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(영상) 행사서 '크아'랑 같은 급으로 소개됐다고? 넥슨 신작 '마기아'는 어떤 게임?

12일 넥슨 스페셜 데이 행사에서 독특한 모습이 하나 있었습니다. 넥슨 자체 개발 타이틀도 아니고, 인기 IP를 빌린 것도 아닌 게임이 <크레이지아케이드 BnB M>과 함께 단독(?) 소개 시간을 가졌죠. 달리 말하면 넥슨에서 그만큼 신경 쓰고 있는 신작이라는 얘기죠.

이 주인공은 슈퍼애시드가 개발 중인 횡스크롤 액션 RPG <마기아: 카르마 사가>입니다. 이 게임이 뭐길래 넥슨이 행사에서 비중 있게 소개한 것일까요? 이번 행사에 소개된 정보와 과거 개발 기간 중 공개된 것, 그리고 소프트론칭 버전에서 알 수 있는 정보들을 정리했습니다.


<마기아: 카르마 사가>는 2018년 NDC에서 '마기아'라는 이름으로 공개됐던 횡스크롤 액션 RPG입니다.

당시 게임이 강조한 것은 크게 ▲ 쉽지만 화려한 횡스크롤 액션 ▲ 스토리 중심의 패키지 감성 진행 2개였죠. 넥슨은 여기에 더해 12일 행사에서 게임의 주요 엔드 콘텐츠까지 공개하며 게임의 큰 윤곽을 드러냈습니다.


# 커맨드 공격부터 공중 콤보까지, 쉽고 화려한 횡스크롤 액션

<마기아: 카르마 사가>에서 가장 먼저 눈에 들어오는 특징은 횡스크롤 액션입니다. 그동안 모바일로 나온 액션 게임은 제한된 액션 수 때문에 전투가 스킬 중심이 되거나, 액션의 깊이가 얕은 경우가 대부분이었습니다.

하지만 게임은 전통적인 가상패드 방식 외에도, '커맨드' 개념을 추가해 액션의 다양성을 더했습니다. 커맨드 자체는 간단합니다. '↑ + 공격'을 하면 지상의 적을 공중으로 띄운 후 캐릭터가 추격해 올라가고, 공중에서 '↓ + 공격' 하면 적을 땅으로 내려찍습니다. 추가로 각 캐릭터들이 가진 일반 공격과 스킬은 지상은 물론 공중에서도 사용할 수 있습니다.
참고로 <마기아: 카르마 사가>의 캐릭터들은 각각 다른 전투 스타일을 가지고 있고, 일부 캐릭터는 전장에 지뢰 같은 것을 설치하고 터트리는 등 다른 게임에서 보기 힘든 기믹을 가지고 있기도 합니다. 또 캐릭터들이 가진 스킬도 게임을 플레이함에 따라 (디아블로3의 룬처럼) 새로운 형태의 베리에이션이 해금되고요. (물론 새로운 스킬도 추가됩니다)

유저는 커맨드 액션, 공중에서도 발동하는 다양한 액션을 활용해 모바일에서도 화려한 액션을 플레이할 수 있습니다. 모바일의 한계인 '조작 스트레스'는 간단한 커맨드, 그리고 상하·좌우 2개 축만 사용해 보완합니다.

# 일직선 스테이지 돌파 대신, 이야기에 기반한 감성적인 탐험 보여주겠다

개발진이 또 하나 강조하는 것은 고전 패키지 감성의 스토리 중심 전개입니다. 넥슨은 게임이 <오딘스피어>나 <드래곤즈크라운> 같은 패키지 횡스크롤 액션 게임의 영향을 받았다고 소개합니다.

그래서 그런지 <마기아: 카르마 사가>는 다른 모바일 RPG와 달리, 1-1, 1-2 형태의 스테이지를 사용하지 않습니다. 스테이지가 있긴 하지만 선형적으로 클리어하는 방식은 아니죠. 게임은 스토리 중심으로 전개됩니다. 과거 지나간 곳이라고 할지라도 스토리 진행에 따라 다시 갈 수도 있고, 다른 캐릭터와 달리 스테이지를 깨는 순서가 달라질 수도 있죠.

참고로 <마기아: 카르마 사가>는 캐릭터마다 각각 다른 스토리를 보여줍니다. 뒤로 간다면 선택한 캐릭터에 따라 다른 진행을 경험할지도 모르죠. 이 때문에 <마기아: 카르마 사가>는 새로운 콘텐츠를 업데이트할 때 새 지역이 추가되는 것 뿐만 아니라, 새 이야기들이 필수적으로 추가된다고 하네요.
또한 개발진은 세계관에 대한 몰입도를 높이기 위해 게임의 진행을 돕는 메인 퀘스트 외에도, 캐릭터들의 사연과 과거를 묘사하는 캐릭터 스토리, NPC들의 소소한 고민과 일상을 담은 서브 퀘스트 등 최대한 다양한 이야기로 세계를 묘사할 예정입니다. 또한 모든 NPC에게 고유의 이야기와 퀘스트를 부여해 각 캐릭터가 ‘무기 자판기’ 같은 느낌이 아니라 ‘무기점의 XXX’리는 느낌을 주도록 신경 썼다고 하네요.

소프트론칭 버전에선 아직 제대로 체험할 수 없지만 '캠프' 시스템 또한 이런 세계 묘사의 일환입니다. 캠프는 이름처럼 근거지(로비)와 스테이지 사이에 있는 공간입니다. 유저는 여기서 전투 결과를 정산하거나, 다른 유저와 파티를 맺고 고난이도 스테이지를 도전할 수 있습니다. 때론 자신이 모은 요리를 동료에가 나눠줘 버프를 공유할 수도 있고요.

캠프라는 공간, 그 안에서 할 수 있는 다양한 상호 작용을 통해 유저가 세계를 탐험한다는 느낌을 끊이지 않게 하는 것이 개발진의 목표라네요.

# 최상위 장비도 '퀘스트'를 통해 만든다! 엔드 콘텐츠

<마기아: 카르마 사가>의 엔드콘텐츠는 크게 고대 장비 제작, 소울웨폰 성장, 이계쟁탈전 3개로 구분됩니다. 이 중 소울웨폰은 레벨처럼 게임을 플레이하면 자연스럽게 성장하는 수치 중 하나입니다. 다만 레벨과 달리 무한히 성장하기 때문에, 유저가 계속 플레이를 할 원동력이 될 예정이죠.

고대 장비는 이름에서 느껴지는 뉘앙스처럼 <마기아: 카르마 사가>의 최상위 장비입니다. 다만 이 장비는 다른 게임처럼 특정 콘텐츠를 반복 도전해 얻는 것이 아니라, 봉인의 제단이라는 곳에서 퀘스트를 하며 직접 도면과 재료를 얻어야 하는 방식입니다. 고전 RPG에서 최상위 얻는 임무가 길고 어려웠듯, 고대 장비를 얻는 퀘스트 또한 그럴 것이라고 하네요.

참고로 개발진은 2018년 NDC에서 게임을 소개하며 'RPG에서 필연적으로 발생하는 반복작업에도 퀘스트를 따로 넣어, 유저가 어떤 맥락과 목적을 가지고 플레이할 수 있게 만들었다'고 밝힌 바 있습니다.

# 실시간 PVP와 전략의 결합? 이계쟁탈전

이계쟁탈전은 쉽게 말해 길드 경쟁 콘텐츠입니다. 길드에 속한 유저는 비공정에 탑승해 이계 지역을 얻거나, 다른 길드가 참여한 지역을 점령할 수 있습니다. 반대로 자기 길드가 점령한 지역을 침략 받을 수도 있고요. 일종의 땅따먹기 콘텐츠죠.

각 길드는 어떤 땅을 점령하고 있느냐에 따라, 그곳에 특화된 전용 던전을 플레이하고 전용 재료를 얻을 수 있다고 하네요. 때문에 고대 장비를 제대로 사용하기 위해선 이계쟁탈전 또한 거쳐야 된다고 합니다.

넥슨은 이계쟁탈전을 소개하며, 실시간 액션과 전략 매니지먼트가 결합된 콘텐츠라고 묘사했습니다. 영토 쟁탈은 '전투'를 통해 진행되지만, 전투 외에도 고려해야 할 것이 많다는 말로 해석됩니다.

참고로 <마기아: 카르마 사가>에는 이계쟁탈전 외에도, 1:1, 3:3 PVP 콘텐츠가 제공될 예정입니다. 실시간 대전과 비동기 PVP도 각각 제공되고요.

<마기아: 카르마 사가>는 현재 5개 국가에서 영문 버전으로 소프트론칭 중입니다. 한국에는 2분기 내 정식 서비스될 예정입니다.
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MMORPG의 기본적인 형태에서는 <리니지 2 레볼루션>이 생각났는데, 보드 위에서 주사위를 던지는 이벤트에서는 <모두의마블>이, 덱을 짜서 특별 필드 위에서 땅따먹기를 하는 '이마젠 탐험'에서는 <세븐나이츠>가 떠올랐다. 지금까지 언급한 부분적 요소는 게임 전체에 크게 엇나가지 않는 요소로 기능했다. 여담으로 개발 주체는 다르지만, 접근 방법 자체는 일본산 IP를 재탄생시켰으니 <일곱 개의 대죄>도 떠오른다.  '이마젠 탐험'은 미니게임 이상의 볼륨이다. 향후 다양한 보스가 업데이트됨에 따라 새로운 재미를 줄 것으로 기대한다. 현재 준비된 5인 던전은 2개뿐. 이렇듯 <제2의나라>에는 게임적으로 독창적인 요소는 없었지만, 여러 기능들이 (지금까지는 대체로) 충돌하거나 잘못 기능하지 않고 맞물려 돌아가는 인상이다.  확실한 것은 캐릭터를 육성하면서 단 한 번도 PK를 당하거나 (몇몇 특수 필드에 PK가 있어도 지금까지는 특별한 효용이 없다) 유력 '킹덤'의 통제를 당한 적 없다.  때문에 지브'리니지'라는 비유는 적합하지 않은 것으로 보인다. 넷마블은 배너 광고 등을 통해 패키지를 판매하지만, 사지 않아도 할 거리가 많아서 손이 나간 적은 없다.  과금전사 마인드셋이라면 "여기서 구매하시면 됩니다"로 기능할 수도 있겠다. # 레벨업이 반갑지 않은 MMORPG?... "킹덤으로 무엇을 보여줄까?" <제2의나라>에는 레벨과 전투력 두 가지 성장 지표가 존재한다.  현재 <제2의나라> 유저들은 거의 필수적으로 부캐릭터를 양성 중이다. 본캐와 부캐는 창고 없이 무기와 코스튬을 제외한 거의 모든 인벤토리를 공유하는데, 도감 작을 할 때 본캐와 부캐가 똑같이 적용을 받기 때문에 본캐와 부캐는 거의 병렬적으로 성장한다. 가방과 승급석은 물론 레벨 달성 패키지까지 얻을 수 있기 때문에 부캐 육성은 거의 필수적이다. 그런데 현재 커뮤니티에서는 본캐의 효능감이 없다는 아쉬움이 제기되고 있다. 부캐 육성 시스템의 편의성은 높다고 한들, 자신이 애써 애착관계를 형성한 본캐를 내려두고 부캐를 키우러 가야 하는 상황이 자주 발생하기 때문이다. <제2의나라>에는 드랍 페널티가 존재한다. 특정 사냥터보다 레벨이 높은 캐릭터가 사냥했을 때, 그 사냥터에서 일반적인 파밍을 할 수 없게 보정치를 준 것이다. '아인하사드'에 해당하는 '에너지드링크'나 특산품 획득률이 증가하는 '콜렉팅아로마'를 소비하면서 사냥해도 페널티를 받아서 자신이 좋아하는 캐릭터 대신 사냥터 레벨에 맞는 부캐를 보내야 한다는 것이다.  몹 '나리'의 레벨은 35. 40레벨 이상이 가서 사냥을 한다면 제대로 된 드랍율이 나오지 않기 때문에 손해 보는 장사, 아니 사냥이다. 이같은 페널티는 다양한 클래스의 캐릭터를 고루 체험시키고, 저레벨 플레이어를 보호하기 위한 장치로 기능할 수 있다. 그렇지만 현재 커뮤니티에서는 가장 많은 시간과 재화를 들인 캐릭터를 놀게 만든다는 느낌을 유쾌하게 받아들이지 않는 플레이어가 목격되고 있다.  한 사람의 플레이어에게 여러 클래스를 체험시킴으로써 여러 클래스를 병렬적으로 성장시키고자 하는 의도는 킹덤 관련 콘텐츠와 연관이 있을 것으로 보인다. 현재 게임에 킹덤 콘텐츠는 일부분만 탑재됐다.앞으로 <제2의나라>에는 8월까지 8월까지 킹덤 관련 콘텐츠가 대거 추가할 방침이다. 지금 이용할 수 있는 것은 디펜스와 영지 구경 정도다. 킹덤 디펜스 두 킹덤이 맞붙어 상대방의 '왕국의 심장'을 파괴하는 쪽이 승리하며, 상황에 맞게 공격과 방어 인원을 조화롭게 운용해야 하는 PvP 침공전, 그리고 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있는 '수도' 킹덤을 선발하는 '왕위 쟁탈전'이 앞으로 추가될 콘텐츠. 만약에 킹덤 기능이 심화되고 그것이 게임의 엔드 콘텐츠로 기능한다면, 플레이어들은 "공격과 방어"를 할 줄 알아야 하고, "서버 내 막강한 권한을" 놓고 다퉈야 한다. 예측하건대 이러한 종류의 플레이에는 "상황에 맞게" 다양한 클래스를 활용할 줄 알아야 할 것으로 보인다.  다시 말해서 킹덤의 인원 모두 동료들의 방패가 되어주는 디스트로이어도 할 줄 알고, 기계와 라이플을 다루는 엔지니어도 할 줄 알아야만 '역할놀이'가 짜임새 있게 굴러갈 수 있으리라는 기획 의도가 있다는 것. 제작진은 이를 염두에 두고 여러 클래스를 두루 플레이시키는 현재 시스템을 마련한 게 아니겠느냐는 것이다. 킹덤 영지 <제2의나라>의 다섯 클래스 지금까지의 <제2의나라>가 지브리 테마파크에서 여러 콘텐츠를 즐기는 게임이라면, 킹덤 관련 콘텐츠가 본격화된 8월 이후의 <제2의나라>는 다른 양상을 가진 게임이 될 것으로 예상된다.  솔로잉으로 소소한 재미를 누리던 플레이어들이 적당히 게임을 즐길 공간을 열어둘지, 아니면 킹덤 콘텐츠가 핵심이 되어 모두가 그 상황에 얽히게 될지 지켜볼 만하다.
'에일리언'에 '레포데' 섞었다! '에일리언: 파이어팀' 출시일 확정
※ Alien은 외래어 표기법에 따라 '에일리언'으로 쓰입니다. 하지만 국내에 정식으로 개봉한 영화의 경우 모두 <에이리언>으로 표기되어 해당 표기를 따릅니다. 기사에서 영화 제목은 <에이리언>으로, 게임 제목은 외래어 표기법에 따라 <에일리언>으로 통일했습니다. <에이리언>에 <레프트 4 데드>를 섞은 <에일리언: 파이어팀>이 출시일을 확정 지었다. 2021년 8월 24일 발매 예정. 영화 <에이리언> IP를 활용한 신규 게임 <파이어팀>은 공포 게임이었던 <에일리언: 아이솔레이션>과 다르게 코옵 슈팅 액션으로 개발됐다. 제모노프(에일리언)을 피해 도망 다니기보단, 세 명의 해병이 협동해 다수의 제모노프와 맞서 싸우며 목표를 완수해야 한다. SF호러 영화였던 리들리 스콧 감독의 오리지널 <에이리언>보다는 제임스 캐머런 감독의 작품 <에이리언 2>에 가까운 분위기. <파이어팀>을 예약 구매하면 <에이리언 2>의 등장인물 '바스퀘즈 이병'이 착용했던 빨간 반다나와 유사한 치장 아이템을 얻을 수 있기도 하다. 영화에 등장했던 'M56A2 스마트건'이나 'M41A 펄스 라이플', 'M240 화염방사기'도 등장한다. 스토리도 <에이리언 3> 이후 23년이 지난 시점을 배경으로 하고 있다. 우주정거장에서 송출된 구조 신호를 조사하기 위해 파견된 세 명의 해병이 주인공이다. 그리고 반복하며 플레이 할 수 있는 4가지 캠페인이 제공될 예정이며, 숨겨진 연구소나 고대 유적 등 시리즈 설정에 맞는 여러 배경이 등장한다. 시스템 측면에서는 클래스(병과) 시스템과 스킬 트리, 무기 업그레이드 등 RPG 요소가 차용됐다. ▲거너 ▲폭파병 ▲기술병 ▲의무병 ▲정찰병 중 하나를 선택해 터렛 설치, 폭파, 치유 같은 고유능력을 사용해 협력해야 한다. 외에도 30여 개의 무기와 이에 맞는 90여 개의 부착물이 제공되며, 다양한 액세서리를 통해 해병을 커스터마이징 할 수도 있다. 주요 적인 제모노프도 다양한 종류가 나온다. 원작에 등장한 '페이스허거'를 포함해 '스피터', '프라울러', '프레토리안' 등 총 20여 종류의 적이 등장할 예정이다. <파이어팀>은 <에이리언> IP로 오래간만에 제작되는 액션 게임이라는 점에서 팬들의 기대가 크다. 2013년 타임게이트 스튜디오와 기어박스 스튜디오에서 제작한 <에일리언: 콜로니얼 마린스>가 발매됐으나 부족한 AI와 게임 완성도로 메타크리틱 40점대를 기록하며 혹평을 받았다. 개발사였던 타임게이트 스튜디오도 2013년 5월 9일 파산했다. <파이어팀>의 개발사 '콜드 아이언 스튜디오'는 MMORPG <스타 트렉 온라인>, <던전 & 드래곤 네버윈터> 개발 경력이 있는 세 개발자가 공동 창업한 개발사다. 콜드 아이언 스튜디오는 미국 캘리포니아주에 위치하고 있으며, 40여 명의 직원으로 이루어져 있다. <파이어팀>은 <아이솔레이션>처럼 <에이리언> IP를 성공적으로 활용한 게임이 될 수 있을까? <파이어팀>은 PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One, PC로 발매된다. 공식 한글화 여부는 아직 알려지지 않았다.
'더 많은 인디-레트로 게임을 스위치로' 대원미디어 게임랩 출범
대원미디어-코멧소프트, 신규 브랜드 '대원미디어 게임랩' 개설 닌텐도 스위치로 더 많은 인디게임, 레트로 게임을 즐길 수 있을 전망이다. 대원미디어가 최근 '대원미디어 게임랩(이하 게임랩)'이라는 신규 브랜드를 출범했다. 게임랩은 오는 7월 8일 첫 퍼블리싱 타이틀 <루바토: 오리지널 콤플렉스>(이하 루바토)를 시작으로 글로벌 퍼블리싱에 나선다는 계획이다. 게임랩은 대원미디어 내 닌텐도 스위치 및 게임 IP 관련 2개 부서와 관계사인 코멧소프트가 함께 시작했다. 코멧소프트는 2017년 설립돼 콘솔 게임 개발 및 타 플랫폼의 콘솔 타이틀 이식, 해외 게임의 번역 및 로컬라이징, 디버그 등을 해왔다. 디스이즈게임 취재에 따르면 게임랩은 작년부터 본격적으로 사업을 전개했다. 앞서 밝힌 대로 게임랩은 국내 인디게임이나 과거 출시된 레트로 게임 및 PC 게임의 판권을 확보해 닌텐도 스위치로 포팅, 출시하게 된다. 양사의 역할로는 대원미디어가 판권 계약 등 글로벌 프로모션과 마케팅을 담당하며, 코멧소프트는 글로벌 번역, 닌텐도 스위치 포팅을 맡는다. 코멧은 외부 업체와 연계해 관련 작업 밀도를 높인다는 계획이다. 관계자에 따르면, 게임랩은 <루바토> 외에 4~5개 가량 국내 게임, 2~3개의 PC, 레트로 게임을 협의 중이다. 현재는 규모나 사업 단계상 90년대 이후, 한국과 일본의 게임에 집중돼 있지만 향후 확장하며 범위를 넓힐 것이라고 밝혔다. 또, 과거 게임처럼 인수인계가 불분명해 판권 계약을 하기 어려운 경우에는 다소 시일이 걸릴 수도 있다고 밝혔다. 게임랩은 퍼블리싱하는 게임을 다양한 형태로 출시하는 것도 고려하고 있다. 볼륨에 따라 온라인 스토어 전용으로 출시될 수도 있고 볼륨이 큰 게임은 대원미디어의 유통을 활용해 패키지로 출시하는 것도 생각해볼 수 있다. 게임랩 관계자는 "최근 여러 회사가 인디게임 퍼블리싱에 적극적으로 나서는 만큼 게임랩도 여러 게임 발굴에 나서도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 한편, 대원미디어 게임랩은 오는 7월 15일 일산 킨텍스에서 열리는 플레이엑스포에 참가한다. 
당신은 충분히 가치 있는 삶을 살고 있다, '왓 컴즈 애프터'
<커피토크>, <레이지 인 피스>의 두 개발사가 개발한 <왓 컴즈 애프터> 체험기 인도네시아의 두 인디게임사, <커피 토크>의 토게 프로덕션과 <레이지 인 피스>의 롤링 글로리 잼이 콜라보 게임 형태 <왓 컴즈 애프터>를 선보였다. 독특한 조합이다. 전자가 감성을 자극하는 비주얼 노벨 게임이었다면 후자는 하드코어 액션 플랫포머 게임이기 때문이다. 그렇다고 해서 <왓 컴즈 애프터>가 그들의 전작을 혼합해 격렬한 무언가를 다루는 게임은 아니다. 플레이 형태를 보면 전자가 떠올려지지만 게임 외형이나 전체적인 분위기를 보면 후자의 느낌도 묻어난다. <왓 컴즈 애프터>는 한 시간 남짓 분량의 게임이지만 그것이 주는 메시지는 잔잔하고 제법 묵직하다. 유저는 게임을 통해 우리가 미처 놓치고 있던 스스로의 삶, 그리고 주변을 돌아보는 계기를 마련하게 될 것이다. 짧지만 적지 않은 여운이 남는 게임. 체험한 소감을 남긴다. 게임은 스토브 인디를 통해 공식 한글화됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 우연히 접하게 되는 사후 세계의 이야기, <왓 컴즈 애프터> 게임은 주인공 비비가 집으로 돌아가는 마지막 지하철을 타며 우연한 일로 사후 세계에 들어가며 겪는 해프닝을 다룬다. <코코>부터 <소울> 까지 사후 세계를 다룬 애니메이션이 제법 있어 나름 익숙한 소재이긴 하지만, <왓 컴즈 애프터>는 그들처럼 죽은 이가 되는 것이 아닌 산 자로서 그들의 얘기를 듣는 '이방인'의 역할을 맡는다. 비비는 남녀노소 다양한 연령의 인간과 동식물까지 여러 형태의 유령과 얘기를 나누고, 그들의 사연을 듣는다. 평범한 이야기부터 딱한 사정까지. 유령들은 저마다 자신이 사후 세계에 오게 된 이유를 비비에게 늘어놓는다. 격분을 할 법도 한 사연인데 그들 대부분은 꽤나 담담하고, 감정의 기복이 거의 느껴지지 않을 정도로 차분히 비비에게 얘기한다. 마치 죽음을 맞이한 걸 담담하게 받아들이는 것처럼, 유령들은 '그럴 수 있다'며 자신이 사후 세계에 오게 된 이유, 그리고 현실 세계에 있는 이들을 헤아리기까지 한다. 비비도 처음 우연한 일로 사후 세계에 오게 됐을 때 처음에는 당황하며 놀라지만 이내 평정심을 되찾는 모습을 보인다. 해프닝인 만큼 비비는 다행히 다시 현실 세계로 돌아갈 수 있다. 타의로 겪는 상황이니 당연히 그렇게 되겠지만, 게임에서 중요한 것은 잠시나마 사후 세계에서 겪는 유령들과의 얘기, 그리고 거기서 얻는 비비의 동기부여다. 갓난아기와의 대화는 이 게임에서 꽤 큰 울림을 준다. # 당신이 삶을 대하는 태도는 어땠나요? 사후 세계는 현실 세계와 다른 형태로 진행된다. 이것은 게임에서 비비(혹은 유저)가 좀 더 적극적으로 개입하기 바라는 하나의 장치 개념으로 해석된다. 비비는 현실 세계에서 지하철 칸을 지나며 주변 이들이 말하는 것을 우연히 듣게 된다. 그들은 비비와 얘기를 하지 않고 모두 각자의 얘기를 하고 있다. 손녀를 기다리는 할머니, 여자친구와 다툰 남성 등. 지나치면 그들의 얘기를 모두 들을 수 없어서 다 듣기 위해서는 그 옆에 계속 있어야 할 정도다. 각자의 삶을 사는 일상. 모두는 그들만의 대화를 나누고 있을 뿐 비비가 오는 것을 신경 쓰지 않는다. 반면 사후 세계에서는 아무도 그들의 이야기를 먼저 하지 않는다. 유령은 모두 침묵을 지키고 있으며 비비가 먼저 그들에게 얘기를 해주기 바란다. 비비가 그들의 앞으로 가면 머리에 느낌표가 뜨며 상호작용(스페이스 바)을 하기로 결정하면 그제서야 그들이 얘기를 털어놓는다. 유령들이 주는 동기부여는 어떤 큰 울림을 주는 거창한 메시지가 아니다. 앞서 얘기한 그들이 얘기하는 사연과, 그리고 그들이 현실 세계에서 하지 못했던 아쉬움이나 미련 같은 것을 당부하는 것이 전부다. 현실 세계와 달리 유령들은 비비(유저)가 대화해주기 바란다. 평범하지만 꽤 의미가 있는 대화들. 비비는 '사후 세계에 온 것이 슬프지 않냐'는 현실적인 시각으로 그들에게 질문을 던지지만 그들은 비비의 시각에 동요해서 대답하기 보다 '왜 그렇게 생각하지?'라는 반문 형태의 대답을 한다. 그런 그들과 대화를 나누며, 비비는 점차 지하철의 이동하며 삶의 의미를 깨닫게 된다. 그리고 그럴듯한 해결책이나 한 마디가 아니라 '공감'으로 그들을 위로하게 된다. 마치 우리가 누군가가 어려움에 처하거나 혹은 슬픈 일을 겪을 때 방법을 제시해 해결하기 보다 감정을 헤아리고 위로해주는 것이 최고의 방법임을 알듯 <왓 컴즈 애프터>는 일상적인(물론 비현실적인 관계지만) 대화를 통해 유저가 대하는 삶의 태도를 다시 한 번 돌아보게 한다. 게임에서 중요한 것은 죽음 혹은 사후 세계에 대한 얘기가 아니다. 게임은 유저에게 자신의 삶에 확신을 갖고, 나만의 길을 걸어가라고 조언한다. # 단순하지만 잔잔한 울림을 주는 게임, <왓 컴즈 애프터> <왓 컴즈 애프터>는 어려운 조작을 요구하는 게임이 아니다. 사후 세계로 가는 지하철 안에서 좌우를 이동하며 유령들과 얘기를 나누는 것이 전부인, 조작이나 게임의 형태로 보면 매우 단순하다. 숨겨진 엔딩도 있지만 보너스 형태에 가깝다. 하지만 앞서 얘기한 내용 대로 게임이 주는 메시지는 게임의 구조 보다 몇 곱절 묵직하게 다가온다. 평소 게임을 할 때 캐릭터 대화를 스킵 또는 빠르게 넘겼던 내 자신을 반성할 정도다. 한 시간 남짓 짧은 플레이 타임이어서 아쉽긴 하지만 그렇다 보니 유령들과 대화를 좀 더 꼼꼼히 볼 수 있는 기회가 되기도 했다. 어떻게 보면 담백하게 내용을 담았다고 볼 수도 있을 것 같다. 게임의 타이틀 화면, 그리고 비비를 포함해 모든 현실 세계 캐릭터가 마스크를 쓰고 있는 모습을 표현, 코로나 시국을 고려한 모습을 다룬 것은 제법 인상적이다. 당연히, 사후 세계 유령은 마스크를 쓰지 않았다. 분량도 그렇고 한국어 번역도 되어 있어 게임을 즐기기에는 전혀 부담이 없다. 자신의 일상을 돌아보고, 의미를 찾기 바라는 유저가 있다면, 혹은 누군가에게 위로를 받고 싶다면 <왓 컴즈 애프터>를 즐겨볼 것을 추천한다. 그리고, 코로나19가 어서 종식되기를. 스토브에서 <왓 컴즈 애프터> 다운로드
미워도 다시 한 번? '앵그리 버드' 공식 리메이크작 나온다
애플 아케이드로 <앵그리 버드 리로디드> 출시 예정 모바일 10억 다운로드 전설 <앵그리 버드>가 돌아온다. 단순 재출시가 아니다. 리메이크다. <앵그리 버드> 시리즈를 개발한 '로비오 엔터테인먼트'가 6월 23일 공식 사이트에 업로드된 '팬들에게 보내는 편지'를 통해 <앵그리 버드> 초기 시리즈 재출시를 알렸다. <앵그리 버드>는 2019년 별도의 공지사항 없이 구글 플레이와 앱스토어에서 제외된 바 있다.  로비오는 당시 <앵그리 버드>를 제외했던 것에 대해 "오래된 게임 엔진과 기술을 사용해 만들어졌기 때문에, 업데이트와 라이브 작업을 유지하는 것이 불가능했다"며 "팬들을 실망하게 만들었고, 쿨하지 않은 행동이었다"고 밝혔다. 그리고 "오래된 팬들이 좋아하는 작품(앵그리 버드, 앵그리 버드 시즌스)에 대한 외침이 있었다. 우리는 이에 답하기 위해 노력 중이다"며 고전 <앵그리 버드> 작품을 다시 출시할 것이라 밝혔다. 다시 출시될 <앵그리 버드> 초기 시리즈는 단순 재출시나 리마스터가 아닌, 리메이크 작품이 될 것으로 보인다. 로비오는 "왜 오래된 게임을 고치는 대신 새로운 게임을 만드냐"라는 질문에 "오래된 게임은 오늘날 모바일게임 경험에서 요구되는 라이브 서비스와 콘텐츠 업데이트에 대해 준비되지 않았다"고 밝혔다. 그렇다면 왜 로비오는 <앵그리 버드>를 다시 출시하려고 할까? 로비오는 필란드에 위치한 모바일 게임 개발사다. 2003년 설립됐으나, 계속된 실패로 인해 회사 폐업을 고려할 정도로 상황이 나빴다. 하지만 2009년 12월에 출시한 <앵그리 버드>가 초대박을 달성하면서 단숨에 떠올랐다.  <앵그리 버드>는 새를 쏘아 돼지를 맞추는 슬링샷 게임이다. 간편한 조작감과 아기자기한 그래픽을 타고 전 세계적으로 유행했다. 79개국 앱스토어에서 1위를 달성하고, 2012년 5월 9일에는 10억 다운로드까지 기록했다. 인기를 타고 <앵그리 버드> 테마파크를 전 세계 개장할 정도였다. 문제는 로비오의 성공이 <앵그리 버드> 하나에만 집중됐다는 것이다. 로비오가 다른 IP 개발에 도전하지 않은 것은 아니나, 결국 시장에서 먹히는 게임은 <앵그리 버드> 시리즈 하나뿐이었다. 2009년 첫 작품 출시 후 2015년까지 <앵그리 버드>라는 이름을 달고 나온 여러 장르의 모바일 게임만 약 30여 개였다. <앵그리 버드>는 3년 만에 10억 다운로드라는 대기록을 세웠다. 그만큼 당시에는 혁신적인 게임이었다 (출처 : 로비오) 스핀오프 게임 중 하나였던 <앵그리버드 스텔라 POP> 덕분에 <앵그리 버드> 시리즈의 실적이 줄어들자, 로비오 본사 상황도 나빠져만 갔다. 로비오의 2014년 순익은 1,000만 유로(119억 원)로 2013년에 비해 72% 감수한 수치였다. 이에 로비오는 전체 인력의 14%인 100명의 인력을 감축했다. 내리막길을 걷던 로비오의 구원투수는 <앵그리 버드 더 무비>였다. 전 세계 누적 3억 5천만 달러(3,974억 원)의 수익을 올리며 흥행했다. 2017년 발매한 신작<앵그리 버드> 게임까지 나쁘지 않은 흥행세를 보이면서 로비오는 2017년 헬싱키 증권거래소를 통해 상장했다. 로비오도 이를 통해 얻은 자금을 영화 속편에 투자할 것임을 밝히고, <앵그리 버드>의 IP 사업을 확장해 나갔다. 하지만 반등이 계속되지는 않았다. 2019년 개봉한 속편 <앵그리 버드 더 무비 2>는 전 세계 누적 1억 4천만 달러(1,589억 원)에 그치면서 본전치기에 그쳤다. 현재 로비오의 주가는 공모 당시 12유로의 절반 수준인 6유로 수준을 유지하고 있다. "몰락" 수준까진 아니더라도, <앵그리 버드>의 전성기를 고려하면 다소 아쉬운 수치다. 2017년 상장 이후 로비오의 주식 그래프 (출처 : 구글) 즉, 이번 <리로디드> 공개는 다시 초심으로 돌아가 <앵그리 버드> 시리즈 구작을 리메이크해 재반등하겠다는 로비오의 의지로 풀이된다. <리로디드>가 공개되자 원작 팬들도 "드디어 로비오가 정신을 차렸다", "다시 슬링샷 게임으로 돌아와 정말 기쁘다"며 환영하고 있다. 과연 <앵그리 버드> 시리즈는 리메이크를 통해 화려하게 부활할 수 있을까? 리메이크 첫 작품인 <앵그리 버드 리로디드>는 현재 애플 아케이드를 통해 사전 예약을 받고 있으며, 출시일은 미정이다.
혼돈 파괴 망가의 넷마블
요즘 넷마블 본사 앞에서 트럭시위가 진행중입니다. 해당 사건을 정리해보자면 5. 콰콰쾅 이렇게 일본 서버에 비해 차별대우를 받던 도중 그나마 한국 서버에 더 좋은 이벤트를 열었지만 일본 유저들과 운영사의 압력에 결국 이벤트를 중단시켰죠. 이를 참을 리가 없지 않습니까? 시위와 민주주의의 민족답게 즉시 934만원을 모아 기사 식대를 포함한 937만원을 내고 넷마블 본사 앞에서 트럭 시위를 시작했습니다. (사진에 나온 트럭 외에도 2대를 더 파견함) 넷마블은 즉시 경찰에 신고했으나 사회적 거리두기 미준수 외에는 문제가 없었기에 트럭간 거리두기로 시위를 지속하는 중이죠. 이에 넷마블 측에서는 1월 6일에 사과문을 발표했습니다. 1월 6일에 넷마블측에서 사과문을 올렸지만 알맹이 없는 내용이라 시위대측에서는 급하게 현수막을 추가해 걸었습니다. 이렇게요. 이후 넷마블에서는 본부장, 사업총괄, 대표까지 사과문을 발표했으나 유저들은 일본 서버와 동일한 운영과 동일한 진행을 요구하며 지속적인 시위를 진행하겠다고 입장을 표명했습니다. 이제 유저들은 5분만에 950만원 모금을 끝내고 선거 유세용 트럭까지 계약해 3월달까지의 시위를 준비중입니다. 과연 넷마블이 어떤 식으로 처리할지는 모르겠군요... + 덧 어엌 이제 리니지에서도 문제가 생기면 페그오처럼 더 싸고 재미있는 시위를 진행할 것 같다는 의견도 나오고 있군요...