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구글, 사내 성추행 등 '직원 강제 중재' 정책 폐지

구글이 사내에서 일어나는 모든 분쟁에서 '직원 강제 중재' 정책을 폐지한다고 21일(현지시간) 더버지 등 외신이 보도했다. 구글은 성추행 사건을 포함한 모든 사건에 대해 회사가 나서 사내 중재를 유도하는 정책을 폐지하기로 했다.

회사의 강제 중재가 이뤄지면 피해자가 권리를 포기하는 조항으로 여겨져, 법정 싸움 불리해지고 피해 사실을 외부에 알리기 어려워진다.

지난해 11월 구글은 성희롱 · 성폭력 사건에 대해서는 강제 중재 정책을 중단하겠다고 밝힌 바 있다. 그러나 파업에 나선 약 2만 명의 구글 근로자는 강제 중재 자체를 폐지하자고 강력히 주장했다
강제 중재 폐지는 오는 3월 21일부터 전 세계 구글 직원과 모든 사건에 적용된다. 다만 이미 종료된 사건에 대해서는 다시 적용되지 않는다.
또 구글은 관계사에 대해서도 “해당 기업의 정책을 통제할 수 없지만, 임시 계약자를 위해 강제 중재 요건을 폐지할 것”이라고 밝혔다.

강제 중재 폐지를 이끌어낸 ‘변화를 위한 구글 파업’ 측은 “노동자들이 서로 결속하고 지지해지 않았다면 승리하지 못했을 것”이라며, “아직 시작에 불과하다”고 밝혔다.
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주류에 대한 규제 예고
담배 이어 술에도 경고그림 붙을까 정부가 또다시 주류에 대한 규제를 예고했다. 이는 사회적으로 음주로 인한 각종 사건·사고가 끊이지 않기 때문으로 보인다. 앞서 정부는 음주운전에 대한 처벌 수위를 높이는 일명 ‘윤창호법’을 발의한 바 있다. 윤창호법이란 특정범죄 가중처벌 등에 관한 법률 개정안과 음주운전 기준을 강화하는 내용 등을 담은 도로교통법 개정안을 말한다. 지난해 9월 부산 일대에서 만취 운전자가 몰던 차랑에 치여 사망한 윤창호 씨 사망 사건을 계기로 만들어졌다. 윤창호 법에 따르면 음주운전 2회 이상 적발시 징역 2~3년에 처한다. 벌금도 1000만~2000만원으로 상향된다. 또 운전면허 정지, 취소 등에 관한 단속 기준도 강화됐다. 음주운전 면허정지 기준은 혈중알콜농도 0.03%로 낮아졌다. 면허취소 기준도 혈중알콜농도 0.08%로 보다 강화될 예정이다. 현재 주류에는 임신 중 음주와 청소년의 음주, 지나친 음주는 건강 에 해롭다'는 경고문이 붙어 있다. 그러나 아직까지는 이런 경고문구가 음주 폐해를 막기에는 역부족이라는 평가가 많다. 경구문구 크기가 작아 사람들에게 별다른 시선을 끌지 못하고 있기 때문이다. 또한 몇년 째 같은 경고문구가 지속돼 사람들이 무감각해졌다는 지적도 있다. 술은 담배, 비만과 함께 3대 건강위험요인으로 꼽히고 있다. 건강보험정책 발표에 따르면 음주로 인한 사회경제적 비용은 2013년 기준 9조4524억원이다. 문제는 해마다 비용이 증가하는데 있다. 또한 경찰청 음주운전 적발 현황에 따르면 지난 2014~2017년 경찰이 적발한 음주운전자는 92만6674명이다. 2017년 한해 동안 음주운전으로 439명이 사망하고, 3만3364명이 부상을 당했다. 이외에도 음주로 인한 각종 사건, 사고는 끊이지 않고 있다. 결국 정부가 이같은 폐해를 막기 위해 다시 제재를 꺼내들었다. 지난해 12월 12일 보건복지부와 국회 보건복지위원회는 국민건강증진법 일부 개정 법률안이 최근 발의됐다고 밝혔다. 이에 경고문구를 ‘음주운전은 살인행위와 같다’로 바꾼다는 방침이다. 여기에 교통사고 사진 등을 붙여 경고그림을 부착할 예정이다. 다만 아직까지 해당 해정안이 국회 통과가 될지는 미지수다.
스마트폰 분실? 3분만에 찾는 꿀팁!
안녕하세요 빙글러 여러분. 아웃소싱 플랫폼 프리모아의 건망증 환자 MAC입니다. 빙글러 여러분들은 비즈니스를 하면서 가장 중요하다고 생각하는 것은 무엇인가요? 노트북?, 펜?, 수첩?, 단정하게 맨 넥타이?, 빳빳한 정장? 비즈니스를 할 때 하나라도 빠지면 안되겠지만 가장 중요한 것은 역시 핸드폰 아닐까 생각합니다. 이것은 저희 프리모아를 이용해주시는 프리랜서 뿐만 아니라 모든 직장인과 대학생들 모두에게 똑같은 것일텐데요. 미팅의 일정과 위치를 찾기 위해서도 필요하고, 프로젝트를 진행하며 상호간의 커뮤니케이션을 위해서도 꼭 필요한 도구입니다. 스마트폰의 발전으로 간단한 회사소개서나 포트폴리오를 보여주기에도 용이하고, 그자리에서 바로 메일을 통해 자료를 공유 할 수도 있죠. 그런데 만약 이렇게 유용한 스마트폰을 분실하게 되면 어떻게 될까요? 잠금패턴이나 비밀번호도 설정되지 않았다면 습득한 사람이 자신의 정보를 얼마든지 볼 수 있기 때문에 굉장히 위험합니다. 프로젝트를 진행중인 프리랜서 분들의 경우 외부에 알려져선 안되는 프로젝트의 정보등을 보유하고 있다면 더욱 문제가 되겠죠. 구글과 애플은 이러한 상황을 방지하기 위해 몇가지 서비스를 하고 있습니다. 스마트폰 분실시 위치 찾기, 원격으로 데이터 삭제하기, 원격으로 잠그기 등 여러가지 서비스를 하고 있는데요. 오늘은 스마트폰의 분실시 서비스에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 1. 안드로이드 - 구글 먼저 기본적인 설정을 해주어야 하는데요, 희생양(?) 은 제 노트5로 하도록 하겠습니다. 기기에 따라서 옵션이 조금씩 다를 수 있으나 대체적으로 동일합니다. 안드로이드 스마트폰에는 기본적으로 Google 설정 이라는 애플리케이션이 설치되어 있습니다. 만약 설치되지 않았다면 플레이 스토어에서 다운이 가능합니다. 'Google 설정' 애플리케이션이 있어야 기기 관리자 웹 페이지에서 원격으로 조작이 가능하니 꼭 설치해두시기 바랍니다. 안드로이드 기기 관리자 페이지(https://www.google.com/android/devicemanager?u=0) 에 접속합니다. 안드로이드 폰에 사용중인 계정으로 로그인을 하게 되면 자신의 기기 정보가 출력됩니다. 기기의 이름과 종류가 확인되면 오른쪽 위의 펜 아이콘과 나침반 아이콘이 있는데요. 펜 아이콘으로는 기기의 이름을 바꿀 수 있고, 나침반 모양을 클릭하면 스마트폰의 현재 위치를 알려줍니다. 스마트폰의 GPS가 켜져있어야 하며, 약간의 오차는 있지만 그래도 현재 위치가 잘 찍히네요. 아래쪽에 있는 벨 울리기, 잠금, 초기화 기능이 있습니다. 세가지 메뉴는 Google 설정 옵션에서 있는 내용과 겹치는데요, 스마트폰에서 허용된 기능들만 사용이 가능합니다. 벨울리기는 원격으로 자신의 스마트폰이 강제로 벨소리를 울리게 해줍니다. 스마트폰이 진동, 무음으로 되어있어도 벨소리가 울리니 분실한 스마트폰을 찾기에 매우 유용합니다. 잠금기능의 경우 잠금을 해제할 비밀번호와 안내 문구, 연락받을 전화번호를 입력 할 수 있습니다. 다른 기능들은 전부 사용이 불가능하지만 가운데 통화 버튼을 통해서 관리자 페이지에서 입력한 전화번호로 다이렉트로 통화 할 수 있습니다. 분실된 스마트폰을 습득한 사람에게 바로 연락 받을 수 있는 번호를 입력하는게 좋겠죠? 프리랜서분들의 경우 프로젝트의 데이터가 들어있다면 스마트폰을 찾기보다 데이터의 유출이 더 걱정되기도 할텐데요. 걱정하지마세요. 원격으로 스마트폰의 초기화도 가능합니다. 초기화를 실행하게 되면 내부 메모리에 있는 모든 데이터가 삭제되지만 외무 메모리는 삭제가 불가능합니다. 혹시 모를 상황에 대비하고자 한다면 외부메모리 보다는 내부 메모리에 중요한 데이터를 넣어놓게되면 이 기능을 통해 유출을 막을 수 있습니다. 대신 소중한 데이터를 백업하는 것도 잊지 않아야 겟죠. 아이폰은 구글보다 먼저 이 서비스를 진행했는데요. 제가 아이폰이 없어서 프리모아의 Jhon님의 계정을 잠시 빌려서 찾아보았습니다. 아이폰 분실시에는 Icloud 홈페이지(https://www.icloud.com/)에 접속해서 자신의 Apple ID 로 로그인을 합니다. 레이더 모양의 아이콘으로 된 Iphone 찾기를 누르면 계정에 연동되어있는 기기들을 선택 할 수 있습니다. 기기 중 찾고자 하는 기기를 선택하게되면, '사운드 재생', '분실 모드', 'iphone' 지우기 의 세가지 메뉴가 있습니다. 현재 사용 가능한 위치 정보 없음이라고 출력되는데, 우리나라에서는 위치찾기 서비스를 이용 할 수 없다고 하네요. 그외의 나머지 기능들은 사용이 가능합니다. 사운드 재생을 선택하게되면 아이폰에서 '나의 아이폰 찾기 알림' 이라고 출력되며 사운드가 재생됩니다. 분실 모드를 사용하면 연락 받을 연락처를 입력하는 창이 출력됩니다. 안드로이드와 마찬가지로 잠금비밀번호도 입력할 수 있으며, 해당 비밀번호를 입력하기 전까진 등록된 전화번호로만 전화가 가능합니다. 그러나 아무리 이런 분실된 스마트폰 분실 서비스 자체가 좋다 하여도 소중한 정보를 지키기 위해서는 스스로가 신경을 쓰는것이 가장 좋은 방법입니다. 중요도가 높은 데이터는 분실되지 않도록 암호화를 잘 걸어놓고, 잠금패턴을 통해 기본적인 보안에 신경써야 합니다. 동기화를 통한 데이터 유출사고도 종종 일어나고 있으니 동기화시에도 옵션을 꼼꼼히 살펴보는 습관도 필요하겠습니다.
'디지털 그루밍 주의보' 미성년 성추행 혐의 오버워치 선수 퇴출
구체적인 증거 담긴 트위터로 시작한 고발 ... 보스턴 업라이징은 논란 발생 10일만에 퇴출 결정 오버워치리그 팀 '보스턴 업라이징'이 선수 지위를 악용한 선수를 퇴출했다. 그의 퇴출은 하나의 트윗에서 시작한다. 3월 27일 스트리머 itsFODDER(이하 이츠포더)가 트윗을 통해 오버워치 리그 소속 선수에 관한 이야기를 꺼냈다. 그는 오버워리그 소속 선수가 "아이들을 착취하고 있다(preying on kids)"라며 관련된 인물이 곧 고발할 것이라고 밝혔다. 이어서 그는 "팀은 분명 알고 있다"라며, 먼저 행동에 나설 시간을 단 하루 준다고 경고했다.  ▲ itsFODDER 트위터 캡처 어떤 오버워치 리그 팀도 반응하지 않자, 다음날인 28일 스트리머 KhalesiBB(이하 칼리시)가 하나의 트윗을 올렸다. 해당 트윗에는 오버워치리그의 보스턴 업라이징 소속 선수 Mouffin(이하 모우핀) 일화가 담겼다. 칼리시는 모우핀과의 관계를 이야기하며, 모우핀이 불특정 이성에게 사적으로 연락했다고 주장했다.  문제는 모우핀이 불특정 다수에게 단순 메시지가 아니라, 성기 관련 농담 등을 하며 성추행을 했다는 것이다. 또, 칼리시는 모우핀이 상대가 미성년자임을 알고 있음에도 관계를 맺으려고 했거나 추행했다고 주장했다. 그녀는 "(모우핀이) 블리즈컨에서 미성년자에 술을 제공했다"라며 "몇몇은 15살도 되지 않는다"라고 지적했다. ▲ 모우핀 선수 (출처: 액티비전 블리자드) 모우핀은 오버워치 리그 선수다. 모우핀 선수는 이를 악용하여 상대방, 특히 미성년자에게 트위터와 디스코드를 통해 접근했다. 칼리시 역시 이점을 지적했다. 칼리시는 "그가 오버워치 리그를 통해 적극적인 포식 행위(predatorial ways)에 나서고 있다"라며 많은 여성이 이런 위험에 노출됐다고 경고했다.  마지막으로 그녀는 모우핀에게 고통받은 여성이 많다는 것을 안다"며 "나를 포함한 사회가 항상 편이 되어 줄 테니 용기를 내라"라며 행동을 촉구했다. # 이어진 구체적인 제보 ... 전형적인 '디지털 그루밍'  논란이 생긴 다음 날인 28일, 보스턴 업라이징은 모우핀을 경기 출전 선수 명단에서 제외했다. 보스턴은 "해당 사건에 대한 파악이 끝나기 전까지 코멘트하지 않겠다"라고 신중한 입장을 고수했다. 이는 과거에도 보스턴 업라이징 선수였던 "DreamKazper"가 미성년자와의 성관계로 논란이 일었던 전례가 있기 때문이다. 당시에도 보스턴은 선수를 방출했다. 모우핀과 관련된 제보는 이어졌다. 익명성이 보장된 플랫폼인 트위터였지만, 제보는 구체적이었고 모우핀과 주고받은 메시지가 첨부돼있었다.  ▲ 트위터에 따르면, 모우핀은 친구처럼 접근하여 성관계를 요구했다. 이후, 입단속까지 나섰다. 모우핀에게 상대방의 나이는 중요하지 않은 것처럼 보였다. 그는 자신이 선수임을 내세워 접근하고, 상대방을 칭찬하며 가까워졌다. 그리고 모우핀은 상대방이 받아주는 듯하면 성적인 농담을 이어가거나, 성적 모욕을 일삼았다. 또는 사진을 요구했다. 칼리시에 따르면, 그가 트위터와 디스코드 등을 통해 접근한 여성은 수백 명에 이른다. 고의성 여부는 속단하기 힘들지만, 모우핀은 상대적으로 판단력이 흐린 상대를 찾았다. 그리고 전형적인 '온라인 그루밍(길들이기)'에 나섰다. 최근 논란이 된 'N번방 사건'에서도 문제가 된 온라인 그루밍은 2019년에는 유엔 아동권리위원회가 형사범죄 규정을 권고할 만큼 위험한 행위로 지탄받고 있다. 자신의 욕망을 위해 선수 지위를 악용했던 모우핀은 올해 초에부터는 입단속을 위해 상대에게 다시 연락을 취하기도 했다. 그는 "우리만의 일이다"라며 농담 이상으로 생각하지 말아달라 부탁했다. 결국, 보스턴 업라이징은 5일 모우핀 퇴출을 발표했다. 논란이 발생한 지 10일 만의 결정이었다.  한편, 사건의 당사자 모우핀은 7일 트위터를 통해 자신의 입장을 밝혔다. 그는 자신의 행동이 완벽하지 않았음을 인정했지만, 누군가에게 고의로 한 것은 아니라고 밝혔다. 또 많은 제보의 경우에 관해서도 단편적으로 생각하지 말아 달라며 하나하나 설명했다. 이어서 그는 자신이 무슬림이며, 지금까지 가족이 정해준 중매 결혼을 피해왔지만, "다른 사람을 해친 이상, 누구를 사랑할지, 누구와 함께 있을지 선택할 자격이 없다"라며 결혼을 준비할 것이라고 말했다. 또 팬과 보스턴 업라이징 선수에게 사과했고, 가족과 함께 이 일을 이겨낼 것이라고 밝혔다.
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
당신을 지키는 기술적 무기
왜 여성에게 무기가 필요한가? 아르바이트 간다며 나간 강진 여고생 A양(16)은 끝내 시신으로 돌아왔다. 실종 9일 만이었다. A양 아버지의 친구인 유력한 살인 용의자는 자살했다. 경찰은 시신이 발견된 위치를 근거로 공범이 있다고 판단, 추적 중이다. 그러나 그녀는 돌아오지 않는다. 만약 그녀가 돌아왔다면 가족과, 친구와 함께 월드컵 경기를 볼 텐데, 이제 그럴 수 없다. 죽음은 돌아오지 않는다. ‘평화를 원하면 전쟁을 준비하라(Si vis pacem para bellum!)’라는 라틴어 속담은 안보를 중시하는 세력의 군비 강화를 위한 주요 논리로 쓰여왔다. 하지만 시시각각 변화하는 국제 정세 속에서 힘을 잃어가고 있다. 작금의 국제정치는 간디의 말대로 ‘평화로 가는 길은 없다. 평화 자체가 길’임이 실현되는 중이다. 오히려 라틴어 속담은 국제 정세가 아닌, 여성의 삶에서 적용되고 있다. 누군가에게 이 사회라는 공간은 죽지 않으려면 무기를 가져야만 하는 곳이다. 안타깝게도 사회는 한 여고생 생명을 지켜주지 못했다. 생명을 원한다면 무기를 준비해야 한다. 실현 가능한 방어를 위해 남성은 여성보다 힘이 세다. 이는 수치상으로 증명된다. 평균적으로 남성은 여성에 비해 골격근은 10kg 더 많고, 상체 근력은 40%, 하체 근력은 33%가 더 높다. 여성이 남성에게 맨몸으로 저항하기란 거의 불가능에 가깝다. 게다가 성폭행의 경우 대부분 계획된 범죄다. 양산성가족상담소에 따르면, 성폭행 상담 사례 70% 이상이 우발적 범죄보다는 계획된 범죄로 드러났다. 무기를 가졌더라도 저항이 어렵다는 것이다. 또 의심이 배제된 무방비 상태에서 당하는 경우도 많다. 2017년 한국 여성의 전화 상담 분석에 따르면, 성폭행 사례 4건 중 1건이 피해자의 가족 주변인에 의해 발생했다. 시중에는 후추 스프레이, 삼단봉 등의 다양한 호신용품이 있다. 하지만 위협 상황에서 가해자를 한 번에 제압하지 못한다면, 오히려 가해자를 자극해 가해 도구로 쓰일 수 있다. 게다가 위험 상황이 닥치면 ‘긴장성 부동’ 현상이 일어나기 때문에 속수무책일 수밖에 없다. ‘긴장성 부동’ 현상이란, 죽음에 가까운 공포를 맞닥뜨리면 몸이 아예 굳어버리는 증상이다. 이후, 외상 후 스트레스 장애, 트라우마로도 남아 피해자를 괴롭힌다. 한 번에 제압할 수 있는 기술을 가진 무기가 필요한 셈이다. 위험 상황뿐 아니라 일상에서도 무기는 필요하다. 경찰청에 따르면, 불법촬영, 즉 몰카 범죄 발생 건수는 2006년 517건에서 2016년 5185건으로 약 10배 증가했다고 밝혔다. 이중 피해자의 95%는 여성이었다. 몰카 안전지대는 없다고 해도 과언이 아니다. 지하철이나 건물 계단 아래에서 치마 입은 여성을 따라가며 촬영하는 건 오래된 수법이다. 미리 공공 화장실이나 탈의실, 도서관 등에 소형 카메라를 설치해 놓고 여성을 촬영한다. 만약 화장실에 구멍이 뚫려 있다면 대부분 몰카 목적으로 사용된 흔적이다. 마치 손잡이 보수 후 남은 자국처럼 보이게 하는 것이다. 점점 촬영 수법 또한 교묘해져서 십자 머리 모양의 볼트처럼 만들어진 몰래카메라도 제작되고 있다. 게다가 촬영된 사진 대부분은 불법 사이트를 통해 인터넷에 퍼진다. 한 번 업로드되면 걷잡을 수 없는 속도로 공유되기 때문에 후속조치는 쉽지 않다. 국내 최대 음란물 공유 사이트였던 소라넷은 1999년부터 2016년까지 무려 17년간 운영되었다. 소라넷을 통해 일반인의 다리 등 특정 부위를 촬영한 사진, 애인 혹은 배우자 등의 나체를 촬영한 사진, 일반인의 화장실 사용 모습을 촬영한 사진 등 몰카 사진과 동영상이 대량으로 유포된 바 있다. 경찰은 지난 25일 소라넷 사이트 운영자 1명을 구속했다고 밝혔다. 하지만 자진 귀국에 의한 구속이었다. 게다가 그사이 제2, 제3의 소라넷은 우후죽순 생겨났다. 해외 서버를 두고 있기 때문에 단속이 쉽지 않다고는 하나, 현재로서는 사후 약 처방만큼 사전 예방이 시급한 상황이다. 그래서 여성들에게는 몰카로부터 자신을 막아낼 기술이 필요하다. 2016년 강남역 노래방 화장실 살인 사건 이후, 추모 운동 과정에서 ‘잠재적 가해자’라는 단어가 이슈에 올랐다. 피의자가 남성이 아닌, 불특정 여성을 대상으로 살인했다는 점 때문에 여성 혐오 범죄로 부각되면서 ‘남성은 여성을 언제든지 살해할 수 있다’는 의미였다. 이에 대해 일부는 ‘남성이라는 이유만으로 범죄자 취급을 받는다’며 불쾌감을 나타내기도 했다. 그러나 불쾌감과 생명의 무게는 다르다. 지금의 우리 사회에서 여성에게는 스스로 구할 수 있는 기술적 무기가 필요하다.
당신을 지키는 기술적 무기
어떻게 나를 보호할 수 있을까? 강진 여고생 A양(16) 살인 사건의 범행 도구는 ‘낫’으로 추정된다. 지난 26일, 경찰은 유력한 용의자로 지목된 김 씨의 트렁크에 있던 낫에서 A양의 DNA가 검출됐다고 밝혔다. 낫에서 혈흔은 확인되지 않았으나, A양의 흔적이 낫과 손잡이 사이에서 찾아낸 것으로 보아 범행 후 닦아낸 것으로 보인다. 국립과학수사연구원의 1차 부검 결과, A양으로 확인된 시신은 뚜렷한 외상이나 인위적인 훼손 흔적은 발견되지 않았다. 그러나 발견 당시 머리카락은 잘려나갔으며, 알몸 상태였다. 가해자 김씨는 자신의 의도가 여의치 않자, 위협하는 과정에서 낫을 사용했고, 이후 살인을 저지른 것으로 추정된다. 만약 낫으로 위협한다면, 무엇으로 저항할 수 있을까? 호신용 스프레이, 삼단봉 등과 같은 호신용품은 근접했을 경우에만 쓸 수 있다. 위협하는 가해자와 1m 정도까지 가까워져만 사용 가능하다. 하지만 그만큼 접근하게 되면 낫과 같은 위협도구의 사정권에 들기도 한다. 이런 점에서 가장 효과적인 수단은 총기류다. 호신 목적으로 구할 수 있는 총기는 가스총(가스분사기)이다. 가스총은 실제 총기와 모양도 비슷하여 소지하는 것 자체만으로 가해자에게 위협을 줄 수 있다. 발사된 가스에 상대방이 맞으면 피부 발진이 일어나고 눈을 뜰 수 없는 상태가 되며, 가스로 인해 눈물과 콧물도 계속 흐른다. 적어도 20~30분이 지나야만 회복할 수 있다. 일상 속 여성에 대한 위협을 막기 위한 노력도 이어지고 있다. 여성 불안을 해결하자는 목표로 만들어진 ‘불편한 사람들’은 서울대학교 학내 프로젝트에서 시작한 스타트업이다. 이들은 서울대학교, 고려대학교, 순천향대학교, 호서대학교 등에서 몰카 탐지 작업을 진행했으며, 더불어 약 200개 공공 화장실에서 몰카 탐지 활동을 펼쳐왔다. 현재 경기북부경찰청, 일산 동부 경찰서와 함께 일산 일대 지하철의 몰카 설치 여부를 상시로 점검하는 안심 화장실 서비스를 제공하고 있다.