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호날두, '피파 19' 모델에서 빠져

EA가 2월 중순 유벤투스의 축구 선수 크리스티아누 호날두를 <피파 19>의 메인 모델에서 제외했다. 기존에 호날두가 맡았던 <피파 19> 모델은 네이마르(PSG), 파울로 디발라(유벤투스), 케빈 더 브라이너(맨체스터 시티), 그리고 미국의 여성 축구 선수 알렉스 모건(MLS 올랜도 프라이드)로 교체됐다. 

현재 <피파 19>에서 디발라, 네이마르, 더 브라이너는 게임 패키지 아트와 게임 시작 화면에 위치해 있다. 메인 화면 모델이던 네이마르가 <피파 19> 시작 화면으로 이동하면서 메인에는 알렉스 모건이 등장한다. 
모델 교체 전 PS4 패키지

모델 교체 후 PS4 패키지

<피파> 시리즈에서 한국판에 한해 한국 선수가 출연하는 등 현지화를 위한 모델 기용은 있었어도, 메인 모델이 중간에 완전히 빠진 것은 전례가 없는 일이다. <피파>의 메인 모델은 현실 축구에서 가장 큰 활약을 펼친 인기 축구선수가 차지하며 게임 패키지, 메인 화면, CF 등에 출연하는 영광스러운 자리로 꼽힌다. 

이러한 자리에 있던 호날두가 갑자기 사라진 배경에 대해 일각에서는 "강간 혐의 및 탈세 논란 때문에 모델에서 빠진 게 아니냐"라는 의견을 제기했다.

호날두는 작년 10월 한 여성이 "2009년에 호날두가 한 펜트하우스에서 자신을 성폭행했다"고 주장함에 따라 미국 라스베가스 경찰의 수사를 받게 됐다. 당시 호날두는 "명백한 가짜뉴스로 내 양심을 걸고 차분하게 조사에 임할 것"이라며 혐의를 부인한 가운데, 경찰 당국은 수사를 위해 호날두의 DNA를 채취하라는 영장을 발부했다. 추가로 호날두는 작년 7월 스페인 세무 당국으로부터 탈세로 벌금 247억 원, 집행유예 23개월을 선고받았다.

EA는 해외 게임 언론 유로게이머에게 <피파 19> 모델을 교체한 이유를 "챔피언스 리그에 대응하기 위해서"라고 밝혔다. EA는 코나미의 <PES>(위닝) 시리즈가 가지고 있던 '챔피언스 리그' 라이센스를 가져오는 데 성공했고, 게임에 '챔피언스 리그' 기능을 제공하는 것을 기념하고 알리기 위해 다양한 선수들로 모델을 구성했다는 것이다. 

EA는 호날두가 제외된 이유와 다시 모델을 맡을 가능성에 대해선 언급하지 않았다. 단, EA는 2018년 10월에 호날두의 강간 혐의에 대해 "예의주시하고 있다"고 밝힌 바 있다.
모델 교체 전 게임 시작 화면
모델 교체 이후 게임 시작 화면
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[기자수첩] '블러디 레이첼' 사태, 어떻게 바라봐야 할까?
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[체험기] K-헬다이버즈? 액션스퀘어 신작 '앤빌'
액션스퀘어에서 개발 중인 <앤빌>은 탑다운 슈팅액션으로 여러 유저가 협력해 스테이지를 클리어하는 게임이다. 여기에 로그라이크라는 게임성을 더했으며, 스팀과 콘솔에서 패키지 형태로 판매될 예정이다. 즉, 부분유료 게임이 아니다. 게임 클리어를 위해서는 플레이어의 실력과 협동 능력이 중요하다. <앤빌>은 6월 12일부터 20일까지 스팀 플레이 테스트 기능을 통해 모든 유저가 참여 가능한 2차 CBT를 진행 중이다. 9월부터 시작될 얼리 액세스 전 마지막 CBT인 만큼 직접 <앤빌>을 체험하고, 느낀 소감을 간략히 정리했다./디스이즈게임 김승주 기자 # 핵심은 로그라이크 요소를 통한 협동 액션스퀘어가 강조한 <앤빌>의 2차 CBT 핵심은 멀티플레이다. 이번 테스트에서는 난이도가 다른 세 은하를 제공하고, 이 중 하나를 선택해 진입할 수 있도록 했다. 가장 쉬운 난이도에 해당하는 체르니는 2인까지 멀티 플레이가 가능하며, 보통 난이도인 심포니아는 3인, 최고 어려운 난이도인 캄파넬라는 4인 멀티플레이를 지원한다. 난이도별로 멀티플레이 인원이 다르다 <앤빌>은 로그라이크 요소가 특징인 게임이다. 매 게임마다 스테이지 구성이 달라지며, 업그레이드 할 수 있는 스킬과 얻을 수 있는 유물이 다르다. 플레이어 캐릭터는 '브레이커'라고 불리는데, 브레이커마다 4가지 스킬이 있고 5가지 강화 포인트가 있다. 총 20가지의 강화 포인트를 가지는 것. 그리고 스킬을 강화할 기회가 주어질 때마다 강화 포인트 중 랜덤하게 3가지가 나온다. 따라서 상황에 맞춰 스킬을 강화해 나갈 필요가 있다. 브레이커마다 네 가지의 스킬이 있고 게임 내에서 업그레이드 기회가 주어질 때마다 랜덤한 세가지 중 하나를 강화하는 방식이다 그다음으로 중요한 것은 유물이다. 게임 플레이의 핵심이라 할 만한데, 적을 처치하면 코인을 얻을 수 있으며 이는 맵 곳곳에 비치된 유물 상자에서 유물을 구매하는 데 쓰인다. 상자마다 세 가지의 유물을 구매할 수 있는데, 이는 파티원이 모두 공유한다. 유물을 사면 효과를 공유하는 것이 아니라, 한 명이 유물을 구매하면 해당 유물은 나머지 파티원이 구매할 수 없는 식이다. 따라서 멀티 플레이에서는 서로 역할을 정하고 이에 맞는 유물을 구매할 필요가 있다. 먼저 온 사람이 좋은 것만 가져가려 하다간 서로 성장이 꼬여 이도 저도 안될 수 있다. 무기 또한 적들이 무작위로 떨어트리는 것을 주워 사용하는 방식이다. 캐릭터별로 두 세 가지의 무기군이 존재하며, 스테이지나 보스 종류에 따라 유용한 무기가 다르다. 가령 근접이 힘든 보스에게는 샷건보단 저격총이 좋은 식이다. 유물 상자 등급이 높은 무기일수록 추가 효과가 많다 그렇다고 게임마다 모든 것이 초기화되는 것은 아니다. 성장 요소도 있다. 가령 해당 행성계에서 획득한 유물은 일정 확률로 복제된다. 유물을 복제하면 브레이커에 장착해 게임 시작부터 사용할 수 있다. 고등급의 유물은 높은 난도에서 얻을 수 있기 때문에, 저등급의 유물을 모아 능력치를 시작부터 강화해 어려운 난이도에 도전할 필요가 있다. 또한 게임이 끝날 때마다 게임 내 재화인 VP를 얻을 수 있는데, 영구적 버프를 제공하는 토이 워커를 구매하거나, 브레이커를 강화하는 데 쓰인다. VP로 강화할 수 있는 능력치는 모든 브레이커에게 적용되기 때문에 각 브레이커별로 육성할 필요는 없다. 유물 복제. 원하는 유물이 복제되면 기분이 꽤 좋다 복제된 유물은 브레이커에게 장착시킬 수 있다 기능 강화. 체력, 받는 대미지 증가 같은 영구적인 버프를 제공하기 때문에 상위 난이도 공략에 있어 필수적이다 이제 행성 난이도에 관한 이야기로 넘어가자. 먼저 체르니는 가장 쉬운 난이도답게 초심자도 무난히 클리어할 수 있도록 구성됐다. 시간이 지나며 적 수준이 강해지는 '경계 레벨' 시스템도 체르니에서는 작동하지 않는다.  본격적으로 게임이 시작하는 것은 심포니아부터다. 여기서 가장 신경 쓰이는 요소는 '경계 레벨'이었다. 경계 레벨이 올라갈 때마다 강력한 적이 플레이어 주변에 스폰되는 방식인데, 이는 보스전에서도 동일하다. 보스가 강력한 패턴을 선보이고 있을 때 경계 레벨이 올라가 곤란한 경우도 종종 있었다.  또한 앞서 설명했듯 구성원 전체가 해당 상자에서 나온 유물을 공유하는 방식인데, 적들은 계속 몰려오고 경계 레벨은 올라가다 보니 유물을 어떻게 배분할 것인지 정하기도 바빴다. 몇 번 실패를 거치고, 서로의 역활을 명확히 구분하고 도전하니 진행 속도는 이전과 비교할 수 없을 정도로 빨라졌다. 특히 몇몇 보스는 석화, 빙결 같은 군중 제어기가 통해 쉽게 돌파할 수 있었다. 딜러 캐릭터가 상태 이상이 걸렸을 때 대미지가 증가하는 특성을 몰아준 후, 서포터 캐릭터가 군중 제어기를 타이밍에 맞게 걸어 주는 식으로 어려운 패턴을 손쉽게 돌파할 수도 있었다. 보기와 다르게 꽤나 협력 요소가 중시되는 게임. 경계 레벨이 등장할 때마다 등장하는 기계형 적들. 꽤 강력하다 몇몇 보스는 석화를 통해 쉽게 물리칠 수 있었다 또한 <앤빌>은 액션은 확실한 게임이다. 패링이나 회피 같은 생존 스킬을 통해 강력한 공격을 피하고, 생존 스킬 버프를 통해 반격하는 재미가 쏠쏠했다. 서포터 캐릭터가 공격 속도 버프와 상태 이상을 걸어준 후, 근접 캐릭터나 원거리 딜러 캐릭터로 적들을 썰어나가는 등 협력을 통한 액션도 상당히 인상적이었다. # 얼리 액세스 과정 통해 편의성, 밸런스 잡아가길 <앤빌>은 아직 개발이 마무리되지 않은 게임인 만큼, 몇몇 부분에서는 아쉬움을 보였다. 먼저 협력을 강조함에도 불구, 파티 기능을 지원하지 않았다. 그 때문에 기자와 같이 플레이를 진행한 인원이 동시에 매치 매이킹 버튼을 눌러 같은 게임이 잡힐 수 있도록 플레이했다. 액션스퀘어는 공식 디스코드를 통해 9월 얼리 액세스 때는 파티 기능을 지원할 것이라 밝혔다. 파티 시스템이 없어서, 다 큰 아저씨 세 명이 "하나, 둘, 셋!"을 외치고 같은 타이밍에 매칭 버튼을 눌러가며 게임했다. 실화다... 소통 시스템을 지원하지 않는 것도 아쉬웠다. 음성 채팅은 지원하나, 별도의 핑 기능이 없었다. 그나마 아는 사람과 플레이할 때는 소통을 통해 유물을 배분할 수 있었지만, 매치메이킹 플레이 때는 서로 유물 선점 경쟁을 하다 성장이 말려 미션에 실패하는 경우가 종종 있었다. 밸런스 부분도 이슈였다. 2차 CBT에서 만나는 플레이어마다 특정 무기군이나 유물을 선호하는 경향이 강했다. 가령 원거리 캐릭터는 치명타 옵션에만 집중하는 식이다. 몇몇 유물의 효율은 지나치게 좋지만, 어떤 유물은 활용이 힘든 경우도 있었다. 물론 밸런스 수정을 위해서는 다양한 표본이 있어야 하는 만큼, 이 부분은 얼리 액세스 과정을 통해 잡아나가길 기대한다. 가시성도 아쉬운 부분이 있었다. 보스의 패턴의 명확해 확실히 반응하면 피할 수 있었던 공격도 있었지만, 무엇인지 모를 공격을 받고 "의문사"하는 경우도 종종 발생했다. 플레이어가 피격당할 때의 반응도 명확하지 않아 대미지를 입는 것도 모르는 채로 싸우다 사망하는 경우도 있었다.  여기에 UI가 눈에 잘 띄지 않고, 크기가 작아 난전 상황에서 체력과 스킬 쿨타임을 제때제때 확인하기 힘든 편이기도 하다. 다만, 이는 기자가 난이도 체험을 위해 성장이 덜 된 상태로 어려운 난이도에 도전했단 점을 감안할 필요가 있다. UI가 잘 보이지 않고, 스킬 이펙트가 과해 가시성이 떨어지기도 했다 1차 CBT 피드백을 통해 추가된 미니맵 시스템도 보완이 필요해 보였다. <앤빌>은 빠른 클리어가 중요한 게임이고, 심포니아 이상부터는 난도 상승을 위해 별도의 길 안내를 해주지 않는다. 그런데 가끔씩 길이 헷갈려 전체 지도를 보고 싶은 순간이 오는데, 이를 지원하지 않아 길을 찾기 위해 다시 맵을 빙글 도는 경우가 종종 발생했다. 높은 난이도에서는 네비게이션 시스템을 제공하지 않는데, 이런 포탈이 잘 보이지 않아 길을 헤메기도 했다 다행히 <앤빌>을 플레이하며 겪은 멀티플레이 관련 이슈는 없었다. 프레임이 급락한다거나, 게임 중간중간에 파티원이 연결이 종료되거나 하는 문제는 발생하지 않았다. 2차 CBT에서 네트워크 안정성 부분에서는 확실히 가능성을 보였다고 할 만하다. 그리고 편의성 이슈는 약간의 개선만 있으면 확실히 해결할 수 있는 부분이다. 글에서 언급한 몇몇 아쉬운 점들은 기초적인 게임 시스템에서 발생해 해결이 힘든 문제점이라기보단, 지속적인 피드백과 충분한 개발 기간이 주어진다면 보완할 수 있는 문제로 느껴졌다. 편의성 문제는 개발진도 해결할 것이라 공언한 만큼, 9월 얼리 액세스 때는 이 부분은 확실히 보강해서 나오길 기대한다. 액션스퀘어도 <앤빌> 인터뷰를 통해 유저와 같이 만들어나갈 수 있는 게임을 강조했다. <앤빌>에 관심 있는 게이머라면 아래 인터뷰를 참고하길 바란다. 관련 기사 : 모바일에서 벗어나 스팀과 Xbox로 재도전! 로그라이크 슈팅 '앤빌'
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대, RZ히어로즈 마블 어벤져스 어셈블 패러디
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 RZ히어로즈 멤버들은 마블 영화 어벤져스 인피니티 워 속 어벤져스 어셈블 장면을 패러디한 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. The RZ Heroes members in the video showed a cosplay stage parody of the Marvel movie The Avengers Assemble in the Infinity War. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中RZヒーローズのメンバーは、マーベル映画アベンジャーズインフィニティウォー中オベンジョスアセンブルシーンをパロディにしたコスプレの舞台を披露しました。 #지스타 #어벤저스 #코스프레
내부자 유출? 클라이언트 언팩? 던파 업데이트 유출, 공식 수사 요청
여귀검사 새로운 직업 '블레이드' 사전 유출 정황 발견돼 2021년 6월 12일, 한 <던전앤파이터> 커뮤니티에 심상치 않은 글이 발견됐다.  여귀검사의 새로운 직업 이름은 '블레이드'며 조만간 사전 예약을 시작할 것이라는 내용이었다. 또한, <던파>는 차기 시즌 콘텐츠를 제작 중이며 만렙 확장을 예정하고 있다고 작성되어 있었다. 해당 글은 처음에는 별 관심을 받지 못했으나, 유출 내용이 일부 사실로 드러나면서 논란이 됐다. 만렙 확장에 관한 내용은 단순 루머였으나, 블레이드 관련한 유출이 사실로 드러났기 때문이다. 6월 16일 네오플이 공식 홈페이지를 통해 여귀검사의 신규 전직 '블레이드'를 오는 7월 8일 업데이트한다고 밝힌 것.  커뮤니티에서 해당 글이 논란이 되자 네오플은 "최근 특정 커뮤니티에서 공개되지 않은 정보가 언급된 게시물을 확인(블레이드 유출 건)"했으며 "중대한 사안인만큼 즉시 관련 채증 자료를 수사 기관에 넘겨 수사 요청을 했다"고 밝혔다. 그리고 "사내 보안 시스템에 대한 점검과 교육을 강화해, 재발 방지에 최선을 다하도록 하겠다"고 언급했다. (출처 : 네오플) 그리고 해당 유저가 실제 네오플 직원인지는 밝혀지지 않았다. 유출 내용을 게시한 유저는 "클라이언트에 사전 예약 보상 상자가 들어 있는 내용을 길드 단톡방에서 확인해 블레이드 관련 내용을 알았다"고 주장하며 "만렙 확장 내용은 내 뇌피셜(가설)이다"고 밝혔다. 즉 해당 누군가 클라이언트를 뜯어 정보를 알았고 그 내용이 길드 단톡방에서 공유됐다며, 자신은 네오플 관계자도, 클라이언트를 뜯은 장본인 또한 아니라는 주장이다. 이는 일반인 중 누군가가 클라이언트 분해를 통해 향후 업데이트 될 내용을 미리 취득했다는 정황으로 볼 수 있다.  이같은 클라이언트 분해를 통한 모드 제작 및 향후 업데이트 내용 유출은 개발사들의 고민거리다. 넥슨만해도 지난 2012년 <마비노기> 클라이언트 언팩을 통한 모션 변경 등 사건 이후 약관에 해당 행위는 약관 위반임을 명시하고 있다. <던파>의 경우도 약관을 통해 클라이언트 분해를 통한 2차 창작 등의 행위를 금지하고 있다. 다만 이러한 클라이언트 분해 행위 자체는 비상업적 범위에선 저작권법 등에 저촉되는 불법 행위가 아니지만, 이를 악용할 경우 컴퓨터 프로그램 보호법 위반 소지가 있다. 다만, 만약 해당 내용이 내부자 유출이 맞으면 네오플은 직원 교육에 소홀했다는 비판을 면키 어려울 것으로 보인다. 1년 전인 2020년 1월에도 <던파>는 '강화대란' 이벤트가 사전 유출되어 곤욕을 겪었다. 당시 네오플은 해당 내용 유출을 한 직원에게 '감봉 이상의 징계'를 내리고, "이번 일을 계기로 내부 정보 취급에 대한 교육 강화 및 처벌을 시행토록 하겠다"고 밝혔다. 특히 <바람의 나라 연>의 업데이트 예정 정보 유출은 내부 조사 결과 슈퍼캣 직원이 연루된 것으로 17일 확인되어 공지했다. 따라서 <던파>의 경우도 철저한 조사가 필요한 시점이다. 한편 만렙을 확장한다는 루머도 유저 사이에서 퍼지고 있다. 던파는 2021년 5월 27일 '오즈마 레이드'를 업데이트해 현재 만렙인 '100렙'제 무기를 파밍하도록 했는데, 2022년 이루어질 만렙 확장이 사실이라면 유저 파밍 의욕이 감소할 수밖에 없다. 
패스 성공률 100%, 이스코의 '프리롤'과 유벤투스의 전략
1 레알 마드리드는 유벤투스를 상대했던 챔피언스리그 8강 1차전에서 '이스코'를 중심으로 경기를 풀어나갔습니다. 레알 마드리드에서 이스코의 역할은 언제나 '프리롤'로 경기장 전체를 돌아다닌다는 건데요. 이스코가 '프리롤'로 수행하는 역할은 크게 두 가지가 있습니다. 자유롭게 경기장을 돌아다니면서 상대 수비를 혼란스럽게 만들고, 경기장 이곳저곳에서 패스의 연결고리가 되어주는 것이죠. 따라서 이스코의 활동반경을 보면 전방, 후방, 측면, 중앙 가리지 않고 경기장 전체에 골고루 분포되어 있는 것을 볼 수 있습니다. (이스코의 히트맵. 경기장 전체를 돌아다닌 것을 확인할 수 있습니다) 이처럼 부지런하게 경기장 전체를 뛰어다니는 이스코의 장점은 경기초반부터 빛을 발했습니다. 경기시작 3분만에 터진 골장면을 보면, 이스코가 부지런하게 뛰어다니면서 공간을 만들어내는 모습을 볼 수 있습니다. 이스코가 워낙 자유롭게, 부지런히 뛰어다니다보니 순간적으로 유벤투스 수비진이 이스코를 놓치는 상황이 발생했고, 이스코는 유벤투스의 측면을 완벽하게 무너뜨렸죠. (골장면. 이스코가 최전방을 부지런히 돌아다닙니다. 열심히 돌아다닌 덕분에 유벤투스 수비를 모두 따돌렸고, 측면을 무너뜨렸죠) (측면이 무너지면서 유벤투스의 측면 수비와 중앙 수비에 공간이 생겼고, 호날두가 침투할 수 있는 공간이 만들어졌습니다) 2 이후에도 이스코는 좋은 활약을 보여줬습니다. 레알 마드리드 빌드업의 핵심적인 존재였죠. 경기장을 돌아다니며 볼을 순환시켜주고, 열심히 뛰어 다니면서 동료 선수들이 움직일 수 있는 공간을 만들기도 했습니다. 이 장면을 보면 이스코의 장점을 확인할 수 있는데요. (레알 마드리드가 빌드업을 시작할 때, 이스코는 중앙에서 볼을 받습니다) (이후 크로스가 볼을 받자, 이스코는 전방 공간으로 뛰어나가면서 유벤투스 선수들이 크로스를 압박하기 위해 전진할 수 없도록 도와줍니다. 이스코가 뛰어나가자 유벤투스 선수들이 뒤로 물러서는 것을 볼 수 있죠 ) (이어서 이스코는 쉬지 않고 유벤투스 선수들을 피해 측면으로 돌아나가 볼을 받아줍니다. 이스코는 계속해서 뛰어다니면서 패스의 연결고리가 되어주고, 동료 선수들에게 공간을 만들어주는 것이죠) 이처럼 이스코는 정말 열심히 뛰어다니면서, 레알 마드리드 빌드업에 굉장히 중요한 역할을 맡았습니다. 3 세 번째 득점 또한 이스코의 부지런한 움직임 덕분에 만들어질 수 있었습니다. (이스코가 전방으로 침투하면서, 키엘리니가 이스코를 따라 움직입니다. 그리고 그 순간, 키엘리니와 바르잘리의 위치에 혼선이 생기면서 위치가 겹치게 되었죠) (마르셀로와 호날두는 이스코가 만들어준 공간을 활용해 유벤투스 수비진을 무너뜨립니다) 이처럼 유벤투스전에서 이스코의 활약은 정말 대단했습니다. 움직임 뿐만 아니라 볼을 잡았을 때도 거의 완벽에 가까운 플레이를 보여줬죠. 이스코는 74분 교체되기 전까지 54개의 패스를 시도했는데, 패스 성공률 100%를 기록하는 놀라운 모습을 보여줬습니다. 이스코의 플레이 위치가 후방이 아니라 상대의 압박을 강하게 받을 수밖에 없는 최전방, 상대 수비진 사이였다는 것을 생각해보면 정말 대단한 기록입니다. (이스코는 유벤투스전에서 54개의 패스를 시도했고, 성공률 100%를 기록했습니다) 4 그러나 이스코를 선발로 기용했을 때 발생하는 단점도 분명히 존재합니다. 바로 측면 수비가 다소 부족해진다는 것인데요. 아무래도 이스코가 공격형 미드필더로(앞선에서) 플레이하기 때문에, 좌우 중앙 미드필더인 크로스와 모드리치가 측면 공간을 수비해야 하는 부담이 있습니다. 기본적으로 이스코가 기용되었을 때, 레알 마드리드의 포지션 자체가 중앙지향적이기 때문에 발생하는 문제죠. (이스코가 선발로 출전할 때, 크로스와 모드리치는 측면 공간을 수비해야 합니다) 5 유벤투스는 이런 점을 활용해서 좌우 측면 공간을 넓게 활용했습니다. 중앙에 쏠려있는 레알 마드리드의 중원을 피해서, 측면으로 볼을 전개하는 것이죠. 이 장면을 보면 측면으로 볼을 전개하는 유벤투스의 모습을 볼 수 있습니다. (레알 마드리드가 전방에서 압박을 할 때, 선수들이 중앙에 몰려 있기 때문에 측면에 공간이 생깁니다) (유벤투스는 이 공간을 활용해 측면으로 볼을 전개하죠) 이 장면에서도 유벤투스가 측면으로 볼을 전개하는 것을 볼 수 있습니다. (중앙에 몰려있는 레알 마드리드 선수들을 피해서 측면으로 볼을 전개하고, 위협적인 공격이 전개되는 것을 볼 수 있습니다) 6 이렇게 유벤투스가 측면으로 볼을 전개하면서 나타나는 또 다른 특징은, 볼이 중앙에서 머무르는 빈도가 적기 때문에 중앙 미드필더인 케디라가 중원에만 머무르지 않고 전방으로 전진할 수 있다는 점입니다. 유벤투스의 패스맵을 보면 케디라의 위치가 아주 높은 것을 볼 수 있죠. (유벤투스의 패스맵을 보면, 케디라의 위치가 굉장히 높은 것을 볼 수 있습니다) 케디라는 유벤투스의 공격 상황에서 레알 마드리드의 페널티박스 안으로 적극적인 침투를 시도했습니다. 케디라가 공격에 가담했을 때 유벤투스의 공격숫자는 순간적으로 많아졌고, 레알 마드리드의 수비진에 혼란을 줄 수 있었습니다. 그리고 그 틈에 케디라가 동료 공격수들에게 좋은 찬스를 만들어주는 상황이 자주 발생했습니다. (케디라는 상대의 페널티박스 안으로 적극적으로 침투했습니다. 워낙 부지런히 움직이다보니 레알 마드리드 수비진이 케디라를 놓치는 장면이 발생했죠) (그리고 그 틈을 활용해 케디라가 동료 선수들에게 결정적인 찬스를 만들어줬습니다) 이 장면 또한 케디라의 전진성이 발휘되는 장면입니다. (케디라가 적극적으로 전진해서 동료 선수들에게 좋은 찬스를 만들어줍니다) 7 케디라가 이렇게 적극적으로 전진하면서 얻을 수 있는 장점은 한 가지 더 있습니다. 바로 카세미루를 적극적으로 압박할 수 있다는 건데요.  케디라는 과감하게 전진해서 카세미루를 압박했는데, 이 과정에서 볼을 빼앗아 좋은 공격찬스를 맞이하는 경우가 아주 많았습니다. (카세미루 압박장면 1. 카세미루가 볼을 잡을 때, 케디라는 적극적으로 전진해서 카세미루를 압박했습니다. 상대적으로 탈압박에 약점이 있는 카세미루는 계속해서 실수를 했죠) (카세미루 압박장면 2. 케디라가 전진해서 카세미루의 실수를 유발하는 장면) 이외에도, 유벤투스는 카세미루가 볼을 잡는 순간을 노려서 의도적으로 강한 압박을 하는 경우가 많았습니다. 전략적으로 카세미루를 압박 타깃으로 삼은 것이죠. (카세미루가 볼을 잡는 타이밍을 노려 압박하는 유벤투스 선수들) ㅡㅡ 8 이처럼 레알 마드리드는 이스코를 활용해서 유벤투스는 측면 공간과 케디라를 활용해서 전략적인 경기를 펼쳤는데요. 경기 수준도 굉장히 높고, 내용 자체도 상당히 팽팽했지만, 유벤투스가 수비 실책으로 두번째 골을 실점하고, 곧바로 디발라가 퇴장을 당하면서 급격하게 레알 마드리드 쪽으로 승리가 기우는 경기가 되고 말았습니다. 비록 경기결과는 일방적이었지만, 경기내용적인 측면에서는 굉장히 재미있던 경기가 아니었나 하네요. -- 분석 영상 링크 https://www.youtube.com/watch?v=xfpOiXM31vc
쉽게 배우는 축구전술 -공수전환 (1편)
공수전환 공격과 수비가 정해져있지 않고 자유롭게 공격, 수비가 이루어지는 스포츠 종목에서 공격과 수비가 전환되는 순간, 즉 공수전환의 순간은 매우 중요한 요소로 자리매김하고 있다. 공수 전환의 순간은 플레이가 가장 불완전하게 이루어 질 수 있는 시간이고 이 순간을 먼저 효과적으로 사용하는 쪽이 불완전한 상대를 향하여 공격을 하거나 공격을 진행하기 전에 미리 단단한 수비를 구축하는 것이 가능하기 때문에 공ㆍ수 양면에서 매우 큰 전술적인 포인트가 된다. 이는 축구에 있어서도 적용되어진다. 105 x 68m 의 큰 경기장을 사용하는 축구는 11명으로 큰 그라운드를 모두 이용할 수 없다. 공격과 수비를 하는 동안 비어있는 공간이 발생할 수밖에 없고, 공수전환을 빠르게 하는 팀이 빈공간과 상대방이 수비망을 구축하지 못하는 틈을 활용하여 상대방의 저항을 적게 받으며 효과적이고 결정적인 공격을 할 수 있으며, 반대로 빈 공간을 메우고 수비망을 구축하여 상대의 공격에 안정적인 상태로 방어와 볼탈취 후 재역습 기회까지 얻을 수 있다. 때문에 공수전환의 순간은 가장 득점과 가까운 장면으로 이어지기 쉬운 상황인 것이다. 특히 체계적이고 조직화된 수비전술이 발달하고 있는 현대축구에서는 수비가 구축되면 그것을 붕괴시키기가 매우 어렵기 때문에 공수전환의 순간에 공격이 얼마나 빠르게 상대를 효과적으로 공격하는가, 수비가 그것에 얼마나 빠르게 대응할 수 있는가가 전술의 큰 테마가 된다. 축구 전술 용어로는 transition이라는 용어가 쓰이고, 수비에서 공격으로 전환되는 순간을 positive transition, 공격에서 수비로 전환되는 순간을 negative transition이라고 한다. Transition 지금까지 왜 공수전환이 이루어져야하는지에 대하여 살펴보았다면 어떻게 해야 하는지를 살펴보아야 할 것 같다. 공수전환을 어떻게 빠르게 하는가는 단순하게 팀의 밸런스와 관련해 생각해 볼 수 있다. 공격에 많은 비중을 두고 있는 팀과 수비에 비중을 두는 팀의 공수전환을 비교해보면 간단하다. 공격에서 수비로의 전환은 당연히 수비에 비중을 두는 팀이 빠를 것이고 공격에 비중을 두는 팀은 수비에서 공격으로 전환되는 속도가 빠를 것이다. 더 쉽게 생각해본다면 선수의 숫자로 비교해 볼 수 있는데, 공격가담의 숫자를 6, 수비에 치중하는 선수를 4명으로 배치한 팀과 공격, 수비의 비율을 4:6으로 배치한 팀은 공 수 전환에서 다른 속도를 가지게 될 것이다. 그러나 이것은 너무 단순한 접근방식일 뿐이다. 공격 숫자가 더 많더라도 공격에 참여하던 선수가 수비로 빠르게 전환할 수 있다면, 수비 숫자가 더 많더라도 선수들이 공격으로 빠르게 전환할 수 있다면 선수의 숫자는 문제가 되지 않는다. 그렇다면 어떻게 공수 전환의 속도를 빠르게 가져갈 수 있을까? 1차적으로는 물리적 스피드가 필요할 것이다. 볼 위쪽에서 공격하던 선수가 상대에게 볼을 빼앗긴 시점부터 빠르게 볼 밑으로 내려와 수비에 가담해 주는 것에 있어 선수의 체력, 스피드는 매우 중요하다. 하지만 선수의 체력은 무한하지 않다. 경기시간이 갈수록 선수의 체력은 떨어질 것이고 공수 전환의 속도가 떨어지게 된다. 이에 따라서 선수의 체력소모를 적게 하는 효율적인 방법이 필요했다. 여기서 크루이프와 사키는 간격을 유지하는 것에 중점을 두어 공수전환을 멋지게 이루어내면서 축구전술에 큰 영향을 끼쳤다. 두 감독이 팀 전체의 위치를 설정하는 것에 있어서는 차이가 있지만 팀 전체의 간격을 촘촘하게 유지 시키면서 공수 전환의 속도를 높이는 것에서는 공통점을 갖는다. 두 감독은 선수들의 이동거리가 넓게 되면 체력 소모가 크다는 것을 극복하기위해 선수간격을 촘촘히 유지시켰고, 공수전환을 하는 순간 선수들이 빠르게 전환 할 수 있게 되면서 빠른 공수 전환을 이룰 수 있게 되었다. 특히 사키는 105x68m 의 넓은 공간을 너무 넓지도 않게 너무 좁지도 않게 선수들을 배치하면서 효율적인 공수 전환을 가능하게 하도록 팀 전체의 간격을 40m 이내로 설정하였고, 큰 성공을 거두게 된다. 압박축구의 창시자로 불릴 만큼 사키의 축구는 볼을 그라운드 어디서 빼앗겨도 선수들이 곧바로 접근할 수 있는 거리에 위치하도록 간격을 유지시키면서 볼을 빼앗겼을 때 빠른 수비 전환이 가능하도록 하였다. 또한 볼 탈취 후에도 패스를 받을 수 있는 선수가 가깝게 위치하면서 빠른 연결을 통해 공격으로의 전환도 빠르게 가져갈 수 있었다. 사키의 축구는 현대축구에 큰 영향을 미쳐 많은 감독들이 40m 이내로 팀의 간격을 유지시키려 노력하고 있고 훈련에 있어서도 많은 부분을 간격유지에 할애하고 있다. 이처럼 현대축구에서 중요한 요소로 자리매김하고 있는 공수전환을 효율적으로 할 수 있도록 하는 간격유지는 많은 감독들의 과제가 되고 있다. <두 팀의 간격을 살펴보자. 좌측의 진영보다 우측의 좁은 진영이 진영 사이에 위치하는 상대에게 접근하는 속도가 훨씬 빠르게 이루어 질 것이라는 것을 볼 수 있다. 좁은 간격을 유지하면서 볼 주위에 선수들을 많이 위치시킬 수 있고, 볼을 향하여 달려가는 거리가 짧아지면서 체력 소모도 적어지게 된다. 이처럼 좁은 간격은 공수전환에 큰 역할을 하게 된다. > negative transition(수비전환) 공 -> 수의 전환은 볼을 빼앗긴 후 볼을 가지고 있는 상대보다 빠르게 수비조직을 갖추는 과정이다. 상대가 공격상황으로 전환해 공격해오기 전에 수비를 갖추고 조직적인 수비전술을 발동시키는 것이 negative transition(이하 수비전환)의 목적이다. 앞에서 살펴보았듯 공수전환에서 물리적 요소는 매우 중요하다. 수비전환에서도 수비로 돌아오는 선수들의 스피드와 90분 내내 그 스피드를 유지할 수 있는 체력은 기본적으로 필요하다. 그러나 아무리 90분 내내 지치지 않는 체력으로 수비진영으로 돌아온다고 하더라도 공격은 수비보다 유리한 입장에 놓이게 된다. 바로 공을 소유하고 있다는 것인데, 모든 구기종목에서 가장 기본적인 명제인 ‘공은 사람보다 빠르다’라는 명제는 공격자에게 큰 이점을 제공한다. 공격자는 볼을 빼앗음과 동시에 패스라는 무기를 얻게 되고 수비로 돌아오는 상대선수들보다 빠른 패스로 상대수비진영이 갖추어지기 전에 공격을 할 수 있게 된다. 따라서 볼을 상대에게 빼앗겼을 때 수비로 전환하는 팀은 수비진영이 갖추어지기 전에 공격당하지 않기 위해서 상대가 공격으로 재빨리 전환하지 못하도록 저지하는 움직임이 먼저 이루어져야한다. 전방에서 상대방의 전진을 막지 못하여 수비가 갖추어지기 전에 상대가 아군의 진영으로 들어온다면 조직적인 수비를 이루어낼 수 없고, 수비로 돌아오지 못한 선수들의 공간을 허용하게 된다. 상대방의 공격을 수비하는 조직적인 수비전술은 수비에 필요한 선수들이 모두 복귀하여 수비진영이 갖추어졌을 때 시도되지 않으면 공간을 많이 허용하게 되고 그만큼 허술한 수비로 이어진다. 따라서 수비로 전환하는 과정에서는 수비가 갖추어지고 조직적인 수비전술을 완벽하게 발동할 수 있도록 상대방이 빠르게 전진해 오는 것을 견제해주어 수비진영을 갖추는 시간을 벌어주는 것이 우선적인 목표가 된다. 상대방의 전진을 막기 위해서 먼저 이루어져야 하는 것은 볼을 빼앗겼을 때 볼을 빼앗긴 지점에서 주위선수들이 상대가 전진패스를 하지 못하도록 빠르게 압박해주는 것이다. 볼을 빼앗긴 지점에서 압박이 이루어지지 못하고 전진패스를 허용하게 되면 앞서 말했듯 볼은 사람보다 빠르기 때문에 수비로 선수들이 돌아오지 못하고 수비상황을 맞이하게 된다. 따라서 상대가 전진패스를 하지 못하고 백패스 혹은 횡패스를 하도록 빠르게 압박해야하며 상대가 전진하는 속도가 늦어지는 동안 다른 선수들은 재빨리 수비로 복귀하여 수비진영을 갖추어야한다. 상대방의 전진속도를 늦추고, 상대를 전방에서 괴롭히는 움직임에서 볼을 탈취하게되면 곧바로 결정적인 찬스로 이어질 수 있기 때문에 공격수들의 전방에서의 압박 능력이 중요시 되는 것도 이와 같은 흐름에서 찾을 수 있다. <볼을 잃은 후 주위의 선수들이 전방에서 압박을 통하여 공격지연을 시켜주고 그 사이 다른 선수들은 수비로 돌아온다.> 상대방이 빠르게 전진하지 못하도록 하는 또 다른 포인트는 공격시 공격작업에 관여하지 않고 있는 선수들의 위치다. 상대방이 볼을 탈취했을 때 주위에 패스할 수 있는 선택지가 많다면 상대방은 쉽고 빠르게 전진할 수 있다. 그러나 전진패스의 선택지가 막혀있다면 백패스, 횡패스로 이어져 전진하는 속도가 확연하게 줄어들 것이다. 따라서 상대의 패스루트를 막기 위해서 공격시 수비라인이 전진하게 된다. 수비라인의 전진은 공격하는 선수들과의 간격을 유지시키면서 역습을 준비하고 있는 상대의 공격수들을 수비로 전환 시 라인 사이에 가둬버리게 되면서 상대가 쉽게 패스를 할 수 없도록 만든다. 즉 상대의 공격수들이 공격으로 전환 시 자유롭지 못한 상태에 놓이게 된다. 물론 수비라인의 전진은 뒷공간이 넓게 노출되지만 상대방이 일단 전진하지 못하고 뒤로 물러나게 되면 그때 수비라인을 아래로 움직여도 늦지 않는다. (물론 공격적인 전진압박 시에는 수비라인을 내리지 않고 상대방진영에서 수비전술을 시도하는 경우도 있다.) 이렇게 공격 시 역습에 대비하는 선수들은 포지션을 지키는 움직임 보다 좀 더 유동적으로 움직여서 상대방이 전진할 수 있는 공간에 위치하는 것이 더욱 효율적이다. 그림1 <이해를 돕기 위해 극단적으로 그려놓았지만 첫 번째 그림처럼 수비와 공격의 간격이 넓으면 상대가 자유롭게 전진패스를 할 수 있게 된다. 그러나 수비와 공격의 간격이 좁아지면 상대선수들이 아군에게 둘러싸여 쉽게 전진패스를 할 수 없게 된다.> 그림2 <공격을 위해 올라간 선수들의 공간을 적절히 커버하기위해 유동적인 포지션을 가져가는 것 또한 중요하다> 팀 전체적으로는 간격을 유지하고, 개인적으로는 볼 주위의 선수들이 상대방을 저지하는 움직임을 가져가고, 수비인원은 공격작업 시 적절한 위치에 위치하면서 상대의 패스길을 끊어 궁극적으로 상대의 공격전환보다 먼저 수비진영을 구축하여 수비전환에 먼저 성공한다면 공-수의 전환은 성공적으로 끝났다고 볼 수 있고, 그 시점부터 조직적인 수비전술이 시행되게 된다. 즉 수비로의 전환은 수비의 첫 단계라고 볼 수 있다. 상대방의 진영에서 볼을 빼앗아 공격하기 위해 수비전술을 자신들의 진영이 아닌 상대방의 진영에서 이루어내려는 팀에게는 수비전환이 공격의 첫 단계가 될 수 있으며, 공격전환보다 수비전환을 먼저 살펴본 이유도 이 때문이다. 지금까지 수비로의 전환을 설명했는데, 결국 이 과정의 중요성은 상대의 역습을 막는 것에 있다. 역습은 비교적 수비가 정비되지 않는 상황에서 공격이 이루어지고, 결정적인 상황이 발생하게 되는 공격방법이기 때문이다. http://blog.naver.com/joshuajr/220009172209 -------------2편(공격전환)에서 계속.
쉽게 배우는 축구전술 -공수전환 (2편)
positive transition positive transition(공격전환)은 수비전환과는 반대로 상대의 수비가 정비되기 전에 공격을 시도하는 과정이다. 수비전환이 상대의 공격을 늦추면서 수비를 정비할 수 있는 시간을 만들기 위해서 노력했던 것과는 반대로 공격전환은 상대가 수비를 정비하는 시간보다 빠르게 공격하기 위해서 노력한다. 공격전환의 기본적인 컨셉은 상대가 공격을 저지하려고 접근하는 것보다 빠르게 앞으로 전진, 공격하는 것이다. 이를 위해서 필요한 패스는 종으로 연결되어지는 패스다. 횡패스, 백패스는 패스가 이루어지는 동안 볼 위쪽으로 수비가 정비되는 시간을 주게 되고, 혹시라도 패스미스를 범하게 되면 패스미스한 라인에 서있는 선수들이 볼을 가진 상대보다 뒤에 위치하게되어 상대에게 역습을 허용하기 쉽다. 반면, 패스가 앞으로 이루어지면 볼이 앞쪽으로 이동한 만큼 볼 뒤의 상대수비의 압박을 벗어났다는 뜻이고, 그만큼 상대의 수비정비 시간을 빼앗았다는 의미가 된다. 상대가 수비를 구축하지 못한 상황에 상대의 진영에서 볼을 가지고 있는 것은 비교적 헐거운 수비를 상대로 공격을 할 수 있다는 것이기 때문에 공격전환에서 빠른 종패스는 중요한 부분이다. <1.종패스는 공이 이동하는 만큼 공보다 아래에 위치한 상대수비의 압박을 벗어나게 된다. 2.횡패스는 패스가 이루어지는 동안 상대가 수비진영으로 복귀할 시간을 내어주게 된다.>| 물론 종패스가 쉽게 이루어지는 것은 아니다. 공격수에게 곧바로 연결되는 롱패스는 특성상 매우 부정확하고, 보통 상대팀들은 볼을 빼앗긴 후 수비로 전환하는 과정이 곧바로 이루어지기 때문에 성급한 전진패스는 상대에게 차단되어 재역습 기회를 허용할 수 있다. 공격전환 시 오히려 위험한 상황을 맞이할 수 있다는 점에서 공격전환의 이상적인 모습은 빠르고 정확하게 패스가 연결되어 전진하는 것이다. 촘촘한 간격유지는 안전한 볼운반에 큰 도움이 된다. 볼을 소유하였을 때 촘촘한 간격유지는 볼을 중심으로 수적 우위를 점할 수 있기 때문에 안전하게 볼을 전진시키는데 큰 역할을 한다. 물론, 촘촘하게 거리를 유지하고 있기 때문에 패스의 거리가 짧아 많은 거리를 나아가지는 못한다. 그러나 볼 주위의 선수들이 수적 우위를 가질 수 있기 때문에 많은 패스 루트가 생기고 안전하게 전진이 가능하다. 물론, 주위의 선수들이 패스를 받기위해 움직이면서 패스루트를 만들어 내는 움직임은 전제가 되어 있어야 한다. 볼이 미드필더진영까지 빠르게 전진하는데 성공했다면, 공격수들의 움직임이 중요해진다. 상대 수비전환이 이루어지지 않은 상황에서는 수비의 공간이 많이 생기게 되고, 공격수들이 수비의 공간으로 침투해 들어가는 움직임이 날카롭게 이루어져야 수비를 흔들어 놓을 수 있다. 상대의 수비전환보다 빠른 공격전환은 역습이라는 공격방법과 연결되어 있기 때문에 상대의 완전하지 않은 수비진영으로 침투해 들어가는 움직임과 공격수가 뛰어가는 공간으로 이어지는 패스가 이루어지면 좋은 역습이 이루어진다. 공격수들의 개인 능력도 이 때부터 중요해지는데, 빠르게 공격전환이 이루어졌다면 수비와 비슷한 숫자로 공격을 진행하기 때문에 공을 가진 상태에서 수비가 들어오기 전에 빠른 드리블 속도로 골대까지 접근할 수 있는가, 수비와 1:1상황에서 이겨낼 수 있는가가 마지막 공격작업에서 매우 중요하다. 공격전환이 후방에서 볼을 탈취함과 동시에 이루어지는 경우도 있지만, 전방에서 공격전환을 시작하는 경우도 또한 존재한다. 수비전환 시 공격수들의 전방압박이 볼탈취까지 이어지는 경우와 의도적으로 상대의 수비진영에서부터 수비라인을 형성해 볼을 상대진영에서 볼을 탈취하기 위한 움직임을 시도하여 볼을 빼앗는 경우다. 앞선에서 볼을 빼앗게 된다는 것은 골대와의 거리가 가까워 공격전환이 바로 이어질 수 있기 때문에 곧바로 결정적인 숏카운터가 이루어지게 된다. 앞선에서 볼을 빼앗기 위해서 수비조직을 앞에서 형성하는 것은 수비의 성공이 공격으로 바로 이어진다는 점에서 수비전환과 공격전환이 동시에 이루어지는 전술이다. 상대의 진영에서 볼을 탈취할 수 있다면, 공격전환이 바로 이루어지게되어 공격작업이 볼을 빼앗는 순간 시작되게 된다. 상대의 압박을 밑에서부터 벗어나지 않아도되며, 거리가 가깝기 때문에 빠른 공격이 가능하다. 그러나 이 방법은 앞선에서 촘촘하게 라인을 유지하기 위해서 수비라인이 높게 올라오기 때문에 뒷공간이 많이 발생하게 되고, 뒷공간으로 패스가 이루어지지 않도록 볼을 앞쪽에서 무조건 빼앗아내거나 상대의 공격전환을 저지해야 하기 때문에 적진에서 강도 높은 압박을 하는 만큼 팀 전체의 체력소모가 매우 크다는 단점을 갖는다. 때문에 90분 내내, 시즌 내내 이러한 컨셉의 전술을 사용하기 위해서는 팀 전체의 체력, 패스, 기술이 상대보다 우위에 있으며 선수층도 두꺼워야 한다. AT마드리드가 시메오네 체제 하에서 시즌 내내 놀라운 스테미너를 보여주면서 볼이 앞선에 위치했을 때 상대진영에서의 볼탈취를 계속해서 이뤄내고 있는 모습이지만, 보통 볼탈취를 목적으로 라인을 끌어올리는 경우는 골이 필요한 경우나 상대가 확실히 약팀이라고 판단될 때에 선택적으로 사용하는 경우가 대부분이다. 축구의 특징이 여러 가지 요소들이 결합되어 하나의 플레이를 만드는 것인 만큼, 공격전환도 상대가 수비로 전환하는 것 보다 빠르게 공격작업을 하기 위해서 팀 전체의 위치, 간격과 개인의 위치, 움직임, 체력등이 충족되었을 때 최상의 공격전환이 이루어 질 수 있다. 따라서 팀적으로, 개인적으로 어떤 움직임을 가져가야 하는지 선수들이 인식하도록 훈련이 이루어져야 한다. 현대축구에서 수비전술이 짜임새있게 진화를 거듭하면서, 지공에 의한 공격은 득점에 이르기에 매우 어려워졌다. 따라서 공격전환의 속도를 높혀 수비가 갖추어지기 전에 역습을 이루어내는 것은 팀의 득점에 있어서 매우 큰 영향력을 끼치게 된다. 지금까지 공수전환의 개념에 대해서 간단하게 살펴보았는데, 점점 전술이 체계화되고 스피드가 빨라지는 현대축구에서 공수전환의 속도를 빠르게 가져간다는 것은 경기에서 큰 우위를 가질 수 있게 만든다. 물론 공수전환을 빠르게 가져가는 것은 매우 정교한 훈련과정이 필요하다. 선수들 개개인의 물리적인 능력도 중요하지만 공격, 수비를 하는 과정에서 다음 과정을 생각하는 선수들의 위치나 빠른 전환을 위해서 필요한 선수들 간의 간격 유지는 팀 전체 구성원들이 한 몸처럼 움직여야 하는 만큼 선수들의 축구 지능이나 전술에 대한 이해력이 충족되어야 한다. 그만큼 반복된 훈련이 필요하고 많은 시간을 투자해야 정착되는 부분이기도 하기 때문에 감독이 선수들에게 얼마나 전술적인 이해를 시키느냐가 공수전환의 속도를 결정한다. 그만큼 많은 감독들이 공수전환의 속도에 대해서 많은 신경을 쓰고 있고, 경기를 관람할 때도 공수전환의 과정에 집중해서 본다면 재미있는 축구관람이 될 수 있을 것이다. http://blog.naver.com/joshuajr/220020699311
MS, "9세대 Xbox 없어도 최신 게임 즐길 수 있다"
클라우드 게임 서비스 통해 이전 세대 콘솔 활용도 높일 것 Xbox One의 생명이 더욱 연장될 전망이다. 만약 차세대 콘솔게임기인 Xbox 시리즈 X가 아닌 이전 세대 콘솔 Xbox One를 가지고 있어도 아쉬워 하지 않아도 된다. 마이크로소프트는 13일 자사 공식 블로그 Xbox Wire를 통해 최근 E3 2021 쇼케이스에서 공개한 <스타필드>, <레드폴> 등을 언급하며 클라우드 게임 서비스로 차세대 Xbox 신작을 선보일 것이라고 밝혔다. Xbox의 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'는 현재 Xbox 게임패스 얼티밋에 포함되어 있다. 따라서 Xbox 게임패스 얼티밋에 가입하면 과거 Xbox 게임을 비롯해 향후 출시될 Xbox 게임 역시 바로 경험할 수 있다. 실제로 MS는 쇼케이스에서 모든 게임 소개 끝에 '출시 당일 Xbox 게임패스로 경험하세요'라는 메시지를 꾸준히 노출했다. Xbox 게임패스를 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 알 수 있는 대목이다. 클라우드 게임 서비스인 만큼 콘솔의 사양은 크게 중요한 문제는 아니다. 따라서 MS는 Xbox One으로도 최신 게임을 무리 없이 즐길 수 있다는 것을 강조한 것으로 보인다.  MS는 이와 관련해 "우리는 개발자들이 차세대 하드웨어만이 할 수 있는 방식으로 비전을 실현하는 것을 보게 되어 기쁘게 생각한다. Xbox One에서 플레이하는 수백만 명의 유저를 위해 이를 어떻게 가져올 것인지 더 많은 것을 공유할 수 있기를 기대한다"고 말했다.
NFL 선수들이 외계인으로 불리는 이유 ㄷㄷㄷ
미국 프로미식축구 리그인 NFL은 괴물들의 집합소로 알려져 있습니다. 미국 내에서도 최고의 운동능력을 지닌 선수들만 모이는 어마어마한 리그죠. 이번 시간에는 NFL 선수들의 괴물 플레이들을 감상해 보도록 하겠습니다! 풋볼 선수들의 반사신경은 상상을 초월합니다. 자신을 향해 엄청난 속도로 달려드는 수비수들에 대응할 준비가 언제든지 돼 있어야 하죠. 그래서 스텝을 활용한 페이크와 돌파가 반드시 필요합니다. 그렇게 맹훈련을 하다보면 이런 장면들을 연출하기도 하죠 ㄷㄷㄷ 스텝으로 페이크하고 한바퀴 돌면서 두 명의 수비수를 바보로 만든 뒤 미친듯이 달립니다 ㄷㄷ 대단한 기술과 순발력이네요. "날 향해 달려와? 사이드 스텝으로 다 제쳐주지!!" 아니 무슨 수비수가 떼로 달려드는데도 잡히질 않습니다 ㄷㄷㄷㄷ 결과는 터치다운 ㅋㅋㅋㅋ 양쪽에서 수비수가 달려온다? 그러면 스핀(Spin) 동작으로 떨어뜨리면 됩니다ㅋㅋㅋ 한바퀴를 돌면서도 절대 넘어지지 않는 균형 감각이 진짜 대단하네요 ㄷㄷ 수비수한테 잡혀버린다면? 그냥 끌고 가면 된다네요 ㄷㄷㄷ 저 거구들이 달라붙어 있는데도 그냥 앞으로 전진!! 무시무시한 힘입니다 ㅋㅋㅋㅋ 수비수가 너무 많다고 해도 주눅 들 필요가 없습니다. 이렇게 제쳐버리면 됩니다. ㅋㅋㅋㅋ NFL은 아니고 여학생들의 풋볼 경기 중에 나온 장면. 저 스피드와 반응 속도가 느껴지시나요? ㄷㄷ 물론 NFL은 단순히 잘 달린다고 해서 갈 수 있는 리그가 아닙니다. 정말 영리해야 하고 힘과 기술을 겸비해야 하죠. 한편 운동 능력 중에서는 점프력도 굉장히 중요합니다. 특히 전진 패스를 받는 리시버들은 어떤 높이에서 오는 볼도 받아낼 수 있는 탄력을 갖춘다면 그야말로 금상첨화죠! 이 장면의 주인공은 뉴욕 자이언츠의 오델 베컴 주니어라는 선수인데요, 뛰어난 운동능력과 반사신경을 활용한 캐치 능력이 일품입니다. 한손 캐치로 너무나 유명한 이 장면 이후 오델 베컴 주니어는 NFL 최고의 와이드 리시버로 명성을 날리고 있죠. 워낙 괴물들이 득실대는 NFL이기에 종종 수비수를 이렇게 뛰어넘는 장면도 나온답니다. 무슨 허들 넘듯이 사람 한 명을 그냥 뛰어넘어버리네요 ㄷㄷ 공격수 "아 어떡하지? 에라 모르겠다!!!" "에라 모르겠다!!!" (2) ㅋㅋㅋㅋㅋ 터치다운하려는데 수비수가 앞으로 달려온 공격수의 선택 ㄷㄷㄷ 공중에서 그냥 한 바퀴 돌아서 터치다운;;; 이 선수 정녕 인간이 맞습니까?? 어떤 때는 속임수도 풋볼에서는 굉장히 중요합니다. 이건 대학 미식축구에서 나온 장면인데요, 떨어진 공에 순간적으로 6명의 선수가 모였다가 달리면서 누가 공을 들고 있는지 모르게 수비수에게 혼돈을 주는 작전입니다 ㅋㅋㅋㅋ 모이는 장면 왤케 귀엽죠?ㅋㅋㅋ 요건 전설의 짤 ㅋㅋㅋㅋ 수비수 "응? 왜? 뭐야? 어?... 야이이씨!!!" 공격수 "크하하하하하하!!" 지금까지 NFL 선수들의 플레이들을 살펴봤습니다. 이 정도면 정말 괴물이라는 말들이 잘 어울리지 않나요? 역동적인 스포츠를 보고 싶으시다면 NFL에 한번 빠져보시는 것도 좋을 것 같습니다. ㅎㅎ 다음 번에는 더 재밌는 게시물로 찾아뵐게요^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/