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늘어나는 1인 크리에이터, '저작권 침해'에 속수무책
저작권 침해 대응에 비용?시간적 한계...저작권 보호 문화 정착 시급 #사례. 동영상 공유 플랫폼 유튜브에서 활동하고 있는 1인 크리에이터 A씨는 최근 황당한 경험을 했다. 본인이 오랜 시간 공들여 제작한 음원이 한 방송사에서 약간 변형된 형태로 버젓이 사용되고 있는 것을 발견했기 때문이다. A씨는 공식적으로 이의를 제기하고 싶었으나 어떻게 대처해야 할지 고민하다고 결국 포기했다. 대기업을 상대로 목소리를 높여봤자 오히려 손해만 볼 것이란 판단에서다. A씨는 거대 방송사가 제 음원을 무단으로 사용하는 것을 우연히 확인했다. 다른 1인 창작자가 만든 영상도 허락 없이 유출되는 케이스가 많다. 그러나 정작 자적권자인 당사자들은 대응에 나설 수 없는 것이 현실이다. 1인 크리에이터와 이들을 관리하는 MCN(다중채널네트워크)이 점차 증가하고, 1인 미디어 시장 규모가 매년 늘어나고 있지만 개인 창작자의 저작권 침해에 대한 대처는 여전히 취약한 것으로 나타났다. 1인 크리에이터가 제작하는 영상과 방송 등의 모든 콘텐츠는 현행법상 저작물로서 인정을 받을 수 있다. 저작권법에서 저작물을 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물이라고 정의하고 있다. 즉, 자신이 제작한 콘텐츠가 창작성을 인정받으면 누구나 저작권자가 될 수 있는 것이다. 문체부 관계자는 창작성이란 개념은 일단 남의 것을 베끼지 않고 독창적으로 만든 것으로 보고 있다. 저작권자로서의 1인 크리에이터들이 어떻게 콘텐츠를 제작하느냐에 따라 다르다. 현행법상 이들이 제작한 콘텐츠는 저작권 보호를 받을 수 있으나 방송사의 영상을 잘라 단순 이어붙이는 등 원 저작물에 대한 복제 행위에 해당할 경우 저작권 보호를 받을 가능성이 크지 않다. 1인 크리에이터 콘텐츠, 방송사 무단도용에도 저작권 보호 방안 부재 그러나 1인 크리에이터가 제작한 콘텐츠가 일부 방송사나 개인 블로그 등에 무단 도용, 복제 되는 사례가 발생하고 있으나, 창작자들은 저작권자로서의 권리를 충분히 행사하지 못하는 경우가 많다. 크리에이터 본인이 자신의 창작물의 유출 여부를 일일이 모니터링하는 것은 현실적으로 불가능하다. 콘텐츠 기획, 제작에만 집중하기에도 인력과 비용 등 한계가 있다는 것이다. 혹여 저작권 보호를 위해 일부 침해 사례를 적발하더라도 어떻게 대응하는지 모르는 경우가 대다수다. MCN에 소속된 1인 크리에이터는 저작권 관련 전반적인 교육을 정기적으로 받을 수 있지만 개인 활동을 하는 창작자가 놓인 상황은 더 열악하다. MCN업계 한 관계자는 1인 크리에이터들이 저작권을 침해받았다는 사실을 모르는 경우가 많고 우연히 발견했다고 하더라도 법적 접근성이 크게 떨어져 대응하기도 어렵다. 거대 방송사 등을 상대로 싸워야 하는데, 실제로 행동에 나서는 1인 크레이터는 없을 것이다. 일각에서는 저작권 교육과 홍보 등을 통해 창작자가 권리를 보호받을 수 있는 문화가 조성하는 것이 선행돼야 한다고 지적한다. MCN 업계 다른 관계자는 아직 1인 창작자에 대한 개념이나 인식이 부족해, 해외보다 저작권 이슈가 상대적으로 소홀히 다뤄진다. MCN협회에서 창자들의 권리 보호와 교육 등에서 도움을 주고 있으나, 아직 협회 규모가 작아 미흡한 부분이 있다. 이에 MCN협회는 1인 창작자의 권리 보호와 효율적 관리 도모를 위해 한국케이블TV협회가 설립하는 한국방송콘텐츠저작권협회에 참여할 예정이다. MCN협회가 창작물을 신탁하면 방송사와 저작권을 공동소유하고 수익도 공동으로 분배한다. 유진희 MCN협회 사무국장은 저작권 관련 신탁단체가 설립돼 MCN협회가 참여하게 되면 개인 창작자들이 우수한 콘텐츠를 제작할 수 있을 뿐만 아니라 저작권 이슈도 포괄적으로 해결할 수 있을 것으로 예상된다. 한편 지난해 기준 MCN에 속한 1인 크리에이터 수는 약 1800여명으로 업계는 추산하고 있다.
[Korean Startup Demoday 현장] 한국 스타트업의 일본 상륙은 어떤 의미일까
세상을 바꾸는 힘은 어디서 나올까요. 기술일까요. 지능일까요. 아니면 돈과 권력일까요. 저는 인간의 감정보다 거대한 원동력은 없다고 생각합니다. ‘좋아한다’는 생각이 모이면 어떤 일도 해낼 수 있다고 믿습니다. 세계 최대의 네트워크 인프라기업 시스코를 아시나요. 관심을 갖고 계신 분이라면 이 회사의 창업자가 부부라는 걸 아실겁니다. 더 잘 아신다면 이들이 스탠포드대 연구원 동료였다는 것도요. 부부가 연구에 매진하느라 바빠 같은 건물에서도 서로 만날 시간이 없어 연락을 취하기 위한 수단으로 만들었던 통신장비가 지금의 시스코를 있게 한 ‘상용 라우터'의 원형이었습니다. Let love rule!!! 오늘, 7월 9일 일본 도쿄 시부야구 다이칸야마의 디지털거라지빌딩에서는 기념할만한 행사가 열렸습니다. 한국의 유망 스타트업 19곳이 경연을 벌이는 ‘코리안 스타트업 데모데이’에 다녀왔습니다. 무언가가 좋아서 모인 한국의 창업가들을 이국에서 만나는 건 정말이지, 제게 색다르고도 자랑스러운 경험, 그리고 귀한 공부의 기회였습니다. 한국의 스타트업을 물심양면으로 지원 중인 스타트업 얼라이언스가 준비한 사상 첫 해외 행사이기도 했고요. 혼자만 담아두기엔 아깝다는 생각이 들어서, 메모를 정리해 Vingler들과 나누고자 합니다. :) <<< 글을 마저 읽으시기 전에 상상해보세요. 잉여자금 10억 원이 있다고 가정해 봅시다. 다음에 소개될 스타트업 중 어느 팀에 얼마를 투자하시겠어요? >>> 행사는 김상헌 네이버 대표이사님과 임정욱 한국 스타트업얼라이언스 센터장님, 사사키 토모야(佐々木智也) 일본 Open Network Lab 대표님의 인사로 시작됐습니다. 다음은 주요 발언 정리입니다. 김상헌님 “일본은 전통적으로 세계 최고의 첨단기술을 가진 기업들이 있었고 그 DNA는 사회 곳곳에 남아 있다고 생각합니다. 많은 스타트업들이 실리콘밸리에 편중되어 있지만, 일본 스타트업 생태계의 잠재력은 크다고 봅니다. 한국과 일본은 에도시대 전부터 민간 차원의 경제교류가 활발했습니다. 한국에선 스타트업 열풍이 불고 있고 일본에서도 관심이 뜨겁습니다. 서로 교류를 통해 혁신을 주고 받는 시대가 열리길 바랍니다.” 사사키님 “ONL은 열린 교류와 협력을 통해 세계에도 통용될 수 있는 스타트업 배출을 목표로 하고 있습니다. 지난 5년 간 45개팀이 참가했고 전문가들의 멘토링을 통해 시가총액을 2010년 7억5000만 엔에서 229억 엔으로 키웠습니다. 한국 스타트업의 세계적인 활약을 기대합니다.” 임정욱님 “한국 스타트업 생태계는 정부와 민간 대기업의 지원을 통해 교류가 활성화하고 있습니다. 초기 투자 VC와 엑셀러레이터도 늘어나고 있고, 관련 전문 매체도 생겼습니다. 무엇보다 우수한 젊은 학생들과 대기업 출신들이 몰리고 있습니다. 한국 경제 역시 일부 대기업에만 의존해서는 안 된다는, 새로운 자극이 필요하다는 인식이 자리 잡고 있습니다. 오늘 이 자리에 모인 신진 스타트업들을 주목해 주시길 바랍니다.” 이후 총 19개 스타트업이 2시간에 걸쳐 프레젠테이션을 진행했습니다. 다음은 팀별 간략한 정리와 개인적인 소감입니다. Qualson : 틈새 시간을 이용해 학습할 수 있는 어플리케이션. 모두가 ‘바빠서 공부할 시간이 없다’지만 스마트폰을 만지는 시간은 하루 평균 1시간 반이라는 점에 착안. 단 20분의 틈새 시간을 쪼개는 학습툴. 보이스메일 등을 통해 교사에게 피드백을 받을 수 있음. 일본의 외국어교육시장 규모는 7000억 엔. 이제는 E-러닝이 아닌 M-러닝의 시대. 유료화 모델이 확실해 보인다는 게 장점으로 느껴졌습니다. http://www.qualson.com Watcha : 이미 100만 명의 유저를 확보한 영화 추천 서비스. 정보과잉 시대에 필요한 것은 개인화 기술. 유저의 취향을 체계적으로 분석해 영화를 추천해 주는 알고리즘은 도서 등 다방면에 응용할 수 있을 듯. 화면이 작은 스마트폰에 맞춰 UX를 중시한다는 방침이 긍정적으로 느껴졌습니다. 이번 주에 일본어판이 출시된다고 하네요. 기대됩니다. 박태훈 대표님은 왓차 일본법인을 이끌어 줄 분도 찾고 계신다고. http://www.watcha.net 밥풀 : 어려운 수학문제를 사진으로 찍어 보내던 고등학생을 보고 착안한 학습툴. 이미 45만여 개의 방대한 Q&A가 축적되어 있습니다. 수학 뿐 아니라 다른 과목으로도 넓혀가고 있고요. 놀라운 건 질문의 84%가 평균 21분 만에 답변을 받는다는 점. 학우에게 공부를 가르치는 게 가장 효과적인 학습법이라는 건 이미 증명된 사실이니까요. http://www.bapul.net 심플로 : 프레젠테이션을 더욱 인터렉티브하게 만들어 주는 툴. 대학이나 기업에서 유용하게 쓰이고 있다고 하네요. 발표나 강의 중 실시간으로 질문을 하거나 청중 반응을 파악할 수 있다는 게 강점입니다. 이를 통해 세상에서 열리는 수많은 프레젠테이션의 데이터베이스화도 가능하지 않을까 싶더라고요. 이날 행사에서도 심플로를 이용해 프레젠테이션 인기 투표를 했습니다. ㅎㅎ http://www.symflow.com TEXTAT : 문자메시지를 긁어다 붙여넣는 것만으로, 내용을 분석해 서로의 호감도를 수치화하는 놀라운 기술을 개발했습니다. 답신을 보내는 데 걸린 시간과 문장의 길이 등 형태적 요소, 메시지에 쓰인 단어 등 내용적 요소를 종합적으로 분석해 ‘감정 분석 보고서’를 만들어 줍니다. 호감도가 최고조에 이르렀을 때 프로포즈 성공률이 높을 것 같네요. http://www.textat.co.kr 블라인드 : 샐러리맨의 76%가 소통의 단절을 느끼고, 70%가 동료와 민감한 문제에 대해 얘기하기를 꺼립니다. 하루 평균 23분에 불과한 동료와의 소통 시간을 생각하면 무리도 아니죠. 직장인을 위한 익명의 SNS. 블라인드가 존재하는 이윱니다. 구직자나 이직자들에게 유용한 정보가 될 수 있겠다는 생각이 들었습니다. http://www.teamblind.com 500비디오 : 10초 길이의 비디오 명함을 만들어주는 B2B 서비스입니다. 일본 최대 맛집정보 사이트인 타베로그를 통해서도 컨텐츠를 제공하고 있습니다. AirBnB가 프로페셔널한 방 사진을 찍어주는 서비스로 인기를 끌었죠. 500비디오를 통하면 건당 6800엔이라는 저렴한 가격에 효과적인 PR효과를 거둘 수 있을 것 같습니다. 정지화상의 시대는 이미 끝난건지도요. http://www.500videos.com/intro.php 클래스123 : 더 즐거운 교실을 만들자는 게 모토. 학교 수업에서 활용할 수 있는 교사-학생간 인터랙티브 서비스입니다. 학습동기 유발에 효과적일 거란 생각이 들었습니다. 제가 학교에 다닐 때도 이런 서비스가 있었다면 좀 더 열심히 공부했을텐데... http://www.bravepops.com 뷰티미츠 : 프로 메이크업아티스트의 노하우를 배울 수 있는 어플리케이션. 커머셜 서비스로도 자연스레 이어질 수 있는 가능성이 돋보였습니다. 프레젠테이션 속 여성분의 화장 전후가 놀랍더군요 ㅎㅎ 한류 열풍도 긍정적으로 작용할 것 같습니다. 주변에 한국식 화장법에 열광하는 일본인 친구들이 여럿 있거든요. http://www.beautymeets.com 유이스튜디오 : 개인 라이프스타일을 도와주는 모바일 매니저 모닝킷은 기존의 수많은 스케줄러들 속에서 세밀한 기능이 돋보였습니다. 역시 개인화가 화두인 것 같아요. 마우스킷은 무선마우스와 키보드, 프레젠터, 컨트롤러를 합한 프레젠테이션을 위한 프로그램입니다. http://www.yooiistudios.com 커플릿 : '연인 전용 SNS’. 커플들을 위한 라이프로그 서비스입니다. 서로 위시리스트를 공유할 수 있고 달성도를 체크할 수 있습니다. 21세기형 교환일기라고나 할까요. 애인이 없는 저한테는 별로 해당사항이 없어 보이지만… 식당이나 유원지 등과 제휴를 통해 비즈니스 모델을 구축할 수 있겠다는 생각을 했습니다. http://couplete.me 콩콩 : 오프라인 행사를 더욱 즐겁게 만들어 주는 서비스. ‘라이브 소셜 이벤트 플랫폼’을 지향하고 있습니다. 깔끔한 UI 구성이 한 번에 눈을 사로잡았습니다. 전자스탬프가 특히 흥미롭더라고요. 다양한 이벤트에 활용될 수 있을것 같습니다. 저는 보는 순간 클럽이 떠올랐어요. ㅎㅎ 옥타곤! 엘루이! 에덴!! http://www.congkong.net 코디북 : 앱을 통해 자신만의 코디를 꾸밀 수 있는 서비스입니다. 중요한 만남을 앞두고 밤새 옷장을 뒤집어 엎으며 망설였던 기억이 있는 사용자라면 누구나 관심을 가질 법 합니다. 어릴 적 여자아이들이 갖고 놀던 종이인형 생각도 나고요. 가입자 40만 명 중 90%가 10~20대 한국인 여성이라는 설명에 고개가 끄덕여졌습니다. http://ydea.kr 스타일쉐어 : 패션피플을 위한 서비스입니다. 대표님도 스타일리시하시더라고요. ㅎㅎ 저는 일본에서 WEAR라는 비슷한 앱을 사용하고 있는데, 스타일쉐어는 유저간 교류가 훨씬 활발하다는 인상을 받았습니다. 역시 옷을 고르는 데는 제3자의 객관적인 의견만큼 중요한 것도 없죠. 의류브랜드와 연계한 커머셜화도 개발 중이라고 하시는데 기대됩니다. http://stylesha.re Famy : GPS 위치정보를 기반으로 한 가족 안전 서비스입니다. 10분마다 이용자의 위치 데이터를 서버에 저장해 허가된 사용자에게 공유해 줍니다. 영업사원 관리에도 활용된다는 데, 악마의 어플 ‘오빠믿지’가 순간 떠오르기도 했고요. ‘가족의 안전’이라는 가치에 부합하기 위한 개발방향이 긍정적으로 느껴졌습니다. 개인유저를 대상으로 하기보다는 소방서나 경찰서와 연계하는 방안은 없을까 궁금해지기도 했습니다. http://www.myfamy.com 두바퀴소프트 : 개발경력 평균 10년 이상의 개발자들이 참가한 게임 개발업체입니다. 이날 행사에서 유일한 게임업체였고요. 비디오게임의 황금기를 이끈 일본에서의 도전이 기대됩니다. 이미 판은 바뀌었고 영원한 강자는 없으니까요. http://dubaki.net 알람몬 : 알람 어플리케이션. 아침 잠이 많은 저는 ‘우와. 이거 필요해!’라는 생각이 바로 들었습니다. 예전에 도망다니는 알람시계나 비밀번호를 맞추지 못하면 벨소리가 꺼지지 않는 알람시계가 있었죠. 폰을 들고 수백번 흔들 때까지 알람이 꺼지지 않는 앱도 있었지만 알람몬은 훨씬 아기자기하고 진화된 인상을 받았습니다. 스마트폰의 장점을 어떻게 활용해 나갈 지 관심이 갔습니다. http://malangstudio.com 애니펜 : 3차원 그래픽 제작도구. 종이에 선만 그을 줄 알면 3D 영상을 만들 수 있습니다. 보는 순간 정말 많은 가능성들이 떠올랐습니다. 심즈, 플레이스테이션홈 등등. 1970년대 마이런 크루거가 제창한 가상현실이라는 개념이 생긴 이래 수많은 업체들이 제3의 세계를 구축하기 위한 도전을 해 왔습니다. 지금까지 존재했던 서비스는 늘 유저프렌들리의 장벽을 넘지 못했는데, 친숙하고 쉬운 인터페이스가 일반 유저들의 접근성을 크게 높일 수 있을 것 같습니다. http://www.anipen.com 빙글 : 이날 행사의 마지막 프레젠테이션은 지금 우리가 사용하고 있는 빙글이었습니다. 문지원 대표님의 발표를 통해 빙글의 원점을 가늠할 수 있었습니다. ‘좋아하는’ 일을 위해서라면 어떤 댓가 없이도 사람은 움직입니다. 그 움직임은 때론 세상을 바꿉니다. 수천 만의 ‘좋아해’가 비키를 움직였고, 빙글 또한 그렇게 될 거라고 생각합니다. http://www.vingle.net 주변 외국인 친구들이 핀터레스트와 빙글의 차이점을 종종 묻곤 했는데요. 이날 발표를 듣고 비로소 대답해 줄 수 있을 것 같습니다. “네가 특정 사안에 관심을 갖게 되고 정보를 수집하고 싶다면 핀터레스트가 제법 쓸만 할 지도 몰라. 하지만 누군가와 함께 무언가에 제대로 미쳐보고 싶다면 빙글이지.” 저는 핀터레스트를 사용하면서 언젠가 떨어질 수천 장의 포스트잇을 편집증적으로 벽에 붙여놓는 기분이 들었습니다. 빙글을 사용하는 지금은 같은 취미를 가진 친구를 만나는 기분입니다. 일본에서의 전개도 본격적으로 시작된다고 합니다. 제 주변에도 더 많은 Vingler가 생겼으면 좋겠어요. 행사가 끝난 뒤 일본의 스타트업 전문 매체인 더 브릿지의 이케다 마사루 편집장님과 ONL의 사사키 대표님이 총평을 전했습니다. 이케다 편집장은 “지난 3년 간 한국의 스타트업 행사에 참석해 왔는데 매년 수준이 높아지고 있다”면서 “일본 시장에 진출하려는 스타트업들을 더욱 잘 살펴보고 싶다”고 했습니다. 가장 인상적인 팀으로는 텍스트 분석 기술을 앞세운 TEXTAT을 꼽았습니다. 사사키 대표는 “수준이 높고 배울 점이 많은 피칭이었다”면서 “기술 부문에 강점을 갖고 있거나 세계 무대에서 활약할 가능성이 높은 팀이 많았다”고 평했습니다. 가장 인상적인 팀으로는 빙글을 선택했습니다. ONL과 디지털거라지그룹이 최근 가장 고민하고 있는 부분도 “유저들이 만들어가는 커뮤니티의 형성”이라고 합니다. 결국 어떤 형태의 서비스든, 사람을 스스로 움직이게 하는 동기가 가장 중요하다는 것, 다시 한 번 실감한 계기였습니다. 이날 행사에 참석한 전원을 대상으로 진행한 인기투표에서도 빙글은 1위를 차지했습니다. 행사장을 나서며 “정말 좋은 공부가 됐다” "오길 잘 했다"는 일본인 참석자들의 반응을 보고 어찌나 뿌듯했던지요. 김상헌 대표님이 말씀하셨듯 ‘기술’을 향한 일본인들의 기저심리에 내재된 천착에는 우리의 상상을 뛰어넘는 깊이가 있다고 생각합니다. 그만큼 혁신이 더딘 측면도 분명히 있죠. 한국과 일본의 스타트업 생태계는 먹이사슬이 아닌, 상리공생관계가 될 것이란 기대를 높여주는 행사였습니다. 일본 진출이 단순히 시장개척에만 그치지 않고, 양국간 협력이 활기를 띄는 계기로 이어진다면 좋겠다는 바람도 갖게 됐고요. 이날 일본에 첫 발을 내딛으신 한국의 모든 스타트업을 진심으로 응원하고 싶습니다. + 글을 시작하기 전에 말씀드렸죠. 어떤 투자전략을 세우셨나요? :)
[SNS 풍향계] <여행에 미치다>가 150만 여행객에게 사랑받는 이유
2월 1일 기준 <여행에 미치다>의 페이스북 팬 수는 146만 명으로 여행관련 페이지 가운데 1위를 차지하고 있다. 메이크어스의 브랜드 딩고트레블이 88만 명, 국내 최대 여행업체 하나투어가 약 23만 명의 팬을 보유한 것과 비교하면 압도적이다. <여행에 미치다>는 지난 2014년 여행을 좋아하던 한 청년이 여행 정보와 후기를 공유하는 페이지를 만들면서 시작했다. 지금은 각종 기업과 관광청의 제휴 문의가 쏟아지는 미디어로 변신했고 지난해에는 여행과 관련한 제품을 판매하기도 하면서 커머스 기능까지 수행하고 있다. <여행에 미치다(이하 여미)>의 조준기 대표를 만나 성공 비결을 들어봤다. (▲ 사진 = 조준기 여행에 미치다 대표(가운데)와 직원들. 왼쪽 아래부터 시계방향으로 황유하, 김희경, 하현정 콘텐츠 매니저, 조병관 브랜드 매니저) ◇ `세상에 없던` 여행콘텐츠…”머리가 아닌 마음을 흔들다” 여미의 콘텐츠는 예상 밖이다. 지난해 말 제작된 <세 훈남의 홍콩 여행기> 영상이 여미 콘텐츠의 특징을 잘 말해준다. 300만 명이 보고, 2만5천 명이 공유한 이 영상의 첫 장면은 잘생긴 근육질 청년의 샤워 장면으로 시작된다. 보통의 여행정보 동영상에서는 찾아보기 힘든 구성이다. 근육질을 드러낸 세 청년은 샤워를 다 마치고 침대위에서 `바로 오늘` 홍콩으로 떠날 생각에 기쁨을 감추지 못한다. 이후 배경은 홍콩으로 빠르게 전환된다. 신나는 음악과 함께 세 훈남은 홍콩의 어딘가에서 같은 동작의 춤을 추기 시작한다. 흔히 홍콩하면 떠오르는 도시와 야경 외에도 자연 풍경이나 트레킹 장소, 홍콩의 어느 작은 마을이 등장하고 그 곳에서도 청년들의 춤은 계속 이어진다. 드론으로 촬영한 홍콩의 광활한 자연환경과 빠른 화면 전환은 팬들을 영상 속으로 빠져들게 한다. (▲ 사진 = <세 훈남의 홍콩여행> 콘텐츠 화면 캡쳐) 이 영상은 2년 넘게 제작된 여미의 콘텐츠 가운데 가장 반응이 좋았던 콘텐츠로 꼽힌다. 특히 홍콩 현지에서도 화제를 불러일으킬 정도로 기존에는 볼 수 없었던 방식의 여행 콘텐츠가 만들어졌다. 조준기 대표는 “기존의 여행 콘텐츠들은 여행 정보를 전달하는데 치중한 반면 여미의 콘텐츠들은 `나도 저렇게 하고 싶다`는 마음을 불러일으킬 만한 콘텐츠를 만드는 것에 중점을 둔다”고 말했다. 이 콘텐츠가 인기를 끌면서 각국 관광청이나 기업들의 콘텐츠 제작 요청이 이어지고 있다. 한 자동차 회사의 요청으로 두 남자의 <독일 로드 트립>영상이 만들어졌고 최근 일본 관광청과 함께 제작된 <두 여자의 일본 여행기>는 대형 영화관에서 방영될 정도로 인기를 끌고 있다. ◇ 크리에이터· 독자가 함께 만들어가는 페이지 <여행에 미치다>의 콘텐츠는 70%가 여행 크리에이터들의 콘텐츠로 채워진다. 여미는 공식 페이지 외에도 페이스북에 비공개 `그룹`을 운영하고 있다. 여미 그룹에서는 여행 크리에이터들이 각각 방문한 여행지의 정보와 이미지, 동영상 등 콘텐츠를 올린다. 이 가운데 잘된 콘텐츠는 여미 페북지기의 손을 통해 일부 재가공돼 공식 페이지 피드에 올려지는 방식이다. 그룹 내 약 18만 명의 여행 크리에이터들과 페이지의 150만 명의 팬들이 함께 콘텐츠를 만들고 페이지를 운영하는 것이나 다름없다. 여미가 지금의 콘셉트로 방향을 잡는 데는 여행 작가 안시내씨의 역할이 컸다. 여타 여행정보 페이지와 다를 것 없이 블로그나 웹사이트에 돌아다니는 정보를 가공한 콘텐츠를 제공하던 여미는 안시내씨의 콘텐츠를 올리면서 팬 수가 7만 명에서 14만 명으로 두배 이상 늘었다. (▲ 사진 = 여행에 미치다의 여행 크리에이터 안시내씨의 콘텐츠) 2014년 당시 스물 두 살이었던 안시내씨는 단 350만원으로 141개국을 여행하면서 세계 곳곳의 소식을 SNS에 올리며 소통했다. 지금은 두 권의 여행책을 출간하고 페이스북에 약 5만 명의 팬을 보유하고 있는 여행 작가로 변신했다. 이후 여미 그룹에는 부부 여행자, 욕쟁이 할머니와 손녀 여행자 뿐 아니라 한복을 입고 여행하거나 반려견 또는 애착인형과 함께 여행하며 콘텐츠를 만드는 다양한 형태의 여행 크리에이터들이 생겼다. 여미는 크리에이터들의 개성있는 콘텐츠를 제공받고 크리에이터들은 여미를 통해 독자를 끌어들일 수 있어 서로가 윈윈할 수 있는 시스템이 구축된 것이다. 특히 채택된 콘텐츠에는 해당 크리에이터가 직접 댓글을 달아 여행정보를 전달하고 질문에 하나하나 답변해주면서 팬들과의 소통도 적극적으로 이어진다. 조준기 대표는 “최근에는 남들과 다른 나만의 특별한 여행을 하고 싶어하는 사람들이 많아져 콘텐츠도 다양해지고 있다”며 “크리에이터들이 직접 정보를 전달하기 때문에 신뢰도를 높일 수 있다”고 말했다. 여미가 여행 크리에이터들과 팬들이 함께 키워온 회사인 만큼 <여행에 미치다>의 논현동 사무실은 사무공간보다 이들이 모일 수 있는 장소가 더 넓게 마련돼 있다. 큰 스크린에는 여미가 제작한 콘텐츠가 상영되고 여행책을 읽거나 차를 마실 수 있는 공간이 마련돼 있으며 크리에이터들을 위한 행사들이 종종 펼쳐지기도 한다. 조 대표는 “저희가 크리에이터들에게 콘텐츠를 제공받다 보니 그 분들과 함께 작업하고 커뮤니케이션 할 수 있는 공간을 마련하고 싶었다”며 “크리에이터들이 개인적으로 여행과 관련된 강연회를 펼치거나 행사를 진행할 때도 유용하게 사용된다”고 말했다. (▲ 사진 = 여행에 미치다 논현동 사무실. 여행과 관련한 토크 콘서트가 진행되기도 한다.) 최근 <여행에 미치다>는 미디어를 넘어 커머스 플랫폼으로 도약하고 있다. 여행객들에게 여행배낭을 합리적인 가격으로 제공하기 위해 한 가방업체와 함께 펀딩을 진행한 결과 2주 만에 목표 펀딩액의 5,400%를 초과한 2억7,000만원이 모금됐다. 이 업체는 기존 가격의 50% 할인된 가격에 여미 팬들에게 배낭을 만들어 공급할 예정이다. 또 여미는 그동안 매출이 저조했던 아이디어 여행 상품도 히트 상품으로 만들었다. 지도에 방문한 지역을 색칠하면 지도의 색깔이 달라지는 `스크래치 맵`은 그간 거의 매출이 발생되지 않았지만 여미에 소개된 후 3일 만에 800장이 판매되는 성과를 얻었다. 조준기 대표는 “앞으로도 자금 사정이 넉넉지 않은 자유 여행객들에게 도움이 될만한 저렴한 여행 상품을 제공할 수 있도록 할 것”이라고 말했다. 그 외에도 여미는 크리에이터들과의 협력을 통해 `리얼후기`, `원데이 푸드트립` 등 새로운 형태의 콘텐츠를 지속적으로 시도할 예정이다. 끝으로 조 대표에게 여행사진 잘 찍는 팁을 알려달라고 부탁하자 이런 답변이 돌아왔다. “담고 싶은 장면이 있다면 다양한 구도를 시도해 보고 가장 좋은 구도가 잡히면 그 안에 꼭 `사람`을 등장시키세요. 카메라를 보고 있는 정면 시선이 아니어도 뒷모습이나 옆모습일지라도 그 공간에 빠져 순간을 즐기는 사람이 담겨있으면 언제 다시 봐도 그 때 그 순간의 감정이 떠오르는 멋진 사진이 만들어 질 것입니다. “ 지수희기자 shji6027@wowtv.co.kr [통신원 리포트] 독일인들이 현금 결제를 선호하는 이유 [통신원 리포트] 중국진출 호주기업 주가가 폭락한 이유
디오라마 작가로 살아갈 수 있는 이유 :)
반년을 말 한마디 없이 기다려준 고마운 팬이자 나의 의뢰인분들 찰나의 예술 , 디오라마 작가를 업으로 삼고 살고있는 AJ라고 합니다. 여러 종류의 디오라마 타입과 , 또 작업자들이 많은 것으로 압니다만 저는 제 서명이 들어간 작품은 100% 수작업으로 모든 공정을 마칩니다. 첫 시작부터 파츠들을 만들고 깍고 다듬고 붙이고.. 그리고 채색하고 다시 이어붙이고 수정하고.. 이번 조커 지하철 디오라마 작업물의 경우 문에 붙는 작은 경첩하나부터 손잡이 , 열리는 창문틀 그리고 바닥제와 배경 모든 부분을 직접 만들고 다듬었습니다. 식상하지만 두어번 올렸던 작업기 중. 요즘은 기술이 좋아져 , 3D프린팅이나 기타 툴들이 많이 나와있습니다만 아직까진 제 손을 거친 것보다 더 나은 느낌을 준 녀석들은 없었기에 번거롭고 오래걸리고 , 또 투박함이 묻어나오더라도 직접 모든 공정을 완성한답니다. 초기 씬을 선정하는 것 부터 , 구도를 잡아내고, 내가 원하는 스케일로 어색하지 않도록 만들어내려면 생각보다 많은 작업공정들이 필요합니다. 그것을 즐길 수 있었기에 아마 직업으로 삼고 있는 것이 아닐까 생각해봅니다만 , 역시나 일이 되고나면.. 힘든건 어쩔 수가 없네요. 족히 수만번의 커터질을 버텨준 나의 작업대. 언젠가는 내가 쓴 재료비보다 내 작품의 가치가 더 크다는 것을 알아주는 이가 있을 거라고 믿고 지내온 1년 6개월. 한분 또 한분 소중한 인연들도 생겨났고 , 억측과 오해 , 그리고 때론 시기어린 눈총들에서 큰 곤욕을 치른 적도 있었지만 그 모든 것을 버텨낼 수 있었던 것은 역시... 부족함만 가득 담긴 나의 아집 덩어리들을 작품이라 불러주며 응원해준 소중한 나의 팬들 덕분. 그들이 나를 불러주기 전에는 , 나의 작업들은 그저 철들지 못한 "아재"의 의미없는 몸짓일 뿐이었다. 모두 덕분이었습니다. 감사함만 가득합니다. 보잘 것 없는 작업물들이 귀한 장소에 전시되고 , 또 많은 분들에게 보일 수 있는 기회들이 생길 수 있었던 것은 보잘 것 없고 미천한 나의 솜씨가 아니라 .. 여러분들 덕분입니다. 늘 감사합니다. 살아갈 수 있는 이유 , 그리고 오늘도 너무나 설레이는 마음으로 눈을 뜰 수 있었던 이유. 모두 덕분입니다. 토이&아트 페어 전시 중 제 못난 아집들이 틀리지 않았음을 증명해주신 많은 분들에게 감사함을 전합니다. 서울과 부산에서 제 작은 전시회가 열립니다:) 물론 누구나 재밌게 즐기실 수 있도록 입장에 제한이나 입장료 같은 것은 없습니다:) 전시 기간동안 쭉 상주하지는 못하겠지만 찾아오시는 분들이 계시다면 기꺼이 맞이할 수 있도록 준비하고 있어요:) 제가 받은 사랑만큼 되돌려 드리는 방법은 이런 것 밖에 없네요 주신 관심과 응원의 마음들에 보답이라고 하기엔 너무나 약소합니다만.. 서울 전시는 9월 중순경 시작할 예정이며 장소는 인사동이 되지 않을까 싶습니다. ( 전시장소를 협의 중입니다. 일정이 나오면 다시금 알려드리겠습니다 ) 모시겠습니다 언제나 감사합니다. -울산에서 30이 넘어서도 아직 어른아이 AJ-
1인 크리에이터 발목 잡던 'MCN 저작권' 해결
문체부 장관이 없네?! MCN 저작권 신탁단체 설립...개인 창작자 방송콘텐츠 마음껏 사용토록 1인 크리에이터와 MCN(다중채널네트워크)이 방송콘텐츠를 자유롭게 사용해 창작물을 제작할 수 있는 길이 열릴 것으로 예상된다. 한국케이블TV방송협회와 MCN협회는 저작권 관련 신탁단체 설립을 통해 회원사의 방송 콘텐츠를 한 곳에 모아놓고 개인 창작자가 마음껏 사용할 수 있게 한다는 방침이다. 그러나 신탁단체 허가권자인 문화체육관광부 장관의 부재로, 다음 정권에서 실현 가능할 것으로 보인다. 18일 관련 업계에 따르면 한국케이블TV방송협회와 MCN협회가 설립을 추진하고 있는 저작권 관련 신탁단체가 문화체육관광부의 허가를 기다리고 있으나 결정권이 차기 정권으로 넘어갈 가능성이 높아졌다. 지난해 말 최순실 국정농단 사태 후 조윤선 문체부 전 장관이 구속됐고, 후임자는 아직 없는 상황이다. 문체부 장관은 신탁 단체 허가를 내어줄 결정권자다. 양 협회가 추진하고 있는 저작권 신탁단체는 케이블TV와 MCN의 콘텐츠를 신탁 받아 저작권을 체계적으로 관리하고, 방송 콘텐츠의 활용도를 높이는 것이 목적이다. 방송권과 전송권에 한정된 방송콘텐츠의 저작권을 복제권, 2차 저작물 작성권 등으로 범위를 확대해 MCN과 이에 속한 1인 크리에이터가 방송 콘텐츠를 자유롭게 활용해 제2의 창작물을 만들고, 이에 대한 콘텐츠는 방송사와 공동 소유해 수익을 나눈다. 한국방송콘텐츠저작권협회(가칭), MCN 저작권 크리에이터-방송사간 시너지 기대 본래 1인 크리에이터가 기존의 영상물을 무단으로 사용한 것이 적발될 경우 방송사로 모든 수익이 귀속됐다. MCN 입장에서는 저작권에 구애받지 않고 방송사의 콘텐츠에 접근할 수 있고, 방송사는 자사의 우수 콘텐츠를 적극 활용할 수 있다는 점에서 서로 윈윈(Win-win)할 수 있다. 이 신탁 단체의 예비 명칭은 ‘한국방송콘텐츠저작권협회’다. 황경일 CJ E&M 저작권팀 팀장은 케이블TV협회가 이 단체 설립을 위해 지난 3년간 노력해왔고, 기존에 제작된 저작물을 사용할 때 저작권 침해 이슈가 빈번히 발생한다. 신탁 단체는 상대적으로 저작권법에 대해 취약한 MCN이나 1인 크리에이터의 고민을 해소할 수 있다. 최근 1인 크리에이터와 MCN 기업이 우후죽순 늘어나면서 이들이 제작하는 1인 방송이나 영상 등의 콘텐츠는 대중문화의 분야로 자리 잡고 있다. 그러나 콘텐츠를 제작할 때 사용하는 글자체나 영상, 음악 등이 원작자의 저작권을 침해하는 경우가 발생하기도 한다. MCN의 경우 자사에 소속된 크리에이터들에게 정기적으로 관련 교육을 하지만 저작권 침해에 대한 모든 케이스를 숙지하기 어렵다. 저작권 침해 요소를 다 파악하고 있더라도, 예기치 못한데서 문제가 발생할 수도 있다. 가령 1인 게임 방송을 진행 중 게임 속 특정 스토리 영상이 나오는 경우다. 보통 게임사는 게임 내 삽입되는 영상을 외부에 제작을 맡기는 경우가 많다. 이 영상은 계약상 발주처인 게임사만 사용할 수 있다고 정해놓았다면 해당 영상을 바탕으로 방송하거나 2차 영상을 제작하는 창작자는 저작권을 침해하게 된다. 이같은 경우는 1인 창작자가 스스로 저작권법에 대해 잘 알고 있다고 하더라도, 회사 간의 계약 사항까지 파악할 수 없기 때문에 사전에 주의한다고 피해갈 수 있는 사안이 아닌 것이다. MCN 기업 샌드박스의 황호찬 PD는 크리에이터가 콘텐츠를 제작하면서 저작권 이슈에 걸리는 경우가 종종 발생하고 있다. 저작권에 대한 범위가 넓고 법률적인 지식도 부족하기 때문인 것도 있지만 크리에이터가 공부한다고 해서 저작권 침해 문제에서 완전히 자유로울 수 없는 측면도 있다.