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킹스레이드 도자르타 클레이아트

킹스레이드 신규캐릭터 도자르타 한번 만들어봤습니당!
즐감하세요 :)
7 Comments
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이럴수가 정말 엄청난 금손이시네요!!!! 😱
대단하네요..
어디서 배울수있나요?
와...
대단하시다 진짜
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삼국지 좋아하십니까?
여자분들은 잘 모르겠지만, 남자분들은 책과 영화, 특히 게임 등으로 다들 "삼국지"를 접해 보았을터. 주로 게임을 통해 많이들 삼국지를 알게 되었을거라 예상되지만, 게임 하다보면 이게 또 스토리를 알고 해야 더 재미가 붙으니 책도 읽게 된다ㅎ 헌데 우리가 쉽게 접할 수 있는 삼국지는 "소설"이다. 즉, 작가적 상상력... 다시 말해, "픽션"(허구)이 섞인 문학작품이란거다. 의외로 이걸 인지 못하는 분들 제법 있어서, 삼국지속 내용이 모두 참인줄 알고 감탄한다ㅋ 삼국지는 중국에서 "칠실삼허"(七實三虛)라 한다. 7의 실제와 3의 허구, 쉽게 말해 3할은 뻥이란 소리. 우리가 서점 가서 본, 이리저리 전해들은 삼국지관련 내용들은 "삼국지연의"라는 소설로서, "나관중"이란 중국 원나라 말, 명나라 초의 소설가가 실제 역사와 구전되어 내려오는 민담 등에 자신의 창의력으로 반죽해 쓴 작품이다. 소설은 많은 이가 재미있게 읽어야 함이 기본이기에 당연히 감동과 웃음과 휴머니즘에 교훈도 있으니 참 재미진다. 그러다보니 우리가 아는 여러 삼국지 관련 유명 일화들 중, 안타깝게도 나관중이 지은 뻥이 대부분... (이는 차차 설명하기로~) 실제의 역사적 사실만을 무미건조하게 엮어놓은 사료도 있고 이는 "삼국지정사"라고 따로 있다. (니가 생각하는 그 정사 아님.. 正史 바른 역사) 지은이는 "진수"라는 중국의 촉한 말기의 역사가. 나도 읽어봤는데, 지루하다.. 교회 안다니는 사람이 성경 읽어보는 그 느낌이다. 그리고 열전이라 해서 각 인물의 이야기만 다룬 것들도 있는데, 이건 모든 인물들이 다 있지도 않고, 또 이 열전은 진짜 구해 읽기 쉽지 않다ㅋ 여담으로 삼국지 관련, 가장 많은 정보와 자료는 당연히 본진인 중국국가기록원이 갖고 있지만, 민간 중 그에 버금가는 방대한 자료는 바로 일본의 게임회사인 "코에이"(KOEI)에서 갖고 있다ㅋㅋ (전략 시뮬레이션 삼국지 시리즈의 바로 그 코에이) 워낙 많은 자료와 기록 토대로 심지어 각 인물들의 외형의 이미지메이킹도 상당히 잘 해놓은 덕에 숱한 미디어 속 삼국지 인물묘사는 코에이의 묘사를 거의 그대로 따라간다는ㅎㅎ 아무튼 우리가 아는 삼국지가 삼국지의 전부가 아니며, 그냥 부풀려진 구전민담.. 작가의 허구적 상상력이 더해진 것들이 많은데 앞으로 여기에서는 누구나 아는 그런거 말고, 사람들이 잘 모르는 비화, 실제의 기록 등... 삼국지의 껍질을 벗겨보는 칼럼들을 다뤄본다. 삼국지 좋아하는 분들이라면 기대해도 좋을 듯! 부디 많이들 와서 적극적인 피드백들 해주시길!
PS5, 모든 PS4 게임 '하위호환' 지원한다?
아직 공식발표는 없지만, 4천개 이상 게임 테스트 중이라고 밝혀 과연 PS5에서 모든 PS4 게임을 플레이할 수 있을까. 5일 게임 스트리머 랜스 맥도날드(Lance Mcdonald, 이하 맥도날드)는 본인의 SNS를 통해 PS5가 현존하는 모든 PS4 게임과 호환될 것이라고 주장했다. 그는 "과거 이 문제에 대해 혼란이 있었지만, 이제는 확실히 말할 수 있다. PS5는 특정 게임(Whitelist) 외에도 모든 PS4 게임을 구동할 수 있다"라며 "소니는 계속해서 테스트를 이어가겠지만, 테스트를 받지 않은 게임이 출시되는 것까지 막긴 어려울 것"이라고 강조했다. 얼마 지나지 않아 그의 트윗은 삭제됐지만, 이는 미국 게임 커뮤니티 사이트 리셋에라(Resetera)를 통해 빠르게 공유되고 있는 상황이다. 맥도날드는 "플랫폼 홀더를 존중하는 차원에서 트윗을 삭제했으나, 해석은 읽는 자의 몫"이라고 전했다. PS5 하위호환에 대한 확신을 드러낸 맥도날드 (출처: 리셋에라) 지난 3월, 소니인터렉티브엔터테인먼트(이하 SIE)는 PS5 상세 사양을 소개하는 발표를 통해 이미 '하위호환'에 대한 내용을 공개한 바 있다. 당시 발표에 따르면 PS5는 바로 전 세대라 할 수 있는 PS4 게임을 지원한다. 다시 말해 PS5로 PS4 게임을 플레이할 수 있는 것이다. 하지만 해당 부분에서 게이머들의 눈길을 끌었던 건 '거의 모든'이라는 애매한 표현이었다. 당시 발표를 진행한 마크 서니(Mark Evan Cerny) PS5 수석 설계자는 하위호환에 대해 "거의 모든 PS4 게임"이라고 표현했음은 물론, "PS4 상위 100개 게임을 테스트한 결과는 인상적이었다"라고 밝혔다. 아울러 PS4 이전 세대에 대한 언급 역시 없었다.  하위호환에 대한 내용은 확인됐지만, 구체적인 타이틀 숫자나 지원범위까지는 공개되지 않은 것이다. 물론 긍정적인 발표도 있다. 지난 6월, 짐 라이언(Jim Ryan) SIE 대표는 해외 매체 푸시스퀘어(Pushsquare)와의 인터뷰를 통해 "우리는 배급사, 개발자와 함께 4천 개 이상의 게임 하위호환을 테스트하고 있다"라며 자신감을 드러낸 바 있다.  또한, 니시노 히데아키(Hideaki Nishino) SIE 수석 부사장은 "PS5에서 하위 호환되는 게임들은 더욱 향상된 프레임으로 작동되므로, 원작보다 높은 해상도를 보여줄 수 있을 것"이라고 밝히기도 했다. 하지만 여전히 '모든 타이틀의 하위호환을 지원하는지'에 대한 공식발표는 없는 상황이다.  SIE 대표 짐 라이언 (출처: CES 2020 영상 갈무리) 그렇다면 PS5의 강력한 경쟁자로 꼽히는 Xbox 시리즈 X는 어떨까. 현재까지 밝혀진 바에 따르면, Xbox 시리즈 X는 모든 Xbox, Xbox 360, Xbox One 하위호환 게임을 그대로 대응한다. 이에 따라 마이크로소프트 스토어에서 구매한 모든 게임을 Xbox 시리즈 X에서 플레이할 수 있음은 물론, Xbox One의 경우 디스크 하위호환도 지원한다.  또한 '스마트 딜리버리'를 통해 Xbox One과 Xbox 시리즈 X 두 세대에 걸쳐 출시되는 게임은 이전 세대 버전을 구매하더라도 Xbox 시리즈 X 버전으로 이용할 수 있다. 아울러 마이크로소프트가 서비스하는 클라우드 게임 스트리밍 서비스 '프로젝트 X클라우드'를 통해 Xbox 시리즈 X 타이틀은 물론, 이전 플랫폼 게임을 플레이하는 것도 가능하다. 관련 기사: 4K 대응, Xbox 시리즈 X 성능 최대 활용! MS의 하위호환 방향은? SIE와 마이크로소프트의 차세대 콘솔 대전은 올 연말 게이머들의 이목을 집중시킬 가장 큰 이벤트로 꼽힌다. 때문에 과연 PS5와 Xbox 시리즈 X 중 어떤 콘솔이 더 좋은 성과를 올릴지에 대한 관심도 뜨겁다. 물론 '하위호환'이 흥행을 판가름할 '결정적인' 요소가 되긴 어렵다. 하지만 두 콘솔이 비슷한 가격대로 형성될 가능성이 높은 만큼, 누군가에게는 '폭넓은 하위호환 지원'이 구매 동기로 작용할 수도 있다. PS5와 Xbox 시리즈 X의 '차세대 콘솔 대전' 결과가 궁금해지는 이유다.
FM 2021 출시연기, "재택근무와 각국 리그의 불확실성 때문"
SI 디렉터 "기존 계획보다는 늦어졌지만, 올 연말에는 출시할 것" 스포츠 인터렉티브(Sports Interactive, 이하 SI)가 개발하는 축구 시뮬레이션 게임, <풋볼 매니저>(이하 FM) 신작 출시가 연기될 것으로 보인다. 지난달 30일, 마일즈 야콥슨(Miles Jacobson, 이하 마일즈) SI 디렉터가 홈페이지를 통해 "새로운 <FM>은 기존 일정보다 조금 늦게 출시될 예정"이라고 전한 것이다. 신작 출시가 늦어진 이유는 '코로나19' 때문이다. 전염병 확산 방지를 위해 실시한 재택근무가 개발 환경에 영향을 미친 것이다. 또한, 코로나19로 인해 규칙과 일정이 변경되고 있는 각국 축구 리그의 불확실성 역시 게임 제작에 부정적인 요소가 되고 있다.  K리그를 비롯한 유럽 주요 리그들은 무관중 경기를 진행하거나, 극소수의 관중 입장만 허용하고 있다. 미국 메이저리그 사커의 경우 홈 앤 어웨이 대신 중립 지역에 모여 경기를 펼친다. 영국 프리미어리그와 스페인 프리메라리가는 교체 카드를 3장에서 5장까지 늘린 상황이다. 마일즈는 "코로나19로 인해 우리는 물리적으로 가까이에서 근무하는 것이 게임 제작에 훨씬 쉽다는 것을 다시 한번 깨달았다"라며 "일부 리그는 차기 시즌에 대한 계획을 밝혔지만, 아직 결정을 내리지 못한 리그도 있음으로 변수가 많은 상황"이라고 밝혔다. FM은 실제 축구 리그를 기반으로 진행되는 만큼, 변수가 많다 하지만 이러한 장벽에도 불구하고 새로운 <FM>은 올해 연말에는 출시될 예정이다. 마일즈가 "다양한 문제가 발생하고 있는 것은 분명하나, 올해 말에는 새로운 <FM>을 출시할 것"이라고 강조했기 때문이다. 물론 공지사항을 통해 <FM 2021>이 직접적으로 언급된 것은 아니다. 하지만 그간 <FM>이 PC, 태블릿, 모바일 등 여러 플랫폼으로 출시됐음을 감안하면 해당 공지 역시 <FM 2021>을 지칭했을 가능성이 높다. 이에 더해 팬들의 눈길을 끌 만한 소식도 전해졌다. 공지사항에 언급된 '강력한 기능 세트'(Strong feature set)와 '신규 플랫폼·스토어' 부분이다. 마일즈는 "<FM> 신작에는 강력한 기능 세트가 포함되며, 더 많은 플랫폼과 스토어를 통해 <FM>을 플레이할 수 있을 것"이라고 밝혔다.  강력한 기능 세트가 무엇인지, 새롭게 추가될 플랫폼과 스토어가 어디인지는 아직 공개되지 않은 상황이다. 마일즈는 "새로운 <FM>의 출시일과 기능에 대한 내용은 아직 공개할 단계가 아니니 양해를 부탁한다. 최고의 가성비로 오랫동안 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 다시 한번 선사하겠다"라고 전했다. 한편, 최근 스포츠 게임들은 특별한 변화 없이 로스터 업데이트만 진행한 채 신작을 출시한다는 비판에 시달리고 있다. 이에 따라 스포츠 게임 개발사의 생각도 조금씩 변하고 있다.  코나미는 자사가 개발한 <프로야구 스피리츠>와 <eBASEBALL 파워풀 프로야구> 신작을 2년 주기로 출시하는 한편, 공백기는 '무료' 로스터 업데이트로 대체하고 있다. 올해 출시될 <위닝 2021> 역시 차기작 완성도를 위해 '데이터 업데이트' 형태로 제공된다. <FM> 시리즈 역시 이와 비슷한 상황에 놓여있다. 하지만 그들은 또다시 '신작' 출시를 선택했다. 과연 <FM 2021>이 유저들을 만족시킬만한 변화를 준비할 수 있을지 관심이 모이는 이유다. 관련 기사: 업데이트 형태로 출시될 '위닝 2021', 스포츠 게임 해법 될까
손견 문대 (孫堅 文臺) A.D.155? ~ 191?
중국의 삼국시대를 구성하는 위, 촉, 오 중의 하나요.. 위, 촉, 오 중 가장 마지막에 망한 오나라의 황실이던 손가의 시작에는 이 남자가 있었다. 오늘의 주인공은 바로 손가의 제네시스라 할 수 있는 "손견"이다. 여기저기에 "손자병법"으로 유명한 중국 춘추시대의 위대한 병략가인 '손무(孫武)'의 후예'라는 소문과 추측까지 났지만 일절 그 실제는 확인된 바가 없는 그저 루머에 불과하다. 물론, 절대 아니란 증거도 없지만 유비가 한황실의 종친이라는 사실처럼 족보를 뒤져 팩트를 입증한 것이 아닌 본인의 자칭이며 또 이를 갖고 삼국지정사의 저자인 진수 또한 정황상의 추측을 한 것에 불과하다. 양주 오군 부춘현이 고향이며 오늘날 중국의 최대도시인 '상하이(上海)' 인근쯤이다. 물론, 저 당시의 오군은 이미 전한시대를 넘어 진나라 때부터 살기 괜찮은 지역이였고, "항우"도 거점 삼았던 인구도 적잖던 곳이긴 하지만 당연하게도 지금의 상하이와는 넘사벽의 차이가 있다는 점을 유의해두자. 전반적인 사료들 및 역사서와 그 주석본들, 열전까지 죄다 뒤적여 추론해 볼 때... 양주지역의 제법 좀 사는 "호족집안 아들"이였던 것으로 추정되는데, 그렇다고 또 대대손손 유구한 금수저까진 아닌거 같고, 후한 말에 이르러 떠오른.. 러시아의 올리가르히같은 그런 신흥세력의 자제였다. 어릴 때부터 이미 살던 동네와 고향 일대에서 먹어주는 깡다구와 대담함을 지닌 싹수 다른 소년이였으며, 만 17세에, 모여있는 수적떼들에게 홀로 덤벼 그들을 쫓아내 와해시킨 일화가 있고, 이걸 계기로 벼슬길에 나가 무관이 되어 같은 해 회계군의 허창 & 허소의 난을 제압한다. 이때부터 손견은 고속승진을 시작했다. 참고로 손견이 잘 나가는 호족집안임을 입증해 주는 한 예가 바로 위의 저 허씨들의 난을 제압코자 모병하는 과정이였는데, 관군만으로는 전력이 부족하다 판단.. 사재를 털어 1천 여명의 병력을 추가로 모병하여 임무를 완수했다는 점이다. 당장 천 여명을 모병하고.. 그렇게 모집된 인원들을 무장 및 최소한의 복색을 통일시켜 먹이고 재우고 훈련하는데 투자되는 비용이 벌써 보통이 아니다. 아무튼 놀라운건 손견이 저런 히어로급 활약을 올렸던 연령이 고작 겨우 열 일곱 가량(추정) 나이였다는 것인데, 아무리 저 시절이 평균수명, 사망연령이 낮디 낮아 일찍일찍 결혼하고 얼른얼른 성인대우를 받았던 시절임을 감안해도 참 대단함이... 당장 나도 그렇고, 여러분들이 열 일곱살 때 어땠는지 떠올려보면 바로 답 나온다. 담임선생님의 빠따 한 번에도 고통에 몸을 뒤틀고 쉬는 시간 벨이 울림과 동시에 매점으로 달려나가 빵 사먹으려고 버둥이던 우리의 그 나이에 손견은 홀로 수적떼를 목 베고, 벼슬도 오르고 군사를 모아 전투도 나갔던 것.. T-T 다만.. 어려서부터 아예 학문은 내려 놓았었던 듯. 책을 읽었다는 기록도 없고 심지어 문맹이였다는 설도 있다. 물론, 저 당시에 문맹률은 엄청나긴 했다지만, 그래도 나름 사는집 잘 나가던 자제로서 문맹설은 본인이 얼마나 학업을 멀리 했는지를 보여준다. 저 당시는 오로지 무예만 출중한 이들은 무시를 받았고 높은 직위에 오르는 데도 한계가 있었기에 어느 정도의 클래스가 되는 무장들은 깊은 학식까진 아니여도 최소한 여러 권의 병략서, 병법서들을 읽는 수준은 되야했던 시절이였기에 문맹설이 돌 정도로 학문을 등한시한 점은 자랑할건 못 됨이 맞다. 허나 그런 무식함에도 불구하고 군사관련 행정처리에는 꽤나 빠삭하게 처리를 했었고 그런 일처리와 용맹 그리고 궂은일은 미루거나 피하지 않고 나서서 쓱싹 처리하는 빠릿함덕에 평판은 좋았던 편으로 성격은 좀 불같을 지언정 기면 기고 아니면 아닌, 시원시원하면서도 화끈한 성격 덕분에 따르는 이들은 적잖았던 모양이다. 군율준수에 매우 엄하면서도 풀어줄 때는 풀어줬고, 병사들을 고압적인 자세 일변도가 아닌 "전우애"로서 대함에, 특별한 경우가 아니라면 식사도 병사들과 함께 동일메뉴로 먹었다고 하니 당근 병사들의 충정도 높았다. 이래저래 빠른 출세가도 달리며 승승장구 했던 손견이기는 했지만, 그래봐야 땅 넓고 사람 많은 중국의 어느 지역, 어느 군벌에나 두엇쯤은 있는 준재였던 그가 전국구로 발돋움하는 계기는 다 필요없고 바로바로 원소의 격문에 의해 집결한 18로 제후들의 유니온인 "반동탁연합군 VS 동탁군"과의 대립이였다. 참고로, 삼국지연의 속에는 마치 손견이 원소, 원술, 조조 등 당시 각자 자신의 세력을 이끌고 참전한 여러 제후들과 역시 동등한 제후들 중 하나로 그려지는데 이는 왜곡이다. 그때까지도 손견은 독자적인 자신만의 세력을 이끌던 군벌이 아니였다. 이미 그전, '황건적의 난' 당시에는 엄연히 조정의 벼슬에 임관된 상태로 '주준'의 부장으로 참전, 그 후, 서량에서 184년에 변장 & 한수의 난 당시에는 십상시에게 뇌물을 바치지 않은 것으로 밉보여 지휘관직을 박탈당한 '황보숭'의 후임으로 정벌군 사령관을 맡았던 '장온'의 부장으로 참전 하는 등... 주로 황실직속의 고위장군들의 부장으로 참전한 경우가 많았던 만년부장이였다 덧붙이자면... 변장 & 한수의 난 당시에는 서량에서 그 위명 높던 동탁도 장온의 천거로 참전한 상태였는데, 손견과는 여러 모로 행실과 견해의 차이로 몹시 사이가 안좋았던 터였고 손견과 달리, 상관인 장온에게도 불손하며 제멋대로에 안하무인으로 굴던 동탁이였기에 둘은 상극.. 게다가 서량에서는 먹어주던 동탁이 상당한 군공을 쌓았음에도 손견은 몇 차례 패전하는 등 재미를 못 봤다. 반동탁연합군에 합류했을 무렵도 당시의 위세가 천하에서도 세 손에 꼽히던 "원술"의 사실상 부장에 가까운 자리로 원술의 지시와 서포트를 받으며 참전했었다. 아무튼 하여간 그렇게 반동탁연합군 소속으로 참전한 손견은 그야말로 군계일학적인 대활약을 벌이며 동탁군을 양민학살하여 후한의 슈퍼스타로 발돋움 하는데... 일단 첫 타석에서는 접고 들어갔다. 동탁의 부장이던 '서영'과의 전투에서 박살이 나서 간신히 최측근의 호위병력 몇 십여 기만 이끌고 살아나왔고 그마져도 위급상황까지 몰려.... 자신의 한 팔과 다름없던 "조무"가 손견의 붉은 두건을 대신 쓰고 목숨을 걸고 시간을 벌어준 덕에 겨우 살았다. 참고로, 삼국지연의에서 조무는 저렇게 손견을 살리고 간지 뿜으며 장렬히 전사하는 것으로 나오지만 실제로는 저 때 손견의 두건을 걸어놓고 적병들이 돌아갈 때까지 짱 박혀 있다가 살아남았다. 다만.... 그 이후로 정사에 더 기록이 없어서 어찌 되었는지는 알 길은 없다. 저 패배를 보약 삼아 그 다음부터 나선 손견은 다른 사람이 되어 동탁군을 거침없이 관광 태우기 시작한다. 동탁의 부장 '호진'의 군대를 엘리시키고, 무력의 화신이던 그 "여포"의 부대조차 지워버렸으며, 심지어 이 와중에 연의에서는 관우가 "데운 술이 식기 전에" 목을 베었다는 "화웅"도 참수한다. 솔직히 화웅이 연의에서 관우버프용 적장으로 나와서 동탁군의 에이스던 여포와 함께 원투펀치를 이루는 맹장으로 그려지지만 솔직히 정사나 그밖의 기록들에서는 별 다른 언급이 없어서 그 정도의 장수인지는 알 길이 없다. 허나 당시 화웅이 맡았던 임무나 직위등을 볼 때, 그렇다고 또 듣보잡은 결코 아니였음을 예상할 뿐! 결국 이런 손견의 크레이지 모드 탓에 동탁은 당시의 후한 수도이던 낙양을 죄다 초토화 시킨 후, 장안으로 천도를 하게 되며... 이 와중에 한 번 여포부대를 박살냈던 손견은 다시 한 번 낙양에서 여포부대를 짓이겼다. 이렇게 수복된 낙양성에 진입하며 손견이 옥새를 득템하게 되었고 그 옥새는 당시 손견의 주군이던 원술이 반협박을 하여 삥뜯기고 만다. 삼국지연의처럼 옥새를 꿍쳤다가 손책에게 물려주고 손책이 그 옥새를 담보삼아, 원술에게 병력을 인수받아 독립했다는 것도 삼국의 한 축을 맡는 손가의 라이프를 보다 드라마틱하게 만들고자 각색된 것이였다는...ㅎ 위에서 언급된 것처럼 손견은 명백한 "원술의 부하"였다. 삼국지연의만 보셨거나 게임 등으로만 접하신 분들은 절대 몰랐을 사실이다. 허나 원술이 그럼 그렇지, 명군이 아니다보니 그 아래에서 손견이 이래저래 속앓이를 하긴 했다. 일단 저 동탁과의 전투에서도 파죽지세였지만... 손견이 너무 잘 나가, 그 위세나 명성이 높아지면 그를 컨트롤하기 벅찰 것을 염려하고 시기했던 원술이 겐세이를 놓고자 군량보급을 끊었던 탓에 손견은 그 드높던 기세가 주춤해질 수 밖에 없었고 위의 언급대로 옥새마져 협박으로 빼앗기며 심지어 그 아들 손책마져도 원술로 인한 스트레스가 여간 아니였다고 한다. 그 후.. 그 원술의 명으로 유표를 공격하던 중, 당시 손견에 맞선 유표측 장수인 "황조"의 부대와 전투 중, 원정군 총지휘관답지 않게 퇴각하는 황조를 직접 앞장서 추격하는 무리수를 두다 가뜩이나 눈에 잘 띄는 붉은 두건을 두른 탓에 빗발치는 화살과 돌에 맞아 젊은 나이에 허망히 생을 마감한다. 직접적인 사인은 날아온 돌에 머리를 직격으로 맞고 두개골의 골절에 의한 즉사. ... 손견 본인의 전투 스타일 자체가 겁대가리 상실하여 앞뒤 재고보고 할 거 없이 자신이 앞장서는 스타일. 심지어 공성전에서조차 자신이 앞서 사다리를 타고 올라갔고 위에서 언급된, 손견을 전국구스타로 만들어준 동탁과의 전투에서도 그 잘났다는 18로 제후들 중 거의 유일하게 손견 혼자 동탁군 전군을 발랐을 당시 역시 가장 선두에서 미친 듯 싸웠던 손견이였다. 일기토기록이나 무예솜씨에 대한 언급은 따로 남아있는 자료가 없으나, 저렇게 밑도 끝도 없이 앞장 서서 날뛴걸 보면 결코 힘과 무예가 뒤쳐진 사람은 아닐 거라는 것은 기정사실. 저런 스타일은 뭔가 간지넘치고 상남자스러워 보이긴 해도 정말 크나큰 리스크를 안고 있는 '하이 리턴 & 하이 리스크' 타입이라 할 수 있다. 총지휘관이 후방에서 지령만 내리는 부대와 직접 장병들을 독려하며 자신이 선두에서 달려 나가는 부대의 사기 차이는 극명하다. 저 당시의 병사들은 딱히 긴 시간 제대로 훈련을 받은 병사들이 드물었고, 대개 필요시에 허겁지겁 긁어모은 농부들 출신이 대부분에 장비나 무기도 별 볼일 없었다. 우리가 삼국지관련 각종 미디어에서 보듯, 무슨 요새군대처럼 통일된 군복을 입은 것도 아니였다. 쉽게 말해 거의 오합지졸이였는데... 그런 병구성일수록 몹시 중요한 요소는 딱 두 가지! "병력의 수"와 "병력의 사기"이다. 헌데, 그 둘 중에도 더욱 중요한 것은 "사기"였다. 기세가 드높은 소수가 그렇지 못한 다수를 일방적으로 도륙하는 경우도 저 당시는 부지기수였고. 서양의 역사를 봐도 숫자가 많다고 볼 수 없던 로마군이 다수의 게르만족, 북아프리카에서 승리를 거둔 큰 이유는 잘 훈련되고 통제된 정예병들의 자신감에서 오는 결국은 "앞선 기세" 탓에, 상대들이 더 많은 수나 지리적 이점을 가졌음에도 오히려 기가 꺾인 탓이였다. 심지어 북아프리카의 카르타고는 그 무섭다는 '코끼리부대'를 앞세우고도 보병중심의 로마군에게 패했다. 이유는 카르타고는 코끼리를 앞세우고 나머지는 뒤로 배치, 코끼리가 짓밟고 휘저으면 나서서 시마이하는 전법인데, 로마군의 화살과 투창에 결국... 살로 이루어진 코끼리가 쓰러지면 그 후로는 대책이 없던 카르타고군은 기세가 꺾였기 때문. 아무튼 그렇다보니 저런 용감한 지휘관이 선두한 부대에, 겁을 먹는 장수나 병사가 있을리 만무하여 손견의 부대는 어지간한 적세력은 별 다른 전략없이도 죄다 씹어버렸던 것이다. 허나... 저 방식이 반대로 정말 극히 위험한 게.. 앞장 선 지휘관은 다시 말하자면 그만큼 적병의 공격에 노출되어 있다는 것이고, 제아무리 무예가 뛰어난들... 절대 다수의 병력이 다구리를 놓으면 장사가 없고, 활같은 원거리무기에 대해서도 취약하며 또 언급했듯, 만에 하나 지휘관이 전사하면 그 중요한 기세가 꺾이기에.. 다수여도, 승세를 타고 있었어도, 순식간에 전세가 역전되어 패할 위험이 지배적이다. 게다가 저 방식의 장점덕에 열 번, 백 번 이긴들... 저 방식의 단점탓에 한 번 패하면.. 그 당장의 전투는 물론, 그 세력 자체의 존망이 걸리게 된다. 그렇기에 이미 진즉부터 손견의 측근들은 그의 무모한 선두돌격을 자중시켰으나 그때껏 멀쩡한 손견은 당연히 씹고 지고집대로 했고, 그러다 결국은 누가 어디서 던졌는지도 모를 돌팔매에 맞고 허망히 사망한다. 게다가 안타깝게도 이러한 성향은 장남에게도 고스란히 유전된다는... 성격은 시원시원했던 모양이다. 처벌도, 용서도 화끈했고 철저한 행동파였다. 대개의 맹장들이 그렇듯, 성격이 불같고 급했으며 전략전술 등은 비겁한 꼼수로 생각하여 비중을 크게 두지 않았다고 한다. 물욕은 없으나 고집이 센 편이였고 대단히 헌신적(?)인 아버지로서 어느 정도 나이가 된 아들들은 전장에 늘 데리고 다니며 각종 군사전투관련 경험과 지식들을 쌓게끔 지도했고 무예도 직접 가르쳤다. 아내(오국태 부인)를 몹시 사랑했던 로맨티스트이기도 했는데, 낙양에서 얻은 옥새를 원술에게 바치게 된 이유가 바로 원술이 손견의 아내를 인질 삼았기 때문이였다. 물론, 현대의 기준으로 아내가 인질인데 그깟 도장은 당연히 포기하는게 맞는거 아니냐 반문할 수도 있다. 하지만 당시의 여성인권은 지금과 비교불가인 거의 남성의 부록으로 여겨지던 때고 다른 인물들은 자신의 야망이나 위급시에 아내의 안위는 내팽개 친 경우가 부지기수에 심지어 아내가 여럿인 경우도 많았고 "옥새"는 그냥 열쇠도 같이 하는 도장집 가서 인감으로 쓸 거니까 소뿔로 파달라며 3만원 주고 잠깐 기다리면 도장아저씨가 돋보기끼고 레이져로 파주는 그런 물건이 아닌! 상당한 야망가였던 손견같은 이에게는 대단한 전략적 가치를 지닌, 당시로는 황실의 권위와 정통을 의미하는 물건이였다. 괜히 삼국지게임에서 옥새를 얻으면 여포도 매력이 100이 되는게 아니고, 원술이 아무리 또라이인들 이 옥새 얻고부터 황제의 꿈을 현실화시킨게 아니다. 게다가 당시 옥새를 분실한 후한 황실도 분실한 옥새를 새로 제작하지 못 하고 전전긍긍하던 것도 옥새는 어디 뒀는지 기억 안나면 다 서랍 뒤지고 엄마한테 어디 있냐 소리질러 찾다 끝내 기억 안나면 새로 마련하는 그런 물건이 아니였기 때문이였다. 옥새 이야기가 길어졌다만, 결론은.. 그런 어마무시대단굉장한 슈퍼레어템을 겨우(?) 아내 때문에 포기한 손견의 가족애가 깊었다는 것. 게다가 그런 가족애는 당시의 영웅이라 일컬어지는 인물들에게는 결여된 가치관이였다는 점이다. 당장 조조만 해도 자기 죽게 생겼으니 장남 조앙을 내버렸고(당시의 장남의 가치와 위치는 상당했음!) 인의의 아이콘 유비도 자기가 위급하니 부인들과 형제들 내팽개치고 지살자고 혼자 내뺐으며, 기타 숱한 인물들이 아내나 기타 가족들에 대한 안위는 뒷전인 경우가 다반사였다. 여러분들도 만약 강남 테헤란로 한복판의 15층 짜리 빌딩 하나를 얻었거나 국회의원 공천권을 받았는데 누군가가 여러분의 아내나 여친을 인질삼아 내놓으라면 내놓겠나? (잠깐.. 당연히 안내놓는다는 전제로 이리 물어본 나만 혼자 지금 쓰레기가 되는건가!?) 하여간 단점도 적지 않았다만 이런저런 영웅호걸의 면모들이 있었기에, 그 DNA가 전달된 손책, 손권같은 이들이 그 인물많고 사건많던 중국 삼국시대 속에서도 큰 획을 그은 히어로가 될 수 있었다는 말씀! 오늘의 주인공인 굵고 짧게 살다 간 손견의 이야기는 여기서 매듭 짓는다. 이번 칼럼은 원래도 늦었지만 유독 더 많이 딜레이가 된 점 깊은 사과 드립니다...T-T 변명을 해보자면, 제가 늦은 나이에 다시금 학구열을 불태우느라 지금 사이버대학에 등록해 퇴근 후에 공부를 하고 있는데, 중간과제 제출 기간 및 중간고사 기간을 앞두고 과제와 시험공부 탓에 틈내기 쉽지 않았고, 또 한 가지는 제가 좀 더 좋은 회사에 보다 나은 조건으로 이직을 하게 되면서 이것저것 좀 정신이 없었어요.. 아무튼 저도 노느라 늦어진 것은 아닌 점 양해 바랍니다. 이번주와 다음주중으로 중간과제 제출도, 중간고사도 다 마무리 지어지니 그 후부터는 제깍제깍 올리겠습니다!
제갈량 공명 (諸葛亮 孔明) AD.181~234
"삼국지"가 큰 영향력 갖는 동아시아 3개국인 한국, 중국, 일본에서 가장 인기있는 인물 꼽으라면 중국은 관우, 일본은 조운, 한국은 바로 "제갈량"이다. (예로부터 문을 숭상한 전통기조 탓인지...) 이 칼럼의 첫 포문도 그래서 제갈량으로 준비했다.. 여러분이 읽었던 삼국지에는 잘 나오지 않은 소제들 위주로 갈테니 다들 Focus! 고향은 서주 낭야현.(지금의 장쑤성 쉬저우) 조조가 부친 잃은 빡침으로 서주 제노사이드 자행 시 부친 제갈규가 형주로 거처 옮길 때 함께 이주. 부친 사후 숙부 제갈현 슬하에서 자란다. 3남2녀 중 넷째였고 당시 기준으로 신장이 무려 189cm가량으로 전란과 기근 탓에 성인남성의 평균신장이 140cm중후반이던 3세기 중국 기준 가히 거인이나 진배없던 장신에 용모도 잘 생겼단 기록이 남아있고 마른 체형이였다고 한다. 당시의 선비들의 주류 학업스타일은 토시 하나까지 달달달 외우던 방식이였는데, 제갈량은 그런 암기 위주가 아닌 요약정리 방식으로 공부를 했다고 한다. 여담으로 후한 마지막 천자인 헌제와 동갑인데다 사망한 해도 같았다. 그 유명한 유비와의 "삼고초려"는 나관중의 각색이 들어가긴 했으나, 실제로 사료에도 유비가 세 번 찾아간 끝에 제갈량을 만났다고 남아있다. 연의에서처럼 제갈량이 유비를 피한건 아니였고 정말 서로 타이밍이 안맞았으며, 휴대폰도 없던 시절 이다보니 당시로서는 어찌보면 다짜고짜 찾아가서 마침 딱 만나는것도 쉽진 않았기에 그랬던듯 싶다. 그는 딱히 유비를 따를 마음은 없었으나, 임관하여 모실 마땅한 군주가 없던데다 당시 절친이던 서서의 권유도 있고 해서 유비를 모신다. 대기업 서류전형에서 컷트되던 유망주가 입사제의 하는 중소기업 들어간 꼴. 연의내용과 달리 모친이 인질 잡혀 서서가 조조에게 가기 전까지 한 동안 제갈량과 서서는 유비 휘하에 있었고 방통과도 인척 관계였는데, 제갈량의 누나 중 한 명이 방통의 숙부의 아내.. 즉 숙모였다. 유비에게 임관 후부터 관우, 장비 형제의 그에 대한 텃새는 여간 버거운 일이 아니였다. 장비는 성격도 시원시원하고 재사를 공경하는 편이라 제갈량이 일정 수준 능력을 보인 후로는 그닥 태클이 없었으나, 유비 다음은 자신이라 자부하던 관우의 견제와 경계는 제갈량으로서도 관우 사망시까지 참 벅찬 일이였다. 상명하복이 투철한 전형적인 군인이라 제갈량의 지시도 잘 이행하여 케미가 잘 맞은 덕에 제갈량이 가장 의지하던 무관은 "조운"이였다. "마량"과도 코드가 맞았는지, 사석에서는 호형호제 하던 사이였다고 한다. 촉빠에 제갈량빠던 나관중에 의해 가장 주인공버프 크게 받은 인물 중 하나인 제갈량이였기에 소설 속 모습은 거의 닥터 스트레인지에 가깝게 묘사되나 그도 사람인지라 완벽의 면모만 있던건 아니고...ㅋ 분명 단점도 있었고 매사에 뛰어난건 아니였다. 우리에게 그는 탁월한 전략가의 이미지가 강한데, 실제로 전장에서의 전략과 전술, 병법에 능했던건 맞으나 당시 그 분야의 최강자는 사실 아니였다. 당대의 평가 등과 커리어들을 볼 때, 그는 전략가보다는 오히려 정치가로서의 실적이 압도적으로 많았고 업적도 그쪽이 훨씬 많았다. 전체적 판세를 파악하는 전략적 면모는 오히려 주유, 조조가 앞섰고.. 전투에서의 전술적 재량은 방통, 법정에 뒤졌으며.. 후방보급에서는 순욱도 결코 제갈량 못지 않았고 심리전에 있어서는 가후나 정욱이 더 나았고 방어전술은 사마의가 우위였다는 평가가 지배적. 특히 중국에서의 책략,전략가로서의 자질을 따질 때 큰 척도로 삼는 것은 기책.. 쉽게 말해 창의적이고 상대의 허를 찌르는 임기응변 더 쉽게 풀어 전술적 "에드립"여부였는데, 제갈량은 앞서 말한 책사들에 비해 이 부분이 특히 좀 빠지는 편이였다. (중국 역사상 이 분야의 갑은 바로 "한신") 역사기록에서나, 소설에서나 제갈량 전술의 주요패턴은 지형 및 기후 등의 사전정보 철저 숙지를 베이스로 한 정석 응용이였던 범생 스타일. 그의 임기응변 부족론에는 반론도 있었는데, 사실 유비를 처음 섬기는 순간부터 오장원에서 숨 거둘 때까지 그는 남만정벌같은 일부를 제하면 대부분 조조~위를 상대하며 늘 열악한 자원과 인력으로 압도적인 적을 맞이했고.... 그가 이끄는 것은 유비세력 & 촉의 거의 전부였기에, 성공하면 대박이지만 실패시의 리스크가 큰 기책을 선뜻 쓰기는 무리였다는 반론이 그것. 정치적인 치적은 소설에는 잘 안나오는데, 그는 촉의 경제발전 및 과학기술 개발과 심지어 사법제도 개편 및 군의 현대화 등 여러 분야의 내정에서 눈부신 업적들을 이뤄냈다. 당시 서천지방의 대표적 특산물은 "비단"이였는데 이 비단의 생산량과 퀄리티를 높이고자 다양한 개량을 시도했고, 이 비단사업의 대성공 덕에 촉한의 비단재벌들은 중원의 어지간한 부호들 싸닥션을 날릴 수준의 부를 축적했다고 한다. 농지개간과 경작법도 많이 손봤고 천연가스 시추에 성공했으며, 내륙이라 소금이 금값이던 그때에 암염이라는 바위에서 소금을 추출하는 방법도 개발, 놀라운 건 당시로는 의심만 받아도 목이 날아가고 삼족 멸하는건 우습던 위나 오와 달리 전문 수사관 시스템을 도입하여 증거와 증인심문 등 통한 체계적 수사시스템을 구축했던 것도 제갈량이였다. "인간" 제갈량은 친절하고 예의바른 성격이였고, 상당히 도덕적이였으며 청렴했음은 물론, 매사에 꼼꼼을 넘어 깐깐한 완벽주의자로 자신이 직접 일을 처리하지 않으면 안심 못 하는 스타일로서... 지금으로치면 국무총리, 국방부장관, 비서실장, 외교부장관, 행정부장관, 산업경제부장관, 감사원장, 국정원장, 경찰청장, 대법원장, 검찰총장을 합친 것보다 많고 다양한 업무들을 일일히 서류 뒤적이며 직접 처리했다. 이런 사람이 부하라면 더할 나위 없지만 직위가 황제 바로 아래인 일인지하 만인지상인 승상이였기에 이런 사람이 상관이면 아랫것들 여럿 죽어나가는거 일도 아니였다... 제갈량 본인도 끝내 과로사했지만, 위, 촉, 오 통틀어 촉의 고위관료 과로사 비율이 가장 높은건 결코 우연이 아니였다. 참고로 그는 유비 사후 그냥 승상이 아닌, 황태자와 동급에 왕보다 높은 "상국"의 지위였으며, 그의 사후 승상직 자체가 영구 결석 처리되어... 촉한 역사상 유일한 승상이였다. 어벙띠리하기 그지 없던 유선도, 부친 유비의 유조도 있었고 제갈량의 영향력과 충심이 워낙에 굉장했던터라 제갈량을 부친처럼 대했고 꼬박꼬박 경어를 썼으며 제갈량의 말에 전적으로 동의 및 토를 달지 않았다고 한다. 거의 입헌군주제 수준이였으며, 오너는 따로 있으나 전반적 경영은 제갈량이 일임하는 전문 경연인체제의 C.E.O.나 다름 없었다. 지금까지만 보면 퍼펙트같은 제갈량의 단점은 사람 보는 "안목"이 그닥이였다는거다... 촉에서 사람 잘 보는 분야의 최고수는 "유비"였는데, 이에 반해 제갈량은 그 뛰어난 여러 분야에도 불구.. 사람 보는 안목은 별로였다. 그가 발탁한 이들의 대표적인 케이스를 보자면.. 장완 - 결과적으로 훌륭했으나 대체로 직무태만인 스타일로서 제갈량이 뒤봐주지 않았다면 유비에게 밉보인 그로서는 진즉 Fired... 마속 - "읍참마속"이란 고사를 만들어 낸 대표적인 실패작으로서 전투경험 전무에 글로 전투 배우고 나대다 끝내.....-_-;; 이엄 - 제갈량이 평하길, "육손에 견줄만 하다!"라고 하였으나, 결과적으로 육손 근처도 못 감. 양의 - 업무능력에 대해 제갈량이 치켜세웠으나 인성 쓰레기에, 제갈량 사후 위연과의 불화로 위연의 사망을 초래. 위연 - 제갈량이 발탁하진 않았으나, 유비는 잘만 활용한 최고의 맹장이건만 제갈량은 내내 겐세이만 줬고 결국 위연과 양의의 불화의 단초를 제공하는 계기를 줌. 강유 - 능력과 인성은 좋았으나, 근자감에 휩싸여 끝없는 북벌시도로 촉한을 멸망으로 가는 특급열차에 태운 일등공신. 마량 & 비위 - 능력 자체는 대단들 했으나 단명. 오에서 마지막에 대장군 직위까지 오른 친형, "제갈근"과는 서로 모시는 주인이 달랐고 둘 다 각자의 소속집단의 중역이였기에 볼 일이 거의 없어 주로 편지를 주고 받았고 막상 만나도 비즈니스적인 이야기만 했다고 한다. 마흔 후반대에 들어 유일무이한 자식(제갈첨)을 하나 얻었고 꽤나 예뻐했는지, 제갈근에게 어린 첨의 자랑으로 가득 채운 편지를 보낸 기록이 있다. 위, 촉, 오는 모두 이민족(그들 기준 오랑캐) 문제가 난제였는데 무력으로 굴복 시키거나 축출 일변도였던 위나 오에 비해 제갈량의 남만정벌은 비록 무력으로 제압은 했으나 이후 먼저 교섭 시도 후, 이민족들로 하여금 지금으로보면 "자치구"개념의 자율통치권을 인정하여 삼국 중 가장 성공적이고 모범적인 대이민족 대응법을 보여줬다. 고기를 그리 좋아하지 않았고, 맵고 짠 음식도 좋아하지 않았으며 편식이 좀 있었던거 같다. 그리고 식사도 정해진 때에, 정해진 장소에서 먹기 보다 대강대강 챙겨서 이런저런 일들을 보며 아무곳에서나 먹었다고 한다.(가정교육이...ㅋ) 이건 정확한 건 아니지만, 무릎이나 고관절 쪽이 좋지 않아서 장년 이후 휠체어 비슷한 작은 의자형 수레를 타고 다녔다는 설이 있다. 적벽대전 앞두고 오에 가서 그곳의 재사들의 다구리를 말발로 역관광 시킨 이야기는 허구다. 짚단을 실은 배를 타고 노숙과 함께 조조군 진영으로 가서 화살 10만 개를 슈킹해온 일화도 허구다. 과로사는 분명해 보이지만, 정확한 사인으로는 "폐결핵"설과 "위암"설이 팽팽하다. 워낙 불규칙한 식습관과 수면부족 및 극도의 스트레스, 과로 등 암 발병에는 최적이긴 했다. 첫 칼럼인데, 두서도 없거니와 일단 너무 양 많고 내가 봐도 지루하다.... 그래도 뭐 읽을 사람들은 읽겠지 T-T 피드백 괜찮으면 앞으로도 여러 인물들과 사건들에 대해 위와 같은 방식으로 대중적이지 않은 스토리 위주로 갈 예정. 삼국지 관련 궁금증에 대한 질문이나 다뤄줬으면 하는 인물이나 사건에 대한 신청도 받음.
X클라우드의 터치 컨트롤 지원, 단순한 지원을 넘어서는 이유
X클라우드에서 드디어 터치 컨트롤로 게임을 플레이 할 수 있다 작년 말 체험 서비스에 들어간 마이크로소프트(이하 MS)의 클라우드 게임 서비스 '프로젝트 X클라우드'(이하 X클라우드)에 처음으로 터치 컨트롤이 지원된다. 첫 타이틀은 닌자 씨어리가 2017년 선보인 <헬블레이드: 세누아의 희생>. X클라우드에서 터치 컨트롤은 올해 초 잠시 등장한 바 있다. 당시에는 콘솔 스트리밍에서만 지원되는 일종의 테스트 성격이었으나 기능 강화를 이유로 얼마 되지 않아 지원이 중단됐다. MS는 오늘(4일) 오전 레딧을 통해 <헬블레이드: 세누아의 희생>에 터치 컨트롤이 지원된다고 대중에게 알렸다. 물론 X클라우드도 체험 서비스 단계인 만큼 이 역시 수정, 보완되거나 재중단될 가능성이 있으나 현재까지 체험한 바로는 제법 모바일에 맞게 터치 컨트롤을 고민한 흔적이 보였다. <헬블레이드>를 시작으로 터치 컨트롤의 지원은 점차 확대될 것으로 보인다. 단순 지원을 넘어서 그들이 터치 컨트롤에 대해 고민한 부분을 정리했다. # 입력 환경에 맞게 터치 UI를 변경, 최고는 아니지만 의미 있는 시도 X클라우드의 터치 컨트롤 지원에 대해서는 과거 본지와 진행한 인터뷰에서 언급된 바 있다. 당시 MS 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장은 "(터치 컨트롤도) 중요하게 생각하고 또 주목하고 있다. 모바일게임 유저를 위한 최상의 경험을 제공할 것"이라고 말했다. [관련기사] MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다" 다만 MS는 언급 이후에도 X클라우드의 터치 컨트롤 지원에 대해 꽤 신중히 접근하는 모습을 보였다. X클라우드는 디바이스를 막론하고 컨트롤러가 있어야 플레이를 할 수 있다. 컨트롤러 환경에 따라 유저의 게이밍 경험이 제법 차이가 날 수 있기 때문이다. 또 컨트롤러의 수많은 입력키를 모바일 화면에 쏴야 하다 보니 UI, 손가락이 화면의 절반 이상을 가려버리는 불편함도 존재했다. 입력키 UI도 고정되어 있다 보니 게임의 특성도 고려되지 않았다. '모바일에서 할 수 있기는 하다' 이상의 의미를 벗어나기는 어려웠던 것. 서두에서 얘기한, X클라우드가 올해 초 잠시 지원한 것도 위와 같은 방향과 크게 다르지 않았다. 트리거부터 아날로그 컨트롤, 심지어 L3, R3 버튼까지 모두 화면에 보였다. 불편함이 느껴질 수밖에 없다. 올해 초 잠시 지원했던 터치 컨트롤 화면. 단, 콘솔 스트리밍에서만 지원했으며 얼마 지나지 않아 지원이 중단됐다 (이미지 출처: 유정군 블로그). 그러나, 수개월이 지나 등장한 X클라우드의 터치 컨트롤 지원은 제법 그들의 고민이 엿보였다. 그들은 컨트롤러를 단순 터치로 구현할 경우 조작이 어려운 게임이 많기에 터치에 최적화된 컨트롤로 동작하도록 개발자가 인터페이스를 별도로 설정, 집어넣도록 했다. 실제로 <헬블레이드>에서는 이러한 설정을 제대로 체험할 수 있었다. UI를 고정 화면으로 뿌려서 게임 UI를 가리는 것이 아니라 상황에 맞게 UI가 변하는 모습을 보였다. 예를 들어, 시작 화면에서는 십자 패드와 입력 버튼이 우측 하단 쪽에 위치해 좌측의 게임 메뉴를 보이게 했으며, 인트로가 끝난 다음 플레이 화면에서는 이동 및 시야 설정, 행동 등 필요한 버튼만 최소화해 노출했다. 물론 십자 패드를 움직이거나 버튼을 입력하는 등 여러 손가락으로 다양하게 조작하는 것과 다르게 두 엄지손가락으로만 조작을 해야 하다 보니 컨트롤러에 준하는, 혹은 비약적인 터치 컨트롤 환경을 제공했다고 보기에는 어렵다. 다만 MS가 게임에 맞게 터치 컨트롤을 지원했다는 것에는 충분히 의미를 둘 수 있다. 손가락 두 개와 터치와 슬라이드, 핀치 투 줌 등 일부 제한된 모바일 조작법을 콘솔 플레이에 대응하기 위해서는 그만한 UI, UX의 고민이 필요하다. 기존 클라우드 게임 서비스는 이러한 고민이 충분하지 않았다. 현재는 개발자 선에서 게임의 터치 인터페이스를 별도로 지정해 저장할 수 있는 것으로 보인다. 그러나 효율성을 추구하기 위해 추후에는 테스터 혹은 상용화 이후 유저가 직접 인터페이스를 설정하도록 하는 것도 예상해볼 수 있을 것 같다. 이번 지원은 꽤 긍정적이다. MS가 모바일에서도 제대로 된 경험을 위한 고민을 하고 있다고 판단됐다. # 게임 스택 라이브에서 공개한 터치 컨트롤의 청사진 MS는 과거 3월, '마이크로소프트 게임 스택(Microsoft Game Stack)'에서 '게임 스택 라이브' 코너를 통해 위 내용에 대한 청사진을 밝히기도 했다. 마이크로소프트의 션 파르카스(Shawn Farkas)는 'X클라우드 유저를 위해 최고 수준의 게임 스트리밍 경험을 만들기'라는 주제로 설명했다. 그는 여기서 X클라우드를 위한 터치 컨트롤러의 확장된 서비스를 보여줬다. 그는 컨트롤러를 들고 게임을 할 때 엄지손가락으로 눌러야 하는 버튼과 나머지 손가락으로 눌러야 하는 버튼이 분리되는 것을 고려해야 한다고 얘기했다. 단순히 컨트롤러의 모든 입력 수단을 모바일 화면에 표시해버리면 '즐기지 못할 수준'으로 조작에 어려움을 겪을 수 있다고 밝혔다. 션은 모바일 상단에 인풋 선택모드, 기본 메뉴와 홈버튼, 소셜 버튼을 구분해 배치하고 조작, 입력 등 주요 액션은 화면 좌, 우에 크게 배치한 뒤 중앙 하단에 추가 액션을 넣도록 하는 화면을 예시로 들었다. 물론 이는 고정된 것이 아니다. 앞서 얘기했듯 개발자는 원하는 환경에 맞게 UI, UX를 커스터마이징 할 수 있다. 이는 플랫포머부터 대전 격투, 레이싱, 아케이드 등 장르에 맞게 대응할 수도 있다. 모든 UI는 입력 사이즈나 위치를 변경할 수 있으며 좌/우 반전도 가능하다. 또 게임의 환경이나 장르에 맞게 아이콘을 변경하거나 임의로 만들 수도 있다. 즉 기본 A, B, X, Y만 지원되는 것이 아니라 점프, 액션, 시점 이동 등 각 버튼이 어떤 액션을 수행하는지 아이콘으로 표시할 수 있다는 것. <스트리트 파이터> 같이 6버튼으로 사용하는 게임의 경우 컨트롤러에서도 입력하기 힘들다. 이 역시 6버튼으로 설정해 화면에 뿌려줄 수 있다. 움직임의 영역도 인식 한계점을 지정하거나 터치, 드래그하는 방식으로도 지정할 수 있다. 레이싱 게임도 엑셀, 브레이크 외에 유저의 방향이 좌, 우만 필요하므로 UI 역시 좌, 우만 인식하게 할 수도 있다. 2D 플랫포머 전용 UI(예시) <스트리트 파이터> 같은 아케이드 파이터 UI(예시) 드라이빙 게임 전용 UI(예시) 어드벤처 게임 전용 UI(예시) FPS 게임 전용 UI(예시). 물론 기존 십자 패드(D-패드)도 지원한다. 이는 UI에 그대로 보이는데, 유저가 해당 방향을 누를 때 십자 모양이 누른 방향으로 살짝 꺾이는 모습이 표시돼 인지하기 쉽도록 설정했다. 그 밖에 션은 다양한 환경, 입력 설정을 위해 수많은 아이콘을 제공할 예정이므로 게임에 맞게 설정해서 사용할 수 있다고 밝혔다. # 다양한 환경에 맞게 대응 가능, 개발자 위한 세밀한 기능도 제공 션 파크카스는 조작 외에 X클라우드가 다양한 환경에 대해 대응하고 있음도 강조했다. 개발자는 한 게임에 다양한 레이아웃을 사용할 수 있으며 화면마다 이를 바꿀 수도, 게임을 하는 도중에도 계속 바꿀 수 있다. 레이아웃을 무조건 쓰도록 강제하는 것이 아니라 메인 메뉴 같은 화면에서는 직접 모바일 화면을 터치하도록 하는 기능도 지원한다. 또 기존 X클라우드에서 아쉬움이 있던, 콘솔 화면을 그대로 모바일 디바이스에 구현하다 보니 게임 내 화면(특히 폰트)가 작아 잘 보이지 않는다는 점도 개선 중이라고 밝혔다. 개발자가 X클라우드 화면 사이즈를 확인해 화면이 작은 경우 특정 폰트의 사이즈를 키울 수도 있다. 개발자를 위해서, MS는 유저의 디바이스가 어느 데이터 센터에서 서비스를 이용 중인지도 알 수 있다. 이를 통해, 개발킷에서 유저의 환경을 시뮬레이션해 해당 환경에서 서비스를 이용할 경우 어떤 체험을 할 수 있는지 손쉽게 확인할 수 있도록 했다. 개발킷에서는 각종 지연값 데이터도 받을 수 있다. 모바일 디바이스에 맞는 각종 개발자 전용 기능을 제공한다.