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‘반교’ 개발사 신작 공포게임 ‘환원’ 정식 출시

<반교>의 개발사 '레드 캔들 게임즈'의 신작 <환원>이 정식 출시됐다.

<환원>(還願, Devotion)은 80년대 대만을 배경으로 하는 1인칭 내러티브 공포 게임이다. 플레이어는 사이비 종교에 빠진 가족의 아버지가 되어 집안을 탐험하며 가족에게 처한 사건의 진실을 캐내야 한다. 게임 제목인 '환원'은 중국어로 부처에게 기도한 일이 이루어진 것에 예를 표한다는 뜻이다.
3인 가족의 아버지가 된 플레이어는 집안 곳곳을 돌아다니며 기괴한 사건의 실마리를 풀어나가야 한다다. 단란했던 가족은 온데 간데 없이 사라졌고, 껐던 티비는 다시 켜진다. 가장 편안해야 할 공간인 집에는 괴상한 부적과 양초가 가득하다.

<환원>은 플레이어에게 긴장감을 기반으로 한 공포를 주기 위해 플레이어의 시점 변경 등에 따른 '갑툭튀' 요소와 선혈 묘사를 활용했다. 인벤토리에 각종 문서와 아이템을 보관하고 게임 진행을 위해 이를 활용하는 간단한 퍼즐 요소도 있다.

또 게임은 동아시아 민속 문화에서 게임의 모티프를 따왔으며 전통 악기를 활용한 사운드 디자인으로 섬뜩한 분위기를 연출했다. 또 게임은 지금은 찾아보기 힘든 가전제품을 사용하고 벽에 곰팡이가 슨 1980년대 대만의 가정을 재현해 1980년대 대만의 문화와 종교적 특색을 담아냈다.

레드 캔들 게임즈는 공식 소개 자료를 통해 "게임은 '집'이라는 공간에 질문을 던진다"라며 "캐릭터가 눈을 뜰 때 마다 장소가 왜곡될 것이고, 그 끝에는 가족에게 묻혀 있는 비밀이 있을 것"이라고 게임의 기획 의도를 소개했다.

19일 스팀 스토어에 첫 공개된 <환원>은 현재 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있으며, 17,500원에 구매할 수 있다. 게임은 한국어 인터페이스 및 자막을 지원한다.

한편, 레드 캔들 게임즈의 전작 <반교>는 대만의 계엄령 시대를 배경으로 하는 한 학교에서 진행되는 사이드뷰 공포 게임이다. <반교>는 완성도와 재미 면에서 좋은 평가를 받았을 뿐만 아니라 게임을 통해 대만 현대사의 아픔을 드러내 호평받았다.

개발: 레드 캔들 게임즈
서비스: 윙킹스카이워크, 인디벤트
출시일: 2월 19일
플랫폼: PC (스팀)
가격: 17,500원
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세금 들여 반년 가까이 만든 보고서 살펴봤더니... 23일 한국콘텐츠진흥원은 '게임문화박물관 건립 기본방향 수립 연구 보고서'를 발간했다. 주식회사 '메이크앤무브'가 진행한 용역연구로 4월부터 10월까지 약 6개월에 걸쳐 진행했다. 기초 연구에만 국비 9,980만 원이 책정된 사업.  그러나 본지 확인 결과, 제출된 보고서에는 오타는 물론 사실관계에 대한 오류가 여럿 발견됐다. 구체적인 전시 과정도 나열식으로 되어있어 졸속 보고서라는 비판이 나온다. 주석마저 제대로 적혀있지 않기 때문에 향후 게임문화박물관 관련 후속 작업을 진행할 때 해당 보고서를 참고하기 어려울 것으로 보인다. 박물관 조감도 (1) # 오류 투성이 보고서 제출된 보고서에서 일차적으로 확인된 오타, 오류는 다음과 같다. 단순 오타로 추정 - 심스 → <심즈> (p.263) - 오브워치 → <오버워치> (p. 264) - 리그오브레전더 → <리그오브레전드> (p. 264) - 월드오브크래프트 → <월드오브워크래프트> (p. 264) - 한국 게임기의 한국 상륙 → 외국 or 외산 게임기의 한국 상륙 (p.278) - 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타 → 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타리 (p.268) - 대 해트 → 대 히트로 추정 (p. 406) - 퐁(phong) → <퐁(pong)> (p. 406) - 가정용 게임지 → 가정용 게임기 (p.407) - 마이오 카트 → <마리오 카트> (p.442) - 코롬 → <코룸> (p.424) - 진홍의 성흥 → <진홍의 성흔> (p.424) - 갤러스 → <갤러가> (p.426) - 핀라드 → 핀란드 (p.427) - 서발이벌 → 서바이벌 (p.431) 흥망성쇄가 아니라 '쇠'가 맞다. 게임 이름도 틀렸다. 오류로 가득한 표 4-30 사실관계 오류 - 애플Ⅱ와 IBM PC에 이어 MSX나 재믹스, 패미컴같이 → 상용 출시 순으로 나열하면 애플Ⅱ, MSX, IBM PC가 맞음. (p.265) - 텔레비젼 연결 게임 <베어스(Baer's)> → 1966년 랄프 베어가 최초의 가정용 게임기 '마그나복스 오디세이'를 만듦. <베어스>라는 게임은 없음. (p.406) - 1983년, 패미콤 발매 → 사진은 슈퍼패미콤 일본판(1990) (p.406) - 1992년, 뮤즈소프트웨어 <울펜슈타인3D> 출시 ... 최초 잠입 액션게임 → <울펜슈타인3D>는 이드소프트웨어 개발. <캐슬 울펜슈타인>(1981)이 뮤즈소프트웨어가 만든 액션게임. '최초 잠입 액션게임'과 관련해서는 타이토의 게임판 <루팡 3세>(1980) 있어 이론의 여지 있음. (p.407) - 16비트인 IBM-PC를 기반으로 국내 최초의 상용게임인 아프로만의 <신검의 전설> → <신검의 전설>은 8비트 애플Ⅱ 게임. (p.411) - 삼성새턴과 3DO 사진 뒤바뀜 (p.414) - 온라인 리듬게임의 시초 티쓰리엔터테이먼트 〈오디션〉 → 2002년 <VOS> 기반의 <캔뮤직>이 한게임에서, <오투잼>이 오투미디어에서 서비스됨. T3엔터테인먼트 <오디션>의 CBT는 2003년. (p.418) - <쥬라기 공원> 사진 → <쥬라기 원시전>(1996) 스크린샷이 잘못 들어간 듯. (p.421)  - '최초의 MMORPG' → <바람의나라>를 '최초의 MMORPG'로 보기엔 무리 있음. <아일랜드 오브 케스마이>, <네버윈터 나이츠>(1991) 등이 앞섬. <바람의나라>는 '최장수' MMORPG로 기네스북 등재. (p.421) MUD 게임인데 컬러 그래픽이 들어갈 리 없다. 기타 - 단면도 식별 어려움 (p.292~299) - 도표 식별 안 됨 (p. 405, 408, 419) - 주석이 빈약해 근거 찾기 어려움.  가령 "상장사 기준 상위 5대 게임사의 매출은 넥슨 2조 5천억원, 넷마블 2조 2백억원, 엔씨소프트 1조 7천억원, NHN엔터테인먼트 1조 2천억원, 컴투스 4천 8백억원"(p. 359)이라고 되어있는데 근거 명기 안 됨.  2019년 넷마블은 2조 1,755억 원, 컴투스는 4,696억 원의 연매출을 기록, 차이가 있음. 보다 깊게 따지면 '넥슨'은 국내에 상장하지 않았으며, NHN은 결제, 광고 사업 등의 비 게임 분야 매출이 포함됨. 일부러 블러를 한 건지 하나도 식별할 수 없다. RPG 게임이라는 말은 처갓집, 역전앞 같은 실수다. # 연구책임 메이크앤무브는 어디인가? 게임문화박물관 조사/연구에 나침반이 되어야 할 기초 연구보고서는 기본적인 사실관계조차 확인되지 않은 내용으로 가득하다. 전술한 바와 같이 주식회사 '메이크앤무브'가 이 연구를 책임지고 수행했다. 이곳은 유휴공간 재생, 문화 정책 연구, 공공 디자인 개발 등을 전문으로 하는 업체로 게임 분야 관련 경험이나 전문성은 확인되지 않는다. 메이크앤무브의 연구/조사책임자 박동수 책임연구원은 문화기획자로 을지로 지하상가에서 쌀과 책 등을 판매하는 '동수상회'를 운영 중인 것으로 알려졌다.  진흥원의 종합심사평에서도 "게임 관련 수집 및 분류, 디지털 아카이빙에 관련된 구체적인 계획이 부족함", "게임에 대한 전문지식과 경험을 갖춘 인력을 확보할 필요가 있음"과 같은 문장이 발견된다. 진흥원은 이들의 전문성 부족을 이미 알고 있었던 것. 6개월이 지나 나온 결과물에는 오류가 가득하니, 이렇게 국비로 만든 보고서에는 전문성이 심히 떨어지게 됐다. 문화 산업에 종사하는 한 관계자는 "용역을 수행하는 주체에게 전문성이 없다면, 무턱대고 사업을 딴 뒤 대대행(대행의 대행)을 맡겼을 수도 있다"며 업계의 대대행 관행이 이번 사례에 적용될 수 있음을 시사했다. 종합심사평에도 메이크앤무브의 전문성에 관한 우려가 나온다. 진흥원이 이 프로젝트를 시작할 때 내건 예산은 1억 원에 준한다. # 전시 방법론도 되돌아볼 필요 있어 해당 보고서의 전시 방법론 역시 의문스럽다. 첫째로 보고서에는 "게임의 실행(play)을 중심으로" 박물관을 조성해야 한다고 강조했지만, 어떻게 게임을 실행할 수 있는지는 나와있지 않다. 피처폰 게임, 서비스를 종료한 MMORPG 등 아카이브가 필요한 게임을 어떻게 보존하고 체험시킬지에 관한 내용을 찾아볼 수 없다.  둘째로 보고서에는 동서를 막론하고 무수히 많은 게임/게임사/개발자 사례가 제시됐는데, 특정 케이스를 가져올 때 어떻게 허가를 받을지 또한 알 수 없다. 희귀한 컴퓨터, 게임카피를 어떻게 입수할 것인지에 관한 마스터플랜도 빠져있다. NXC는 컴퓨터 박물관을 열면서 애플 I을 소더비에서 4억 3천에 낙찰받아 마련했다. 사진은 스티브 워즈니악이 직접 물건에 사인을 해주는 모습. 보는 게임에 대한 성장세를 어떻게 기록할지와 최근 대두되는 게임 스트리밍 서비스에 대한 언급도 빠져있다. 보고서를 전반적으로 살펴보면 설명이 2018년 정리에 머물러있다는 인상을 받게 된다.  모든 케이스가 나열식으로 되어있어 연결점을 찾기 어렵다. 예를 들어서 "PC방에서 즐길 수 있는 먹거리"는 어떻게 소개할 수 있는지, "콘솔게임방, 플스방의 등장"이 게임문화와 어떤 연관관계가 있는지 나와 있지 않고 단순 열거되었을 뿐이다. 또 보고서는 수도권에 최소 5,193평 규모로 짓는 것이 좋다고 이야기한다. 그러면서 분당구 정자동의 주택전시관, 과천시 정부종합청사 부지, 서울시 마포구 DMC유휴부지, 부산 북항 재개발구역을 물망에 올렸다. 자체 설문 결과 접근성이 가장 큰 이유였다면, 판교테크노벨리가 빠진 점은 아쉽다. 정자동의 주택전시관이 가장 먼저 적합부지로 등장한다. # 추가 연구는 할 수 있을까? 게임문화박물관은 연초 박양우 문체부 장관이 공개 석상에서 직접 언급하면서 화제가 됐다. 이후 문체부는 박물관 건립 기본방향에 대한 연구용역을 발주했다. 마침내 나온 결과물은 확실히 부실 투성이다. 앞으로 박물관을 짓기 위해서는 실무 영역의 문제까지 아우르는 추가연구가 진행되어야 한다. 그렇지만 해당 기초연구 보고서를 이후 프로젝트를 진행하는 기틀로 쓰기엔 틀린 점이 많다. 비유하자면 첫 단추부터 잘못 끼운 셈. 2021년 문체부가 국회에 제출한 예산에는 게임문화박물관 관련 예산이 빠져있다. 지난 20일, 국회 예산소위에서는 내년도 문체부 예산을 검토 중에 심사를 중단했다. '남북문화교류포럼' 사업의 근거가 미약했다는 것이 그 까닭. 여기에 코로나19까지 겹쳤으니 게임문화박물관은 안중에 들기 더 어려운 상황이다. 업계와 게이머의 기대와 달리 현재 게임문화박물관의 우선순위는 그다지 높지 않을 것으로 보인다. 박물관 조감도 (2)
펌) 너네 절대 장난으로라도 뱀 죽이거나 잡거나 그러지마
진짜 뱀에 관련된 이야기들은 까도 까도 계속 나오는 것 같습니다.. 모든 이야기가 사실은 아니겠지만, 저는 절대. 죽어도. 뱀과 엮이지 않으려합니다. 무서워. 짱무서워. 저는 얇고 길게 살고 싶거든요. 여러분도 조심하시길 바랍니다. 혹시 모르잖습니까.. 자 Voyou의 공포파티 태그ㄱㄱ @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @sy0371sy 저의 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^** 저저번주에 추석 전에 벌초하려고 여창조주랑 밑에 여혈육, 이모부부네랑 산소같다가 돌아오는데 갑자기 이모부가 잘 가다가 차를 슬슬 멈추시더라고 그래서 여혈육이 왜 멈추시냐고 물어보면서 앞으로 고개를 빼서 보는데 길 중간에 엄청 큰 구렁이 한마리가 볕쬐고 있더라. 진짜 살면서 야생에서 그렇게 큰 구렁이는 실제로 처음봐서 신기해서 계속 보고있는데 걔가 움직일 생각을 안하는거임;; 아마도 햇빛쬐느라 안움직이는거 같았는데 독도 없으니까 그냥 치우고 가면안되요? 했더니 여창조주가 안된다고, 스스로 지나갈때까지 그냥 놔두라는거야  그래서 진짜 한 3,40분 동안을 꼼짝않고 멈춰있다 구렁이가 슬슬슬 움직여서 지나가니까 그때서야 다시 운전하시더라. 그리고 집에 와서 아까 왜 그랬는지 얘기해주시는데 남창조주가 원래 살던 동네랑 여창조주가 살던 동네랑 차로 한 20분? 15분 거리인지라 항상 외가집 가려고 하면 남창조주네 옛날 집이 있던 곳을 지나가는데 그 시골 가다보면 도로 양옆에 막 서있는? 그런 집들 중 하나가 남창조주네였음. 근데 그 맡은편에 다 쓰러져가는 집이 하나 있는데 거기 원래 살던 가족이 나름 그 동네에서 잘 살던 집이였다고 하더라. 무튼, 한창 새마을 운동이네 뭐네 해서 초가집처럼 볏집으로 엮은 거랑 흙으로 된 담벼락 다 무너뜨리고 시멘트로 된 벽 세우고 지붕도 다시 덮는데 거기서 엄청 큰 구렁이 한마리가 나왔다함. 옛날 집은 다 황토흙에 나무기둥이고 그러다보니 구렁이 한마리씩은 다 살았다고 하던데 여튼 그 구렁이를 거기 집 할아버지가 안 풀어주고 잡아서 고아먹었다고 하더라. 동네 아저씨들이랑 술 드시면서 드셨다고 하는데 그때 어렸던 남창조주도 꼭 닭삶는 냄새가 나서 한점 얻어먹으려고 하다가 대창조주한테 혼나고 못 얻어먹었고. 근데 그 구렁이 잡아먹었던 할아버지 꿈에서 집채만한 구렁이 한마리가 나와서  "너가 내 죄업는 낭군을 잡아먹었으니 나도 너와 너네집 삼대의 씨를 말려버릴것이다." 하고 사라지는 꿈을 꿨다고 다음날에 동네사람들한테 말하고 다녔다고 하더라. 근데 뭐 딱히 그 동네에 무속인이 있던것도 아니고 한창 새시대 어쩌구~하던 때라 그런꿈을 꿨다고 해도 다들 그냥 웃으면서 개꿈이라고 하고 넘어갔다고 함. 그런데 그 다음날부터 그 집 큰아들이 일 나갔다가 논두렁에 가볍게 자빠졌는데 목뼈가 부러져서 죽고, 큰며느리는 솥간에서 밥하다가 타죽고, 둘째아들 부부네는 잠깐 읍내 나갔다가 다른 집 소한테 들이받혀서 죽고(그 소가 뭐 잘못된거 먹고 그러지도 않았다고함), 마지막 막내아들은 쥐약 잘못먹고 죽고, 손자 둘중에 큰놈은 학교갔다가 돌아오는 길에 실종되서 사라져버리고, 작은놈은 폐렴?인가 그걸로 어린나이에 죽었다고 하더라. 남아있던 다른 가족들도 사고나 병걸려서 죽으니까 그 집 할머니가 대들보에 목매달아서 돌아가셔 버리고 결국 그 할아버지도 충격때문에 시름시름 앓다가 돌아가셨다고 하는데 그 집 큰손녀가 자기는 죽기 싫다고 아예 집을 떠나버렸다함. 동네 사람들은 무서우니까 큰손녀 떠나는것도 그냥 바라볼 수 밖에 없었고 그 집은 아무도 안들어가서 폐가가 되는걸 남창조주가 군대들어가기 전까지 보고 자랐다고 하시더라. 근데 정말로 무서운게 그렇게 군대갔다가 돌아오신 남창조주가 오랜만에 친구분들 만나려고 읍내 다방에 들어갔는데 거기에 어떤 아저씨 옆에 앉아서 커피따르던 종업원 여자 하나가 자기 얼굴을 보더니 소스라치게 놀라서 막 뒷문으로 도망갔는데 알고봤더니 그 종업원여자가 죽기싫다고 n년전에 나갔던 할아버지 큰손녀... 결국에 나중에 소식 들은거는 국도 어느 부근에서 차에 치여 돌아가셨다는 얘기를 들었다고 하는데 그것도 너무 소름돋는게 거기가 2차선이고 완전 시골 국도라 가로등 하나없을 때였는데 거길 밤중에 여자혼자 걸어갈 일이 뭐가 있냐고... 그리고 아마 뭔가가 고향으로 돌아올 수 밖에 없게끔 만들었을거라고 하시더라. 결국 그 할아버지집은 정말로 3대가 다 죽어버림. 한명도 남기지 않고ㅇㅇ 무튼 남창조주가 이 일 때문에 종교나 귀신같은거 하나도 안믿으시는데 뱀은 절대 함부로 만지지도 않는다고 하시더라. 진짜 비오는날 이얘기 여혈육이랑 듣는데 전설의 고향 생각도 나고 겁나 무서웠었음... 출처 해연갤
펌) 남편이 가위를 5개월 넘게 눌리고 있습니다 + 후기
안녕하세요.. 주변에 물어봐도 딱히 명쾌한 답을 들을 수가 없어서 여쭤보고자 합니다. 저는 결혼 1년반차인 헌댁이고요 남편과는 34살 동갑내기 부부입니다. 저희는 시댁이나 친정 문제도 없고.. 맞벌이로 열심히 살고 있습니다. 그런데 얼마전부터 남편이 가위를 눌리기 시작했습니다. 정확하게는 가위+악몽에 가깝다고 해야하나요 자다 새벽에 비명을 지르면서 깨거나 발작적으로 기겁하면서 일어나거나 발을 허공을 향해 걷어차거나  제 팔을 너무 세게 쥐어서 피멍이 든 적도 있습니다. 요즈음엔 제가 침대 밑에서 자다가 상태가 안좋으면 깨워줍니다. 일주일에 4~5일정도를 가위를 눌린다고 보시면 될 거 같아요. 꿈이나 가위의 내용이 매우 다양하고 디테일할때도 있고 그냥 압박감을 느끼고 몸을 못 움직이는 경우도 있고 너무 다양해서 뭐가 원인인지조차 모르겠습니다. 부부사이에는 문제가 없고, 회사에서도 크게 별 다른 일은 없다고 하는데 이 가위때문에 남편 몸무게가 17키로 정도가 빠졌습니다. 거의 하루에 제대로 자는게 2시간 남짓도 안될 때가 많아서 다크서클에 회사생활이 힘들어서 커피를 대여섯잔씩 달고 삽니다. 수면유도제 처방도 받았는데 수면유도제를 먹으면 가위를 눌리진 않는데 하루종일 상태가 술 덜깬것처럼 멍하고 잠을 자도 잔 기분이 아니라 눈 감았다 뜬 기분이라고 합니다. 매트리스도 바꿔보고, 베개, 침구류, 자세, 바닥에서도 자보고 다 했는데 원인이 뭔지를 모르겠고.. 저는 잠은 잘 자는데 남편때문에 신경쓰느라 밤에도 몇번씩 깨서 확인합니다. 그리고 제가 요즘들어 더 기분이 이상한것은 가위나 악몽의 내용이 점점 디테일하고 소름끼치는 내용으로 바뀌어갑니다. 가장 최근에 눌린 가위는  남편이 김포쪽에 있는 회사 창고를 가는 꿈을 꿨는데 동료와 함께 창고 안에 들어서니까 창고에 이상하게도 양쪽으로 사천왕처럼 생긴 불상들이 서 있었고 저쪽에서 인기척이 느껴져서 "누구세요? 여기 함부로 들어오시면 안되는데요!" 하니까 어떤 아주머니가  "아이고 몰랐어요. 금방 나갈게요." 하시더랍니다. 근데 이상한 느낌이 들어서 잠겨 있었는데 대체 어떻게 들어왔지 하는 생각이 들면서 가까이 가면서 "근데 여기 어떻게 들어오셨어요? 누구신데요?" 하고 코너를 도는데 코너 안쪽에 검은 옷을 입은 아줌마 4명이 쪼그리고 앉아있더랍니다. 근데 아줌마들이 한명은 키가 2미터50은 될거 같이 생겼고 한명은 입이 귀까지 찢어진채로 얼굴을 까맣게 칠했는데 웃고 있고 한명은 눈동자가 한쪽에 2개씩 있고 한명은 팔다리가 없이 몸통만 있는데 쉴새없이 뭘 먹고 있더랍니다. 그리고는 "우리는 죽음입니다." 라고 대답했대요 그래서 그 순간 진짜 ㅈ됐다 라는 생각밖에 안들어서 동료분과 동시에 뒤돌아서 밖으로 뛰는데 뒤에서 팔 여러개가 자기를 붙잡고는  귀에다 대고 "기기기긱 기기긱 끼기기긱" 이런 소리를 계속 내면서 키득거리더랍니다. 그 순간 제가 비명지르는 남편을 깨웠고 그게 새벽3시였는데 남편 심장이 진짜 미친듯이 뛰어서 얼른 따뜻한 차를 끓여서 먹였는데 그게 너무 생생해서 저한테 저렇게 설명해준겁니다. 들으면서 저도 너무 오싹해서 기분이 나쁘더라고요.. 그 전번에 눌린 가위는 집에 있는데 누군가 안방에서 나오더랍니다. 그래서 도둑인가 싶어서 당황해서 밖으로 나오면서 112에 전화를 하는데 전화가 안되어서 일단 도망치려는데 뒤에서 낫을 들고 쫒아오더랍니다. 그래서 뛰는데 잡혀서 한쪽 발목을 잘렸는데 다른쪽 발과 팔로 기어서 도망치는데 다른쪽 발목도 자르더래요 그리고는 분명히 따라잡을 수 있는데도 기어가는걸 천천히 뒤에서 따라오기만 하다가 기는게 너무 힘들어서 멈추면 와서 손가락을 하나씩 자르더랍니다. 다시 기어가기 시작하면 또 천천히 따라오고요 그래서 결국엔 팔 하나만 남고 다른 부위를 다 잘리고 기어가다가 멈춰서 제발 그냥 죽이라고 하니까 그 사람이 와서  "안돼. 아직 팔 한쪽이 남았잖아." 라고 했답니다. 이건 제가 들은거중에 제일 소름끼쳤던 두 건에 대한 내용이고 이외에도 새벽에 자다깨서 얘기해준 것들이 너무 많아요 이젠 제가 가위를 눌리는건지 남편이 눌리는건지 헷갈릴 지경입니다. 이런 경우 뭐가 문제일까요 저나 저희 남편 전부 무교이긴한데 혹시나 진짜 모르지만 효험이 있다면 굿이라도 해야할까요..? 아니면 정신과 진료를 받아봐야 하는걸까요? 정신과는 솔직히 남편이 좀 꺼려해서 아직 못 가봤는데 이젠 제가 가야할 지경에 이르러서 어떻게 해야할지 좀 심각하게 걱정됩니다. 현명한 조언이나 이런 경험 있으신 분들은 꼭 좀 알려주세요.. +) 후기1 많은 의견 감사합니다. 일단은 왜 여태 손 놓고 있었냐고 하셔서 처음에는 그냥 잠을 좀 못자는 증상이었는데 점점점 순차적으로 심해진거예요. 최근 들어 증상이 심해지니까.. 그리고 정신과는 남편이 좀 확고했어요. 정신병이나 문제 있는 것처럼 보이고 싶지 않다고해서요ㅠ 근데 이젠 진짜 가야할거 같다고 생각합니다. 그리고 말씀하신 여러 다른 영적인 방법에 대해서도 저희 둘 다 종교나 신앙 등이 없는 사람들이기는 하지만 어느정도 뭐 사후세계나 그런거까지는 있을 수도 있다고 생각되고 또 그런 방식으로 플라시보 효과라도 얻어서 마음이 편해질 수 있다면  하고싶은 심정이예요. 건강상으로 뇌질환이나 수면장애 등의 문제 부분도 제기하셔서 일단 그쪽을 먼저 알아보려고 합니다. 그리고 5개월 전에 새로 들어온 가구나 물건..은 없고요 남편도 별다른 특이한 일은 없었다고 합니다. 기억을 못하는 걸 수도 있겠지만요. 그리고 이건 좀.. 이상한 사람처럼 보일까봐서 얘기를 안했는데 자고 일어나면 팔 다리에 자꾸 멍이 들어있어요 부딪힐만한 구조가 아닌데도..  그래서 조금 더 찝찝했던 거고요. 일단 지금 제 생각으로는 신경정신과-무속신앙-종교 순으로 해보자고 하려고 합니다. 그리고 자작이라는 분들이 좀 계셔서  당시에 남편이 친한 형님분과 했던 카톡내용을 찾아서 첨부드립니다.  제가 디테일한 부분까지는 기억이 안나서 좀 내용이 다른 부분들이 있지만 남편이 꾸는 악몽과 가위의 내용이 너무 사실적이고 본인이 얼굴 생김새 하나하나 기억할정도로 꿈을 꾼다는게 이상해서 저에게 매번 설명을 해줘서  저도 기억하는 부분입니다. 저는 꿈꾸면 3분 지나면 다 잊거든요. 아무튼 어느정도 일이 해결되면 걱정해주신 분들을 위해서 다시 알려드릴게요. 조언주신 모든 여러분들 감사하고 이런 일 생기지 마시길 바랍니다ㅠ + 후기2) 말을 어디서부터 해야할지 모르겠어서 글을 계속 썼다 지웠다 반복했네요. 두서가 없더라도 이해하시리라 믿어요. 사실 이런 일로 글을 써야할지도 몰랐는데 어느정도 정리가 되고나니 생각이 나서 오게되었어요. 여러모로 걱정해주신 분들께 감사라도 드리는 마음에서 입니다. 저희 남편은 지난 7월에 세상을 떠났습니다. 종합검진 후 수면클리닉 치료를 병행중이었고 수면중 각성장애와 행동장애 등의 수면질환 판정을 받고 휴직과 함께 통원치료, 심리상담을 진행중이었습니다. 댓글들에서 종교 또는 무속신앙 쪽으로 이야기를 많이 하셨으나, 병원 진료로 상태가 호전되는 듯하여  그쪽으로는 따로 진행하지 않았구요. 남편의 사인은 심장마비입니다. 자던 중에 벌어진 일이라 손쓸 틈이 없었습니다. 많은 충격과 조금 더 빨리 병원을 찾았어야 한다는 생각 등으로 자책하는 시간과 정리하는 시간이 좀 걸렸네요. 따로 뭔가를 구구절절 설명드리는 것은  불필요한 일인것 같아 여기까지만 말씀드립니다. 혹여나 무슨 일이 생기면 병원을 빨리 가야한다는걸  너무 늦게 깨달았고 대수롭지 않게 여겼던 부분이  너무 크게 다가와버렸네요. 겨울 따뜻하게 보내시고 결과야 어찌되었건 많은 조언 감사했었습니다. 다시는 글을 쓸 일은 없을 것 같으니  남은 생들 행복하시기 바랍니다. ㅊㅊ ㄴㅇㅌㅍ 아.......................... 후기 읽다가 저도 모르게 외마디 비명이...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 참고로 첫 글 쓰신 건 올해 5월달, 그러니까 6개월 전이구여 ㅠㅠㅠㅠ 하...... 자책하지 않으시면 좋겠는데 ㅠㅠㅠㅠ 고인의 명복을 빕니다 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!
엔씨 다이노스 통합 우승! 게임 별 우승 세리머니도 '통 크게'
리니지M, 리니지2M 등 주요 게임 내 우승 이벤트 진행 한국 프로야구 9번째 구단 엔씨 다이노스가 2020년 시즌 통합 우승의 영예를 안았다. 2011년 창단 이후 9년 만, 2013년 1군 무대 진입 이후 8개 시즌 만이다. 게다가 첫 우승이 페넌트레이스와 포스트시즌을 모두 우승을 하는 저력을 보였다. 창단 당시 롯데 자이언츠의 무의미한 창단 반발을 무릎쓰고 KBO 무대를 밟은 엔씨 다이노스는 창단 첫해 2군 리그인 퓨처스 리그에서 우승하며 역량을 입증 받았다. 이후 2013년부터 2020년까지 8개 시즌 동안 포스트시즌에 6번을 밟으며 기존 구단들에게 위력을 자랑했다. 2016년에는 준우승을 차지하기도 했다. 엔씨 다이노스의 우승은 기존 KBO 8개 구단에게 큰 자극이 될 것으로 보인다. 무엇보다 구단주(김택진 대표)가 팬으로서 구단에 물심양면 지원을 아끼지 않은 것과 구단의 의사를 존중하며 팀의 색깔을 유지하게 한 점은 구단 사유화 논란, 끊임 없는 프론트와 감독의 불통으로 고질적인 문제를 앓는 기존 일부 팀과는 확연히 다른 모습을 보이고 있다. 엔씨 다이노스는 우승 세리머니로 거대한 칼을 드는 모습을 취하기도 해 화제를 낳기도 했다. 바로 <리니지>에 등장하는 최고의 아이템인 '집행검'. 단순한 아이템이 아닌 집행검 모양의 자체 트로피를 제작했다. 다이노스 구단 측은 세리머니에 대해 삼총사의 유명 대사인 '하나를 위한 모두, 모두를 위한 하나'를 활용했다고 밝혔다. 김택진 대표는 선수들이 모인 자리에서 집행검 모양의 트로피를 직접 공개하기도 했다. 경기 가운데 노출된 <리니지2M> 1주년 영상에서는 김택진 대표가 드워프 대장장이로 분장하고 망치질을 하는 모습도 화제가 되기도 했다. 엔씨 다이노스는 KBO가 공개한 21억 원의 포스트시즌 진출 팀 상금 가운데 12억 7천만 원 가량을 수령할 것으로 보인다. 엔씨 다이노스의 이와 같은 경사에 모기업 엔씨소프트(이하 엔씨)에서 서비스하는 주요 게임들에도 우승을 기념하는 세리머니가 진행됐다.  <리니지2M>에는 최상급 클래스 획득권 6회와 최상급 아가시온 획득권 6회를 각각 2개씩 지급한다(우편 유지 기간은 25일 오전 5시까지). 더불어 과거 클래스를 합성한 최대 이력에 해당되는 소환을 진행할 수 있는 TJ's 쿠폰 - 클래스 아이템을 지급한다(우편 유지 기간은 12월 2일 오전 5시까지). <리니지M>은 24일 오전 진행한 다이노스 우승 기원 상자 이벤트가 있다. 크게 1) 응원 상자 이벤트와 2) 우승 기원 이벤트가 있다. 응원 상자 이벤트는 상점에서 100아데나로 구매할 수 있으며 TJ쿠폰 - 마법인형, 응원 휘장, 룬 변환석 등이 있다. 우승 기원 상자 역시 100 아데나이며 컬렉션에 등록할 수 있는 응원 반지를 비롯해 폭죽, 요리, 축복 주문서 등이 있다. <리니지M> 한국시리즈 우승 기원 이벤트(위)와 <리니지2M> 우승 기념 이벤트. PC 플랫폼 게임들의 경우, <리니지 리마스터>는 우승 기념 TJ 쿠폰으로 인챈트 실패로 소멸한 장비를 원하는 캐릭터로 복구할 수 있는 기회를 제공한다. 오는 12월 9일 정기점검 전까지 이용할 수 있다. <리니지2>는 기란성 마을의 '기분 좋은 단디' NPC를 통해 우승 트로피, 단디의 홈런볼 등 아이템을 지급 받는다(12월 3일 정기점검 전까지). 또 아이템을 복구하거나 특별한 주문서로 교환 또는 유용한 소모품으로 교환할 수 있는 TJ 쿠폰을 지급한다(12월 9일 정기점검 후 쿠폰 지급 예정). <아이온>은 V1 변신 도전 쿠폰을 지급한다. 11월 11일 오전 6시부터 11월 24일 오후 10시까지 게임 접속 기록과 변신 합성을 진행한 기록이 있는 계정에 25일 중으로 순차 발송한다. 마지막으로 <블레이드 & 소울>은 오는 12월 4일 23시 59분 59초까지 신석샵에서 무료 상품을 증정한다. 다양한 인게임 아이템을 비롯해 스페셜 도감 수집 과제를 할 수 있는 기회도 제공한다.
요한 일렉트릭 바흐를 만나다: K/DA 리믹스는 케이팝 프로듀서 큰 그림?
2012년, 요한 일렉트릭 바흐(Johann Electric Bach, J.E.B, 이하 요일바)는 첫 앨범 <Zynthar>를 공개한다. <장로님 에쿠스 타신다>와 "난 차라리 웃고 있는 조강조처가 좋더라"(Pierre Cardin)가 거기에 담겨있다. 당시 사운드클라우드에서 요일바 '센세'의 음악을 처음 접했다. 정말 웃겼다. 허접하지도 않았다. 이어폰을 꽂자마자 온 가족이 벌떡 일어나 트워킹을 추는 기적이 일어나지는 않았지만, 내 마음의 엉덩이는 파르르 떨고 있었다. 오랜 세월 인터넷을 부유하며 무수히 많은 '합필물'을 접했기에 웬만한 '병맛'이나 '약빤' 작업물에 반응하지 않게 됐는데 이게 무슨 일인가? 그렇게 그의 팬이 되었다. <전국 Handclap 자랑>이 히트곡이 되었을 때 '나만 알고 싶은 뮤지션'의 성공에 가슴 아파할 겨를 없이 웃기 바빴고, 그가 정체를 공개한 이후 종종 공연을 보러 가기도 했다. 놀랍게도 오프라인의 요일바는 보위 분장을 한 바흐가 아니었으며, 무대 뒤에서는 살짝 수줍음을 타는 것처럼 보이기도 했다. 최근 기적이 일어났다. 버릇처럼 <리그 오브 레전드>를 켜는데 글쎄 로그인 화면에서 '센세'의 존안(보위 분장을 한 바흐)이 나타나는 것 아닌가? 눈을 의심했다. 홀린 듯 눌러본 링크에는 요일바가 K/DA의 음악을 리믹스한다, 팬들은 모바일 상점에서 요일바를 응원하는 구를 살 수 있다는 소식이 담겨있었다. 영화 <해바라기>의 명대사가 떠올랐다. "이건 기회야". 라이엇게임즈의 협조를 얻어 요일바를 인터뷰했다. 기라성 같은 개발자를 인터뷰한 날도, 히데오 코지마가 내한한 날도, 학창시절 기자를 지각하게 만들었던 주범 박지성을 보러 간 날도 이렇게 설레지 않았다. 실로 '덕업일치'가 이뤄지는 순간이었다. # 요일바의 '숙제' K/DA 리믹스, 그리고 그가 말하는 좋은 케이팝이란? 전부터 K/DA의 존재를 알고 있었나? 그렇다. <POP/STARS> 나올 때부터 알고 있었다. 어떻게 라이엇게임즈의 제안을 받게 됐는지? 그냥 앉아있다가 메일을 받았다. 원래 숙제를 많이 맡는 편인가? 거의 거절하는 편이다. 공연도 자주 잡혀있고, 다른 작업을 할 때는 바쁜 편이니까. 일부러 해야 한다고 느껴지는 일은 거의 안 한다. 그럼 이번엔 왜? 공연에 쓸 수 있는 곡은 한 번 해놓으면 나중에도 계속 써먹을 수 있다. 이번 작업은 그런 작업인 것 같아서 맡기로 했다. 요즘 공연이 많지 않기도 하다. (K/DA 리믹스가) 내가 해오던 거랑 비슷하기도 해서 편하고 재밌게 해볼 수 있겠다고 생각했다. K/DA와 그간 해오던 작업물의 기반은 어떻게 비슷한가? 내가 좋아하는 스타일이 베이스 뮤직 장르다. 힙합을 기반으로 해서 일렉트로닉한 사운드들이 많이 들어있는 EDM을 주로 한다. 케이팝(K-POP) 중에서도 그런 사운드를 가지고 리믹스나 매쉬업을 많이 하는데, K/DA 곡들도 그렇게 나와서 내 스타일이었다. 어떤 케이팝을 좋아하는지 모르겠다. 평소에 SM의 NCT 127 곡을 많이 가져와서, 그들의 팬이 아닐까 생각했다. NCT 127은 꽉 차있는 케이팝이 아니다. 가지고 놀기 좋은 곡이라서 많이 작업에 넣게 된 편이다. 작업할 때는 샘플링하게 좋게 나온 곡이 좋은 케이팝인 것 같다. 꽉 차있는 케이팝이 아니다? 무슨 뜻인지 잘 이해가 가지 않는다. 곡 전부 보컬이 나오거나 사운드도 악기와 목소리가 한꺼번에 쏟아지는 경우가 많다. NCT는 힙합 기반이라서 인더스트리얼도 직관적으로 들어온다. 보컬이 나올 때는 보컬이 강조되고, 아닐 땐 아닌 게 잘 나오는 느낌이다. 그러면서 강조점이 딱 들어오기 때문에 (NCT 127이) 샘플링하기에 재밌다. K/DA의 매력은 무엇이라고 생각하는지? 한국에서 만들지 않는 케이팝 느낌이 색다르다. 곡에서 미국 냄새가 많이 난다. NCT에서도 랩 잘하는 멤버들을 좋아하는데, 여자아이들의 소연 님도 랩을 정말 잘한다. 들을 때마다 착착 감긴다고 생각한다. 또 <롤> 평행 세계관에서 또 다른 콘텐츠를 만들어낸다는 점에서 확실히 충성 고객을 확보할 수 있는 기획인 것 같다. 2018년 롤드컵 결승 무대에서 K/DA로 공연하는 여자아이들의 소연 # 여기에 제목을 입력: 이번 곡의 작업 방향은? 이번 곡의 작업 방향을 살짝 말한다면? 다른 음악과 매쉬업하기보단 내가 아예 (K/DA를) 리믹스하는 방식으로 갈 것 같다. 공식으로 릴리즈되는 리믹스 음원은 아니지만, 요일바 느낌의 시그니처가 들어가도록 다른 데서 짧게 짧게 샘플링을 가져오는 그런 방식으로 작업 중이다. 김흥국의 "으아" 처럼? 맞다. '요일바 느낌'이란 게 무엇일까? 낯선데 거기서 친숙한 소리가 나는 것. 듣고 있으면 내가 아는 것들이 조금 다르게 느껴지는 것. 그게 내가 추구하는 스타일이다. 이런 느낌? (출처: KBS 스펀지) 이번 곡에는 어떤 곡의 샘플을 넣고 싶은지? 하이라이트에 샘플들을 넣어서 요일바 느낌을 나오게 할 것 같다. 이번 곡이 <DRUM GO DUM>이니까. K/DA에 참여하는 여자아이들의 <덤디덤디>나 레드벨벳의 <덤덤> 같은 걸 넣을지 말지 고민이다. 해봐야 안다.  뭔가 이번 작업물은 "약 빨았다", "웃기다" 이런 반응을 기대하기 어려울 것 같다. 웃긴 것보다는 빡겜이라고 해야 할까? 내가 평소에 하는 것처럼 작업을 하고 있다. 그런데 이번에는 나도 멋있는 것을 할 수 있다, 그런 것들을 보여주는 방향으로 갈 것 같다. "이번 곡은 노잼"이라는 피드백에 대한 우려는 없나? 그거는 별로 신경을 안 쓴다. 내가 만드는 것들에 웃긴 부분이 많이 있지만 어쨌든 기본적으로 음악을 하고 디제잉을 하고 채널에 그 모습을 올리는 거다. 웃긴 것도 할 수 있고, 안 웃긴 것도 잘하는 것을 보여주는 게 좀 더 좋은 것 같다. 이번 곡으로 사람들이 "아 이 사람은 웃기기만 하고 장난만 치지는 않는구나" 알게 되지 않을까 생각해본다. <DRUM GO DUM>을 기반으로 작업 중이라고 들었다. 어떻게 그 곡을 선택하게 됐는지 궁금하다. 발매 전에 K/DA의 트랙 리스트만 쭉 살펴봤다. 그중에 <VILLAIN>이 있는 걸 봤다. 그 제목을 보고 여기서 웃길 수 있는 방법이 있지 않을까 생각을 해봤다 나같이 게임을 못하는 사람들을 '빌런'으로 부르곤 하지 않나. 이 요소를 가지고 빌드업을 할 수 있지 않을까 고민했다. 블랙 사바스(Black Sabbath)의 <Iron Man>을 샘플링할까 생각했다. 거기서 시작할 때 "아이 엠 아이언맨"이라는 가사가 나오지 않나? 그래서 아이언 등급이랑 연결시키면 재밌을 거라 생각했다. 그런데 나온 곡들을 들어보고 직접 분위기나 내가 좋아하는 스타일과 맞는 것들을 고르다 보니 <DRUM GO DUM>을 가지고 해보기로 했다. 방향도 오리지널 느낌을 잘 리믹스하는 그런 방식으로 가고 있다. 평소에 게임을 좋아하는 편인가? 남들이랑 경쟁하는 게임을 되게 힘들어 한다. 전엔 <디아블로> 마니아였다. <피파>도 많이 하는데 커리어 모드 위주로 즐긴다. # K/DA 리믹스의 큰 그림 25일까지 특설 상점을 운영하고 그곳에서 요일바 구를 판매한다. 다른 크리에이터들보다 참여가 늦었는데 부담은 없나? 상점 매출에 도움이 되기는 해야 할 텐데, 완성이 되어야 올리는 거니까 열심히 해야 한다. 이런 식으로 종종 콜라보레이션을 하는 걸로 아는데, 지금 입고 있는 옷도 콜라보 굿즈로 알고 있다.   나야 좋다. 골수팬이 많이 계셔서 굿즈를 내면 매진이 빨리 되는 편인 것 같다. 뜨거운 인기와 달리 유튜브 수입은 별로라고? 유튜브 알고리즘이 알아서 리믹스한 음악의 저작권을 떼간다. 광고가 붙어봐야 나한테 들어오는 돈은 별로 없다. 그래서 본업은 행사 위주다. 유튜브 채널도 홍보 목적이 많다. 무료 스트리밍 사이트 느낌으로.  이 곡을 시청함으로써 발생하는 수입은 주로 요일바가 아닌 YG와 달러 멘디에게 가는 것이다 그러면 DJ는 유튜브로 돈 벌기 어렵겠구나. 뭐 그렇긴 한데... 이렇게 만들어서 내 스타일을 확립해놓는 거니까. 사람들한테 들려주려고 매번 발매할 수도 없는 거고. 그런 부분에서 좋기도 하다. 저작권도 알아서 가져가니 자유롭게 올릴 수 있게 된 거다. 그런 점에서 유튜브는 꽤 괜찮은 매체다. 요새 디제잉은 좀 하는가? 코로나 때문에 어려울 듯한데. 올해는 거의 한 개도 못 하다가 1단계로 풀리고 나서 조금씩 디제잉을 했다. 조그만 클럽이나 작은 행사 위주로 다녔다. 그리고 요즘은.... 유튜브로 라이브 'JEB 인 더 하우스'를 한 것은 봤다. 앞으로의 활동 계획이 있다면? 코로나19가 진정이 되면 페스티벌에서 공연하고 싶다. 슬슬 내 오리지널 트랙들을 만들어서 앨범이나 EP를 낼까 한다. 기회가 되면 케이팝 프로듀싱도 해보고 싶다. 프로듀싱과 관련한 제안이 들어왔나? 몇 번 있었다. 기회가 안 돼서 어그러졌다. 이번 곡은 "내가 이렇게도 프로듀싱할 수 있다"는 포트폴리오 성격이 있다.  K/DA 리믹스가 케이팝 프로듀서로의 큰 그림이구나. 마침 코로나19 때문에 무대에 설 일이 많지 않기도 하고. 아무쪼록 끝으로 전하는 말씀이 있다면. 다들 방역 수칙을 잘 지켜주셔야 내가 공연을 할 수 있다. 코로나가 끝나고, 공연을 하게 되면 많이 와서 놀아달라. 요일바의 K/DA 리믹스는 이후 라이엇 상점 페이지를 통해서 볼 수 있다. (바로가기)
퍼오는 귀신썰) 신을 먹는 신 이야기
비가 추적추적 내린 날 밤 비는 그쳤지만 왠지 더 쌀쌀하고 그래서 더 스산한 느낌이 들잖아 이런 날은 역시 귀신썰이 제격이니 오랜만에 귀신썰을 가져와봤어 스산한 데는 또 일본 귀신썰 만한 게 없지 같이 볼까? _________________ 과거 우리 가문은 음양사 또는 무녀와 관련된 일을 했다고 합니다. 그래서 성도 특이한 편입니다. 이유는 잘 모르겠지만 가문의 남성보다 여성에게 더 강한 힘이 깃든다는 이유로 당주도 대대로 여성이 맡아왔습니다. 하지만 최근 들어 다양한 혈통이 뒤섞여 버린 탓에, 불제가 가능한 사람은 할머니 단 한 분뿐입니다. 예전과 같은 집안 분위기는 진즉 흐려져 버렸습니다. 그래서인지 아버지를 포함한 할머니의 아들들은 평범한 직업을 가지고 있습니다. 그러나 어째서인지, 드물게 강한 힘을 가지고 태어나버린 게 바로 나였습니다. 몇 대 째인지는 잘 기억나지 않지만, 과거 가문에서 손에 꼽힐정도로 강한 힘을 소유했던 사람의 기일에 태어났기 때문이라고 할머니께서 말해주셨습니다. 집안 환경과 내가 가진 힘 덕에, 어렸을 적엔 정말이지 매일같이 무서운 경험을 했었습니다. 게다가 령이라는 건 의외로 파장이 맞지 않으면 보이지 않는 존재여서, 반 친구들은 물론이고 부모님에게까지 거짓말쟁이라는 말을 들어야 했습니다. 그러던 어느 날, 괴롭힘을 당하던 나는 할머니께서 " 절대로 가까이 가서는 안 된다 " 고 하셨던 폐 신사 안에 갇히고 말았습니다. 분명 그 이름을 듣기만 해도 울음을 터뜨리던 내 모습이 재밌었기 때문에 같은 반 아이들이 억지로 가둔것일것입니다. 갇히고 수십분을 그저 "내 보내 달라" 며 소리를 질러대던 중, 밖에서 들려오던 아이들의 목소리가 돌연 멈췄습니다. 그리고 섬뜩한 공기가 내 뺨을 스쳤습니다. 신기하게도 기분 나쁘게 느껴지진 않았습니다. "돌아보면 안 돼." 중성적이긴 했지만, 마치 방울소리처럼 예쁜 '남성의 목소리'같은 게 들렸습니다. 그 목소리의 주인은 할머니 때문에 기르고 있던 내 긴 머리를 만지기 시작했습니다. "예쁘다, 가지고 싶어." 담담히 말을 이어가던 그. 그 순간 공포감이 일었습니다. 그리고 문득 할머니께서 "네 혼은 텅 비어있어서, 이질적인 존재의 먹잇감이 되기 쉽단다. 그러니까, 언젠가 네가 잡아먹힐 위험에 조우하게 되었을 때 … 머리카락을 잘라버려야 한다." 라고 말씀하셨던 게 떠올랐습니다. '가지고 싶어' 라는 말이 메아리치듯 몇 번이고 머릿속에 울려 퍼졌습니다. 나는 떨리는 목소리로 등 뒤의 그 사람에게 말을 건넸습니다. "머리카락, 머리카락까지라면 괜찮습니다." 말이 끝나자마자 뒤에서 쩌억-하고 입이 벌어지는 듯한 소리가 들린 다음 순간, 목덜미가 허전해진 듯한 기분이 들었습니다. 나는 아, 먹혔구나.라는 생각에 다리가 떨려 도저히 서 있을 수가 없었습니다. 하지만.. 그의 손이었던 걸까? 어떤 것이 내 허리를 안아들고 천천히 앉혀주는 게 느껴졌습니다. 귀신이나 요괴 같은 것과 직접 접해본 적이 없던 나는 조금 놀란 상태에서 몸의 열이 싹 가시는 듯한 감각에 사로잡혔습니다. 그렇게 그대로 잠들어 버렸던 걸까. 깨어나 보니 난 날 괴롭히던 아이의 등에 업혀있었습니다. 그리고 울고 있던 아이들 소리에 잠깐 정신이 팔려있던 중, 뒤에서 발소리가 들려왔습니다. 아이들은 신사에 가둔 날 꺼내려던 순간 문이 꽉 닫힌 채 열리지 않았던 것, 그리고 신사 안에 쓰러져 있던 내 모습과 짧아진 머리카락에 적잖이 놀란 모양이었습니다. 또 그들은 새하얀 안개 같은 것이 자신들을 쫓아왔다는 말을 했습니다. 난 얼른 집에 돌아가야 한다는 생각에 그들에게 말을 걸려 했지만, 입이 열리지 않았습니다. 그리고 점점 눈앞도 흐려져갔습니다. 청력만이 이상하게 예민해진 상태에서 뒤에서 들려오는 발소리만 점점 크게 들려왔습니다. 난 있는 힘껏 날 업은 남자아이를 때렸습니다. 그리고 땅에 발이 닿자마자 아이들의 손을 잡고 달리기 시작했습니다. 발소리는 점점 커졌습니다. 나는 직감적으로 내 눈앞이 완전히 깜깜해지면 나도 죽고 아이들도 죽을 것이라는 알 수 없는 공포를 느꼈습니다. 난 할머니만 믿고 본가를 향하는 작은 길을 따라 달렸습니다. 커다란 문이 흐릿하게 보였습니다. 그 앞엔 할머니가 서 계셨습니다. 어째선지 할머니만큼은 또렷하게 보였습니다. 안도한 나는 할머니가 계신 곳으로 가려 했습니다. 하지만 할머니는 귀신같은 얼굴을 하고 크게 노성을 내질렀습니다. "아이들을 먼저 들여보내라! 네가 마지막에 들어와야 해!" 그저 너무 무서웠던 나는 잡고 있던 손을 놓고, 두 사람의 등을 밀며 문안으로 뛰어들어갔습니다. 그리고 마지막으로 할머니가 들어왔습니다. 안에는 날 신사에 가뒀던 두 아이의 어머니가 흰 소복만을 입은 채 서 있었습니다. "신사에 갔구나." 할머니는 크게 화를 내셨습니다. 시력도 목소리도 돌아오지 않은 난 물고기마냥 입만 뻐끔댈 뿐이었습니다. 할머니의 손가락이 입술을 스치는가 싶더니 품에서 독특한 향기가 나는 붉은 연지를 꺼내 입술에 발라주기 시작했다. 그 순간, 신기하게도 목소리가 났습니다. 입이 트자 마자 변명섞인 말을 연신 늘어놓았지만 할머니는 들어주지 않았고, 나는 날 괴롭힌 아이들과 함께 본가 안에 있는 경문으로 둘러싸인 방에 들어가게 되었습니다. 할머니는, 방금 우릴 쫓아온 건 어떤 신이라고 했습니다. 예전 사람들이 자주 찾던 신사의 신이었으나, 대기근 때 산 제물을 바친 것을 계기로 부정을 탔다고 합니다. 그 신이 날 맘에 들어 한 덕에, 난 그에게 그림자를 먹히고 말았다고 합니다. (지금 생각해보면 그때 내 그림자가 보이지 않았었다.) 먹힌 건 머리카락이 아닌 내가 태어날 적부터 씐 신이며, 내 시력이 돌아오지 않는 건 신이 씌지 않았기 때문이라고 하셨습니다. 난 신이 씌지 않았다면 세 살이 되던 해 죽었을 것이라는 말도 하셨습니다. 그리고 지금 내가 말을 할 수 있는 건 할머니의 힘 덕이며, 완전히 돌아온 건 아니라고 합니다. 날 괴롭힌 아이들은 귀신에 씌었으며, 신이 마음에 들어 한 아이를 괴롭힌 죄로 신벌이 내렸다는 말을 할머니로부터 듣게 되었습니다. 그리고 마지막으로, 나에게 신내림 굿을 행한다는 말씀도 하셨습니다. 아이들의 어머니를 불러온것은 아이들 대신 희생을 해야 하기 때문이라고 하셨습니다. 결국 날 가둔 아이들의 어머니는 모두 같은 시간에 본가에서 사망하고 말았습니다. 날 괴롭힌 아이들도 자신이 저지른 짓을 후회하며 눈물을 흘렸습니다. 그리고 할머니는 나에게 직접적으로 말씀하셨습니다. "널 대신할 것은 없다. 너와 같은 영력을 가진 사람 또한 없어. 자칫하면 죽게 될지도 모른다. 나도 신을 불제하는 것은 불가능해. 그러니 네 안에 그 녀석을 깃들게 할 생각이다. 알아 들었냐, 네 마음이 사악한 것에 빠지지 않는 한 … 분명 괜찮을 거다." " 그나마 다행인건 이 신이 너에게 깃든다면 그 어떤 어지간한 귀신이나 잡귀 그리고 저주등은 니 주변에 감히 얼씬도 못할것이다. 이걸 그나마 위안으로 삼거라 " 라는 말씀을 하셨습니다. 그게 내 안에 깃든다는 게 너무나도 무서웠던 나는 그만 울음을 터뜨리고 말았습니다. 하지만 할머니는, 지금 이대로라면 할머니가 죽는 순간 난 먹혀버리고 말 것이며 나에게 신을 깃들게 하지 않으면 다른 아이들의 목숨또한 위험해질 것이란 말씀을 하셨습니다. 이렇게까지 말하는데 싫단 소리를 할 수는 없었습니다. 그렇게 나와 할머니만 문밖으로 나가게 되었고, 그렇게 문밖으로 나간 순간 내 눈앞이 깜깜해지더니 … 그대로 쓰러지고 말았습니다. 의식을 잃은 뒤 무슨 일이 벌어졌는지는 잘 모르겠지만, 깨어났을 땐 내 방이라 붙어있는 본가 가장 안쪽 방에 누워있는 상태였습니다. 계속 누군가 내 머리카락을 쓰다듬고 있던 것 같은 느낌이 들었지만 주변에는 아무도 없었고, 자리에서 일어나자마자 할머니가 들어와선 단 한 마디, '깃들었다' 라는 말씀만 해주셨습니다. 그때 아아, 내 안에 그게 들어온 거구나. 하고 깨달았습니다. 하지만 딱히 이상한 기분은 들지 않았고 아, 그럼 내 머리카락을 만진 건 그 녀석이었구나.라는 생각만 했을 뿐이었습니다. 그 뒤 일주일간 난 목욕재계를 하였고, 밤이 되면 할머니가 내가 잠이 들 때까지 곁에 있어주었습니다. 그동안 난 매일같이 꿈을 꾸었는데, 그게 신의 기억인지 뭔지는 잘 모르겠지만 '사람을 잡아먹은 날'에 그가 느낀 슬픔이 몇 번이고 날 덮쳐왔습니다. 그저 꿈에 지나지 않을 지도 모르지만 그가 진심으로 인간을 사랑했다는 게 느껴졌고, 그가 저에게 한 말인지는 정확히 모르겠지만 " 나는 너나 네 주위에 어떤 위해도 끼치지 않을 것이다. 그냥 이제부터 니 옆에 조용히 있을 것이니 안심해도 좋다" 라는 말이 들려왔습니다. 이 말을 듣자 내가 머리카락을 바치겠다는 말만 하지 않았더라도 얌전히 돌려보내 주지 않았을까 하는 생각에 엄청 마음이 아팠고, 슬펐습니다. 이상 제게 깃들게 된 그 신에 대한 이야기는 끝을 맺습니다. 어릴때는 몇 가지 이상한 사건들이 있긴 했지만 신이 저에게 깃들게 된 후로는 이상한 일들은 모두 사라졌습니다. 지금 전 고등학생입니다만 언젠가는 할머니의 뒤를 계승하게 될 것 같습니다. [출처] 신을 먹는 신 _______________ 너무 담담하게 스산하지만 또 왠지 뭉클하기도 한 이야기. 일본 귀신썰들의 특징인 것 같아. 뭐라고 해야 할 지 모르겠달까. 뭔가 옛날에 좋아했던 일본 애니메이션이 떠오르는 이야기였어. 그리고 가장 중요한 건 하지 말라는 건 제발 하지 말자 ㅋㅋㅋ 모두 건강하고 곧 또 올게! 재밌는 얘기 있으면 같이 나눠주고 그러자 ㅎㅎ
폐가에서 일주일 버티면 500만원 지급
며칠 전까지만 해도 11월인데 이렇게 따뜻하다고? 라는 생각을 했는데 비가 그치니 아주 기다렸다는 듯이 추워지네요.. 날씨랑 밀땅하는 기분입니다.. 스산한 바람이 부는 금요일 밤, 무서운 얘기랑 함께하시는건 어떻습니까? 등골이 오싹해지니 전기장판 빵빵하게 트십쇼 자 Voyou의 공포파티 태그ㄱㄱ @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @sy0371sy 저의 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^** “자네 말이야. 귀신을 믿나?” 멍하니 창밖을 바라보고 있을 때 운전을 하고 있던 아저씨가 내게 물었다. “귀신이요? 어… 네 믿죠. 그건 왜 물어보세요?” 사실 믿지 않지만, 그냥 거짓말을 했다. “아니, 뭐 별건 아니고 지금까지 지원한 사람들은 많았는데 정작 귀신 믿는다는 사람은 별로 없었거든. 자네는 왜 지원했나 싶어서 물어봤지.” “이유랄게 있나요? 그냥 돈이 좀 필요했어요. 뭐 재밌을 것 같기도 했고요.” 일자리를 구하다가 우연히 발견한 종이 전단지. 그곳엔 꽤나 흥미로운 내용이 들어있었다. [폐가에서 일주일을 버티면 오백만원 지급.] 단순 고액 알바 수준을 넘어선 터무니 없는 조건이었다. 아저씨에게 이유를 물었더니 돌아오는 대답은 황당한 것이었다. “뭐 별거 없어. 그냥 재미있으니까. 당당하게 들어간 놈들이 며칠 버티지도 못하고 덜덜 떨면서 나오는 게 제법 볼만하거든. 물론 소소하게 돈벌이도 하고.” 아저씨는 웃으며 안주머니에 넣은 봉투를 툭툭 두드렸다. 거기엔 내가 건넨 참가비가 들어있었다. 차는 좁디좁은 산길을 달려 낡은 폐가 앞에 멈춰 섰다. 제법 크기가 큰 2층 건물이라 잘 관리만 되어있었다면 훌륭한 별장이었겠지만 지금은 그냥 을씨년스러울 뿐이었다. 묘하게 공기가 차가워지는 느낌이 들었다. “난 귀신 안 믿어. 흉가니 뭐니 떠들어대지만 여기도 결국 그냥 빈집이지. 집주인인 내가 제일 잘 알지 않겠어? 근데 말이야 이상하게 강심장이라는 놈들도 저기서 며칠 지내보면 엉엉 울면서 나오더란 말이지. 저 집에 귀신이 있다고 말이야. 자네는 성공할 수 있을지 모르겠구먼.” “만약에 제가 성공하면 최초인가요?” “그런 셈이지. 지금까지 제대로 버틴 사람은 없었으니까. 제일 오래 버틴 게 나흘이야. 그나마 그놈도 반송장 돼서 나왔지.” “그 정도예요?” “내가 얘기했을 텐데? 어설프게 돈만 보고 덤빌 일이 아니라고.” 물론 그런 얘길 들었고 몇 번씩이나 다짐받기는 했지만, 솔직히 내 입장에서는 실패 한다는 게 이해가 가지 않았다. 아저씨 말대로 결국은 그냥 빈집에서 며칠 지내는 것뿐이다. 포기할 이유도 무서워해야 할 이유도 없다. “못하겠으면 지금 얘기해. 시작했다가 포기하면 한 푼도 못 줘. 지금 포기하면 차비라도 챙겨 줄 테니 잘 생각하라고.” 난 오래 고민하지 않았다. “할게요.” 아저씨는 만족스러운 웃음을 흘리며 대답했다. “좋아. 그럼 짐 내리자고. 무전기 하나 줄 테니, 포기하고 싶으면 바로 연락하고.” 난 멀어져가는 차를 뒤로한 채 집안으로 들어섰다. 집은 꼴은 밖에서 보던 것과 크게 다르지 않았다. 장판은 다 뜯겨있고 전기도 수도도 들어오지 않았다. 가구는 꼭 누군가 다 때려 부순 것 마냥 멀쩡한 게 없었고 창문도 어디 하나 성한 곳이 없었다. 공사라든가 보수를 하려 해도 사람들이 귀신들린 집이라며 피하는 바람에 이 꼴이라고 했다. 먹을 것들이 잔뜩 들어 있는 가방과 캠핑 자비들을 현관 앞에 놓고 우선 집안을 둘러보기로 했다. 일 층은 큰 거실과 주방, 부엌방 하나가 있었고 이층은 큰방 하나와 작은방 하나가 있었다. “이왕이면 넓은데 있지 뭐.” 그렇게 생각하고는 짐을 챙겨와서 큰 방에 텐트를 쳤다. 조금 오싹한 느낌은 있었지만 역시 지내기에 무리가 있는 수준은 아니었다. 버너에 불을 켜고 라면을 끓이며 생각을 정리했다. “여기서 일주일 버티는 건 크게 문제없긴 한데 이거 영 의심스럽네.. 혹시 이거 인신매매 이런 거 아니겠지? 귀신이라고 겁준 다음에 아무것도 못 할 때 쓱싹 해버리는 거 아냐?” 오히려 현실적인 걱정이 다가왔다. 난 몰래 챙겨온 캠핑 나이프를 손으로 더듬어 보고는 고개를 끄덕였다. “어디 오기만 해봐. 그냥 쑤셔버릴 테니.” 그리 생각하니 조금은 안심이 되었다. 사람들이 속삭이는 소리에 난 잠에서 깨어났다. 하지만 눈이 떠지지도 몸을 움직일 수도 없었다. ‘뭐야? 나 가위눌린 거야?’ 평생 가위는커녕 악몽 한 번 꾼 적 없던 나였기에 너무도 낯선 느낌이었다. 꼼작도 할 수 없는 상황에서 소리만은 또렷하게 들을 수 있었다. 너무 많은 목소리였기에 뭐라고 하는지는 알 수 없었다. ‘망할… 이거 어떻게 해야 하지? 다시 자면 되나?’ 그렇게 장시간 애를 쓰고 있자니 거짓말처럼 모든 목소리가 사라졌다. 그리고 섬뜩할 정도의 침묵 사이로 현실의 소리가 들려왔다. 끼익… 끼익… 나무판자가 끼익 거리는 소리. 누군가 나무 계단을 올라오고 있었다. ‘망할.. 내가 이럴 줄 알았어.’ 난 급히 몸을 움직여 나이프를 뽑아 들려 했지만, 여전히 몸을 움직일 수 없었다. ‘움직여라 쫌!’ 하다못해 눈이라도 떠보려 해봐도 소용없기는 마찬가지였다. 그 와중에 발걸음은 점점 가까워지더니 어느새 2층 복도로 들어섰다. 그리고 얼마 안 가 내가. 텐트를 치고 누워있는 방안으로 들어왔다. 천천히 움직이는 발자국 소리가 또렷하게 들려왔다. 당장이라도 그 사람이 내게 달려들 것 같은 느낌에 뒷덜미가 저릿할 지경이었다. 밖에 있는 놈은 그걸 아는지 모르는지 한껏 여유를 부리며 점점 다가오고 있었다. 그리고 잠시 후, 지퍼 소리가 나며 닫아놓은 텐트 입구가 열리기 시작했다. 전혀 서두를 필요 없다는 듯 느리게, 느리게. 그래 봐야 십 초쯤 걸렸을 테지만 나한텐 너무도 길게 느껴졌다. 날카로운 칼이 내 몸을 파고드는 끔찍한 상상에 숨조차 쉬지 못할 때쯤 내 얼굴에 무언가 차가운 것이 닿았다. 분명 손 같았지만 너무도 거칠고 차가운 감촉이었다. 난 속으로 비명을 지르며 그 손을 뿌리치려 했다. 물론 소용없는 짓이었다. 그 손은 촉감으로 내 생김새를 가늠해 보는 듯 몇 번이나 얼굴을 훑어내다가 이윽고 감겨진 내 눈 근처에 닿았다. 날카로운 손가락이 내 눈꺼풀을 뒤집고 눈 안으로 파고든다 생각한 순간, 난 들리지 않는 비명을 지르며 정신을 잃었다. 눈을 떴을 때는 이미 해가 뜬 후였다. 마치 밤새 노가다라도 한 듯 몸이 삐거덕거리는 느낌이었다. 다급히 얼굴을 만져보니 다행히 어디 하나 문제없이 멀쩡했다. “후우.. 뭐야 죽는 줄 알았잖아.” 꿈이었구나 싶어 헛웃음을 삼키며 안심하려는 찰나, 어젯밤 분명히 닫아두었던 텐트 입구가 열려있는 게 눈에 들어왔다. 그리고 먼지 쌓인 방바닥에서 내 것이 아닌 발자국도 찾아볼 수 있었다. 믿기 힘들었지만 어젯밤 일은 꿈이 아니었다. “결국 그거네. 그 아저씨가 그냥 사람 가지고 노는 거네.” 얼마간 생각한 끝에 내가 내린 결론이었다. 밤에 그 아저씨가 찾아와 장난질을 친 것이다. 날 포기 시키기 위해 겁을 주려는 짓이 틀림없다. 처음엔 겁이 나서 도망칠까도 생각했지만 다행히 금세 냉정함을 되찾았다. 애초에 귀신같은 게 있을 리 없다. “이쯤 되면 나도 그냥은 못 나가지. 뻔히 아는 데 무서울 필요가 있나.” 난 조금은 홀가분해진 마음으로 몸을 일으켰다. ‘뭐야 또 이래?’ 그날 역시 일찍 잠에 들었지만 어제처럼 가위에 눌렸다. 다행이라면 지금은 눈만은 간신히 뜰 수 있었다. 어제처럼 수많은 소리가 속삭이고 있었다. 그리고 잠시 후, 그 소리들은 무언가에 겁을 먹은 것처럼 갑자기 뚝 하고 끊겨 버렸다. 소름 끼치는 고요함 속에서 텐트 천장만 바라보고 있는데 계단에서 발소리가 들려왔다. 끼익. 끼익. 그 발소리가 2층 복도를 지나 방안으로 들어온 그때, 텐트에 옅은 달빛에 비친 그림자가 드리워졌다. 그 그림자는 느릿하고 흐느적거리는 움직임으로 점점 텐트 쪽으로 다가오고 있었다. 얇은 몸과 긴 팔, 한껏 늘어뜨린 머리칼. 주인아저씨의 실루엣이 아니었다. 아니 사람의 실루엣이라고 할 수 없을 정도로 기괴한 모습이었다. 난 차라리 눈을 감아버리고 싶었지만 이번엔 눈이 감기지 않았다. 그 형체는 어제 그랬던 것처럼 아주 천천히 텐트로 다가와 지퍼를 잡고 열기 시작했다. 여전히 서두를 것 없다는 듯 느긋하게 열리는 문. 곧이어 열려진. 텐트 사이로 그것의 얼굴이 드러났다. 마치 시체를 말려놓은 듯 쭈그러지고 뒤틀린 얼굴. 듬성듬성 빠진 긴 머리는 마구 엉킨 채 머리에 달라붙어 흔들리고 있었다. 그리고 손. 갈퀴를 연상시키는 가늘고 긴 손가락들이 뻗어와 내 얼굴을 훑어내기 시작했다. 떠져 있는 내 눈으로 그 손가락 중 하나가 점점 다가왔다. 난 또다시 비명을 지르며 눈을 떴다. 정신을 놓고 기절하듯 잠에 빠져들었던 건지 해는 중천에 떠 있었다. 어제 일을 떠올리며 얼굴을 만져보았다. 역시 몸에는 이상이 없었지만 텐트 문이 열려있었고 희미한 발자국 역시 다시 찾을 수 있었다. 뭔지는 모르겠지만 그걸 다시 보고 싶지는 않았다. 한시라도 빨리 여기서 나가야 한다. 다급히 일어나 짐을 챙겼다. 우선 이 집에서 멀리 떨어진 다음에 무전기로 포기하겠다고 이야기하는 것이다. 아저씨의 비웃음 따위는 얼마든지 받아들일 준비가 되어있었다. 되는대로 짐을 챙기고 밖으로 나왔다. 일단은 최대한 이곳에서 멀어지고 싶었다. 그렇게 현관을 벗어나 마당으로 들어선 순간. “악!!!!” 다리에서 느껴지는 끔찍한 고통에 그대로 주저앉아버렸다. 내려다보니 커다란 곰 덫에 걸려 다리에서 피가 줄줄 새어 나오고 있었다. 견디기 힘든 고통에 욕지거리를 내뱉으며 무전기를 찾기 위해 떨어진 가방을 주워들었다. “아저씨.. 제 말 들리세요?” 떨리는 손으로 무전기를 집어 들고는 말했다. 하지만 아무리 해도 답은 오지 않았다. 휴대폰이며 연락 가능한 모든 전자기기는 맡겨놓은지라 달리 연락할 방법이 없었다. “제발 대답 좀 해라…” 그러나 여전히 대답이 없었다. 근처에 떨어진 돌로 덫을 부숴보려 했지만 여간 튼튼한 게 아니라 소용이 없었다. 그렇게 소리를 지르고 덫을 두드리고 무전기에 고함을 치며 몇 시간이 흘렀을 때쯤, 무전기에서 답변이 왔다. “아아, 내 말 들리나? 내가 너무 늦게 받았지? 그래, 슬슬 연락이 올 거라고 생각했지. 포기하려고?” 난 다급히 말했다. “왜 이렇게 무전을 안 받아요. 네 포기할게요. 더 이상 여기 있기 싫어요. 아니 그보다 당장 와주세요. 지금 덫을 밟아서 꼼짝도 못 하겠어요. 벌써 몇 시간째 피 흘리고 있어요. 얼른 와서 살려주세요.” 내 말에 무전기 너머로 호쾌한 웃음소리가 들려왔다. “혹시라도 안 걸리면 어쩌나 걱정했는데 다행히 잘 걸린 모양이구먼. 잘됐어.” 이해할 수 없는 말에 내가 멍하니 있자 아저씨는 말을 이었다. “그 집 말이야. 어찌나 사람이 죽어 나가는지 아주 골칫거리였거든. 싼 맛에 사긴 했는데 자꾸 이상한 게 튀어나온다고 하니, 영 애물단지가 되어버렸어. 그래서 용한 무당을 불러다 물어봤더니 온갖 잡귀들이 드글드글 하는 데다 끔찍한 악귀까지 들러붙어 있다지 뭐야? 방법이 없겠냐고 하니까 한다는 말이 제물을 바쳐서 악귀를 달래야 한다더구먼. 악귀가 떠날 때까지 말이야. 그러지 않으면 나한테 큰 화가 온다나? 어쨌건 뭐 그다음부터는 대충 어찌 돌아가는지 알겠지? 큰돈 주겠다고 꼬드겨서 자네 같은 머저리들 불러 모으면 되는 거지. 아 이미 봤으려나? 한 며칠 장난치는 것처럼 네 몸 쓰다듬으면서 간 보다가 어느 순간 확하고 눈깔을 후벼 팔 테니까 각오 단단히 해.” 난 덫에 물린 다리에서 나는 통증에 어지러움을 느끼며 이를 악물고 무전기를 들었다. “야!! 네가 사람이야? 너 당장..” 하지만 어지럼증 때문에 오래 이야기할 수 없었다. 무전기 너머로 아저씨의 웃음소리가 들렸다. “너 나한테 거짓말했지? 귀신 믿는다고 말이야. 귀신 믿는 놈들은 죽으면 죽었지 이런데 안 와. 그래서 거짓말한 줄 알았지. 아 물론 나도 거짓말했어. 난 귀신 믿어. 거기 있는 그 시체 같은 놈 나도 봤거든. 그놈을 봤으니 어쩌겠어. 무당말 들어야지. 아 그리고 거짓말 하나 더 했네.” 잠시 침묵 후 무전기에서 음산한 목소리가 들려왔다. “돈에 눈멀어서 거기 들어갔던 놈 중에서 살아나온 새끼는 한 놈도 없었어.” 희미해져 가는 의식 너머로 해가 완전히 넘어가 어둠이 깔리기 시작했다. 출처
자라(ZARA) 출신의 디자이너, 글로벌 히트 게임의 주인공이 되기까지
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 <그리스>는 스페인의 최고의 게임이라는 타이틀을 갖고 있다. 다수의 스페인 제작 게임들이 그러하듯 스페인보다 외국에서 먼저 알려진 케이스이고, 퍼블리싱 즉시 많은 스포트라이트를 받았다. 이미 한국에도 많은 팬덤을 지니고 있고 많은 유저가 유튜브 또는 게임 블로그에 상세한 리뷰를 남겼기에 게임에 대한 설명보다는 이 게임을 기획하고 개발한 노마다의 대표 콘라드 로셋에 대하여 이야기를 하려 한다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 내가 만난 콘라드의 첫인상은 '딱 봐도 아티스트'였다. 콘라드는 게임을 시작하기 전부터 이미 유명한 일러스트레이터였다. 대학 졸업 과제로 ‘뮤즈’라는 작품을 발표하였고 이 작품 덕에 스페인의 글로벌 패션 브랜드 자라에 입사하게 되었다. 우리가 아는 그 ZARA 맞다. <그리스> 게임의 색감이나 라인이 익숙하다고 느꼈다면, 아마 어디선가 콘라드가 그린 아름다운 여자들의 패턴이 그려진 티셔츠이기 때문이 아닐까? 라고 생각해도 과장이 아니다. 자라에서 티셔츠를 디자인하던 콘라드의 나이는 22-23이었다.   약 1년 후에 퇴사하고 본격적으로 일러스트 작업을 시작했다고 한다. 콘라드의 작품 ‘뮤즈’는 책으로 출시되었고 약 20번 미국과 유럽에서 전시되었다. 7~8년이 지나고 같은 반복의 일상과 패턴이 지루해질 때쯤, 다른 플랫폼에서 스토리텔링을 시도해보고 싶다는 충동을 느꼈다. 콘라드는 그림을 그리지 않는 시간엔 게임에 관심을 가지고 있었다. 게임을 만들고 싶었지만 아무런 경험도 없었던 콘라드는 어느 파티에서 만난 루제르, 아드리안과 뜻이 통했고, 그렇게 본격적으로 구상했던 게임을 실현할 수 있게 되었다.  루제르와 아드리안은 각자 7~8년 동안 여러 글로벌 개발사에서 AAA 게임을 개발해왔다. 마침 두 사람은 색다른 프로젝트를 물색하고 있었다. 이렇게 세 사람 외에 15-20명이 2년동안 많은 시행착오를 걸쳐 완성한 게임이 <그리스>다. 다들 알다시피 <그리스>는 2D 플랫폼 어드벤처 게임이다. 등장인물은 파란 단발머리에 펄럭이는 코트를 입은 소녀. 소녀는 정체 불명의 공간을 탈출해야 한다. 그 과정에 등장하는 동상이 무엇을 상징하는지 플레이어가 느끼는 바에 맡겼다고 한다.   콘라드가 전달하고 싶은 메시지는 하나가 아니다. 오히려 플레이어의 감각을 여러 방식으로 자극해 서로 다른 감정을 느끼게 하는 것이 <그리스>의 목표다. 스테이지마다 다른 색감, 전개, 음악을 통해 다층적인 리액션을 이끌어내고 싶었다고 콘라드는 말했다. 그래서 <그리스>에는 대화가 없다. 오직 움직임으로 그리고 그림의 라인과 색으로 주인공의 감정들이 표현된다. 그래서 주인공이 뛰어가는 첫 장면의 움직임을 묘사하는 데만 약 4주의 시간이 걸렸다고 한다. 콘라드는 대화 중에 기하학적이며 미니멀리즘적인 그래픽의 중요성을 여러 번 반복했다. 마치 도면을 먼저 그린 다음 게임 플레이를 만들었겠다는 그래서 프로그래머들이 아주 힘들었겠다는 생각이 들었다.   이렇게 게임의 아트 디자인과 콘셉트만 약 1년 동안 준비했다고 한다. 몇백 장의 초안들과 몇십 권의 공책이 그 시간을 증명한다. 그렇게 2년 동안 게임을 개발하였고 출시된 <그리스>는 그야말로 대박이 났다. 3 달 만에 30만 장이 판매되었다고 한다. 모바일 버전은 아직도 애플 앱스토어에서 5.900원에 판매되고 있으며 글로벌 마켓에서 프리미엄 게임의 상위권을 놓치지 않고 있다. 나는 속물적인 질문을 할 수밖에 없었다. "얼마나 벌었어요?" 돌아온 대답은 나를 부끄럽기보다는 부럽게 만들었다. 콘라드는 네게 무관심한 톤으로 "잘 모르겠지만 아마 백만 카피 정도 팔렸을 거야"라고 답변했다. 그렇지만 그의 태도가 밉지는 않았다. 본인이 잘하고 또 원하는 것을 열심히 만들어서 상품화시켰고 유저들은 환호하는데 누가 뭐라고 할 수 있겠는가? 부러울 뿐이다. 상업적으로 분명히 똑똑한 선택이었다. 특별함이 하이라이트라면, 수용자한테 먹혀들였다면 된 거 아닐까? 그렇다면 이 게임은 눈과 귀로 즐기는 게 다인가? 아니다. 개인적으로 <그리스>는 손에 땀을 쥐게 할 정도로 스릴 있는 게임은 아니지만 한번 시작하면 손을 놀 수가 없었다. 나는 끝까지 소녀의 여정을 도와야 한다는 의무감에 휩싸였다. 콘라드의 다음 작품은 무엇일까? 물었더니 아직 구상 중이란다. 일러스트레이터로서 그림과 디자인이 메인이 되겠지만 <그리스>와 다른 캐릭터와 게임 플레이가 될 것이라고 한다. 당분간은 <그리스>의 아트북이나 OST를 즐기며 다음 작품을 기다려달라고 한다. 뜬금없는 이야기지만, 내 친동생도 아티스트이다, 정확히 말하면 '너프'로 활동한 지 20년이 넘은 스트리트 아트 그라피티스트이다. 그래서 이들에게 색감과 모양의 중요성이 얼마나 큰 비중을 차지하는지 얼핏 알고 있다. 우연히 우리 <멜빗 월드>에도 '너프'의 큐비즘이 많이 반영되었다. 당시 나는 누군가가 동생의 그림에서 받은 영감을 바탕으로 작업을 했다는 점이 자랑스러웠지만 '너프'는 오히려 오해하고 욕을 바가지로 했던 기억이 있다. 그림을 상품화하기 싫다면서. 멜봇 스튜디오도 차기 콘솔 게임 개발을 준비하고 있다. 이번엔 동생더러 직접 디자인에 참여하라고 할 생각이다. 그렇게 시각의 즐거움을 업그레이드 할 수 있다면 더 좋은 게임을 출시할 수 있지 않을까? 콘라드를 만나고 많이 배웠다.
28~29일 게릴라 테스트 예고한 '엘리온', 다양한 개선점 선보인다
파밍 과정 단순화하고 스킬 직관성 살렸다 크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 유통하는 PC MMORPG, <엘리온>이 유저들을 위한 정보 공개에 나섰다. 카카오게임즈는 오늘(21일), 지스타 2020 공식 트위치 채널을 통해 '<엘리온> 공방전 1부' 영상을 공개했다. 이번 영상에는 <엘리온> 김선욱 CD와 크리에이터 김성회, 윤선생, 타요, 재성 등이 출연해 게임에 대한 여러 질문에 답하는 한편, 사전 테스트에 비해 개선된 부분도 소개됐다. 특히, 영상 말미에는 누구나 참여할 수 있는 '<엘리온> 게릴라 테스트'에 대한 내용도 공개되 눈길을 끌었다. /디스이즈게임 이형철 기자 # 김선욱 CD "파밍은 간소화하고 스킬 직관성은 살렸다" 김성회: 스킬 커스터마이징에 대한 이야기가 많다. 다양성을 살렸다곤 하지만, 결국엔 국민 스킬트리가 등장할 수밖에 없지 않을까. 김선욱 CD: 과거에 어떤 게임을 통해 대회에 참가한 적이 있다. 그 게임은 <엘리온>처럼 커스터마이징을 많이 할 수 있는 구조는 아니었는데, 선택 가능한 요소가 한두 개 정도 있었다. 그런데 그 선택이 게임 승부를 완전히 가르는 나비효과를 불러왔다. <엘리온>에서도 자신만의 방법을 통해 극복하기 힘든 상황을 돌파하는 상황을 제시하고 싶었다. 타요: 스킬이 많은 것 같으면서도 적고, 복잡하다. 국민 스킬트리에 대해 어떤 생각을 갖고 있나. 김선욱 CD: 선구자가 존재하는 만큼, 범용적 스킬 트리는 당연히 나올 수밖에 없다. 다만, 그 안에서도 내가 바꿀 수 있는 선택지 하나가 큰 변수로 이어지게 하고 싶었다. 약간의 차이로 비슷하지만 다른 결과를 가져오는 셈이다.  윤선생: 재료 수급이 어렵다는 목소리도 적지 않다. 세피로트 혹은 마나 각성에 대한 개선안이 있나? 김선욱 CD: 차원포탈이라는 콘텐츠에서 냥을 하면 경험치처럼 얻을 수 있는 구조라서, 방식 자체는 그리 어렵지 않다고 생각한다. 나머지 재료 수급 과정은 계속해서 단순화시키고 있다. 사실 2차 서포터즈 테스트까지는 다소 복잡했다고 생각한다. 따라서 이를 간편하게 바꾸는 작업을 하고 있다. '시간=레벨'이 곧 MMORPG의 공식이 돼버린 상황인데, 굳이 그걸 강조할 필요는 없다고 생각했다. 새로운 흐름을 만들기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다. 복잡한 파밍 구조를 줄여나가겠다고 밝힌 김선욱 CD 재성: 투기장에는 1:1, 2:2, 3:3과 PVP, PVE 등 다양한 모드가 존재한다. 혹시 주력으로 미는 모드가 있나. 김선욱 CD: 인원에 따라 플레이 시간이 달라지기에, 그에 따른 보상의 차이는 있다. 다만 어떤 모드로 플레이하더라도 명예의 훈장을 받으며 그걸로 인장이나 점수 등을 획득할 수 있도록 설계했다. 또한, 즐기는 콘텐츠가 다르더라도 획득할 수 있는 범위는 비슷하다. 물론 실력에 따라 추가로 보상을 획득할 수도 있다. 김성회: PVP와 PVE 아이템을 따로 지급하게 되면, 유저층이 분리될 수도 있다. 절충점은 어떻게 찾을 계획인가. 김선욱 CD: 기본적으로 PVP와 PVE 아이템을 분리하되, 어디에서 사용하더라도 그 격차가 크지 않게 설계했다. 이를테면 PVE를 하는 사람이 PVP로 오더라도 격차가 아주 심하게 벌어지지는 않는다. 타요: 스킬의 직관성이 떨어지다 보니 보는 재미가 덜하더라. 시인성도 좋지 않았고. 김선욱 CD: 대규모 쟁에서 해당 부분에 대한 심각성을 느꼈다. 따라서 스턴이나 에어본 등 상태 이상을 걸었을 때, 그 효과가 머리 위에 뜨도록 해서 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 개선했다.  그리고 대규모 쟁에서 피아 스킬을 잘 구분할 수 있도록 스킬 주위에 색상을 입혔고, 굳이 보지 않아도 되는 아군의 스킬 이펙트를 간소화해 시인성을 확보했다. 계속해서 노력하고 있지만, 아직 부족하다고 생각한다. 지속적으로 노력하고자 한다. 많은 유저가 지적했던 '직관성'에 대한 개선도 이뤄졌다 재성: 밸런스는 최상위권 유저와 평균 유저 중 어디에 맞출 생각인지 궁금하다. 김선욱 CD: 원래는 최상위권 유저를 기준으로 할 생각이었다. 다만, 최상위권 유저를 따라갈 수 없는 사람들에게 그것이 정답이라고 말하기가 참 어렵더라. 현재는 이러한 밸런스를 맞출 수 있는 머신러닝 기반 AI 같은 걸 연구하고 있다. 조화로운 밸런스를 맞추기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다. 윤선생: 유저들의 질문 몇 가지를 가져왔다. 먼저 이동기, 회피기 때문에 싸우는 맛이 없다는 목소리가 있는데. 김선욱 CD: 인지하고 있는 부분이다. 따라서 기존 이동 스킬들의 '이동 거리'를 너프했다. 다만, 이동할 수 있는 환경은 그대로 두되, 거리만 줄이고 카운터 스킬을 배치해서 직업별 특징은 유지하고자 했다. 윤선생: 이에 더해, 물약 사용으로 인해 투기장이 너무 늘어진다는 의견도 적지 않다. 김선욱 CD: 빠른 템포를 선호하는 분들이 많은 것 같더라. 그래서 투기장에서는 물약 사용을 금지했고, 대신 이전 밸런스는 그대로 유지할 수 있도록 여러 장치를 마련해 플레이 시간을 줄였다. 윤선생: 스킬이 워낙 많다 보니, 직업별 개성이 좀 떨어지는 것처럼 보이기도 했다. 김선욱 CD: 기존에는 거너와 어쌔신만 '탭 스킬'을 보유하고 있었다. 거너는 장전을 하고, 어쌔신은 은신을 하는 등 직업 특유의 스킬이 있었다. 정식 버전에서는 워로드, 미스틱, 엘리멘탈리스트에도 탭 스킬을 추가해 직업별 특성을 살리고자 한다. 예를 들어 워로드는 탱커임에도 대규모 전투에서는 다소 밋밋한 느낌이 없지않았다. 그래서 탭스킬을 누르면 광역으로 방패방어효과를 깔고, 적진을 휘저을수 있도록 설계했다.  엘리멘탈리스트는 탭스킬을 통해 '빠른 이동'이 가능해졌다. 부족했던 이동 스킬을 보강한 셈인데, 스킬 구성에 따라 근접전을 펼쳐야 하는 상황도 있어서 높은 활용도가 기대된다. 미스틱은 탭스킬이 있긴 했지만, 다소 어렵고 난해하다는 평가가 많아서 직관적인 '부활'로 재구성했다. 투기장에서도 사용할 수 있는 만큼 우세할 땐 승기를 굳힐 수 있고 불리할 땐 역전의 요소로 활용할 수 있을 것이다. 이동기가 추가된 엘리멘탈리스트 미스틱은 '부활' 탭스킬이 생겼다 # '엘리온', 게릴라 테스트 통해 모든 유저에게 개선점 선보인다 윤선생: 진영전 이야기로 넘어가 보자. 진영간의 필드쟁을 통해 큰 보상을 제공한다고 했었다. 김선욱 CD: 진영전은 진영 간 자존심 싸움인 만큼, 승리하면 큰 보상이 주어진다. 진영전에 참여하면 기여도에 따라 개인별 보상도 받을 수 있다. 승리나 패배보다는 참여 자체에 동기를 부여하고자 했다. 김성회: 진영 간 비율 문제가 생길 수밖에 없지 않을까.  김선욱 CD:  밸런스가 붕괴되면 버프가 들어온다거나 필드를 무차별하게 공격했을 때 최소한의 플레이를 보장하는 시스템은 만들어놨다. 완벽한 해결은 못하더라도 최소한의 대응책은 준비해야 한다고 생각하고 있다. 앞서 말씀드렸던 AI로 이러한 불균형을 해결할 수 있지 않을까 하는 기대도 갖고 있다.  물론 전적으로 AI에 기댈 거라는 이야기는 아니고, 진영 선택 시 한쪽으로 물리는 상황이 있으면 반대쪽을 택하게 하는 등 다양한 방식으로 조절하고자 한다. 다양한 방법으로 해결책을 모색 중이라고 봐주시면 될 것 같다. 김선욱 CD는 밸런스 문제 해결을 위해 다양한 방법을 모색 중이라고 밝혔다 재성: 특정 진영에 인원이 몰리는 걸 방지하기 위해 진영전에 인원 제한을 둘 계획도 있나. 김선욱 CD: 그렇다. 진영전은 밸런스나 렉 문제 등을 고려해 인원 제한을 두고 운영하려고 한다. 기존 필드는 이벤트성 RVR라 한다면, 실제 RVR이나 PVP를 제대로 풀어낼 콘텐츠는 '차원포탈'이다. 차원포탈은 플레이할 수 있는 시간, 채널, 인구수 등에 제한을 둬서, 밸런스가 크게 무너지더라도 조절할 수 있게끔 준비 중이다. 김성회: <엘리온> 최적화 작업은 잘 진행되고 있는지 궁금하다. 김선욱 CD: 사실 지난 테스트 때 최적화 부분에 있어서 상당한 자신감을 갖고 있었다. 그런데 200 대 200 필드전을 해봤더니 렉이 걸리더라. 꽤 많이 개선했다고 생각했는데... 한편으로는 너무 자신 있게 내놓지 않았나 하는 반성도 했다. 현재는 과오를 딛고 다시 최적화 작업을 진행하고 있다. 재성: RVR 진영전에 돌입했을 때, 저사양 유저는 프레임이 한 자리까지 떨어지더라. 최소 사양 유저에겐 다소 벅찬 게임 아닌가 싶은데. 김선욱 CD: <엘리온>은 RVR 게임인 만큼, 최적화는 필수라고 생각한다. 일단 지난 테스트보다 최적화 부분은 훨씬 많이 개선된 상황이다. 지금도 최적화 작업은 계속 진행되고 있다. 향후 구체적인 수치를 공개할 생각도 있다. 윤선생: <엘리온>이 사용하고 있는 언리얼 엔진3에 대한 걱정과 우려가 많다. 이에 대한 생각은? 김선욱 CD: 오랜기간 개발함에 따라 남아있는 생채기라고 생각한다. 시간이 많이 흐른 만큼, 언리얼 엔진3는 그래픽이나 개발 부분에서 부족한 부분이 많을 수밖에 없다. 사실 작년에 <엘리온>을 언리얼 엔진4로 컨버팅하려 했었다. 그런데 이렇게 개발하다간 2, 3년이 더 걸릴 것 같더라. 대신 언리얼 엔진3는 최적화 부분에서 장점이 있다. <엘리온>은 발사체도 많고 대규모 쟁, 필드쟁 등에 무게를 두고 있다. 물론 좋은 그래픽이라고 말할 순 없지만, 게임의 장점을 부각시키려면 현재 엔진을 고수하는 게 더 바람직하다고 생각했다. 부족한 점이 많은 만큼, 개발 최적화에 포커스를 두고 있다. 윤선생: 마지막으로, 반드시 유저분들에게 전해야 할 소식이 있다고 들었다. 김선욱 CD: <엘리온> 정식 오픈에 앞서 깜짝 '게릴라 테스트'를 준비했다. 다음 주 28일, 29일 이틀간 별도의 신청이나 조건 없이 누구나 <엘리온>을 플레이하실 수 있다. 많은 분께서 충분히 체험해보셨으면 한다.