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에이펙스 레전드에 네시 이스터에그가 있다?

화제의 게임 <에이펙스 레전드>를 기다리고 있는가? 게임이 어제(13일) 게임물관리위원회 심의를 통과한 가운데, 해외에서 게임 속 맵 '킹스 캐년'에 숨겨진 이스터에그가 공개됐다.


게임 공략 영상을 올리는 유튜버 Drift0r는 12일 자신의 채널에 <에이펙스 레전드> 속 이스터에그와 그를 찾는 방법에 대한 동영상을 게시했다.

이스터에그는 영국 스코틀랜드의 네스호에 산다고 전해지는 괴생명체 '네시(Nessy)'와 관련된 것이다. 맵의 특정 위치에 네시 인형이 드랍되는 이스터에그는 <에이펙스 레전드>와 세계관을 공유하는 <타이탄폴> 시리즈에도 존재한다.

<에이펙스 레전드>에서 플레이어가 전장의 특정 지역에 드롭된 네시 인형 10개를 성공적으로 맞추면 물가에서 거대한 네시가 출몰한다. 전장에 뿌려진 네시 인형을 발견하는 것은 어렵지 않지만, 점점 줄어드는 링과 다른 스쿼드와의 전투를 견뎌내면서 인형 10개를 모두 맞추고 거대 네시를 소환시키기란 쉽지 않을 것으로 보인다.
네시 인형의 위치는 이렇게 뿌려져 있다. (출처: gamerevolution)
이렇게 생긴 네시 인형을 쏘면 된다. 물론 그 과정에서 무조건 살아남아야만 한다 (출처: Drift0r)
첫 번째 사진의 10번 네시 인형을 쏘면 호수에서 이렇게 거대한 네시의 모습이 등장한다. (출처: Drift0r)

<에이펙스 레전드>는 EA 산하의 리스폰 엔터테인먼트가 <타이탄폴> IP를 바탕으로 개발한 배틀로얄 장르의 게임이다. 게임은 최종 1팀이 승리를 독식하며 3명의 플레이어가 1개 스쿼드를 이루게 된다. 각각의 플레이어는 각기 다른 패시브 스킬, 액티브 스킬, 얼티밋 스킬(궁극기)를 보유한 8명의 레전드를 골라 플레이할 수 있다.

<에이펙스 레전드>은 출시 1주일 만에 동시 접속 200만, 누적 유저 2,500만 명을 기록하며 화제의 게임이 됐다. 게임이 어제 한국 심의를 정식으로 통과한 만큼, 머지않은 시기에 한국 유저들도 게임을 정식으로 플레이할 수 있을 예정이다. 다만 게임이 언제, 어디를 통해 서비스될지는 아직 알려지지 않았다. 
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첫 공개 후 10개월째 침묵... 팬들의 갈증은 깊어진다 긴 시간 침묵을 지키고 있는 <오버워치 2>에 대한 소식이 전해졌다.  19일 해외 매체 게임스레이더(Gamesradar)는 트위치 스트리머 '메트로(Metro)'의 입을 빌려 <오버워치 2>가 내년 블리즈컨을 통해 베타 혹은 정식 버전을 공개할 예정이라고 보도했다. 또한, 메트로에 따르면 블리자드는 <오버워치 2>를 통해 <오버워치> 리그를 운영할 수 있게끔 리그 일정 조정도 고려하고 있는 것으로 보인다. 메트로는 오버워치 2로 인해 오버워치 리그가 4월까지 연기된다고 전망했다 (출처: 메트로 트위터) 메트로는 블리즈컨 2018에서 <오버워치> 신영웅 '애쉬' 출시를 예고하는가 하면, 지난해 블리즈컨에서 <오버워치 2>와 <디아블로4>가 공개될 것을 정확히 맞힌 바 있다. 또한, 그는 <오버워치 2>에 PVE, PVP 콘텐츠가 추가되며 레벨업 시스템이 존재한다고 예고하기도 했다. 따라서 이번 소식을 단순히 '루머'로 단정 짓긴 어렵다. 게다가 <오버워치 2>는 블리즈컨 2019를 통해 처음 모습을 드러낸 뒤, 여태 이렇다 할 정보를 공개하지 않은 채 침묵을 지키고 있다. 현재까지 <오버워치 2>에 대해 공식적으로 확인된 정보는 PVE 콘텐츠와 캐릭터 레벨링 시스템이 존재하며, 신규 영웅 '소전'이 추가된다는 것 정도다. 때문에 많은 팬은 <오버워치 2>에 대한 구체적인 정보를 요구하고 있는 상황이다. 따라서 블리자드는 <오버워치 2>를 제대로 선보일 무대로, 2005년부터 자사가 직접 주최해온 '블리즈컨' 카드를 염두하고 있을 가능성이 높다. 내년 블리즈컨에서 <오버워치 2> 베타 혹은 풀 버전이 공개되리라는 소식에 신빙성이 더해지는 이유다. 한편 내년 블리즈컨은 온라인으로 개최되는 만큼, 다양한 크리에이터가 참여하는 '커뮤니티 쇼케이스'와 블리즈컨의 명물로 자리 잡은 '멀록 대행진' 역시 온라인으로 진행된다. 반면 아직 블리즈컨에서 어떤 게임이 공개될지는 정확히 알 수 없다. 다만, 많은 이는 블리즈컨 2019에서 공개된 <디아블로 이모탈>과 <디아블로 4>에 대한 구체적인 정보가 공개될 것으로 내다보고 있다. 또한 블리자드가 <스타크래프트>, <워크래프트 3> 등 자사 게임 리마스터를 꾸준히 진행하고 있는 만큼, <디아블로 2> 리마스터 깜짝 공개를 점치는 이도 적지 않다.  블리즈컨 온라인은 내년 2월 19일부터 20일까지 진행되며, 자세한 정보는 추후 공개될 예정이다. 관련 기사: 블리즈컨, 내년 2월 온라인 개최... 신작 공개될까
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즐거운 웃음으로 가득 찰 법한 결혼식장이 한 순간 눈물 바다가 됐다. 결혼식의 주인공인 신랑이 신부가 아닌 다른 사람을 사랑한다고 고백했기 때문이다. 신랑의 난데없는 고백에 당황한 신부는 이내 그 상대를 보고 감동의 눈물을 터뜨렸다. 최근 동영상 공유 사이트 유튜브 채널 레코드온시네콘셉트(Rec on Cine Concept)에 한 커플의 결혼식 영상이 올라왔다. 영상의 주인공 제시카(Jessica)와 제퍼슨(Jefferson)은 오랜 연애 끝에 결혼에 골인한 포르투갈의 커플이다. 두 사람의 사랑의 결실을 맺는 결혼식은 순조롭게 진행됐다. ‘사랑의 서약’시간이 다가오자, 갑자기 신랑 제퍼슨은 ‘고백’을 했다. 자신이 신부가 아닌 다른 여성을 사랑하고 있다고 말이다. 예기치 않은 고백에 신부와 하객들이 놀란 사이, 식장에 한 소녀가 등장했다. 바로 신부 제시카의 딸 지오바나(Giovanna, 8)였다. 제퍼슨은 소녀 앞에 무릎을 꿇고, 지오바나에게 ‘자신의 딸이 되어달라’고 아름다운 프로포즈를 했다. 제퍼슨은 “만약 하나님이 내 소원을 들어준다면, 지오바나를 내 딸로 삼는 것”이라며 “그러면 나는 지오바나처럼 아름답고 지혜로운 딸을 둔 세상에서 가장 자랑스러운 아버지가 될 것”이라고 고백했다. 이어 “평생 지오바나 너를 보호해주고 나쁜 일로부터 지켜줄 것”이라고 약속했다. 이 프로포즈를 본 하객들과 지오바나, 신부 제시카는 감동의 눈물을 흘렸다. 프로포즈의 주인공인 지오바나는 새아빠에게 ‘고맙다’고 화답했다. 이 아름다운 새 가족의 영상은 누리꾼들에게도 큰 감동을 선사했다. 누리꾼들은 제시카와 제퍼슨, 그리고 지오바나의 앞날을 축하하고 있다. 모야.. 내가 다 눈물이 나네.. 제목만 보고 뭐야 이 ㅆㄴ은!!!!!!!! 하고 눌렀다가 눈물이 차올라서 고갤 들어... 흐르지 못하게 살짝 웃어.... 날 울렸으니 행복하쇼.... 꼭 행복하쇼!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
그 '망겜', 왜하세요? 게임 다큐 '내언니전지현과 나' 12월 개봉
고인물이 '망겜'을 위해 카메라를 들었다 국내 최초로 유저가 만든 게임 다큐멘터리로 국내 유수 영화제와 언론 및 관객에서 화제를 모은 영화 '내언니전지현과 나'가 올해 12월 개봉 확정과 함께 런칭 포스터를 공개했다. 12월 개봉을 확정한 영화 '내언니전지현과 나'는 한때 흥행했던 클래식 게임 <일랜시아>의 16년 차 고인물인 감독이 해당 게임에 남아있는 이들에게 질문을 던지는 국내 최초 게임 유저 다큐멘터리이다. 영화 '내언니전지현과 나'는 기존 게임 소재 영화들이 주로 3자의 시선으로 게임의 부정적인 측면을 주목했던 점과 달리, 오랫동안 게임을 즐기고 있는 유저의 시선으로 유저의 이야기를 담아내 흥미를 높인다. 또한, "<일랜시아> 왜 하세요?" 라는 질문에서 출발한 이 영화는 유저들의 솔직한 인터뷰를 통해 함께한 추억과 자신의 삶을 찾아가는 과정을 보여주며 여운을 남길 예정이다. 더불어 개봉에 앞서 제12회 DMZ국제다큐멘터리영화제, 제22회 정동진독립영화제, 제24회 인디포험, 제20회 인디다큐페스티발 등 국내 유수 영화제에 공개되며 평단과 언론, 관객, 게임 유저에게 호평을 얻었다. 특히, 제12회 DMZ국제다큐멘터리영화제 젊은기러기상, 제22회 정동진독립영화제 땡그랑동전상을 수상한 바 있다. 함께 공개된 '내언니전지현과 나' 런칭 포스터는 클래식 RPG를 떠올리게 하는 이미지다. <일랜시아>의 맵을 배경으로 서 있는 캐릭터 '내언니전지현'의 모습은 영화에 대한 궁금증을 자아낸다는 반응을 얻고 있다. 아울러 '망겜 심폐소생 현실 어드벤처', '망겜 일랜시아', '16년 차 고인물', '게임을 구하기 위해 카메라를 들었다'의 카피가 흥미를 더한다. 영화 '내언니전지현과 나'는 오는 12월 개봉할 예정이다.
[BIC] 잠입액션과 빙의의 색다른 조합, 부산사나이 게임즈 '원혼'
BIC 2020 선정작, 부산사나이 게임즈의 <원혼> 핸즈온 부산사나이 게임즈의 <원혼: 복수의 영혼>(이하 원혼)은 1920년대, 일제강점기 속 한국이라는 배경에, 억울하게 죽임을 당한 소녀가 귀신의 능력을 빌어 벌이는 잠입 액션이 혼합된 게임입니다. 내년 1분기 PC 스팀으로 출시될 예정입니다. 트레일러를 보고 급 호기심이 생겨 다운로드 받은 뒤, 짧지 않은 시간 동안 긴장감 속에 플레이를 한 것 같습니다. 뭔가 독특한 조합이지만 꽤 괜찮은 게임이라는 생각이 듭니다. 적절한 긴장감을 부여하며 잠입 액션 장르의 특징도 잘 살린 것 같습니다. <원혼>은 BIC 2020 언택트 라이브 일반부문 공식 선정작으로 소개됐습니다. 잘 알고 있는 소재지만 독특한 접근을 한 게임, <원혼>을 짧게 체험한 소감을 정리했습니다. # 죽은 자들의 원혼을 귀신이 되어 해결한다 게임의 제목도 그렇고, 서두에서 얘기한 배경이나 설정을 보면 <원혼>의 분위기는 결코 밝지 않습니다. 메인 화면부터 플레이 화면까지 모두 어둡고, 음침한 분위의 연속이죠. 살짝 으스스한 분위기가 느껴지기도 합니다. 그렇다고 게임이 온갖 무서운 요소로 유저를 깜짝 놀라게 하는 것으로 가득찬 것은 아닙니다. 어디까지나 스릴에 초점을 맞춘 '잠입 액션' 이거든요. 잠입 액션에서 밝고 활기찬 모습을 보여주는 것은 조금 어색하잖아요. <원혼>은 1920년 일제강점기 속 한국을 배경으로 합니다. 어느 날 한 소녀가 억울하게 죽임을 당하게 됩니다. 이후 소녀는 저승사자를 만나게 되고, 그를 돕는 조건으로 귀신 능력을 얻어 현세로 부활하게 되죠. 저승사자는 죽은 자들의 영혼이 현세에서 한이 맺혀 이승에 가지 못하고 있다고 하고, 소녀는 자신이 이들의 억울한 한을 대신 풀어주겠다고 얘기합니다. 대신, 소녀는 자신과 자신의 가족이 다시 평화롭게 살게 해달라는 조건을 내걸죠. 그는 조건을 승락하죠. 1910년부터 해방된 1945년까지 일제가 국권을 강탈해 나라를 빼앗고, 그 속에서 우리 민족에게 준 원한은 위와 같은 설정으로 꽤 다루기 좋은 소재입니다만, 생각해보면 이런 소재를 복수나 빙의와 같은 샤머니즘 요소로 소화한 게임은 보기 어려웠던 것 같습니다. 데모 빌드여서 전체적인 스토리를 완벽히 파악할 수는 없지만, 단순한 복수만으로 끝날 것 같지는 않습니다. 게임의 모든 스테이지가 원한에 대한 복수가 목적이기는 하나 초반에 저승사자가 '귀신이 돼서 하는 일에 대해 모두 책임져야 한다'는 얘기를 보면 끝에는 조금 슬픈 내용으로 전개될 것 같기도 합니다. 아무튼 현재까지 분량은 꽤 괜찮은 전개를 보여줍니다. # 빠르고 정확한 플레이가 핵심! 빙의와 잠입액션의 매력은 충분 이번에는 게임의 형태에 대해 살펴보죠. 우리가 많이 접한, 일반적인 잠입 액션은 캐릭터(유저)의 신분을 들키지 않으면서 적진에 잠입해 적을 제거하거나 목표물을 획득 혹은 데려오는 등의 목적을 가지죠. <원혼> 데모 버전도 군인 제거, 인질을 데려오거나 아이템을 획득하는 등 잠입 액션 게임에서 보여주는 일반적인 목표와 크게 다르지 않습니다. 다만, 앞서 얘기했듯 '빙의'와 '잠입 액션'이 결합하며 꽤 흥미로운 형태로 변형됐습니다. 소녀(유저)는 저승사자로부터 누군가에 빙의할 수 있는 귀신 능력을 얻습니다. 적의 시야 사각에서 몰래 근접해 빙의에 성공하면 일정 시간 동안 적으로 빙의해 활동을 할 수 있습니다. 사물은 어려워 보이나 군인부터 군견까지 다양한 것에 빙의해 플레이를 할 수 있었습니다. 게임은 진행할 수록 단순한 미션부터 인질을 데려오거나 아이템을 획득하는 등 복잡한 미션을 수행하게 됩니다. 시작 시 보이는 무덤들은 각각의 스테이지 개념으로 유저는 무덤에 있는 원혼과 대화해 이들의 한을 풀어주며 상위 스테이지로 진행하게 됩니다. 빙의를 하면 당장은 들키지 않습니다. 겉으로 보이기에는 알 수 없으니까요. 그러나 다른 누군가를 죽이게 되면 바로 주변의 적들이 와서 유저를 죽입니다. 그러나 안심해도 됩니다. 빙의를 한 몸이 죽은 것이지, 소녀는 다시 귀신 상태로 돌아오거든요. 그렇다고 해서 빙의를 해서 무조건 주변 적을 다 죽이기만 하면 되는 것은 아닙니다. 귀신 상태나, 빙의를 한 상태는 일정 시간만 가능하거든요. 적을 죽이면 나오는 혼? 같은 것으로 귀신 상태를 좀 더 늘릴 수는 있지만 죽이면서 동시에 나오는 붉은 색의 빛?(아마 이것은 적의 원혼으로 보여집니다)이 계속 유저를 따라오고, 귀신 상태의 유저에게 닿으면 가능 시간을 줄이기 때문에 이것도 고려하며 플레이를 해야 합니다. 시간이 모두 소요되면 다시 소녀의 상태로 돌아옵니다. 적을 교란하거나 제거하는 시간은 꽤 제한적이기 때문에, 빙의 후 활동을 제법 빠르고 신속하게 해야 했습니다. 또, 귀신 상태에서는 움직임이 느리지만 벽 등을 통과할 수 있기 때문에 빙의와 귀신 상태를 적절히 바꾸면 빠른 이동을 할 수 있습니다. 여러 적이 몰려 있어 제거가 필요할 경우, 총성으로 적들을 유인해 빠르게 제거한 다음 귀신이 돼서 상황을 피할 수도 있었고요. 물론 적을 제거한 후 귀신이 돼도 귀신 상태에 제한이 있기 때문에 단순 반복은 어렵습니다. 게다가 물건을 획득하거나 인질을 데려오는 것은 오로지 소녀 상태로만 가능하기 때문에 귀신 혹은 빙의 상태는 절대적인 요소는 아닙니다.  스테이지를 거듭할 수록 난이도는 점점 어려워지기 때문에 목표를 빠르게 수행하기 위한 고민을 잘 해야 합니다. 단순히 적을 모두 제거만 한다고 해서 되는 것도 아니죠. 클리어 시간이나 적의 제거 수 등 복합적으로 계산해 등급이 매겨지기 때문에 '빠르고 정확한' 임무 수행이 무엇보다 중요합니다. 목표를 어떻게 이루어 나갈 지는 유저의 몫입니다. 다만 아직 데모 버전이기에 일부 몰입을 흐리게 하는 부분은 개선이 필요했습니다. 빙의한 상태에서 적의 무기고를 부숴도 적이 유저(빙의한 상태)를 죽이지 않는 부분도 있었고, 총성으로 적을 유인한 상태에서 다시 적이 없는 곳에 총을 발사해도 적들이 다시 몰리기만 할 뿐 총을 쏜 유저를 적으로 간주하지는 않더라고요. 약간의 꼼수를 부린다면 부릴 수 있는 부분이겠으나, 잠입 액션인 만큼 이런 부분은 개선되면 좀 더 스릴 넘치게 즐길 수 있을 것 같습니다. # 원혼, 'K-잠입액션'으로 좋은 반응 얻을 수 있기를 원고 초반에 얘기했듯, <원혼>은 잠입 액션과 빙의의 혼합을 꽤 잘 풀어낸 게임이라고 생각됩니다. 일단 데모버전 기준에서는 게임이 얘기하고자 하는 목적성이나 이를 게임 요소로 풀어낸 것은 상당히 합격점을 주고 싶습니다. 게임의 특징이 잘 어필됐으니 이제는 전체적인 구성을 어떻게 잘 가져갈 지가 관건일 것 같습니다. 빙의 요소를 어떻게 발전시켜 나갈 지, 스테이지 구성이나 진행 방식이 단조로워 지지 않도록 하는 것과 성장 요소 등. 채울 것은 제법 많습니다. 최근 다양한 국산 게임이 선보였지만 잠입 액션은 꽤 오랜만에 만나보는 것이 아닐까 싶습니다. 그것도 일제강점기 속 한국의 모습을 말이죠. 소재도 그렇고 장르의 참신함도 그렇고. 요즘 'K'를 많이 붙이는데 <원혼>이 'K-잠입액션'으로 좋은 반응을 얻을 수 있기를 바라봅니다.
'내돈내산' 게임에 광고가? 피파 21과 '풀 프라이스 게임'의 가치
[리뷰] 게임의 최저가는 72,000원이다 <피파 21>은 설명이 필요 없는 게임이다. <피파 20>, <피파 19>, <피파 18>처럼 축구 게임이고, 팀이나 선수를 조작해 상대편 골대에 골을 많이 넣으면 된다. <피파 20>부터는 VOLTA(볼타)가 추가되면서 축구 게임이면서 동시에 '길거리' 축구 게임이기도 하다. 1990년대부터 지금껏 스포츠 게임의 명가 EA가 만들고 있다. 이번에도 버릇처럼 <피파 21>을 플레이하고 있다. 풍부한 라이선스를 갖춘 건 EA의 <피파>뿐이고, 가장 매끄러운 축구 '플레이' 게임도 <피파>가 된 지 오래다. (축구 '매니지먼트' 게임은 <FM>이다) 매치 엔진, 멀티플레이 인프라, 얼굴, 육성 등등... <피파>의 퍼포먼스는 매년 대단하다. <피파>는 축구 게임의 최첨단이다. 이번 작품에는 정말 많은 발전 요소를 볼 수 있었다. 하지만 불만도 들었다. 게임에 묘하게 광고가 들어간 느낌이다. 선수 오버롤은 선뜻 이해가 가지 않는다. 피파 얼티메이트 팀(이하 FUT)은 이번에도 석연치 않다. # [좋은 점 1] 분명 나아진 플레이 체감 일단 좋은 점부터 이야기하자. <피파 21>의 게임 플레이는 <피파 20>보다 훨씬 발전됐다.  기자는 '월드클래스' 난이도 정도로 설정하고, 시도 때도 없이 똥볼을 날리는 캐주얼 게이머이기 때문에 이 부분에 대해 조심스럽지만, 분명 전작보다 플레이가 섬세해졌다고 본다. 공격수의 침투 방향을 설정하는 커맨드(L1+오른쪽 스틱)가 추가됐다. '에자일 드리블링' 기술도 추가됐는데 공을 좌우로 움직이면서 재빠르게 수비수를 제치는 기술이다. 또 크로스 옵션이 꽤 많아졌다. 빠르게 휘어 머리로 날아가는 휘핑 크로스, 허리 위치로 쏴서 발리 슈팅을 할 수 있게 돕는 드라이븐 크로스 패턴을 사용할 수 있었으며 크로스를 막는 수비수들도 능동적으로 대응했다. <피파 20>에서는 스루패스로 뒷 공간 터는 게 '본좌'처럼 느껴졌는데 <피파 21>의 AI 수비수들은 더욱 전략적으로 스루패스를 끊어낸다. AI는 전작보다 빠르게 플레이어를 압박하고, 전술 설정하는 대로 바뀌는 포지션을 보는 재미도 있다. 전에 없던 선수 애니메이션들도 추가됐는데 내가 선택한 선수가 달릴 때 옆으로 비켜주는 모습이나 경합 때 몸을 감싸는 모습도 볼 수 있었다. 메시, 포그바, 판 데이크 등 월드 클래스 선수들이 AI 상태에서 능동적으로 좋은 움직임을 보여준 것도 흥미로웠다. 여담으로 경기를 불러올 때마다 등장하는, 곧바로 스킵할 수 없는 미니게임은 커맨드 입력에 익숙해진 이후부터는 지루했다. # [좋은 점 2] 커리어모드의 진화 <피파 21>에서 커리어모드는 눈에 띄게 진화했다.  감독이 되면 <FM>에서 보던 바둑판 모양의 '양방향 매치 시뮬레이션'을 통해 게임에 적절히 개입할 수 있다. 전에 없던 기능이다. 이제 감독은 시뮬레이션 중 게임을 아예 넘겨버릴 수 있고, 여러 명령을 내릴 수 있다. 전술적 지시를 내리거나 교체할 수도 있으며, 특정 구간에는 아예 게임으로 들어가 실력으로 게임을 뒤집어버릴 수도 있다.  매니지먼트와 플레이 사이의 접점을 잘 잡았다. 또 선수의 성장도 파라미터로 나타냈기 때문에 굉장히 눈에 잘 들어온다. 활동 관리 시스템을 통해 선수의 훈련 스케줄도 짤 수 있게끔 세분됐는데, 선수에게 휴식을 부여할 수도 있다. <FM>에서 좋았던 기능을 잘 빌려 온 모양새다. 진화한 매치 시뮬레이션 육성은 전작보다 촘촘해졌다 이적 시장도 할 만했는데, 임대 후 이적 조항과 스왑딜이 추가됐다. 늦었지만 요즘 마켓의 트렌드를 반영한 것이다. 라이벌 구단에 선수를 보내지 않거나, 수준이 낮은 클럽에 월드클래스 선수가 오지 않는 부분도 구현됐다. <피파 21>의 육성과 이적 시스템은 장기적 안목을 가지고 팀을 운영하는 재미를 준다. 선수 모드는 <피파 20>에서 이렇다 할 발전은 없었다. 애초에 선수 육성 쪽은 볼타의 스토리모드 '더 데뷔'에 더 무게를 둔 느낌이었다. 길거리 축구팀의 에이스로 두바이에서 열리는 볼타 대회에 우승하기 위해 정진한다는 내용의 '더 데뷔'는 저니 모드의 부재를 달래주는 한편, 11 대 11 축구만 알았던 이들에게 볼타를 안내하는 모드였다. (물론 기자는 저니 모드가 더 좋다.) 볼타의 스토리모드는 짧지만 즐길 만하다. 앙리의 발 더빙은 덤 # [좋은 점 3] 차세대기 플레이 무료 지원 차세대 기기를 구매하면 <피파 21>에서 추가 비용 없이 플레이할 수 있게 한 점도 높게 평가할 만하다. 아직은 정확하게 알 수 없지만, 9세대 콘솔로 <피파 21>을 하면 엔진의 변화를 느낄 수 있을 거라 한다. 그런데 차세대 기기가 거실에 들어오고, 조금만 시간이 지나도 <피파 22>가 나올 것이라고 보면 그렇게까지 좋은 점인지는 잘 모르겠다. 그래도 EA의 배려라고 긍정적으로 생각해보기로 했다. 작년에 이어 올해도 한국어 UI를 지원하는 점도 기록해둘 만하다. '안한글'과 '한글'의 차이는 엄청나다 # [안 좋은 점 1] '내돈내산' 게임에 광고가 웬 말이냐? <피파> 프랜차이즈엔 몇 년째 반복되는 광고가 있다. 가만히 예전 작을 즐기려고 하면 EA가 다가온다. "에헤이, 자네! 왜 아직도 옛날 겜을 하고 있어?" EA는 이전 작 메인에 대문짝만 하게 차기작을 사라고 선전한다. 못 본 체 무시할 수 있지만, 엄밀히 따지면 광고 아닌가? 내 돈 내고 산 게임에 차기작 광고가 들어가기를 수 년째다. 솔직히 말해서 <피파> 하는 사람들이 매년 신작 나오는 걸 모르겠나? 불과 1년 전 67,000원을 내고 <피파 20>을 샀는데, EA는 천연덕스럽게 전단을 내민다. "이제 FUT 하려면 <피파 21>로 와야 해!"  그렇지만 여유를 두고 예전 작품을 플레이하고픈 사람도 있을 것이다. EA는 자신들이 홍보하는 대로 FUT 말고 굉장히 다양한 모드가 있다. '실축'에서 은퇴한 선수를 (ICON 없이) 만나볼 수도 있고, 저니 모드처럼 최신 버전에서는 사라진 모드를 즐길 수도 있다. 그런데 EA는 자꾸 최신 버전으로 넘어오라고 재촉한다. 적어도 구작에서 신작 광고를 끌 수 있게 하면 좋겠다. 게임 속 요소도 마찬가지다. 바로 지난달, EA는 <UFC 4>에 노골적인 광고를 삽입했다가 비판받고 삭제한 바 있다. 7만 원짜리 게임 <UFC 4>에서는 아마존 TV의 드라마 시리즈가 광고됐다. 전대미문의 광고였다. <피파 21>에 그 정도의 광고는 없지만, 게임에는 라이선스 대상인 구단부터 각종 스폰서까지 각종 기업의 로고와 아이템이 있다. 선을 넘어도 많이 넘었던 <UFC 4>의 중간 광고 (출처: 레딧) 서두에 쓴 대로 <피파>가 '축구 게임의 최첨단'인 이유는, 게임이 현실을 가장 충실하게 재현하기 때문이다. 바르셀로나의 메시가 빠르고도 정교하게 슛을 때릴 때, 레알마드리드의 쿠르투와가 긴 팔을 뻗어 공을 막아내는 장면을 가장 정교하게 구현하는 시뮬레이터는 당연 <피파>다. 그렇기에 유니폼 스폰서와 LED 광고 판넬의 펩시, 마스터카드 광고 같은 것들은 용인된다. 원래 축구가 그러니까. 하지만 EA가 제공하는 환경은 교묘하게 조작된 것이다. 펩시코와 마스터카드는 실제로 UEFA 스폰서지만, EA는 전광판에 계속 자기들 광고를 삽입한다. 게임을 하다 보면 광고판에 <피파 21> 로고는 물론 EA스포츠의 SNS를 팔로우하라, FUT에 동참하라, ICON 선수들이 출시됐다 같은 홍보가 실제 UEFA 광고와 섞여서 돌아간다. EA는 높은 수준의 재현과 입맛에 맞는 조작을 섞었다. <피파>는 수년 전부터 나이키, 아디다스 등 유명 스포츠웨어 브랜드의 쇼룸 역할을 하고 있다. 기업들은 자기들의 새 유니폼은 물론 축구공, 축구화 같은 축구 관련 아이템과 슬리브, 집업 같은 일상적 복장까지 집어넣고 있다. <피파 21>에서 브랜드 패션 아이템은 '볼타 코인'으로 판매되고 있다. 이러한 요소들은 게임의 현실성과 재미를 살려주는 기능이기도 하다. 보기에 따라서 게임의 핵심 요소가 아니므로 신경 쓰지 않는다면 넘어갈 만한 지점이다. 하지만 <피파 21>의 재현이 다분히 의도된 것이라는 점은 짚어둘 필요가 있다. 브랜드 아이템은 코인으로 판매한다. # [안 좋은 점 2] 선수 데이터 선정 기준은 대체 무엇인가? <피파>의 위상이 높아지면서 프로 축구 선수들도 자신들의 <피파> 데이터에 민감하게 반응하고 있다. EA와 주요 구단들은 매년 스타 선수들을 불러놓고 자기 능력치를 예상하게 한 뒤, 결과를 보여주는 콘텐츠를 만들고 있다. SNS를 통해 게임 속 자신의 모습까지 "이렇게 생기지 않았다"며 강력하게 어필하는 경우도 적지 않다. 체흐 사례가 가장 유명하다. 이런 콘텐츠는 대체로 '유머 자료' 정도로 소비되지만, 몇몇 항의는 진지하게 봐야 한다. <피파>의 선수 능력치 설정은 예전부터 도마 위에 올랐고, 이번 작품도 마찬가지다.  EA는 선수가 조금만 나이를 먹어도 기하급수적으로 속도 숫자를 깎는 모습을 지속적으로 보여주고 있다. 전북의 이동국은 <피파 21>에서 스피드가 32가 나왔는데, 게임에서 가장 낮은 수치다. 나이가 많은 선수라고 해도 받아들이기 어려운 숫자다. 실제로 본인도 납득하지 않았다. (출처: 전북 현대 유튜브) (출처: 전북 현대 유튜브) 메시, 라모스, 노이어 등 30대 후반을 향해 가는 월드클래스 선수들이 철저한 자기관리를 통해 자기 위치를 지키는 현대 축구의 모습을 제대로 반영하고 못한다는 비판이 나온다. 언급한 선수은 국제적인 인지도가 높다 보니 높은 성적을 받았지만, EA는 기본적으로 나이 먹은 선수들의 스탯을 섬세하게 다루지 않는다. 그저 "나이 한 살 더 먹었으니 스피드를 더 깎자" 식으로 접근하고 있다는 것이다. 명망 있는 선수들이라 하더라도 능력치 기준이 들쭉날쭉이다. EA는 <피파> 시리즈의 선수 데이터가 실제 축구와 연결된다고 주장하지만 의심가는 게 한두 가지가 아니다. 뮌헨 트레블의 주역 노이어의 오버롤이 89인데, 챔피언스리그에서 뮌헨에게 8골이나 헌납한 테어슈테겐의 오버롤은 91이다. 역대급 활약을 펼쳤던 손흥민의 오버롤이 87인데, 시즌 내내 부진했던 피르미누와 아자르도 비슷한 80점 후반을 받았다. 인테르의 루카쿠는 아예 트위터에서 EA의 정책을 비판하기도 했다. 자신의 능력치가 아니라 EA의 스탯 설정 자체를 비판한 첫 사례로 꼽을 만하다. 우리에게 스포츠의 감동을 주는 축구 선수들이 없으면 오늘날의 <피파>도 없다. <피파 21>의 현역 선수의 스탯 배분은 여러모로 의문부호를 남긴다. # [안 좋은 점 3] 처참한 유저 평점이 보여주는 '풀 프라이스 게임'의 가치 여러 측면에서 <피파>는 풀 프라이스 게임의 가치를 되묻게 한다. 닌텐도 스위치 버전을 <피파 21> 라벨로 냈는데, <피파 20>에서 변한 점이 많지 않아서 IGN 리뷰어가 작년 리뷰를 그대로 '복붙'한 사건은 이미 유명하다. 돈 주고 게임을 사면 제대로 된 물건을 쓸 수 있으니, PS4 유저라면 NS 유저보다는 사정이 좀 더 낫다. 물론 플레이어가 멀티로 <피파>를 하려면 매년 신작을 구매해야 하고, PSN 플러스를 계속 유지하고 있어야 하며, 선수 뽑기 비용도 들여야 한다. 그 결과 최근 <피파>는 굉장히 돈이 많이 드는 취미로 여겨진다. FUT의 선수 뽑기는 게이머 커뮤니티는 물론 유럽의 몇몇 국가에서 진지하게 고민하고 있다. 유럽 의회에서 '루트 박스'를 막아야 한다는 이야기가 나올 때마다 언급되는 게 <피파> 시리즈다. 이 기사에 언급된 아자르, 쿠르투와, 루카쿠가 국가대표로 뛰는 벨기에판 <피파 21>에는 선수 뽑기가 금지됐다. 코로나19로 친구들과 만나서 게임을 하기 쉽지 않은 상황에서 <피파>는 EA에게 많은 돈을 벌어다 줬다. 지난 상반기 EA의 게임 판매 매출은 37% 증가했고 일등공신은 단연 <피파>다. EA가 상반기에 무슨 게임을 냈는지 기억하는 사람 있나? 정답은 <C&C 리마스터>와 NS판 <번아웃 파라다이스: 리마스터>다. 신작 없이 매출 증가를 이뤄냈다는 것이다. 리그 중단이라는 초유의 사태에서 <피파>는 엄청난 주목을 받았지만, 코어 유저들은 <피파 21>에서 작년에, 재작년에 했던 것과 똑같이 돈을 쓰게 생겼다. <피파 21>는 게임 자체로 보면 전작에 비해 눈에 띄는 변화가 많은 작품이지만, 수년 째 시리즈를 팔로우하는 팬 입장에서 보면 너무 매워서 눈물 나오는 기획이다. 메타스코어에서 <피파 21>의 전문가 리뷰는 73점, 유저 리뷰는 0.8점으로 극명하게 갈린다. 기자도 오래도록 <피파>를 즐기고 있다. <피파> 유저들은 대체로 게임 안에 '전에 없던 엄청난 혁신'보다는 우리가 아는 축구를 얼마나 잘 담아냈는지를 볼 것이다. 내가 아는 축구는 <피파 21>에 얼추 잘 들어있다. <피파 21>은 EA 기술력의 결정체다.  그렇지만 그게 다가 아니다. 멀티플레이의 공간이 'FUT'과 '볼타'로 한정되면서 <피파>는 괴물이 됐다. 많은 사람이 FUT을 하기 위해 <피파>를 하는데, 랜덤박스 모델이 들어간 풀 프라이스 게임이 매년 꼬박꼬박 나오고 있다. 윤리적, 상업적 문제를 떠나 순전히 플레이어로서 이 게임은 너무 힘들다.