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순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록

주역은 환율과 메이플
넥슨이 지난해 상승세 일색의 영업 성적을 기록했다. 특히 순이익의 경우 2017년 대비 90%나 오른 것이 눈에 띈다.

넥슨은 12일, 2018년 연결실적을 공개했다. 공개된 자료에 따르면, 넥슨은 지난 한 해 매출 2조 5,296억 원(2,537억 2,100만 엔), 영업이익 9,806억 원(983억 6000만 엔), 순이익 1조 735억 원(1,076억 7,200만 엔)을 기록했다. 2017년과 비교하면 각각 8%, 9%, 90% 오른 상승한 숫자다. 

또한 넥슨 역사에서도 매출과 영업이익, 순이익 모두 사상 최대 실적을 기록했다.
# 순이익 상승의 주역은 '환율'과 메이플

순이익 90% 상승의 주역은 지난해 극심한 일본 환율의 영향으로 나타났다. 

엔화는 근래 환율이 크게 변한 화폐다. 이 때문에 넥슨은 2017년 4분기 무려 155억 엔의 환차손을 기록했다. 하지만 환율이 낮았던 2018년에는 2억 엔의 환차익이 발생했다. 1년 사이 환율로 인한 성적 변동이 157억 엔이나 발생한 셈. 특히 2018년은 환차손이 있었던 2017년과 달리 환차액을 얻었기 때문에 순이익 변동이 더 극적이었다. 
몰론 90%라는 어마어마한 상승률에는 넥슨 게임들의 좋은 성적도 한 몫 했다. 게임 쪽에서는 <메이플스토리> 시리즈와 <던전앤파이터>가 상승의 주역이었다. 

<메이플스토리>는 지난해 '검은마법사' 여름 업데이트 덕에 한국 지역 매출만 67% 오를 정도로 어라어마한 성장세를 보여줬다. 또한 <메이플스토리 M>은 지난 해 한국에서 매출이 81% 성장했으며, 세계 시장에서도 매출이 2017년 대비 무려 '6배' 상승했다. 

넥슨의 효자 타이틀 <던전앤파이터>는 중국에서 서비스 10주년을 맞아 두 자릿수의 성장률을 기록했다. 이외에도 2018년 론칭한 <피파 온라인 4>도 성적에 한 몫 했다. 
# 넥슨 "양질의 IP와 AI 같은 첨단 기술로 더욱 발전하겠다"

넥슨은 올해 다수의 IP 활용 신작을 통해 이런 상승세를 더욱 가속할 예정이다. 특히 IP 활용 신작은 오웬 마호니 대표가 실적발표에서 직접 언급할 정도로 넥슨이 비중있게 추진하는 프로젝트다.

구체적으로 넥슨은 올해 <크레이지 아케이드 B&B M>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <마비노기 모바일>, <런닝맨 히어로즈>가 나올 예정이다. 아직 출시일은 공개되지 않았지만 <파이널 판타지 XI 모바일>, <던전앤파이터 2D 모바일>, '던전앤파이터' IP를 활용한 PC 온라인 게임 <프로젝트 BBQ> 또한 개발 중이다. 

IP가 아직 없는 신규 게임도 다수 준비 중이다. 넥슨은 오는 14일 PC 온라인 AOS <어센던트 원>을 론칭하며, 가까운 시기엔 고퀄리트 모바일 MMO로 주목받았던 <트라하>를 국내에 론칭할 예정이다. 이외에도 정준호 대표의 신작 <린 더 라이트블링거>, 동화풍 액션 RPG <마기아>, 류금태 PD의 신작 <카운터사이드>, 말을 타고 용을 잡는 독특한 콘셉트의 액션 RPG <드래곤하운드> 등을 준비 중이다. 

넥슨의 오웬 마호니 대표이사는 “2018년도 넥슨은 주요 타이틀이 선전한 한국과 중국은 물론 북미지역에서도 높은 성장을 하는 등 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두었다. 앞으로 자사 IP 기반의 신규 콘텐츠에 투자를 지속하고 AI(인공지능), 가상세계 등 게임 개발과 플레이 경험 측면에서 혁신적이고, 유저의 몰입도를 높이기 위한 첨단 기술들을 도입 발전시켜 나갈 것”이라고 밝혔다.
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어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다. 인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자. 1. 어센던트 원 개발: 데브캣 스튜디오 서비스: 넥슨 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC(스팀) 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다. <어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다. 게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다. https://youtu.be/RlGF6dcNq1I 2. 점프 포스 개발: 스파이크 춘소프트 유통사: 반다이남코 엔터테인먼트 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다. 게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다. <점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다. https://youtu.be/UbHSno03MoE 3. 파크라이: 뉴 던 개발: 유비소프트 몬트리올 유통사: 유비소프트 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다. 게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다. 야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다. https://youtu.be/2yWmKI3Uox8 4. 메트로 엑소더스 개발: 4A 게임즈 유통사: 딥 실버 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시) 최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다. 게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다. 러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다. https://youtu.be/hCU_xeUBiyQ
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
첫 테스트를 마치며…. '페리아연대기'가 보여준 꿈과 이를 이루기 위한 과제
<페리아연대기>가 개발 10여 년 만에 첫 테스트를 실시했다. 첫 테스트에 공개된 게임을 간단히 요약하면 ‘마비노기 + 믹스마스터’다. 키라나라는 펫 수집을 베이스로 <마비노기>와 같은 분위기와 다양한 비전투 콘텐츠를 더했다. 게임은 추가로 일반적인 MMO와 달리 (이번 테스트에서) 메인 퀘스트 같은 정해진 경로 없이, 유저가 자유롭게 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 구성을 보여줬다. 관련기사 ☞ (영상) 마비노기 + 믹스마스터? 페리아연대기 CBT 첫인상 개발진이 초창기에 공개한 게임의 콘셉트에 비하면 많은 것이 제한된 콘텐츠였다. 지형변화나 아이템 조립 같은 UCC 콘텐츠가 구현됐긴 하지만 유저가 직접 할 수 있는 것은 극히 제한됐다. 대신 개발지은 키라나를 기반으로 한 기본적인 콘텐츠와 비선형적인 게임 진행을 공개했다. 과연 <페리아연대기>는 그동안 어떤 방향성으로 개발됐을까? 테스트에서 보여진 그 방향성은 어땠을까?  게임의 주요 시스템에 대한 의도와 가능성, 그리고 과제(돈과 시간 들이면 해결되는 것 말고, 좀 더 많은 고민이 필요한 과제) 위주로 풀어봤다.  # 스킬 연계와 키라나 수집욕을 다 잡겠다? 서툴지만, 인상적인 전투 구조 테스트 버전의 줄기는 크게 전투와 비전투(일명 생활형 콘텐츠) 콘텐츠 둘로 나뉜다. 물론 게임은 이 둘을 '키라나'라는 큰 테마 아래 묶었지만, 본질적으로는 아직 이 둘로 나눠진 모양새다. 키라나에 대해 자세히 말하기 전, 유저가 직접 체감하는 전투/생활형 콘텐츠에 대해 먼저 알아보자.  게임의 전투는 타겟팅 MMORPG 방식으로 진행된다. 단, 캐릭터의 성장이나 전투 기믹은 키라나 계약을 통해 진행된다. 게임의 스킬은 유저가 다양한 키라나와 계약한 후, 이를 스킬덱에 등록해 사용하는 방식이다. 어떤 키라나를 쓰느냐에 따라 소환수를 부리거나, 유저가 직접 액션하거나, 혹은 아군이나 적군에게 특수한 효과를 부여하는 식으로 스킬이 달라진다. 스킬 효과는 유저 레벨과 별개로, 각 키라나의 성장 정도에 따라 달라진다. 키라나가 곧 스킬이자 장비인 셈이다. 게임의 전투는 일반적인 타겟팅 MMORPG의 전투와 크게 다르지 않다. 2016년 지스타 체험 버전을 기억하는 사람들은 안심해도 좋다. 전략카드게임에서 모티브를 따 (유저만) 턴제처럼 진행돼 답답한 과거 버전과 달리, 테스트 버전은 평범한(?) 타겟팅 MMORPG 느낌이라 이질감도 적고 답답하다는 느낌도 많이 줄었다. (반응 속도나 적의 피드백 등 아쉬운 부분은 많지만, 고칠 수 있는 부분이기에 길게 언급하진 않겠다) 전투에서 눈에 띄는 점은 키라나 간의 다양한 연계 요소다. 게임에 등장하는 대부분의 키라나(≒ 스킬)는 다른 키라나와의 연계 요소를 하나 이상 가지고 있다. 간단하게는 중독이나 넉다운, 화상 등에 대한 특수이상이 걸린 적에게 피해를 몇 배 더 주거나, 아예 특정한 키라나들로 스킬 덱을 맞추면 특수한 패시브 효과가 발동되는 식이다. 개인적으로 <페리아연대기>의 이런 구조는 초반부터 스킬 콤보(?) 같은 것을 맛볼 수 있다는 면에서 긍정적으로 느껴졌다. 계약한 키라나가 곧 스킬이 되는 게임 특성 상, 유저가 자유롭게 자기만의 스킬 덱을 구성할 수 있다는 것도 매력적이었다. 전투 외적으로도 게임의 핵심인 '키라나'에 대한 수집욕을 높였다. 이 장치가 앞으로 어떻게 뻗어나갈진 모르겠지만, 방향성 자체는 인상적이었다. 다만 게임의 비선형적인 진행 구조는 '전투 경험'이란 측면에서 단점으로 부각되기도 했다. 튜토리얼 이후 정해진 동선이 없기 때문에, 초반에 키라나 수집 퀘스트를 발견하지 못한다면 적은 스킬 수 때문에 재미없는 전투가 이어지는 경우가 많았다. (개인적으로 2일차가 돼서야 전투에서 재미를 느꼈다) 큰 문제는 아니지만(≒ 구조를 뜯어 고쳐야 할 문제는 아니지만), 키라나 간의 연계가 '눈에' 잘 들어오지 않는 점, 소환수들을 부릴 때 컨트롤할 수 있는 게 제한돼 전투 흐름이 단조로워진다는 점도 아쉬움으로 남았다. 특히 후자(소환 전투) 경우는 덱을 완성하는 재미와 별개로, 실제 전투에선 모바일 수집형 RPG 이상의 것을 '하기' 힘들어 아쉬움이 더 강했다.  전투 파트를 종합하면, 방향성 자체는 긍정적이었지만 다듬어야 할 부분이 많이 보였다. 다만 이 부분인 이번이 첫 테스트인 만큼 큰 이슈는 아니라 생각된다. 스킬 간의 시너지 요소 외에도, 아예 덱 조합 만으로 특수한 패시브 효과가 발동되기도 한다. # 또 다른 메인 콘텐츠? 비중 있는 서브? 아직은 애매한 생활형 콘텐츠 <페리아연대기>는 전투 외에도 양털을 깎거나 음식·옷 제작 등 생활형 콘텐츠가 여럿 존재한다. 보통 MMORPG에서 생활형 콘텐츠는 서브 콘텐츠로 설정된 경우가 대부분이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 (정식 오픈 시 생활형 콘텐츠가 어떤 위치에 있을진 아직 모르겠지만) 적어도 보여진 것만 보면 서브 이상, 메인 미만의 위치는 차지할 것처럼 보였다.  이유는 게임의 성장 방식 떄문이다. <페리아연대기>는 전투, 채집, 제작, 식사, 생활 퀘스트 등 대부분의 행동이 유저와 키라나의 성장으로 이어진다. 때문에 생활형 콘텐츠만 즐겨도 최소한의 캐릭터 성장이 가능하다. 이 부분은 캐릭터 성장이 주요 재미인 RPG, 그리고 고급 제작을 위해서 전용 키라나의 성장이 필수인 게임의 생활형 콘텐츠에서 중요한 의미를 가진다.  여기에 더해 생활형 콘텐츠로 수행할 수 있는 퀘스트가 다수 있고, 일부 중요 퀘스트(ex: 이동용 키라나 획득, 코스튬 획득 퀘스트)에선 생활형 콘텐츠의 수행이 반쯤 필수다. 코스튬 같은 사치품(?)을 얻기 위해선 그냥 ‘필수’다. 마지막으로 게임에 정해진 동선(정확히 말하면 전투 중심의 메인퀘스트)가 없다 보니, 관심만 있다면 외도하거나 손해보는 느낌 없이 자연스럽게 생활형 콘텐츠를 접하고 수행할 수 있었다. (물론 전투 파트처럼 이런 비선형적인 퀘스트 때문에 손해보는 경우도 분명 존재한다) 다만 이런 CBT에서의 위상과 별개로, 생활형 콘텐츠가 정식 버전에서도 지금과 같은 위치를 차지할 수 있을지는 아직 미지수다. 테스트에서 생활형 콘텐츠가 보여준 '가치'와 '재미' 때문이다. <마비노기>나 <파이널판타지 14> 등 생활형 콘텐츠가 잘 자리 잡은 게임을 보면, 대부분 이 콘텐츠만의 이득이나 재미가 존재한다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트에선 이 부분이 유추되지 않았다. (유저 간 거래 유무는 나중에 따지더라도) 생활형 콘텐츠로 얻을 수 있는 것 중 생필품(?)이라 할 수 있는 '당장 게임에 도움되는 무언가'는 소수고, 그마저도 많은 유저가 어렵지 않게 그 경지까지 이룩할 수 있다. 코스튬 제작은 매력적이지만, 이건 어디까지나 사치품(??)에 가깝다. 생활형 콘텐츠만의, 혹은 이쪽으로 파고든 유저가 얻을 수 있는 직접적인 이득이 아직은 불명확하다. 반면 생활형 콘텐츠를 진행하는 과정은 그저 채집 오브젝트를 클릭하고 기다리거나 제작창에서 만들고 싶은 것을 선택한 후 기다리는 것 밖에 없었다. 다른 게임에서도 흔히 보이는 방식이지만, 게임 속에서 이게 독립적인 재미요소라고 하기는 약한 편이다.  자세한 것은 나중에 나올 추가 콘텐츠를 살펴봐야겠지만, 생활형 콘텐츠는 현재 시점에선 조금 비중있는 서브 콘텐츠 수준이라 생각됐다. 만약 이게 목표였다면 반대로 (처음에 말한) 생활 테마의 서브 콘텐츠 비중이 너무 큰 편이다. 이동형 키라나 같은 생필품을 얻기 힘들 정도로. 아, 생활형 콘텐츠의 비중과 별개로, 생활형 콘텐츠들이 주는 '목가적인 감성'은 만족스러웠다. 근래 PC MMORPG에서 보기 힘든 감성이기도 했고, 키라나와의 공존이라는 게임의 테마와도 잘 어울렸다. # <믹스마스터>보단 <포켓몬>? 수집은 물론 정서적인 면까지 신경쓴 '키라나' 그렇다면 게임의 핵심 콘텐츠인 '키라나'는 어떨까? 게임 시스템적인 면, 그리고 정서적인 면 모두 인상적인 방향성을 보였다. 다만 첫 테스트라 그런지 깊이가 조금 우려됐던 게 옥의 티. 정서적인 면부터 얘기해보자. 개인적으로 4일간 테스트를 하며 느낀 것은 게임의 지향점이 <믹스마스터>보단 <포켓몬스터>에 가깝다라는 생각이었다. 몬스터(키라나)와 계약해 다수의 키라나를 이끌며 전투한다는 면에선 <믹스마스터>를 연상시키지만, 기저에 깔린 정서는 키라나와 교류하고 서로 관계를 쌓아가는, 마치 <포켓몬스터> 시리즈에서 볼법한 감성에 더 가까웠다.  게임의 배경은 현실과 환상의 세계가 합쳐져 인간과 키라나가 공존하는 동화같은 판타지 세계다. 마을 NPC만 봐도 인간 반, 키라나 반. 각 NPC는 잠깐 이야기만 나눠도 성격을 바로 알 수 있을 정도로 개성적이고 공들여 만들어졌다. NPC와 마주할 일이 많은 생활형 콘텐츠에서는 이 요소가 더욱 부각된다.  여기에 더해 주인공과 항상 함께하는 수호 키라나는 게임 내내 (마치 디아블로 3의 추종자처럼) 자신의 이야기를 하며 친근감을 강화한다. 평범한(?) 계약 키라나도 마이룸 안에 들어가면 유저와 같이 식사하거나 대화를 할 수 있다.  키라나 획득 퀘스트에선 해당 키라나의 성격을 보여주는 것은 물론, 때로는 인간과 키라나 간의 갈등(ex: 컨디션이 떨어져 인간에게 버림받은 키라나) 요소도 그려 둘이 공존하는 세계라는 느낌을 확실히 선사하다. 이런 요소는 영입 퀘스트는 물론 각종 퀘스트 지문, 키라나와의 대화 등 다양한 곳에서 나타난다. 일부 계약 가능한 키라나는 개체마다 조금씩 생김새나 표정이 달라 ‘개개인’을 드러내기도 했다.  게임은 이처럼 곳곳에서 키라나를 단순한 몬스터나 펫이 아닌, 하나의 인격체처럼 어필한다. 동작과 대사만 봐도 어떤 성격의 캐릭터인지 한 눈에 그려진다. 게임의 시스템도 유저가 다양한 키라나에 관심 가지고 찾아 계약하게끔 유도한다. 일단 대부분의 게임 콘텐츠는 키라나가 있어야만 제대로 기능한다. 전투 파트는 유저가 가진 키라나가 많을수록 유리해지는 구조다. 많은 키라나를 가지고 있으면 다양한 덱 구성을 시도할 수 있는데다가, 일부 보스는 각각 하나씩 ‘통하는 디버프’가 있어 키라나가 많을수록 공략에 유리해진다.  생활형 콘텐츠 파트에선 고급 의상/요리 등을 만들려면 재봉사/요리사 키라나와 계약해 육성해야 한다.  일부 키라나는 독특한 특성을 가지고 있어 수집욕을 자극한다. 예를 들어 에스렌 지역에서 퀘스트로 얻을 수 있는 '푸망'이란 키라나는 공격 받을 때마다 '증식'하는 특성을 가지고 있어, 덱에 편성했을 때 유저가 직접 푸망을 때려 군세(?)를 늘리는 식의 독특한 운영이 가능하다. 초반에 만날 수 있는 ‘레하임’이란 키라나는 개체마다 조금씩 외형이 달라 독특한 외형의 키라나를 수집하는 유저가 있기도 했다.  이처럼 게임은 정서적으로나 구조적으로나 유저가 여러 키라나에 관심 가지고 또 활용할 수 있게 구성돼 있다. 이 방향성이 잘 구현되기만 해도 독특한 게임을 기대할 수 있을 것이다.  다만 그럼에도 키라나 시스템의 깊이를 우려한 것은 MMORPG의 주된 재미 요소인 '성장'에 대한 고민 때문이다.  피해 받으면 분열된다는 특수 능력 덕에 많은 유저들에게 사랑 받았던 '푸망' # 나는 이 게임을 '다른 사람들'과, 얼마나 '오래' 즐길 수 있을까? 첫 테스트라는 것을 감안해야겠지만, 이번 버전은 MMORPG의 주된 재미 요소라고 할 수 있는 성장과 커뮤니티에 대한 부분이 많이 희미해 우려가 됐다. 예를 들어 키라나의 경우, 수집 뒤에 ‘성장’에 대한 욕구를 느끼기 힘들었다. 키라나가 스킬과 장비를 대신하는 게임 특성 상, 키라나 수집은 유저에게 굉장히 중요한 의미를 가진다. 유저의 패가 늘어나기도 하고, 새로운 스킬 연계가 가능하기 떄문이다. (연출적으로 티가 나진 않지만, 조건부 3배 대미지는 놓치기 힘든 변화다) 하지만 그 뒤 성장에 대한 부분은 별로 체감되지 않았다. 계단식으로 수치적인 성장이 있긴 하지만 그게 드라마틱해 체감되는 식은 아니었다. 그렇다고 새로운 기믹이 해금돼 선택지가 늘어나는 것도 아니었다. 조금씩 나아간다는 기쁨은 있지만, 그게 수집했을 때의 기쁨만큼 크진 않았다. 만약 게임이 수집형 RPG처럼 유저의 노동 없이 키라나들이 성장해 유저가 수치 변화를 한 번에 크게 느낄 수 있다면 모르겠다. 유저가 직접 움직이며 키워야 하는 게임에서 이런 모델이 계속 됐을 때 어떤 느낌을 줄 수 있을까? (키라나가 10렙 단위로 외형이 바뀌긴 하지만, 그것만으로 만족하는 유저는 많지 않으리라) 현실적으로 개발사에서 매번 유저가 가지고 싶은 키라나를 양산하기 힘들다는 것을 감안하면, 추후 성장 욕구를 어떻게 충족시킬지 잘 그려지지 않았다.  키라나와 계약했을 때 기쁨이 가장 크다는 게 <페리아연대기> 성장의 장점이자 단점. 물론 새로운 지역에 갈 때마다 다양한 키라나를 얻을 수 있고 여러 스킬 조합을 시도할 수 있다는 것은 매력적이다. 하지만 스킬 덱을 바꾼다는 것은 유저에게 추가적인 '고민'을 안긴다. 또 게임 구조 상 키라나를 성장시키기 위해선 '샤드 조각'이라는 재화를 소비해야 하는데, 유저 입장에서 이미 짜임새 갖춘 덱 성장을 멈추고 새로운 키라나에 재화를 투자하는 것도 부담이다. 이는 정서적인 부분도 마찬가지다. 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기>의 세계는 아름답고 각 키라나도 개성적이고 귀엽지만, 유저가 키라나와 인터렉션할 수 있는 것은 한정돼 있다. 테스트 버전에서 식사나 대화 등의 요소가 있긴 했지만 볼륨이 많다고 하긴 힘들었다. 방향과 별개로 아직까진 ‘대화 자판기’ 같은 느낌이었다.  물론 성장이나 정서적인 부분은 새로운 시스템을(ex: 새로운 키라나 스킬 해금, 인연도 수치 활용 등) 추가해 비교적 쉽게 해결할 수 있는 부분이다.  때문에 개인적으로 더 신경쓰였던 부분은 '커뮤니티' 장치였다. 대부분의 온라인 게임은 다른 사람들과 협동/경쟁하는 것을 전재로 게임이 만들어진다. 많은 사람들이 공간을 공유하는 MMORPG 같은 장르는 이런 경향이 더더욱 강하다. 타인과의 상호 작용이 없다면 싱글 게임과 다를 바 없기 때문이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 이 부분에 대한 장치 자체가 보이지 않았다. 예를 들어 MMORPG에서 자주 사용되는 '파티 전투' 같은 것은 최소한 테스트 버전의 스킬/전투 구조에선 짜임새 있게 나오기 힘들어 보였다. 키라나와 키라나 간의 연계는 유저 혼자서도 충분히 만들 수 있는 반면, 스킬 구조 상 탱딜힐 같은 협업 전투는 나오기 힘들어 보였다.  그렇다고 테스트 버전에서 선보인 생활형 콘텐츠 만으로 유저 간의 교류가 이뤄질 것 같지도 않다. 하다 못해 유저들이 자연스럽게 한 곳에 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 장치도 희미하다.  첫 테스트라 아직 공개하지 않은 것이 있다면 다행이지만, 개인적으로는 테스트 버전의 키라나와 몬스터 패턴 만으론 협업 그림이 너무 희미해 조금 우려됐다. 테스트 버전에서 볼 수 있었던 협업/경쟁 요소는 변종 키라나 소환 주문서(일종의 엘리트 몬스터)를 통한 간단한 협업 요소, 균열던전에서의 경쟁 요소 정도였다. 전자는 협업이라기 보단 ‘이왕 소환한 거 다 같이 이득보자’에 더 가까운 느낌이었고, 후자는 콘텐츠의 독특함과 별개로 긍정적인 경험을 보장하기 힘들었다. 게임의 분위기는 아기자기한 동화 마을인데, 테스트 단계에선 다른 유저와 함께 어울릴 부분을 찾기 힘들었다. # 지형 편집 가능한 '균열던전'은 어땠어? 균열던전에 대한 얘기를 자세히 해보자. <페리아연대기>는 최초 공개 때부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임이다. 이번 테스트에선 이런 요소 중 지형지물 변화만 '균열던전'이라는 인스턴스 공간을 통해 제한적으로 체험할 수 있었다. 균열던전은 일정 시간마다 제한된 유저들에게 열리는 일종의 인스턴스 필드다. 맵 곳곳엔 보물상자나 선착순 인원 제한 던전, 희귀 재료와 키라나 등이 존재한다. 이 중 보물상자나 인원제한 던전은 (일반적인 방법으론 갈 수 없는) 땅 속이나 부유섬 위에 있다. 유저는 '미다후'라는 키라나와 계약해, 균열던전의 지형을 직접 바꾸며 이런 곳을 갈 수 있다. 첫 인상은 굉장히 신선했다. 비록 할 수 있는 지형지물 편집이 ▲ 지형 1단계 높이기 ▲ 지형 1단계 낮추기 ▲ 시야 방향으로 지형 1칸 생성 3개뿐이지만, 이걸 통해 지형을 직접 만질 수 있고 보물찾기처럼 곳곳에 숨겨진 요소들을 찾아낸다는 것은 독특한 재미를 줬다. 인원 제한 때문에 많이 가진 못했지만, 만약 이 공간이 랜덤으로 생성된다면 가장 ‘탐험’에 가까운 콘텐츠가 되지 않을까 생각한다. 유저들이 직접 지형을 만들며 부유섬으로 가는 길을 뚫는 모습. 화면에 보이는 구불구불한 다리(?)들이 전부 유저들이 지형 생성 기능으로 만든 길이다. (참고로 지스타 2016에 공개된 지형 생성 기능에 비해 할 수 있는게 제한돼 나왔다) 다만 이와 별개로 테스트 때 공개된 틀로 계속 재미있는 경험을 줄까는 아직 잘 모르겠다. 콘텐츠의 틀과 보상 때문이다. 균열던전은 본질적으로 여러 유저가 제한된 보상을 두고 다투는 경쟁형 콘텐츠다. 유저가 직접 지형을 만들며 목표에 도달해야 하기 때문에 하나의 보상을 얻기까지 제법 많은 시간이 필요하다. 때문에 이 보상을 먹지 못했을 때의 상실감이 큰 편이다. 시간은 많이 걸리고, 그렇다고 그 사이 무언가 성춰감을 느끼기도 힘들기 때문이다. 그나마 인원제한 던전은 한 곳에 5명(본래 3명이었지만 일요일 테스트에서 늘어남)까지 들어갈 수 있다지만, 보물상자 같은 건 한 사람만 차지할 수 있다. 정도의 차이만 있을 뿐, 희귀 키라나 전투나 채집도 인원이 제한되는 것은 똑같다.  이런 반면 보상의 크기는 애매하다. 테스트 때 공개된 보상은 10여 개의 샤드 조각과 희귀 키라나 혼 정도. 샤드 조각 10여 개는 10레벨 초반 키라나 레벨 하나 올리면 소진되는 양이고, 희귀 키라나 혼은 한 번 얻으면 계속 유의미한 보상으로 남기 힘들다. 물론 보상을 나중에 바꿀 수 있지만, (이전 파트에서 얘기한 것처럼) 지금 구조에서 지속적으로 의미 있는 보상을 주려면 테스트 때 보여주지 않았던 고민이 필요해 보인다. 다만 하나 고려해야 할 것은, 지형 변화를 비롯한 UCC 콘텐츠 대부분이 이번 테스트에서 극히 작은 부분만 공개됐다는 점. 과거 개발진이 언급한 UCC 콘텐츠는 대부분 많은 유저들의 교류가 필요한 만큼, 다른 테스트에서 이 부분에 대한 보강책이 나올 가능성도 존재한다.  프로그래밍이나 아이템 조합 요소 등은 테스트 빌드에 구현돼 있으나, 유저가 아직 접근할 순 없었다. 이미지는 인스턴스 던전 내 '자동문'의 전개도. # 마치며…. 나흘 간 플레이한 <페리아연대기>는 독특한 방향성이 인상적인 게임이었다. 물론 최적화나 그래픽 퀄리티, 타격감, 시스템 안내 등 서툰 면이 엄청 많이 보인 테스트였다. 다만 이런 (돈과 시간만 들여) 고칠 수 있는 단점을 걷어 보면, 기존 PC MMORPG에서 보기 힘든 독특한 방향성이 보인다. 게임이 이 방향대로 잘 자랄 수 있을진 지켜봐야겠지만, 이를 시도하고 이끌어 온 용기와 뚝심은 인정할 만 하다. 다만 아쉬운 점이 있다면 아직 이 방향의 깊이까진 볼 수 없었던 점. 그리고 (개인적으로 첫 테스트라 그랬길 바라지만) MMORPG의 주된 재미 요소인 성장과 커뮤니티에 대한 방향성(혹은 이를 대체할 수 있는 다른 요소의 흔적)을 볼 수 없어 우려가 된다는 점. 이 부분은 (만약 제대로 안 돼 있다면) 단기간에 손 볼 수 없는 부분이기에 더더욱 그렇다.  다음 테스트에선 이번에 받은 피드백은 물론, 게임의 미래에 대해서도 보다 명확한 모습을 보여주길 바란다.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
[기자수첩] 마지막 퍼즐 '보는 맛' 잡은 배그 e스포츠, 이제 시작이다
배그만의 e스포츠 재미 뽐낸 펍지네이션스컵 2017년 말 정식 출시된 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)는 열광적인 인기와 함께, 이듬해 '배그' e스포츠를 시작했다. 하지만 게임과 달리 e스포츠는 흥행에 실패했다. 실패의 원인으로 여러 문제점이 거론됐지만, 특히 '보는 재미'가 부족하다는 점을 가장 많이 지적받았다. 백 명에 가까운 인원이 펼치는 배틀로얄이라는 <배틀그라운드>만의 게임 특성이 e스포츠에서는 오히려 독이 됐다. 총기류를 사용해 교전 양상이 뚜렷하게 보이지 않는 동시다발적 전투가 보는 입장에서 매력적이긴 어려웠다. 여기에 낮은 완성도의 게임 관전 UI도 한몫했다. 자연스럽게 <배틀그라운드>는 '게임성은 최고일지 몰라도, e스포츠에는 적합하지 않다'라는 딱지가 붙었다. 이런 상황에서 지난 주말 장충체육관을 뜨겁게 달군 '펍지네이션스컵(PUBG Nations Cup)'은 <배틀그라운드>만의 재미를 뽐내며 e스포츠로서의 가능성을 보여줬다. 특히 잡힐 듯 안 잡히던 가시성을 잡으며, 시청자와 현장 관람객 모두에게 '배그만의 보는 재미'를 선사하는 데 성공했다. ▲ 펍지네이션스컵의 각 중계방에서는 십만 명이 넘는 시청자가  경기를 지켜봤다. 결승전이 없는 대회임에도 날이 갈수록 시청자가 늘었다는 것은 '재미'에 대한 입소문이 탔다는 이야기다. <배틀그라운드> e스포츠가 펍지네이션스컵에서 뚜렷한 '보는 재미'가 생긴 비밀은 바로 '국가'를 통한 선택과 집중이었다.  펍지네이션스컵은 전 세계 16개국이 참가한 국가대항전 성격을 가진 대회로, 한 팀당 4명씩 64명이 혈전을 펼쳤다. 그리고 이번 펍지네이션스컵에서는 각 나라 중계진들은 자국 대표팀 화면 위주로 중계할 수 있었다. 예를 들어 한국 중계진은 한국 대표팀이나, 한국 대표팀과 관계가 깊은 대표팀만을 중계했다. 대회 마지막 경기에서는 근소한 차이로 1, 2위를 하고 있던 한국과 러시아만을 집중 중계하기도 했다. 선택과 집중 덕분에 <배틀그라운드> e스포츠 시청자들은 게임 이해도와 관계없이 전장을 차분하게 볼 수 있게 됐다. 또 선수 이름 앞에 국기를 달고 있어, 직관적으로 상대 선수가 누구인지는 몰라도 한국 대표팀과 어떤 관계가 있는지 알 수 있었다. 관객들은 일장기가 화면에 등장하면 좀 더 집중하는 듯했고, 대회 내내 한국 대표팀이 일본 대표팀을 잡아내면 큰 박수를 보냈다. 또 한국 대표팀이 캐나다 대표팀에게 계속 교전에서 패배하자, 캐나다 국기가 시야에만 보여도 걱정스러운 눈빛을 보내기도 했다. 대회 기간 줄곧 1위를 유지하던 한국의 턱밑까지 쫓아온 러시아의 불행에 관중들은 손뼉치기도 했으며, 러시아를 잡은 독일에 큰 환호를 보내기도 했다. 펍지네이션스컵이 아니라면 얼굴도 못 봤을 선수임에도 말이다. 게다가 국가 간 역사와 상황이 얽히면서 <배틀그라운드>의 '보는 재미'가 배로 늘기도 했다. 첫날 두 번째 경기에선 러시아와 미국이 마지막으로 남자, 중계를 보던 사람들은 '냉전(COLD WAR)'이라고 환호했다. 미국 시청자와 러시아 시청자 사이에서는 "그때 못 쏜 핵 지금 쏜다"라는 등 무시무시한(?) 우스갯소리가 오가곤 했다. ▲ 양 끝의 화면으로는 다양한 실시간 순위를, 가운데 화면에선 항상 지도를 보여주며 관객들의 집중도를 높였다. 보는 재미뿐만 아니라 '가는 재미'까지도 어느 정도 잡은 모양새다. 이번 펍지네이션스컵에서는 현장에 다양한 스크린을 많이 배치해서 다양한 정보들을 관람객들에게 제공했다. 관람객들은 이를 통해 중계로는 알 수 없는 '현장직관'만의 재미까지도 느낄 수 있었다. 실제 이번 대회에서는 자기장 위치에 따라 모든 관중이 소리 지르며 아쉬워하거나 위치가 괜찮다며 좋아하는 모습은 쉽게 볼 수 있었다. 여기에 거대한 전광판으로 맵, 사망, 스코어 등 실시간 상황을 계속해서 알려주는 화면과 실제 전장에 온 듯한 착각을 불러일으키는 음향 효과는 경기장에서만 느낄 수 있었고, 관람객들에게 큰 호평을 받았다.  이번 펍지네이션스컵 흥행에는 한국 대표팀들의 선전도 한몫했다. '이노닉스' 나희주, '아쿠아5' 유상호, '피오' 차승훈, '루키' 박정영로 구성된 대표팀은 PKL 선수들이 직접 뽑은 올스타 중의 올스타였다. 신기할 정도로 대회 내내 자기장이 한국 반대편으로 자주 형성되며 안타까움을 사기도 했지만, 선수들의 운영과 교전 능력은 관중들의 큰 환호를 끌어내기 충분했다. 특히, 이노닉스와 피오, 소위 '피닉스' 조합은 15경기 동안 돌아가며 최전방에서 팀을 이끌었고, 수많은 킬을 만들어내며 관중들의 박수를 받았다.  성공적으로 펍지네이션스컵을 마친 펍지주식회사의 다음 단계는 국내 <배틀그라운드> 리그인 PKL 페이즈3과 2019년 전 세계 최고의 배틀그라운드 팀을 뽑는 대회인 '펍지글로벌챔피언십(PGC)'이다. 지난 펍지네이션스컵 미디어데이에 밝힌 <배틀그라운드> e스포츠 5개년 계획은 이제 막 걸음마를 뗐다. 이어지는 대회에서도 이번 펍지네이션스컵처럼 지혜롭게 '보는 맛'을 살린다면 확실한 e스포츠 종목으로 굳히지 않을까.
김정주 회장이 넥슨을 매물로 내놨다? 넥슨 “상황 파악중”
넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 회사를 판다는 매각설이 불거졌다. 이에 대해 넥슨은 “현재 상황 파악중” 이라며 공식 입장을 내놓지 않고 있다.  한국경제는 2일, 김정주 NXC 대표가 최근 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놨다고 보도했다. 한국경제에 따르면 김정주 대표는 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매관 주관사로 선정했으며, 이르면 다음달에 예비 입찰을 실시할 계획이다. 김정주 대표는 현재 NXC의 지분 67.49%를 보유하고 있다. 그리고 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분(29.43%), 김 대표의 개인 회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)까지 합치면 모두 98.64%에 달한다. 매각설이 사실이라면 사실상 NXC의 지분 전부가 매물로 나왔다고 봐도 되는 것이다. NXC는 일본에 상장한 넥슨의 지주 회사로, 현제 넥슨의 지분 47.98%를 보유하고 있다. 넥슨의 시가총액은 2019년 1월 3일 기준으로 약 13조원에 달하기 때문에 NXC가 보유한 지분의 가치는 단순 계산만으로도 6조원이 넘는다. 이 때문에 업계에서는 실제로 NXC의 매매가 이루어진다면 경영권 프리미엄 및 브랜드 가치 등을 더해 거래액이 10조원 이상이 될 것으로 추산하고 있다.  참고로 10조원이 넘는 M&A(인수합병)는 우리나라 전체 시장을 봐도 ‘매머드급’ 이라고 평할 정도로 거대한 규모로, 범위를 국내외 게임 업계만으로 한정해도 단연 최대 규모에 달한다. 그렇기에 업계에서는 실제 NXC의 M&A가 이루어진다면 국내가 아닌 해외에서 인수자를 찾을 것이라는 예측도 나오고 있다. 만약 국내 최대 규모의 게임업체인 넥슨이 중국이나 해외 게임사에 인수된다면 그 후폭풍은 가늠하기 어려울 것으로 예상된다. 한편 NXC의 매각설에 대해 넥슨은 “현재 상황을 파악하고 있으며, 어떠한 코멘트도 하기 어렵다”고 밝혔다.
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