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호날두, '피파 19' 모델에서 빠져

EA가 2월 중순 유벤투스의 축구 선수 크리스티아누 호날두를 <피파 19>의 메인 모델에서 제외했다. 기존에 호날두가 맡았던 <피파 19> 모델은 네이마르(PSG), 파울로 디발라(유벤투스), 케빈 더 브라이너(맨체스터 시티), 그리고 미국의 여성 축구 선수 알렉스 모건(MLS 올랜도 프라이드)로 교체됐다. 

현재 <피파 19>에서 디발라, 네이마르, 더 브라이너는 게임 패키지 아트와 게임 시작 화면에 위치해 있다. 메인 화면 모델이던 네이마르가 <피파 19> 시작 화면으로 이동하면서 메인에는 알렉스 모건이 등장한다. 
모델 교체 전 PS4 패키지

모델 교체 후 PS4 패키지

<피파> 시리즈에서 한국판에 한해 한국 선수가 출연하는 등 현지화를 위한 모델 기용은 있었어도, 메인 모델이 중간에 완전히 빠진 것은 전례가 없는 일이다. <피파>의 메인 모델은 현실 축구에서 가장 큰 활약을 펼친 인기 축구선수가 차지하며 게임 패키지, 메인 화면, CF 등에 출연하는 영광스러운 자리로 꼽힌다. 

이러한 자리에 있던 호날두가 갑자기 사라진 배경에 대해 일각에서는 "강간 혐의 및 탈세 논란 때문에 모델에서 빠진 게 아니냐"라는 의견을 제기했다.

호날두는 작년 10월 한 여성이 "2009년에 호날두가 한 펜트하우스에서 자신을 성폭행했다"고 주장함에 따라 미국 라스베가스 경찰의 수사를 받게 됐다. 당시 호날두는 "명백한 가짜뉴스로 내 양심을 걸고 차분하게 조사에 임할 것"이라며 혐의를 부인한 가운데, 경찰 당국은 수사를 위해 호날두의 DNA를 채취하라는 영장을 발부했다. 추가로 호날두는 작년 7월 스페인 세무 당국으로부터 탈세로 벌금 247억 원, 집행유예 23개월을 선고받았다.

EA는 해외 게임 언론 유로게이머에게 <피파 19> 모델을 교체한 이유를 "챔피언스 리그에 대응하기 위해서"라고 밝혔다. EA는 코나미의 <PES>(위닝) 시리즈가 가지고 있던 '챔피언스 리그' 라이센스를 가져오는 데 성공했고, 게임에 '챔피언스 리그' 기능을 제공하는 것을 기념하고 알리기 위해 다양한 선수들로 모델을 구성했다는 것이다. 

EA는 호날두가 제외된 이유와 다시 모델을 맡을 가능성에 대해선 언급하지 않았다. 단, EA는 2018년 10월에 호날두의 강간 혐의에 대해 "예의주시하고 있다"고 밝힌 바 있다.
모델 교체 전 게임 시작 화면
모델 교체 이후 게임 시작 화면
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쉽게 배우는 축구전술 -공수전환 (1편)
공수전환 공격과 수비가 정해져있지 않고 자유롭게 공격, 수비가 이루어지는 스포츠 종목에서 공격과 수비가 전환되는 순간, 즉 공수전환의 순간은 매우 중요한 요소로 자리매김하고 있다. 공수 전환의 순간은 플레이가 가장 불완전하게 이루어 질 수 있는 시간이고 이 순간을 먼저 효과적으로 사용하는 쪽이 불완전한 상대를 향하여 공격을 하거나 공격을 진행하기 전에 미리 단단한 수비를 구축하는 것이 가능하기 때문에 공ㆍ수 양면에서 매우 큰 전술적인 포인트가 된다. 이는 축구에 있어서도 적용되어진다. 105 x 68m 의 큰 경기장을 사용하는 축구는 11명으로 큰 그라운드를 모두 이용할 수 없다. 공격과 수비를 하는 동안 비어있는 공간이 발생할 수밖에 없고, 공수전환을 빠르게 하는 팀이 빈공간과 상대방이 수비망을 구축하지 못하는 틈을 활용하여 상대방의 저항을 적게 받으며 효과적이고 결정적인 공격을 할 수 있으며, 반대로 빈 공간을 메우고 수비망을 구축하여 상대의 공격에 안정적인 상태로 방어와 볼탈취 후 재역습 기회까지 얻을 수 있다. 때문에 공수전환의 순간은 가장 득점과 가까운 장면으로 이어지기 쉬운 상황인 것이다. 특히 체계적이고 조직화된 수비전술이 발달하고 있는 현대축구에서는 수비가 구축되면 그것을 붕괴시키기가 매우 어렵기 때문에 공수전환의 순간에 공격이 얼마나 빠르게 상대를 효과적으로 공격하는가, 수비가 그것에 얼마나 빠르게 대응할 수 있는가가 전술의 큰 테마가 된다. 축구 전술 용어로는 transition이라는 용어가 쓰이고, 수비에서 공격으로 전환되는 순간을 positive transition, 공격에서 수비로 전환되는 순간을 negative transition이라고 한다. Transition 지금까지 왜 공수전환이 이루어져야하는지에 대하여 살펴보았다면 어떻게 해야 하는지를 살펴보아야 할 것 같다. 공수전환을 어떻게 빠르게 하는가는 단순하게 팀의 밸런스와 관련해 생각해 볼 수 있다. 공격에 많은 비중을 두고 있는 팀과 수비에 비중을 두는 팀의 공수전환을 비교해보면 간단하다. 공격에서 수비로의 전환은 당연히 수비에 비중을 두는 팀이 빠를 것이고 공격에 비중을 두는 팀은 수비에서 공격으로 전환되는 속도가 빠를 것이다. 더 쉽게 생각해본다면 선수의 숫자로 비교해 볼 수 있는데, 공격가담의 숫자를 6, 수비에 치중하는 선수를 4명으로 배치한 팀과 공격, 수비의 비율을 4:6으로 배치한 팀은 공 수 전환에서 다른 속도를 가지게 될 것이다. 그러나 이것은 너무 단순한 접근방식일 뿐이다. 공격 숫자가 더 많더라도 공격에 참여하던 선수가 수비로 빠르게 전환할 수 있다면, 수비 숫자가 더 많더라도 선수들이 공격으로 빠르게 전환할 수 있다면 선수의 숫자는 문제가 되지 않는다. 그렇다면 어떻게 공수 전환의 속도를 빠르게 가져갈 수 있을까? 1차적으로는 물리적 스피드가 필요할 것이다. 볼 위쪽에서 공격하던 선수가 상대에게 볼을 빼앗긴 시점부터 빠르게 볼 밑으로 내려와 수비에 가담해 주는 것에 있어 선수의 체력, 스피드는 매우 중요하다. 하지만 선수의 체력은 무한하지 않다. 경기시간이 갈수록 선수의 체력은 떨어질 것이고 공수 전환의 속도가 떨어지게 된다. 이에 따라서 선수의 체력소모를 적게 하는 효율적인 방법이 필요했다. 여기서 크루이프와 사키는 간격을 유지하는 것에 중점을 두어 공수전환을 멋지게 이루어내면서 축구전술에 큰 영향을 끼쳤다. 두 감독이 팀 전체의 위치를 설정하는 것에 있어서는 차이가 있지만 팀 전체의 간격을 촘촘하게 유지 시키면서 공수 전환의 속도를 높이는 것에서는 공통점을 갖는다. 두 감독은 선수들의 이동거리가 넓게 되면 체력 소모가 크다는 것을 극복하기위해 선수간격을 촘촘히 유지시켰고, 공수전환을 하는 순간 선수들이 빠르게 전환 할 수 있게 되면서 빠른 공수 전환을 이룰 수 있게 되었다. 특히 사키는 105x68m 의 넓은 공간을 너무 넓지도 않게 너무 좁지도 않게 선수들을 배치하면서 효율적인 공수 전환을 가능하게 하도록 팀 전체의 간격을 40m 이내로 설정하였고, 큰 성공을 거두게 된다. 압박축구의 창시자로 불릴 만큼 사키의 축구는 볼을 그라운드 어디서 빼앗겨도 선수들이 곧바로 접근할 수 있는 거리에 위치하도록 간격을 유지시키면서 볼을 빼앗겼을 때 빠른 수비 전환이 가능하도록 하였다. 또한 볼 탈취 후에도 패스를 받을 수 있는 선수가 가깝게 위치하면서 빠른 연결을 통해 공격으로의 전환도 빠르게 가져갈 수 있었다. 사키의 축구는 현대축구에 큰 영향을 미쳐 많은 감독들이 40m 이내로 팀의 간격을 유지시키려 노력하고 있고 훈련에 있어서도 많은 부분을 간격유지에 할애하고 있다. 이처럼 현대축구에서 중요한 요소로 자리매김하고 있는 공수전환을 효율적으로 할 수 있도록 하는 간격유지는 많은 감독들의 과제가 되고 있다. <두 팀의 간격을 살펴보자. 좌측의 진영보다 우측의 좁은 진영이 진영 사이에 위치하는 상대에게 접근하는 속도가 훨씬 빠르게 이루어 질 것이라는 것을 볼 수 있다. 좁은 간격을 유지하면서 볼 주위에 선수들을 많이 위치시킬 수 있고, 볼을 향하여 달려가는 거리가 짧아지면서 체력 소모도 적어지게 된다. 이처럼 좁은 간격은 공수전환에 큰 역할을 하게 된다. > negative transition(수비전환) 공 -> 수의 전환은 볼을 빼앗긴 후 볼을 가지고 있는 상대보다 빠르게 수비조직을 갖추는 과정이다. 상대가 공격상황으로 전환해 공격해오기 전에 수비를 갖추고 조직적인 수비전술을 발동시키는 것이 negative transition(이하 수비전환)의 목적이다. 앞에서 살펴보았듯 공수전환에서 물리적 요소는 매우 중요하다. 수비전환에서도 수비로 돌아오는 선수들의 스피드와 90분 내내 그 스피드를 유지할 수 있는 체력은 기본적으로 필요하다. 그러나 아무리 90분 내내 지치지 않는 체력으로 수비진영으로 돌아온다고 하더라도 공격은 수비보다 유리한 입장에 놓이게 된다. 바로 공을 소유하고 있다는 것인데, 모든 구기종목에서 가장 기본적인 명제인 ‘공은 사람보다 빠르다’라는 명제는 공격자에게 큰 이점을 제공한다. 공격자는 볼을 빼앗음과 동시에 패스라는 무기를 얻게 되고 수비로 돌아오는 상대선수들보다 빠른 패스로 상대수비진영이 갖추어지기 전에 공격을 할 수 있게 된다. 따라서 볼을 상대에게 빼앗겼을 때 수비로 전환하는 팀은 수비진영이 갖추어지기 전에 공격당하지 않기 위해서 상대가 공격으로 재빨리 전환하지 못하도록 저지하는 움직임이 먼저 이루어져야한다. 전방에서 상대방의 전진을 막지 못하여 수비가 갖추어지기 전에 상대가 아군의 진영으로 들어온다면 조직적인 수비를 이루어낼 수 없고, 수비로 돌아오지 못한 선수들의 공간을 허용하게 된다. 상대방의 공격을 수비하는 조직적인 수비전술은 수비에 필요한 선수들이 모두 복귀하여 수비진영이 갖추어졌을 때 시도되지 않으면 공간을 많이 허용하게 되고 그만큼 허술한 수비로 이어진다. 따라서 수비로 전환하는 과정에서는 수비가 갖추어지고 조직적인 수비전술을 완벽하게 발동할 수 있도록 상대방이 빠르게 전진해 오는 것을 견제해주어 수비진영을 갖추는 시간을 벌어주는 것이 우선적인 목표가 된다. 상대방의 전진을 막기 위해서 먼저 이루어져야 하는 것은 볼을 빼앗겼을 때 볼을 빼앗긴 지점에서 주위선수들이 상대가 전진패스를 하지 못하도록 빠르게 압박해주는 것이다. 볼을 빼앗긴 지점에서 압박이 이루어지지 못하고 전진패스를 허용하게 되면 앞서 말했듯 볼은 사람보다 빠르기 때문에 수비로 선수들이 돌아오지 못하고 수비상황을 맞이하게 된다. 따라서 상대가 전진패스를 하지 못하고 백패스 혹은 횡패스를 하도록 빠르게 압박해야하며 상대가 전진하는 속도가 늦어지는 동안 다른 선수들은 재빨리 수비로 복귀하여 수비진영을 갖추어야한다. 상대방의 전진속도를 늦추고, 상대를 전방에서 괴롭히는 움직임에서 볼을 탈취하게되면 곧바로 결정적인 찬스로 이어질 수 있기 때문에 공격수들의 전방에서의 압박 능력이 중요시 되는 것도 이와 같은 흐름에서 찾을 수 있다. <볼을 잃은 후 주위의 선수들이 전방에서 압박을 통하여 공격지연을 시켜주고 그 사이 다른 선수들은 수비로 돌아온다.> 상대방이 빠르게 전진하지 못하도록 하는 또 다른 포인트는 공격시 공격작업에 관여하지 않고 있는 선수들의 위치다. 상대방이 볼을 탈취했을 때 주위에 패스할 수 있는 선택지가 많다면 상대방은 쉽고 빠르게 전진할 수 있다. 그러나 전진패스의 선택지가 막혀있다면 백패스, 횡패스로 이어져 전진하는 속도가 확연하게 줄어들 것이다. 따라서 상대의 패스루트를 막기 위해서 공격시 수비라인이 전진하게 된다. 수비라인의 전진은 공격하는 선수들과의 간격을 유지시키면서 역습을 준비하고 있는 상대의 공격수들을 수비로 전환 시 라인 사이에 가둬버리게 되면서 상대가 쉽게 패스를 할 수 없도록 만든다. 즉 상대의 공격수들이 공격으로 전환 시 자유롭지 못한 상태에 놓이게 된다. 물론 수비라인의 전진은 뒷공간이 넓게 노출되지만 상대방이 일단 전진하지 못하고 뒤로 물러나게 되면 그때 수비라인을 아래로 움직여도 늦지 않는다. (물론 공격적인 전진압박 시에는 수비라인을 내리지 않고 상대방진영에서 수비전술을 시도하는 경우도 있다.) 이렇게 공격 시 역습에 대비하는 선수들은 포지션을 지키는 움직임 보다 좀 더 유동적으로 움직여서 상대방이 전진할 수 있는 공간에 위치하는 것이 더욱 효율적이다. 그림1 <이해를 돕기 위해 극단적으로 그려놓았지만 첫 번째 그림처럼 수비와 공격의 간격이 넓으면 상대가 자유롭게 전진패스를 할 수 있게 된다. 그러나 수비와 공격의 간격이 좁아지면 상대선수들이 아군에게 둘러싸여 쉽게 전진패스를 할 수 없게 된다.> 그림2 <공격을 위해 올라간 선수들의 공간을 적절히 커버하기위해 유동적인 포지션을 가져가는 것 또한 중요하다> 팀 전체적으로는 간격을 유지하고, 개인적으로는 볼 주위의 선수들이 상대방을 저지하는 움직임을 가져가고, 수비인원은 공격작업 시 적절한 위치에 위치하면서 상대의 패스길을 끊어 궁극적으로 상대의 공격전환보다 먼저 수비진영을 구축하여 수비전환에 먼저 성공한다면 공-수의 전환은 성공적으로 끝났다고 볼 수 있고, 그 시점부터 조직적인 수비전술이 시행되게 된다. 즉 수비로의 전환은 수비의 첫 단계라고 볼 수 있다. 상대방의 진영에서 볼을 빼앗아 공격하기 위해 수비전술을 자신들의 진영이 아닌 상대방의 진영에서 이루어내려는 팀에게는 수비전환이 공격의 첫 단계가 될 수 있으며, 공격전환보다 수비전환을 먼저 살펴본 이유도 이 때문이다. 지금까지 수비로의 전환을 설명했는데, 결국 이 과정의 중요성은 상대의 역습을 막는 것에 있다. 역습은 비교적 수비가 정비되지 않는 상황에서 공격이 이루어지고, 결정적인 상황이 발생하게 되는 공격방법이기 때문이다. http://blog.naver.com/joshuajr/220009172209 -------------2편(공격전환)에서 계속.
검은사막 '하사신', 캐릭터 동시 추가 이상의 의미를 가지는 이유
펄어비스 검은사막 김재희 총괄 PD 인터뷰 PC와 모바일에 지난 7일, 콘솔에 22일 업데이트된 '하사신'은 여느 캐릭터 추가와는 조금 다른 방식의 시도가 가미됐다. 바로 3개 플랫폼에 동시에 추가되는 신규 캐릭터라는 것. 보통 <검은사막> IP에서는 가장 오래 서비스됐고, 콘텐츠가 충분히 쌓인 PC를 기반으로 구현된 캐릭터, 콘텐츠를 재해석해 타 플랫폼 선보이는 것이 일반적인 패턴이다. <검은사막 모바일> 이런 형태를 취하고 있다. 콘솔도 PC와 맥락은 같지만 플랫폼, 유저 특성을 고려해 별도 작업을 거친다. 하지만, 하사신의 경우에는 PC, 모바일, 콘솔 모두가 함께 동시에 선보이는 새로운 캐릭터다. 펄어비스로서는 새로운 형태의 시도. 22일 콘솔 업데이트를 끝으로 <검은사막> IP를 서비스하는 모든 국가, 플랫폼 유저가 하사신을 플레이 할 수 있다. 펄어비스 <검은사막> 김재희 총괄 PD는 3개 스튜디오가 톤을 맞춰, 게다가 각자의 개발 일정이 있음에도 하나의 목소리를 낼 수 있었던 것에는 그간 스튜디오 별로 쌓인 개발 노하우 때문이라고 밝혔다. 그는 충분한 개발 역량이 있었기에 이번 시도가 가능했다고 밝혔다. 펄어비스에게, 하사신은 캐릭터 추가 이상의 의미가 있다. 김재희 총괄 PD를 만났다./ 디스이즈게임 정혁진 기자 펄어비스 '검은사막' 김재희 총괄 PD. # 신규 캐릭터 하사신, 3개 플랫폼 출시가 가지는 의미 디스이즈게임: 먼저, 캐릭터를 PC, 모바일, 콘솔 3개 플랫폼 동시 업데이트 하게 된 계기에 대해 듣고 싶다. 이런 경우가 처음 있는 것으로 안다. 김재희 검은사막 총괄PD: 그렇다. 내부에서도 처음 시도되는 일이다. 다만 어느 정도는 가능성이 있었기에 시도될 수 있었다고 생각한다. 어느덧 <검은사막>이 서비스 6년차, <검은사막 모바일>도 2년 조금 넘었고, 콘솔 버전도 2년차를 맞이했다. 그러다 보니 서비스에 대한 노하우가 어느 정도 쌓였다. 그런 도중, <검은사막>의 신규 캐릭터를 만드는 작업을 하다가 모바일 스튜디오에 함께 해보는 것이 어떻겠냐는 제안을 했고 꽤 빠르게 개발됐다. 콘솔 버전도 마찬가지고. 콘솔 버전 같은 경우, 원래는 '가디언'이 먼저였다. 그런데 업데이트를 하려고 보니 콘솔 버전은 <검은사막>을 아는 유저에게는 정해진 콘텐츠 흐름이 있어 새로움이 덜했다. 그래서 업데이트 플랜을 바꿔 콘솔 유저가 생각하지 못한 새로운 경험을 제공하면 어떨까 해서 일정을 변경, 함께 진행했다. 참고로 이번 업데이트는 플랫폼도 PC, 모바일, 콘솔 동시 출시지만 콘솔 버전은 글로벌 시장으로도 동시 출시되기도 했다. 이번 기회를 경험 삼아 다음에는 전세계 동시 출시를 꼭 해보겠다. 하나의 콘텐츠를 3개 스튜디오에서 동시 업데이트한다는 것은 생각보다는 쉬운 일이 아닌 것 같다. 내부에서 그런 개발 프로세스가 잘 갖춰져서 그런 것 같다. PC나 모바일 스튜디오 모두 개발하면 1~2주 안에 모든 국가에도 적용할 수 있는 프로세스를 갖췄다. 그래서 매주 패치도 할 수 있고. '좀 오래 준비하면 괜찮지 않을까' 해서 격주 패치를 시도해봤는데, 돌발 상황도 많아 신경을 쓸 곳이 많아지더라. 우리도 좀 더 빨리 고치고 싶고, 유저도 업데이트를 기다리게 되고. 제공하는 입장에서 원하면 거기에 맞춰줘야 하는 것이 옳겠다고 생각해서 다시 매주 패치로 전환했다. 3개 플랫폼에 동시 작업을 하는 만큼, 에피소드도 있었을 것 같다. 콘솔 버전의 경우 번역이나 현지화 작업, 그리고 콘솔에 맞게 콘텐츠를 세팅하는 작업에 많은 시간이 소요된다. 이번 동시 추가를 할 수 있던 것도 이쪽을 신속하게 잘 체크해줬기 때문이라고 생각한다. 모바일 스튜디오의 경우 완전 생각에 없던 클래스였다. 원래 계획 중인 클래스가 있던 모양이다. 그래서 하사신에 대해 얘기하니, '이게 유저에게 더 좋겠다'는 의견을 보이면서 일정 내 빠르게 만들어냈다. 노하우가 정말 많이 쌓였다는 것을 알게 됐다. 또, 서로 컨셉을 공유하고 동시에 만들면서 플랫폼마다 다른 스타일의 캐릭터가 나오게 됐다. 30일 열었던 하이델 연회에서는 PC에서 등장한다는 소식만 밝혔는데, 이후 모바일/콘솔에도 출시함을 밝혔다. 연회 당시 공개했으면 좀 더 효과가 있지 않았을까. 이후 추가로 발표한 이유를 듣고 싶다. 사실 연회 당시까지만 하더라도 동시 개발이 발표되지 않던 상황이다(웃음). 연회 이후 위와 같은 얘기가 스튜디오 사이에서 나와서 빠르게 나오게 된 것이다. 연회 당시 생각보다 하사신에 대한 기대감을 많이 보여주셔서 스튜디오들이 합심하게 된 것도 있다. 어떻게 보면 이게 펄어비스의 장점이라고 생각한다. 무엇을 얘기했을 때 안된다고 하기 보다 어떻게 해야 달성할 수 있을 지에 대해서만 고민한다. 하사신은 3개 플랫폼 모두 새롭게 선보이는 클래스이자 동시 출시 클래스기도 하다. 단순 클래스 추가로 여기기에는 의미가 남다르겠다. 모바일이나 콘솔이나, 다른 국가를 오픈할 때 보통 개발된 순서를 최대한 따라가는 방향으로 잡는다. 그런데 <검은사막>을 잘 아는 유저는 이미 어떤 것이 나오는 지 잘 알아서 새로운 콘텐츠에 대해 감흥이 덜하기도 하고, 완전히 새로운 것에 대한 열망도 크다. 이는 유저뿐 아니라 내부 스튜디오도 마찬가지다. 특히 모바일 스튜디오가 그렇다. 이번에 하사신을 함께 하면서 <검은사막 모바일> 유저에게 오리지널 콘텐츠라는 새로운 경험을 제공하고 싶던 니즈가 맞아 정말 기뻐했다. # 하나의 리소스, 플랫폼 별 다른 경험으로 풀어낸 하사신 하사신의 외형, 일부 플레이를 보면 이전에 추가한 쿠노이치/닌자 클래스와 유사함이 느껴진다. '어쌔신'이라는 단어도 아랍어인 '하사신'에서 유래하기도 하고. 만들게 된 배경은? 글로벌에서 직접 서비스를 하는 곳 중에 터키가 있다. 이쪽 유저들이 매우 열정적이다. 다양한 의견을 꾸준히 줬는데, 이중에 자신들의 문화권에 맞는 콘텐츠를 넣어주면 좋겠다는 의견이 그간 제법 많았다. 그래서 <검은사막> 세계관에 어울리면서 글로벌 시장에 전체적으로 유효한 캐릭터를 고민했고 재작년 부터 작업에 착수했다. 하사신은 원래 발렌시아 지역의 캐릭터로 만들어졌으나 터키, 중동쪽 니즈가 합쳐져서 현재 컨셉으로 잡혔다. '중동의 전사' 컨셉으로 전체적인 특징을 구성하다가 이름도 중동 분위기가 나면 좋겠다 해서 '어쌔신'의 아랍어인 '하사신'을 고르게 됐다. 하사신의 조작 난이도는 어떤가. 향후 전승/각성 방향은? 하사신은 기본적으로 조작 난이도가 높지만, 숙련도에 따라 점점 강한 위력을 발휘할 수 있는 캐릭터다. 모래폭풍과 사곡도를 이용한 근, 원거리 공격의 하이브리드 캐릭터다. 전승을 할 경우 좀 더 원거리 공격을 하거나 근거리를 더 빠르게 공격하는 등 현재 특징을 강화시키는 쪽이며, 각성을 하게 되면 무기가 달라진다. 아직 무기의 명칭, 모양을 밝힐 수는 없지만 아마 근/중거리 위주의 공격을 벌일 것 같다. 콤보나 근접 타격을 강렬하게 가하는 느낌의 캐릭터를 만날 수 있을 것이다. 3개 플랫폼 동시 업데이트로 노리는 효과나 반응이 있다면? 유저가 어떻게 받아들여주면 좋겠다던지. 서비스 시기는 조금씩 차이가 나지만, <검은사막> IP는 나중에 나온 플랫폼이라도 완전히 새로운 느낌은 아니다. 서비스도 오래 하고 있어 항상 신규, 복귀 유저를 어떻게 오래 안착시킬 지에 대해 고민하고 있다. 시즌 서버도 그런 고민에서 나온 결과물이다. MMORPG가 재미있으려면 사람이 많이 모여야 한다. 그게 우리의 몫이다. 이제 <검은사막> IP가 어떤 플랫폼으로도 게임을 할 수 있게 됐다. 이번에 추가한 하사신도 그렇고. 유저도 모든 플랫폼에서 동일한 캐릭터를 경험할 수 있으므로 이번 기회를 계기로 더 멀리, 더 많이 다가가는 계기가 됐으면 한다. <검은사막 모바일>, <검은사막> 콘솔 버전 모두 PC IP를 기반으로 파생되기도 했고, 콘텐츠 본질의 차이는 없지만 각각의 해석 방식이 다르다. 콘텐츠 경험의 차이, 해석도 다를 것 같다. 하사신이 전 플랫폼에 공통적으로 추구하는 경험, 그리고 각 플랫폼에서 추구하는 해석 방식을 알려달라. 플랫폼을 막론하고 모두 '재미'에 집중하지만 플랫폼 별 원하는 재미의 기준이나 방식이 다를 수 있다. 이를 각 스튜디오가 경험한 노하우를 기반으로 재해석해 유저에게 제공하는 것이다. 국가도 마찬가지다. 다양한 국가에 서비스지만 결국 유저가 원하는 것은 재미다. 하사신은 이런 모든 것을 종합해 내놓은 결과물이다. 결과물에 대한 유저 호응도 제법 괜찮은 것 같다. 유저 집중도도 높아지고. PC는 출시 때부터 지금까지 꾸준히 조작을 중요하게 생각하고 있다. 콘솔도 마찬가지다. 다만, 모바일은 확실히 캐릭터에 대한 해석이 다른 것 같다. 캐릭터의 특징과 더불어 어디에 좋은 효율을 보이는 지에 대해 관심도 높다.  <검은사막 모바일>(위 이미지), <검은사막> 콘솔 버전(아래 이미지). <검은사막> IP는 PC 기반으로 각자 해석을 이어가다 보니 '원조-원조의 해석' 느낌으로 가는 모습인데, 언젠가 <검은사막> IP도 이러한 각자의 해석, 콘텐츠 도입을 하게 될까? 이미 거의 다른 게임이라고 생각해도 되지 않을까 생각한다. 같은 리소스를 사용하고 있지만, 개발하는 스튜디오의 해석의 차이가 있기 때문이다. 무언가 의도를 하고 서로 다른 것을 선보이려고 한 것이 아니라, 각 플랫폼과 유저의 특성에 맞게 <검은사막> IP를 잘 어울리게 하기 위한 방법을 고민하다 보니 서로 다른 느낌의 콘텐츠가 나온 것 같다. 3개 플랫폼 중 콘솔 버전이 가장 나중에 출시돼서 콘텐츠 진척도가 늦은 편이다. 하사신 또는 그 이후에 추가될 콘텐츠 동시 업데이트에 대한 영향이나 경험에 문제는 없을까. 작년 3월과 8월 Xbox One과 PS4 버전에 출시하기는 했지만 업데이트 속도는 제일 빠르다. 거의 4년치 콘텐츠가 들어가 있다. 기기 한계로 당장 구현되기 어려운 것을 제외하고는 거의 다 넣었다. 다 따라잡으려면 얼마 안남았다. 오히려 콘솔 유저들은 소화할 콘텐츠가 너무 많다고 하기도 하더라. 조절해야 하는 상황에 놓였다. 그래서 업데이트 플랜대로 빠르게 맞추는 것이 아니라 상황과 이용률 등 유저의 소화 수준에 따라 따라가려고 계획하고 있다. 하사신의 경우는 조금 예외로 둘 수 있겠지만. # 안정화는 최우선, 새로운 콘텐츠도 꾸준히 노력할 것 PC는 6년차, 콘솔은 이제 1년이 조금 넘어간다. 모바일은 2년. 이중 PC 버전은 이제 적지 않은 시간이 서비스됐다. 어떻게 보면 타 플랫폼의 기준점으로, 이후의 PC버전 운영, 서비스 계획이 듣고 싶다. PC는 콘텐츠부터 서비스까지 모두 안정화가 최우선이다. 그 다음 중요한 것으로 직접 서비스를 하고 있으니 마케팅 활동이 될 것 같다. 서비스가 오래 됐다 보니 콘텐츠가 많아 새로운 콘텐츠가 기존 콘텐츠에 어떻게 녹아들 지에 대해서도 고민해야 한다. 하사신이나 시즌 서버 모두 신규, 기존 유저 모두에게 새로운 경험이 되고 있다. 의도한 목표가 잘 받아들여지고 있어 안정화를 기반으로 이를 좀 더 발전시켜 다양한 콘텐츠를 선보이고 싶다.  신규 유저 유입도 중요하지만 중요한 것은 이들의 정착이다. 현재 PC 버전의 정착도는 어느 정도인가? 더불어 이를 위해 어떻게 노력하는지 알려달라. 잔존율의 경우, 초기/후반 잔존율은 비슷하다. 일단 초기를 넘기면 전세계에서 모두 비슷하게 게임에 안착하는 환경이 조성된 것 같다. 물론 전체적으로 상승세긴 하다. 이는 전세계에 신규 시즌 서버가 들어가 긍정적인 분위기가 조성됐기 때문인 것 같다. 추가 서버를 개설하는 국가도 있을 정도다.  신규 유저를 잘 성장시켜 안착 시키는 것, 요즘 우리가 주목하는 부분이다. 최근 스트리머나 유튜버도 많은데 이들이 긍정적인 영향을 뻗치면서 스스로가 창의적인 활동을 할 수 있게 도우려 한다. 북미의 경우 콘솔도 하고, 모바일도 하면서 동시에 <검은사막> IP를 소개하는 스트리머도 있더라. 감사하게 생각하고 있다. 말한 대로, 서비스가 제법 됐다 보니 콘텐츠에서도 한 단계 도약이 필요한 계기가 있어야 하지 않나 싶다. 과거 '대사막'이나 '대양'이 그랬듯. 유저에게 새로운 경험을 제공할 콘텐츠는 계속 고민하고 있다. 대사막이나 대양 같은 대규모 콘텐츠처럼 유저의 다양한 니즈를 맞출 수 있는 콘텐츠는 계속 고민하겠다. 대양의 경우 배를 타며 좀 더 넓은 영역으로 확장할 수 있는 계기가 됐다. 대규모 해전 요소도 넣었다. 하지만 전세계 유저들이 다양한 니즈를 가지고 있어 이에 대한 니즈도 계속 반영할 계획이다. 대양 물물교환이 그 예다. 이와 별개로, 기존 사냥터도 솔로 플레이 위주였는데, 현재는 파밍부터 소규모 파티, 풀파티 해서 유저의 니즈에 맞는 다양한 구간을 설정했다. 모멘텀이 될 계기를 떠나 모든 콘텐츠가 유저 니즈를 만족시키도록 계속 고민하겠다. 리마스터 작업을 통해 외형과 콘텐츠, 사운드 등 전반적인 퀄리티 향상에 성공했다. 좀 더 긴 텀으로 리마스터와 같은 대대적인 변화를 또 할 기회가 있을까. 리마스터 프로젝트는 서비스 시작부터 계획을 하고 만든 것은 아니다. 계속 게임 퀄리티를 올리며 최적화를 하다 보니 약간 획기적으로 올릴 방법이 필요했고 그것이 '리마스터'라는 이름으로 선보인 것이다. 언제 또 그런 타이밍이 올 지 모르겠으나 지속해서 최적화, 안정화 위주로 콘텐츠를 개선하고 있다. 영지는 만드는 개발 속도가 느리기는 했지만 확장도 계속해서 고민하고 있다. 넓어질수록 최적화를 더욱 신경써야 한다. 월드의 확장에 대해서도 계속 고민하고 있다. 현재 차세대 엔진은 신작에만 적용되는 것으로 알고 있다. 리마스터와 더불어 검은사막 엔진의 발전, 향상 계획은? 기존 엔진의 개선이 아예 없던 것은 아니다. 리마스터 이전, 이후에도 계속 업그레이드를 하고 있다. 리마스터도 아마 이 작업이 없엇으면 진행되지 못했을 것이다. 다만, 퀄리티 업도 중요하지만 MMORPG다 보니 최적화에 많은 신경을 써야 한다. 월드도 넓어지고 거기 담아내야 할 콘텐츠도 많기 때문이다. 퀄리티 업은 방법을 찾으면 수시로 하는데, 그보다 최적화가 우선이다. 러시아 서버도 공성전 때마다 렉이 발생한다고 해서 서버 스펙을 올렸는데 그래도 일부 개선이 필요하더라. 좀 더 원천적으로, 획기적으로 최적화 시킬 방법을 찾고 있다. 콘솔은 기기 스펙이 한정되어 있으나 최적화를 위해서는 CPU 처리가 관건이다. 이쪽도 열심히 하고 있다. 여러 플랫폼에서 쌓은 노하우, 장점을 활용하고 있다. 모든 스튜디오가 개발 프로세스가 일정 수준에 오른 이상, 하사신과 같은 사례도 이후에 더 기대해볼 수 있겠다. 물론이다. 이번 하사신 캐릭터 추가를 계기로 우리 조직이 할 수 있는 것이 더 많다는 것을 알게 됐다. 원래 각자 하던 일이지만, 동시에 하나의 콘텐츠를 톤을 맞춰 선보일 수 있다. 새로운 생각, 도전을 할 수 있게 된 계기가 됐다. 물론 이를 넘어 더 많은 것을 위한 도전도 계속 해야 한다. 언젠가는 전세계, 모든 플랫폼에 동시 콘텐츠 추가도 할 수 있겠지. 마지막으로 <검은사막> IP의 개발방향, 유저들에게 한 마디를 한다면. <검은사막> IP는 펄어비스에 가장 중요한 자산이고, 3개 플랫폼 모두 매우 중요하다. 앞으로도 더 확장시킬 것이다. 부족한 것이 아직 많겠지만, 계속 고치고 개선하며 좋은 모습 보여드리는 것이 우리의 평생 숙제라고 생각한다. 매주 노력하고 있고, 문제가 발생했을 때 대처가 늦을 수는 있지만 절대 포기하지 않는 다는 것을 알아주셨으면 좋겠다. 그런 것이 쌓이다 보니 새로운 시도도 조금씩 할 수 있게된 것 같다. 앞으로도 기존 콘텐츠를 챙기며 새로움을 계속 추구하겠다. 열심히 하겠다. 아, 더불어 새로운 시도를 계속 하고 있지만 유저의 피드백이 정말 많이 필요하다. 모두 기록해 언젠가 그들이 만족하는 게임을 만들려고 한다. 꾸준히 좋은 의견들 부탁 드린다.