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사상 최대 호황인 한국 보드게임계, 중소업체들은 왜 ‘생존’을 위해 뭉쳤을까?

지난 16일, 부산에서 독특한 행사가 열렸습니다. 보드게임 협동조합 ‘사부작’이 주최한 보드게임 디자인 라운드테이블이 그 주인공입니다. 행사를 주도한 사부작의 정희권 대표는 “다양하고 개성있는 보드게임을 만드는 사람들이 살아남을 수 있는 토양을 만들고자 조합을 만들고 행사를 준비했다”고 밝혔습니다.

정희권 대표의 이야기를 듣고 의문이 하나 생겼습니다. 한국콘텐츠진흥원이 올해 발간한 게임백서에 따르면, 한국 보드게임계는 아시아 최대 규모를 자랑하며 지난해 다수의 보드게임사가 유례없는 성장을 보였다고 합니다. 그런데 이런 호황 속에서 중소 보드게임사들이 생존을 위해 뭉쳤습니다. 

이 상반돼 보이는 현상 모두 사실일까요? 만약 그렇다면 이런 일은 왜 일어났을까요? 정부의 공식 자료와 다수의 보드게임 관계자들의 이야기를 바탕으로 한국 보드게임계의 현황을 정리했습니다.



1. 한국 보드게임계는 정말 호황일까?

결론부터 말하면 호황입니다. 게임백서에 따르면, 최근 한국의 주류 보드게임사들의 성장률이 큰 폭으로 커졌습니다. 시장 1위 업체인 코리아보드게임즈는 전년 대비 6.4%의 성장률을 보여줬고, 행복한바오밥이나 만두게임즈 등 다른 주류 업체는 두 자릿수의 성장률을 기록했습니다. 참고로 한국 보드게임 시장은 아시아에서 최대 규모를 자랑합니다. (by 2018 대한민국 게임백서) 이런 곳에서 주류 업체가 이런 성장률을 보이는 것 자체가 쉬운 일이 아니죠.

보드게임 카페나 유통사, 개발사 관계자들 또한 최근 한국 보드게임계가 유례 없는 호황을 보여주고 있다고 입을 모았습니다. 
무거운 게임성에도 불구하고, 국내 보드게임계에서 유례 없는 성공을 거둔 <테라포밍 마스>

보드게임에 대한 관심도, 출시/한국어화되는 보드게임 수도 크게 늘었습니다. 실제로 작년에 정식 출시된(크라우드 펀딩은 제외) 보드게임의 수가 10년 전에 비해 5배 이상 늘었습니다. 과거 한국어화는커녕 정식 출시되는 게임도 없어 아마존 등을 뒤졌던 것을 감안하면 큰 변화입니다.

무엇보다 보드게임 유저들이 늘어날 '토대'가 마련됐습니다. 예전에는 대중이 보드게임을 접할 기회 자체가 거의 없었는데, 근래엔 ‘방과후 교실’ 덕에 훨씬 많은 이들이 보드게임을 접하게 됐죠. 물론 이들이 모두 보드게이머가 된 것은 아니지만, 보드게임을 접한 사람들이 많아져 유저 풀이 늘어날 수 있는 토대가 마련됐다는 면에선 긍정적입니다. 

이 때문에 일부 관계자들은 지금이 대한민국 보드게임 역사상 최고 호황이라고 이야기 할 정도입니다. 물론 이게 교육용 보드게임 시장을 넘어설 정돈 아니고 게임과 같은 다른 산업에 비할 정도는 아니지만, 보드게임계에서는 충분히 의미 있는 성과입니다.

그런데 왜 중소/인디 보드게임사들은 이런 호황 속에서 ‘생존’을 위해 뭉쳤을까요? 
보드게임을 교육에 활용하기 위해 연수를 받는 교사들


2. 중소/인디 보드게임사는 정말 어려울까?

다만 이 호황은 어디까지나 일부 ‘소비 시장’에 한정된다는 것이 업계 관계자들의 이야기입니다. 실제로 한국에서 잘 팔리는 보드게임 상당수가 해외에서 만들어진 작품입니다. 아니, 정확히 말하면 일부 ‘유명한’ 해외 보드게임만 잘 나가고 있죠. 

해외에선 호평받고 잘 팔리고 있지만, 국내에선 인지도가 낮아 잘 팔리지 않는 보드게임도 부지기수입니다. 실제로 최근 크라우드 펀딩 방식으로 판매되는 외산 한국어 보드게임 상당수가 시장에 다시 판매되지 않고, 펀딩으로만 1회성으로 유통되는 경우가 부지기수입니다. (여담이지만, 이 때문에 한국 보드게임 시장은 초기에 유명 보드게임을 선점한 업체와 그렇지 않은 업체 간 간극이 굉장히 큽니다)

상황이 이렇다 보니 신규/창작 보드게임 시장 상황은 더더욱 어렵습니다. 관계자들의 말에 따르면, 한국에서 꾸준히 활동하는 보드게임 ‘개발사’라고 할만한 곳은 10곳도 안됩니다. 전업 보드게임 작가는 5명도 안되고요. 나머지 작가들은 생업을 겸하며 보드게임을 만들고 있습니다. 이는 보드게임 개발만으론 먹고 살기 힘들다는 말과 같습니다. 실제로 한국의 대형 보드게임사 대부분은 사실상 ‘유통사’라고 할 수 있죠.
적지 않은 보드게임이 크라우드 펀딩에 성공하지만, 이 중 시장에 자리 잡는 게임은 극소수에 불과합니다.

새로 나온 보드게임은 보통 크라우드 펀딩으로 1회성으로만 소비되고 다시 시장에 나타나지 않는 경우가 태반입니다. 국내 창작 게임은 이쪽이 대부분이고요. 펀딩 이후 시장에서 판매되는 보드게임은 말 그대로 '극소수'죠. 보드게임 개발 협동조합 사부작의 정희권 대표 말에 따르면 국내에서 창작된 보드게임 중 시장에 ‘자리 잡는’ 보드게임은 1년에 4~5개에 불과합니다.

참고로 한국보다 인구도 적고 보드게임 시장 규모가 작은 대만은 현재 ‘활동’ 중인 개발사가 60개가 넘고 매해 100개 이상의 새 보드게임이 시장에 자리잡는다고 합니다. 한국 시장의 절반 규모인 일본은 수많은 군소 개발사가 존재하고 이제는 이른바 ‘미니멀스타일 보드게임’이라는 독특한 기풍을 만들어 전세계 보드게임계에 주목을 받고 있고요.

이런 것과 비교하면 한국은 시장 규모에 비해 이상할 정도로 신규, 창작 보드게임이 소비되지 않고 있죠.
협동조합 사부작의 정희권 대표


3. 중소/인디 보드게임사는 왜 힘들까? ① 한국 시장의 특이성

왜 이런 현상이 일어나는 것일까요? 이걸 얘기하기 위해선 한국 보드게임 시장의 트렌드와 보드게임 시장 자체의 특성에 대해 알아봐야 합니다. 

한국 보드게임 시장은 큰 규모와 달리 보수적인 트렌드를 보여줍니다. 현재 한국 보드게임계에서 가장 인기가 좋은 게임은 <할리갈리>, <루미큐브>, <젠가> 등이 꼽힙니다. 이 게임들은 10년 넘게 매출 TOP 5를 지키고 있습니다. 심지어 이 베스트셀러 타이틀의 판매량은 매년 더 늘어나고 있고요. 이 작품들이 대부분 2000년대 초 보드게임 카페 붐을 통해 대중에 알려졌다는 것을 감안하면 엄청난 노익장(?)입니다. 

반면 <쿼리도>처럼 비교적 최근(?)에 국내에 들어온 게임은 평단의 좋은 평과 별개로, 7위라는 자리를 굳히기까지 약 6년이 필요했습니다. 신작이 이렇게 잘 자리 잡으면 다행입니다. 게임백서에 따르면, 매년 출시되는 보드게임 중 약 10%만에 생존에 성공합니다.
<할리갈리> 같은 보드게임은 10년 이상 베스트셀러 자리를 유지하고 있다. 이미지는 게임을 만든 '하임 샤피르'가 출시 25주년을 맞아 방한했을 때, 25주년 축하 광고 앞에서 찍은 사진.

이는 시장에 다양한 게임을 즐기는 코어 게이머보다, 친구들과 가볍게 게임을 소비하는 캐주얼/논게이머 비중이 더 크기 때문입니다. TRPG/보드게임 카페 깔깔고블린의 권지훈 매니저는 카페에서 소비되는 보드게임의 절반이 유명하고 가볍게 즐길 수 있는 ‘파티게임’, 40%는 시스템이 쉬운 캐주얼 게임이라고 말했습니다. <테라포밍 마스> 같은 깊이 있는 게임(일명 게이머즈 게임)을 즐기는 사람은 10%도 안되고요. 다른 보드게임 카페의 사정도 비슷했습니다. 

보드게임 카페라는 간판을 걸었어도 손님의 대부분은 보드게임을 잘 안 즐기는 유저, 캐주얼 유저라는 얘기죠. 물론 보드게임 유저들 특성 상, 게이머즈 게임은 카페에서 하기보다 소규모 집단을 만들어 소비하는 경향이 더 큽니다. 이들은 새로운 게임도 적극적으로 즐기는 편이고요. 하지만 소규모 집단이라는 한계 때문에 이들이 즐기는 게임은 잘 퍼지지 않고 이런 유저들 또한 쉽게 늘지 않습니다. 

보드게임계에서 약 18년간 일한 게임올로지 최정희 대표는 이런 트렌드를 말하며 “한국에서 가장 많이 팔리는 보드게임은 ‘쉬운 게임과 아는 게임’이다”라고 요약했습니다. ‘부루마블 같은 게임’ 같은 식으로 대중에게 쉽게 인식될 수 있는 게임, 아니면 <할리갈리>처럼 널리 알려진 게임 아니면 팔리기 힘들다는 말입니다. 이는 곧 유명 게임을 보유한 기존 강자들이 크기 쉽고, 반대로 새로운 게임은 자리 잡기 힘들다는 말과 같죠. 
게임올로지 최정희 대표


4. 중소/인디 보드게임사는 왜 힘들까? ② 보드게임 산업의 특성

보드게임 산업의 특성도 인디/중소 업체가 시장에 자리잡기 어렵게 합니다. 보드게임은 (디지털) 게임과 달리 생산/유통업의 성격을 가진 산업입니다. 보드게임을 만든다는 것은 공장에 (체스 말 같은) 기물을 의뢰해야 한다는 말입니다. 또 만든 게임을 유통하기 위해선 제품을 보관할 창고와 제품을 팔 수 있는 유통망 등이 필요하죠. 모두 ‘규모의 경제’가 적용되는 부분입니다.

그나마 유통업은 계약비와 상품을 보관할 창고, 게임을 판매할 유통망 정도만(?) 있으면 되기 때문에 그나마 나은 편입니다. (어디까지나 제작에 비해 상대적으로…. 사실 유통망만 하더라도 이마트 입점 게임사가 코리아보드게임즈와 게임올로지 2곳 밖에 없을 정도로 저변 확대가 힘든 편입니다. 해외 게임 판권 경쟁도 이슈고요)

직접 기물이나 박스 등을 직접 생산/관리해야 하는 제작 파트는 이 장벽이 특히 높습니다. 기물 제작 의뢰를 예로 들어보죠. 일반적인 인식과 달리, 보드게임 기물을 만들 때 가장 퀄리티가 좋은 국가는 독일이 아니라 ‘중국’입니다. 반면 한국은 기물 품질 측면에서 보드 게임 유저들을 만족시키기 힘들고요. 
하나의 보드게임 안에는 말판, 카드, 말, 설명서 등 다양한 구성품이 들어간다. 이미지는 유명 보드게임 중 하나인 <메이지나이트>의 구성품.

이런 사정을 모르는 사람이 좋은 기물을 만들려고 하면 엉뚱한 나라에 가서 고생하기 쉽고, 설사 중국이라는 것을 알아도 직접 중국 공장을 수소문해 영어나 중국어로 직접 계약을 해야 합니다. (지속적인 품질 관리는 덤) 이걸 관련 경험이 없는 사람이 하긴 결코 쉽지 않죠.

그렇다고 국내에서 처리하면 다른 의미로 힘듭니다. 을지로 등지를 뒤져도 잘 휘지 않는 카드, 뒷면이 비취지 않는 카드를 만들 수 있는 곳이 극소수입니다. 여길 못 찾으면 기물 퀄리티를 포기해야죠. 또 이런 것을 할 수 있는 곳은 생산 최소 수량을 몇 배 더 요구합니다. 작은 개발사가 감당하기 힘듭니다. 물론 밸런스를 잘 따진다면 국내에서도 의미 있는 성과를 거둘 순 있겠지만, 그러기 위해선 무수히 많은 도전과 실패가 있어야겠죠. 

대형 업체는 규모의 경제 덕에 상대적으로 쉽게 성장할 수 있는 반면, 작은 업체, 특히 제작사는 성장은커녕 생존하기도 쉽지 않습니다. 물론 대형 보드게임사의 존재는 시장 성장이나 라인업 확대 측면에서 긍정적인 영향을 끼칩니다. 실제로 현장에서 만난 다수의 관계자들은 코리아보드게임즈와 같은 대형 회사 덕에 한국에 다양한 보드게임이 공급될 수 있다고 얘기했습니다.

다만 이와 별개로 대형 회사 중심의 시장 구조, 인디/중소 보드게임사의 생존이 힘든 환경이 건강하다고 얘기하긴 힘들겠죠.
5. 중소/인디 보드게임사는 왜 힘들까? ③ 작은 회사에겐 큰 의미 없는 지원 정책

작은 회사에게 별 도움 안되는 정부 정책은 이런 현황을 더욱 고착화시킵니다. 한정된 돈을 한정된 시간 안에 써 결과를 만들어야 한다는 정부/지자체 예산의 특성, 그리고 보드게임계에 대한 낮은 이해도 때문입니다.

관계자들의 말에 따르면, 현재 보드게임 지원 정책은 크게 전시회 지원과 제작 지원 2개로 나눠집니다. 이 중 가장 규모가 큰 전시회 지원 사업입니다. 이쪽은 사업 예산이 크면 1억 원 이상, 작아도 몇 천만 원은 되죠. 다만 이 사업은 특성 상 대형 보드게임사의 비중이 클 수 밖에 없습니다. (개최 지원의 경우) 전시회의 규모, (참가 지원의 경우) 전시회에서 보여줄 수 있는 확실한 무언가가 중요한데, 이는 중소 게임사가 내세우기 힘든 요소들이거든요. 
그렇다면 창작/개발 지원은 어떨까요? 관계자들은 적은 예산과 현실과 거리가 있는 사업 내용 때문에 큰 의미가 없다고 입을 모았습니다. 이런 창작/개발 지원 사업은 보통 천만 원 내외의 지원금과 6개월~1년의 사업 기간이 주어집니다. 일단 천만 원 내외의 지원금부터 (기물을 제작해야 하는 보드게임 특성 상) 개발에 큰 도움을 주기 힘듭니다. 

짧은 사업 기간도 이슈입니다. 보통 아이디어가 확정된 보드게임이 실제 제품으로 완성되기까지 보통 2년이 걸립니다. 근래 국내에 출시된 리차드 가필드의 신작 <버니킹덤>은 완성까지 약 5년여의 시간이 걸렸습니다. 보드게임도 디지털게임 못지 않게 개발에 많은 시간이 필요하죠. 시간이 짧고 한정된 정부 지원 사업 아래선 결과를 내기 힘든 구조입니다. 

실제로 지원 사업을 경험한 일부 관계자들은 디스이즈게임과의 만남에서 ‘시간에 쫓겨 완성도가 낮은 결과물이 나왔다’고 얘기했습니다. 몇몇 작가는 이 때문에 지원사업으로 게임을 완성해 놓고도 시장에 내놓지 않았을 정도입니다. 물론 이런 문제는 시스템이 체계화된 개발사가 있다면 어느 정도 완화될 수도 있습니다. 하지만 한국에는 이런 곳이 거의 없죠.
6. 어떻게 하면 좋을까?

그렇다면 이 환경을 어떻게 바꿀 수 있을까요? 관계자들의 이야기는 크게 2가지로 정리됩니다. 시장 성숙과 진입장벽 개선.

시장 성숙은 보드게임 유저 증가와 유저들의 플레이 경향 변화 등을 포함하는 이야기입니다. 시장이 커지고 유저가 늘면 업계 전체의 파이도 커지고 중소/인디 개발사에게도 기회가 많이 올 것이란 이야기죠. 또 유저가 늘면 다양하고 깊이 있는 게임을 즐기는 코어 유저도 늘고 시장의 다양성도 자연히 커지겠죠.

이를 위해 가장 중요한 건 유저 확대입니다. 근래 많이 나아지긴 했지만, 보드게임은 여전히 비주류 취미입니다. 특히 보드게임은 플레이하려면 여러 사람이 모여야 하고, 또 플레이하지 않으면 게임을 '알기' 힘들어 이런 문제가 잘 해결되지 않고 있죠. 때문에 관계자들은 체험 행사 같은 것을 자주 열어 대중이 보드게임을 자주 접하게 하는 것이 중요하다고 얘기합니다. (물론 가장 중요한 건 여유가 있는 삶이겠지만, 이건 너무 큰 안건이라 ^^;)
16~17일 부산에서 열린 보드게임 디자인 라운드 테이블 행사 이미지. 행사에선 관계자들을 위한 컨퍼런스 뿐만 아니라, 신규·창작 보드게임을 유저들에게 선보이는 자리도 제공됐다.

다른 하나는 중소/인디 보드게임사에 대한 진입장벽 개선입니다. 앞서 얘기했듯이, 한국 보드게임 시장은 해외 게임들을 소비하며 커와 창작자나 중소 게임사가 힘을 쓰기 힘든 구조입니다. 사부작 조합의 정희권 대표의 말을 빌리면 '고비용 저효율로 맨땅에 헤딩해야' 하는 구조죠. 때문에 관계자들은 이 진입장벽만 낮출 수 있어도 보다 많은 게임사가 살아남고, 시장의 다양성도 늘어날 것이라고 말합니다. 

이에 대해 어떤 이들은 현실적인 정부 지원 정책을 요구합니다. 창작 뿐만 아니라, 상품의 생산과 유통 성격까지 함께 가지고 있는 산업 성격을 감안해 달라는 의견이죠. 예를 들어 IT 벤처 지원 성격이 강한 창업 지원 정책에 생산·유통업적 특성을 고려해 준다거나, 앞서 말한 제작 지원 부분은 항목을 세분화 해 프로그램의 유연성을 높이는 것 등이 대표적입니다. (다행히 후자는 근래 지자체 지원 사업에 적용됐다고 합니다)

어떤 이들은 민간 차원의 협업에서 답을 찾으려 합니다. 중소/인디 보드게임사가 모여, 서로 시행착오를 줄일 수 있게 돕자는 움직입입니다. 이번 보드게임 디자인 라운드 테이블을 주최한 협동조합 ‘사부작’이 대표적입니다. 이들은 조합원들에게 보드게임 개발 노하우를 공유하거나, 소속 팀끼리 기물 공동 수주, 해외 보드게임 전시회 공동 참가 등의 혜택을 제공하고 있습니다. 중소/인디 보드게임사끼리 힘을 모아 부족한 점을 보완하자는 취지입니다. 

“이 일은 생산/유통 성격을 함께 가지고 있기 때문에, 중소 업체가 자리 잡기가 디지털게임보다 더 힘듭니다. 하지만 여긴 게임이 좋으면 언젠가 조명 받을 수 있는 곳입니다. 실제로 한국에서 별 반향 없었지만 해외에서 인정받아 국내로 금의환양한 한국 작가도 있습니다. 버티기 힘들어 그렇지, 1·2년만이라도 버틸 수 있다면 얘기가 달라지죠. 시행착오를 줄일 수 있는 환경만 돼도 많이 나아질 것이라고 생각합니다.” 협동조합 사부작의 정희권 대표의 생각입니다. 
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이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
[전문] 문대통령 '모든 국민 보상받을 자격 있지만, 재정여력 비축 필요'
우리는 코로나19를 이겨가고 있지만 그 과정에서 사망자가 적지 않게 발생하여 마음이 매우 무겁습니다. 다른 나라에 비해 치명률이 상대적으로 낮다는 것으로 위안을 삼을 수 없습니다. 코로나19로 인해 희생되신 모든 분들과 유족들께 깊은 애도와 위로의 말씀을 드립니다. 방역에서 사망자를 줄이는 노력이 무엇보다 중요합니다. 특히 정신병원과 요양병원, 요양원 등 고령과 기저질환, 약한 면역력 등으로 치명률이 특별히 높은 집단 취약시설에 대한 방역에 각별한 노력을 기울여 주기 바랍니다. 우리가 방역에서 세계적으로 높은 평가를 받고 있는 것은 국민들께서 정부의 조치를 신뢰해 주시고, 굳건한 연대와 협력으로 방역에 적극적으로 참여해 주신 덕분입니다. 코로나19로 인한 경제 위기를 극복하는 비결도 마찬가지일 것입니다. 코로나19가 세계경제에 남기는 상처가 얼마나 크고 깊을지, 그 상처가 얼마나 오래갈지 아무도 예측할 수 없는 상황입니다. 당장도 어렵지만 미래도 불확실합니다. 당장의 어려움을 타개해 가면서 어두운 터널을 지나 경기를 반등시키는 긴 호흡을 가져야 합니다. 어려운 상황이지만 정부는 최선을 다할 것이며 앞장설 것입니다. 국민들께서 정부를 믿고 연대와 협력의 정신으로 한마음이 되어 주신다면 코로나19는 물론 그로 인한 경제 위기까지 충분히 극복해낼 수 있을 것입니다. 2차 비상경제회의 때 약속드렸듯이 정부는 저소득 계층과 일정 규모 이하의 중소기업, 소상공인, 자영업자들을 위해 4대 보험료와 전기요금의 납부 유예, 또는 감면을 결정했습니다. 당장 3월분부터 적용할 것이며 구체적 내용은 정부가 따로 발표할 것입니다. 저소득층 국민들께는 생계비의 부담을 덜고, 영세 사업장에는 경영과 고용 유지에 도움이 되기를 기대합니다. 또한 고용유지지원금을 대폭 확대하고, 고용안전망의 사각지대에 놓여 있는 취약계층에 대한 다양한 생계 지원 대책을 대폭 확충했습니다. 고용 안정과 함께 무급휴직자, 특수고용 및 프리랜서 노동자, 건설일용노동자 등의 생계 보호와 코로나19로 인해 피해 입은 소상공인들의 경영 회복과 사업정리 및 재기 지원에 적지 않은 도움이 될 것으로 기대합니다. 그와 함께 정부는 지자체와 협력하여 중산층을 포함한 소득 하위 70% 가구에 대해 4인가구를 기준으로 가구당 100만원의 긴급재난지원금을 지급하기로 결정했습니다. 이 결정은 쉽지 않은 결정이어서 많은 회의와 토론을 거쳤습니다. 코로나19로 인해 모든 국민이 고통 받았고 모든 국민이 함께 방역에 참여했습니다. 모든 국민이 고통과 노력에 대해 보상받을 자격이 있습니다. 그러나 정부로서는 끝을 알 수 없는 경제 충격에 대비하고, 고용 불안과 기업의 유동성 위기에 신속하게 대처하기 위해 재정 여력을 최대한 비축할 필요가 있습니다. 경제적으로 조금 더 견딜 수 있는 분들은 보다 소득이 적은 분들을 위해 널리 이해하고 양보해 주실 것을 당부 드립니다. 긴급재난지원금은 신속한 지급이 무엇보다 중요하므로 신속하게 2차 추경안을 제출하고, 총선 직후 4월 중으로 국회에서 처리되도록 할 계획입니다. 또한 재정 여력의 비축과 신속한 여야 합의를 위해 재원의 대부분을 뼈를 깎는 정부 예산 지출 구조조정으로 마련하겠습니다. 국회의 협력을 당부 드립니다. 정부가 재정 운용에 큰 부담을 안으면서 결단을 내리게 된 것은 어려운 국민들의 생계를 지원하고 방역의 주체로서 일상 활동을 희생하며 위기 극복에 함께 나서 주신 것에 대해 위로와 응원이 필요하다고 여겼기 때문입니다. 또한 코로나19가 진정되는 시기에 맞춰 소비 진작으로 우리 경제를 살리는 데도 큰 역할을 할 것입니다. 어려움 속에서도 서로를 격려해가며 신뢰와 협력으로 재난을 이겨가고 있는 국민들께 한없는 존경과 감사를 드립니다. 또한 정부의 이번 조치가 어려움을 이겨나가는 국민들께 힘과 위로가 되기를 바랍니다.
[직캠] 진모짱과 클래시로얄, e스포츠 리그 아시아 2019 시즌1 결승전 아나운서/MC 정소림 캐스터
슈퍼셀 개발의 모바일 CCG, RTS, PVP 장르의 '클래시 로얄(Clash Royale)' e스포츠 리그 아시아 2019 시즌 1 결승전이 6월 29일(토) 서울 OGN e스타디움에서 열렸습니다. 한국, 일본, 동남아 대표 프로 12개팀이 경합한 클래시로얄 e스포츠 리그 아시아 2019 시즌1에서 일본의 포노스(PONOS)와 게임위드(GameWith)가 결승전에서 맞붙었습니다. 결승전은 총 5세트 중 동점과 역전을 거듭하며 king of the Hill(3대 3연승전)에서 포노스 RAIKIJONES가 게임위드 KK를 꺾으면서 최종 포노스가 우승을 차지했습니다. 영상 속 프리랜서 아나운서 겸 캐스터 정소림은 리그 중계와 함께 우승, 준우승, MVP 시상식 MC로 활약했습니다. Clash Royale 's Sports League Asia 2019 Season 1 finals in the mobile CCG, RTS and PVP genres of Super Cell development took place at the OGN e Stadium in Seoul on Saturday, June 29th. Japan's PONOS and GameWith came together in the finals at Season 1 of the Kashii Royal e-Sports League Asia 2019, where 12 teams from Korea, Japan and Southeast Asia competed. In the final of the final, Phonos won the championship with a tie in the 5th set and in the king of the Hill (before three consecutive 3 wins), FOUNOS RAIKIJONES defeated Game Weed KK. Freelance announcer and caster Jing Shaolin in the video played with the league relay as the winner, second runner, MVP award ceremony MC. スーパーセルの開発のモバイルCCG、RTS、PVPジャンルの「クラスで、ロイヤル(Clash Royale)」eスポーツリーグのアジア2019シーズン1決勝戦が6月29日(土)ソウルOGN eスタジアムで行われた。 韓国、日本、東南アジア代表プロ12チームが競合したクラスで、ロイヤルeスポーツリーグのアジア2019シーズン1で、日本のフォー・ノース(PONOS)とゲームウィズ(GameWith)が決勝で合わせつきました。決勝は5セットのうちタイと逆転を繰り返してking of the Hill(3対3連勝戦)でフォーノースRAIKIJONESゲームウィズKKを下し、最終的フォノス優勝を獲得した。 映像の中フリーアナウンサー兼キャスターチョン少林寺はリーグ中継とを獲得し、準優勝、MVPのMCとして活躍しました。 #클래시로얄 #정소림 #캐스터
야해핫태! 김형태 일러스트레이터의 핫한 게임 일러스트
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩 입니다. 야해핫태! 오늘은 대한민국 대표 일러스트레이터 김형태 씨가 그린 게임원화에 대해서 이야기해보려고 합니다. 김형태 일러스트레이터는 국내에서뿐만 아니라 세계적으로도 인정받은 일러스트레이터로 게임 유저들에게는 게임 원화가로도 유명합니다. 독특하고 자극적인 그림체로 많은 사랑을 받고 있는데요. 대표적으로 창세기전, 블레이드&소울, 마그나카르타, 데스티니 차일드 등의 게임 일러스트 작업을 진행했습니다. 오늘은 김형태 일러스트레이터의 특기라 할 수 있는 므흣하고, 핫한 일러스트를 소개하겠습니다. 김형태 일러스트레이터의 첫 작품은 소프트맥스에서의 창세기전 3부터 시작됩니다. 이전에 외주 형식으로 창세기전 2 일러스트를 만졌지만 정식적으로 자신의 이름을 내건 작품은 창세기전3 부터죠. 김형태 일러스트레이터의 여성 일러스트에는 가슴과 허벅지 등을 도드라지게그려 보더 볼륨감 있고 관능적이며, 선정적인 농염한 포즈가 특징입니다. 사실 가릴 곳은 다 가리기 때문에 일러스트들이 19금이다, 아니다, 라는 의견도 분분하죠. 사실 처음 창세기전 3부터 과감했던 것은 아닙니다. 창세기전에서는 섹시하네? 보기 좋네? 정도의 느낌이었더라면, 후의 마그나카르타 시리즈부터 보다 과감해졌죠. 본인이 좋아하는 SF 적 느낌을 잘 실현시켰고, 메탈릭 한 무기 및 장비류도 디테일하게 잘 담았습니다. 캐릭터성으로 가장 호평을 받고 있는 게 창세기전 3이기도 합니다. 창세기전 3에 비해서 허벅지나 가슴이 더욱 도드라지고 보다 과감해진 그림체가 확연하게 느껴지실 겁니다. 더군다나 창세기전 3까지는 2D 기반이었기 때문에 아무리 원화를 사실적으로 그린다 하여도 게임 내에 온전하게 구현하기 힘들었죠. 하지만 3D 그래픽 기반으로 캐릭터가 제작된 마그나카르타는 보다 디테일하고 그대로의 모습을 구현할 수 있게 됩니다. 그림체도 보다 과감해졌죠. 특히 김형태 일러스트레이터는 캐릭터의 뒤태에까지도 중요하게 생각했는데, 사실 플레이어는 자신의 캐릭터의 뒷모습을 더 많이 보면서 플레이하죠. 그 부분까지 놓치지 않고 뒷모습을 디테일하게 구현했습니다. 마그나카르타 : 눈사태의 망령 하지만 마그나카르타 : 눈사태의 망령에서는 3D임에도 불구하고 인게임에 제대로 구현되지 않아 많은 유저들로 하여금 쓴소리를 들었습니다. 아마 모델링 한 분이 꽤나 곤욕을 치렀을 것 같습니다. 하지만 마그나카르타 : 진홍의 성흔에서는 김형태 일러스트레이터의 육감적인 묘사가 많이 반영되어 호평을 받기도 했습니다. 게임을 하는데 괜히 딴 생각이 들기도 했죠^^;; 아마 스토리를 넘기지 않고 정지상태로 두신 분들이 꽤 있었을 것 같습니다. 제가 생각하기에 위 이미지가 김형태 일러스트레이터의 특징을 잘 보여주는 이미지라고 생각됩니다. 비율 파괴 굵은 허벅지와 잘록한 허리, 큰 가슴 그리고 요염한 자태까지! 김형태의 스타일을 잘 보여주고 있죠. 김형태 일러스트레이터의 일러스트는 마그나카르타 2에서 더욱 빛을 발합니다. 마그나카르타 2 전작 눈사태의 망령, 진홍의 선홍 등과 비교하여 제대로 김형태 일러스트레이터의 게임 원화를 잘 묘사하고 있죠. 하지만 그 정점은 블레이드 소울에서 정점을 찍게 됩니다. 후에 김형태 일러스트레이터는 엔씨소프트의 러브콜을 받고 엔씨의 프로젝트 M 아트 그래픽 팀장으로 임명됩니다. 2005년 당시 김형태가 합류할 때에는 블레이드 & 소울은 컨셉이 장르도 도출되지 않은 상태였죠. 하지만 현대적인 무협풍으로 맛깔나게 그려내어 게임성을 끌어올리는 데에 큰 기여를 합니다. 사실 블레이드 & 소울 만큼은 게임 원화가 버스를 태운 게임이라고 할 수도 있겠네요. 물론 게임성 비하가 아닌 그만큼 캐릭터와 특유의 미래적인 무협풍이 잘 표현되어 있습니다. 블소의 전체적인 아이덴티티를 정립한 게 김형태 일러스트레이터라고도 할 수 있죠. 아래 게임 원화들을 보시면 알겠지만, 특유의 김형태 표 일러스트가 잘 표현되고 있습니다. 하나같이 허벅지가...^^ 2014년 1월 김형태 일러스트레이터의 블로그에 엔씨소프트를 퇴사했다는 글이 올라옵니다. 그 이후로 시프트업의 대표로 변신하여 최근 내놓은 게임이 "데스티니 차일드" 죠. 여기에서 김형태 일러스트레이터의 진면목을 한번 더 볼 수 있는데, 바로 김형태표 일러스트를 가감 없이 표현하기 위해 청소년이 이용 할 수 없는 18세 등급으로 출시되었기 때문이죠. 보다 많은 이용자들이 플레이하기 하게 하기 위해서는 어느 정도 타협을 해도 무방했으나, 본인의 스타일대로 게임을 출시했다고 할 수 있습니다. 뭐... 성인인 저는 해당이 안 되는 내용이지만요! 하지만 성인이신 분들이라도 ios에서는 12세 이용가로 심의를 받아 수위 높은 그래픽은 기대하기 힘듭니다. 오늘은 므흣한 김형태 일러스트레이터의 게임 원화에 대해 이야기해보았는데요? 혹시 보시면서 맥박이 빨라지고 혈압이 높아지지는 않으셨나요?ㅎㅎ 저는 계속 이미지 수집하면서....^^;; 비가 그치면 내일부터 날씨가 다시 영하 가까이로 떨어진다고 합니다. 수목까지도 춥다고 하는데 게임 원화처럼 훌러덩 벗고 다니지 마시고, 꽁꽁 싸매시고, 감기 조심하세요:)
중세 유럽을 누비는 '마운트 앤 블레이드 2' 30일 얼리 엑세스 출시
날씨, 자녀 등 새로운 시스템... 보다 사실적이고 세밀해진 플레이 <마운트 앤 블레이드>의 후속작 <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>가 30일 얼리 엑세스로 출시된다. 전략, 무역, 경영, 전투 등 여러 요소를 갖춘 세계에서 플레이어의 자유가 최대한 보장되는 샌드박스 RPG다. 전작은 높은 자유도, 사실적으로 표현된 중세 유럽, 다양한 유저 패치로 인기를 끌었다. 개발사 테일월즈 엔터테인먼트(Taleworlds Entertainment)는 지난 27일 자사 공식 홈페이지를 통해서 3월 30일에 얼리 엑세스가 시작된다고 밝혔다. 2012년 게임 개발을 알린 지 8년 만에 출시되는 것이다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>는 전작으로부터 200년 후의 시대가 배경이다. '칼라디아'라는 가상의 중세 대륙에서 명성을 쌓고 세력을 키워나가야 한다. 플레이어는 그 과정에서 칼라디아 제국, 블란디아, 바타니아, 쿠자이트 칸국, 아세라이 등 5개 국가를 오가며 용병이 되거나 강도, 혁명가, 왕 등 다양한 방향으로 플레이할 수 있다. 게임은 전작에서 여러 시스템이 추가되었다. 예를 들면 NPC와 결혼하여 자녀를 가질 수 있다. 자녀는 부모의 외형을 기반으로 형성되며, 플레이어가 사망할 시에 후계자로 이어서 할 수 있다. 그 외에도 날씨가 변화하고 포로의 처형이 가능해지는 등 보다 사실적이고 세밀한 플레이가 가능해졌다. 얼리 엑세스에서 커스텀전, 캠페인과 같은 싱글 플레이와 소규모 전투, 5대 5 PvP, 팀 데스매치, 포위전 등 총 4가지의 멀티 플레이 모드를 할 수 있다. 아직은 영어밖에 지원되지 않지만 공지에 따르면 추후에 한국어를 추가할 예정이다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>는 얼리 엑세스 시작 후 2주 동안 10% 할인을 진행하며, 스팀과 에픽게임즈 스토어에서 구매할 수 있다.
10주년 타이틀은 모바일 RPG, 스퀘어 에닉스 '니어 리인카네이션' 발표
▲니어 시리즈 총괄한 요코오 타로 및 프로듀서 사이토 요스케 참여 (출처 : 니어 리인카네이션 공식 트위터) 10주년을 맞은 니어 시리즈 신작이 모바일 플랫폼으로 출시된다. 29일 스퀘어에닉스는 니어 시리즈 10주년을 기념해 진행한 니코니코 생방송에서 신작 모바일 RPG <니어 리인카네이션>을 발표했다. ▲ 폐허가 된 도시와 주인공으로 추정되는 캐릭터가 보이는 티저 영상 (출처 : 스퀘어 에닉스 공식 유튜브 채널) 29일 스퀘어 에닉스 공식 유튜브 채널에 올라온 <니어 리인카네이션> 티저 영상에는 폐허가 된 도시를 배경으로 주인공으로 보이는 캐릭터와 그를 따르는 미지의 존재가 등장한다. 또한 영상 내내 기억, 갈망, 우리(the Cage) 등 정확한 내용을 알 수 없는 메시지도 확인할 수 있다. <니어 리인카네이션>에는 니어 시리즈를 담당한 개발자들이 대거 참여한다. 시리즈를 총괄한 요코오 타로가 크리에이티브 디렉터로 참가하며 사이토 요스케가 전작 <니어:오토마타>에 이어 이번에도 프로듀서 역할을 맡는다. 또한 전작의 커버 아트를 그렸던 요시다 아키히코는 이번 타이틀의 메인 캐릭터 디자인을 맡을 예정이다. 니어 시리즈는 2010년 4월 발매된 <니어 레플리간트>와 2017년 2월 출시된 <니어:오토마타>를 아우르는 액션 RPG 시리즈다. 특히 <니어:오토마타>는 2017년 12개 매체로부터 올해의 게임(Game Of The Year)으로 선정되기도 했다. <니어 리인카네이션>은 부분 유료화로 서비스되며 출시 일정 등 자세한 내용은 추후 공개 예정이다.
[기획] 게이밍과 "멀티 코어 CPU"에 대한 이야기
CPU의 스레드 수는 많으면 많을수록 게이밍에 정말 도움이 될까? AMD와 인텔의 CPU 경쟁이 불을 붙으면서 하루가 멀다 하고 각종 하이엔드 CPU에 대한 정보가 쏟아지고 있다. 특히 멀티 코어/스레드에 대한 양사의 경쟁은 말 그대로 점입가경. 일반 사용자용 데스크탑 PC에도 16코어 이상의 CPU가 ‘보급형’으로 불릴 날이 머지않은 것 같은 느낌이 들 정도다.  하지만 일반적인 게이머 입장에서 이런 하이엔드 CPU 경쟁, 특히 멀티코어 관련해서는 ‘구름 위의 먼 이야기’ 정도의 현실감밖에 느껴지지 않는 게 사실이다. 아무래도 2020년 3월 현시점에서 게이머가 살 수 있는 CPU 중 ‘최상급’으로 칠 수 있는 CPU는 8코어/8스레드(인텔 i7-9700 시리즈), 혹은 8코어/16스레드(AMD 라이젠 7)가 사실상 한계점이기 때문.  그리고 이러한 멀티코어/스레드가 과연 게이밍에 얼마나 도움이 될지 감도 안 오는 유저들 또한 많을 것이다. 하여간 ‘멀티’니까 그냥 코어와 스레드 수가 많으면 좋은 거 아닌가? 이렇게 생각하는 유저 또한 많을 것이다. 그렇다면 정말로 그러할까? 이번에는 이런 멀티코어/CPU 스레드와 게이밍에 대한 이야기를 철저하게 ‘게이머’ 시각에서 해보려 한다.   가격대 등 여러 이유로 인해 최상급 게이밍 PC를 구성하는 데 가장 많은 선택을 받는 인텔의 9세대 i7-9700 시리즈와 AMD 라이젠 7 시리즈 # ‘코어’, 그리고 ‘스레드’에 대한 이야기  우리가 일반적으로 ‘CPU’라 부르는 ‘중앙처리장치’는 하나가 아닌 2개 이상의 코어가 집단을 이루어서 구성된 제품이다. 즉 하나의 일을 처리하는 데 있어 2개 이상의 코어가 붙어 일을 분담하면 그만큼 처리 속도와 효율이 높아진다는 개념으로, 현재 시중에 판매 중인 대부분의 CPU는 4개 이상에서 6개, 혹은 8개의 멀티코어를 채택하고 있다.  ‘스레드’(Threads)란 간략하게 설명하자면, 물리/하드웨어가 아닌 논리/소프트웨어적으로 코어를 나눠 사용하는 것을 말한다. 가령 8코어/16스레드 CPU라고 한다면 실제 물리적으로 코어는 8개지만 소프트웨어가 인식하고 논리적으로 사용하는 프로세서의 숫자는 16개라는 의미다. 윈도우 '작업 관리자'에 들어가면, 자신의 CPU 스레드가 몇개인지 확인할 수 있다. AMD 라이젠 7 3700X는 8코어/16스레드이기 때문에, 스레드가 모두 16개가 보인다. 하지만 이런 멀티코어/스레드는 소프트웨어가 제대로 지원을 해야만 그 성능을 100% 발휘할 수 있다. PC에서 구동하는 프로그램들이 처리해야 할 일을 제대로 각각의 스레드에 ‘분배’를 해줘야 그 효율이 극대화된다는 의미. 즉 아무리 많은 스레드를 가진 CPU라고 해도 정작 프로그램이 이를 제대로 지원하지 않으면, 소수의 스레드에 처리가 몰리면서 제대로 된 성능을 발휘하지 못한다.  멀티 코어를 검색하면 이런 이미지 부터 나오는 것은 다 이유가 있는 법이다(…) 실제로 코어의 숫자가 듀얼 코어를 넘어 4코어 이상으로 확장되던 초창기에는 게임들이 멀티 코어를 제대로 지원하지 않았기 때문에, “최소한 게이밍에 있어서 만큼은 멀티 코어가 의미 없다” 라는 인식이 퍼지기도 했다. 특히 PC 온라인 게임을 즐기는 유저들 입장에서는 거의 대부분의 작품이 듀얼코어 정도만 제대로 지원했기 때문에, 더더욱 멀티코어는 의미 없다는 인식이 강했다. 그렇다면 2020년 현재도 마찬가지일까? # 이제는 8코어/스레드 이상은 게이밍에도 필수!  이번 기사에서 직접적으로 비교 및 게이밍 테스트에 활용된 제품은 인텔 9세대 i7-9700KF, 그리고 AMD는 라이젠 7 3700X(마티스)다. 인텔 i7-9700KF는 8코어 8스레드로, 스레드 숫자는 경쟁 제품보다 적지만 코어당 기본 성능이 매우 우수하다. 반면 라이젠 7 3700X는 8코어 16스레드로 스레드 숫자에서 경쟁력을 갖추고 있다.  이들 두 CPU를 장착한 시스템을 통해 직접 최신 패키지 게임과 온라인 게임들을 돌려보면서 CPU 사용량 등을 체크해봤다. (CPU 및 메인보드를 제외한 다른 사양은 동일하며, 그래픽 카드는 지포스 GTX 2070 SUPER 사용)  대표적으로 가장 최신 PC/온라인 게임인 <콜오브듀티 워존>의 경우, 위의 스크린샷에서도 확인할 수 있지만 인텔의 경우 8스레드를 모두, AMD는 16스레드 중 사실상 12개를 사용하고 있음을 알 수 있다.  이 게임 뿐만 아니라 <둠 이터널>, <배틀그라운드>, <배틀필드 5> 같은 최신, 혹은 고사양 게임들 또한 대부분 유사한 결과를 내고 있었다. <배틀그라운드>의 경우, 처음 출시되었을 때는 6코어 이상의 CPU를 사용한다고 해서 많은 화제가 되었는데 현 시점에서 대부분의 최신 게임들은 8코어 이상을 모두 문제없이 지원해도 된다고 봐도 된다. 언리얼 엔진 4로 사양을 대폭 업그레이드. 아예 기존 작품과 별대의 클라이언트를 사용하는 최신 온라인 게임인 <블레이드&소울 프론티어>의 경우에도, 7~8개의 스레드를 사용하는 것을 알 수 있다.  하지만 여전히 서비스 기간이 오래된 PC 온라인 게임들은 2D, 3D 가릴 것 없이 최대 듀얼, 혹은 많아봐야 2~4개의 스레드를 사용한다. <던전 앤 파이터>, <소울워커>, <메이플스토리>, <서든어택> 등의 게임을 실제로 구동하고 확인한 결과 이와 같은 경향을 확인할 수 있었으며, 실제 한 가지 예시로 꼽은 <소울워커>의 경우 어떠한 테스트 환경에서도 적은 수의 스레드만 활용하는 모습을  확인할 수 있었다.  2017년 (최초 서비스는 2016년) 서비스를 시작한 <소울워커>의 경우 사실상 2~4개의 스레드만 사용하는 것을 확인할 수 있다. 흥미로운 것은 최근 많은 게이머들에게 필수로 손꼽히는 ‘앱플레이어’ 였다. 기본적으로 1번 스레드에 대한 의존도가 높기는 하지만 만약 ‘멀티’로 2개 이상의 앱플레이어를 구동한다면 다른 스레드에 대한 분배가 이루어지기 때문에 4개만 띄워도 12개(AMD 라이젠 7 3700X 기준)의 스레드를 활용할 정도로 의존도가 높아졌다. 이렇게 게임을 동시에 다수 앱플레이어를 통해 구동하면 여러 스레드에 대한 사용량이 급격하게 늘어난다. # 12스레드 이상은 아직 시기상조? 주목해 볼만한 사실은, 16스레드를 지원하는 AMD 라이젠 7 - 3700X에서 최신 게임들을 구동할 경우, 대부분의 게임에서 모든 스레드를 활용하는 경우가 없었다는 것이다. 실제로 가장 최신 게임인 <둠 이터널>과 최근 게이머들 사이에서 폭발적인 인기를 끌고 있는 <콜오브듀티 워존>의 경우에도 사실상 12스레드가 끝이라는 것을 확인할 수 있었다.  ※ 테스트 비교에 사용된 시스템은 메인보드 및 CPU를 제외하고는 동일(그래픽 카드: 지포스 2070 SUPER) ※ 그래픽 옵션 등 동일한 옵션 세팅 후, 같은 구간을 플레이해서 FPS를 체크 CPU 사용량이 아닌 순수 프레임 체크를 통한 벤치마크를 구동해보면, 8코어(스레드)인 인텔 i7-9700KF가 오히려 좋은 결과값을 뽑아내는 것을 확인할 수 있다. 이는 i7-9700KF 쪽이 ‘코어 당 성능’에서 라이젠 7 3700X보다 우수하기 때문에 발생한 결과라고 분석할 수 있다. 그러니까 지금 당장 20스레드, 36스레드 이런 CPU가 게이머들에게 주어져도 현 세대의 게임에서는 그에 걸맞는 성능 향상을 기대하긴 어렵다는 뜻. 예외적으로 스트리밍이나 영상 인코딩 등. 게임 외에 추가적인 작업을 함께 하는 것을 생각한다면 여전히 멀티코어/스레드 CPU의 역할이 중요할 수 있다. 결국 일련의 테스트를 종합해보면, 확실히 이제는 8코어 이상의 멀티코어 CPU가 게이밍에 있어서도 굉장히 중요해진 요소가 되었다는 것을 확인할 수 있다. ‘멀티코어는 게이밍에 크게 중요하지 않다’ 라는 몇 년 전 상식은 이제 완전히 폐기해도 될 듯하다. 물론 서비스 기간이 오래된 PC 온라인 게임을 즐기는 유저라면 굳이 멀티 코어에 신경을 안 써도 되지만, <블레이드 & 소울 프론티어>에서 확인할 수 있듯. 최신 PC 온라인 게임들은 일단 멀티 코어에 대한 서포트가 확실한 만큼 이에 대해 기억하고 있으면 좋을 듯하다. 다만 그렇다고 해서 무작정 코어(스레드)의 숫자에 집착할 필요는 또 없어 보인다. ‘하이엔드 게이머’ 기준에서 적정 코어(스레드) 개수는 현 시점에서 8개~12개 정도면 충분한 만큼 만약 당장 PC를 구매하거나 업그레이드를 생각한다면, 이에 대한 고려를 하고 자신의 사정에 맞는 제품을 고를 것을 추천한다. 
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
에픽게임즈, 개발사 친화적인 신규 퍼블리싱 모델 발표
컨트롤, 인사이드, 더 라스트 가디언 등 다양한 개발사들 참여 현지 시각으로 지난 26일, 에픽 게임즈가 개발사 친화적인 신규 멀티플랫폼 퍼블리싱 모델을 발표했다. 동시에 <앨런웨이크>, <컨트롤>의 레메디 엔터테인먼트, <더 라스트 가디언>의 젠 디자인, <인사이드>, <림보>의 플레이데드 개발사와의 파트너십을 공개했다. 에픽게임즈는 이 퍼블리싱 모델을 통해 "기존의 개발사와 퍼블리셔 간의 관계를 근본적으로 바꾸고, 업계 최고의 개발사 친화적 조건을 제시했다"면서 "개발사가 훌륭한 게임을 만드는 데 집중할 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다. 새로운 퍼블리싱 모델의 조건은 아래와 같다. ▶ 완전한 창작의 자유와 소유권 : 개발사는 100%의 지적재산권을 보유하며 작품에 대한 완전한 창작 결정권을 가진다. ▶ 전액 지원 프로젝트 : 에픽 게임즈 퍼블리싱은 개발자 급여부터 QA, 현지화, 마케팅 등의 모든 퍼블리싱 비용에 이르기까지 프로젝트에 필요한 비용을 최대 100% 지원한다. ▶ 50:50 수익 분배 : 개발사는 자사의 작품에 대한 공정한 수익 분배를 받는다. 모든 비용이 회수된 시점부터, 최소한 전체 수익의 50%를 개발사의 몫으로 가져가게 된다. 에픽 게임즈가 멀티플랫폼 퍼블리싱 모델이라고 말한 것으로 보아 지원을 받아 제작된 게임이라도 에픽 게임즈 독점으로 출시되지는 않을 것으로 보인다. 파트너십과 개발사, 게임에 대한 더 자세한 정보는 수개월 내에 공개될 예정이다.
[월간 빙글 Vol.02] V - I - N - G - L - E ㅎ ㅏ ㅈ ㅏ
이렇게 장기전이 되리라곤 생각지 못했던 바이러스와의 싸움. 정부와 질본, 그리고 의료진과 더불어 전 국민이 사회적 거리 두기로 하나가 되어 묵묵히 바이러스를 막아내고 있으려니 어느새 시간이 조금 걸리더라도 이겨낼 수 있으리라는 자신감이 생기는 요즘입니다. 봄바람이 코끝을 간질이지만 조금만 더 버텨 볼까요? 모두가 마음 놓고 바람을 맞을 수 있는 날이 앞당겨지도록 말이에요. 월간 빙글 Vol.2, 2020년 3월호에서는 한국을 비롯한 전 세계의 코로나19 경과, n번방 등 국내외 이슈를 비롯한 이달의 빙글 소식을 소개합니다. 이번 달에도 주목하시죠. 후회 안 하게 해드릴게. 목차를 눌러도 해당 항목으로 바로 가지는 않습니다... 1. 빙글 안 개구리 : 빙글로 세상을 봅니다 || 코로나 헌터 코리아: 코로나는 코리아를 이길 수 없습니다 개학을 미루고, 집회를 금지하고, 각종 지자체의 축제들이 취소되는 등 사회적 거리 두기가 계속되는 나날들. 우리나라의 누적 확진자 수가 세계 2위까지 치솟을 때까지도 안일하던 세계 열강들이 주춤하고, 급기야 WHO는 팬데믹을 선언합니다. 우리나라의 확진자 증가 폭은 줄어드는 추세지만 바다 밖은 이제 시작인 3월, 타임라인을 휘릭 훑어볼까요? 집단 감염의 우려로 초,중,고등학교의 개학이 연기되고, 대학교 수업은 원격 강의로 대체가 됐죠. 학생들도, 교수님들도 익숙지 않은 상황인지라 여러 에피소드가 생기기도 했고요. 사회적 거리 두기의 실천이 한 달째로 접어들게 되니 사람들의 소비 방식도 달라지기 시작합니다. 오프라인 거래가 있어야만 가능한 업종들이 힘겨워지고, 이로 인한 재난 기본 소득 지급 논의도 계속되고 있죠. 이탈리아를 비롯한 유럽, 미국 등 전 세계의 감염 상황이 심각합니다. 보호 장구의 부족, 뒤늦은 대처로 안타까운 일들이 벌어지고, SNS발 루머로 두루마리 휴지까지 동이 나는 웃지 못할 해프닝까지 생겨났죠. 미국에서는 자신을 지키기 위해 총기 가게에까지 줄이 늘어섰고요. 아직도 상황 인지를 못 하고 사회적 거리 두기를 실천하지 않는 덕에 공권력까지 투입해서 바깥출입을 엄금하는 나라들도 생겨납니다. 잠시의 거리 두기로 많은 것을 지킬 수 있으니까요. 반면 사회적 거리는 확실히 두면서, 음악으로, 웃음으로 연대하는 사람들이 늘어 갑니다. 이탈리아에서는 각자의 집에서 악기들을 가지고 발코니에서, 창문을 열어놓고 합주를 하는 플래시몹이 유행하기도 했죠. 묵묵히 최선을 다하고 있던 우리나라에 세계가 관심을 두게 됩니다. 한국의 진단 키트를 원하는 나라들이 우후죽순으로 늘고, 각국의 수장들이 직접 도움을 청하기도 하면서요. 화상으로 진행된 G20 정상회의에서는 한국의 방역 노하우를 알리는 문재인 대통령을 외신이 앞다퉈 보도를 했습니다. 일본도 결국 올림픽을 내년으로 연기하기로 하고 하루가 다르게 확진자 수가 늘고 있는 나날들. 해외의 상황이 이러하니 교민들이나 유학생들이 대거 한국으로 들어오기 시작하는 3월의 막바지입니다. 그리고 3월 30일, 긴급재난지원금 지급 결정이 났습니다. 모든 국민이 고통받았고 모든 국민이 함께 방역에 참여했으므로 모두가 고통과 노력에 대해 보상받을 자격이 있지만 재정 여력을 비축할 필요가 있어 소득 하위 70% 가구에 지원하겠다는 요지였죠. 상황이 길어지는 통에 따뜻한 햇살과 화사한 봄꽃의 유혹에 조금씩 느슨해지는 사람들이 보입니다. 집단 감염이 아직도 간헐적으로 발생하고, 해외 교민들이나 유학생들이 대거 유입되고 있어 단기간 내 종식은 힘이 들 거라는 판단입니다. 일선에서 최선을 다 하고 있는 만큼 우리도 우리가 할 수 있는 일, 그러니까 사회적 거리 두기와 개인위생에 더욱 신경 써야 조금이나마 더 빨리 일상을 되찾을 수 있지 않을까요? || n번방, 그리고... 해외발 코로나19 이슈로 들썩이던 3월, 한 TV 프로그램의 취재로 드러난 검찰총장의 장모 사기 사건. 공소시효가 얼마 남지 않은 데다 기소도 늑장, 이전에 재판을 미룬 정황까지 드러나 국민들의 공분을 샀지만 어쩐 일인지 너무 조용하네요. 어떻게 진행될지 모두가 잊지 말고 지켜봐야 겠습니다. 얼마 지나지 않아 다시 소란스러워집니다. 소라넷과 웹하드로 떠들썩했던 것이 엊그제 같은데, 플랫폼이 사라졌다 해서 그들이 사라진 것은 아니었습니다. 더욱 교묘하고 악랄하게 성 착취 범죄를 이어온 n번방의 실체가 밝혀집니다. 개인 SNS 계정을 통해 미성년자를 포함한 피해자들에게 접근해서 성착취물을 제작하고 유포하는 텔레그램 방이 있다는 충격적인 소식. 적지 않은 돈을 내고 입장을 해야 함에도 참여자가 적게는 수만, 많게는 수십만까지 있다는 사실에 많은 사람이 분노했죠. 관련된 청원만 수십 개. 해당 텔레그램 방의 운영자 몇몇이 잡혔지만 아직 갈 길은 멀어 보입니다. 운영자들뿐만 아니라 참여자들도 모두 범죄자니까요. 수위에 따라 구분된 방은 입장료도 달라집니다. 텔레그램은 수사에 협조하기로 했지만 그보다 보안이 잘 되어 있는 다른 메신저에 VIP 방이 있다는 소식도 전해집니다. 박사방의 운영자인 박사로 알려진 조주빈은 포토라인에 서게 됐고요. 진짜 박사인지 아닌지에 대한 논란도 일고 있지만 제대로 된 수사를 해 보면 알게 될 일이겠죠. 돈을 주고 공익을 고용해 얻어낸 개인정보로 피해자들을 협박한 사실도 드러났으며, 다른 운영자들과 가담자들을 찾기 위한 수사 역시 계속 진행되고 있습니다. 하지만 해당 재판을 맡은 판사의 이전 재판 기록들 때문에 우려를 표하는 사람들이 많았습니다. 이전에 맡은 성범죄에 모두 솜방망이 처벌을 했다는 이유 때문이죠. 그리고 30일, 재판부가 교체 되었습니다. 안타까운 일은 n번방이 수면에 떠 오른 것이 지금이 처음이 아니라는 것입니다. 이미 9월에 첫 탐사 보도가 되었음에도 불구하고 제대로 된 수사가 이뤄지거나 언론에서 다루지 않았고, 11월에도 한 번 보도가 되었으나 크게 화제가 되지 않았다는 사실에 많은 이들이 안타까워 했습니다. 그때 이슈가 되고 제대로 수사가 이뤄졌다면 적어도 9월부터의 피해는 줄일 수 있었을 테니까요. 2. 꿀잼 보장, 이달의 인기카드 20 3월에는 어떤 카드들이 빙글러들의 사랑을 받았을까요? 재밌거나 정성스러운 글은 하트를, 두고 보고 싶은 글에는 클립을 누르는 우리 빙글러들. 클립수+하트수가 가장 많은 카드 중 소재가 겹치지 않는 카드 20개를 뽑아 봤습니다! - 먹부림이 제일이죠 사회적 거리 두기를 실천하고 있는 만큼 요리와의 거리는 가까워지고 있죠. 그래서 그랬나 봐요. 인기 카드의 가장 많은 비중을 차지한 것이 레시피인 건 어쩔 수 없는 데스티니..! - 서로에게 영감을 주는 시기 혼자 있는 시간이 많은 만큼 삶에 대한 고민도 많아집니다. 빙글러들도 인간관계나 커리어에 대해서 진지하게 고민을 하는 시기인지 이와 같은 카드들이 인기가 많았네요. - 혼자서도 잘해요 그래도 뭐든 혼자서 해보려고 꾸준히 팁들을 저장하고, - 우리 것이 좋은 것이여 우리 문화와 역사에도 관심을 가지는 빙글러들을 보니 우리의 앞날이 참 밝네요 *^^* - 나가지 않아도 준비는 해야지! 언제 다시 마음 놓고 나갈 수 있을지 모를 일이지만 나를 단장하는 것도 중요한 일이니까, 몸단장을 위한 카드들도 인기가 많았군요. - 그래도 웃어 보자고요 웃음을 주는 카드들은 역시나 스테디셀러. 어쨌든 웃을 일은 필요하니까요. - 여윽시 대한민국 아직 가야 할 길은 멀지만 그럼에도 불구하고 우리는 위기에 강한 민족이라는 말을 다시 한번 실감합니다. 매일 같이 주모를 찾게 되는 나날들 덕분에 이런 카드들이 인기를 얻었네요 :) 3. 하태하태, 이달의 커뮤니티 그저 솔로들끼리 으쌰으쌰 하는 커뮤니티인 줄 알았는데, 알고 보니 '오롯한 홀로서기'를 위해 정진하고 있는 커뮤니티가 있다면서요? #나는나와연애한다 커뮤니티, 줄여서 나나연 말이에요. 빙글 좀 하는 빙글러들이라면 다들 알고 계실 @goodmorningman 님이 만든 커뮤니티죠. 연애를 한다는 것은 상대방을 신뢰하고 배려하고 최선을 다해 사랑하는 것이니, 나와 연애한다는 말은 '나를 믿고, 나를 배려하고, 나에게 최선을 다하는 일'일 거예요. 그런 의미에서, 누구와 사랑을 하든 홀로 설 수 있는 사람이어야 한다는 일념 하에 #나는나와연애한다 커뮤니티 멤버들이 합심해서 '홀로서기 프로젝트'도 진행하고 있으니 관심 있는 빙글러들은 [혼자서도 잘해요] 라벨을 눈여겨 봐주세요 :) 경제 상식, 응급처치, 스토리텔링 등등 각자의 재능 기부로 완성되는 커뮤니티라니. 정말이지 어느 빙글러 말마따나 빙글계의 '놀면 뭐 하니' 아닌가요? 홀로서기 프로젝트를 시작한 취지는 아래 카드들에 잘 소개되어 있으니, 혹시 힘을 보태고 싶은 빙글러가 있다면 슬쩍 나는나와연애한다 커뮤니티에 이야기를 나눠 보는 것도 좋을 거예요 :) 4. 이달의 빙글러 여기저기 이슈들을 발 빠르게 빙글에 퍼다 나르는 빙글러들 덕분에 세상 소식을 골고루 접하게 됩니다. 하지만 꾸준히 '자신의 이야기'를 조곤조곤 전하는 빙글러들도 있다는 것, 알고 계시나요? 이달의 빙글러는 관심사 커뮤니티 빙글을 더욱 '관심사 커뮤니티'답게 만드는 빙글러 4분과 그들의 카드를 하나씩 소개하는 코너랍니다 :) || 스토리텔러 @optimic 귀신썰만 잘 쓰시는 분인 줄 알았는데, 알고 보니 무슨 글이든 소재만 주어지면 기깔나게 풀어나갈 수 있는 스토리텔링의 귀재 @optimic 님. 사실 귀신썰을 연재하고 또 인기를 끈다는 게 여간 어려운 일이 아니잖아요. 귀신을 본 적이 있어야 하고, 그 기이한 현상을 잘 적어낼 수 있는 글솜씨도 있어야 하는데 그 어려운 두 가지를 다 갖춘 사람이 바로 이분이라는 것. 요즘은 음악, 축구 관심사까지 넓혀서 관심 없던 사람들도 빠져드는 글솜씨를 보여 주고 계시니 한 번 확인해 보시죠! 스토리텔링의 어마어마한 힘을 보여주마 #공포미스테리 #축구 #음악 || 깊은 시선 @misfect 그저 지나칠 일도 파고들어 진상을 밝혀내는 탐구 정신이 투철한 사람. 그런 사람이 주변에 있으면 조금 더 많이 생각할 수 있는 기회를 갖게 되죠. @misfect 님이 바로 그런 사람이 아닐까 하는 생각을 합니다. 특히 3월에는 요즘의 범세계적 관심사인 바이러스에 관련해서 흥미로운 이야기들을 일본 뇌염이라는 소재를 통해 풀어간 카드들을 작성해 주셨으니, 읽기 시작하면 빠져들게 될 거예요! 일본 뇌염에 얽힌 드라마, 재밌을걸? #역사 #과학 || 응급구조사 @orchidwriter 응급구조학과를 졸업한 1급 응급구조사, 대학병원 응급실 근무, 항공 이송팀에서의 환자 이송 경험... 이력만으로도 상당한 @orchidwriter 님이 빙글러들을 위해 응급처치 꿀팁을 재밌고 쉽게 설명해 주고 계신다는 사실, 알고 계셨나요? 어쩌면 생각보다 흔한 응급 상황들, @orchidwriter 님이 알려주시는 내용만 꼭꼭 기억해 둬도 큰 도움이 될 거라는 확신이 듭니다. 소중한 사람을 지킬 수 있는 힘, 응급 처치법을 함께 배워 보자고요! 생존사슬, 함께 알아보자! #건강정보 #DidYouKnow? || 경제 상식을 알려주는 사회 초년생 @slimbear 금융권에 취업하셨지만 코로나 때문에 상담이 없어서 너무 심심해진 나머지 빙글러들에게 상식을 전해주고 계시는 @slimbear 님(소개 부분은 @goodmorningman 님 글 참조). 금융/경제는 꼭 알아야 하는 분야중의 하나임에도 어렵고 딱딱하게 느껴져서 접근하기가 쉽지가 않은데, @slimbear 님의 글은 사회초년생의 눈높이에 맞춰 쓰여서 누구나 쉽고 재밌게 읽을 수가 있답니다. 함께 읽고 상식을 업그레이드해 볼까요? 오늘도 경제 상식이 (+1) 되었습니다 #경제/비즈니스 5. 이런 모임도 있어요, 빙글 소모임 지친 하루, 퇴근 후 집에 돌아와 깨끗이 씻고서는 좋아하는 요리를 만들어 내고 그에 어울리는 술을 마시며 평소 보고 싶었던 영화를 보는 시간도 정말 행복하지만 때로는 시끌벅적하게 같이 즐기고 싶은 날들도 있죠. 그렇다고 만나서 놀자니 누굴 불러야 할지도 애매하고, 왔다 갔다 시간도 아깝고, 내일 출근이 부담스럽기도 하고, 먹고 싶지 않은 메뉴를 먹어야 할 수도 있고. '랜선 회식방'에서는 그런 걱정이 필요가 없어요. 좋아하는 술을 준비하고, 안주를 준비하고 자리에 앉아 빙글 톡방에 접속하기만 하면 함께 할 동료들이 기다리고 있거든요! 열심히 한 요리를 자랑하고, 눈으로 나눠 먹기도, 저 사람이 먹는 걸 보고 나도 떠올라 다른 안주를 꺼내 오기도 하고, 건배하는 술잔을 찍어서 올리면 상대방에서 함께 건배를 해주기도 하고, 때로는 힘들었던 일들을 나누고 토닥이기도 하고, 그러다 그대로 잠들어도 아무도 뭐라고 하지 않는 곳. 혼술을 좋아하는 사람들이 모여 따로지만 함께 시간을 즐기는 것. 요즘처럼 '사회적 거리 두기'를 해야 하는 시기에도 딱인 모임이죠. 어때요, 구미가 당기신다면 당장 톡방에 입장해 보세요, 그리고 내가 마시고 있는 술을 찍어 올린 후 '건배!'를 외쳐 보는 거죠! 며칠 전에도 대대적인 혼술 파티가 벌어졌답니다. 시간을 정해서 동시에 달리는 회식이 여태 두 번 있었고, 그 외에도 이분들은 매일같이 술을 마시고 계시니 언제든 술이 고픈 날 똑똑 문을 두드려 보세요 :) - 주변에서 뭐라고 하든 묵묵히 주어진 일을 해나간다는 것이 얼마나 대단한 일인지를 체감하는 3월이었습니다. 결국에는 모두가 알아준다는 결과 또한 감동이었고요. 절망적인 소식이 들려오기도 했지만 우리의 힘으로 많은 것을 바꾸기도 했습니다. 대통령의 말을 빌자면 '모든 국민이 함께 방역에 참여했습니다'. 깨끗이 손을 씻고, 사회적 거리 두기를 실천하는 모두가 방역에 힘을 쓰고 있는 것이지요. 우리의 계절을 하루빨리 찾기 위해, 조금만 더 힘을 내서 거리 두기를 실천하도록 해요. 그래서 월간 빙글 4월호에서는 더 좋은 소식을 가지고 돌아올 수 있기를 바랍니다. - 월간 빙글은 빙글러들의 도움으로 만들어집니다. 발 빠르게 소식을 전하고, 관심사 이야기를 나눠 준 빙글러 모두에게 감사 인사를 남겨 보는 건 어떨까요? ( @Voyou @nanmollang @ggotgye @GGLAB @goalgoru @Mapache @quandoquando @newsway @n0shelter @boogiewoogie @baaaaang @fromtoday @harang0610 @eyesmag @nocutnews @newsway @csswook @deliciousfood @goodmorningman @optimic @misfect @orchidwriter @slimbear 님 덕분에 월간 빙글 3월호가 알차게 채워질 수 있었습니다. 모두 감사합니다.)
내가 기억하고 있는 사랑
한창 길이 막히는 바쁜 퇴근 시간  80대 할아버지 한 분이 택시 안에서  안절부절못하고 있었습니다. "아이고. 기사 양반. 좀 더 빨리 갈 수 없나. 급해서 택시를 탔는데 전철보다 느린 것 같아. 내가 6시까지는 꼭 도착해야 해." 재촉하는 할아버지의 모습이 급해 보여서  운전기사는 최대한 빠른 지름길로  택시를 몰았습니다. "걱정하지 마세요. 6시 전에는 도착합니다. 그런데 무슨 일이 그렇게 급하신 건가요?" "6시까지 할멈이 있는 노인요양병원에 도착해야 저녁을 함께 먹을 수 있어.  늦으면 간호사들이 할멈을 먼저 먹이고  밥상을 치워버려서." "늦게 가시면 할머니가 화를 내시나요?" "우리 할멈은 치매라서 내 얼굴도 잘 못 알아봐. 벌써 5년이나 되어버렸어..." "그러면 일찍 가든 늦게 가든 할머니는 할아버지를 알아보지도 못하는데 이렇게 서두를 필요가 있나요?" 의아해하는 택시기사의 질문에 할아버지는 택시기사의 어깨를 살며시 두드리며 말했습니다. "할멈은 내가 남편인지 알아보지 못하지만  난 아직도 할멈이 내 아내라는 것을  알고 있거든!" 더 행복하고 아름다운 것이 있습니다. 바로 사랑입니다. 오늘도 아름답고 소중한 사랑으로  시작해 보세요. # 오늘의 명언 사랑받고 싶다면 사랑하라, 그리고 사랑스럽게 행동하라. – 벤자민 프랭클린 – =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... #부부 #사랑 #행복 #소중함