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"시리즈 최고의 작품" 데빌 메이 크라이 5, 매체 평점 88점 기록

8일 출시를 앞둔 <데빌 메이 크라이 5>가 해외 언론으로부터 압도적 호평을 받고 있다.

리뷰 모음 사이트 메타크리틱과 오픈크리틱이 7일 새벽 1시(한국 시간) <데빌 메이 크라이 5>의 미디어 리뷰를 공개했다. 두 사이트를 통해 집계된 <데빌 메이 크라이 5>의 평점은 88점으로 대부분의 매체가 긍정적인 평을 남겼으며, 만점을 남긴 매체도 다수다.
많은 매체가 꼽은 <데빌 메이 크라이 5>의 강점은 단연 '전투'다. 각각 고유의 전투 스타일을 가진 세 주인공과 다채로운 전투, 화려한 액션, 콤보에서 오는 타격감은 물론 시리즈 본연의 액션 시스템을 잘 가다듬었다는 평이 전반적이다.

그 외에도 시리즈 특유의 유쾌한 느낌과 깊이 있는 스토리, 현실적인 그래픽 등에서도 준수한 평을 들었다. 평점 100점을 남긴 FANDOM은 "<데빌 메이 크라이 5> 시리즈 최고의 작품이다. 각각의 캐릭터들은 깊은 스토리를 갖고 있으며 이야기 속 갈등과 전환이 유저를 몰입시킨다. "며 액션과 스토리에 대해 극찬했다.

95점을 부여한 게임 전문 매체 IGN은 "<데빌 메이 크라이 5> 덕분에 <데빌 메이 크라이> 시리즈의 최고 작품이 무엇인지에 대한 질문에 답하기 쉬워졌다. 지금까지의 시리즈 중 가장 전투가 훌륭하며 스토리는 세 주인공의 균형에 맞게 전개돼 매력적이다"라는 평을 남겼다. 

<데빌 메이 크라이 5>는 오는 3월 8일 PS4, Xbox One, PC로 발매되며, 공식 한국어 자막을 지원한다. 
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'돈콤'이라고 욕을 먹던 시절에도 캡콤의 비즈니스 모델은 여러 버전의 출시를 통한 패키지의 다수 판매와 DLC 판매에 방점이 찍혀 있었지 Pay-to-Win 모델은 아니었다. 그럼에도 츠지모토 료조는 그날, 정확하게 콘솔 게이머들이 듣고 싶어하는 말을 했다. "우리는 다르다"라는 일종의 제스처였다. 이 인터뷰는 결과적으로 게이머들에게 하나의 메시지를 전달하는 데에 성공했다. DLC 판매 정책도 파격적이었다. 새로운 몬스터를 추가하는 모든 업데이트는 무료였고, 돈으로 판매하는 것은 이모티콘, 외형 정도였다. 2018년 1월 PS4, Xbox로 먼저 발매되고 이후 PC로도 발매된 <몬스터 헌터: 월드>는 1,000만 장 넘게 팔리며 시리즈 최고 판매 기록을 나날이 경신하고 있다. "캡콤이 부활했다(달라졌다)"라는 말이 본격적으로 나오기 시작한 것 또한 이 즈음이었다. # ‘부활’의 쐐기를 박다, <데빌 메이 크라이 5> 10년만에 돌아온 <데빌 메이 크라이> 시리즈의 정식 넘버링 후속작, <데빌 메이 크라이 5>. 이 작품을 통해 캡콥은 "다시는 우리 IP를 버리지 않는다"는 이미지를 각인시켰다. <데빌 메이 크라이> 시리즈는 <바이오 하자드 4> 개발 과정에서 떨어져 나온 아이디어를 가지고 만든 게임이었다. 악마 사냥꾼 ‘단테’가 호쾌한 액션을 선보이며 악마를 사냥하는 내용을 그렸고, 이른바 ‘스타일리시 액션’ 장르의 첫 작품이었다. 난이도 조절 실패와 콘셉트 변화로 인해 팬들에게 ‘존재하지 않는 작품’ 취급받는 2편을 제외하고는 모두 어느 정도 흥행에 성공했다. 하지만 <데빌 메이 크라이> 시리즈는 마니악했다. 얼마나 멋있고 복잡한 콤보로 높은 난이도를 클리어할 수 있는가가 기존 팬들에게는 핵심이었고, 당연했지만 그런 플레이는 아무나 할 수 있는 것이 아니었다. 시리즈는 자연스럽게 ‘고인 물 게임’(마니아들만 하는 게임) 소리를 듣기 시작했다. 그리고 2012년, 캡콤은 뜬금없이 시리즈를 리부트했다. 제목도 그냥 <데빌 메이 크라이>였는데, 이후 구분을 위해 그냥 <DmC>로 불렸다. 악마 사냥꾼이 악마를 잡는다는 것 외에 많은 부분이 말 그대로 ‘리부트’됐다. 특히 시리즈의 주인공 단테를 비롯한 캐릭터들의 외형이 극적으로 바뀌었고, 진지한 이야기에 더 많은 공을 들였으며, 액션의 난이도도 대폭 하향됐다. <DmC>는 2013년 출시돼 준수한 평가를 받았지만, 팬들은 용납할 수 없었다. 자사 스튜디오에서 개발한 것이 아니라 닌자 시어리(Ninja Theory)라는 영국 개발사에 외주를 맡긴 것도 새삼 화제가 됐다. 사실 캡콤이 외주를 맡긴 것이 처음은 아니었지만, 팬들은 이것을 캡콤이 <데빌 메이 크라이> IP를 버린 것이라고 인식했다. 그리고 2018년, 캡콤은 Xbox의 미디어 브리핑에서 <데빌 메이 크라이 5>를 깜짝 공개했다. <DmC>의 리마스터 버전이 2015년에 나온 것을 감안하면 3년 만이었지만, 2008년 <데빌 메이 크라이 4> 이후 ‘정식 넘버링 후속작’을 기다려온 팬들에게는 10년만의 신작이었다. 작품이 나온다는 사실 자체가 팬 서비스에 가까웠다. "우리는 IP를 버린 적이 없다"는 메시지였다. <바이오 하자드 7> 제작에 활용된 Re 엔진을 사용해 수준 높은 그래픽을 선보였고, 4편에 등장한 신규캐릭터 네로를 비롯해 주인공 단테, 시리즈 인기 캐릭터 트리쉬, 레이디, 버질 등이 모두 개근했다. 새로운 캐릭터와 무기의 추가도 잊지 않았다. 신규 캐릭터 V는 스타일리시 ‘액션 장르의 소환사 캐릭터는 이래야 한다’는 전례를 남겼다. <데빌 메이 크라이 5>는 2019년 3월 초 출시돼 유저와 평단의 압도적인 호평을 받았고, 출시된 지 2주 만에 200만 장 넘게 팔렸다. ‘캡콤의 귀환’은 기정 사실이 됐다. # 다시, 유저가 먼저다: 캡콤의 '르네상스' 정신 리메이크는 이렇게 해야한다는 모범 사례를 남긴 <바이오 하자드 2:Re>. 그야말로 팬들을 위한 리메이크였다. 지금까지 <스트리트 파이터 5>부터 시작해 캡콤이 자사 IP를 ‘부활’시킨 과정을 간략하게 살펴봤다. 사실 엄밀히 말해 ‘부활’이라는 말에는 어폐가 있다. <바이오 하자드> 시리즈는 2편의 판매량에 못 미쳤을 뿐 꾸준히 많이 팔린 IP였고, <스트리트 파이터> 시리즈 역시 <스트리트 파이터 4>의 판매량이 모든 버전을 합쳐 900만장이 넘는 것을 감안하면 ‘부활’이라고 하기 어렵다. 오히려 <스트리트 파이터 5>는 패키지 버전이 2종류 밖에 없고 기존 구매자들에게 무료로 제공했기 때문에 판매량이 300만장으로 더 적다. 꾸준히 잘해온 <몬스터 헌터> 시리즈는 말할 것도 없다. 그러나 캡콤은 팬들의 마음을 잃어가고 있었다. 무자비한 DLC 정책과 마케팅 전략을 펼치는 것과 동시에 자사 IP를 외부 개발사에 맡기고, 게임과는 관련 없는 사업을 하는 등 2000년대 중후반 들어 캡콤은 팬들에게 점수를 잃을 수밖에 없는 길을 너무 오랫동안 걸어왔다. 2016년을 기점으로 캡콤은 이러한 이미지를 개선하기 시작했다. 비판받던 DLC 정책을 완화하고, 좋은 게임을 만들기 위해 낯선 장르에 도전하고, 신규 엔진을 개발하는 등 미래를 위해 투자했다. ‘더 팔기 위한’ 리메이크가 아닌 팬들을 위한 리메이크, 플랫폼 변경과 편의성 개선 등 더 넓은 유저층에 다가가기 위한 노력 등 캡콤이 2016년부터 보인 행보는 하나하나가 모범답안이었다. 2019년 캡콤에게 ‘르네상스’라는 표현이 아깝지 않은 것은, 어쨌든 이들이 다시금 ‘사람’ 중심의 전략으로 돌아왔기 때문이다. 2016년 이후 캡콤은 철저히 유저들이 싫어하는 것은 피하고, 유저들이 원하는 것은 들어주면서 대안을 찾았다. 단순히 어떻게 하면 더 많이 팔 수 있을까 고민하는 것을 넘어, 다시금 사고의 중심에 유저를 놓기 시작했다. 중세 시대 르네상스가 신 중심의 사고에서 인간 중심의 사고로 돌아왔다고 한다면, 캡콤의 르네상스는 돈 중심의 사고에서 다시금 유저 (경험) 중심의 사고로 돌아왔다는 점에서 같다. 그리고 이러한 전략이 통하고 있다는 점, 그것이 숫자로 증명되고 있다는 사실에 우리는 모두 주목해야 할 것이다.
'디아3' 같은 파밍의 재미 보여주겠다. 환골탈태를 시도한 9살 '드래곤네스트'
9살 액션 RPG '드래곤네스트'의 고민과 답 게임을 오래 서비스하다 보면 과거에 당연하게 생각해 만든 것이 시대에 뒤떨어졌음을 느끼게 된다. 처음에는 패치 몇 번으로 해결되지만, 시간이 지날수록 괴리는 점점 커진다. 답은 간단하다. <월드오브워크래프트>의 '대격변'처럼 게임 전체를 시대에 맞게 싹 바꾸는 것. 하지만 이것은 큰 회사도 쉽게 하기 힘든 '돈 많이 드는' 해결책이다. 때문에 많은 게임는 정답을 알면서도 현실적인 문제 때문에 차선책, 혹은 미봉책만 거듭하며 점점 뒤쳐지기 십상이다. 올해 9살이 된 <드래곤네스트>도 같은 고민을 안고 있었다. 정답을 알고 있었지만, 그럴 돈은 없었다. 그렇다고 언제까지 언 발에 오줌만 눌 순 없었다. 그들은 시간을 길게 잡고, 기반을 고치는 업데이트를 하나 하나 조립해 가기로 결정했다. 2018년, 이 행보는 쓴 소리만 잔뜩 들었다. 유저들이 보기엔 성장 문제는 여전하거나 더 심해졌고, 업데이트 때문에 게임이 바뀌는 것 같지도 않았다. 그렇게 1년을 욕 먹으며 대격변의 기반을 닦았다. 그리고 오는 3월 14일, 약 1년여를 욕먹으며 준비했던 '홍련궁' 업데이트가 적용된다. <디아블로3>가 '모험 모드' 추가로 파밍 패턴이 완전히 바뀌었듯, 게임의 성장 패턴을 완전히 뜯어 고친 대형 업데이트다. 그래서 <드래곤네스트>는 어떻게 달라질까? 기존 단점들은 얼마나 해결됐을까? 아이덴티티게임즈의 이상학 기획팀장, 안여옥 퀘스트 파트장의 이야기를 정리했다. 왼쪽부터 이상학 기획팀장, 안여옥 퀘스트파트장 9년을 살아남은 게임답게 <드래곤네스트>는 강점과 약점이 명확한 게임이다. 깊이 있고 임펙트 있는 스토리, 난이도는 높지만 스릴 넘치는 전투는 오늘날 <드래곤네스트>를 있게 해준 강점이다. 반면 숙련이 힘든 액션과 고난이도 몬스터가 만든 '높은 진입장벽'은 <드래곤네스트>의 전통적인 약점이었고, 2018년엔 노력보단 운의 영향이 더 큰 보상 시스템 때문에 유저들에게 쓴 소리를 많이 들었다. 또한 일부 특정 스테이지만 반복하는 MORPG 특유의 파밍 시스템은 최근 유저들 성향에 맞다고 하기도 힘들다. 때문에 개발진이 이번 홍련궁 업데이트와 시스템 개편을 준비하며 가장 많이 신경쓴 부분은 다음 3가지였다. ▲ 성장이 재미있고 체감되는 캐릭터 육성 모델 확립 ▲ <디아블로3>의 모험 모드 같은 시스템을 통한 단조로운 파밍 구조 탈피 ▲ 성장 구조와 보스 패턴을 수정해 초보자 진입 장벽 완화. # "홍련궁 업데이트는 1년여 간 준비한 개편 작업의 마무리" 디스이즈게임: 새 마을 '홍련궁'이 14일 업데이트로 추가된다. 거의 4~5년만에 업데이트되는 새 마을인데, 변화도 크겠다. 이상학: 최고 레벨 확장만 없지, 다른 게임의 '확장팩'과 비슷한 규모의 업데이트다. 일단 새 마을 '홍련궁'이 추가되고, 새로운 '메인 스토리'가 추가된다. 최고 레벨 확장 없이 메인 스토리가 추가되는 건 이번이 처음이다. 또 최고 레벨 확장은 없지만, 기존에 1000이 최고였던 '영웅레벨'이 2000까지 확장될 예정이고, 추가되는 '홍련의 미궁'이라는 던전은 기존과 다른 방식을 보여줄 것이다. 여기에 추가로 시스템적으로 굉장히 많은 변화가 있을 예정이다. 상위 아이템을 얻을 때 일종의 '천장' 시스템이 적용되고, 앞으론 장비를 바꿨을 때의 변화도 더 잘 체감될 것이다. 또 반복적인 파밍 콘텐츠도 마치 <디아블로3>의 '모험모드'처럼 대대적으로 변한다. 안여옥: <드래곤네스트>가 벌써 9년을 서비스했다. 오래 서비스된 게임이다 보니, 서양 중세란 배경이 질린다는 의견도 많이 받았다. 요 몇년 간 나온 황무지, 중동 콘셉트도 이를 타파하기 위함이었고.  홍련궁이라는 동양적인 세계도 이런 이유 때문에 구상했다. <드래곤네스트>를 오래 플레이한 유저라면 레드 드래곤 파트에서 '월향궁'이라는 지역이 언급됐던 것을 기억할 것이다. 홍련궁은 그곳과 같은 대륙에 있는 지역이다. 최고 레벨 대신 '영웅 레벨'을 확장한 이유가 있는가? 솔직히 영웅 레벨은 올려봐야 그다지 득이 안되는 수치 아닌가. 이상학: <드래곤네스트> 시스템 상, 최고 레벨이 올라가면 캐릭터들의 크리티컬 확률 등이 내려갈 수 밖에 없다. 이건 기존 유저들이 고생하며 얻은 장비의 가치가 떨어진다는 말과 같다. 최고 레벨 확장은 결국 콘텐츠를 추가해 새로운 재미를 준다는 목적인데, 이것 때문에 스트레스를 받는다면 본말전도다. 그래서 영웅 레벨을 확장하기로 결정했다.  물론 기존에 영웅 레벨이 큰 의미 없었던 척도인 건 맞다. 1000까지 다 올려도 공격력이 1~2% 올라갔을 정도니. 그래서 이번에 영웅 레벨을 2000까지 확장하며, 영웅 레벨을 올리며 얻을 수 있는 것도 대폭 추가했다. 올라가는 능력치 폭도 커졌고, 이젠 영웅 레벨 올리면 '파이널 대미지'(드래곤네스트에서 굉장히 가치 있는 수치 중 하나) 수치도 성장한다. 특히 1500~2000 구간은 능력치 성장 폭이 더 커서, 영웅 레벨 올리는 재미가 있을 것이다.  기존에 영웅 레벨을 잘 신경 안썼던 유저를 위해 1000까진 쉽게 올릴 수 있게 수치도 수정했고, 또 영웅 레벨을 집중적으로 성장시킬 수 있는 도전형 던전도 있을 예정이다. 영웅 레벨은 이것 저것 플레이하면 자연스럽게 오르는 수치긴 하지만, 보다 빨리 키우고 싶은 사람도 있을테니까.  신규 마을 '홍련궁' 성장 얘기를 하면 아이템 파밍 얘기를 안 할 수 없다. 기존 <드래곤네스트>는 아이템을 얻는 데 '운'의 영향이 너무 크다는 지적이 많았는데, 이 부분도 개선될까? 이상학: <드래곤네스트>에서 아이템을 얻는 경로는 크게 2가지다. 하나는 드롭, 하나는 상점. 이 중 상점 관련해서 그런 피드백이 많았다. 유저들에 콘텐츠를 플레이 해 포인트를 얻고 이 포인트로 상점에서 '상자'를 열어 새 아이템을 얻는 구조였는데, 상자의 영향력이 컸고 운의 영향도 너무 컸다. 그래서 내가 꾸준히 무언가를 이룩한다는 느낌보단, 이른바 '운빨'의 영향이 크다고 느껴졌고. 홍련궁 업데이트에선 일단 상점에서 파는 품목을 리뉴얼했고, 상자 관련해서도 '천장' 시스템을 도입했다. 기존처럼 상자에서 한 번에 좋은 아이템을 얻을 수도 있지만, 그런 것을 얻지 못해도 (상자에서 나온) 장비를 갈아 상위 아이템의 재료로 사용할 수 있다.  기존 <드래곤네스트>는 샐러리맨처럼 재화와 포인트를 모아 장비를 마련하는 게임이었는데, 정작 이 '노력'의 보람을 체감하기 힘든 게임이었다. 그런데 이번 업데이트로 인해 비로소 노력의 가치가 제대로 체감될 수 있을 것이라 생각한다.  바꾸려는 노력은 그동안 많았던 것으로 알고 있다. 그게 유저들에게 잘 체감되지 않아 그렇지. (웃음) 이상학: 시행착오도 많았다. 또 일부 업데이트는 당장 문제를 해결하기 보다, 이번 대규모 업데이트의 '기반'을 마련하기 위한 성격도 있어 더 그렇게 느껴졌을 것이다. 고민이 많았다. 미봉책으로나마 바로 문제를 해결하면 지금은 게임이 쾌적해지겠지만, 장기적으로 같은 문제를 안고 갈 것이다. 반대로 근본적인 문제를 해결하기 위해선 게임의 기반을 바꿔야 하기 때문에 긴 시간과 많은 자원이 필요하다.  우린 둘을 절충해 기반 시스템을 차례차례 추구하고 바꿔, 홍련궁 업데이트에서 개편이 완성되게끔 판을 짰다. 그런데 이런 시도를 처음 하다 보니 추가한 시스템이 잘 체감되지 않기도 하고, 또 우리가 미숙해 시행착오를 범한 것도 많다. 그래도 이번 홍련궁 업데이트는 기존의 기반 작업들이 하나로 통합되고 '조화'를 이루는 업데이트기 때문에, 그동안 느껸 불편함이 많이 해소되리라 믿는다. 세상이 그대로라면 시스템 하나를 아무리 좋게 바꿔도 큰 변화가 없지만, 세상이 바뀐다면 변화도 클 수 밖에 없으니까. 신규 스테이지 중 하나인 '홍련궁 정원'의 이미지 # <디아블로3>처럼 모든 장소에서 파밍할 수 있는 게임을 꿈꾼다 <드래곤네스트>의 세상이 변할 것이라고 말했는데, 앞서 말한 것 제외하고 어떤 것이 가장 큰 변화라 생각하는가? 이상학: 이젠 <드래곤네스트> 세계 전역에서 파밍할 수 있다는 것이 가장 큰 변화 아닐까? 사실 작년부터 스테이지 레벨 제한이 없어졌고, 난이도 시스템도 개편돼 최고 레벨 유저도 스토리 중반부에 만나는 던전에 들어가 '의미 있는' 전투를 즐길 수 있게 바뀌었다. 다만 작년엔 스테이지가 이렇게 바뀌어도 유저들이 굳이 옛(?) 던전을 갈 이유가 없었지.  홍련궁 업데이트는 이런 틀 위에, 유저들이 <드래곤네스트> 세계 전역의 던전을 탐험할 이유를 만들어주고, 탐험해 실질적인 '이득'을 얻을 수 있는 시스템을 추가했다.  안여옥: <드래곤네스트>를 오래 즐기신 분들은 의뢰 게시판에서 서브 퀘스트를 받았던 기억이 있을 것이다. 이 시스템이 작년 '용자 의뢰 게시판'으로 바뀌고 시범 운영을 시작했다. 그리고 홍련궁 업데이트부터 본격적으로 작동할 예정이다. 용자 의뢰 게시판에는 항상 유저 수준에 맞는 의뢰가 올라온다. 의뢰는 때론 자신이 진행한 메인 퀘스트 단계(?)의 던전에서 수행할 수도 있고, 예~전에 지나간 캐더락 관문이나 검은 산 자락 인근 던전일수도 있다.  던전 난이도는 유저 수준에 맞게 바뀌었다고 하니, 결국 용자 의뢰를 통해 어떤 '보상'을 얻을 수 있느냐가 중요할 것 같다. 이상학: 홍련궁 업데이트 전에 스테이지를 돌면 약 40~50골드 정도를 얻을 수 있었다. 하지만 업데이트 이후 '용자 의뢰'를 받고 던전을 돌면 100골드 이상을 얻을 수 있을 것이다. <드래곤네스트>같이 골드 가치가 높은 게임에선 이것 만으로도 충분한 이득이 있을 것이다. 물론 용자 의뢰를 하면 골드 외에도, 다른 귀한 재화를 얻을 수 있다.  <드래곤네스트>의 2019년 기조는 '모든 곳에서 대박이 나올 수 있다'다. 전통적인 모델인 '네스트'와 '상점 상자'는 물론이고, 이젠 용자 의뢰를 통해 <드래곤네스트>의 모든 스테이지에서도 의미 있는 보상, (운이 좋다면) 대박 보상을 얻을 수 있을 것이다.  2018년 10월 업데이트된 '용자 의뢰 게시판'이 시범 운영을 마치고 정식으로 적용된다. 용자 의뢰 게시판은 의뢰 종류가 얼마나 될까? 안여옥: 약 500개 정도 된다. 기존에 게시판에서 받을 수 있는 서브 퀘스트가 2000개 정도 됐는데, 그 중 일부는 추려서 지금 <드래곤네스트>에 맞게 바꾸기도 했다. 덕분에 그거 다 체크하느라 죽는 줄 알았다. (웃음) 과거 그 퀘스트를 수행했던 분들도 다시 받아, 그 때를  추억할 수 있을 것이다.  고레벨에게 <드래곤네스트>의 모든 던전이 의미 있어진다곤 해도, 기본적으로 기존 콘텐츠의 재탕(?)이다. 이전보다 반복할 수 있는 것이 늘어났을 뿐, 본질적으론 시간만 번 것 아닌가? 이상학: 작년 월드 리마스터 때 추가된 '라비린스의 침략자' 시스템이 답이 될 수 있을 것 같다. 이 시스템은 유저가 던전을 도는 중, 던전에 없는 강력한 몬스터가 임의로 등장하는 시스템이다.  이 몬스터만으로도 플레이 양상이 제법 바뀌기 때문에 똑같은 던전을 돈다는 느낌은 별로 없을 것이다. 또한 라비린스의 침략자는 강하지만, 쓰러트리면 귀한 보상을 주기 때문에 클리어하는 보람도 있을 것이다.  콘셉트를 들어 보니 <디아블로3>의 모험 모드가 떠오른다. 이상학: 맞다. 개발자들이 많이 좋아하고, 또 이번 개편을 준비하며 많이 참고한 게임이기도 하다. <디아블로 3>의 가장 큰 강점은 무엇을 하든 어디서나 좋은 것을 얻을 수 있다는 '기대감'을 준다는 점이다. 이건 파밍 장소가 정해진 MORPG에선 느끼기 힘든 재미다. 또 <디아블로 3>는 꾸준히 게임을 즐기면 내가 강해진다는 확신, 그리고 예상치 못한 '득템'으로 인한 재미가 잘 균형 잡힌 게임이다. 파밍 기반으로 성장하는 게임은 배울 점이 많다고 생각한다. 물론 온라인게임에선 이런 모델을 적용한 사례가 많이 없어, 우리가 만든 것이 얼마나 유효할 진 아직 모르겠다. 하지만 오래 서비스한 온라인 게임은 언젠가 어떤 답을 선택해야 한다고 생각한다. 특히 MO, MMORPG같이 옛 콘텐츠가 버려지는(?) 장르에선 더더욱. 우리가 추구한 답이 의미 있는 결과를 만들었으면 좋겠다. 세계 전역을 돌아다니며 자유롭게 파밍할 수 있다는 의미에서 <디아블로3>의 모험모드가 연상된다. # 보스 패턴 개선부터 UX 개편까지. 신규·복귀 유저 진입 장벽 개선 서비스가 오래된 게임이니 만큼, 이젠 유저들도 신규·복귀 유저에 많이 관심을 가지고 있다. <드래곤네스트>는 까다로운 전투 때문에 진입장벽이 높은 편인데, 이 부분에 대한 개선도 있을까? 이상학: <드래곤네스트>의 장점이자 단점이다. 숙련도가 많이 요구되지만, 숙달됐을 때 그만큼 재미있는 캐릭터. 그리고 논타겟팅 회피 중심의 고난이도 전투는 <드래곤네스트>만의 강점이다. 하지만 이 둘은 반대로 우리 게임의 진입 장벽을 높이는 단점이기도 하다. 어떤 유저들은 우리 게임을 <몬스터헌터>에 비교하기도 하는데, 개인적으로 우리 전투가 더 까다롭다고 생각한다. <몬스터헌터>의 보스들은 사전에 동작으로 공격을 예고하는데, <드래곤네스트>는 판타지 장르다 보니 손가락만 튕겨도 메테오가 떨어진다. 그렇다고 이런 전투 스타일을 바꿀 순 없다. 진입장벽이기도 하지만, 지금 유저들이 <드래곤네스트>를 사랑해주는 원동력이니까. 결국 기존 유저들에게 지금 전투의 매력을 계속 보여주며, 신규 유저들은 고난이도 전투에서 좌절하지 않게 케어해야 한다. 일단 이를 위해 이번 업데이트에서 보스 패턴을 손보긴 했는데, 이게 두 유저층 모두에게 먹힐진 봐야할 것 같다. 보스 패턴이 어떻게 바뀌었나? 이상학: 우리 보스 몬스터 패턴 중, 몬스터의 HP바가 한 줄 깎이면 발동하는 특수 패턴이 있다. 보통 회피나 파훼하는데 실패하면 캐릭터가 즉사하는 굉장히 위험하고 강력한 패턴이다. 이런 장치 덕에 우리는 다양하고 스릴 있는 보스 패턴을 만들 수 있었지만, 반대로 신규 유저들에겐 그만큼 강력한 장벽이 됐다. 그래서 이번엔 이런 특수 패턴을 즉사기 대신, '즉사기급 피해'를 주는 것으로 바꾸고 각종 디버프를 추가했다. 예를 들어 이 패턴을 파훼하는데 실패하면 체력의 30% 정도만 남고 30초 간 회복 불가, 공격력 반감 디버프가 붙는 식이다. 신규 유저 입장에선 일단 패턴을 맞아도 죽지 않기 때문에 기회가 생긴다. 기존 유저 입장에선 이전만큼 위협적이진 않지만 '공격력 반감'이라는 까다로운 디버프가 걸리기 때문에 이 패턴을 파훼할 필요가 생긴다. (드래곤네스트의 고난이도 콘텐츠는 보통 클리어 타임이 제한된다) 일단 이런 의도로 만들었는데, 이게 그대로 받아들여질진 지속적으로 살펴봐야 할 것 같다. 오래 서비스된 게임이다 보니, 최고 레벨 이후 어떤 것을 해야 할지 잘 모르는 (신규) 유저도 많더라. 안여옥: 이 부분도 그동안 꾸준히 바꿔, 이제 '만렙' 찍고 뭘 해야 할지 모르는 일은 없을 것이다. 이젠 뭘 해야할 지 바로 바로 보이고, 또 유저에게 주어진 허들도 정비돼 1미터짜리 벽 뒤에 갑자기 5, 10 미터 벽이 있는 일은 없을 것이다. 1미터 벽을 넘으면 1.1미터가 있는 식이다. 이젠 물 흐르듯이 게임을 즐길 수 있을 것이다.  이상학: 신규·복귀 유저 혜택도 많이 좋아졌다. 예전엔 커피 한 잔 사주는 느낌이었다면, 이젠 커피 기계와 3개월치 커피 원두를 주는 느낌이다. (웃음) 물론 혜택이 커진 만큼, 복귀 유저 기준이 1개월에서 3개월로 늘어나긴 했지만, 실질적으로 더 많은 도움이 될 것이라 믿는다. 이외에도 다른 유저의 던전 클리어를 도울 때 고레벨 유저가 최소한 손해는 안 보게 시스템이 바뀌었고, 또 언약 시스템을 추가해 유저들이 보다 밀접하게 커뮤니케이션할 수 있게 게임을 바꿨다. 이번 개편이 유저들에게 많은 도움이 됐으면 좋겠다.  얘기를 듣기 전에는 확장팩 같은 느낌이었는데, 지금까지 한 얘기를 들어보니 그동안 한 작업을 마무리하는 느낌이다.  이상학: 맞다. 물론 새로 추가되는 콘텐츠가 많긴 하겠지만, 우리로선 그동안 펼쳐 놓은 콘텐츠를 하나로 조화시켜 새로운 출발을 한다는 느낌이 더 강하다.  그래서 이 이후가 더 중요하다. 올해는 기존처럼 새로운 콘텐츠를 꾸준히 추가하는 것은 물론이고, 길드 관련 시스템도 추가하고 유저들에게 '이벤트' 느낌을 줄 수 있게 새로운 거래소도 추가할 예정이다. 전투 콘텐츠 외에도 커뮤니티적인 면에서도 많은 개선이 있을 예정이다. 그동안 <드래곤네스트>는 던전과 전투로 사랑을 받은 게임이다. 하지만 올해부터는 그 외적인 부분도 많이 집중해, 유저들이 온라인게임을 재미있게 즐기게 하겠다.  혹시 그래픽 리뉴얼은 생각 없는가? <드래곤네스트> 유저들의 오랜 숙원(?) 중 하나인데. 안여옥: 개발진의 오랜 소원이기도 하다. (웃음) 하지만 근본적인 해결은 현재 기술로 많이 힘들다. 그래서 기술 외적으로라도 다각도로 고민 중이다.  마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 이상학: 홍련궁 업데이트 때문에 작년에 업데이트 분량이 적은 적이 많았다. 저희 시행 착오도 많았고, 또 유저 분들 입장에서 당장 바뀌는 것도 없이 업데이트까지 적으니 많이 불안하셨을 것이다. 이 부분이 정말 아쉽고 죄송하다. 다만 이것 하나는 꼭 말하고 싶다. 우리가 <드래곤네스트>를 버리는 일은 없을 것이다. 이런 저런 사정 때문에 패치 양이 적을 때도 있긴 하겠지만, 그때도 우리는 항상 최선의 길을 찾으려 노력하고 있다. 그렇지 않으면 누가 왜 이렇게 게임을 뒤엎겠는가? (웃음) <드래곤네스트>가 개발진에게 버림 받지 않을 것이라고 믿어 주셨으면 좋겠다.  안여옥: 예쁘게 봐달라는 것이 아니라, 개발진이 게임을 방치하지 않을 것이라고만 믿어 줬으면 좋겠다. 내가 이 팀에 처음 왔을 때, 서비스 오래한 게임 개발진이 이렇게 파워풀(?)할 줄은 전혀 생각 못했다. 다들 오픈 앞둔 개발자 같더라.  그만큼 개발진 모두가 이 게임을 사랑하고 있다. 패치 양이 적거나 개발 방향이 마음에 안들면, 개발진이 게임 버렸다고 하지 말고 차라리 개발진 능력이 부족하다고 욕 해 달라. (웃음) 
[App Ape] 자극적인 광고의 중국 게임을 분석해보자
App Ape (앱에이프,https://ko.appa.pe/)는 국내 15만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다. 작년부터 시작된 중국발 게임들의 자극적(혹은 공격적)인 광고 마케팅으로 유튜브 사용자라면 누구나 한 번쯤은 봤을 게임들이 있습니다. 바로 <왕이 되는자>, <마피아시티>, <운명의 사랑:궁>이 그것입니다. 이외에도 우후죽순 쏟아져 나오는 중국발 게임들은 반복적인 광고와 선정성 문제로 많은 논란이 되고 있기도 합니다. 이번 포스팅에서는 모바일 시장 분석 서비스인 앱에이프(App Ape)을 활용하여 이러한 중국발 게임들의 이용 동향을 살펴보도록 하겠습니다. # <왕이되는자> - 독창적인 고품격 벼슬길 승진 SRPG? 자극적이면 돈이 된다? “당신은 왕이 되는자, 세상을 흔드는 최강의 권력자! 서민에서 왕까지 최초의 궁정 권력 쟁탈 SRPG! 왕이되는자!” 퍼블리셔 'CHUANG COOL ENTERTAINMENT'가 서비스하고 있는 이 게임은 2018년에 국내에 출시되었습니다. 중국의 옛 청나라를 배경으로 하고 있으며, 승진에 승진을 거듭하여 왕이 되기 위한 육성 시뮬레이션 게임입니다. 자세히 조사해보니 유튜브를 비롯하여 여러 매체 내에 노출되는 광고의 모습은, 실제 인게임 요소와는 대부분 관련이 없었습니다. 이는 게임과 분위기가 유사한 광고를 선정성 있게, 그리고 더 자극적으로 만들어서 유저 유입량을 늘리려는 의도로 보입니다. 해당 광고들은 과도한 선정성으로 인해 몇 차례의 제재를 받았기도 했습니다. 앱에이프를 통해 <왕이되는자>의 MAU(월간 활성 사용자 수) 수치를 확인해 보니 1달에서 2달 정도 간격으로 상승과 하락을 반복하고 있음을 알 수 있었습니다. 특히 2018년 7월부터 9월까지의 수치가 많이 하락하였는데, 이는 많은 주의 및 제재의 반복으로 7월부터 광고가 이전보다 비교적 순화되었기 때문으로 추측됩니다. 그 후 2018년 9월 이후 다시 MAU가 많이 증가했는데, 이는 페이스북에 새로운 광고가 게재된 영향인 것으로 보입니다. <왕이되는자>는 선정성이 심한 광고의 반복 노출에 따라 사용자들로부터 국민 청원까지 올라오기까지 하는 상황입니다. 하지만 광고의 선정성이 사용자 활성화와 이어지고 있어 아이러니한 상황이 연출되었습니다. <왕이되는자> 사용자들의 이용 빈도별 사용자 수를 확인해보니, 게임을 설치 후 정작 이용하지 않는 비활성 사용자의 비율이 가장 높았고, 10일 미만으로 이용하는 라이트 사용자보다 20일 이상 이용하는 헤비 사용자의 비율이 더 높았습니다. 게임 속의 왕이 되기 위해서는 서버 안에서 고 랭크를 유지하여야 한다고 하기에, 왕이 되기 위해 고군분투하고 있는 사용자들의 고행(苦行)이 느껴집니다. # <마피아 시티> - 광고 물량공세에 따른 효과는? “정통 마피아 전략 모바일 게임, 전 세계 플레이어들과 함께하는 거리에서의 싸움!” 퍼블리셔 'YottaGames'가 서비스하는 <마피아 시티> 역시 중국에서 온 게임으로, 2018년 출시 이후 많은 양의 광고를 쏟아내며 유명해졌습니다. <마피아시티>의 광고는 현재 유튜브에 등록된 광고만 약 170종류로, 초라한 주인공보다 강한 마피아 보스의 뒤통수를 쳐서 자리를 빼앗는 식의 내용이 대부분입니다. 광고 영상은 풀 3D로 마치 GTA를 연상시키는 구성이지만, 이러한 모습 또한 실제 게임에서는 찾아볼 수 없습니다. 기대감을 품고 게임을 실행 후 눈앞에 보이는 것은, 비서가 시키는 일을 끝없이 해야 하는 불쌍한 마피아 사장님과 함께하는 전략 타워 디펜스 게임이기 때문입니다. <마피아시티>의 광고는 한때 유행하던 'thug life' 밈을 모방해서 광고를 만든 것으로 보이는데, 이러한 광고가 오히려 2019년의 새로운 밈이 되어버리는 해프닝(링크)이 생기기도 했습니다. <마피아시티>의 MAU 수치를 확인해 보니, 2018년 8월 광고 개시를 시작으로 급격하게 활성 사용자 수가 증가했으나 이후 점점 하락세를 보이는 모습입니다. <마피아시티>의 이용 빈도별 사용자 비율은 <왕이되는자>에 비해 휴면 사용자의 비율이 그리 높지 않고, 가볍게 이용하는 라이트 사용자의 비율이 높았습니다. 광고의 내용과 게임이 전혀 일치하지 않는다는 부분은 문제가 있지만, 느와르 풍의 타워 디펜스 게임을 지금까지와 다른 방법으로 홍보하여 활성화 사용자 확보에 성공했다는 점은 분명 재미있는 결과로 보입니다.  # <운명의 사랑:궁> - 광고에 게임 내용이 없어도 상관 없다? <운명의 사랑:궁>은 2018년 7월, 중국 퍼블리셔 'WISH INTERACTIVE TECHNOLOGY LIMITED'에서 출시한 모바일 게임입니다. 육성 시뮬레이션 장르의 영웅을 수집해가며 미션을 완수하는 게임으로, 영웅을 모아가는 수집 콘텐츠에 더하여 연애 시뮬레이션 콘텐츠가 포함되어 있습니다. <운명의 사랑:궁>은 앞서 다룬 두 작품에 비하여 선정성이 크게 느껴지는 광고는 아니었지만, 광고 내에서 게임에 대한 설명을 찾아볼 수 없다는 점이 아쉬웠습니다. 해당 문제를 제외하면 광고 자체에서 큰 문제점은 보이지 않지만, <운명의 사랑:궁>은 2018년 9월 사용자들의 개인정보가 유출되는 사건으로 큰 혼란을 불러오기도 했습니다. <운명의 사랑:궁>의 MAU 그래프를 확인해보면 출시 이후 한 달간 가장 높은 수치를 기록했으나, 2018년 8월부터 하락세를 보입니다. 특히 개인정보 유출 사건이 발생한 9월에는 더 큰 MAU 하락이 발견됩니다.  <운명의 사랑:궁>의 이용 빈도별 사용자 비율에서는 한 달에 10일 미만으로 즐기는 라이트 사용자의 사용량이 가장 높고, 비활성 사용자의 비율도 비슷하게 높았습니다. 광고를 보고 유입된 사용자들이 게임에 큰 흥미를 느끼지 못하고 곧바로 이용하지 않게 되었을 것이라 추측됩니다.  높은 비율을 차지하던 헤비 사용자들 또한 2018년 8월부터 점점 감소하여 2019년 현재도 감소추세에 있습니다. 초기부터 계속해서 감소하고 있는 추이를 보아, 광고나 개인정보 유출의 문제점을 포함하여 게임 내 무리한 과금 유도나 콘텐츠 부족도 하나의 원인일 것으로 보입니다. # 마치며 광고로 유입량을 증가시켜서 인지도를 높이거나, 노이즈 마케팅을 활용해서라도 유저들을 끌어오려는 노력은 있을 수 있다고 생각합니다. 자극적이거나 선정적인 광고를 당연하게 사용하는 것은 단기간 사용자의 유입을 크게 올릴 순 있겠지만, 앞서 알아보았듯 이러한 홍보 방식은 게임에 대해 금방 흥미를 잃게 만들어 결국 하락세로 접어들게 만드는 것이 아닐까 싶습니다. 앞으로는 좋은 게임을 좋은 광고로 홍보하는 퍼블리셔가 더 많아졌으면 하는 바람입니다. 해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 출시된 대부분의 앱에 대해 60개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. 서비스인지도 조사에서도 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다.
바트 심슨, 프로게이머되다! 심슨 가족, e스포츠 소재 에피소드 방영
유명 장수 애니메이션 '심슨 가족'이 e스포츠를 소재로 다뤄 화제다. 미국 FOX는 현지 시간 17일, 심슨 가족의 등장 인물 중 한 명인 '바트 심슨'이 프로게이머가 된 에피소드 'E My Sports'를 방영했다. 이번 에피소드는 프로게이머에 도전하는 '바트'와 그의 코치를 자처하는 '호머'의 이야기를 다뤘다. 에피소드 속에서 바트는 가상의 MOBA 게임 '컨플릭트 오브 에너미' 대회에서 빼어난 성적을 거둔다. 아들의 성적에 고무받은 호머는 갑자기 코치를 자처하고, 바트가 목욕할 때도 게임을 하게 하는 등 과도한 열정을 불태운다. 딸 '리사'는 이런 호머를 되돌리려 하지만 난관에 부딛힌다. 이번 화는 <리그 오브 레전드>를 연상시키는 가상의 게임 외에도, 대회와 선수, 작중 게임 대회 개최지로 설정된 '한국' 또한 실감나는 모습으로 묘사돼 유저들에게 화제가 됐다. 심슨 가족 제작진은 이번 에피소드의 완성도를 높이기 위해 <리그 오브 레전드>의 개발사 '라이엇 게임즈'에 조언을 구했다. 외신에 따르면 라이엇 게임즈의 e스포츠 총괄 '웨일런 로젤'과 '자레드 케네디', 북미 리그 LCK 해설인 '데이비드 프릭 털리', 그 외 여러 <리그 오브 레전드>의 선수와 코치진이 자문에 참여했다.