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의장성명

오늘은 1540위원회 의장을 맡게된,H.E. DIAN TRIANSYAH DJANI의 첫 의장성명을 소개합니다.그간 의장직을 수행한 H.E. SACHA SERGIO LLORENTTY SOLÍZ
에게 감사드립니다.1월30일 발표한 것인데,링크와 메인글입니다.
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게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
프랑스-호주 잠수함 계약 파기의 뒷이야기
프랑스-호주 잠수함 계약 파기 사건의 뒷이야기를 보니까 좀 더 흥미롭다. 피가로가 이걸 어떻게 취재했는지는 모르겠고, 아마 알려지지 않은 부분은 훨씬 더 많을 수밖에 없겠지만 현재로서는 이 정도...라고 보시면 되겠다. 피가로 기사(참조 1)는 계약 파기 건을 세 가지 막으로 나눴다. 첫 번째 장, "음모". 지금으로부터 18개월 전, 스콧 모리슨 호주 총리 스스로가 의문을 제기한다. 비핵을 선언해와서 핵잠수함 건조는 커녕 남의 나라 핵잠수함 방문도 거의 거절해왔던 호주가 이제는 "타부"를 깰 때가 된 것 아닌가? 더군다나 프랑스와의 전략적 동반자 관계는 호주 정부와 국방부 사이에서 늘 논쟁을 일으키는 주제였다. 프랑스와 계약을 체결한 2015년 이래 호주는 총리가 3명이 바뀌고, 국방부장관은 6명이 바뀌었다. 이러니 전략 논쟁이 시시각각 바뀌는 것도 놀랄 일은 아니며, 중국의 위협에 대해 모리슨 총리는 호주가 "포위당한 요새"라 느끼고 있었다. 모리슨 총리의 우려에 대해 알고 있는 이는 총리 자신과 국방부장관, 육군 및 해군 참모총장밖에 없었다고 한다. 여기에 영국이 끼어들기 시작한다. 두 번째 장, "보리스 존슨". 2021년 3월 영국과 호주 간 해군 참모총장 회담이 시작이었다. 이때 호주측이 제안을 한다. "미국 핵잠을 도입하려 하는데 영국이 도와줄 수 있겠는가?(참조 2)"였다. 영국은 바로 작전에 돌입한다. 이른바 Operation Hookless(참조 2). 당시 이 건에 대해 아는 이는 영국 내에 10여명에 불과했다고 하며, 작전 총괄은 보조의 외교안보 보좌관, John Bew였고, 보리스 존슨 스스로가 이 작전을 강하게 추진하도록 했다. 그 결실이 바로 올해 개최됐던 콘월의 G7 회담이었다(짤방도 그 당시 사진이다). 이때 세 정상이 만나서, 자기들끼리 계정을 따로 파자는(이건 국방부 모 과장님의 표현을 빌렸... ) AUKUS를 논의한 것이다. 그래서 상황은 마지막 제3장으로 흘렀다. 세 번째 장, "비밀계약". G7에서 그런 일이 일어나고 있는지 언론은 커녕 프랑스도 당연히 몰랐다. 피가로에 따르면 한 관계자가 이런 말을 했다고 한다. "어쩌라구요? 우리가 커피 자국이라도 분석해야 했습니까?" G7 이후 차례로 프랑스를 방문한 호주와 미국도 해당 내용에 대해서는 일언반구가 없었다고 한다. 하지만 이 기사에서 주목되는 부분은, 프랑스가 그때 즈음 해서 낌새를 눈치챘다는 점일 것이다. 아마도 늦여름 즈음, 프랑스가 정부 채널을 통해(계약 당사자인 Naval Group은 이 사실을 몰랐다고 한다, 참조 3), 기존 계약상 만들기로 한 재래식 잠수함 대신 "핵잠수함 건조"를 호주에게 제안한 것이다. 그러나 호주는 계약은 계약이라며 이를 거부한다. 호주가 워낙 비핵을 천명한 나라인지라 프랑스도 아마 더 강하게 밀어붙이기는 머뭇거렸을 것이다. 그리고 호주는 8월 30 오전까지, "잘 되어가고 있다"는 통지를 프랑스에 보냈고, 9월 15일 오전에는 "기본설계(basic design)"에 동의한다는 호주 정부의 공문까지 왔었다. 그리고 15일 오후에 계약 파기 발표. 아마 호주 실무진도 자기 정부의 결정에 대해 모른 채로, 공문을 보냈을 것이다. 하지만 미국 형님이 결정을 내렸으니 어쩔 수가 없겠다. 핵심은 프랑스가 갖고 있는 인도태평양에 대한 핵심 이익을 다른 EU 국가들이 공유하고 있지 않다는 점일 것이다. Nord Stream 2 때문에 이번에는 폴란드조차(!) 프랑스 편을 들고 있기는 하지만, 마침 유력한 독일의 총리 후보인 숄츠는 국방비의 정부 재정 중 2%를 지지하지 않고 있기도 하다. 프랑스 혼자 EU 차원에서 국방력 투사 및 증대가 가능할까? 피가로 및 르몽드의 별도 사설도 이 점을 우려하고 있는 것으로 보인다(참조 4). 유럽이 밀려나고 있다는 점이다. 아울러 르드리앙 프랑스 외교부장관이 영국을 비유한 것이 재밌다. "영원한 기회주의/opportunisme permanent"라는 표현인데, 천년을 옆에서 지켜봐왔으니 그 말이 맞기는 맞... ---------- 참조 1. 짤방도 여기서 가져왔다. 차례대로, 보죠(보리스 존슨), 스코모(스콧 모리슨), 바이든 순이다. Crise des sous-marins: dans les coulisses de la «trahison» du siècle(2021년 9월 21일): https://www.lefigaro.fr/international/crise-des-sous-marins-dans-les-coulisses-de-la-trahison-du-siecle-20210921 2. ‘Like a scene from le Carré’: how the nuclear submarine pact was No 10’s biggest secret(2021년 9월 18일): https://www.thetimes.co.uk/article/like-a-scene-from-le-carre-how-the-nuclear-submarine-pact-was-no10s-biggest-secret-dj7z5f8bh 3. 프랑스 네이벌그룹 회장의 이 인터뷰가 내용이 많다. 가령 계약금 증액 대부분은 호주가 야기한 점이라는 것을 알 수 있다. 잠수함 대수 증가 등 중간에 호주가 요구해서 바뀐 부분이 많기 때문이다. Crise des sous-marins : le président de Naval Group rompt le silence(2021년 9월 22일): https://www.lefigaro.fr/societes/crise-des-sous-marins-le-president-de-naval-group-rompt-le-silence-20210922 4. Sous-marins : Biden torpille le «contrat du siècle» entre la France et l'Australie, les leçons d'un Trafalgar indopacifique(2021년 9월 16일) : https://www.lefigaro.fr/international/joe-biden-torpille-le-contrat-du-siecle-les-lecons-d-un-trafalgar-indopacifique-20210916 Crise des sous-marins : « Ce n’est pas que la France qui est écartée du réalignement des alliances dans l’Indo-Pacifique, c’est aussi l’Europe »(2021년 9월 22일): https://www.lemonde.fr/idees/article/2021/09/22/crise-des-sous-marins-ce-n-est-pas-que-la-france-qui-est-ecartee-du-realignement-des-alliances-dans-l-indo-pacifique-c-est-aussi-l-europe_6095567_3232.html
'수소 충전소'
새로운 국면에 돌입한 수소차...규제 샌드박스 1호 '수소 충전소' 효성 이끌 신사업 될까 규제 샌드박스 1호로 수소충전소가 선정될 가능성 높아 정부 2022년까지 수소충전소 310곳까지 늘리겠다고 발표 그동안 전기차에 밀려 찬밥 신세였던 수소차가 새로운 국면에 돌입했다. 지난해에 이어 올해도 정부가 수소 관련 산업을 육성하겠다고 발표했기 때문이다. 이에 그동안 수소 산업을 억제했던 규제도 사라질 예정이다. 다만 아직까지 수소차는 전기차에 밀려 별다른 빛을 보지 못했다. 현재 전국에 설치된 수소충전소는 15곳에 불과하다. 전기차 충전소가 약 4000곳인 점을 생각한다면 아직은 미비한 수준이다. 상황이 바뀌기 시작한 것은 지난 10일 신년 기자간담회부터다. 이 자리에서 문재인 대통령은 2022년까지 수소차 6만7000대, 수소버스 2000대 등을 보급하고, 수소충전소도 310곳까지 늘리겠다고 언급했다. 이어 수소 관련 산업을 인공지능, 데이터와 함께 3대 기반 경제로 선정하겠다고 했다. 예산도 총 1조5000억원 지원할 방침이다. 현재 서울 시내에 수소충전소는 양재와 상암 2곳이다. 수소충전소는 고압가스를 이용하는만큼 폭발 위험이 있다. 때문에 서울시는 조례로 입지제한과 거리 제한 등을 둔 상태다. 업계는 정부가 현재 수소충전소에 부과된 규제를 풀어줄 것으로 전망하고 있다. 바로 지난해 논의된 규제 샌드박스를 통해서다. 이같은 소식을 반기는 건 효성그룹과 이엠코리아다. 국내 수소충전소 시장은 사실상 효성과 이엠코리아가 독점하고 있다. 그동안 사업자인 현대자동차가 입찰을 통해 수주를 주는 방식으로 건설됐다. 국내 수소충전소 15곳 중 7곳을 효성이, 나머지를 이엠코리아가 구축했다. 이중 효성은 700bar급 충전 기술력을 가지고 있다. 그간 수소충전소의 단점으로 지적받던 긴 충전시간을 3분대로 줄였다. 이외에도 지난 50년간 중공업 분야에서 쌓아온 압축기, 회전기 등 기술력을 보유하고 있다. 이에 효성관계자는 "입찰을 따로 준비하기 보다는, 그동안 축적해둔 기술을 토대로 수소충전소 시장 확장을 대비하고 있다"고 밝혔다.
펌) 영어회화의 절반을 해결하는 20가지 질문 패턴
알아두면 넘나 좋을 것 같은 영어회화 패턴을 쌔벼왔어!! 후후후 다들 클립 안하고 뭐햐 ?_? 외우려고 카드를 써놓지만 물론 나는 이 카드를 두번 다시 꺼내보지 않겠지.. 벌써 내 미래가 보이는 것 같아.....ㅇ<-< 힝 Part 1. 영어회화의 절반을 해결해 주는 20가지 질문 패턴 질문 패턴 01. 영화 보러 갈래? Do you want to see a movie tonight? 이걸 원해? 말만 해! 다 해 줄 테니~ 상대방의 의향을 물을 땐, Do you~? 질문 패턴 02. 조용히 좀 해 줄래? Can you keep it down? 밥 좀 사줄래? 청소 좀 도와줄래? 어려운 일을 부탁할 땐, Can you~? 질문 패턴 03. 얘기 좀 해도 될까? Can I talk to you? 그것 좀 해도 돼? 상대방의 허락을 구하거나 부탁할 일이 있을 땐, Can I~? 질문 패턴 04. 여기 사인해 주시겠어요? Would you sign here, please? 점잖고 격조 있고 교양 있게 말하고 싶을 땐, Would you~? 질문 패턴 05. 진심이야? Are you serious? 행복하다고? 긴장된다고? 상대방의 상태를 묻고 싶다면, Are you~? 질문 패턴 06. 내가 먼저 전화해야 하나? Should I call him first? 제가 어찌 하오리까? 무언가 해야 하냐고 나의 의무를 물을 땐, Should I~? 질문 패턴 07. 그녀에게 데이트 신청할 작정이야? Are you going to ask her out? 뭔가 할 예정이라고 이미 마음먹은 일을 통보할 땐, Are you going to~? 질문 패턴 08. 전화해도 돼요? Is it okay if I call you? 무엇이든 괜찮은지 아닌지 묻고 싶을 땐, Is it okay if~? 질문 패턴 09. 인터넷으로 주문하지 그래? Why don''t you order it online? 내 이름은 권해요! 상대방에게 무언가 권유할 땐, Why don''t you~? 질문 패턴 10. 근처에 화장실이 있나요? Is there a bathroom around here? 어이, 거기 누구 없소? Is there~? 질문 패턴 11. 누굴 사랑해 본 적 있어요? Have you ever loved someone? 해봤어? 먹어봤어? 가봤어? 경험을 물어볼 땐, Have you~? 질문 패턴 12. 좀 도와줘? You need some help? 평서문으로도 물어볼 수 있다? 상대방에게 물어보고 싶은 것이 있을 땐 무조건 You~? 질문 패턴 13. 그렇게 생각 안 해? Don''t you think so? 넌 안 그러니? 상대방의 동의를 구하고 싶을 땐, Don''t you~? 질문 패턴 14. 저한테 메시지 온 거 있어요? Any messages for me? 무언가 있는지 물어볼 때 Any~?를 써도 된다고? 질문 패턴 15. 무슨 일 있어? What happened to you? 뭘 했는지, 뭘 좋아하는지. ‘무엇’이 들어가는 질문을 할 땐 무조건, What~? 질문 패턴 16. 너희 둘은 어떻게 만나게 되었는데? How did you two meet? ‘어떻게’라는 말이 들어가는 표현을 할 땐 무조건, How~? 질문 패턴 17. 오늘 언제 퇴근해요? When do you get off today? 시간에 관한 질문을 할 땐 언제나, When~? 질문 패턴 18. 어디 가고 싶어? Where do you want to go? 어디 가고 싶다고? 어디 있는 거야? ‘어디’가 들어가는 질문을 할 땐, Where~? 질문 패턴 19. 누가 이랬어? Who did this? ‘누가’ 했는지 묻고 싶을 땐 무조건, Who~? 질문 패턴 20. 왜 나한테 키스했어? Why did you kiss me? 왜 그랬는데? 도대체 왜 그랬어? 이유를 묻고 싶을 땐 언제나, Why~? Part 2. 영어회화의 나머지 절반을 해결해 주는 20가지 대답 패턴 대답 패턴 01. 내가 집까지 태워다줄 수 있는데. I can drive you home. 당신의 능력을 보여 주세요! 할 수 있다고, 해 줄 거라고 자신 있게 말하고 싶을 땐, I can~ 대답 패턴 02. 내가 계산할게. I''ll pick up the tab. 뜻이 있는 곳에 길이 있다! 무언가를 할 거라고 공언할 땐, I will~ 대답 패턴 03. 난 담배 안 피워. I don''t smoke. 안한다면 안 한다니까! 어떤 일을 하지 않는다고 부정할 땐, I don''t ~ 대답 패턴 04. 너 만나러 여기 왔어. I''m here to see you. 내가 말이쥐~ 나에 대해 말하고 싶을 땐, I''m~ 대답 패턴 05. 커피 좀 더 주시겠어요? I''d like more coffee, please. 격조 있고 교양 있게 부탁할 때, I''d like~ 대답 패턴 06. 나 5kg 뺄 거야. I''m going to lose 5kg. 한다면 꼭 한다니까~ 결심한 걸 다른 사람들에게 얘기할 땐, I''m going to~ 대답 패턴 07. 가봐야 할 것 같아. I think I should get along. 그건 좀 아닌 것 같은데… 자신의 의견을 좀더 부드럽게 표현하고 싶을 땐, I think~ 대답 패턴 08. 생각 좀 해 볼게요. Let me think about it. 선심 쓰듯이 내가 하겠다고 할 때도, 해보게 해달라고 부탁할 때도 Let me~ 대답 패턴 09. 우리 사귀자. Let‘s go steady. 무엇이든 같이 하고 싶은 일이 있을 땐, Let''s~! 대답 패턴 10. 잔돈 여기 있습니다. Here''s your change. 여기에, 저기에, 이게? Here''s~, There''s~, This is~ 대답 패턴 11. 언제든 연락 주세요. Feel free to contact us. 동사로 시작하는 명령문과 부정 명령문, Feel free to~ 대답 패턴 12. 차라리 혼자 있을래요. I would rather be alone. 차라리 과거가 있는 게 낫지. 내가 선호하는 것을 말하고 싶을 땐, I would rather~ 대답 패턴 13. 언니랑 목소리가 똑같네요. You sound just like your sister. 목소리가, 맛이 보인다, 보여! 목소리가 꾀꼬리 같다며 작업하고 싶을 땐, You sound~ 대답 패턴 14. 당신 오늘 밤 정말 섹시해 보여. You look gorgeous tonight. 상대방의 옷차림이나 기분 등이 어떤 것 같다고 추측할 땐, You look~ 대답 패턴 15. 그냥 클릭만 하면 돼. All you have to do is click. 다른 건 손대지 말고 뭔가 한 가지만 하면 된다고 말할 땐, All you have to do is~ 대답 패턴 16. 더 나빴을 수도 있어. It could be worse. could와 would가 어떻게 다르다고? 일어날 가능성이 있는 일을 말할 땐 It could be~ 대답 패턴 17. 그 영화 벌써 봤어. I've already seen the movie. 현재완료? 그런 건 잊어. 벌써 했다는 말을 하고 싶을 땐 무조건, I''ve already~ 대답 패턴 18. 술을 줄여야겠어. I should cut down on my drinking 뭘 해야 한다는 말을 할 땐, I should~, I have to~, I''ve got to~ 대답 패턴 19. 나 전화 받느라 바빠. I'm busy answering phone calls. 날 그렇게도 괴롭혔던 -ing. 지금 당장 혹은 요 근래 바쁘다는 말을 할 땐, I''m busy -ing ~ 대답 패턴 20. 나 머리 잘랐어. I got my hair cut. have/get/make를 살리면 영어가 세련되어진다. 누군가에게 뭔가 시켰다는 말을 할 땐, I got~ Part 3. 회화에 날개를 달아 주는 필수 구문 10가지 필수 구문 01. 도착하면 전화해. When you get there, call me. 뭔가 하게 되면 이라는 말을 하고 싶을 땐, When~과 If~ 필수 구문 02. 삐 소리가 난 후 메시지를 남겨주세요. Leave a message after th beep. 뭔가 한 후에, 하기 전에 하는 말을 하고 싶을 땐, After와 Before 필수 구문 03. 사랑하니까 널 떠나는 거야. I''m leaving you because I love you. 뭐든 구차하게 변명하고자 할 땐, because와 because of 필수 구문 04. 내가 할 수 있을지 모르겠어요. I''m not sure if I can do this. 뭘 모르는 게 있을 땐 자신 있게, I''m not sure if~와 I have no idea~ 필수 구문 05. 그녀를 사랑하긴 하지만 떠나야 했어. Though I love her, I had to leave. 앞에서 했던 말과 반대되는 얘기를 하고 싶을 땐, Though~ 필수 구문 06. 집에 10시까지는 들어올게요. I''ll be home by 10:00. 언제까지 라고 얘기하고 싶을 땐, by~와 until~ 그리고 from~ to~ 필수 구문 07. 결정을 내려야 해. You need to make a decision. 뭔가 해야 한다는 말을 need로 표현하고 싶을 땐, You need to~ 필수 구문 08. 네 말을 들었어야 하는 건데. I should''ve listened to you. 과거에 하지 않아 후회하는 일을 표현할 땐, I should''ve~ 필수 구문 09. 내가 더 똑똑했으면 좋았을걸. I wish I were smarter. 실현 가능성이 없는 희망을 노래하고 싶을 땐, I wish I were/could~ 필수 구문 10. 뭘 하든 포기하지는 마. Whatever you do, don''t give up. 뭐든지 다 해 준다고 얘기하고 싶을 땐, whatever~