여러 제품이 기본적으로 콘솔 기반으로 개발하고 있다. 이를 제외하고 별도 프로젝트도 있긴 하다. 콘솔사와 협력해 큰 규모의 마케팅, 출시 계획을 잡고 있다. 자세히 말하기는 어렵지만 올해 하반기, 내년 초에 말씀드릴 수 있을 것 같다.


<리니지2M>을 비롯한 신규 MMORPG가 기존 <리니지M>에 어느 정도 잠식 효과를 줄 것으로 예상하나?

과거 PC 때도 많이 받은 질문인데, 전혀 영향이 없는 것은 아니겠지만, 게임 별 플레이 스타일이 다르다고 생각한다. <리니지M> 출시 초기, 그리고 현재 시장의 월간 액티브 유저 수를 보면, 여러 게임이 출시돼도 <리니지M>에 크게 영향을 주지 않으면서 잘 모객하고 있다. 신규 MMORPG도 마찬가지로 예상하고 있다.
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Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
중고자동차 가격이 오른이유가 반도체공급부족이라면 반도체 공급부족의 이유는??.txt
현재 중고 자동차 가격이 엄청많이 오름  도탁 웃게만봐도 중고차 가격이 예전보다 많이 올랐다는 내용의 작성글을 찾을수있으며 신차또한 출고해도 짧아도 6개월 평균 1~2년을 기다려야 출고되는 상황까지 옴 왜이런걸까? 많은 사람들이 반도체의 공급부족과 수요증가라고 말은하는데 그럼 왜 반도체의 공급이 부족한건지 알아보았다. 현재 중고 자동차 가격이 엄청많이 오름  도탁 웃게만봐도 중고차 가격이 예전보다 많이 올랐다는 내용의 작성글을 찾을수있으며 신차또한 출고해도 짧아도 6개월 평균 1~2년을 기다려야 출고되는 상황까지 옴 왜이런걸까? 많은 사람들이 반도체의 공급부족과 수요증가라고 말은하는데 그럼 왜 반도체의 공급이 부족한건지 알아보았다 1. 반도체 수요의 증가 : 수요량이 크게증가함 물론 삼성전자 오스틴공장 정전사태, 일본 르네사스 공장화재 등등의 문제가있긴하지만 이건 부수적 원인일뿐 진짜 원인은 급속한 수요증가이다 반도체는 다양한 산업에서 요구되는데 대표적으로 컴퓨터, 서버용 반도체 이외에도 군사, 산업, 항공 우주, 자동차, 유무선 통신이며 간단하게 " 전기가 들어가는 제품은 반도체가 필요하다" 라고 보면된다. 최근에는 자동차에 각종 전자 기술을 이용한 편의 시설이 늘어나고있는데 예를들어 아이오닉5 같은 경우 사이드 미러 대신 카메라와 디스플레이를 넣는 등 반도체 수요가 계속늘고있으며 전기자동차가 각광받고 있는 시대로 넘어가고있음에따라 반도체 수요는 엄청나게 증가했다 (전기 자동차 수요 폭발) 2000년대 반도체 비용은 자동체 전체비중의 18%였다가, 2020년 현재 40%까지올랐으며 2030년은 자율 주행과 전기차가 보편화됨으로 45%까지 오를것으로 전망된다. 2. 자동차 반도체는 부가가치가 높지 않은 반도체 : 반도체도 여러종류가있지만 최근 반도체가 모자라다 하는데는 대부분 자동차 반도체, 자동차 반도체가 부족하다는 이유는 서버나 pc에 들어가는 반도체가 아닌 크기도 크고 가격도 싼 부가가치가 높지 않은 반도체이다.  따라서 많이 만들어봐야 큰돈이 안 되니 삼성전자 같은 반도체 회사는 자동차 반도체 생산을 안함 오로지 자동차 반도체 전문 업체들만 생산을하고 거기다 자동차 반도체는 실외에서도 견뎌야하는 뛰어난 내구성과 더움, 추움, 습도를 다 견뎌야 하기도함 이렇게 까다로운데 큰 돈이 안됨 3. 수요는 늘었는데 반도체 제조업자들인 파운드리 업체들은 크게 늘지 않음 : 반도체 전문 생산 업체인 파운드리 업체들은 공장을 크게 증설하지 않고 있는데 증설한다고 해도 공장 하나  만들고 운영하는데 1년 이상이 걸린다. 이말인 즉슨 반도체 수요량이 늘어서 장비를 증설하고 공장을 증설하고 싶지만 그렇게 엄청난 돈을 들여서 공장을 증설했는데 만약 반도체 수요가 떨어지면? ... 장비 놀려야 하고 그럼 년 수익성이 크게 떨어지며 다른 사업과 달리 반도체는 장치 산업으로 장비 가격이 비싸다. 이러다보니 돈 많은 회사들만 반도체사업에 뛰어들수있고 근데 그마저도 성공 확률이 높지않음 4. 이 외에도 코로나로 인한 공장 셧다운이 잦아지거나, 부품 재고를 줄이는 저스트 인 타임 시스템 등 몇몇이유가 더 있긴하다. 위 그림은 전세계 반도체  파운드리 산업 순위 2위가 삼성, 10위가 하이텍 출처 : 도탁스
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC)