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에이펙스 레전드(Apex Legends)는 어떻게 출시 1주일 만에 성공했나?

[기획] 에이펙스 레전드가 히트한 5가지 이유
배틀로얄 게임 <에이펙스 레전드>가 2019년 2월 5일 깜짝 등장했다. 게임은 서비스 72시간 만에 천만 유저와 백만 동시 접속자를 확보했으며 메타크리틱 스코어 평균 88.6점 오픈크리틱 스코어 86점을 받았다. 트위치, 유튜브 등 사이트의 인기 게임 방송에 <에이펙스 레전드> 실황이 올랐으며, 한국에서도 VPN을 우회해 게임을 즐기는 유저들이 생겨났다.

오늘(12일) <에이펙스 레전드>가 2,500만 유저를 확보했다는 소식이 전해졌다. <포트나이트 배틀로얄>이 2천만 유저를 모으는 데 2개월이 걸린 것과 비교하면, 게임은 서비스 초반 폭발적인 성공가도를 달리고 있다. 공개된 지 일주일도 안 된 <에이펙스 레전드>는 어떤 게임이기에 전 세계적으로 뜨거운 게임이 되었을까?  


# <에이펙스 레전드>는 어떤 게임?
이미 <에이펙스 레전드>와 관련된 정보가 많이 공개되었지만, 최근 공개된 작품인 데다 한국에는 정식 공개를 하지 않은 게임이니만큼 게임의 성격에 대해 짚고 넘어가자.

<에이펙스 레전드>는 EA 산하의 리스폰 엔터테인먼트가 <타이탄폴> IP를 바탕으로 개발한 배틀로얄 장르의 게임이다. 게임은 지난 2월 5일 PC, PS4, Xbox One에 깜짝 출시됐으며 사전 마케팅은 일절 하지 않았다. 한국의 경우, 클라이언트는 한국어화가 완료되었지만 12일 현재까지 게임물관리위원회의 등급분류 심의를 받지 못했기 때문에 현재 오리진에 등록되어있지 않다.

게임은 최종 1팀이 승리를 독식한다는 배틀로얄 룰을 가지고 있으며 3명의 플레이어가 1개 스쿼드를 이루게 된다. 각각의 플레이어는 각기 다른 패시브 스킬, 액티브 스킬, 얼티밋 스킬(궁극기)를 보유한 8명의 레전드를 골라 플레이할 수 있다. 이들 레전드의 역할은 <오버워치>에 '탱커', '딜러', '힐러'가 있는 것처럼 공격, 지원, 수비, 정찰 총 네 가지로 나뉜다.

게임이 시작되면 스쿼드는 수송기에서 상륙하며 각자 원하는 상륙 지점으로 비행 슈트를 타고 낙하한다. 각각의 스쿼드는 킹스 캐년 (Kings Canyon)의 최종 생존팀이 되는 것을 목표로 교전을 벌이게 된다.
<에이펙스 레전드>의 전장 '킹스 캐년'

총기, 방어구, 백팩(인벤토리 추가) 등을 비롯한 아이템은 여타 배틀로얄 장르와 마찬가지로 곳곳에서 파밍할 수 있으며 일반, 레어, 에픽, 전설 등의 4가지 티어로 나뉜다. 역시 마찬가지로 상대 플레이어를 처치하면 상대 인벤토리에 있는 물건을 가져갈 수도 있다. <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)의 자기장, <포트나이트 배틀로얄>(이하 포트나이트)의 폭풍에 해당하는 제한구역은 '링'으로 설정되어있다.

축적이 공개되지 않아 정밀 비교가 불가능하지만, <에이펙스 레전드>의 맵 '킹스 캐년'은 <배틀그라운드>의 에란겔이나 <포트나이트>의 맵보다 작은 사이즈다. <타이탄폴> 시리즈에서 막대한 위상을 가지고 있는 보행병기 타이탄, 자동차, 오토바이를 비롯한 탈것은 등장하지 않는다. 대신에 레전드는 제약 없이 달리기와 슬라이딩, 벽타기를 할 수 있으며 집라인과 점프슈트 하강을 활용할 수 있다. 또 레전드는 추락사를 하지 않는다.

<에이펙스 레전드>에서는 다른 배틀로얄 게임과는 달리 교전 중 팀원이 사망하면 나머지 팀원들이 시간 내에 사망한 팀원의 배너를 수거, 비콘에서 부활시킬 수 있다. 또 게임에는 상황(적, 무기, 위치)에 따라 팀에게 알려줄 수 있는 핑 시스템이 존재하며 아나운서와 캐릭터가 스쿼드의 현재 상황, 적들의 위치, 킬 스쿼드가 링 안에 있는지, '킬 리더' 변동 여부 등을 음성으로 말해준다. 킬 리더는 게임에서 가장 많은 킬을 획득한 플레이어로 킬 리더를 죽이면 경험치를 추가로 획득한다.
게임의 레전드 선택 화면
게임의 메인 화면
각기 다른 성격을 지닌 8명의 레전드. 앞으로 이들의 이야기를 기대해볼 수 있다.


# <에이펙스 레전드>는 어떻게 끓어올랐나?

인터넷상에서 <에이펙스 레전드>를 소개하는 표현 중에는 '옵치로얄'이 있다. <오버워치>의 성격을 <배틀그라운드> 등으로 대표되는 배틀로얄 장르에 잘 녹여냈다는 것이다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 <오버워치>와 기존의 배틀로얄 게임 사이에서 독창적인 재미를 만들어냈다. 

<배틀그라운드>는 ⓐ 많이 죽이는 게 아니라 최종 생존을 목표로 하며 ⓑ 한 번 죽으면 리스폰이 되지 않고 ⓒ (장비를 갖추거나 '존버'를 하려면) 실력 못지않게 운이 중요하게 작용한다. 이는 이전까지 있었던 슈팅 게임과 비교되는 지점이며, <배틀그라운드>를 비롯한 배틀로얄 게임이 히트한 배경이기도 하다.

이러한 가운데 후발주자로 나선 <에이펙스 레전드> 역시 많이 죽이는 게 아니라 최종 생존을 목표로 하지만 '리스폰' 자체가 가능하게 방향을 바꾸었으며, '역할'과 '협동'으로 만든 전략적 플레이를 통한 새로운 배틀로얄 모델을 구축했다.
<배틀그라운드>의 통곡의 다리
<포트나이트>에선 쉬지 않고 건물을 지어야 한다
1. "죽지 않아! 그것도 두 번이나" 쉽게 죽지 않는 배틀로얄 <에이펙스 레전드>

배틀로얄 게임에서 불가항력적인 죽음을 겪은 유저는 허무함을 느낄 수 있다. <배틀그라운드>나 <포트나이트>에서 플레이어는 굉장히 쉽게 죽는다. <배틀그라운드>에서 파밍을 하다가 멀리서 쏜 저격총에 비명횡사하는 일은 자주 일어난다. 보다 가깝고 빠른 전투를 추구하는 <포트나이트>에서는 상대방이 순식간에 건축물을 올리고 3차원 기동으로 머리를 쏘면 손쓸 도리도 없이 죽는다.

<에이펙스 레전드>는 바로 이 두 가지 요소에서 앞선 두 게임과 구별된다. 먼저 <에이펙스 레전드>의 레전드는 쉽게 죽지 않는다. 먼저 체력이 앞선 두 게임보다 월등히 많으며 <포트나이트>와 유사한 쉴드를 보유할 수 있다.

이렇게 레전드의 기본 '맷집'이 강한 가운데, 맵 킹스 '캐년'이 말 그대로 개활지가 적은 산악지대로 되어있어 긴 거리에서의 교전이 드물다. 저격총으로 상대를 쏴도 한 방에 죽지 않으며 재사격할 때는 상대들도 대개 진형을 갖추고 대비를 할 수 있다. 전설급 저격총(+8)을 보유한다면 한 번에 헤드샷을 노릴 수도 있지만, 아이템 자체도 귀한 데다 팀원과 함께 움직여야 하는 제약도 있다.

무엇보다 레전드는 부활할 수 있다. 게임에서 레전드는 한 번에 죽지 않고 팀원의 응급 처치로 회복 가능한 '출혈' 단계와 팀원이 비컨으로 데려가면 부활할 수 있는 '배너' 단계를 거쳐야 완전히 죽는다. 배틀로얄 게임에서 팀원만 잘해준다면 살 수 있다는 희망을 두 번이나 가질 수 있는 것이다. 서로를 부활시킬 수 있다는 옵션은 팀플레이를 유도하는 강력한 장치다. 실제로 게임은 팀플레이를 강조하고 있다.
(팀원 두 명 다 트롤이 아니라면) 교전에서 승리한 뒤 패스파인더를 구하러 올 것이다. 제발.

2. "나는 밧줄을 쏠 테니 너는 은신을 하거라" 8명의 레전드가 가지는 롤(Role)

배틀로얄 장르의 출연 이후 추가된 '듀오'나 '스쿼드' 옵션에는 플레이어끼리 서로 뚜렷한 역할이 없다. 즉 <배틀그라운드>나 <포트나이트>에서는 '팀을 이룬 플레이어끼리 함께 살아남는다'라는 목표를 공유하는 정도지 '누구는 탱커', '누구는 딜러'와 같은 역할이 사실상 없다는 것이다.

반면에 <에이펙스 레전드>는 공격, 지원, 수비, 정찰 등의 '역할'이 있는 레전드의 3인 '협동'을 기본으로 한다. 각기 다른 기능을 갖춘 게임의 레전드는 <오버워치>의 영웅들을 연상케 한다. 3인조 스쿼드는 패시브 스킬과 일반 스킬, 궁극기를 조합해 적재적소에 사용할 수 있다.

게임에는 현재 밧줄을 연결해 먼 거리를 빠르게 이동하는 '패스파인더', 힐을 주고 궁극기로 보급품이 담긴 케어 패키지를 드랍하는 '라이프라인', 적의 흔적을 찾아내고 궁극기로 시야의 적들을 볼 수 있는 '블러드하운드' 등 8명의 레전드가 있다. <배틀그라운드>나 <포트나이트>의 캐릭터가 외모만 다를 뿐 능력치 차이가 없는 '스킨' 정도의 위상을 가지고 있는 것과는 구별된다.

<에이펙스 레전드>는 배틀로얄 게임에 <오버워치> 등 팀 슈터 장르에서 보던 능력이 다른 캐릭터가 있다는 것만으로도 플레이어에게 새로운 재미를 준다.
패스파인더가 집라인을 설치하면 모두가 이용할 수 있다.
캐릭터들의 팀플레이가 중요한 <오버워치>
3. 힐만 해줘도 1/3은 한다! 전략적 플레이로 한계 극복
현재까지 등장한 주요 배틀로얄 게임에는 대부분 슈팅 요소가 있고, 다시 말해서 조준을 잘할 수 있는 피지컬이 중요하다. <배틀그라운드>나 <포트나이트>에서 에이밍을 못 하는 동료는 그다지 큰 쓸모가 없다. 이것은 초보자가 게임에 진입하기 어려운 요소로 작용하기도 한다.

3인조 스쿼드의 협동을 강조하는 <에이펙스 레전드> 에이밍에 자신이 없는 플레이어도 역할 분담을 통해 배틀로얄에서 제 몫을 할 수 있게 된다. 비유하자면 <오버워치>에서 에임에 자신 없는 플레이어가 루시우나 라인하르트로 힐 주고, 벽 쌓으면서 '밥값'을 할 수 있는 것처럼 말이다.

아래 두 예시는 <에이펙스 레전드>의 전장에서 일어날 수 있는 상황이다.

[case 1]

적과의 교전 상황. 코스틱이 가스 수류탄으로 적의 시야를 막는다. 블러드하운드가 여기 뛰어들어 궁극기 '사냥의 야수'를 써 시야의 적들을 모두 표시한다. 때마침 다른 적들이 몰려온 것을 확인한 레이스는 포탈을 설치해 아군을 엄폐물 뒤로 옮긴다.

[case 2]

라이프라인이 적의 총에 당했다. 지브롤터가 시체 주변에 15초 동안 모든 공격을 차단하는 '보호의 돔'을 씌우고 주변에 자신의 분신들을 뿌려 적의 눈을 분산시킨 미라지가 쓰러진 팀원의 배너를 회수한다. 되살아난 라이프라인은 H를 눌러 '고맙다'라는 말을 한 다음 궁극기를 써 레어 아이템을 보급한다.
라이프라인의 얼티밋 스킬(궁극기) '케어 패키지'는 보급품을 드랍해 스쿼드가 고급 아이템을 손에 넣을 수 있게 돕는다.

<에이펙스 레전드>에서 같은 팀원이 아무리 '신이 버린 에임'을 가지고 있다 하더라도 보통은 살려놓고 보는 게 유리하기 때문에 팀원의 배너를 중심으로 놓고 교전이 자주 벌어지는 편이다. (<배틀그라운드>만큼 탄도학 적용을 많이 받지도 않는다) 점점 줄어드는 링 속에서 팀원의 시체를 놓고 일어나는 총력전은 팀원이 죽으면 가차 없이 버리고 다음 지점으로 향하는 다른 배틀로얄 게임에서는 보기 힘들던 장면이다.

<에이펙스 레전드>의 플레이는 기존의 배틀로얄 게임의 듀오나 스쿼드 플레이에서 보던 것 이상으로 전술적이고 또 화려하다. 모든 게임이 그렇듯이 <에이펙스 레전드>에도 운이 작용하지만, 앞서 언급한 라이프라인의 궁극기를 비롯한 극복 요소가 있다.

3명의 협동 플레이를 설정한 배경에 대해  <에이펙스 레전드> 총괄 PD 드류 맥코이(Drew McCoy)는 "테스트 끝에 결정한 배틀로얄에 알맞는 깊이와 전략 범위"라고 밝혔다. <에이펙스 레전드>는 '역할'이 다른 레전드의 '협동'으로 배틀로얄 게임에 팀 슈터의 매력을 성공적으로 구현했다.
4. "에이펙스 레전드의 핑 시스템은 팀 슈터 게임의 모범이 될 만하다"

<에이펙스 레전드>에서 가장 좋은 평을 받고 있는 의사소통 시스템은 이러한 팀플레이를 아주 쉽고 섬세하게 지원한다. 

플레이어는 '여기로 가자', '좋다', '싫다'뿐만 아니라 적이 있다는 사실, 그리고 적이 다녀갔다는 정보까지 핑으로 공유할 수 있다. 조작은 지칭하고 싶은 대상에게 커서를 놓은 뒤, 마우스 휠을 클릭하면 끝. 이 핑 시스템은 굉장히 섬세한 옵션을 가지고 있는 데다 캐릭터의 음성, 그에 대한 자막까지 동반된다. 게임스팟은 <에이펙스 레전드>에 9점(superb)을 주면서 "게임의 핑 시스템은 팀 슈터 게임의 모범이 될 만하다"라고 극찬했다. 

또 <에이펙스 레전드>는 <오버워치>와 마찬가지로 오픈 마이크 역시 지원한다. 이 설정은 자유롭게 끄고 진행할 수 있으며, 아나운서도 게임의 팀리더의 교체와 사망, 링 축소 등에 대한 각종 정보를 꼼꼼하게 전달한다. 굳이 오픈 마이크를 사용하지 않아도 게임 내에서 충분한 정보를 주고받을 수 있는 것이다. <에이펙스 레전드>이 만든 의사소통 시스템은 다른 배틀로얄 게임과 비교했을 때 독보적으로 뛰어나다.
<에이펙스 레전드>의 핑 시스템은 편리하고도 섬세하다

게임은 시각 정보 역시 충실하게 제공한다. 일반, 레어, 에픽, 전설 등 4가지 아이템 레벨은 색깔로 보기 좋게 표시되어있으며, 파밍할 때 이 아이템이 현재 아이템보다 좋은지, 부착물의 경우 착용 가능한지 등을 쉽게 볼 수 있다. 

게임의 그래픽과 최적화 역시 훌륭하다는 평가를 받고 있다.
게임의 옵션. 컨트롤러는 물론 화면과 게임 플레이에서 다양한 설정을 할 수 있다.
5. 무엇보다 이 게임은 무료로 제공된다

이런 식으로 <에이펙스 레전드>는 기존의 배틀로얄이 가지고 있던 난점들을 개선했다. 이러한 가운데 <에이펙스 레전드>는 무료로 할 수 있다. 많은 유저에게 이것은 큰 장점이다. 

같은 부분유료 배틀로얄로 세계 시장에서 압도적인 영향력을 자랑하는 <포트나이트>를 뛰어넘은 <에이펙스 레전드>의 초반 성적은 이를 증명한다. <에이펙스 레전드>는 무료 설치, 무료 플레이인 덕에 입소문을 타게 됐고 누구나 금전적 부담 없이 접할 수 있게 됐다. 게임은 사전 마케팅을 하나도 하지 않고 일주일 만에 2,500만 명의 플레이어를 모았다.
<에이펙스 레전드>의 인게임 스토어
현재 2명의 레전드를 게임 포인트, 캐시로 구매할 수 있다.
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시크푸치의 힐링타임_190212. AI의 출현, 삶의 태도 성찰 계기
스마트폰을 사용하면서 오작동으로, 기기결함으로, 때로는 충전 케이블이나 어댑터 등 소모품 고장으로 인해 서비스센터를 찾게 되면서 시간을 낭비하는 것이 아닌가 하는 걱정이 듭니다 전문가들은 교체주기가 빠른 스마트폰은 각종 웹 검색, 앱 설치 후 2년을 사용하면 잔 고장이 많아지고 낡아져 새 제품으로 바꾸도록 부품의 수명이 설계돼 있다고 하는데요. '낡다'는 오래되어 헐고 너절하다는 의미의 말로, 시대에 뒤떨어져 새롭지 못한 상태나 사물을 표현할 때 사용한다고 합니다. 보통 사물이나 물건에 사용되지만, 스마트기기나 앱이 한 달만 지나도 지난 버전이 돼 디지털과 모바일에 익숙한 현대인들이 '업데이트'라는 강박에 시달리는 건 아닌지 모르겠습니다. 제가 다니는 교회에서는 담임 목사님이 '낡음과 새로움'을 주제로 몇 해 전 104세의 연세로 소천하신 방지일 목사님의 설교 말씀을 소개했던 것이 떠오릅니다. "닳아 없어질지언정 녹슬지는 않겠다”라며 ‘녹스는 것이 두렵지 닳아 없어지는 것은 두렵지 않다’고 하신 목회관이었어요. 시간이 지나거나 자주 사용하면 사물은 낡아지는데요 이 때문에 우리는 새것으로 보충하고 충전하는 모습을 발견하게 됩니다. 자동차까지 충전해서 사용하는 시대가 됐으니까요. 인간도 충전해가며 살아야 하는데, 이기적인 탐욕이 앞서 인간의 심신이 피로해지며 에너지가 빠르게 소진되는 것은 아닌가 싶습니다. SF영화(공상과학 영화)에서처럼 인간은 불멸의 꿈을 이루고자 인공지능(AI)로봇을 만들고 홀로그램과 대화도 하며 계속해 새 버전의 복제 인간을 양산하기도 합니다. SF영화의 고전 <블레이드 러너>의 속편 격으로 개봉했던 영화 <블레이드 러너 2049>에서는 30년 후 미래에 희망이 사라져버린 디스토피아를 배경으로, 낡아버린 세상 속에서 자신의 정체성을 추적하는 복제 인간이 등장합니다. 고유한 작품 세계를 구축해온 드니 빌뇌브 감독은 이번 작품에서 진실과 거짓, 인간과 복제 인간, 기억과 망각, 복종과 저항 등 경계라는 담론을 계승합니다. 인간보다 더 인간적인 복제 인간의 이야기를 통해 감시와 통제의 시스템에 저항하는 삶의 태도를 성찰케 하죠. 라이언 고슬링이 주인공 K를 맡아서 그럴까요, 그에게 연민이 느껴지는 이 작품은 영화 <라라랜드>에 하드보일드한 감성을 덧입힌 SF 탐정극처럼 다가옵니다. 또 <혹성탈출> 시리즈에서 유인원의 진화를 떠올리며 인간의 감정은 물론 임신, 출산까지 가능해진 복제인간의 진화에 관한 진실 혹은 거짓이란 담론을 제기하는 것 같아요. 서정적인 SF 대서사시 형식으로 그려낸 이 작품에서 감독은 30여 년 전 원작에 대한 헌사를 잊지 않습니다. 원작의 세계관을 이어 삶의 태도에 관해 질문을 던지며 우리에게 잠시 멈춰서 '어떻게 살아갈 것인가'라는 철학적 사유의 계기를 제공하기도 합니다. 최근 국내 박스오피스에서 주목받고 있는 사이버펑크 스타일의 SF영화 <알리타: 배틀앤젤> 역시 '인간이란 무엇인가'란 사유와 함께 곧 다가올 AI의 미래상을 보여주는 것 같아요. 여기서는 마치 아이언맨처럼, 강철 소재와 나노 기술이 구현된 몸체에 오렌지와 초콜릿의 맛을 느낄수 있는 생체 사이보그, 알리타가 주연배우를 맡았습니다. 영화 제작자로 참여한 <아바타>의 제임스 캐머런 감독의 야심이 엿보이는데요26세기, 미래를 배경으로 기억을 잃어버린 사이보그 소녀 알리타를 중심으로 색다른 비주얼과 스펙터클한 액션으로 호평을 얻고 있어요. 특히, 인간 배우가 아닌 AI캐릭터를 주인공으로 캐스팅해 주목되는 이 영화의 성공 여부는 연기의 영역 또한 인간과 흡사한 휴머노이드 AI 로봇이 인간을 대체할 수 있겠다는 생각을 들게 했어요. 영화 속 권력자의 끝 없는 욕망과 탐욕에 저항하는 전투형 사이보그는 <블레이드 러너>의 휴머노이드 로봇처럼, 때로는 생명이 유한한 인간의 대체제이기도 하지만, 소중한 이들을 위해 차가운 심장을 아낌없이 주는 등 역설적으로 인간보다 더 인간적인 모습을 보여 깊은 몰입감을 끌어냅니다. AI, 홀로그램, 증강현실 등 점차 발전하는 첨단 과학기술을 활용하는 SF영화에서 우리는 인간이란 어떻게 정의할 수 있는지 물음과 함께 인간의 본성인 휴머니티를 성찰합니다. 특히, 새로운 과학기술의 발달이나 인간의 탐욕으로 인해 발생하는 재난이 더 이상 인간에게 두려움의 대상이 아니라 우리가 낡은 생각을 떨치고 새로운 삶의 태도를 보일 계기라고 전하는 건 아닐지 모르겠습니다. SF영화의 고전을 현실처럼 느끼는 지금 말이죠. 유튜브채널: 시크푸치의 힐링타임 https://youtu.be/T4d9OmGlHeQ
아군을 불사신으로 만든다! '오버워치' 신규 지원 영웅 바티스트 설명회
'오버워치' 30번째 영웅, 탈론을 빠져나온 탈영병이자 생명을 생각하는 지원가 <오버워치> 30번째 영웅 '바티스트'가 게임 공식 참전을 앞두고 보유 스킬과 설정 등을 소개하는 자리를 가졌다. 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 26일, 서울 강남구 테헤란로에 위치한 사옥에서 <오버워치> 신규 영웅 '바티스트'를 소개하는 개발자 화상 컨퍼런스를 열었다. 이번 행사에는 마이클 추 수석 작가와 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너가 참여해 영웅 설정과 스킬을 설명하고 질의응답을 받았다. 그렇다면 <오버워치> 30번째 영웅 '바티스트'는 어떤 영웅일까? 행사 내용을 정리했다. /디스이즈게임 박준영 기자 # 더 나은 세상을 만들기 위해! 탈론 탈영병 '바티스트' 배경 이야기 바티스트는 어린 시절 '옴닉 전쟁'을 직접 겪은 전쟁 피해자로 전쟁으로 생겨난 3천만 고아 중 한 명이다. 어떤 기회도 지원도 받을 수 없었던 그는 생존을 위해 군에 입대했고, 카리브 제도 국가들로 구성된 다국적 부대 '카리브 연합'이 그의 새로운 고향이 됐다. 그는 자신뿐 아니라 타인의 '생명'을 누구보다 생각했던 인물. 때문에 사람들을 지키기 위해 전투 의무병의 길을 택한다. 전쟁이 끝난 후 제대한 바티스트는 용병단 생활을 이어가기 위해 여러 용병단을 찾아다녔고, 이 과정에서 '탈론'을 만나게 된다. 당시 바티스트는 탈론의 계획과 음모에 대해 전혀 알지 못했기에 거리낌 없이 탈론에 가입, 용병 생활을 시작한다. 하지만, 탈론에서 보내는 시간이 길어질수록 지시되는 임무가 암살, 민간인 사살 등 과격한 임무라는 사실에 회의를 느끼고 탈영한다.  하지만 탈론은 너무 많은 진실을 알아버린 바티스트를 살려두지않았다. 탈론은 현재까지 바티스트를 추격하고 있으며, 바티스트 역시 이에 굴하지 않고 자신의 신념을 지키기 위해 끝없는 싸움을 이어가고 있다. 이처럼 바티스트는 설정상 <오버워치> 주요 사건 '옴닉 사태'와 크게 연관된 인물이며, 탈론과도 관계가 있는 인물로 그려진다. # 공격력 2배 증가부터 아군을 불사신으로 만드는 스킬까지! 바티스트 스킬 알아보기 1. 기본 무기 '생체탄 발사기' 바티스트의 기본 무기는 '생체탄 발사기'로 이는 '히트스캔'(Hit-Scan, 발사 즉시 피격판정) 방식이 적용된 3연발 소총이다. 셍체탄 발사기는 기본 공격과 보조 공격으로 사용이 나뉜다. 생체탄 발사기는 적을 공격하는 기본 공격과 아군 치유용 ''생체탄'을 발사하는 보조 공격으로 사용이 나뉘며, 두 기술은 탄창을 공유한다. 때문에 공격과 치유를 고려해 전략적으로 장전하는 게 중요하다. 바티스트는 소총을 기본 무기로 사용하기에 공격 모션에 있어 기존 영웅 '솔저 76'을 떠올리게 한다. 이에 대해 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너는 "솔저 76과 비슷하다 생각할 수 있지만, 3연발 소총을 사용하기에 연발이 아닌 '따다닥'하는 느낌으로 발사된다. 공격력 역시 솔저 76보다 조금 낮은 정도다"라고 설명했다. 보조 공격 시 사용하는 '생체탄'은 맞은 아군은 물론 주변 아군까지 모두 치유하는 광역 치유 포탄이다. 이는 자리야의 '입자탄'처럼 포물선을 그리며 날아가며, 폭발 시 회복 적용 범위는 8m다. 2. 스킬 '외골격 전투화' 바티스트는 설정상 공중에 높이 뛰어오를 수 있는 '스프링 신발'을 착용하고 있으며, 게임에서는 이를 활용할 수 있는 기술 '외골격 전투화'가 구현되어 있다. 외골격 전투화는 바티스트가 하늘 높이 점프할 수 있도록 하는 기술이다. 이를 사용하기 위해서는 '컨트롤키'를 약 1초간 눌러 기술을 충전해야 한다. 이후 점프하면 파라가 사용하는 '점프 추진기'에 버금가는 높이로 뛰어오를 수 있다. 3. 스킬 '치유 파동' 바티스트 스킬 중 하나인 '치유 파동'은 자신을 포함한 아군 영웅들을 지속 치유하는 기술이다. 이는 루시우나 브리기테의 치유 기술처럼 치유 영역이 정해져 있어 영역 내에 들어와야만 회복된다. 행사 중 제프 굿맨은 바티스트 스킬 중 '치유 파동'이 매우 중요한 기술이라고 강조하며 "광역 치유기 '생체탄'이 있긴 하지만 이는 성능이 그리 강력하지 않다. 때문에 '치유 파동'과 '생체탄'을 함께 사용해야 더욱 뛰어난 치유를 선사할 수 있다"라고 전했다. 4. 스킬 '불사 장치' 바티스트 스킬 '불사 장치'는 문자 그대로 아군을 죽지 않게 만들어주는 스킬로 <오버워치> 역사상 처음 등장하는 기술이다. 이는 사용 시 피사체가 공중에 떠오르며 곧 원통 모양 기둥을 세운다.(메이 궁극기 '폭설' 사용 시 설구가 떠오른 뒤 기술이 시작되는 것과 비슷하다) 기둥 안에 들어온 아군 영웅은 어떤 공격을 받아도 생명력이 20% 이하로 떨어지지 않는다. '불사 장치'는 설치 직후 적이 파괴할 수 있으며 생명력은 200이다. 제프 굿맨은 '불사 장치'에 대해 "이는 '디바'나 '정크랫'의 궁극기처럼 강력한 일격을 막아내는데 효과적인 기술이다. 뿐만 아니라, 영웅이 죽지 않는다는 점을 활용해 다양한 전술을 펼칠 수도 있다"라고 설명했다. 5. 궁극기 '증폭 매트릭스' 바티스트의 궁극기 '증폭 매트릭스'는 사용 시 가로 직사각형 모양 매트릭스를 설치하는 기술로 아군이 발사한 투사체가 이를 지나면 공격력, 치유력이 2배 효과를 낸다. 이는 시메트라 궁극기 '광자 방벽'처럼 원하는 장소에 설치할 수 있으며, 오직 아군이 발사한 투사체에만 효과를 낸다. 다만, 자리야가 사용하는 에너지 광선은 매트릭스를 지나도 공격력이 오르지 않는다. 제프 굿먼은 이에 대해 "'증폭 매트릭스'는 '투사체'를 강하게 만들어주는 기술이다. 때문에 이를 지난 아나의 '생체 소총'이나 라인하르트의 '화염 강타' 등은 효과가 궁극기에 준하는 정도로 적용된다. 전략적으로 어떻게 사용하냐에 따라 효과는 전혀 달라질 거라 생각한다. 한가지 주의할 점은 외형이 '방벽'과 비슷해 공격을 막아낼 수 있을 것으로 보이지만, '증폭 매트릭스'에는 공격을 막아내는 기능이 없다"라고 설명했다. # "바티스트와 가장 잘 어울리는 영웅은 아나" 개발진 Q&A 다음은 행사 중 진행된 질의응답을 정리한 내용이다. 왼쪽부터 마이클 추 수석 작가, 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너 / 사진 제공: 블리자드 엔터테인먼트 디스이즈게임: 바티스트가 사용하는 기술은 아군이 모여있을 때 더 큰 성능을 발휘하는 것으로 보인다. 이런 설정은 <오버워치>의 기존 탱커 위주 메타를 강화시킬것으로 보이는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가? 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너: 게임 메타는 영웅 테스트 중에도 항상 확인하는 부분이며, 바티스트는 공개 전 다양한 테스트를 거쳤다. 이 과정에서 알게 된 부분은 흔히 3탱 3힐 메타라고 부르는 '고트 메타'에서 바티스트는 그리 강력한 성능을 자랑하지 못한다는 점이다.  이중 궁극기 '증폭 매트릭스'는 고트 메타에 어울리지 않았다. 바티스트 궁극기는 적을 카운터 하는데 효과적이다. 만약 유저가 '증폭 매트릭스'를 깔고 바스티온이 이를 통해 공격하면 순식간에 적들을 물리칠 수 있다. 이런 요인으로 인해 바티스트는 기존 메타를 강화시키는 영웅보다는 카운터에 특화되어 다른 메타를 제공할 수도 있는 영웅이라 생각한다. 바티스트는 게임 내 어떤 역할을 담당하고, 또 어떤 디자인을 모티프로 삼았는가? 마이클 추 수석 작가: 현재 <오버워치> 내에 다양한 지원 영웅이 있는데, 이중에서 아군 지원과 강화에 집중한 '새로운 기믹'의 영웅을 만들고 싶었다. 제프 굿맨: 그렇다. 지원 영웅이지만 '히트스캔' 공격을 하는 캐릭터를 만들고 싶었다. 소속은 지원가지만 '솔저 76'처럼 공격하는 캐릭터가 있었으면 했고 그 계획이 구현된 캐릭터가 바티스트다. 더불어, 바티스트는 현재까지 <오버워치>에 시도되지 않았던 독특한 기술 '불사 장치'를 사용하며, 적 궁극기로부터 아군을 살아남을 수 있게 만드는 기술이다. 때문에 '디바'나 '정크랫' 궁극기를 막는 등 다양한 플레이가 나올 것이라 생각한다. 바티스트는 스토리 측면에서 다른 영웅들과 접점이 있는가? 마이클 추: 탈론 출신이기 때문에 리퍼 등 탈론 영웅들과 접점이 많다. 더불어 오버워치 영웅들과도 접점이 있다고 할 수 있다. '불사 장치'가 설치되면 장벽이 생기는데 이는 방어력이 있는 장벽인가? 더불어 '불사 장치'를 파괴하기 위해서는 장벽 내부로 접근해야 하는가, 혹은 외부에서도 파괴할 수 있는가? 제프 굿맨: '불사 장치'가 만드는 벽은 적 피해를 흡수하지 않는다. 이는 라인 안에 들어와야만 죽지 않을 수 있다는 것을 알리는 표식 정도다. 때문에 루시우의 '소리 파동'이나 파라의 '충격탄'을 사용해 적을 장치 안에서 밀어낼 수 있고, 이때를 노려 적을 죽이는 것도 방법이다. 더불어 '불사 장치는' 외부에서도 파괴할 수 있고 라인 안에 들어와 내부에서도 파괴할 수 있다. 때문에, 장치가 부서지지 않기 위해 라인하르트 방벽 등을 활용해 이를 지킬 필요가 있다.  신규 영웅 '바티스트' 컨셉 아트 궁극기 ‘증폭 매트릭스’를 사용하면 ‘디바’를 제외한 탱커들이 버티기 힘들것으로 보인다. 이는 의도된 설정인가? 제프 굿맨: '공격력 2배 증폭'이라는 설정 때문에 게임 밸런스에 큰 영향을 줄 거라 생각하는데, 이는 게임에 영향을 줄 정도로 강력하다고 생각되는 요소는 아니다. 투사체 공격력이 2배로 오르기 위해서는 투사체가 '증폭 매트릭스'를 통과해야만 한다. 이는 크기 제한이 있어 안에 이를 통과해 적을 제대로 맞추는 것이 중요하다. 언뜻 보기에 매우 강력한 기술로 보일 수 있지만, 이를 카운터 할 수 있는 방법도 많다. 스킬 성능이 강력해 향후 너프 가능성이 커 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 제프 굿맨: 바티스트는 내부 테스트를 많이 거친 영웅이며, 캐릭터가 사용하는 회복 기술은 아군이 뭉쳐있어야만 큰 효과를 거둘 수 있다. 다만, 뭉쳐야 효과가 있기에 둠피스트의 '로켓 펀치'나 라인하르트 '돌진' 등을 활용해 카운터 할 수 있다. 이런 이유로 인해 '성능이 강해 너프가 필요하다'라는 평은 받지 않을 거라 생각한다. ‘불사 장치’는 스킬 사용 즉시 적용되는가? 혹은 스킬 사용 후 설치 시간이 있는가? 제프 굿맨: 메이 궁극기와 같다고 보면 쉽게 이해할 수 있을 거라 생각한다. 해당 스킬이 보통 죽을 위기에 처했을 때 사용하는 기술이기 때문에 상황을 읽고 사전에 빠르게 사용하는 게 중요하다. 오버워치 영웅들은 바티스트의 존재를 알고 있는가? 마이클 추: <오버워치> 영웅들의 스토리는 개발 과정에서 정해지기도 하지만 개발 이후 만들어지기도 한다. 현재 바티스트의 스토리는 만들어가는 과정이며, 어떻게 다음 스토리를 이어갈지 고민하고 있다. 한 가지 확실한 건 바티스트가 탈론으로부터 추격받고 있다는 설정이다. 현재 바티스트는 어디로 속해야 할지 모르는 상황이며, 오버워치 팀 합류라는 흥미로운 주제도 생각해볼 법하다. 만약 오버워치 팀에 합류하면 탈론 측 반응이 어떨지도 함께 생각해보겠다. 궁극기 ‘증폭 매트릭스’는 바티스트가 이동하면 움직이는 방식인가? 아니면 설치 지점을 정하면 고정 설치되는 방식인가? 제프 굿맨: 고정 설치 방식이다. 이는 시메트라 궁극기와 비슷하다고 보면 된다. 증폭 매트릭스는 설치 후 사라지기 전까지 효과 지속한다. <오버워치>가 얼마 전 성 소수자 이슈로 화제가 됐다. 이번 캐릭터도 비슷한 스토리가 전개될 예정인가? 마이클 추: 캐릭터 스토리에 대한 부분은 현재 개발 중이기에 답해주기 힘들다. <오버워치> 속 모든 영웅은 개발 과정에서 스토리를 만들기도 했지만, 개발 이후에도 스토리를 만들고 있고 바티스트 역시 같다. 해당 부분에 대한 답은 스토리가 조금 더 개발된 뒤 밝히도록 하겠다. ‘불사 장치’가 투사체로 인식된다면 디바의 ‘방어 매트릭스’나 겐지의 ‘튕겨내기’로도 막을 수 있는가? 제프 굿맨: 그건 불가능하다. ‘불사 장치’는 앞서 말했듯 메이 궁극기 시 등장하는 ‘설구’와 비슷하다고 보면 된다. 테스트 중 바티스트와 궁합이 좋았던 영웅은 누구인가? 제프 굿맨: 이 부분에 대해서는 개발진이 발견한 내용과 유저들이 발견한 내용이 다를 거라 생각한다. 다만, 개발진 테스트 당시 바티스트와 궁합이 맞은 캐릭터는 ‘아나’였다. '증폭 매트릭스'를 지나면 공격은 물론 회복 성능도 2배가 되기 때문이다. 더불어 바스티온, 애쉬, 솔저 76 등 '히트 스캔' 판정 공격을 사용하는 영웅들과 궁합이 잘 맞았다. 한 가지 더 전하자면 ‘불사 장치’로 인해 기존에는 없던 플레이가 나오기도 했다. 장애물이 있는 구석에 '불사 장치'를 배치하고 위도우 메이커나 바스티온이 그 속으로 들어가 전면전을 펼치는 플레이가 있었다. 이처럼 바티스트가 출시되면 흥미로운 전술이 많이 나오거라 생각한다. 만약 ‘증폭 매트릭스’를 지난 피사체가 겐지 ‘튕겨내기’를 통해 튕겨져 다시 증폭 매트릭스를 지나면 대미지가 4배가 되는건가? 제프 굿맨: 매우 흥미로운 질문이다.(웃음) 하지만 그렇게 적용되지는 않는다. ‘증폭 매트릭스’는 오직 아군에게만 적용되는 기술이다. 다만, 증폭 매트릭스를 2개 깔면 대미지가 4배가 될 수는 있겠다. 테스트 서버에 추가하기 전 이 부분은 조정이 필요해 보인다고 주시하는 부분이 있는가? 제프 굿맨: PTR 테스트를 진행하는 이유는 클라이언트 안정성 이슈도 있지만, 캐릭터 밸런스를 확인하기 위해서다. 때문에 PTR 서버 적용 이후는 불론 출시 후에도 밸런스에 영향을 주는 부분이 있다면 당연히 수정할 것이다. 영웅 밸런스 패치가 예정되어 있는가? 제프 굿맨: 조만간 진행될 PTR 테스트에서 대대적인 밸런스 패치가 예정되어 있다. 이를 통해 기존 영웅 밸런스 아쉬움에 대한 갈증이 해소됐으면 한다. '솔저 76' 커밍아웃 이슈도 그랬지만 <오버워치> 유저들이 게임에 불만을 표하는 이유는 발매 이후 현재까지 이렇다 할 스토리가 공개되지 않았고, 캐릭터 설정에 있어 자극적인 주제만 이야기하기 때문이라 생각된다. 언제쯤 스토리를 확인할 수 있는가? 마이클 추: 스토리가 느리게 진행되는 점은 인정한다. 다만, 현재 다양한 부분으로 게임 스토리를 보여줄 수 있도록 노력하고 있다. 최근 공개된 아나와 솔저 76 스토리 공개 방식도 반응이 좋았다고 생각했다. 이런 식으로 다양한 방법으로 스토리를 공개할 예정이다. 바티스트 배경 이야기 영상을 보면 생명력 팩을 들고 있다. 이는 단순히 일러스트 이해를 위한 설명 수단인지 혹은 인게임 스킬 중 활용되는 부분인지 궁금하다. 마이클 추: 해당 내용은 캐릭터 영상을 만드는 과정에서 다양하게 시도했던 부분 중 하나로 '캐릭터 성격'을 보여주는 요소다. 바티스트가 지원가 영웅인 탓에 이를 보여주는 요소를 넣고자 했고 원래는 생명력 팩이 아니라 붕대였다. 다만, 붕대는 어떤 영웅인지에 대한 파악이 힘들 거라 생각해 생명력 팩으로 바꿨다. 기본 무기에서 발사되는 '생체탄'에 대한 자세한 설명을 부탁한다. 제프 굿맨: 보조 공격 '생체탄'은 오직 아군 영웅에게만 적용되는 기술로 적용 범위는 8미터다. 이는 생각보다 적용 범위가 크게 느껴질 거라 생각한다. 더불어 '자리야'나 '정크랫'의 공격처럼 포물선으로 포탄이 발사되기는 하지만, 탄 속도가 빠르다. 때문에 유저들이 "왜 이렇게 공격 속도가 빠르지?"라고 생각할 수도 있을거라 본다. 또한 '생체탄'은 적이 방벽을 활용해 막을 수 있다. '외골격 점프'를 사용해 점프하면 어느 정도 높이까지 올라가는가? 제프 굿맨: 겐지의 ‘이단 점프’에 비하면 분명 높고, 파라가 사용하는 ‘점프 추진기’ 수준으로 뛰어오른다고 보면 된다. 이는 트레이서처럼 치고빠지는 매타 보다는 하늘 위로 높이 올라 아군 상황을 파악하는 용도로 쓰인다. 땅에 있는 아군을 공중에서 치유하기 좋아 이 기술을 추가하게 됐다. 바티스트 국적이 ‘아이티’로 설정되어 있는데, 다소 생소한 국가를 설정한 이유가 궁금하다. 마이클 추: 여러 이유가 있는데, 우선 <오버워치>가 전 세계를 배경으로 삼고 있기에 인지도가 높지 않은 국가를 소개하는 것이 좋다고 생각했다. 더불어, 바티스트 북미 성우와 이야기를 하던 중 아이티가 프랑스의 식민지였다가 독립하는 등 슬픈 과거가 있지만, 자국민은 미래지향적이고 긍정적인 마음을 가지고 살아간다는 점이 흥미로웠다. 이런 부분은 캐릭터 설정에도 영향을 줬다. 신규 영웅이 추가될 때 국적 설정 기준이 있는가? 마이클 추: 그런 건 없다. 자유롭게 만들어지고 있다. 바티스트를 포함해 최근 등장한 ‘모이라’와 ‘브리기테’ 등 지원 영웅은 모두 하이브리드 컨셉의 영웅이다. 앞으로도 <오버워치>에 등장하는 영웅들은 하이브리드 컨셉을 유지하는가? 제프 굿맨: 그건 아니다. 하이브리드 느낌의 영웅을 무조건 출시해야 한다는 방향성을 가진 건 아니다. 더불어 사용 무기와 외형 디자인 때문에 공격을 주로 할 거라 생각하는데, 바티스트는 공격보다는 지원에 집중된 영웅이다. 이는 플레이를 해보면 더 잘 알 수 있을 것이다. 기존 영웅 리메이크 계획이 있는가? 제프 굿맨: 아직까지는 없다. 현재는 영웅 밸런스 조정만을 계획하고 있으며, 본인 역할을 충실하게 수행하는 영웅을 만들고자 한다. 바티스트의 공격력은 어느 정도인가? 제프 굿맨: 바티스트는 소총을 사용하기에 외형적인 느낌이 기존 영웅 '솔저 76;과 비슷하다고 볼 수 있다. 다만, 사용 무기가 3연발 소총이기에 연발이 아닌 '따다닥-따다닥'하는 형태로 발사되어 특유의 딜레이가 있고, 공격력은 '솔저 76'보다 조금 낮은 정도다.  탄환 수는 27개~30개 정도인데 지금 정확히 기억이 나지 않는다.(웃음) '생체탄 발사기'는 공격과 힐에 사용되는 탄창이 공유된다. 때문에 전략적으로 장전하는 자세가 중요하다.
[펌]옆자리에 앉은 직원이 코를 판다...
[출처] 웃긴대학 // 아프리카 바리스타 옆자리에 앉은 직원이 코를 너무 판다... 어느정도냐 하면은, 비주기적으로 옆을 돌아보면은 80%는 코를 후비고 쳐 앉아있다 말을 안해봤냐고?ㅠㅠ 당근 했지... "너 이러는거 습관이다, 거래처와 미팅에서 본인도 모르게 그럴수도 있으니 조심해라" "코 파는 습관은 어릴적 애정결핍이다...우리가 듬뿍 사랑해줄테니 제발 자중좀 하자ㅋㅋㅋ" 처럼 돌려서 얘기하기도 수없이 했었고 물론 직접적으로 코좀 파지말라고 진지하게 말한적도 많다. 그럴때마다 너털웃음을 지으면서 "괜찮아~괜찮아~"라고 너스레를 떠는데 진짜 죽빵 날리고싶은거 겨우 참고있다. 근데 이게 그냥 일반 사람들처럼  어 코가 좀 불편하네? 그런 생각이 들때 표정변화 거의 안주고 후비는게 아니고 굉장히...뭐라그래.....그.. 표정을 최적화한다고 해야하나? 너무 속상해서 아래에 대충 그려봤어 아 그린거 보니깐 또 빡치네 여튼 입을 다문상태에서 입을 최대한 벌리고 입술을 아래로 힘껏 내리면 저렇게 인중이 코를 당기면서 코평수가 상하로 길게 넓혀지거든? 저게 세팅상태야 근데 저 세팅자세를 맨날 옆을 돌아볼때마다 쳐 보니깐 내가 화딱지가 나는겨  이게 또 옆모습이 가관인게 보통 모니터를 보면서 일하는데 시력이 애매하게 안좋으니깐 자꾸 눈을 치켜떠 근데 정면을 봐야하니깐 턱살이 접히도록 한껏 당기는거야 그러다보니 최종 세팅표정이 아래처럼 나와 심지어 그냥 주먹쥔 상태에서 새끼손가락만 조신하게 나와서 코를 파면 "본체는 저따구여도 손꾸락은 예의를 좀 아는구나" 라고 생각할텐데 아 ㅅ비발 무슨 손가락이 유니버셜발레단인것마냥 수치심없이 쫙 펴고서 코를 파는거야 심지어 손가락 돌리는것도 스냅이 찰지는게 더 짜증나 가끔 사무실에 귤이나 과일같은거? 그리고 김밥같은거 들어오면은 나름의 친절함이랍시고 직접 봉지나 껍질 까서 나한테 건네주는데 진짜 미쳐버리겠다. 이거 진짜 어떻게 해야하냐? -------------------------------------------------------- 그림 졸라 웃기게 그렸네 ㅁㅊㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저런 직원 있으면 어떡하지...콧구멍을 막아야하나
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