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배틀그라운드 간판 캐릭터 헬멧남(?), 넨도로이드로 나온다

<배틀그라운드>의 간판 캐릭터가 굿스마일의 넨도로이드(관절이 움직이는 SD 피규어 브렌드)로 나온다.

굿스마일은 21일, <배틀그라운드> 홍보 자료에 항상 등장하는 남성 캐릭터를 넨도로이드를 9월 출시하고, 21일부터 사전예약에 들어간다고 밝혔다. 3레벨 방탄 헬멧을 쓰고 흰색 와이셫츠에 검은색 넥타이를 맨 그 남성 캐릭터다. 상품명은 'The Lone Survivor'.

넨도로이드로 제작된 The Lone Survivor는 3레벨 헬멧과 정장 상의로 대표되는 특유의 복장은 물론, AK 소총과 P92 권총, 3레벨 배낭 등 <배틀그라운드>의 주요 아이템도 같이 구현됐다. 게임의 상징(?)인 프라이팬과 치킨(!), 승리 문구(!!)도 건재.

참고로 3레벨 헬멧은 바이저를 상하로 움직일 수 있을 예정이다.

한편, <배틀그라운드>의 The Lone Survivor 넨도로이드는 2019년 9월 정식 발매된다. 가격은 5200엔(약 5만 3천 원)이며, 3월 20일 오후 9시까지 넨도로이드 온라인샵에서 사전예약 신청을 받을 예정이다.
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논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회
표절 논란에 휩싸인 한국 인디 게임 <블러디 레이첼>이 결국 표절은 인정했다. 이에 따라 텀블벅 펀딩을 철회하고 개발도 중단했다. 2D 사이드뷰 액션 게임 <블러디 레이첼>은 6월 2일 텀블벅에서 후원을 시작했다. 6월 9일 기준 펀딩 금액 1,400만 원을 모아 목표치의 733%를 달성했다. 누구나 플레이 가능한 1차 데모도 공개했다. 현재 해당 데모는 텀블벅 페이지에서 삭제됐다. 하지만 문제가 있었다. 아스키 소프트에서 개발한 액션 플랫포머 게임 <카타나 제로>를 표절한 정황이 발견돼 거센 비판을 받은 것. <카타나 제로>는 2019년 4월 18일 정식 발매됐다. <블러디 레이첼>이 텀블벅 홈페이지를 통해 공개한 스크린샷과 공식 트레일러, 그리고 데모 버전을 확인하면 <카타나 제로>와 유사한 모습이 발견된다.  유사한 모습으로는 ▲전반적인 캐릭터 모션 ▲적 처치 시 연출 ▲불릿 타임 시스템 ▲데모 스테이지 보스가 <카타나 제로> 주인공과 외견이 비슷한 사무라이라는 점이 있다. 또한 커뮤니티에서는 주인공 '레이첼'의 디자인이 <언더테일>의 '차라'와 유사하단 점도 지적됐다. <블러디 레이첼>과 <카타나 제로>의 액션 <카타나 제로>의 주인공과 <블러디 레이첼> 1차 데모의 사무라이 '레이첼'과 '차라' <카타나 제로>의 유통사 디볼버 리지털도 해당 게임에 관해 인지했다. 디볼버 디지털은 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼, 그리고 불릿 타임 시스템과 사무라이 디자인이 <카타나 제로>와 너무나 비슷하다고 언급했다. 이에 따라 게임 디자인 및 비주얼을 수정하길 바란다는 견해를 밝혔다.  [Update 21-06-10 18:17] 청강문화산업대학교는 <블러디 레이첼> 관련해 해당 개발팀의 사과문을 디볼버 디지털에 전달했다. 이에 디볼버가 밝힌 입장은 다음과 같다. There are no hard feelings at all and we hope the student team is able to take the project forward in a new way that helps differentiate it from Katana ZERO. I'll make sure the developer of Katana ZERO knows of your kind email as well and please let the student team know we send our best wishes on their future efforts! 전혀 나쁜 감정이 없으며, 우리는 학생팀이 <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. <카타나 제로>의 개발사도 당신의 친절한 이메일에 대해 알 수 있도록 하겠다. 학생팀에게 앞으로의 노력에 건승을 빈다고 전해 달라! 개발팀이 입대를 앞두고 있다는 것도 논란이 됐다. 팀 이름 '비포 디 아미'부터 입대 전 무엇이라도 해 보자는 마음에서 정해진 이름. 하지만 게임 발매 후 입대를 할 경우 사후 업데이트가 힘들어질 수밖에 없다. 심지어 입대 전까지 게임을 완성할 시간도 물리적으로 매우 부족했다. 텀블벅 후원에 청강대학교 이름을 사용한 것도 재학생 측에서 논란이 됐다. 텀블벅 커뮤니티 글에 따르면 해당 게임은 입학 전부터 진행된 개인 프로젝트며, 개발 인원을 청강대학교 내 동아리에서 추가로 모은 것이다. 그럼에도 대학교 이름을 텀블벅 후원 페이지에 게시해 마치 학교의 공식 프로젝트처럼 오인하게 만들었다. 비포 디 아미는 해당 논란에 대해 6월 9일, 1차 사과문을 작성했다. 해당 글에서는 개발팀 전원의 군 입대를 미루고, 논란이 되는 부분을 수정해 2024년까지 게임을 출시하겠다고 밝혔다. 그리고 후원자와의 약속을 위해 11월까지 2차 데모를 공개하겠다고 언급했다. 6월 9일 올라왔던 글 중 일부 (출처 : 텀블벅) 하지만 논란은 사그라들지 않았다. 결국 개발팀은 텀블벅 후원 중단, 및 환불, 프로젝트 중단을 결정했다. 더불어 6월 10일, 텀블벅 커뮤니티에 2차 사과문을 작성했다.  먼저 <카타나 제로> 표절 논란에 대해서는 "기획단계에서 모티브로 잡았던 게임이었으며, 부족한 기획과 아이디어로 인해 표절작이 나왔다. <카타나 제로>의 게임 방식과 흡사한 UI, 불릿타임 그리고 주인공을 떠올릴 만 한 디자인을 사용한 점, 논란이 될 만한 데모버전을 선보인 점 진심으로 사과드린다"고 전했다. 청강대학교 이름을 후원에 사용한 점에 대해서는 "팀원을 재학생으로 모집했고, 단순히 학생의 작품이라 생각해 텀블벅 후원에 학교 이름을 게시했다. 끝까지 학교 이름을 내리지 않았던 점 사과드린다"고 언급했다. 그리고 "모든 잘못은 저희의 미숙함으로 인해 일어났고, 이런 결과에 대해서 후원자분들과 재학생, 마지막으로 <카타나 제로> 개발팀 분들에게 심려를 끼쳐드린 점에 대해 큰 책임을 느끼고 진심으로 사과드린다"며 "텀블벅 후원 중반 및 환불, 프로젝트 개발 중단을 결정했다"고 밝혔다. 텀블벅 후원 페이지는 6월 10일 기준, 이틀 안으로 페이지 삭제될 예정이다. 환불에 따라 펀딩 금액도 6월 10일 기준 1,100만원까지 감소했다. 내용 전문은 텀블벅 커뮤니티 게시판(링크)에서 확인할 수 있다. 사과문 중 일부 (출처 : 텀블벅)
[NDC 2021] 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 노하우!
넥슨코리아 조찬만 개발자가 밸런스 디자인 노하우를 공유했다. 조찬만 개발자는 사수가 없어 독학, 커뮤니티, 자체 분석, 실무 경험을 토대로 업무역량을 키워왔다. 해당 강연을 통해 주관적일 수 있지만, 경험과 노하우를 공유하는 한편 같은 고민을 하는 개발자들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다고 전했다. 강연 사례에 따르면 조찬만 개발자는 시스템 디자이너로 근무하고 있었던 당시 전투 테스트를 위해 장비 아이템을 만들어 달라는 업무를 받았다. 주어진 업무를 위해 최대한 자료를 모으고, 공부해 아이템을 만들었으나 예상치 못한 문제가 발생했다.  피격 시 일정 확률로 체력을 회복하는 아이템은 힐러가 착용했을 때 방어와 회복에 치중하며 도망 다니는 편향 플레이 문제가 발생했다. 공격 시 일정 확률로 추가 피해를 주는 아이템은 빠른 공격속도를 가진 딜러가 착용했을 때 추가 피해 발생 빈도가 지나치게 높았다. 이후로도 밸런스 작업을 할 때마다 다양한 피드백이 발생했다. 조찬만 개발자는 두 가지 이유로 원인을 분석했다.  첫째로 상호작용에 대한 고려 미숙이다. 게임 대부분 기능은 전체와 상호작용한다. 특히 밸런스 영역은 대부분의 영역에 걸쳐 얽혀 있어 중요하다. 두 번째는 기준의 부재다. 너무 강하다, 너무 약하다는 평가는 사람의 주관이 들어갈 수밖에 없다. 명확한 기준이 있어야 기준점과 비교해 난도를 어떻게 수정할 것인지 정할 수 있다. 이에 조찬만 개발자는 ▲밸런스를 설계할 때 기준을 세우는 방법 ▲상호작용을 고려해 전투 밸런스를 관리하는 방법에 대한 노하우를 공유했다. 해당 노하우는 조찬만 개발자가 시행착오를 거치며 얻어 낸 결과물이다. 또한 질문하고 싶은 내용이 있으면 발표자 소개란에 기재된 이메일을 통해 답변해 주겠다고 밝혔다. 자세한 내용은 아래의 강연 동영상에서 확인할 수 있다.
우리나라에서 번역 정말 잘 된 포켓몬들.txt
1. 한카리아스 (일본명 : 가브리아스)  -우리나라 팬 투표로 응모됬던 이름이 채택되어 한국에선 한카리아스로 불렸는데   별 생각없이 한가하니까 대충 거기서 모티브 따서 지었는데 채택되었다는 소문이 있음. 사실 확인 요망.  근데 생각보다 잘 어울려서 한국식으로 잘 지었다는 평가를 받음.   2. 이상해씨 (일본명 : 후시기다네)  사실 일본 원음을 그냥 해석한거랑 마찬가지긴한데, 절묘하게 끝에 씨를 붙임으로써 초월번역이 된 좋은 케이스.  치코리타 따위와는 비교를 불허하는 풀포켓몬의 영원한 큰 형님.  3. 홍수몬 (일본명 : 에비와라)  이름 그대로 한국에서 발매됬으면 두고두고 패드립충으로 찍힐뻔한 포켓몬.   우리나라의 전설적인 복서 홍수환을 따와서 이름을 붙였는데, 아주 잘 어울린다는 평가.  이름이 잘 어울리는 것과 별개로 성능이 개쓰레기니까 쓰지말자.  4. 고라파덕 (일본명 : 코닥쿠)  -골(머리) + 아파 + 덕(Duck : 오리)의 절묘한 합성어로 어벙하고도 귀여운 외모를 부각시키면서도  포켓몬의 특징을 정말 잘 살린 초월번역의 대표적인 케이스. 애정으로 잘 키워서 골덕으로 꿀빨도록 하자.   5. 모다피 (일본명 : 마다츠보미)  -일본명인 마다츠보미는 '아직 못다핀 꽃봉오리'라는 의미가 있는데, 한국에 들어오면서  모다피(못다핀)라는 이름으로 번역되어 들어왔음.   처음에 어원을 몰랐다가도 나중에 알게된 포덕들이 포켓몬의 특징과 너무도 잘 맞아떨어지는 이름임을 알고 감탄을 마지않았다고함.   6. 꼬부기 (일본명 : 제니가메)  -일본명 그대로 들어왔으면 지금의 꼬부기의 커여움과 인기는 없었음. 누구나 인정하는 바임.   7. 칠색조 (일본명 : 호우-호우)  -십수년의 앞날을 내다본 한국닌텐도의 가장 큰 업적.  이 시국에 '호우'였다면 역사에서 사라졌을 것
전 ‘콜 오브 듀티’ 총괄, ‘배틀필드’ 라이브 서비스 이끈다
'데스티니'의 라이브 서비스도 담당했던 인물 <배틀필드>가 <콜 오브 듀티: 워존>의 ‘매출 신화’를 따라잡게 될까? EA가 <배틀필드>의 라이브 서비스를 이끌 총괄 매니저(GM) 자리에 바이런 비드 전 액티비전 <콜 오브 듀티> 부사장을 앉혔다. 보고체계상 빈스 잠펠라 다이스 LA 책임자의 직속이다. 오스카 가브리엘슨 다이스 스톡홀름 GM과 데이비드 루터 EA 유럽 스튜디오 GGM(그룹 총괄 매니저)의 직책에는 변경사항이 없다. 비드는 액티비전 재직 당시 <콜 오브 듀티>의 총괄 매니저도 겸임하며 <콜 오브 듀티: 워존>과 <콜 오브 듀티 모바일>의 라이브 서비스 운영을 담당했다. 번지의 <데스티니>에서도 GM 직무를 수행했던 이력이 있다. 비드는 출시 예정인 EA의 <배틀필드> 차기작 및 ‘<배틀필드> 모바일’의 운영을 담당할 것으로 보인다. 이는 액티비전이 <콜 오브 듀티> IP 라이브 서비스를 통해 얻은 막대한 성공을 벤치마킹하려는 EA의 복안으로 풀이된다. 5월 실적 발표에 따르면 액티비전은 전년 동기 대비 72%의 막대한 성장을 기록해 8억 9,100만 달러(약 9,925억 원) 수익을 올렸고, 여기에는 <워존> 및 <콜 오브 듀티 모바일>의 기여가 컸다. 이와는 반대로 <배틀필드> 시리즈의 가장 마지막 작품 <배틀필드 V>는 흥행 참패를 맛보았다. 총 판매량은 730만 장이다. 바로 직전 작품 <배틀필드 1>이 일일 최대 2,500만 접속자를 기록하며 시리즈 최대 흥행작 중 하나로 기억된 것에 비해 초라한 성적표다. 이후로 <배틀필드>는 1~2년 내 신작을 내놓던 기존 패턴을 깨고 3년간 침묵했다. 여기에는 <배틀필드 V>의 부실한 성적, 코로나19 유행 등이 영향을 미친 것으로 추정되고 있다.
<이벤트>'인생게임'을 알려주시면 쵸파피규어 드립니다!
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[NDC 2021] "실제 자연 같은 그래픽 만들기, 참 쉽죠?" - 포토그래메트리
엠바크 스튜디오 다르코 프라치치(Darko Pracic) 발표 포토그래메트리(Photogrammetry)는 대량의 사진을 촬영한 뒤, 이를 기반으로 3D 모델링 데이터를 구축하는 기술을 의미한다. 현대 사진술에서 중요한 기법 중 하나로, 에셋 개발의 효율과 수준을 끌어올릴 것으로 기대를 모으고 있다. 엠바크 스튜디오는 포토그래메트리 기술 도입에 적극적이다. 이들은 현재 AAA급 개발 프로젝트를 진행 중인데, 이번 NDC에 선임 환경 아티스트 다르코 프라치치(Darko Pracic)는 실제 지형을 DSLR로 기록한 뒤 언리얼 엔진 그래픽으로 옮겨온 사례를 설명했다. 이번 강연에서 엠바크 스튜디오는 아이슬란드의 자연을 찍은 뒤, 그것을 엔진으로 옮긴 결과물을 나란히 공개했다. 강연자: 다르코 프라치치 소속: 엠바크 스튜디오 이력: ▲ 엠바크스튜디오 선임 환경 아티스트 ▲ 13년간 게임, 영화 등 다수의 VFX 작업 경력 보유 # 게임산업에서 포토그래메트리란? 포토그래메트리 공정을 조금 더 풀어서 설명하자면 다음과 같다. 목적물의 사진을 수백 장 촬영하고 이것들을 리얼리티 캡쳐, 아지소프트 메타셰이트, 앨리스비전 메시룸과 같은 전용 소프트웨어에 구워내 3D 포인트 클라우드를 생성한다.  발표자가 예시로 든 각각의 소프트웨어는 꼭지점에 색상 정보를 포함하거나 텍스처 맵으로 고화질 매시를 구축한다. 로우 폴리가 생성되고, UV 맵에 랜더링되면 고화질 데이터를 굽게 된다. 이렇게 완성된 어셋을 언리얼 등 게임 엔진에 불러올 수 있는 것이다. 그는 "포토그래메트리는 아티스트의 워크플로우를 향상시키는 데 유용한 도구"라고 평가했다. 어느 정도 현실 세계에 기반을 둔 게임 세계를 만드는 것이라면 이 기술을 접목해 수준 높은 현실 비주얼을 얻을 수 있으며, 제작 소요 시간도 상당히 단축시킬 수 있다. 엠바크 스튜디오는 현재 현실 세계 기반 게임을 개발 중이기 때문에 포토그래메트리를 사용 중이다. # 포토그래메트리의 Pros & Cons 뒤이어 발표자는 포토그래메트리 기법의 장점과 단점을 설명했다. 먼저 첫 번쨰 장점은 자연을 그대로 선사한다는 것이다. 사진이 담는대로 그래픽 어셋화하는 것이기 때문에 결과물에는 생동감이 있다. 따라붙는 두 번째 장점, 바로 수작업으로 고화질 어셋을 생성하는 것보다 빠르게 수준급 결과물을 얻을 수 있다는 점이다. 세번째는 창작자가 세상에 나가 자연과 조우하면서 고전적인 예술 창작의 영감을 경험할 수 있다. 발표자는 "오늘날 수많은 디지털 툴을 활용하는 아티스트가 자기 주변의 세상을 돌아보지 않고, 자신의 예술적 시각을 발전하고 있다"고 이야기했다. 그와 반대로 포토그래메트리는 실제 촬영을 위한 답사는 물론 현장 방문 과정까지 전부 포함하기 때문에 '발로 뛰는' 작업이다. 단점으로 가장 먼저 두각되는 점은 더 나은 어셋을 얻기 위해 하이엔드급 PC와 DSLR이 세팅되어야 한다는 것이다. 제작 과정에서 현세대 최고급 DSLR을 사용하는 것이 권장되는 것은 물론, 포토그래메트리 렌더링을 수월하게 하기 위해서는 RAM 32GB 정도의 컴퓨터를 보유해야 한다. 두 번째는 유용성. 포토그래메트리에 의존했을 때 자신이 필요로 하는 어셋을 찾아 스캔할 수 없을 경우, 그 효용이 줄어든다. 아부다비 같은 곳에 살지 않고, 갈수도 없는 형편이라면 포토그래메트리 기술로 모래 언덕을 스캔할 수 없다. 그런데 아티스트들에게는 실제 세계의 어셋을 확보할 수 없는 경우에도 콘텐츠를 만들 기량을 갖추고 있어야만 한다. 세 번째는 게이미피케이션이다. 게임 어셋에는 단순히 보기 좋은 것보다 많은 것들이 요구된다. 부분적인 뭉툭한 바위와 절벽을 만들어야 할 경우에는 적당한 트라이앵글 카운트로 로우 폴리를 만드는 편이 직접 카메라를 들고 스캔하러 나가는 것보다 쉽다. 어셋 스캔은 복잡하기 때문에 충분한 삼각형을 가져야 하며 값싼 콜리전을 만들기에 부담으로 작용될 수 있다. # 신기술 포토그래메트리, 무료로 체험 가능?! 다르코 프라치치는 스마트폰으로 물체를 스캔한 뒤 앨리스비전 메시룸으로 간단하게 옮겨, 실제로 포토그래메트리를 간단하게 실습할 수 있는 방법도 소개했다. 앨리스비전 메시룸은 경쟁 툴만큼 세부적인 기능을 지원하지는 않지만, 오픈 플랫폼으로 누구나 무료로 이용하고, 실험할 수 있어 포토그래메트리의 기본 개념을 익히고 픈 회사와 아티스트에게 추천할 만하다.
티어 방어를 위해 반드시 피해야 할 '필패 유력 챔피언 3선'
초반도 약한데, 후반 포텐도 없는 챔피언이 있다?! 2021년 시작된 <리그 오브 레전드> 11번째 시즌 솔로 랭크가 어느덧 반환점을 돌았습니다. 이미 원하는 티어를 달성한 분도 있겠지만, 필자를 포함한 대부분은 분명 캐리 머신과 트롤의 경계에 서 있는 소환사들과 함께 협곡을 뒹굴고 있을 겁니다. 지금이야말로 무의미한 랭크 게임을 줄이기 위해 움직일 때입니다! 그간 쌓아온 경험과 직감으로 트롤 유저를 피하는 것도 중요하지만, 오피지지가 제공한 지표를 통해 변수를 차단하는 것이야말로 랭크 점수를 지킬 수 있는 좋은 방법이겠죠. 브론즈와 실버에서 죽을 쑤고 있는 챔피언들을 정리하는 한편, 그 이유도 알아봤습니다. / 주보국(Amitis) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며, 5월 11일부터 6월 10일까지 펼쳐진 브론즈 / 실버 랭크 게임을 기반으로 작성됐습니다. 점수를 지키고 싶다면, 본문에 등장한 챔피언을 고르지 않길 바란다 # 성장할 시간이 필요한 '키아나' 오피지지의 브론즈-실버 구간 솔로 랭크 데이터를 살펴보면 한 가지 공통점을 확인할 수 있습니다. 승률 최하위권에 난이도 높은 챔피언이 대거 포진해있다는 건데요, 상대적으로 게임 이해도가 낮은 저티어에서 어려운 챔피언을 활용하는 게 리스크임을 감안하면 흥미로운 부분입니다. 너무나도 당연한 말이지만, 게임에 충분히 적응한 뒤 어려운 챔피언을 다루는 게 연습량을 늘리는 것보다 훨씬 효율적입니다. 위 데이터 기준 하위 구간에서 가장 고전하고 있는 챔피언은 키아나입니다. 아이번-신드라, 릴리아-라이즈 등 다양한 챔피언이 이름을 올린 가운데, 키아나는 브론즈와 실버 모두 승률 최하위 '3위'에 오르는 기염을 토했습니다.  한 가지 흥미로운 건 키아나의 경기 수(브론즈 9,252회, 실버 39,272회)가 타 챔피언에 비해 압도적으로 많다는 겁니다. 브론즈 승률 최하위인 아이번(1,976회)이나 실버의 '패배 부적'으로 자리매김한 릴리아(14,950회)에 비하면 압도적으로 높죠. 암살자라는 껍데기가 주는 매력으로 인해 높은 인기를 누렸지만, 처참한 결과를 불러온 케이스에 해당합니다. 키아나는 초반 라인전이 약한 대신 뛰어난 기동성을 통한 사이드 압박과 주변 지형을 폭발시키는 궁극기 '여왕의 진가' 덕분에 좁은 지역의 교전에 능한 챔피언으로 꼽힙니다. 여기서 우리가 주목해야 할 부분은 키아나의 '약한 초반 라인전'입니다. 키아나는 암살자임에도 불구하고 3레벨 이전엔 주도권을 잡기 어려운 편에 속합니다. 또한, 지형에서 추가 효과를 얻어오는 스킬이 핵심인 만큼 이를 활용하기 힘든 초반 라인전에서는 힘이 빠질 수밖에 없다는 점도 약점으로 꼽힙니다. 오피지지의 지표에서 키아나가 유독 저조한 초반 승률을 기록한 이유입니다. 물론 키아나에게도 확실한 강점이 있습니다. 키아나의 경기당 평균 골드 획득량은 1만 골드를 조금 상회할 정도로 나쁘지 않은 편입니다. 라인전이 약해 CS 수급이 부실함에도 불구, 킬을 통해 이득을 만들어내는 키아나의 특징이 지표에서도 드러난 거죠. 실제로 키아나의 승률은 시간이 흐를수록 큰 폭으로 상승합니다.  따라서 아군이 키아나를 픽했다면 적어도 6레벨까지는 무난히 게임을 풀어갈 수 있도록 도와줘야 합니다. 소환사의 협곡에 진입한 뒤 2분 만에 장내 아나운서가 '퍼스트 블러드!'를 외치지 않도록 말이죠. 키아나는 누구보다도 시간이 필요한 챔피언이다 (출처: 라이엇 게임즈) # 가성비 나쁜 '라이즈'와 '릴리아'를 피하자 다음으로 살펴볼 건 릴리아와 라이즈인데요, 두 챔피언 모두 오피지지 기준 5티어로 분류될 만큼 현 메타와는 거리가 먼 친구들입니다. 그중에서도 라이즈의 부진은 꽤 놀랍게 느껴집니다.  라이즈는 초반 성능이 좋지 않은 대신, 성장하기만 하면 후반을 도모할 수 있는 챔피언입니다. 장기전에서 높은 승률을 기대할 수 있는 메커니즘을 가진 셈이죠. 하지만 지표는 예상과 전혀 다르게 흘러갑니다. 모든 구간에서 50% 이하의 승률을 기록했을뿐더러, 시간이 갈수록 승률이 떨어지는 추세를 보였기 때문입니다. 탑 라이즈가 메타와는 거리가 멀다는 걸 또 한 번 느낄 수 있는 대목입니다. 11.6 패치에서 궁극기 쿨타임이 늘어난 릴리아는 지속적인 픽률 감소에 시달리고 있습니다.  정글링이나 라인 개입에 특별한 강점이 있다고 보기 어려운 만큼, 릴리아의 입지가 줄어들고 있는 것이죠. 남은 옵션이라고 해봐야 성장을 통한 후반 캐리 정도인데 이조차도 여의치 않습니다. 오피지지가 제시한 솔로 랭크 평균 경기 시간(25분~30분), 릴리아가 기록한 승률은 '약 45%'(43위)에 불과합니다. 릴리아가 저조한 승률을 기록한 데는 '낮은 챔피언 성능'이 크게 작용했습니다. 도저히 쓰지 못할 정도로 아주 나쁜 정글링은 아니지만, 럼블이나 모르가나 등 대세 챔피언에 비하면 대미지 기댓값도 낮을뿐더러 궁극기 활용이 어렵다는 점이 영향을 미친 거죠. 굳이 릴리아를 쓸 이유가 없어진 셈입니다. 두 챔피언에 관해서는 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 요약하자면, '브론즈-실버 구간 유저는 가성비가 좋지 않은 탑 라이즈와 정글 릴리아를 최대한 피하는 게 좋다'는 겁니다. 1. 라이즈와 릴리아는 초반이 약해 버티는 플레이가 요구된다. 2. 하지만 중후반 캐리력이 뛰어나지 않을뿐더러, 난이도까지 높다. 3. 따라서 가성비가 좋지 않은 챔피언에 해당한다. 지금까지 오피지지 솔로랭크 통계를 기반으로 유저들의 점수를 가장 많이 까먹은 챔피언들을 알아봤습니다. 앞으로는 게임에서 위 챔피언을 만나더라도 종료 버튼을 누르지 마시고, 픽할 조짐이 있다 싶으면 쿨하게 밴 하시는 걸 권해드립니다. 누군지 모르는 상대방을 견제하는 것보다 확실한 리스크를 자르는 게 훨씬 점수 방어에 도움 될 테니까요!  결코 과장이 아니다. 이건... 현실에 가깝다
[배틀그라운드] 돈안들이고 프레임20이상 올리는법
FPS 게임에서 프레임은 정말 중요합니다. 프레임에 대해 먼저 알아보자면 '1초당 보여주는 화면수'를 말합니다. 화면수라는게 조금 생소하게 들릴 수 있는데 영상도 결국엔 사진의 집합체라는 개념으로 접근하면 쉽게 이해할 수 있습니다. 1초당 10프레임이라는 것은 1초에 10장의 사진으로 이어진 영상이라는 것입니다. 백문이불여일견이라고 아래 움짤을 보시죠. 이 움짤이 바로 1초당 10프레임인 영상입니다. 저는 둔감해서 이정도에도 즐겜하는데 잘하시는 분들은 이정도에도 민감하게 반응하시더군요. 이 움짤은 1초당 50프레임인 영상입니다. 확실히 끊김이 없이 매끄럽게 이어지는게 보이죠? 1초당 화면을 50개나 붙여넣었기에 끊기는 느낌이 전혀 없는 것입니다. 아무래도 FPS처럼 찰나를 다투는 게임에서는 이런 끊김이 승패를 좌우하곤 합니다. 배틀그라운드 역시 마찬가지죠. 해외 커뮤니티인 레딧에서 이런 프레임을 극단적으로 끌어올리는 방법이 공유되 화제가 됐었습니다. 위에 레딧에 팁을 올린 작성자의 경우 기존에는 30~40프레임 정도가 나왔는데 이 설정을 통해 50~55프레임까지 올랐다고 하네욛ㄷㄷ 방법은 간단합니다. 윈도우 10 1. 배틀그라운드를 설치한 폴더를 들어간다 C:\SteamLibrary\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe 혹은 (이 부분은 컴퓨터에 따라 다를 수 있으니 꼭  먼저 경로를 들어가시길 추천드립니다) C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\Tslgame.exe 2. Tslgame.exe 우클릭후 속성 클릭 3. 호환성 탭 이동후 - 높은 DPI 설정에서 디스플레이 배율을 사용하지 않음 체크 (윈도우10이면 바로 체크 가능) 4. 재부팅 및 게임 스타트 윈도우7 1. 시작-실행 regedit 입력 및 실행 2. HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/ Windows NT/CurrentVersion/AppCompatFlags/Layers 로 진입 후 새로 만들기 - 문자열값 으로 만들고 Tslgame.exe 경로 C:\SteamLibrary\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe 혹은 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\Tslgame.exe 3. 적어준 다음, 값 데이터에 ~ HIGHDPIAWARE 라고 적어주면 체크 가능하게 변경. 잘 모르겠다는 분들은 여기 영상보고 하시면 됩니다!! 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
[NDC 2021] 넥슨이 '듀랑고'와 아름답게 이별한 방법
[NDC21-게임기획] 야생의 땅 : 듀랑고 그 마지막 이야기 넥슨 왓스튜디오가 2018년 내놓은 <야생의 땅: 듀랑고>는 여러 모로 여운이 남는 게임입니다. 6년의 개발 과정을 거쳐 약 2년의 굴곡진 서비스를 하며 대동소이한 양산형 게임 가운데 의미 있는 시도를 했다는 평가를 받은 게임이거든요. 유저나, 넥슨 모두에게 말이죠. 2019년 12월 18일 서비스를 종료하기까지 <듀랑고>는 프로그래밍부터 아트, 운영까지 다양한 주제로 NDC에 수년간 나오기도 했습니다. 그러고 보니, 서비스 종료한 해인 2019년 NDC에도 나왔었네요. 게임은 더 이상 즐길 수 없지만, <듀랑고>는 2년 만에 다시 NDC에 모습을 드러냅니다. 넥슨 신규개발본부 HP의 오현근 기획자는 게임의 엔딩 업데이트 이야기를 중심으로 서비스를 종료하며 준비한 과정, 고민을 나눴습니다. 이제는 정말 마지막일까요? 뭔가 아쉽지만 한 번 얘기를 들어봅니다. 넥슨 신규개발본부 HP의 오현근 기획자. 강연자: 오현근 소속: 넥슨 신규개발본부 HP 이력: 2007 <말과 나의 이야기, 앨리샤> 2012 <카오스 온라인> 2016 <프로젝트 RED>, <던 폴> 2018 <야생의 땅: 듀랑고> 2021 <프로젝트 HP> # 서비스 종료가 아닌 '엔딩' <듀랑고>, 아름다운 일몰을 선택하다 게임의 소개와 함께, 오현근 기획자는 <바람의 나라> 20주년 처럼 <듀랑고>도 오랜 시간 서비스를 하고 싶었지만 원하는 바를 채우지 못하고 퇴장하게 됐다고 말합니다. 콘솔 게임의 경우 의도된 이야기의 시작과 끝이 존재하지만 라이브 서비스 게임의 서비스 종료는 의도하지 않은 결과이죠. 하지만 <듀랑고>는 2019년 가을, 서비스 종료를 공유 받는 자리에서 여느 라이브 서비스 게임의 종료와 달리 '듀랑고의 우아한 종료'라는 마지막 비전을 삼게 됩니다. 바로 '엔딩'이라는 개념으로 유저와 이별을 하기로 결정한 것이죠. 프로젝트명도 그 의미에 걸맞는, <듀랑고 선셋(Sunset)' 입니다. 강연에서는 프로젝트를 통해 개발팀이 하고자 한 업무들, 그리고 유관부서의 협조 과정을 얘기합니다. 아름다운 마무리를 하기 위해, 개발팀은 여느 때와 마찬가지로 심혈을 기울인 것으로 보입니다. 9월부터 서비스 종료 시점인 12월까지 3개월 간, 오현근 기획자는 마무리를 위한 과정을 공유했습니다. 그는 "제공될 엔딩을 통해 <듀랑고>가 더 오랫동안 기억되기 바랐다"고 말했습니다. 단순한 여운을 넘어 실제로 남길 수 있는 무언가도 고민했다고 했습니다. # 유저의 추억과 가치 보존을 위해, 마지막까지 준비한 것들 <듀랑고>의 마무리는 새로움 보다 기존에 있던 것에 변화를 주는 것에 초점을 맞췄습니다. 플레이를 완화해 유저가 마지막까지 추억을 공유하는 것에 집중하도록 도왔습니다. 비극적 엔딩은 넣지 않았고요. 이야기를 마무리 짓기 위한 엔딩 퀘스트, 그리고 마지막을 함께 추억할 수 있는 각종 콘텐츠, 종료 이후에도 들를 수 있도록 하는 창작섬, 항공뷰 등 각종 거리들과 플레이 경험을 다양하게 하기 위한 장치까지. 개발팀은 꽤 많은 선물을 준비했습니다. 게임을 해본 분이라면 익숙한, 시작 부터 유저의 조력자로 등장하는 NPC인 요원 K는 엔딩 퀘스트에서 협력자로 <듀랑고>의 붕괴원인을 찾는 구도로 바뀝니다. 이러한 메인 퀘스트와 함께 수 많은 서브 퀘스트까지, 개발팀은 어찌 보면 TMI일 수 있는 각종 정보를 소중히 담아 <듀랑고>가 서비스 중인 10개 국가에 엔딩 이야기를 전달하게 됩니다. 또, 창작섬, 항공뷰 등 각종 즐길 거리는 서비스 종료 이후에도 따로 실행파일을 제작, 배포하는 별개의 게임 개념이라 연령 등급 심사도 다시 준비해야 하는 과정도 있었다고 밝혔습니다. 로그인 화면부터 게임 곳곳에서 엔딩을 위한 장치를 마련하기도 했습니다. K로부터 시작한 유저의 마지막 여정은 어김없이 K와 함께 하게 됩니다. # NDC 2014년부터 꾸준히 보인 <듀랑고> 강연... 이제 정말 마지막? 오현근 기획자는 보통 라이브 서비스 게임이 서비스 종료 발표 이후 유저가 크게 이탈하는 반면, <듀랑고>는 기존 유저의 60% 이상이 남아 게임과 마지막 이별하는 순간을 함께 했다고 말했습니다. 마지막에는 약간 상승했다고 하네요. 클리어 비율도 상당했고요. 개발자 신분은 아니지만, 개발자 분들에게 게임은 모두 자식이나 다름 없는 소중한 존재일 겁니다. 그런 게임을 종료한다는 건 꽤 마음 아픈 일이죠. '아름다운 이별'을 위한 개발팀의 노력은 결코 헛되지 않았습니다. 선셋 프로젝트도 그런 과정이지만, 다소 차가우면서 느닷없는 서비스 종료가 아닌 하나의 이야기를 잘 마무리하도록 보여준 개발진의 노력은 정말 대단한 것 같습니다. 위 엔딩 지표도 그들의 노력이 헛되지 않았음을 보여주는 결과이겠죠. 마지막으로, 그는 "<듀랑고>가 많은 분들에게 좋은 모습으로 기억되고 새로운 기대감을 주었다면 그것만으로 의미 있는 엔딩이라 생각한다"고 말했습니다. 이로써 2014년부터 NDC에 꾸준히 모습을 보인 <듀랑고> 강연은 마지막인 듯 합니다...만. 또 모르죠. 어떤 소식으로 유저를 찾아올지도? 아래 강연을 통해 개발팀이 준비한 과정을 들어보시죠.
라이엇과 블리자드의 노하우가 담긴 신작 MMORPG가 공개됐다
개발사 "이 게임은 커뮤니티 시뮬레이터" 라이엇 게임즈와 블리자드 출신 개발자들이 만든 새로운 온라인 게임이 공개됐다. 신생 개발사 싱귤레리티 식스(Singularity 6)는 3일 유튜브 채널을 통해 자사가 개발 중인 신작 게임 <팔리아> 트레일러 영상을 공개했다. 다수 해외 매체에 따르면 싱귤레리티 식스는 라이엇 게임즈, 블리자드, 에픽 게임즈 등 대형 회사에서 근무한 베테랑 개발자들을 모아 <팔리아>를 개발한 것으로 알려졌다. 그렇다면 <팔리아>는 어떤 형태의 게임일까. 싱귤레리티 식스는 <팔리아>를 두고 "MMORPG이자 커뮤니티 시뮬레이터가 될 것"이라고 천명했다. 미지의 세계를 모험하고 다른 유저와 소통하는 RPG 본연의 재미는 물론, 커뮤니케이션 부분까지도 충실히 구현했음을 간접적으로 내비친 셈이다. 실제로, 개발사가 공개한 트레일러 영상에는 <팔리아>의 독특한 색깔이 그대로 묻어난다. 일반적인 MMORPG는 화려한 전투를 트레일러의 주인공으로 내세운다. 반면, <팔리아>는 트레일러 어디에서도 전투 장면을 찾아볼 수 없다.  대신 싱귤레리티 식스는 나무를 케고 돌을 깎으며, 농작물을 수확하고 집을 꾸미는 등 게임의 따뜻한 분위기와 커뮤니케이션 부분을 영상 내내 강조했다. 특히 시간이 흐름에 따라 집의 크기와 배치되는 가구 숫자가 다양해지는 장면이 등장한 만큼, 하우징 역시 게임의 중요 콘텐츠로 등장할 가능성이 높다. 싱귤레리티 식스 공동 설립자 에이단 카라바이치(Aidan Karabaich)는 "<팔리아>에서는 채팅이나 음성 없이도 다른 이와 자유롭게 상호작용할 수 있다"라며 "물론, 홀로 플레이하길 원한다면 자신만의 방법으로 게임을 풀어가는 것도 가능하다"라고 밝혔다.  흔한 MMORPG처럼 모험을 떠날 수도 있지만 (출처: 싱귤레리티 식스) 친구들과 소통하거나, 하우징에 몰두하는 것도 가능하다 (출처: 싱귤레리티 식스) 수천 년 전 소멸한 전설의 종족 '팔리아'의 이야기를 다룬 <팔리아>는 아직 정확한 출시일과 플랫폼을 공개하지 않은 상황이다. 현재 싱귤레리티 식스는 공식 홈페이지를 통해 <팔리아> PC 프리 알파 테스트 인원을 모집하고 있다. 팔리아 알파 테스트는 홈페이지를 통해 신청할 수 있다 (출처: 싱귤레리티 식스)
모바일에서 벗어나 스팀과 Xbox로 재도전! 로그라이크 슈팅 '앤빌'
[인터뷰] 액션 스퀘어 고진호 아트팀장, 서장용 기획팀장, 손원호 총괄 PD "한국 게임은 매번 비슷한 게임만 나온다는 의견이 있지 않나? 새로운 게임이 나왔다는 말이 나올 수 있도록 최선을 다했다." <앤빌>은 액션스퀘어에서 개발 중인 탑 다운 슈팅 게임이다. 슈팅이라는 장르에 로그라이크의 특성을 더했다. 발매 플랫폼으로 PC와 콘솔, 클라우드 게이밍을 전부 포함했으니 꽤 규모가 있는 프로젝트다. 서비스 방식도 F2P, 즉 부분유료화가 아닌 패키지 구입 형식이 될 예정. 6월 12일부터 모든 유저가 참여 가능한 2차 CBT를 예고한 상태기도 하다. 액션스퀘어는 본래 모바일 액션 RPG를 주력으로 개발해 온 회사다. 게다가 <앤빌>은 모바일게임 <기간틱엑스>을 근간으로 하고 있다. 익숙한 모바일 플랫폼을 두고 과감히 패키지 시장에 도전을 천명한 것이다. 정확히 <앤빌>은 어떤 게임일까? 왜 모바일에서 패키지로 전략을 바꿨을까? <앤빌>을 통해 액션스퀘어가 추구하는 목표는 무엇일까? 디스이즈게임이 만난 액션스퀘어는 <앤빌>을 통해 장르를 선도하겠다는 포부를 가지고 있었다. /디스이즈게임 김승주 기자 본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수해 진행됐습니다. Q. 먼저<앤빌> 개발팀에 대한 간단한 소개를 부탁한다. A. <앤빌>은 이전에 모바일로 출시했던 <기간틱엑스>를 근간으로 하고 있다. 당시 <기간틱엑스>를 개발하며 얻은 노하우를 바탕으로, 핵심 인력이 모여 개발한 게임이 <앤빌>이다. 패키지 게임과 로그라이크를 좋아하는 사람이 모였다. Q. 모바일게임을 재단장해 PC와 콘솔로 도전한다는 것이 쉬운 결정은 아니었을 텐데 A. 당시 <기간틱엑스>를 출시했을 때 슈팅 액션과 모바일이란 특성이 잘 맞지 않는다고 생각했다. 꾸준한 반복 콘텐츠가 필요한 모바일의 특성과 스테이지 하나하나에 집중하는 슈팅이 서로 상극이란 느낌이 있었다. 그런 찰나, 액션스퀘어가 새롭게 리뉴얼되고 고세준 개발총괄이 부임하면서 새로운 프로젝트가 시작됐다. <기간틱엑스>를 바탕으로 액션에 대한 노하우를 계승하고, PC와 콘솔에 어울리도록 게임을 재탄생시켰다.  슈팅에선 좋은 평가를 받았던 만큼, 이를 바탕으로 콘솔에 걸맞은 옷을 입혀보자는 뜻에서 <앤빌>이 탄생하게 됐다. 리뉴얼을 통해 새롭게 탄생한 <앤빌> Q. 개발 기간은 어느 정도인가? A. 작년 4월에 시작해 현재 1년 2개월 정도 개발했다. <기간틱엑스>는 3년 동안 개발했었다. Q. <앤빌>을 간단히 소개하면 어떤 게임인가? A. <앤빌>은 로그라이크 코옵 슈팅 액션이다. 여기에 게임 핵심이 전부 담겼다고 보면 된다.  Q. ‘로그라이크’ 하면 늘 나오는 말이지만, ‘로그라이크’인가? ‘로그라이트’인가? A. 엄밀히 말하면 로그라이트에 가깝다. 휘발 요소도 있지만, 게임 플레이를 통해 계승할 수 있는 요소도 있는 만큼 로그라이트의 특성에 가깝지 않나 생각한다. Q. 로그라이크와 슈팅이라니, 이 둘을 합친 이유가 궁금하다. A. 슈팅의 단판 재미, 시원한 액션, 직관적인 게임성과 즉시성. 이런 특성이 ‘로그라이크’와 어울릴 수 있다고 생각했다. 매 판 집중할 수 있는 콘텐츠에 걸맞은 옷을 찾고 있었는데, 그러다 보니 로그라이크가 딱 맞았다. Q. 게임 시스템에 대한 자세한 설명을 부탁한다. A. 로그라이크인 만큼 휘발적인 시스템이 많다. 먼저 난이도별로 은하계가 존재한다. 은하계에 진입하면 랜덤한 5가지 스테이지가 생성된다. 그리고 게임을 시작해 적을 처치해 나가며 브레이커(캐릭터)를 강화할 수 있다.  브레이커마다 4개의 스킬이 있고, 스킬마다 5가지 강화 포인트가 있다. 가령 어떤 강화는 스킬 범위가 넓어지고, 어떤 강화는 재사용 시간이 줄어든다. 총 20개의 스킬 강화 포인트 중, 스킬을 강화할 기회가 주어질 때마다 랜덤하게 3개가 등장한다. 이를 어떻게 조합하냐에 따라 게임 플레이가 다양해지도록 했다. 그리고 적을 처치하면 코인을 획득하고, 아이템을 구매해 브레이커를 강화할 수 있다. 또한 적이 랜덤하게 떨어트리는 무기에 붙어 있는 특성을 활용할 수 있기도 하다. 난이도에 따라 은하계가 나뉜다 랜덤 형성되는 5가지 스테이지 <앤빌>의 스킬 시스템. 업그레이드에 따라 다양한 조합이 가능하다 Q. 그러면 한 판이 끝날 때마다 모든 것들이 초기화되나? A. 성장 시스템이 존재한다.  먼저 게임 플레이를 통해 얻은 유물은 일정 확률로 복제할 수 있다. 유물을 복제하면 게임 시작부터 사용할 수 있다. 그리고 공통으로 모든 브레이커가 활용할 수 있는 성장 시스템을 만들어, 다른 브레이커를 사용하더라도 이득을 얻을 수 있도록 했다. 모든 브레이커가 공유하는 성장 시스템 Q. 로그라이크라면 난도가 꽤 있을 것 같은데. A. 기본적으로 “쉽다”고 할 수 없는 게임이다. 그렇다 하더라도 입문 자체가 "어렵냐"고 하면 그건 아니다. <앤빌>의 기본은 슈팅인 만큼, 피하고 쏘는 원초적인 액션이 가장 중요하기 때문이다. 우리가 가진 목표는 쉽게 배울 수 있지만, 최종 클리어까지는 난도가 있는 게임을 만드는 것이다.  Q. 유물이라고 했는데, 혹시 등급도 나뉘나? A. 등급은 총 세 단계로 나뉜다. 운이 좋아 가장 고등급의 유물을 얻으면 해당 게임은 굉장히 수월해질 것이다.  예를 하나 들어보자면 ‘타이밍 액션’이라는 시스템이 있다. 정확한 타이밍에 적의 공격기를 회피하거나, 막아내면 공격 속도가 증가하는 등 어드벤티지를 얻을 수 있다. 그리고 타이밍 액션에 성공했을 때 모든 스킬의 쿨타임을 초기화시켜주는 유니크 유물이 있다. 물론 고등급 유물은 자주 보기 힘들다. 낮은 등급의 유물을 적절히 조합해 시너지를 내는 것이 중요하다. Q. 경계 레벨이라는 시스템도 있다. 자세한 설명을 부탁한다. A. 경계 레벨은 게임 플레이를 하면서 시간이 지체될수록 난도가 올라가는 시스템이다. 경계 레벨이 올라가면 적들이 강해지며, 기계류 몬스터들이 추가로 스폰된다. 게임 설정을 풀어 설명하자면 '기계신'이 경계 레벨이 올라갈수록 브레이커를 방해하기 위해 자신의 군대를 내보내는 것이다. 물론 게임 플레이 내내 경계 레벨이 올라가는 것은 아니다. 보스를 잡기 전에는 안전지대가 나오는데, 여기서는 경계 레벨이 올라가지 않는다. 안전지대를 활용해 재정비를 할 수 있다. 화면 우측 상단에 위치한 게이지가 경계 레벨이다 Q. 브레이커의 타입은 어떻게 나뉘고, 이에 따라 사용할 수 있는 무기는 무엇인가? A. 브레이커의 타입에는 총 세 가지가 있다. 슈터, 파이터, 테크니션이다. 슈터는 장거리 위주의 전투를 한다. 주로 라이플을 사용하고, 샷건도 사용할 수 있다. 파이터는 근접 공격 위주지만, 근거리와 중거리를 넓은 범위 공격으로 커버할 수 있다. 무기는 도끼와 해머를 사용한다. 단일 개체에 강력한 대미지를 줄 수 있는 건틀릿도 있다. 이번 CBT에서는 화염방사기도 새로 추가했다. 테크니션은 이름에서 알 수 있듯이 화려한 전투를 자랑하는 브레이커다. 몬스터를 소환할 수도 있고, 아군에게 이득을 주는 기술도 가지고 있다. 테크니션은 주로 쌍권총을 사용한다. 무기를 차징해 강력한 한 방 대미지를 뽐낼 수 있는 캐논도 사용할 수 있다. 특이한 케이스도 있다. 바로 ‘우지’인데, 우지가 사용하는 기관단총은 사거리가 짧은 대신 연사가 매우 빠르다. 이를 통해 화려한 플레이를 뽐낼 수 있도록 만들었다. Q. 무기 종류마다 사용 가능한 무기는 몇 가지 정도 되는가? A. 무기 타입별로 총 6~7개의 개별 무기가 존재한다. 화염방사기는 이번에 처음 추가돼서 아직 종류가 다양하진 않다. Q. 무기는 적이 떨어트리는 것만 얻을 수 있나? 성능은 어떻게 나뉘는가? A. 무기는 적을 처치하면 랜덤하게 얻을 수 있다. 사망하거나 게임을 클리어하면 사라진다. 무기마다 하나의 고정적인 특성이 있다. 그 외에는 랜덤한 특성이 붙는다. 티어가 높을수록 특성이 많다. 3티어는 1가지 특성만 가지고 있지만, 1티어 무기는 총 3가지의 특성이 있다. 아직 테스트 단계라 특성 가짓수가 많진 않지만, 계속해서 추가해 나갈 예정이다. Q. 테크니션은 아군 지원 기술을 많이 가진 만큼, 솔로 플레이가 힘들 수도 있겠는데. A. 겉으로 보기에는 그렇게 느껴질 수 있지만 교전 능력에도 높은 효율을 발휘하는 스킬도 많다. 이를 잘 조합하면 오히려 테크니션이 솔로 플레이를 수월하게 할 수도 있다. 스킬 업그레이드 배분을 어떻게 하냐가 핵심이다. Q. 콤보 액션과 타이밍 액션에 대해서도 강조했다. 버튼을 누르는 타이밍에 따라 콤보가 달라진다고 했는데. A. 콤보 액션은 <블레이드>부터 쌓아온 노하우를 활용했다. 파이터 같은 경우는 분기 콤보 시스템이 있다. 첫 번째 공격에서 정확한 타이밍에 공격 버튼을 누르면 분기 콤보가 나간다. 몬스터를 상대할 때 이 분기 콤보를 적재적소에 사용해 줘야 한다. 가령 두 번째 분기 콤보는 다수의 적을 상대할 때 유용하지만, 첫 번째 분기 콤보는 단일 적을 상대할 때 좋다. Q. 회피 시스템이 있으면, 회피했다는 체감이나 가시성도 중요해 보인다. A. 회피에 성공하면 시간이 느려지는 효과를 넣어 성공 체감을 늘리도록 했다. 가시성을 위해 환경적인 부분에도 공을 들였다. 적 공격이 배경에 가려져 잘 보이지 않는 불상사가 발생하지 않도록 배경 디자인에 힘썼다. Q. 보스의 몇몇 공격은 범위 표시가 없어 피하기 어려울 수도 있겠는데 A. 원래 모든 공격에 범위 표시가 나오도록 할까 생각했다. 하지만 그렇게 할 경우에는 플레이어가 몬스터의 행동을 살피는 것이 아니라, 맨땅에 표시되는 범위만 보며 공격을 회피하게 된다.  이럴 경우엔 몬스터의 행동을 잘 살피지 않아 오히려 공략에 어려움이 생긴다. 유저가 몬스터의 행동을 보며 학습할 수 있도록 디자인했다. 회피 시간도 충분하도록 만들었다. 도저히 피할 수 없는 공격에 사망하는 일은 없도록 신경 썼다. Q. 플레이어 뒤를 따라다니는 ‘토이 워커’는 정확히 무엇인가? A. 일종의 동반자라 보면 될 것 같다. 지금은 단순히 캐릭터를 따라다니며 버프를 주지만, 특정 상황에서는 함께 싸우거나, 위기의 순간에 나와 체력을 회복 시켜 주는 등 다양한 기능을 추가할 예정이다. 스킨을 통해 수집하는 재미도 얻을 수 있도록 했다. 브레이커를 지원하는 토이 워커 공격형 토이 워커의 콘셉 아트 # 1차 CBT 통해 유저 피드백 보완했다. Q. 6월 12일 시작하는 2차 CBT는 코옵에 중점을 둔 것으로 알고 있다. A. <앤빌>의 근간은 코옵이다. 1차 테스트는 단순하게 액션에 대한 피드백에 중점을 뒀다면, 2차 CBT에서는 유저들이 함께 즐길 수 있는 로그라이크에 초점을 뒀다. 협동이 정말로 중요한 만큼, 유저 피드백을 열심히 받을 예정이다. Q. 1차 피드백 때 미니맵에 관한 의견이 많았다. 혹시 이번에 추가됐는지. A. 유저 건의가 많았던 사항인 만큼, 2차 CBT에서 미니맵 기능이 추가됐다. 다만 유저가 원하는 방향과 다를 수도 있어, 피드백이 있다면 계속해 개선할 예정이다. 2차 CBT는 멀티플레이에 중점을 뒀다 Q. 다양한 보스 특성도 추가할 예정이라 들었다. A. 2월 CBT 때 공개한 보스는 많지 않았다. 이번에 신규 보스가 10여 종 정도 추가돼 다양한 패턴을 선보일 예정이다. 보다 긴박감 있는 전투를 위해 '보스 광포화' 시스템도 추가했다. 일정 시간이 지나면 보스가 광포화하는데, 더욱 강력하고 위협적인 공격을 한다. 다만 무조건 강해지는 것은 아니다. 광포화 상태에서는 보스의 체력이 서서히 감소한다. 또한 보스 몬스터를 개발할 때 다양한 공략 패턴을 가질 수 있게 패턴 중심으로 전투를 튜닝했다. 공략을 위해선 보스의 특성을 잘 이해해야 한다. 가령 어떤 보스는 특정 구간에서 피해를 받으면 대미지를 반사한다. 이런 특성을 잘 이해하는 것이 클리어 핵심이다. Q. 1차 CBT 때 사용 가능한 캐릭터는 9가지였다. 이번에 추가된 캐릭터가 있는가? A. 이번 CBT에서 두 종의 신규 캐릭터가 추가됐다. 화염방사기를 사용하는 '토스트'와 새로운 테크니션 캐릭터 ‘슈리’다. 슈리 Q. 박진감 있는 게임을 위해서긴 하지만, 몇몇 유저는 경계 레벨에 대한 피로감을 나타내기도 했다. A. 처음부터 강한 압박을 주면 유저 피로가 쌓이는 것을 인지했다. 그래서 2차 CBT에서는 가장 쉬운 난도인 ‘체르니’에선 경계 레벨이 상승하지 않도록 했다. 이를 통해 새로운 유저가 게임 시스템을 천천히 학습할 수 있도록 만들었다. 두 번째 난이도인 '심포니' 이상부터 경계 레벨이 올라간다. 경계 레벨이 상승하는 방식도 계속 고민하고 있다. 긴장감 유지 측면에서는 필요하지만, 시스템이 작동하는 방식에서는 유저 피드백을 지속해서 받을 생각이다. Q. 스팀 Q&A에서 따로 떨어져 협력하는 미션도 나올 것이라 했다. 이번 2차 CBT에서 체험할 수 있는지 A. 새로운 협력형 미션이 추가됐는데, 내부 테스트 당시 서로 흩어져서 싸우는 플레이가 호불호가 갈려서 2차 테스트에서는 일부 구간에서만 등장할 예정이다. 역할을 구분 짓고, 임무를 부여하는 것에 대한 시스템에 관해선 고민 중이다. Q. 스토리 요소가 적다는 의견도 있었다. 2차 CBT에서는 스토리에 관한 내용도 있는가? A. 스토리는 얼리 액세스 출시 시점부터 잡아갈 예정이다. 브레이커는 누구인지, 이들은 왜 계속 부활하면서 싸우는지 게임 외적인 미디어를 통해 전하려 한다. 현재 시네마틱 동영상을 만들고 있다. Q. 코옵 트레일러를 공개하면서 아이템이나 장비에 관한 분배를 강조했다. 자원이 부족한 편인가? A. 체력이 부족해야 회복이 의미 있지 않나? 무조건 자원이 부족하기보단, 결핍 요소가 있고 서로 간의 협동을 통해 이를 보완해 나갈 수 있도록 했다. 가령 에너지 코인이 나오면 어떤 캐릭터가 이를 획득할 것인지, 유물 상자에서 어떤 유저가 어떤 아이템을 구매할 것인지 선택할 수 있도록 디자인했다. Q. 튜토리얼이나 게임 시스템에 대한 설명을 추가해달란 의견도 많았다. A. 아직 편의성 면에서 많이 부족하다고 생각한다. 대신 게임을 하는데 어렵다 생각되는 요소를 많이 간소화시켜 신규 유저도 플레이에 어려움이 없도록 최선을 다했다.  테스트라는 목적에 맞게 재미를 검증하고 이를 피드백 받는 것이 목적이다. 얼리 액세스 출시 시점에는 편의성 부분을 확실하게 보완할 예정이다. Q. 카메라에 대한 피드백도 있었다. 일부 유저는 카메라 확대 기능이 있으면 좋겠다고 건의했는데. A. 탑 다운 슈팅은 제한된 공간을 적절히 활용해야 한다. 여기서 카메라를 자유자재로 전환할 수 있으면 레벨 디자인에 큰 영향을 줄 수 있다. 하지만 순간이동 장치를 사용했을 때의 연출 등을 통해 브레이커를 더욱더 멋지게 표현할 수 있는 카메라를 추가할 예정이다. 또한, 카메라가 무조건 고정된 것은 아니다. 보스별로 전투에 맞는 다양한 카메라가 준비돼 있다. 보스 패턴에 따라 시야가 넓혀진다던지 하는 식이다. 액션에 중요한 카메라는 당연히 준비돼 있다. Q. 스팀 Q&A 때 행성계 개수를 늘리기보단, 오히려 이를 줄여나가면서 행성계에 대한 다양성을 늘리겠다고 언급하기도 했는데. A. 멀티플레이 게임에서는 단순히 게임 모드를 늘린다고 재미가 더해지는 것은 아니라 생각한다. 따라서 같은 게임 모드라도, 다양한 변수를 추가해 계속해서 색다른 재미를 느낄 수 있도록 할 예정이다. Q. 혹시 유저가 자체적으로 제약을 걸어 고난도를 즐기는 콘텐츠도 예정돼 있나? A. 일단 코옵에 맞춰 개발하다 보니, 고민 중이다. 한 유저가 제약을 넣더라도 다른 유저는 제약을 원하지 않는 경우도 있기 때문.  Q. 게임을 오래 붙잡을 수 있는 장기 콘텐츠도 중요하다. A. 시즌 시스템을 도입할 예정이다. 3개월 간격으로 새로운 보스와 신규 브레이커를 추가해 다양한 변화를 줄 생각이다. # <앤빌>로 슈팅 장르 선도하겠다 Q. <앤빌>은 2021년 9월 출시 예정이라 들었다. 얼리 액세스인가 정식 출시인가? A. 9월에 얼리 액세스를 시작할 예정이다. 정식 출시 시점은 계속해서 논의 중이다. 확실한 퀄리티가 갖춰졌을 때 정식 출시할 생각이다. Q. 앤빌은 F2P인가? 패키지 판매 방식인가? A. 기본적으로 패키지 판매다. 그리고 인 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 스킨 정도만 소액 결제로 판매할 생각이다. 콘솔에서도 패키지 판매하며, 엑스박스 게임 패스도 지원할 예정이다. <앤빌>의 스킨 Q. 서비스 플랫폼은 어디를 생각하고 있는지. A. 기본적으로 PC는 스팀을 통한 글로벌 서비스를 예정하고 있다. Q. 콘솔 버전도 동시에 출시되나? A. 9월에는 얼리 액세스와 비슷한 '프리뷰' 방식으로 엑스박스에 출시할 예정이다. 이후 정식 출시 때 가용 가능한 모든 플랫폼으로 발매할 생각이다. Q. 목표 사양도 궁금하다. 저사양에서도 비교적 무리 없는 구동을 목표로 하는지. A. 아직 최적화 작업이 마무리되진 않았지만, 노트북에서도 옵션을 낮춰 구동할 수 있도록 노력하고 있다. 최적화 관련한 내부 테스트에선 긍정적인 결과가 나오고 있다. Q. 첫 공개가 SKT 5GX 클라우드 게임 기자간담회였다. 클라우드로 출시되면 처리 지연은 어쩔 수 없는 만큼 조작감 문제가 우려되는데, 이 부분에 대한 대책이 궁금하다. A. <기간틱엑스>를 개발할 때 네트워크 기반 슈팅을 만드는 데 중점을 뒀다. 당시에 네트워크 지연이 있더라도 원활하게 게임을 플레이 가능했다. 거기서 얻은 노하우를 <앤빌>에 담았다. 이번에 한국과 미국을 연결해 클라우드 플레이를 진행했는데, 게임 플레이가 상당히 원활했다. <앤빌>은 <프로젝트 GR>이라는 이름으로 클라우드 게임 간담회에서 첫 선을 보였다. 엑스박스 게임 패스도 지원할 예정 Q. 개발에 어려움은 없었나? 로그라이크는 꽤 개발하기 어려운 장르로 알고 있다. A. 지금도 여전히 해결해야 하는 이슈 중 하나라고 생각한다. 성장하고 변화하는 로그라이크와, 정제된 환경에서 재미를 주는 것이 슈팅이다 보니 이를 섞어 얻은 장점도 있지만, 단점도 있다. 유저가 성장을 제대로 못 하면 게임이 루즈해지고 답답해진다는 의견이 있다.  적정선을 찾기 위해 계속해서 노력하는 중이다. Q. 그렇다면 <앤빌>을 개발하며 지켜 온 개발 철학이 있는지. A. 현재 탑다운 슈팅 자체가 정체기에 빠져 있다. 하지만 우리로에게는 아직 포텐셜을 가진 장르지만, 개발사들이 도전을 꺼리는 것처럼 보인다. 우리가 이 장르의 대표주자가 되어 보자는 생각을 했다. <앤빌>을 처음 공개했을 때 들었던 말이 “<헬다이버즈>랑 비슷한데?" 였다. 충분히 나올 수 있는 이야기지만, 역으로 생각하면 <헬다이버즈> 이후로 뚜렷한 족적을 남긴 탑 다운 슈팅 게임이 없다는 뜻이기도 하다. 그렇다면 이제 새로운 탑 다운 슈팅 게임이 나올 때 “어 <앤빌>이랑 비슷하네?” 이런 반응을 들어 보고 싶다. Q.  <앤빌>에 관심 가질 독자들에게 마지막 한 마디, 그리고 2차 CBT에 대한 포부를 부탁한다. A. 한국 게임은 매번 비슷한 게임만 나온다는 의견이 있지 않나? 이번에 신선한 게임이 나왔다는 말이 나올 수 있도록 최선을 다했다.  또한, 성공하기 위해서는 게임이 주는 재미 수준이 높아야 한다고 생각한다. 공식 디스코드(링크)를 통해 유저들과 계속해서 피드백하고, 유저들도 납득할 만한 게임성을 가질 수 있도록 노력하고 있다.  <앤빌>은 공식 디스코드를 통해 피드백을 받고 있다 2차 CBT도 이런 목표의 연장선인 만큼, 많은 분이 참여해 같이 멋진 게임을 만들어나갈 수 있으면 좋겠다. 이번 테스트는 6월 12일 시작한다. 누구나 신청하면 스팀을 통해 테스트에 참여할 수 있으며, Xbox에서도 테스트를 진행할 계획이다(스팀 페이지). 또한 이번 E3에 참여하는 만큼 많은 정보를 공개할 계획이니, 꾸준한 관심 부탁드린다.