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미세먼지만큼 지독한 안개, 생존의 길을 열어라! '미스트오버'

테라, 배그 만든 '크래프톤' 신작 로그라이크… 스팀·닌텐도 스위치에 출시
<테라>, <배틀그라운드>를 탄생시킨 개발사 그룹 크래프톤(구 블루홀)이 12일 신작 <미스트오버>를 공개했다. <미스트오버>는 국내 대형 게임 개발사 신작으로는 이례적으로 스팀과 닌텐도 스위치에 출시되는 로그라이크 장르의 게임이다.
크래프톤은 12일 신작 <미스트오버>의 티저 영상과 공식 홈페이지를 공개했다. <미스트오버>는 멸망의 공포 속에서 간신히 살아남은 인류가 생존을 위한 모험을 떠나는 내용을 그린 턴제 로그라이크다. 플레이어는 기사 '팔라딘', 암살자 '섀도 블레이드', 힐러 '시스터' 등 8개 클래스의 캐릭터를 조합해 '조사대'를 만들어 미지의 세계를 탐험해야 한다.

플레이어는 조사대원의 스킬과 장비를 업데이트할 수 있지만, 조사대원은 한번 죽으면 다시 살아나지 않기 때문에 전략적인 플레이가 요구된다. <미스토오버>의 전투는 기본적으로 턴제로 진행되지만 조사대의 조합이나 전투 진형 등에 따라 턴을 추가로 부여받거나, 적들에게 빼앗길 수도 있다.

<미스트오버> 던전에는 전체적으로 '제액의 안개'가 깔리게 되는데 안개는 <미스트오버>의 핵심 기믹으로 작용하게 된다. 안개는 기본적으로 플레이어가 던전을 탐험할 때 시야를 제한하는 역할을 하며 특정 조사대원에게 패시브 스킬을 주기도 한다. 안개에 오랜 기간 노출되면 게임 아이템의 내구도에도 영향을 미칠 수 있기 때문에 플레이어가 유의해야 할 변수다.

<미스트오버>에서는 풀숲을 이용하거나 각종 스킬을 활용해 적들로부터 몸을 피하는 옵션이 있기 때문에 불필요한 전투는 피하는 것이 유리할 것으로 보인다. 또 게임에는 다른 로그라이크와 마찬가지로 보물상자 조사 등을 통한 아이템 조사·획득 요소가 있다. <미스트오버>의 탐험 지역은 총 5개며 분량은 약 40시간 정도로 준비되어있다.

<미스트오버>는 한국어 UI를 제공하며 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 공개된다. 게임은 '미리 해보기' 모드로 제공되며, 현재 전체 개발 과정의 80% 완료한 상태다. 크래프톤은 게임의 풀버전이 출시돼도 미리 해보기 버전과 같은 가격으로 게임을 판매할 계획이다.

<미스트오버>는 3월 28일부터 31일까지 미국 매사추세츠에서 열리는 '팍스 이스트 2019'(PAX EAST 2019)에 출품되며 이어서 4월 27일 일본에서 열리는 서브컬쳐 박람회 '니코니코 초회의'(ニコニコ 超会議)에서도 오프라인 시연을 한다. 게임의 구체적인 발매 일정은 추후 공개될 것으로 보인다.
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명작 핵앤슬래시 '패스오브엑자일', 한국에 어떻게 서비스될까?
지난 20일, 카카오게임즈가 깜짝 놀랄만한 소식을 공개했습니다. 명작 핵앤슬래시 RPG <패스 오브 엑자일>을 한국에 서비스하겠다는 소식이죠. 서비스된지 오래된 게임이라 국내 론칭을 예측하기 힘들었던 만큼, 많은 <패스 오브 엑자일> 유저와 핵앤슬래시 장르 팬들이 기쁨을 표했습니다.  한편으론 <패스 오브 엑자일> 한국 버전이 어떻게 서비스될지 궁금해하는 이들도 많았습니다. 그동안 한국에 서비스된 해외 게임은 독자적인 서버나 요금제를 사용한 경우가 많았으니까요. 여기에 대해 카카오게임즈는 보도자료에 "성공적인 한국 서비스를 위해 '완성도 높은 한글화', '쾌적한 게임 플레이를 위한 네트워크 환경’ 그리고 '글로벌 서비스와 동일한 운영 및 과금 정책' 을 제공하는 것은 물론, 한국 이용자들의 원활한 서비스 이용 및 지원을 위한 ‘카카오 고객 센터’를 마련할 계획"이라고 밝혔습니다. 하지만 이게 문자 그대로를 뜻하는 것인지, 방향성을 뜻하는지 궁금해 하는 이들이 많았죠. 디스이즈게임에서는 이런 분들을 위해 가장 궁금해할 것들 위주로 직접 카카오게임즈에 문의했습니다. 과연 한국어 버전은 글로벌 버전과 똑같을까요? 1. 한국 버전은 글로벌 버전과 동일할까요? 오픈 버전과 업데이트 주기 개발사 그라인딩 기어 게임즈는 20일 공지에서 '(한국어 버전이)영어 버전과 동시에 출시될 것'(Simultaneous release with the English version)이라고 밝혔습니다. 이건 한국 오픈 빌드가 글로벌 버전과 같다는 의미일까요, 아니면 앞으로의 업데이트도 같이 가겠다는 얘기일까요?  카카오게임즈에 확인한 결과, 한국에 서비스될 버전은 당시 서비스 중인 글로벌 버전과 '동일한' 빌드가 제공될 예정입니다. 또한 향후 <패스 오브 엑자일>이 새로운 콘텐츠를 업데이트할 때도 글로벌 버전과 한국 버전이 같은 시기에 적용될 것이라고 합니다. 즉, 일반적인 해외 게임처럼 오픈 빌드와 업데이트 일정이 기존과 다른 것이 아니라, 글로벌 버전과 완전히 동일하게 제공될 예정이라고 합니다. 2. 신규 유저도 기존 유저들과 같이 게임할 수 있나요? 서버 이슈 그렇다면 한국 버전에서 새로 계정을 만든 유저들도 기존 유저들과 <패스 오브 엑자일>을 즐길 수 있을까요?  결론부터 말하면  가능합니다. <패스 오브 엑자일> 한국어 버전은 글로벌 버전과 동일한 서버를 사용합니다. 즉, '한국 버전'이라는 출입구만 하나 더 생겼을 뿐, 유저들이 활동하는 서버는 글로벌 버전과 같다는 얘기죠. 때문에 신규 유저들은 기존 유저들과 같이 게임을 하거나 거래할 수 있습니다.  한국 버전이 기존 버전과 다른 점은 딱 3가지입니다. ▲ 한국어가 공식적으로 지원되고 카카오게임즈를 통해 고객 서비스를 받을 수 있다는 점. ▲ 한국 유저를 위한 결제 수단이 추가된다는 점. ▲ 한국에 로컬 서버가 신설돼 한국 유저들이 보다 좋은 네트워크 환경에서 <패스 오브 엑자일>을 플레이할 수 있다는 점. 참고로 기존 유저들의 계정 데이터가 한국 버전(즉, 한국 버전을 서비스하는 카카오게임즈 계정)에서 이전될 수 있을지, 혹은 기존 글로벌 버전에 한국어가 추가될 지 여부는 아직 밝혀지지 않았습니다. 이 부분은 추후 공개될 예정이라 하네요. 3. 한국 버전이 서비스되면 유료 모델이 바뀔까요? 유료 모델도 기존과 동일할 예정입니다. 그라인딩 기어 게임즈는 한국 서비스 소식을 알리는 공지에서 "기존처럼 페이 투 윈 모델을 '지양'하겠다"(The same non-pay-to-win business model that we already use)라고 밝혔습니다. 카카오게임즈 관계자도 디스이즈게임과의 통화에서 '유료 모델은 글로벌 버전과 동일하다'라고 거듭 강조했습니다.  카카오게임즈 관계자는 "<패스 오브 엑자일> 한국 버전은 콘텐츠는 물론 유료 모델도 글로벌 버전과 100% 동일하다. 사실상 같은 게임이라고 보면 된다. 그동안 국내 서비스된 여러 외국 게임 때문에 많이 우려하시겠지만, <패스 오브 엑자일>은 글로벌 버전과 게임 서버부터 같기 때문에 걱정하지 않으셔도 된다"라고 밝혔습니다. 한국 위한 서비스를 제외하면 사실상 기존 <패스 오브 엑자일>과 같은 게임이라는 의미죠. 한편, <패스 오브 액자일>은 무한대에 달하는 캐릭터 빌드 조합이 특징인 핵앤슬래시 액션 RPG입니다. 2013년 처음 서비스를 시작한 게임은 이후 지속적으로 많은 사랑을 받았고, 2018년엔 스팀에서 가장 많은 유저가 플레이 한 게임 TOP 10에 선정됐죠.  카카오게임즈는 가능한 빠른 시일 내에 한국 서비스를 시작할 예정입니다. 출시 일정을 포함한 각종 세부 정부는 조만간 공개될 예정입니다.  
[비밥아시아] 서양의 관점에서 보는 동양의 게임 시장
서양인의 관점에서 볼 때, 아시아의 비디오 게임 시장은 굉장히 매력적인 곳입니다. 시장의 규모만 봐도 중국이 약 380억 달러, 일본이 약 190억 달러, 한국이 약 56억 달러 규모를 자랑하죠. 때문에 서양의 게임 업계에서는 항상 아시아의 게임 시장을 따라잡는 것을 목표로 하고 있습니다. 반면에, 아시아의 개발자들은 외국 시장으로 저변을 확대할 수 있는 기회를 지니고 있습니다. 실제로 아시아권에서 제작된 게임은 서양권에서 점점 지분율을 확대해 나가고 있고, 유럽과 북미에서도 일부 아시아권의 게임이 인기를 얻고 있습니다. 아시아에서 제작된 게임은 서양 게임에 비해 어떤 경쟁력을 지니고 있는지, 서양 시장에서 어떤 식으로 활로를 개척할 수 있는지 개인의 경험을 토대로 분석했습니다. ※ 저자 : Anna Grigoryeva 러시아의 퍼블리셔 'Innova'와 'Syncopate'에서 각각 근무했으며, 11년 간 <리니지2>, <RF 온라인>, <R2>, <에이카 온라인> 등 한국 게임 외에도 다수의 아시아권 게임을 러시아 시장에 퍼블리싱했다. # 스타일 & 장르 : 아시아의 독창성은 장애물이 아니다 동양과 서양은 기본적으로 문화의 차이가 있습니다. 게이머가 선호하는 방향성에도 차이가 있고, 디자인이나 스토리 등에 대한 취향도 다를 수 있습니다. 때문에 필자가 경험해본 아시아의 게임 개발자들은 서양 유저들이 자신들의 게임에 관심을 보인다는 사실에 놀라는 경우가 많았습니다. 삼국지 등의 동양 역사물이나 신화를 기반으로 한 게임은 아시아권의 유저들에게 통하는 콘텐츠라고 생각하니까요. 하지만 실제 서구권 유저들의 반응은 그런 예상과 다릅니다. 서양인들이 아시아권의 역사나 신화에 대해 기반 지식이 부족하다는 것은 사실이지만, 그건 게임을 플레이하는 것에 있어 크게 중요하지 않습니다. 배경 지식이나 등장인물에 대해 잘 모르더라도, 게임의 스토리와 메커니즘에 집중하기 때문이죠. 또한, 아시아의 개발자들은 서양인들이 현실적인 게임을 원한다고 믿는 경우가 많지만 이 또한 사실과 다릅니다. 실제로 많은 아시아 게임이 러시아, 서유럽, 미국 등지에서 균등하게 잘 팔리고 있죠. 중국 모바일게임은 2018년 상반기에만 미국에서 6억 달러(한화 약 6,756억 원)를 벌어들이기도 했습니다. 서구권 게임처럼 '현실적'이지 않더라도 충분히 플레이어에게 통할 수 있습니다. 서양과 동양의 비디오 게임에는 캐릭터 선택에서 디자인에 이르기까지 큰 차이가 있습니다. 러시아나 브라질 등의 일부 국가에서는 개발자도 플레이어도 더욱 다양한 장르와 취향을 만족시키는 게임을 원하지만, 서구권의 게임은 그 니즈를 충족시키기엔 덜 다채로운 편이죠. 때문에 그런 부분을 만족시키는 아시아권의 특징이 담긴 게임은 서구권에서 충분히 팔릴 수 있습니다. 간단히 줄여 아시아 게임의 독창성은 서구 시장에 진입하는 장애물이 아니라는 이야기죠. 실제로 2000년대 후반, 일본 게임 업계는 개발자들이 게임을 좀 더 서구화하고 캐주얼하게 만들려고 시도했다가 위기를 겪기도 했습니다. 자신들의 색채를 잃고 기존 팬층인 일본 유저들에게도 외면받아 판매량이 줄어들었죠. 이후 일본 게임 업계는 서서히 스스로의 정체성을 되찾기 시작해, 2015년에는 <용과 같이 0>, 2017년에는 <니어: 오토마타> 등 일본 게임의 색채로 무장한 게임으로 상업적인 성공을 달성했습니다. 서구 시장에서도 아시아의 색채를 가진 게임에 대한 니즈가 있는 만큼, 몸에 맞지 않는 옷보다는 스스로의 장점을 살리는 것이 중요합니다. 서구적이지 않더라도 아시아의 색채를 확실하게 담아낸다면 충분히 서구권에서 성공을 거둘 수 있습니다. # 게임 매커닉 : 경쟁 요소는 어디에서나 먹힌다 많은 전형적인 아시아 게임의 메커닉은 경쟁, 경기에 기반을 두고 있습니다. 그리고 이는 어디에서나 잘 먹힐 수 있는 콘텐츠죠. 경쟁 요소 외에도 서양인들은 RPG를 매력적으로 만드는 요소 중 하나인 캐릭터의 성장, 긴 플레이 타임 등에 관심을 보입니다. 경쟁 요소는 전 세계에서 통용되는 콘텐츠입니다. e스포츠 대회만 봐도 금방 알 수 있죠. 물론 일부 일본 게임의 경우 메커니즘 측면에서 서양 게임과 큰 차이가 있어 다른 나라의 플레이어들이 이해하지 못하는 경우가 있습니다. 이런 경우에 해당하는 일본 RPG를 서양에서 홍보 및 판매하는 것에는 많은 어려움이 뒤따르죠. 유럽이나 미국 등 서구권 시장에서 일본 게임이 한국, 중국 게임보다 상대적으로 성공 가능성이 낮은 이유이기도 합니다. 하지만 그런 와중에도 성공하는 사례가 코지마 히데오 감독의 게임이죠. 코지마 감독의 게임은 서양 유저들이 원하는 포인트를 정확히 노려 서구권에서도 굉장한 인기를 자랑합니다. 중국 게임의 경우 랜덤 요소가 큰 비중을 차지하며, 꾸준한 보상을 통해 플레이어에게 끊임없이 성취도를 느끼게 합니다. 하지만 중국 게임은 굉장히 캐주얼하고 단순하게 만들어지는 경우가 많죠. 플레이어는 약 한 달 동안 게임을 하다가 다른 게임으로 넘어가곤 합니다. 일부 중국 게임은 지나치게 자동화되어 실제로 사람 없이 게임 자체가 플레이 됩니다. 이른 플레이어가 게임 제목조차 기억하지 못 할 정도로 스토리, 캐릭터 등의 개발에 들어간 수고와 가치를 떨어뜨리는 일이죠. 따라서, 이러한 게임은 플레이어와 수익을 빨리 잃을 수 있습니다. 그러한 관점에서 볼 때 한국 게임은 서구권에 가깝습니다. 한국 개발자들은 게임이 자국 뿐만 아니라 서양에서도 인기를 얻을 수 있도록 디자인하죠. 이런 게임들은 서양의 게이머들에게서도 많은 인기를 얻고 있습니다. 한국 게임은 중국이나 일본 게임보다 서구권 유저들에게 잘 다가갈 수 있습니다. # 퍼블리싱 : 중국보다 서구권이 훨~씬 쉽다 서양 시장의 가장 큰 장점은 퍼블리싱에 있습니다. 퍼블리셔는 중국에서처럼 몇 개월씩 소요해가며 판호(라이선스)를 취득할 필요가 없죠. 서양에서 게임을 발매하려면, 게임을 게시하고 법률을 준수하기만 하면 됩니다. 덕분에 퍼블리셔도 트래픽 유도 및 잠재 고객 참여에 집중할 수 있습니다. 많은 사람들이 서양인과 커뮤니케이션을 하려면 영어 화자가 필요하다고 생각하지만, 꼭 영어 화자가 없더라도 많은 개발자가 구글 번역을 통해 의견을 나누고 피드백을 수집합니다. 유저의 행동을 보여주는 API 통합 클라이언트도 일반적이죠. 언어와 상관 없이, 플레이어가 게임을 포기하는 시점을 보면 그 이유를 이해할 수 있으니까요. 전 세계 어느 곳에서나 일할 수 있는 분석가만 있으면 됩니다. 중국 시장에 진입하기보다 훨씬 쉽고 간단합니다. 적어도 판호 때문에 골치 썩이지는 않거든요. 한국, 중국, 일본의 개발자들은 유럽과 북미로 진입하는 것이 어렵고 비용이 많이 들어서 자신들의 대규모 국내 시장에 만족하는 일이 많습니다. 단순한 잠재 이익이나 서구권 퍼블리셔의 약속 정도로는 그 생각을 바꾸기가 어렵죠. 실제로 아시아 개발자들은 서구 시장에서 게임을 출시할 때 어려움에 직면합니다. 시장 환경이 다른 탓에 퍼블리싱 방식, 집중할 대상 등에 대한 이해도가 낮을 수밖에 없으니까요. 때문에 서구 시장에서 게임을 발매하는 아시아 개발자들은 값비싼 가치가 있는 라이센스를 판매하여 퍼블리셔를 거치게 됩니다. 이 라이센스는 방대한 멀티 플레이어 게임을 가진 대형 퍼블리셔가 구입하는 경우가 많습니다.  서양 시장을 잘 모를 땐 일단 큰 퍼블리셔 문부터 두드려보면 됩니다. # 시장 환경 & BM : Pay to Win은 안 먹힌다 중국 개발자 중 10% 미만이 서구 시장에서 소규모 게임을 출시하는데, 이들이 출시하는 게임은 주로 모바일 및 브라우저 게임입니다. 하지만 이런 수익 창출을 위한 아시아 게임은 서구에서 인기있는 게임과는 거리가 있습니다. 예를 들어 돈을 써야 이길 수 있는 Pay to Win 모델은 중국에서 인기있는 방식입니다. 중국 PC 게임의 수익 중 약 90%를 이러한 소액 거래가 차지하고 있죠. 하지만 이는 서구 게이머들 사이에선 대중적이지 않은 모델입니다. 실제로 서양에서는 같은 플레이어가 전리품 상자를 제공하는 게임에 더 많은 돈을 지불했음에도 불구하고, 게임에서 금세 흥미를 잃는 사례가 많았습니다. 결국 EA와 워너 브라더스는 최근 <스타워즈 배틀프론트 2>와 <미들어스: 섀도우 오브 워>에서 전리품 상자를 제거해야 했죠. P2W에 랜덤박스 소액결제 요소로 홍역을 앓았던 <스타워즈 배틀프론트 2>는 결국 해당 요소를 삭제했습니다.
[가마수트라] 유저를 몰입으로 이끄는 게임 속 죽음
처음부터 '게임오버'와 '죽음'이 다른 뜻은 아니었다. 90년대 초반 백 원짜리 동전 몇 개 들고서 찾아간 오락실에서 패드를 두드리다 보면 어느 순간 'GAME OVER'가 어린 저를 반기곤 했습니다. 피시방과 콘솔이 낯설었던 시절, 화면 속 게임 캐릭터의 죽음은 게임 오버, 다시 말해 게임이 끝났다는 것과 같은 뜻이었습니다.  게임 웹진 가마수트라의 2011년 글인 "Dealing With Death: Streamlining The Player Experience"에는 '게임 오버'와 캐릭터의 '죽음'이 동의였던 초기의 게임을 벗어나기 위한 8개의 시도가 담겨있습니다. 죽음 역시 게임 경험의 연장선으로 끌고 와, 플레이어를 더 몰입하게 만들기도 했습니다.   우리가 경험했을 지도 모르는 죽음에 함께 나누고자 전문을 번역 및 편집해 공개합니다. 기사 맥락에 맞게 독자의 이해를 돕고자 사진 추가 및 수정이 있음을 미리 밝힙니다. ※ 이 기사는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. /편집자 주 게임 속 새로운 세계에 빠져들기 위해서는 유저의 몰입이 필수적이다. 몰입이 깊어지면, 누가 뭐라 하던 시간 가는 줄 모르게 된다.  하지만, 유저가 '게임 오버'를 마주하면 몰입이 깨지기 쉬워진다. 초기 게임들은 '게임 오버' 이후에 모든 행동을 처음부터 다시 해야 했다. 유저에게 가장 고통스럽고, 절망스러운 순간이기도 하다. 게임이 시작된 이래로 '게임오버'는 항상 있었고, 크게 변하지도 않았다. 이 '필요악'을 과거 인기 게임에서는 다양한 '죽음'에 대한 해석을 통해 유저 몰입을 유지하려 했다. 많은 게임들은 지금도 플레이어의 죽음에 대해 관심을 두며, 유저에게 반복과 부담을 줄이기 위해 애쓰고있다. 더 나아가, 게임 콘셉트에 맞게 '죽음' 자체를 잘 녹이는 게임을 지향하고 있다. # 디아블로2, '죽음을 피해야 한다.' 블리자드의 <디아블로2>는 직선에 가까운 퀘스트 라인과 전투 중심의 게임 플레이를 통해 몰입하도록 했지만, '저장' 기능을 뺐다. 저장 기능이 없어 겜블링, 조합, 아이템 드롭 등 랜덤 요소를 다소 넣을 수 있었다. 또한, 저장 기능이 없는 <디아블로2>에서의 죽음은 '게임오버' 그 자체가 아니었다.(하드코어 모드 제외) <디아블로2>에 플레이어가 몰입하도록 '죽음' 자체는 필요했다. 유저가 느끼는 죽음의 의미가 게임오버까지는 아니지만 피하고 싶어 하는 수준은 되어야했다. 블리자드는 약간의 골드 손실과 함께, 죽었던 캐릭터를 마을에서 부활하도록 했다. 죽음을 경험한 플레이어를 후퇴시키지만, 죽기 직전과 같은 행동을 할 필요는 없었다. 다른 장소를 찾아가거나, 시체를 찾으러 가도 된다. 하드코어 모드는 '죽음'='게임오버'였기에, 또 다른 재미와 도전를 제공한다.  (출처 : 유튜브 'LAM BA' 영상 캡쳐) # 언리얼 토너먼트, '나의 죽음은 적의 승리!' FPS의 전설 <언리얼 토너먼트>의 클래식한 데스매치에 참가한 유저의 목표는 킬 달성이다. 데스매치에서 죽음의 의미는 단순하다. 나의 죽음이 다른 유저의 승리의 밑거름이 된다. 다시 말해, 플레이어의 죽음이 상대의 승리이자 자신의 패배로 이어지는 큰 패널티다. 하지만, <언리얼 토너먼트> 특유의 빠른 부활과 다이내믹한 액션 덕분에 유저들은 죽음을 시각적으로 느끼지 못한다. 죽음에 대한 경험이 없는 데스매치 참가 유저들은 자발적으로 죽음을 향해 앞으로 나아가 전투를 이어간다. 요즘 FPS와 비교해도 손색이 없을 정도로 시스템적으로 완성도가 높다. 그리고 아직도 빠르고 재밌다! # 레거시 오브 케인 : 소울 리버, '게임오버도, 죽음도 없다.' 1999년 크리스털 다이나믹스는 <레거시 오브 케인 : 소울 리버>를 통해 죽음에 대한 새로운 접근을 제시했다. 게임의 주인공 '라지엘'은 일종의 유령으로 특별한 차원인 '물질계'와 '영혼계'를 여행 할 수 있다. 두 차원에서 라지엘의 능력이 다르기 때문에, 상황에 맞게 차원을 넘어가 특정 능력을 사용해야 한다. 특이하게도 라지엘은 물질계에서 죽으면 영혼계로 순간이동된다. 영혼계에서 다른 영혼을 '먹으면' 물질계로 돌아올 수 있다. 영혼계에서 죽더라도 특별한 공간에서 회복하고, 물질계에서 다시 도전 가능하다. 이런 특이한 시스템 덕분에 라지엘은 죽지 않고 여행과 도전을 이어간다. <레거시 오브 케인 : 소울 리버>는 죽음 자체를 게임 시스템에 녹여 '게임오버'를 없앴다. '영혼계'에서 라지엘은 입을 벌려 영혼을 말 그대로 '먹는다'. 오른쪽 하단의 게이지가 차면 '물질계'로 돌아올 수 있다. # 페르시아의 왕자, '죽었어? 한 번 더 도전해.' 유비소프트의 2008년 <페르시아의 왕자>는 죽음으로부터 주인공을 살리는 새로운 접근법을 제시했다. 수호자 역할인 엘리카와 항상 함께 다니며, 마법으로 주인공의 곡예와 전투를 보조한다. 엘리카는 곡예를 하던 플레이어가 떨어지는 지상으로 올려준다. 전투에서 죽을 위험에 처하면, 죽기 직전 마법을 쓰며 구해준다. 엘리카의 존재는 플레이어가 도전 포기를 선택하게 하지 않고, 어려운 도전 자체에만 집중하게 한다. 플레이어는 다른 걱정 없이 주인공의 곡예와 전투에만 신경 쓰면 된다. 에리카는 왕자를 절대 죽게 나두지않는다. 유저에게 에리카는 친절과 지루함 사이에 위치하게 된다. # 보더랜드, '죽었어? 먼저 죽여봐!' <보더랜드>는 속도감 넘치는 FPS/RPG 하이브리드 게임으로 이질적인 배경과 중독적인 게임 플레이로 사랑받았다. 플레이어가 죽으면, 결과적으로 약간의 돈을 내고 가까운 체크 포인트에서 되살아난다. 하지만, 체크 포인트에서 되살아나기 전에, 짧은 시간동안 특별한 상태로 돌입한다. 특별한 상태에 돌입한 플레이어의 화면은 약간 어두워진다. 계속해서 전투는 이어진다. 화면이 완벽하게 암전되기 전까지 아무 몬스터를 죽이면 죽음은 없던 일이 되고, '세컨드 윈드(second wind)'를 얻게 된다. <보더랜드>에서는 누구나 죽기 전에 누군가를 죽이면 되기 때문에, 플레이어는 죽는 것을 두려워 하기보다 계속해서 전투를 하려 한다. '너의 목숨을 위해 싸워라!' 빨간 게이지가 사라지기 전, 아무 적이나 죽으면 세컨드 윈드가 발동해 전투를 이어나간다.  더 정신없게 싸우게 만든다! # 브레이드, '똑같은 죽음은 없다.' <브레이드>는 다양한 해석이 가능한 스토리와 독창적인 '시간 조정' 시스템으로 인기를 끈 인디게임이다. '시간 조정'을 통해 플레이어는 언제든 자신의 행동을 되돌린다. 죽음에 이르는 실수도 시간을 되돌리면 그만이다. 자신의 도전이 맘에 들지 않아도 시간을 되돌려 다르게 도전해도 된다. 다시 되돌려 죽음 또는 마음에 들지 않는 상황을 벗어나면, 게임의 상태와 기술, 임무 등이 변한다. 시간 조정은 죽음과 같은 상황을 반복이 아닌 새로운 경험으로 느껴지게 한다. 위 사진처럼 화면이 노랗게 되며, 배경 음악과 캐릭터 행동 모두 반대로 재생된다. 언제든 실수와 죽음을 바로잡을 수 있다. # 더 서드 버스데이, '죽음은 새로운 가능성.' 2011년 스퀘어 에닉스의 <더 서드 버스데이>는 슈팅과 RPG가 혼합된 게임이다. '오버 다이브'라는 특이한 시스템을 통해 주인공을 죽음으로부터 지킨다. 유저는 주위 NPC와 몸을 바꾸며 죽음을 계속해서 피할 수 있다. 그리고 대상 NPC의 컨트롤을 얻는다. 오버 다이브를 통해 조종하는 NPC의 스킬이나 능력을 사용하여 일종의 업그레이드를 경험하기도 한다. 예를 들어, 고위 마법사의 컨트롤을 뺏으면 이전에는 사용하지 못하는 마법을 사용할 수 있다. 이 능력을 통해 다양한 임무를 해결하게 된다.  죽지 않아도 다른 NPC를 넘나든다. 앞의 노란 NPC를 향해가서 근접 공격을 해도 된다.  물론 죽어도 NPC의 몸을 뺏어 계속 전투를 이어나갈 수 있다. # 이브 온라인, '게임 콘셉트에 맞는 죽음.' CCP 게임즈의 SF 멀티플레이 게임 <이브 온라인>은 2011년에 시작됐다. 유저는 함선을 조종하며 우주를 여행한다. <이브 온라인>은 세계관에 알맞은 접근을 통해 유저들이 죽음에서도 게임에 몰입하게 만들었고, <이브 온라인>의 정체성이 되기도 했다.  게임 내 유저는 함선이 파괴되면 캡슐을 통해 탈출한다. 함선에 남은 아이템은 주위 사람이 가져갈 수도 있고, 탈출하는 캡슐마저 터질 수 있다. 그런 경우 다른 행성에서 클론으로 다시 시작해야 한다. 재정비를 통해 자신의 함선 아이템을 되찾을 수도 있고, 복수를 선택할 수도 있다. 죽음을 준비하지 않았을 경우, 빈손에 가까워 질지도 모른다. 함선을 비롯해 모든 걸 잃을 수 있는 <이브 온라인> 속 죽음은 큰 손실이다. 하지만, 무거운 '죽음'에 대한 패널티는 유저들이 게임에 더 몰입하는 계기가 됐다. 탈출 캡슐이 파괴되면, 모든 걸 잃을지도 모른다. 멘탈(?)을 잃을 수도 있다. # 레이지, '죽음도 또 하나의 게임일뿐!' 이드 소프트웨어의 <레이지>는 메뉴, 맵과 같은 요소를 최소한으로 줄이고, 캐릭터의 죽음도 '미니 게임'처럼 만들어 플레이어의 몰입을 도왔다. 플레이어의 체력이 없어지면, '제세동기'가 등장한다. 스피드와 타이밍에 따라 제세동기로부터 체력이 결정되고, 결정된 체력과 함께 캐릭터가 살아나게 된다. 항상 살아나지만, 어떻게 살아나는지는 차이가 있다. 또한, 운이라는 요소를 통하여 다른 능력을 가진 두 플레이어의 차이를 줄이는 데 도움이 된다. 중요해 보이지 않지만, 싱글 플레이를 즐기는 유저의 경험이 다르지 않는 건 중요하다. 캐릭터가 죽으면 '제세동기'가 작동한다. 작은 미니 게임 형식이지만, 실력보다는 운의 영역에 가깝다.
크래프톤 로그라이크 신작 ‘미스트오버’ 게임플레이 트레일러 공개
탐험과 전투 등 다양한 게임플레이 맛보기, 스팀과 닌텐도 스위치로 발매 예정 크래프톤(구 블루홀)이 신작 <미스트오버>의 게임플레이 트레일러 영상을 공개했다. <미스트오버>는 PC(스팀)와 닌텐도 스위치 버전으로 출시되는 2D 전략 로그라이크 RPG다. 해당 영상은 3월 28일 보스턴에서 열리는 PAX EAST 2019에 맞춰 공개된 것으로, 이전에 공개된 티저 영상과 달리 실제 다양한 게임플레이 요소를 담고 있다. https://youtu.be/wIU_TCgQ_t0 <미스트오버>는 인류를 구하기 위해 깊은 던전 속을 탐험하는 조사대의 이야기를 그린 던전탐색형 로그라이크 RPG다. 게임은 크게 탐험과 전투로 이루어져있는데, 이번에 공개된 영상은 주로 탐험에 초점이 맞춰져 있다. 탐험 과정에서 플레이어는 식량과 '라이트플라워' 등 자원을 적절히 관리해가며 앞으로 나아가야 한다. 식량은 체력과 관련이 있다. 던전을 돌아다니다 보면 천천히 줄어들고, 식량이 0이 되면 캐릭터들의 조금씩 깎인다. 두 번째 자원인 라이트플라워는 게임 내 핵심 기믹 중 하나인 '재액의 안개'와 관련된 자원이다. 재액의 안개는 설정 상 게임 내 던전 '절망의 기둥' 안에 짙게 깔려있는 정체불명의 안개로, 시야를 제한할 뿐 아니라 사람의 신체와 정신을 오염시키고, 질병을 유발하거나 환각을 보게 만든다. '라이트플라워는 이러한 재액의 안개를 몰아낼 수 있는 꽃인데, 아이러니하게도 사람의 피를 먹고 자라며 절망의 기둥 안에서만 자라난다. 라이트플라워 게이지가 0이 되면 캐릭터들은 재액의 안개에 그대로 노출된다. 캐릭터는 이에 따라 환각을 보며 성격이 변하거나 새로운 패시브 스킬을 얻기도 하지만, 이 스킬이 플레이어에게 유리한 스킬인지 혹은 불리한 스킬인지는 알 수 없다. 뿐만 아니라 재액의 안개는 게임 내의 모든 아이템에도 영향을 미친다. 식량과 라이트플라워는 모두 던전 안에서 획득이 가능하므로, 전략적으로 잘 관리해가면서 이동해야한다. 밝게 빛나는 민들레처럼 생긴 라이트 플라워. 던전 내 오브젝트와의 상호작용 역시 중요한 요소다. '프랍(Prop)'은 먼저 떠난 조사대가 잃어버린 물건들, 던전 내 식물과 돌멩이가 쌓여 생긴 오브젝트로 파괴하면 아이템을 획득할 수 있다. 함정은 말 그대로 함정이다. 캐릭터의 체력을 깎거나 상태 이상을 부여한다.  '수풀(bush)'은 몬스터의 시야를 제한한다. 몬스터에게 추격당할 때 수풀을 안에 숨거나 수풀을 건너가면 몬스터는 갈 곳을 잃고 추격을 멈추게 된다. 한정된 자원의 압박을 받는 상태에서 전투는 파티의 진행에 위험 요소가 되므로, 몬스터를 격파하며 진행할 지, 혹은 수풀 같은 지형 요소를 이용해 전투를 회피하며 나아갈 지 플레이어의 전략적 선택이 중요해진다. 그 외에 진행을 가로막는 장애물들도 존재한다. 이 장애물은 특정한 캐릭터의 스킬을 이용해 파괴하여 새로운 길을 만들어낼 수도 있다. 장애물을 파괴하고 지름길을 개척할 경우 파티가 앞으로 나아가기가 더욱 유리해지므로, 이러한 장애물을 제거할 캐릭터를 파티 구성에서 고려하는 것 역시 플레이어가 판단할 수 있는 영역이다. 영상에 따르면 각 캐릭터는 축복, 외침 등 탐험 진행에 영향을 주는 다양한 스킬을 보유하고 있는 것으로 보인다. 수풀을 이용해 적을 따돌린 모습. 캐릭터 '팔라딘'을 이용해 장애물을 파괴하는 모습. 위 영상 캡처. 영상의 후반부에는 짧은 전투 장면도 드러났다. 전투는 기본적으로 턴제(turn-based)로 진행되며, 행동 순서는 파티 단위가 아니라 캐릭터 단위로 정해진다. 지금까지 공개된 캐릭터는 팔라딘, 섀도 블레이드, 시스터, 그림 리퍼, 낭인, 음양사, 위치, 웨어 울프 등 8종이며, 각 캐릭터는 최대 20개의 스킬을 배울 수 있다. 탐험을 시작하기 전에 캐릭터들의 스킬 조합을 세팅하는 것 역시 플레이어의 몫이다. 전투 진형도 플레이어가 고려해야 하는 요소 중 하나다. 영상에는 낭인과 위치가 '협력 스킬'을 사용하는 모습이 등장하기도 한다. 마법사인 위치가 낭인이 쓰는 칼 모양의 마법을 이용해 적 전체에 데미지를 입히는데, 단일 타겟이 아니라 적 전체를 타격할 수 있으므로 높은 효율을 보여준다.  한편, <미스트오버>는 지난 3월 12일 첫 티저 영상을 공개하여 많은 유저들의 관심을 모았으며, PC(스팀)와 닌텐도 스위치를 통해 출시될 예정이다. 이번 영상은 3월 28일부터 3월 31일까지 진행되는 PAX EAST 2019를 대비하여 공개된 것으로, 시연회가 진행된 이후에 더 많은 정보가 공개될 것으로 예상된다.
'디아3' 같은 파밍의 재미 보여주겠다. 환골탈태를 시도한 9살 '드래곤네스트'
9살 액션 RPG '드래곤네스트'의 고민과 답 게임을 오래 서비스하다 보면 과거에 당연하게 생각해 만든 것이 시대에 뒤떨어졌음을 느끼게 된다. 처음에는 패치 몇 번으로 해결되지만, 시간이 지날수록 괴리는 점점 커진다. 답은 간단하다. <월드오브워크래프트>의 '대격변'처럼 게임 전체를 시대에 맞게 싹 바꾸는 것. 하지만 이것은 큰 회사도 쉽게 하기 힘든 '돈 많이 드는' 해결책이다. 때문에 많은 게임는 정답을 알면서도 현실적인 문제 때문에 차선책, 혹은 미봉책만 거듭하며 점점 뒤쳐지기 십상이다. 올해 9살이 된 <드래곤네스트>도 같은 고민을 안고 있었다. 정답을 알고 있었지만, 그럴 돈은 없었다. 그렇다고 언제까지 언 발에 오줌만 눌 순 없었다. 그들은 시간을 길게 잡고, 기반을 고치는 업데이트를 하나 하나 조립해 가기로 결정했다. 2018년, 이 행보는 쓴 소리만 잔뜩 들었다. 유저들이 보기엔 성장 문제는 여전하거나 더 심해졌고, 업데이트 때문에 게임이 바뀌는 것 같지도 않았다. 그렇게 1년을 욕 먹으며 대격변의 기반을 닦았다. 그리고 오는 3월 14일, 약 1년여를 욕먹으며 준비했던 '홍련궁' 업데이트가 적용된다. <디아블로3>가 '모험 모드' 추가로 파밍 패턴이 완전히 바뀌었듯, 게임의 성장 패턴을 완전히 뜯어 고친 대형 업데이트다. 그래서 <드래곤네스트>는 어떻게 달라질까? 기존 단점들은 얼마나 해결됐을까? 아이덴티티게임즈의 이상학 기획팀장, 안여옥 퀘스트 파트장의 이야기를 정리했다. 왼쪽부터 이상학 기획팀장, 안여옥 퀘스트파트장 9년을 살아남은 게임답게 <드래곤네스트>는 강점과 약점이 명확한 게임이다. 깊이 있고 임펙트 있는 스토리, 난이도는 높지만 스릴 넘치는 전투는 오늘날 <드래곤네스트>를 있게 해준 강점이다. 반면 숙련이 힘든 액션과 고난이도 몬스터가 만든 '높은 진입장벽'은 <드래곤네스트>의 전통적인 약점이었고, 2018년엔 노력보단 운의 영향이 더 큰 보상 시스템 때문에 유저들에게 쓴 소리를 많이 들었다. 또한 일부 특정 스테이지만 반복하는 MORPG 특유의 파밍 시스템은 최근 유저들 성향에 맞다고 하기도 힘들다. 때문에 개발진이 이번 홍련궁 업데이트와 시스템 개편을 준비하며 가장 많이 신경쓴 부분은 다음 3가지였다. ▲ 성장이 재미있고 체감되는 캐릭터 육성 모델 확립 ▲ <디아블로3>의 모험 모드 같은 시스템을 통한 단조로운 파밍 구조 탈피 ▲ 성장 구조와 보스 패턴을 수정해 초보자 진입 장벽 완화. # "홍련궁 업데이트는 1년여 간 준비한 개편 작업의 마무리" 디스이즈게임: 새 마을 '홍련궁'이 14일 업데이트로 추가된다. 거의 4~5년만에 업데이트되는 새 마을인데, 변화도 크겠다. 이상학: 최고 레벨 확장만 없지, 다른 게임의 '확장팩'과 비슷한 규모의 업데이트다. 일단 새 마을 '홍련궁'이 추가되고, 새로운 '메인 스토리'가 추가된다. 최고 레벨 확장 없이 메인 스토리가 추가되는 건 이번이 처음이다. 또 최고 레벨 확장은 없지만, 기존에 1000이 최고였던 '영웅레벨'이 2000까지 확장될 예정이고, 추가되는 '홍련의 미궁'이라는 던전은 기존과 다른 방식을 보여줄 것이다. 여기에 추가로 시스템적으로 굉장히 많은 변화가 있을 예정이다. 상위 아이템을 얻을 때 일종의 '천장' 시스템이 적용되고, 앞으론 장비를 바꿨을 때의 변화도 더 잘 체감될 것이다. 또 반복적인 파밍 콘텐츠도 마치 <디아블로3>의 '모험모드'처럼 대대적으로 변한다. 안여옥: <드래곤네스트>가 벌써 9년을 서비스했다. 오래 서비스된 게임이다 보니, 서양 중세란 배경이 질린다는 의견도 많이 받았다. 요 몇년 간 나온 황무지, 중동 콘셉트도 이를 타파하기 위함이었고.  홍련궁이라는 동양적인 세계도 이런 이유 때문에 구상했다. <드래곤네스트>를 오래 플레이한 유저라면 레드 드래곤 파트에서 '월향궁'이라는 지역이 언급됐던 것을 기억할 것이다. 홍련궁은 그곳과 같은 대륙에 있는 지역이다. 최고 레벨 대신 '영웅 레벨'을 확장한 이유가 있는가? 솔직히 영웅 레벨은 올려봐야 그다지 득이 안되는 수치 아닌가. 이상학: <드래곤네스트> 시스템 상, 최고 레벨이 올라가면 캐릭터들의 크리티컬 확률 등이 내려갈 수 밖에 없다. 이건 기존 유저들이 고생하며 얻은 장비의 가치가 떨어진다는 말과 같다. 최고 레벨 확장은 결국 콘텐츠를 추가해 새로운 재미를 준다는 목적인데, 이것 때문에 스트레스를 받는다면 본말전도다. 그래서 영웅 레벨을 확장하기로 결정했다.  물론 기존에 영웅 레벨이 큰 의미 없었던 척도인 건 맞다. 1000까지 다 올려도 공격력이 1~2% 올라갔을 정도니. 그래서 이번에 영웅 레벨을 2000까지 확장하며, 영웅 레벨을 올리며 얻을 수 있는 것도 대폭 추가했다. 올라가는 능력치 폭도 커졌고, 이젠 영웅 레벨 올리면 '파이널 대미지'(드래곤네스트에서 굉장히 가치 있는 수치 중 하나) 수치도 성장한다. 특히 1500~2000 구간은 능력치 성장 폭이 더 커서, 영웅 레벨 올리는 재미가 있을 것이다.  기존에 영웅 레벨을 잘 신경 안썼던 유저를 위해 1000까진 쉽게 올릴 수 있게 수치도 수정했고, 또 영웅 레벨을 집중적으로 성장시킬 수 있는 도전형 던전도 있을 예정이다. 영웅 레벨은 이것 저것 플레이하면 자연스럽게 오르는 수치긴 하지만, 보다 빨리 키우고 싶은 사람도 있을테니까.  신규 마을 '홍련궁' 성장 얘기를 하면 아이템 파밍 얘기를 안 할 수 없다. 기존 <드래곤네스트>는 아이템을 얻는 데 '운'의 영향이 너무 크다는 지적이 많았는데, 이 부분도 개선될까? 이상학: <드래곤네스트>에서 아이템을 얻는 경로는 크게 2가지다. 하나는 드롭, 하나는 상점. 이 중 상점 관련해서 그런 피드백이 많았다. 유저들에 콘텐츠를 플레이 해 포인트를 얻고 이 포인트로 상점에서 '상자'를 열어 새 아이템을 얻는 구조였는데, 상자의 영향력이 컸고 운의 영향도 너무 컸다. 그래서 내가 꾸준히 무언가를 이룩한다는 느낌보단, 이른바 '운빨'의 영향이 크다고 느껴졌고. 홍련궁 업데이트에선 일단 상점에서 파는 품목을 리뉴얼했고, 상자 관련해서도 '천장' 시스템을 도입했다. 기존처럼 상자에서 한 번에 좋은 아이템을 얻을 수도 있지만, 그런 것을 얻지 못해도 (상자에서 나온) 장비를 갈아 상위 아이템의 재료로 사용할 수 있다.  기존 <드래곤네스트>는 샐러리맨처럼 재화와 포인트를 모아 장비를 마련하는 게임이었는데, 정작 이 '노력'의 보람을 체감하기 힘든 게임이었다. 그런데 이번 업데이트로 인해 비로소 노력의 가치가 제대로 체감될 수 있을 것이라 생각한다.  바꾸려는 노력은 그동안 많았던 것으로 알고 있다. 그게 유저들에게 잘 체감되지 않아 그렇지. (웃음) 이상학: 시행착오도 많았다. 또 일부 업데이트는 당장 문제를 해결하기 보다, 이번 대규모 업데이트의 '기반'을 마련하기 위한 성격도 있어 더 그렇게 느껴졌을 것이다. 고민이 많았다. 미봉책으로나마 바로 문제를 해결하면 지금은 게임이 쾌적해지겠지만, 장기적으로 같은 문제를 안고 갈 것이다. 반대로 근본적인 문제를 해결하기 위해선 게임의 기반을 바꿔야 하기 때문에 긴 시간과 많은 자원이 필요하다.  우린 둘을 절충해 기반 시스템을 차례차례 추구하고 바꿔, 홍련궁 업데이트에서 개편이 완성되게끔 판을 짰다. 그런데 이런 시도를 처음 하다 보니 추가한 시스템이 잘 체감되지 않기도 하고, 또 우리가 미숙해 시행착오를 범한 것도 많다. 그래도 이번 홍련궁 업데이트는 기존의 기반 작업들이 하나로 통합되고 '조화'를 이루는 업데이트기 때문에, 그동안 느껸 불편함이 많이 해소되리라 믿는다. 세상이 그대로라면 시스템 하나를 아무리 좋게 바꿔도 큰 변화가 없지만, 세상이 바뀐다면 변화도 클 수 밖에 없으니까. 신규 스테이지 중 하나인 '홍련궁 정원'의 이미지 # <디아블로3>처럼 모든 장소에서 파밍할 수 있는 게임을 꿈꾼다 <드래곤네스트>의 세상이 변할 것이라고 말했는데, 앞서 말한 것 제외하고 어떤 것이 가장 큰 변화라 생각하는가? 이상학: 이젠 <드래곤네스트> 세계 전역에서 파밍할 수 있다는 것이 가장 큰 변화 아닐까? 사실 작년부터 스테이지 레벨 제한이 없어졌고, 난이도 시스템도 개편돼 최고 레벨 유저도 스토리 중반부에 만나는 던전에 들어가 '의미 있는' 전투를 즐길 수 있게 바뀌었다. 다만 작년엔 스테이지가 이렇게 바뀌어도 유저들이 굳이 옛(?) 던전을 갈 이유가 없었지.  홍련궁 업데이트는 이런 틀 위에, 유저들이 <드래곤네스트> 세계 전역의 던전을 탐험할 이유를 만들어주고, 탐험해 실질적인 '이득'을 얻을 수 있는 시스템을 추가했다.  안여옥: <드래곤네스트>를 오래 즐기신 분들은 의뢰 게시판에서 서브 퀘스트를 받았던 기억이 있을 것이다. 이 시스템이 작년 '용자 의뢰 게시판'으로 바뀌고 시범 운영을 시작했다. 그리고 홍련궁 업데이트부터 본격적으로 작동할 예정이다. 용자 의뢰 게시판에는 항상 유저 수준에 맞는 의뢰가 올라온다. 의뢰는 때론 자신이 진행한 메인 퀘스트 단계(?)의 던전에서 수행할 수도 있고, 예~전에 지나간 캐더락 관문이나 검은 산 자락 인근 던전일수도 있다.  던전 난이도는 유저 수준에 맞게 바뀌었다고 하니, 결국 용자 의뢰를 통해 어떤 '보상'을 얻을 수 있느냐가 중요할 것 같다. 이상학: 홍련궁 업데이트 전에 스테이지를 돌면 약 40~50골드 정도를 얻을 수 있었다. 하지만 업데이트 이후 '용자 의뢰'를 받고 던전을 돌면 100골드 이상을 얻을 수 있을 것이다. <드래곤네스트>같이 골드 가치가 높은 게임에선 이것 만으로도 충분한 이득이 있을 것이다. 물론 용자 의뢰를 하면 골드 외에도, 다른 귀한 재화를 얻을 수 있다.  <드래곤네스트>의 2019년 기조는 '모든 곳에서 대박이 나올 수 있다'다. 전통적인 모델인 '네스트'와 '상점 상자'는 물론이고, 이젠 용자 의뢰를 통해 <드래곤네스트>의 모든 스테이지에서도 의미 있는 보상, (운이 좋다면) 대박 보상을 얻을 수 있을 것이다.  2018년 10월 업데이트된 '용자 의뢰 게시판'이 시범 운영을 마치고 정식으로 적용된다. 용자 의뢰 게시판은 의뢰 종류가 얼마나 될까? 안여옥: 약 500개 정도 된다. 기존에 게시판에서 받을 수 있는 서브 퀘스트가 2000개 정도 됐는데, 그 중 일부는 추려서 지금 <드래곤네스트>에 맞게 바꾸기도 했다. 덕분에 그거 다 체크하느라 죽는 줄 알았다. (웃음) 과거 그 퀘스트를 수행했던 분들도 다시 받아, 그 때를  추억할 수 있을 것이다.  고레벨에게 <드래곤네스트>의 모든 던전이 의미 있어진다곤 해도, 기본적으로 기존 콘텐츠의 재탕(?)이다. 이전보다 반복할 수 있는 것이 늘어났을 뿐, 본질적으론 시간만 번 것 아닌가? 이상학: 작년 월드 리마스터 때 추가된 '라비린스의 침략자' 시스템이 답이 될 수 있을 것 같다. 이 시스템은 유저가 던전을 도는 중, 던전에 없는 강력한 몬스터가 임의로 등장하는 시스템이다.  이 몬스터만으로도 플레이 양상이 제법 바뀌기 때문에 똑같은 던전을 돈다는 느낌은 별로 없을 것이다. 또한 라비린스의 침략자는 강하지만, 쓰러트리면 귀한 보상을 주기 때문에 클리어하는 보람도 있을 것이다.  콘셉트를 들어 보니 <디아블로3>의 모험 모드가 떠오른다. 이상학: 맞다. 개발자들이 많이 좋아하고, 또 이번 개편을 준비하며 많이 참고한 게임이기도 하다. <디아블로 3>의 가장 큰 강점은 무엇을 하든 어디서나 좋은 것을 얻을 수 있다는 '기대감'을 준다는 점이다. 이건 파밍 장소가 정해진 MORPG에선 느끼기 힘든 재미다. 또 <디아블로 3>는 꾸준히 게임을 즐기면 내가 강해진다는 확신, 그리고 예상치 못한 '득템'으로 인한 재미가 잘 균형 잡힌 게임이다. 파밍 기반으로 성장하는 게임은 배울 점이 많다고 생각한다. 물론 온라인게임에선 이런 모델을 적용한 사례가 많이 없어, 우리가 만든 것이 얼마나 유효할 진 아직 모르겠다. 하지만 오래 서비스한 온라인 게임은 언젠가 어떤 답을 선택해야 한다고 생각한다. 특히 MO, MMORPG같이 옛 콘텐츠가 버려지는(?) 장르에선 더더욱. 우리가 추구한 답이 의미 있는 결과를 만들었으면 좋겠다. 세계 전역을 돌아다니며 자유롭게 파밍할 수 있다는 의미에서 <디아블로3>의 모험모드가 연상된다. # 보스 패턴 개선부터 UX 개편까지. 신규·복귀 유저 진입 장벽 개선 서비스가 오래된 게임이니 만큼, 이젠 유저들도 신규·복귀 유저에 많이 관심을 가지고 있다. <드래곤네스트>는 까다로운 전투 때문에 진입장벽이 높은 편인데, 이 부분에 대한 개선도 있을까? 이상학: <드래곤네스트>의 장점이자 단점이다. 숙련도가 많이 요구되지만, 숙달됐을 때 그만큼 재미있는 캐릭터. 그리고 논타겟팅 회피 중심의 고난이도 전투는 <드래곤네스트>만의 강점이다. 하지만 이 둘은 반대로 우리 게임의 진입 장벽을 높이는 단점이기도 하다. 어떤 유저들은 우리 게임을 <몬스터헌터>에 비교하기도 하는데, 개인적으로 우리 전투가 더 까다롭다고 생각한다. <몬스터헌터>의 보스들은 사전에 동작으로 공격을 예고하는데, <드래곤네스트>는 판타지 장르다 보니 손가락만 튕겨도 메테오가 떨어진다. 그렇다고 이런 전투 스타일을 바꿀 순 없다. 진입장벽이기도 하지만, 지금 유저들이 <드래곤네스트>를 사랑해주는 원동력이니까. 결국 기존 유저들에게 지금 전투의 매력을 계속 보여주며, 신규 유저들은 고난이도 전투에서 좌절하지 않게 케어해야 한다. 일단 이를 위해 이번 업데이트에서 보스 패턴을 손보긴 했는데, 이게 두 유저층 모두에게 먹힐진 봐야할 것 같다. 보스 패턴이 어떻게 바뀌었나? 이상학: 우리 보스 몬스터 패턴 중, 몬스터의 HP바가 한 줄 깎이면 발동하는 특수 패턴이 있다. 보통 회피나 파훼하는데 실패하면 캐릭터가 즉사하는 굉장히 위험하고 강력한 패턴이다. 이런 장치 덕에 우리는 다양하고 스릴 있는 보스 패턴을 만들 수 있었지만, 반대로 신규 유저들에겐 그만큼 강력한 장벽이 됐다. 그래서 이번엔 이런 특수 패턴을 즉사기 대신, '즉사기급 피해'를 주는 것으로 바꾸고 각종 디버프를 추가했다. 예를 들어 이 패턴을 파훼하는데 실패하면 체력의 30% 정도만 남고 30초 간 회복 불가, 공격력 반감 디버프가 붙는 식이다. 신규 유저 입장에선 일단 패턴을 맞아도 죽지 않기 때문에 기회가 생긴다. 기존 유저 입장에선 이전만큼 위협적이진 않지만 '공격력 반감'이라는 까다로운 디버프가 걸리기 때문에 이 패턴을 파훼할 필요가 생긴다. (드래곤네스트의 고난이도 콘텐츠는 보통 클리어 타임이 제한된다) 일단 이런 의도로 만들었는데, 이게 그대로 받아들여질진 지속적으로 살펴봐야 할 것 같다. 오래 서비스된 게임이다 보니, 최고 레벨 이후 어떤 것을 해야 할지 잘 모르는 (신규) 유저도 많더라. 안여옥: 이 부분도 그동안 꾸준히 바꿔, 이제 '만렙' 찍고 뭘 해야 할지 모르는 일은 없을 것이다. 이젠 뭘 해야할 지 바로 바로 보이고, 또 유저에게 주어진 허들도 정비돼 1미터짜리 벽 뒤에 갑자기 5, 10 미터 벽이 있는 일은 없을 것이다. 1미터 벽을 넘으면 1.1미터가 있는 식이다. 이젠 물 흐르듯이 게임을 즐길 수 있을 것이다.  이상학: 신규·복귀 유저 혜택도 많이 좋아졌다. 예전엔 커피 한 잔 사주는 느낌이었다면, 이젠 커피 기계와 3개월치 커피 원두를 주는 느낌이다. (웃음) 물론 혜택이 커진 만큼, 복귀 유저 기준이 1개월에서 3개월로 늘어나긴 했지만, 실질적으로 더 많은 도움이 될 것이라 믿는다. 이외에도 다른 유저의 던전 클리어를 도울 때 고레벨 유저가 최소한 손해는 안 보게 시스템이 바뀌었고, 또 언약 시스템을 추가해 유저들이 보다 밀접하게 커뮤니케이션할 수 있게 게임을 바꿨다. 이번 개편이 유저들에게 많은 도움이 됐으면 좋겠다.  얘기를 듣기 전에는 확장팩 같은 느낌이었는데, 지금까지 한 얘기를 들어보니 그동안 한 작업을 마무리하는 느낌이다.  이상학: 맞다. 물론 새로 추가되는 콘텐츠가 많긴 하겠지만, 우리로선 그동안 펼쳐 놓은 콘텐츠를 하나로 조화시켜 새로운 출발을 한다는 느낌이 더 강하다.  그래서 이 이후가 더 중요하다. 올해는 기존처럼 새로운 콘텐츠를 꾸준히 추가하는 것은 물론이고, 길드 관련 시스템도 추가하고 유저들에게 '이벤트' 느낌을 줄 수 있게 새로운 거래소도 추가할 예정이다. 전투 콘텐츠 외에도 커뮤니티적인 면에서도 많은 개선이 있을 예정이다. 그동안 <드래곤네스트>는 던전과 전투로 사랑을 받은 게임이다. 하지만 올해부터는 그 외적인 부분도 많이 집중해, 유저들이 온라인게임을 재미있게 즐기게 하겠다.  혹시 그래픽 리뉴얼은 생각 없는가? <드래곤네스트> 유저들의 오랜 숙원(?) 중 하나인데. 안여옥: 개발진의 오랜 소원이기도 하다. (웃음) 하지만 근본적인 해결은 현재 기술로 많이 힘들다. 그래서 기술 외적으로라도 다각도로 고민 중이다.  마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 이상학: 홍련궁 업데이트 때문에 작년에 업데이트 분량이 적은 적이 많았다. 저희 시행 착오도 많았고, 또 유저 분들 입장에서 당장 바뀌는 것도 없이 업데이트까지 적으니 많이 불안하셨을 것이다. 이 부분이 정말 아쉽고 죄송하다. 다만 이것 하나는 꼭 말하고 싶다. 우리가 <드래곤네스트>를 버리는 일은 없을 것이다. 이런 저런 사정 때문에 패치 양이 적을 때도 있긴 하겠지만, 그때도 우리는 항상 최선의 길을 찾으려 노력하고 있다. 그렇지 않으면 누가 왜 이렇게 게임을 뒤엎겠는가? (웃음) <드래곤네스트>가 개발진에게 버림 받지 않을 것이라고 믿어 주셨으면 좋겠다.  안여옥: 예쁘게 봐달라는 것이 아니라, 개발진이 게임을 방치하지 않을 것이라고만 믿어 줬으면 좋겠다. 내가 이 팀에 처음 왔을 때, 서비스 오래한 게임 개발진이 이렇게 파워풀(?)할 줄은 전혀 생각 못했다. 다들 오픈 앞둔 개발자 같더라.  그만큼 개발진 모두가 이 게임을 사랑하고 있다. 패치 양이 적거나 개발 방향이 마음에 안들면, 개발진이 게임 버렸다고 하지 말고 차라리 개발진 능력이 부족하다고 욕 해 달라. (웃음) 
“앤썸은 어떻게 망가졌는가?” 바이오웨어, 논쟁에 휘말리다
“바이오웨어 여러분, 언론은 여러분의 적이 아닙니다.” <앤썸>의 개발사 바이오웨어가 논쟁에 휘말렸습니다. 특정 언론이 자사를 비판(공격)한 것에 대해서 “가치를 느끼지 못한다”고 강하게 반박했기 때문입니다. 논쟁의 시작은 현지 시간으로 4월 2일 공개된 미국 매체 코타쿠(kotaku)의 기사, “<앤썸>은 어떻게 망가졌는가”(How Bioware’s Anthem Went Wrong)였습니다. 기사 작성자는 <피, 땀, 픽셀>의 저자로도 널리 알려진 제이슨 슈라이어(Jason Schreier). 그가 쓴 이 장문의 기사는, <앤썸> 개발팀의 원대한 계획이 마주했던 기술적 어려움, 리더십의 부재와 그 때문에 일어난 총체적 난국 등을 내부 관계자의 증언과 본인의 취재를 묶어 상세하게 다뤘습니다.  문제는 바이오웨어의 반응이었습니다. 바이오웨어는 기사가 나온지 15분 만에 성명서를 발표하며, 이 기사에 대해 자신들은 "가치를 느끼지 못한다"면서 우회적으로 신랄한 비판을 가했습니다. 그러자 또 다른 유력 매체인 폴리곤(Polygon) 등 다른 게임 매체들이 가세해 큰 논란에 휩싸인 모양새입니다. <앤썸>은 어떤 게임? <앤썸>은 <매스 이펙트>, <드래곤 에이지> 등 유명 RPG 시리즈를 제작한 바이오웨어의 신규 IP로, 멀티플레이어 삼인칭 슈터 액션 게임입니다. <디비전>이나 <데스티니> 시리즈처럼 ‘장비 파밍’이 핵심입니다. ‘루트 슈터’(loot shooter)라고도 합니다. <앤썸>은 2019년 상반기 최고의 기대작이라는 평가를 받을 정도로 많은 기대를 받은 작품입니다. 하지만 정작 출시된 게임은 잦은 로딩, 엉성한 스토리, 여러 치명적인 버그 등이 맞물려 그다지 좋지 못한 평가를 받고 있는데요. 슈라이어의 기사는 그 제목처럼, “도대체 왜", "<앤썸>은 이렇게 망가졌을까?”를 다루고 있습니다.  코타쿠가 말하길: “<앤썸>은 리더십의 부족으로 인한 총체적 난국이었다” 코타쿠의 기사 원문 캡처. “<앤썸>의 개발 기간이 6~7년이었다고 말하죠. 하지만 사실 핵심 게임플레이, 스토리, 임무 등은 마지막 12~16개월 사이에 만든 겁니다. 팀에 비전이 없었고, 리더십도 부족했기 때문에 일어난 일입니다.”  – 익명의 <앤썸> 개발자 슈라이어는 도대체 <앤썸>은 왜 이렇게 망가진 게임으로 출시되었는지 알아보기 위해 <앤썸>의 개발자들을 여럿 인터뷰하면서 심층취재했습니다.  기사의 내용을 요약하자면 대략 이렇습니다. - 최초의 프로젝트 명칭은 '딜런'(Dylan). 게임계의 '밥 딜런'이 되고 싶었음. - 새로운 게임을 만들고자 하는 욕망에서 출발. 적대적인 외계 행성에서 생존하는 내용. 이 단계에서는 <다크 소울>, <다키스트 던전>, <완다와 거상> 같은 게임과 자주 비교됐음. - 그러나 팀의 리더였던 케이시 허드슨(Casey Hudson)이 떠나면서 혼란이 시작. 이후 팀은 리더를 잃고 프로젝트가 표류하기 시작. - 프로스트바이트 엔진은 팀이 생각하는 아이디어를 구현하기에 적합하지 않았고, EA의 지원은 불충분. - 비행 시스템이 생겼다 없어졌다 했고, 그럴 때마다 지형을 매번 갈아 엎음. - 스토리도 계속 바뀜. 예정에 없었던 <드래곤 에이지>의 작가가 합류하면서 <드래곤 에이지>식 판타지에 가까워짐 - 바이오웨어 내 스튜디오 사이 서열 갈등이 있었고, <앤썸>을 개발하던 에드먼튼 스튜디오의 일부는 <스타워즈 구공화국>등 멀티플레이어 게임을 개발한 경험이 있는 오스틴 스튜디오를 깔봄. 회사 내 노하우와 관련해서도 협력이 힘든 상태. - 계속해서 인원이 바뀌면서 진행은 지지부진. 애초의 기한인 2018년 가을까지는 절대 완성할 수 없었음. 하지만 EA는 회계연도가 끝나는 2019년 3월을 마지노선으로 잡음. - 캠페인도 너무 짧았음. 악명높은 '군단병의 도전' 퀘스트가 플레이 타임을 늘리기 위해 이 시기에 만들어짐. 등등. 기사를 통해 지적된 사항을 종합해보면, 결국 <앤썸>의 가장 큰 문제는 기술적 어려움과 리더십의 부재였습니다. 어느 개발자는 “우리도 게임의 콘셉트를 이해하지 못했다. 도대체 이 게임이 무엇인지 알 수 없었다.”라고 말하기도 했습니다. 코타쿠 기사 원문 ▶ https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964 그래서 바이오웨어가 ‘15분 만에’ 반박하기를: “가치가 없다.” 바이오웨어의 성명문 캡처. 바이오웨어는 코타쿠에 기사가 올라온 지 약 15분 만에 “<앤썸>의 게임 개발”(Anthem Game Development)이라는 제목의 공식 성명을 냈습니다. 코타쿠의 기사에 응답하는 내용이었는데, 문제는 마지막 줄이었습니다. “우리는 다른 사람이나 그 작품을 폄훼하는 일에서 가치를 느끼지 못합니다. 그런 내용의 기사가 우리 산업과 제품을 더 낫게 만든다고 생각하지도 않습니다.” (We don’t see the value in tearing down one another, or one another’s work. We don’t believe articles that do that are making our industry and craft better.) 다소 돌려 말하기는 했지만 코타쿠의 기사에 대해서 “가치가 없다”라고 한 것이나 마찬가지였습니다. 뿐만 아니라 코타쿠를 포함한 게임 매체 전반을 비판하는 것처럼 읽히기도 했습니다. “비판하는 기사 써봐야 누구한테도 도움도 안 된다”는 뜻이죠. 바이오웨어 성명문 보러가기 ▶ http://blog.bioware.com/2019/04/02/anthem-game-development/ 그래서 화난 다른 매체 폴리곤이 반박하길: “15분? 읽기는 하셨어요?” 폴리곤의 비판 기사 캡처. 바이오웨어의 반박에 가장 빠르게 반응한 곳은 엉뚱하게도(?) 또 다른 유력 게임 매체인 폴리곤이었습니다. 폴리곤은 “언론은 당신의 적이 아닙니다, 바이오웨어.” (The press is not your enemy, BioWare)라는 제목의 오피니언을 발표했습니다. 폴리곤은 바이오웨어의 빠른 대응에 대해 의문을 제기했습니다. 15분은 기사를 다 읽고 성명문을 작성하기에 너무 짧은 시간이라는 것이었습니다. 실제로 바이오웨어의 성명문은 코타쿠 기사가 지적한 <앤썸>의 개발 과정에서 일어난 구체적인 문제들에 대해서는 전혀 해명하지 않았습니다. 폴리곤의 추측대로라면, 바이오웨어는 코타쿠의 기사는 읽지도 않고 그저 자신들을 공격하는 내용이라고 판단한 후에 기계적으로 대응한 셈입니다. 뿐만 아니라 폴리곤은 바이오웨어의 성명문에서 “게임산업 종사자들은 재밌는 것을 만들기 위해 엄청난 열정과 에너지를 쏟는 사람들이다. 그런데도 불구하고 당신들은 우릴 공격한다.”라는 식의 이야기를 전개한 것에 대해서도 강하게 비판했습니다.  “사과문에서 ’열정’이라는 단어를 보는 것만으로도 내 헛소리 알람(bullshit alarm)이 울린다.”  - 폴리곤의 바이오웨어 비판 기사 원문 중에서. 폴리곤은 뒤이어 “언론은 문제가 아니다.”라는 중제를 달고, 바이오웨어가 합당한 지적에도 불구하고 그것을 받아들이긴커녕 거꾸로 언론을 공격하고 있다며 비판을 멈추지 않았습니다. 폴리곤 기사 원문 ▶ https://www.polygon.com/2019/4/2/18292304/bioware-press-response-anthem 그밖에... 제이슨 슈라이어의 트위터 캡처. 모든 문제의 시작이 된 코타쿠 기사의 저자 제이슨 슈라이어는, 사건 이후 본인의 트위터를 통해 바이오웨어의 직원들이 '언론에 아무 이야기도 하지 마라'라는 내용의 이메일을 받았다는 내용의 제보를 받았다고 밝혔습니다. 2019년 상반기 많은 유저들의 기대작이었던 <앤썸>. 실제로 나온 게임이 실망스러워 안타까웠던 분들도 많이 계셨으리라고 생각합니다. 이번 바이오웨어의 대응은 실망한 팬들의 분노에 불을 지핀 꼴이 됐습니다. 추가 소식이 나오면 빠르게 전해드리겠습니다.
PC방 게임 트렌드 바뀔까? 스팀 PC방의 실체와 전망
국산 PC 온라인게임 위주의 PC방 게임 트렌드에 변화가 일어날까? 스팀이 구체적인 'PC방 프로그램'을 공개해 업계의 이목을 집중시키고 있다.  밸브(스팀의 운영사)는 지난 22일, GDC 2019 행사에서 스팀 PC(이하 스팀 PC방) 카페 서비스에 대한 구체적인 계획을 공개했다.  당시 벨브는 스팀 PC방 서비스가 한국에 '공식적으로' 진출할 계획이라고 밝혔다. 여기에 더해 각 개발사에게 게임을 PC방 사업자에게 얼마에 판매할 수 있는지 결정할 수 있는 옵션을 추가해, 기존의 '무료 게임' 중심 라인업 또한 바꿀 것이라고 예고했다. # 스팀 PC방 서비스는 어떤 방식일까? 스팀 PC방 서비스를 간단히 말하면 현재 한국 온라인게임사들이 하는 PC방 상품을 스팀이 하는 것과 같다. PC방이 정액제 게임의 PC방 서비스를 구매했다면 정액제를 구매하지 않은 유저도 PC방에서 그 게임을 자유롭게 즐길 수 있는 것처럼, 스팀 게임도 비슷한 개념으로 PC방에서 서비스된다. 구체적인 방식을 설명하면 다음과 같다. PC방 사업주는 스팀 게임을 상업적으로 이용하기 위해 스팀과 PC방 서비스 계약을 채결할 수 있다. 이후 사업주는 PC방에서 서비스하고 싶은 게임 라이선스를 구매한다. 라이선스는 중복 사용될 수 없기 때문에, 동시에 복수의 컴퓨터에 게임을 제공하고 싶다면 복수의 라이선스를 구매해야 한다. (단, 스팀의 모든 게임을 사업용으로 구매할 순 없고, 개발사가 사업용을 허가한 게임만 가능) 업주가 스팀 PC방 서비스를 통해 게임을 구입하면, 업주는 자신의 PC방 네트워크에 연결된 컴퓨터에 해당 게임의 라이선스를 제공할 수 있다. 좌석 수만큼 구매했으면 모든 컴퓨터에 라이선스가 오픈되며, 라이선스 수가 좌석 수보다 부족하면 일부 좌석을 지정해 라이선스를 오픈할 수도 있다. 유저는 라이선스가 제공된 PC에서 자기 스팀 계정에 로그인 했을 때, 자신이 구매한 게임 뿐만 아니라, 업주가 구매하고 라이선스를 오픈한 사업용 게임 또한 함께 즐길 수 있다. 예를 들어 <위쳐3>를 구매하지 않은 유저도 PC방 사업주가 해당 게임의 라이선스를 구매했다면 PC방에서 자기 계정으로 게임을 자유롭게 플레이할 수 있다는 의미. 스팀 PC방 서비스에 대한 더 자세한 정보 - 유저가 개인 스팀 계정에 접속하면 스팀에서 PC방 라이선스를 확인한 뒤 게임이 해금되는 방식. 따라서 플레이 데이터는 유저 계정에 저장될 것으로 추정됨 - 밸브 안티 치트 차단은 기본적으로 개인 계정에 적용되는 방식. 즉, 핵 유저로 인한 업주 피해는 기본적으로 없는 모델. 단, 해당 네트워크에서 차단 사유가 빈번히 발생하면 라이선스 프로그램에서 제외될 가능성도 있음 - 업주가 스팀 PC방 서비스에 가입하려면 신규 계정이나 스팀 구매 기록이 없는 계정이 필요 - 게임사가 업주에게 라이선스를 판매할 때 일반 구매, 월 정액, 무료 등 여러 옵션 제공 가능 (밸브는 상업 라이선스 일반 구매가가 비상업용 판매 가격과 같을 것을 권장 중) - 스팀 PC방 서비스는 '온라인' 상태만 지원.  - 중앙 저장 서버 방식, 원격 마운트 방식 모두 지원 # AAA급 패키지 게임도 자유롭게! 스팀 PC방이 만들 변화 이런 서비스 특성 때문에 스팀 PC방이 성공적으로 자리 잡을 경우 PC방 게임 트렌드에도 큰 변화가 있을 전망이다.  가장 먼저 예측할 수 있는 것은 스팀 게임의 대두다. 현재 PC방에서 인기를 얻고 있는 게임은 <배틀그라운드>나 <도타2> 등 일부에 불과하다. 이는 스팀에서 주로 서비스되는 스탠드얼론(흔히 패키지게임이라 불리는 성격의 게임들)을 PC방에서 서비스하기엔 스팀 방식과 PC방 서비스 방식이 맞지 않았기 때문이다. 하지만 스팀 PC방 서비스는 현재 정액제 온라인 게임과 크게 다를 바 없는 방식이기 때문에, 구매 비용이란 진입 장벽 때문에 스탠드얼론 게임을 하지 않은 유저들이 보다 쉽게 게임을 즐길 수 있을 전망이다. 참고로 PC방은 흔히 온라인게임이 강세인 시장으로 여겨지지만, 과거 <GTA 5>나 <위쳐3> 등이 일부 PC방에서 제공됐을 정도로 스탠드얼론 게임에 대한 니즈도 존재한다.  또한 스팀은 스탠드얼론 게임 외에도 <몬스터헌터 월드>나 <워프레임> 등 기존 온라인게임과 방식이 흡사한 게임도 다수 존재한다. 때문에 스팀 PC방 서비스의 존재는 한국 온라인게임 시장에 지각 변동을 일으킬 수도 있다.  또한 스팀 PC방 서비스가 자리잡을 경우, 해외 게임사가 한국 시장을 신경쓸 가능성도 생긴다. 스팀 PC방 서비스가 시작된다는 것은 게임을 제공한 회사가 한국 PC방에서 수익을 얻을 수 있다는 의미다. 회사 입장에선 PC방이라는 새로운 판매처가 생긴다는 의미이며, 만약 이로 인해 의미 있는 성과를 거둔다면 한국 시장에 신경쓸 가능성도 늘어난다.  이는 유저 입장에서도 한국어화나 한국 전용 서비스 등을 기대할 수 있는 부분. 마지막으로 스팀이 한국 PC방 서비스를 정식 시작하면, 그동안 일부 PC방에서 게임을 '무단'으로 상업적으로 이용하는 PC방이 제제받을 가능성도 생긴다.  과거 <배틀그라운드>가 카카오를 통해 PC방 서비스를 하기 전, 일부 PC방에선 게임을 구매한 계정을 유저에게 제공하는 식으로 개발사 허락 없이 '상업적'으로 제공해 물의를 빚은 바 있다. 이는 스팀 정책은 물론, 스팀 PC방 서비스의 이득에도 반하기 때문에 밸브 차원에서 문제시 할 가능성이 크다.  다만 일각에선 국내 PC방 게임 트렌드가 친구들과 같이 할 수 있는 멀티 플레이 게임 위주라는 점, 업주 입장에선 사실상 '게임을 다수 구매하는 것'이기 때문에 가격이나 서비스적인 이득이 없는 이상 스팀 PC방 서비스 자체가 국내에서 큰 반향을 만들지 못할 것이라는 전망도 존재한다. # 그래서 업주들이 PC방 서비스에 가입할까? 등급 문제는? 그렇다면 스팀 PC방은 바로 국내에 서비스될 수 있을까? 성공적으로 자리 잡을 수 있을까? 이 부분에 대해선 몇 개 해결해야 할 과제가 있다. 가장 큰 문제는 라인업과 가격이다. PC방 업주가 스팀 PC방 서비스에게 매력을 느끼려면 양질의 게임이 충분히 제공돼야 한다. 하지만 현재 스팀 PC방 서비스가 제공하는 게임은 <도타2>와 같은 무료 게임, 혹은 PC방에서 사용하기 힘든 VR 게임이 대부분이다. 밸브는 각 개발사에게 스팀 PC방 서비스 참여(타이틀 판매 여부)를 결정할 수 있게 한다고 얘기했지만, 이 말은 각 개발사가 빨리 움직이지 않는 한 당분간 스팀 PC방 서비스가 국내 업주들에게 매력적이지 않다는 말과도 같다. 또한 어떤 개발사, 어떤 게임이 스팀 PC방 서비스에 참여할 지도 관건.  또한 업주 입장에선 PC방 전용 서비스 없는 멀티 플레이 게임, 혹은 수요가 얼마나 있을지 모르는 패키지 게임을 다수 구매하는 셈이기 때문에 게임의 가격과 추가 서비스 여부도 중요할 전망이다.  법적으로는 '등급' 문제 또한 뜨거운 감자다. 게임법에 따르면, 한국에서 심의를 받지 않은 게임은 국내에 서비스될 수 없다. 이 때문에 한국어를 제공하는 스팀 게임에 대한 심의 요구, 스팀에 대한 자체 등급 분류 사업자 요구 등이 지속적으로 제기됐다. 그동안에는 스팀이 해외 사업자라는 점, 또한 등급에 대한 책임을 플랫폼과 유통사 중 어느 곳에 물을 지가 불명확했기 때문에 이게 본격적으로 문제시되지 않았다. 하지만 스팀 PC방 서비스의 경우 밸브가 주도적으로 한국에 스팀 서비스를 제공하는 것이기 때문에 다시 한 번 등급 문제가 제기된다. 설사 밸브에게 문제가 제기되지 않는다 하더라도, 등급 미분류 게임의 국내 서비스 문제는 여전히 남아 있을 전망이다. 
덕심자극! 거대 로봇 조종하는 배틀로얄 게임 '슈퍼메카챔피언스'는 어떤 게임?
넷이즈 게임즈 신작 '슈퍼 메카 챔피언스' 해봤더니 넷이즈 게임즈가 만든 <슈퍼 메카 챔피언스>(Super Mecha Champions)가 지난 21일, 테스트 버전 공개와 함께 10일간의 테스트 일정을 시작했다. 제목을 보면 알 수 있듯 게임은 거대 로봇 '메카'를 활용해 적을 물리칠 수 있는 작품으로, 장르는 배틀로얄 액션 게임이다. 이번 작품은 사람과 사람 간 전투는 물론 궁극기 형식으로 거대 로봇을 소환해 직접 조종할 수 있다는 매력이 있다. 여기에 '건담', '코드기아스' 시리즈 등 일본 메카 애니메이션을 떠올리게 하는 구성이 눈길을 끌기도 한다. 일본 애니메이션과 메카, 배틀로얄을 모두 섞어 이른바 '덕심'을 자극하는 작품인 <슈퍼 메카 챔피언스>. 게임이 어떻게 구현되어 있는지 테스트 버전을 플레이하며 알아봤다. /디스이즈게임 박준영 기자 # 원작 애니메이션이 있는 듯한 탄탄한 구성, <슈퍼 메카 챔피언스>에 들어가며 <슈퍼 메카 챔피언스>(이하 SMC)는 단순히 거대 로봇을 조작해 배틀로얄을 펼치는 게임이 아니다. 게임은 사람과 메카를 적절히 활용해 전투를 펼칠 수 있으며, 게임 배경 및 캐릭터 등은 일본 애니메이션을 보는 듯한 구성이 특징이다. 작품에 등장하는 캐릭터는 총 8명. 이중, 테스트 버전에서 플레이할 수 있는 캐릭터는 '닝'(Ning)과 '롬'(Rom) 2명이다. 먼저, 양갈래 머리에 빨간 자켓 교복이 특징인 '닝'은 자신이 하는 모든 일에 1위를 차지하려고 노력하는 인물이다. 캐릭터 목소리는 <페르소나 5> '니지마 마코토', <소녀전선> 'AK-47'로 유명한 '사토 리나'가 담당했다.  두 번째 캐릭터 '롬'은 전직 에이스 파일럿이자 특수요원으로 활약했던 인물이지만 모종의 이유로 그만둔 뒤 현재는 어엿한 일자리를 찾지 못하는 인물이다. 캐릭터 성우는 <건그레이브> 시리즈 주인공 '비욘드 더 그레이브', <페르소나 4> '타츠미 칸지' 등을 담당한 '세키 토모카즈'가 참여했다. 이처럼 <SMC> 캐릭터들은 저마다의 설정은 물론, 캐릭터 세부 항목에는 개인 프로필과 좋아·싫어하는 것 등이 담긴 세부 설정이 있다. 여기에 특정 조건을 만족하면 해금되는 일기도 있어 플레이에 따라 유저가 세부 설정을 더 상세히 볼 수 있다. 캐릭터 세부 설정 외에도 일본 애니메이션이나 게임에서 활약한 성우들이 캐릭터 목소리를 더빙해 플레이 내내 원작 애니메이션이 있는 IP를 게임으로 만든 듯한 느낌을 준다. 플레이어블 캐릭터 '닝 '롬' <슈퍼 메카 챰피언스> 플레이어블 캐릭터는 총 8명 한 편의 애니메이션을 보고 있다는 느낌은 플레이어블 캐릭터에서 끝나지 않고 게임 플레이 중에도 느낄 수 있다. <SMC>는 전투 시작부터 자기장(전투지역) 축소, 남은 유저 수 등을 알려주는 캐릭터(라디오 보이스)가 있어 상황에 따른 안내를 실시간으로 전한다. 유저 출격부터 전투 상황을 쉼 없이 브리핑하는 캐릭터가 있다보니 본부에서 전투를 실시간으로 보고 있고 때에 따라 상황을 알려주는 메카 애니메이션 특유 느낌이 강하게 든다. 게임 배경 역시 근미래를 배경으로 한 메카 애니메이션 느낌으로 구성되어 있다. <SMC> 배경은 근 미래 일본. 다만, 메카 애니메이션 특유 대규모 전쟁으로 황폐해진 지구가 아니라 '메카 챔피언십'이 열리고 있다는 설정 탓에 화사하고 희망찬 미래 모습을 담고 있다. 거리 곳곳에는 벚꽃 나무가 즐비하고, 근 미래를 떠올리게 하는 고층 빌딩과 도쿄 타워, 일본 신사를 모티프로 한 구조물도 등장한다.  다만, 게임이 건물에 진입해 각종 아이템을 얻을 수 있음에도 건물 내부 텍스처는 아직 구현되지 않으며 이는 테스트 버전인 탓에 아직 구현되지 않은 것으로 보인다. # 무한 총알 무기와 다양한 메카로 상쾌한 전투 구현! <슈퍼 메카 챔피언스> 플레이 <SMC> 메인 콘텐츠는 유저 100명이 실시간으로 1등을 가리는 배틀로얄이며 모드는 솔로, 듀오, 스쿼드가 구현되어 있다. 배틀로얄 외에도 게임 모드 2개가 추가로 등장하나 데스트 버전에서는 체험할 수 없다. 작품에서 유저는 '사람'을 기본으로 플레이하고 '메카'는 메카 게이지(궁극기 게이지)가 모두 채워졌을 때부터 사용할 수 있다. 게임을 시작한 직후 유저에게는 기본 무기 1개가 주어지며, 파밍(맵 곳곳에 널린 아이템을 획득하거나 다른 사람이 가지고 있는 아이템을 빼앗아 내 것으로 만드는 행위)을 통해 최대 4개 무기를 동시에 가지고 다닐 수 있다. 게임은 가상패드를 활용해 조작하며, 조작법은 '사람'과 '기체' 파트가 나뉘어 있다. 각 파트는 3개 조작법이 구현되어 있고 커스텀을 통해 유저가 임의로 버튼 배치를 바꿔 나만의 가상패드를 만들 수도 있다. <슈퍼 메카 챔피언스> 조작 화면 <SMC>에서 '사람'으로 플레이 할 때는 화기 발사, 점프, 구르기, 앉기 동작을 행할 수 있다. 여기에 오른손으로 화면을 조정하면서 왼손으로는 화기를 발사할 수 있는 '왼손 발사 버튼' 구현과 발사 시 반동으로 인해 화면이 조금씩 위로 올라가는 세부 표현 역시 충실히 해냈다. 이번 작품의 가장 큰 특징은 화기 총알이 무한이라는 점이다. 사람이 사용하는 무기의 경우 소총 30발, 로켓 1발 등 한 번에 발사할 수 있는 최대 발사 수가 정해져 있지만, 별도 총알이 없기 때문에 재장전 버튼을 누르면 총알이 원상 복구된다. 다양한 무기를 얻을 수 있고 무기 종류와 성능에 관계없이 총알이 무한인 덕분에 기존 배틀로얄 게임처럼 남은 총알 수와 적을 모두 신경 써야 하는 스트레스는 없는 편이다. 이 밖에도 게임 속 모든 무기나 아이템에는 등급이 매겨져 있으며, 등급에 따라 피해량 등 성능 차이가 있다. 각 무기는 저마다의 교체 모션이 있어 무기 교체 시 특유 교체 모션을 확인할 수 있다. 예를 들어 기타 모양 화염방사기는 장착 시 기타를 치는 모션을 보이며, 샷건은 한 바퀴 돌려 장전하는 등 재밌는 모션이 다수 구현되어 있다. 때문에 좋은 등급 무기를 획득하는 재미도 있지만, 다양한 무기를 얻고 모션을 확인하는 재미도 있다. 시작 지점을 선택하고 낙하! 소총, 화염방사기, 저격총 등 다양한 총기가 구현되어 있다 <SMC>에 등장하는 메카는 총 8개. 이 중에는 머신건(미니건)을 쏘는 메카부터 ▲검 ▲ 로켓 ▲ 소총 ▲ 미사일 ▲ 활 ▲ 에너지 무기를 사용하는 메카가 등장하고, 기체별 무기는 고정이기 때문에 별도 교체는 불가능하다. 다만, 메카 소환 시 유저가 자유롭게 기체를 고를 수 있어 취향이나 플레이 스타일에 따라 다양한 메카를 활용할 수 있다.  메카 조작 화면(UI)은 사람일 때 화면과 크게 다르지 않으며 '구르기' 등 일부 스킬이 메카 전용 특수로 변경되는 정도다. 각 메카는 기본 공격 외 특수 스킬을 가지고 있고 점프나 돌진 등 이동 스킬부터 형태 변형, 특수 공격 등 다양한 기술이 있다. 또한 메카는 사람보다 이동 속도가 느리긴 하지만, 화기 발포나 스킬 사용 등 조작 딜레이는 발생하지 않는다. 즉, 거대 로봇 특유의 느리고 무거운 조작감 없이 사람일 때와 마찬가지로 자유자재 조종이 가능하다. <슈퍼 메카 챔피언스>에 등장하는 메카는 총 8개. 유저는 기체 탑승 전 원하는 메카를 자유롭게 고를 수 있다 # 사람-메카 간 비대칭 전투가 부담? 게임 내 요소로 충분히 극복할 수 있어 <SMC>는 메카 특유의 막강한 공격력, 고속 이동, 로켓 점프 등 메카 특징을 살리면서도 사람과 메카 간 비대칭 밸런스 부담을 줄인 구성이 눈길을 끌었다. 이번 작품에서 유저는 사람을 기본으로 조작하며 메카는 메카 게이지가 모두 채워진 뒤부터 사용할 수 있다. 때문에 사람과 사람, 메카와 메카 간 전투도 일어나지만, 사람과 메카 간 전투가 일어나기도 한다.  사람과 사람, 메카와 메카 간 전투의 경우 체력이 비슷해 소지 무기나 유저 컨트롤 실력에 따라 전투 결과가 달라진다. 하지만, 사람과 메카 간 전투의 경우 메카의 체력과 공격력이 사람보다 압도적으로 높기 때문에 1대1 전면전을 시도하는 건 자살행위나 다름없다. 게임에서 유저는 사람-사람, 메카-메카 전투는 물론 사람-메카 간 전투도 필연적으로 경험하게 된다 사람이 메카를 상대로 살아남기 위해서는 대기갑 무기 확보 후 원거리 전투를 시도하거나 건물 등 맵 오브젝트에 몸을 숨겨 피해를 최소화 하는 방법이 있다. 우선, 대기갑 무기를 활용해 상대 메카를 파괴하는 방법이다. <SMC>에는 로켓, 에너지 무기 등 높은 피해량을 한 번에 줄 수 있는 대기갑 무기가 등장한다. 게임은 메카 파괴 시 일정 시간 동안 메카를 재소환할 수 없게 되어 있기 때문에 상대 메카 파괴 후 플레이어를 물리치거나 도망갈 수 있다. 메카와 전면전이 예상된다면 주변 건물에 들어가 몸을 피하거나 나무, 자동차 등 오브젝트에 몸을 숨겨 공격을 피하는 것도 방법이다. 게임에서 건물은 다양한 아이템이 널려 있는 파밍 공간이기도 하지만 동시에 거대한 메카가 들어올 수 없어 공격을 피할 수 있는 거처기도 하다. 이처럼 메카가 폭발하면 '재사용 대기 시간'이 생긴다는 제약과 건물에 몸을 숨겨 전면전을 피할 수 있다는 요소는 사람과 메카 간 전투에서 생기는 '비대칭 전투 부담'을 완화하는 느낌이다.  여담이지만, 메카는 물에 들어간 뒤 일정 시간이 지나면 기체가 폭발한다. 게임에는 호수, 바다 등 다양한 '물' 지형이 있다. 이는 사람일 때는 수영으로 지나가거나 보드를 타고 빠르게 건너갈 수 있다. 하지만 메카의 경우 물 밖으로 나가라는 경고 문구가 뜨고 일정 시간이 지나면 남은 체력과 상관 없이 기체가 폭발한다. 게임은 맵 곳곳에 아이템을 얻을 수 있는 건물이 있으며, 여기서 메카 공격을 피할 수도 있다 메카가 물에 들어가면 일정 시간이 지난 뒤 폭발한다 # 상쾌한 액션과 일본 애니메이션 구성, 처음 만나지만 친숙한 게임 <슈퍼 메카 챔피언스> <SMC>는 사람은 물론 다양한 메카를 활용해 배틀로얄 전투를 펼칠 수 있다는 요소가 흥미로운 게임이다. 더불어 메카 조작이 부드럽다는 점과 메카로 인해 생존 시간이 연장되는 등 요소는 다른 배틀로얄 게임보다 상대적으로 전투 스트레스가 낮게 느껴졌다. 오히려 원하는 메카를 소환해 다른 유저에게 일격을 날리거나, 다양한 종류 화기를 무한으로 사용할 수 있다는 이점 덕분에 전투 중 "그래 이거야!"라고 외칠 정도의 상쾌함을 주는 듯했다. 또한, 일본 애니메이션을 연상케 하는 캐릭터 구성과 세부 설정, 유명 성우진 참여로 인해 '메카물'을 좋아하는 사람들에게 '처음 접하지만 친숙하게 받아들여질 수 있는 게임'이 될 수 있을 것 같다는 생각도 들었다. 과연 <SMC>는 출시 이후 배틀로얄 게임 시장은 물론 메카물을 좋아하는 팬들의 마음까지 사로잡을 수 있을까? 거대 로봇을 조종하는 모바일 배틀로얄 게임 <슈퍼 메카 챔피언스>는 3월 21일부터 3월 31일까지 테스트를 진행한다. 게임은 현재 공식 출시일 및 한국어화 여부 등은 정해지지 않았다.
방탈출 게임 '러스티 레이크' 시리즈, 애플 앱스토어에서 일주일간 무료 배포
이유는 앱스토어 재업로드로 인한 고객 피해 보상 인디 게임 개발사 러스티 레이크가 개발한 동명의 방탈출형 퍼즐 게임 <러스티 레이크> 시리즈의 모바일 유료 버전이 애플 앱스토어에서 일주일간 무료로 배포된다. 지난 22일 저녁, 러스티 레이크 스튜디오는 한국 공식 트위터 계정을 통해 이와 같은 소식을 알렸다. 공지에 따르면 <러스티 레이크> 시리즈는 한국 애플 앱스토어에서 심의와 관련한 문제에 부딪혔고, 게임을 재업로드하는 과정에서 중복 결제 등 혼란이 발생, 이에 대한 고객 보상 차원에서 애플 앱스토어 한정으로 일주일간 무료로 게임을 배포한다. 러스티 레이크 한국 공식 트위터 계정에 올라온 공지 <러스티 레이크> 시리즈는 처음 애플의 자체 심의에서는 12+ 등급을 받은 상태로 업로드됐다. 그러나 게임물관리위원회는 사후 평가에서 해당 등급이 적절치 않다고 판단, 등급을 17+로 바꾸지 않으면 앱스토어에서 게임을 내려야 한다고 경고했다. 실제로 <러스티 레이크>에는 다소 잔인하거나 사람에 따라서 불쾌감을 느낄 수 있는 내용이 포함되어 있기도 했다. 이에 러스티 레이크 측은 게임물관리위원회의 지적을 받아들여, 게임의 등급을 17+로 바꿔 재업로드했다. 그런데 이 과정에서 문제가 일어났다. 이미 게임을 구매한 유저들의 입장에서는 자신이 구매했던 게임이 사라졌다가 다시 업로드 된 상황. 구매 기록이 이전되지 않았는지 게임을 삭제했다가 다시 다운 받는 과정에서 중복으로 결제가 되는 등 혼란이 발생했고, 해당 유저들은 앱스토어 페이지에 들어가 부정적인 리뷰를 쓰기도 했다. 이에 따라 개발사는 구매자들에게 개별적으로 연락을 받은 뒤 프로모션 코드를 제공하는 등 나름대로 대처했지만, 2인 개발사이기 때문에 수 백 통에 달하는 유저들의 메시지에 하나하나 대응할 수 없었던 것으로 보인다. 결국 개발사는 지난 3월 22일 공지를 통해 일주일간 <러스티 레이크> 시리즈를 무료로 배포한다고 알리기에 이르렀다. 유료 퍼즐 게임이 무료로 공개되었다는 소식이 퍼지면서, 3월 25일 오후 4시 기준 <러스티 레이크> 시리즈의 세 작품, <러스티 레이크: 루츠>, <러스티 레이크: 파라다이스>, <러스티 레이크: 호텔>은 나란히 앱스토어 무료 게임 인기 순위 7, 8, 9위를 차지했다. 여전히 유료 상태를 유지하고 있는 구글 플레이스토어의 경우 <루츠>가 77위, <파라다이스>가 100위를 기록하고 있는 것과 대조적이다. 한편, <러스티 레이크> 시리즈는 러스티 레이크가 개발하고 유통하는 방탈출 형식의 퍼즐 게임 시리즈로, 지난 2016년 <호텔>을 시작으로, <루츠>, <파라다이스>의 순서로 발매되어 유저들에게 좋은 평가를 받았다.
엘더스크롤 25주년 기념, ‘모로윈드’ 무료 배포
베데스다넷 아이디만 있으면 누구나 다운로드 가능 베데스다가 <엘더스크롤> 시리즈 25주년을 기념하며 <엘더스크롤 3: 모로윈드>(이하 모로윈드)의 PC버전을 무료로 공개했다. 기간은 3월 31일까지, 베데스다넷 아이디만 있으면 누구나 받을 수 있다. 베데스다 스튜디오는 현지 기준으로 3월 25일, 이와 같은 소식을 자사의 공식 홈페이지를 통해 알렸다. <모로윈드>는 2002년 출시된 <엘더스크롤> 시리즈의 세 번째 정식 넘버링 작품으로서, 당시로서는 향상된 3D 그래픽과 거대한 볼륨, 그리고 높은 자유도로 호평 받았다. 예를 들어 후속작과 달리 '죽지 않도록 설정된 NPC(essential)'가 없어 이론상 모든 NPC를 살해하며 진행하는 플레이도 가능할 정도다. 뿐만 아니라 유저가 게임을 수정하거나 콘텐츠를 추가할 수 있는 ‘모드’ 기능을 자체적인 소프트웨어 ‘컨스트럭션 셋’을 통해 적극적으로 지원하기 시작, 모드로 유명한 <엘더스크롤> 시리즈라는 독특한 명성의 시발점이 되기도 했다. 베데스다넷 아이디가 있는 모든 회원은 미국 현지 기준 3월 31일까지, 우리 시간으로는 4월 1일 낮까지 <모로윈드>를 무료로 받을 수 있으며, '베데스다 런처'에 등록하여 플레이 가능하다. 아래 링크로 들어가서 리딤코드 TES25TH-MORROWIND 를 입력하면 된다. 링크:https://bethesda.net/ko/dashboard?cogs_modal=redeem-code 베데스다넷의 리딤 코드 입력창 캡처 만약 베데스다넷 아이디가 없다면 회원가입을 해야하며, 베데스다의 전용 런처인 베데스다 런처를 설치해야한다. 또한 한국어를 지원하지 않아 런처의 언어 설정을 영어로 수정해야 정상적으로 다운로드가 가능하다. 이와 같은 무료 나눔 행사는 <엘더스크롤> 시리즈의 25주년을 기념하여 시행됐다. 원래 이번 이벤트는 3월 25일 단 하루 동안 진행될 예정이었으나, 당일 수많은 유저가 몰려 사이트가 마비되면서 베데스다는 이벤트 기간을 돌아오는 주말인 3월 31일까지로 연장했다. 베데스다는 <모로윈드>의 무료 배포에 더해 3월 28일부터 4월 1일까지 3일간 <엘더스크롤> IP의 MMORPG <엘더스크롤 온라인>도 무료로 플레이할 수 있다고 밝혔다. <엘더스크롤 온라인>은 현재 별도의 패키지 상품을 구입해야 플레이 가능한 유료 게임이다. 한편 <엘더스크롤> 시리즈는 1994년 3월 25일 처음 출시된 오픈월드 액션 RPG 시리즈로, 1994년 <엘더스크롤: 아레나>가 처음 공개된 이래 1996년 <엘더스크롤 2: 대거폴>, 2002년 <엘더스크롤 3: 모로윈드>, 2006년 <엘더스크롤 4: 오블리비언>, 2011년 <엘더스크롤 5: 스카이림> 등 정식 넘버링 작품만 5개가 출시된 베데스다의 인기 프랜차이즈다. 엘더스크롤 트위터 계정에 업로드된 <엘더스크롤 3: 모로윈드>의 공식 로고 이미지 베데스다넷의 엘더스크롤 25주년 기념 페이지 캡처