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원화가로 돌아온 정준호 "'린' 덕분에 그림 그리는 행복을 다시 깨달았다"

원화가 정준호가 독특한 화풍의 신작 <린: 더 라이트브링어>와 함께 돌아왔다.

펄사 크리에이티브 정준호 대표는 한국 게이머들에게 <리니지2>의 아트디렉터로 잘 알려진 인물이다. 특히 그가 그린 <리니지2> 일러스트는 섬세한 묘사와 몽환적인 색감, 세련된 그림체로 많은 이들에게 깊은 인상을 남겼다. 2000년대 활발한 창작 활동을 했던 그는 2010년대, 엔씨소프트에서 비주얼 그룹 실장으로 관리 일을 하며 일선에서 점점 멀어졌다.

그런 그가 오랜만에 직접 그린 다수의 일러스트, 신작과 함께 신생 개발사의 대표로 다시 모습을 나타냈다. 아티스트로서 남부러울 것이 없었던 그는 왜 관리 일을 그만두고 스타트업의 대표가 된 것일까? 신작 <린: 더 라이트브링어>에서 어떤 것을 보여주고 싶은 것일까? 펄사 크리에이티브의 정준호 대표, 김대환 이사의 '솔직하고 허심탄회'한 이야기를 정리했다.
오른쪽부터 펄사 크리에이티브 정준호 공동대표, 김대환 이사(린: 더 라이트브링어 PD)
# 정준호 "린 덕분에 그림 그리는 행복을 다시 깨달았다"

디스이즈게임: 처음에 펄사 크리에이티브를 세웠다는 얘기를 들었을 때 많이 놀랐다. 원화가로서 남부럽지 않은 커리어를 쌓고 있었고, 또 회사 설립은 작은 일이 아니니까. 왜 직접 회사까지 세우며 게임을 만들려 했나?

정준호: 오히려 원화가로서 앞으로 어떻게 살아가야 하나 고민하다 보니 여기까지 왔다. (웃음) 대충 5년 전이었던 것 같다. 대형 게임사들의 신규 프로젝트가 줄어들기 시작한 것이. 개발자는 물론, 원화가도 프로젝트가 있어야 자신을 빛낼 수 있다. 물론 그 때 나는 관리 일을 하고 있었지만, 그런 환경에서 원화가로서 얼마나 더 오래 활동할 수 있을까 하는 고민이 들었다.

물론 회사에서 나를 아껴 주시는 분들이 정말 많았다. 하지만 그분들의 마음과 별개로, 내가 원화가로서 어떤 길을 걸어야 할지 많이 고민되더라. 더군다나 그 때 나는 원화가라는 일에 재미를 잃어 가던 시기기도 했다. 실무에서 멀어져 관리 일을 시작한 것도 그것 때문이었다. 

어떤 의미에선 심적으로 내몰려서 창업을 결심한 것 같기도 하다.


왜 원화가 일이 싫어졌나?

정준호: 나는 그림 그리는 사람이다 보니 캐릭터가 무작정 '소비'되는 것을 싫어한다. 근데 그 때는 '차라리 소비되는 것이 행복'할 것 같다고 생각했다. 그 땐 소비될 캐릭터조차 그리지 못했으니까. 

당시 대세는 PC MMORPG였다. 정확히 말하면 원화가가 선택할 수 있는 것이 (사실상) 그것 밖에 없었지. 그런데 기술이 발달하고 캐릭터 커스터마이징 시스템이 발전하며 캐릭터를 그리는 의미가 점점 사라졌다. 콘셉트 잡히고, 그 뒤에 좋은 엔진과 모델라면 있으면 원화가 그림이야 아무래도 좋은 환경이 됐지. <블레이드&소울> 같은 독특한 사례가 아닌 이상 대부분 그랬다. 

원화가가 어떤 고민을 하며, 어떤 설정으로 이 캐릭터를 만들었는지가 별 필요 없어지는 시대였다. 원화가의 일은 캐릭터를 만드는 게 아니라 장비를 디자인하는 쪽으로 흘렀고. 물론 이것도 의미 있는 일이고 필요한 일이다. 그런데 내가 여기에 흥미를 못 느끼겠더라. 그래서 차라리 소비라도 되는 것이 행복하단 생각이 들었던 것이고. 소비되려면 생산이라도 해야 하니까.
'정준호'라는 이름을 알렸던 게임 <리니지2>
그럼 굳이 게임회사를 세울 필요 있었나? 원화가라면 게임 말고도 다양한 분야에서 일을 할 수 있을 것 같은데.

정준호: 2가지 이유가 있다. 하나는 원화가로서 게임만한 산업이 없다. 상업 미술을 한다면 그나마 대안이라고 할 수 있는 게 '웹툰'인데, 이쪽은 이름값에 비해 벌이가 굉장히 불안정하다. 반면 게임은 어느 정도 산업이 자리 잡혀서 안정적으로 일할 수 있다. 그래서 오히려 게임 지망하지 않던 친구들도 이쪽으로 많이 온다. 

당장 나만 하더라도 원래 만화가 지망생이었는데, 게임 업계에서 아르바이트 하다가 돈 맛 보고 자리 잡은 케이스다. 그 때 만화 원고 한 페이지에 2만 5천원, 컬러 원고는 7~8만원을 받았는데, 여기선 채색 그림 한 장이 10만원이었거든. (웃음)

다른 하나는 무지했다. 그 땐 회사 차리고 게임 만든다는 게 이렇게 어려울 줄 몰랐다. (웃음) 또 원화가인 내가 모바일의 특수성도 알지 못한 채, 당시 유행하는 수집형 RPG 화풍을 만만하게 봤던 것도 있지. 솔직히 말하면 완전 오산이었다. 그 안이한 생각 때문에 프로토타입 하나 갈아 엎었다. 


그럼 펄사 크리에이티브도 본인이 주도적으로 만든 건가?

정준호: 뼈대를 만든 건 내가 아니라 강재준 공동 대표다. 원래 스타트업은 기술이 있어야 하지 않은가? 강 대표는 서버 프로그래머 출신이다. 다른 사람들과 의기투합하고 나도 불러줬지. 오히려 나는 당시엔 조심스러운 입장이었다. 그래서 이름 빌려주고 사외 이사로 돕겠다고만 말했고.

그런데 아무 것도 없는 스타트업에 사람들이 뭐 보고 투자했겠나? 사람들이 내 이름값을 많이 봤다. 이게 하도 많아지자, 주변에서도 도의적으로 대표 하며 온전히 이쪽에 집중해야 하는 것 아니냐고 권하더라. 또 실리적으로 강 대표가 단독으로 있으면, 나이 때문에 정부 창업 지원을 못 받는다는 이슈도 있었고. 그렇게 꿰여 여기까지 왔다. (웃음)

처음엔 2년이면 게임이 나올 것이라 생각했다. 그래서 투자도 2년치만 받았고. 그런데 나같이 안이하게 생각한 사람이 있었는데 게임이 그렇게 뚝딱 나올리 있나. 설상가상으로 <리니지2 레볼루션> 나오고 나서 모바일 게임에 대한 그래픽 기대치도 확 올라갔다. 만든 것 보니, 우리가 봐도 이건 좀 아닌 것 같았다. 그래서 다 갈아 엎고 지금의 <린: 더 라이트브링어>를 만들기 시작했다. 
게임에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 정준호 대표의 독특한 화풍이다. 솔직히 이걸 게임으로 구현할 수 있을 줄은 몰랐다. 

정준호: 같이 일하고 있는 '윤미자 AD' 덕이 컸다. 참고로 난 일개(?) 원화가에 불과하다. 내 그림을 3D로 구현한 것 윤 AD 공이다. 

<리니지2 레볼루션>이 나온 이후, 모바일게임의 화풍은 흔히 '모에풍'이라고 말하는 일본 만화 같은 화풍과 <검은사막 모바일> 등으로 대표되는 실사형 그래픽으로 양분됐다. 프로토 갈아 엎고 가만히 생각해 봤는데, 우린 이 둘 다 제대로 할 수 없겠더라. 모에풍은 내가 이쪽에 정통하지 못하니 흉내는 낼 수 있어도 마니아들까지 사로 잡을 자신이 없었고, 실사는 기술력이 안됐다.

그 쯤 윤 AD를 만났다. 나와는 오래 전부터 알고 지내던 사이였는데, 만나더니 대뜸 그런 말을 하더라. 어설프게 남의 그림 따라하지 말고, 자기가 완벽하게 3D로 구현해 줄테니까 차라리 내 그림 믿고 가자고. 난 내 화풍을 3D로 못 만들 줄 알았는데, 정말 만들어 내더라. 내 화풍 3D로 만들려고 매핑 딴에서 라이팅·음영을 60~70% 가까이 집어 넣더라. 윤 AD가 아니면 내 그림이 3D화 될 일 없을 것이다.

얼핏 보면 실사풍도 아니고 모에풍도 아니다 보니 어색하게 느껴질 수도 있을 것이다. 냉정히 말해 모델 퀄리티가 빼어난 것도 아니고. 하지만 내 그림이 취향 맞는다면 재미있게 감상할 수 있을 것이다.


그래도 정준호 대표의 화풍은 호불호가 덜 나뉘는 타입 아닌가?

정준호: 그래서 임펙트도 적지. (웃음) 사실 내 그림체, 내 기조는 상업 미술에서 불리한 편이다. 딱히 야하거나 섹시하지 않거든. 성상품화가 좋다는 의미가 아니다. 하지만 상업 미술에선 그런 식으로라도 한 눈에 사람들을 사로잡는 그림체를 더 선호한다. 이쪽은 쉽게 질리더라도, 그만큼 눈길을 끌 수 있는 것을 좋아하니까. 

그런데 난 이런 걸 못한다. 성향 상 맥락 없는 노출이나 섹슈얼을 싫어한다. 어떤 캐릭터를 좋아하거나 멋있게 보는 것과, 성적으로 탐하는 건 다른 문제 아닌가? 멋을 위한 노출이나 더운 곳 사는 캐릭터니 옷을 덜 입는다 정도는 괜찮은데, 누가 봐도 노린 것 같은 그림은 못 하겠더라. 덕분에 호불호는 덜 갈리지만, 화제도 잘 안된다. 

그래서 처음엔 내 그림체를 메인으로 가는 것이 맞는가 고민도 많이 했다. 그런데 다들 글로벌까지 볼거면 차라리 이렇게 모두에게 받아들여질 수 있는 아트가 좋겠다고 말하더라. 그래서 여기까지 왔지. 다행히 소프트론칭 때 호주 사는 분이 우리 화풍이 거부감 없어 좋다고 말하시더라. 다른 유저 분들도 이렇게 생각해 주셨으면 좋겠다. 


<린: 더 라이트브링어> 일러스트를 그리며 오랜만에 실무로 돌아왔다. 다시 돌아오니 어떻던가?

정준호: 행복했다. 이 게임을 만들며 캐릭터를 1,000장 정도 그린 것 같다. 도와주시는 분도 있었고, 베리에이션(같은 캐릭터인데 의상이 다른 것)이 60% 정도 차지한다는 것을 감안해도 정말 말도 안 되는 일정이다. 그런데 이 일을 하며 힘들거나 괴롭다는 생각이 전혀 안 들었다.

오히려 다시 그림, 아니 캐릭터를 그린다는 것이 그렇게 즐거울 수 없더라. 솔직히 이 일을 처음 시작할 땐 이렇게 할 생각 없었는데, 막상 그림을 그리고 나니 이 기분을 못 잊을 것 같다. 내가 아직 그림 그리는 것을 좋아한다고 다시 깨달을 수 있었다. 
# 린: 더 라이트브링어, '최신 수집형 RPG'가 요구받는 모든 것을 갖췄다

그림 얘기가 길었다. <린: 더 라이트브링어>를 유저들에게 간단히 소개하자면?

김대환: 정준호 대표 화풍 얘기는 충분히 많이 했으니 이제 그만하겠다. (웃음) 그것 빼고 <린: 더 라이트브링어>를 정의하자면, 요즘 시대에 걸맞은 수집형 RPG라고 할 수 있을 것 같다. 옛날 게임들과 달리 실시간으로 속도감 있게 즐길 수 있고, 그렇다고 이야기가 빠지는 것도 아니고 수집이 어려운 것도 아닌 게임. '최신 수집형 RPG'라는 단어에 걸맞은 게임을 추구했다.


다 좋다는 것은 반대로 말하면 뭐 하나 딱히 내세울 것 없다는 말로 받아들여질 수도 있다. 그 어떤 게임도 스스로를 '퀄리티 낮다'고 말하진 않잖은가.

정준호: 설렁탕을 정말 잘 하는 맛집이 있다고 가정해보자. 그런데 이곳이 맛집이라고 치즈 설렁탕 같은 것을 팔진 않지 않은가? 그냥 설렁탕 그대로 맛있어서 맛집이다. 맛의 비결도 각 재료를 극한까지 끌어 올리고 이를 섬세하게 조율한 손맛이고.

나는 수집형 RPG도 마찬가지라고 생각한다. 수집형 RPG가 끝물이라는 얘기는 4년 전부터 나왔다. 하지만 꾸준히 신작이 나오고 있고, 일부는 잘 자리 잡기도 했다. 그런데 아직까지 살아 있는 게임 보면 왜 잘되고 있는지 명확하다. 어느 하나가 특출나서가 아니라, 시스템이 두루두루 좋고 유기적으로 잘 연결돼 있다. 반대로 어느 하나만 특출나게 내세운 게임은 다른 것 때문에 금방 뒤쳐졌다.

그래서 우리는 <린: 더 라이트브링어>를 만들 때도 어느 하나만 날을 세우기보단, 시스템 전반의 퀄리티를 높이고 이게 유기적으로 순환하게끔 만들었다. 나는 오히려 요즘같은 시대에 어느 하나만 특출나거나 특이해선 안된다고 생각한다. <세븐나이츠>가 여전히 인기 있는 것은 끝없는 보강을 통해 전투, 스토리, PVP, 수집 등의 요소를 발전시키고 유기적으로 연결시켰기 때문 아니겠는가.

김대환: 물론 그렇다고 우리가 고민 없이 옛날 시스템만 갈고 닦았다는 얘긴 아니다. 요즘 시대에 맞는 전투, 요즘 시대에 맞는 수집, 요즘 유저들이 공감할 수 있는 스토리를 위해 많이 고민했다. 

우리 목표는 수집형 RPG를 즐겼던 사람이라면 쉽게 <린: 더 라이트브링어>에 적응하고, 떠나려고 하면 옛날 즐겼던 수집형 RPG는 더 못하겠어서 다시 복귀하는 게임이다. 
좋다. 그럼 어떤 고민을 했는가? 

정준호: 일단 '실시간 전투'를 이야기할 수 있을 것 같다. 보통 수집형 RPG는 턴제 전투를 많이 사용한다. 전략성도 전략성이지만, 연출에 힘을 줘 캐릭터의 매력을 잘 드러낼 수 있으니까.

하지만 우리는 전투가 실시간으로 진행된다. 스킬 쿨타임은 실시간으로 줄어들고, 전황에 따라 캐릭터들의 진형도 바뀐다. 턴제보다 더 역동적인 전투가 연출되는 셈이다.

우리는 이게 요즘 젊은 유저들에게 더 잘 맞는다고 생각한다. 나처럼 일본식 RPG, 콘솔 게임, 머드 게임을 즐겼던 사람이라면 턴제 게임이 더 익숙할 것이다. 하지만 요즘 유저들은 대부분 <월드오브워크래프트>나 <리그오브레전드>로 게임을 시작하지 않았는가? 실시간이라 처음엔 조금 정신 없을 순 있겠지만, 한 번 적응하면 오히려 턴제 전투가 답답하다고 느낄 것이다. 이건 나 같은 올드스쿨 게이머도 마찬가지고. 

김대환: 실시간 전투의 핵심은 내가 바로 무언가에 반응하고 대응하는 거라고 생각한다. 그래서 <린: 더 라이트브링어>는 스킬 쿨타임이 전반적으로 짧은 편이다. 또 파티에 최대 5명의 캐릭터가 들어갈 수 있어 선택지(스킬 수)도 많다. 전략성은 놓치지 않으면서도, 실시간 특유의 다이내믹함을 살리려고 많이 노력했다.


실시간 전투면 그냥 초반에 대미지 딜링 스킬 다 사용한 다음 쿨타임만 기다리는 전투가 되는 것 아닌가?

김대환: 아니다. (웃음) <린: 더 라이트브링어>의 전투는 적의 행동을 잘 대처하는 것이 중요하다. 수준 차이가 많이 나는 곳이라면 모르겠지만, 강함에 걸맞은 스테이지는 스킬을 낭비하지 않고 적시적소에 사용하는 것이 중요하다. 실시간 전투라고 해도, 정신 없는 난전을 추구하진 않는다. 

정준호: 또한 캐릭터마다 '라인 패시브'가 있어, 전투 전 캐릭터를 어떻게 배치하느냐도 중요하다. 게임을 하다 막히더라도, 피아의 캐릭터와 진형만 잘 연구해도 어렵지 않게 뚫을 수 있을 것이다. 전투 중 유저의 실시간 대응도 중요하지만, 그것 못지 않게 전투 전 전략적인 파티 구성과 진형 배치도 중요할 것이다. 
그래봐야 좋은 고등급 캐릭터 얻으면 다 끝나는 것 아닌가? 수집형 RPG는 특정 캐릭터 하나로 인해 메타가 좌우되는 경우가 많더라.

김대환: 현재 소프트론칭 중인데, 정준호 대표가 무과금으로 랭킹 최상위를 유지 중이다. 물론 운 좋게 좋은 캐릭터를 얻은 덕도 있지만, 그래도 무과금으로 열심히 한다면 최상위에 올라갈 수 있다는 것이 좋은 답이 되지 않을까?

정준호: 물론 무과금으로 거기까지 올라가려면 게임을 정말 열심히 해야 한다. 요즘엔 이거 지키려고, 술 먹어도 '숙제'는 다 끝내고 잔다. (웃음) 아무튼 돈을 쓰면 빨리, 쉽게 강해진다는 것을 부정하진 않는다. 하지만 그렇다고 무과금·소과금 유저가 좌절만 하는 게임은 아닐 것이다. 


수집형 RPG는 캐릭터 획득이 '운'에 의해 좌우되기 때문에, 이것 때문에 원하는 파티를 못 짜거나 부정적인 게임 경험을 하는 사례도 많다. 이건 돈을 써도 쉽게 해결되는 게 아니고.

김대환: '거래소'를 통해 원치 않는 캐릭터를 다른 유저에게 팔 수 있고, 반대로 내가 원하는 캐릭터를 구매할 수 있다. 거래소라는 확실한 수단이 있기 때문에, (확률에만 의존하지 않는다면) 다른 게임보다 원하는 캐릭터를 얻긴 더 쉬울 것이다. 

아, 참고로 거래소는 캐릭터 뿐만 아니라, 다른 게임처럼 장비도 사고 팔 수 있는 공간이다. 


앞서 스토리 측면에서도 많이 신경 썼다고 얘기했다. 솔직히 '우린 스토리가 별로입니다'라고 말하는 게임은 없는데, <린: 더 라이트브링어>의 스토리는 실질적으로 어떤가?

정준호: 스포일러 피해 잘 설명하라는 말로 받아 들이겠다. (웃음) 결국 게임에서 스토리가 하는 것은 유저에게 게임을 하는 이유, 만약 게임이 어떤 곳으로 가라고 한다면 '내가 왜 가야 하는가' 납득시키는 장치라고 생각한다. 옛날 패키지 게임이 이런 것을 정말 잘 했지.

우리도 패키지 게임처럼 유저가 게임을 하며 상황과 흐름을 '납득'할 수 있도록 공을 많이 들였다. 시스템이 시켜서 어디로 가는 것이 아니라, 유저가 게임을 하며 자연스럽게 거기를 가야할 이유를 알게 되고 느끼게 되는 스토리다. 

우리 스토리는 전통적인 동화 느낌이다. 뭔가 색다른 맛은 없을 것이다. 하지만 이런 오서독스한 면 때문에 다양한 유저층이 두루 즐기고 납득할 수 있을 것이다. 물론 이 안에서도 깊이 있고 굴곡 있는 이야기가 펼쳐지니, 이야기를 좋아하시는 분이라면 충분히 몰입하고 즐길 수 있을 것이다. 

김대환: 스토리를 위해 연출도 많이 공들였다. 오픈 버전에선 이야기가 9챕터까지 제공되는데, 이 안에서 흔히 '시네마틱 영상'이라고 부르는 것만 10여 개다. 인게임 리소스를 활용한 연출은 훨씬 더 많고. 
# 스트레스 없이 즐길 수 있는 수집형 RPG를 꿈꾼다

지스타 2018 때 시연 버전을 처음 공개했다. 유저들 반응이 어떻던가?

정준호: 솔직히 말하면 거의 못 받았다. 그땐 넥슨 부스에 워낙 쟁쟁한 게임이 많아서…. (웃음)

대신 넥슨 사업팀이 정말 심혈을 기울여 피드백 주시더라. 정말 냉철하고 합리적인 피드백을 많이 줘서 게임을 다듬는데 많은 도움이 됐다. 나는 이런 피드백이야 말로 퍼블리셔가 해줄 수 있는 최고의 도움 중 하나라고 생각한다. 대형 퍼블리셔는 우리 같은 스타트업과 달리, 서비스 경험도 많고 가지고 있는 데이터도 많으니까 이런 피드백이 정말 큰 도움이 된다. 요즘 같이 경쟁 심한 때엔 이 피드백 하나 하나가 정말 귀하다.

김대환: 정준호 대표가 아티스트로서 워낙 잘 알려져 있기 때문에, 정 대표 그림 보고 기대한 채 우리 게임을 하면 실망한 케이스도 여럿 있었다. 정 대표 이름값과 달리, <린: 더 라이트브링어>는 AAA급보단 모두가 부담 없이 즐길 수 있는 수집형 RPG로 기획됐기 때문에. 솔직히 말하면 우리 역량이 부족한 것도 많다.

그래도 넥슨의 피드백, 그리고 소프트론칭 이후 받고 있는 피드백 덕에 게임이 많이 바뀌었다. 지스타 때 <린: 더 라이트브링어>를 체험하신 분도 정식 오픈 버전에선 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다. 


그래서 어떤 피드백을 받았고 어떻게 바뀌었나?

김대환: 전투가 실시간 방식이다 보니 전황을 파악하기 까다롭다거나, 캐릭터 스킬 연출이 잘 부각 안된다는 피드백을 많이 받았다. 

이런 것은 무엇 하나를 바꿔 해결되는 것이 아니라, 이걸 이루는 모든 요소를 하나 하나 갈고 닦으면서 해결해야 하는 이슈다. 그래서 지스타 이후 연출 시간이나 카메라 워킹, 폰트, 프레임 유격 등을 계속 폴리싱하며 다듬었다. 뭐가 바뀌었다고 콕 찝긴 힘들지만, 지스타 버전을 하신 분이라면 최신 버전 플레이 영상만 봐도 어떤 느낌인지 알 수 있을 것이다. 


지인 중에 캐릭터 등신대에 대해 피드백을 얘기한 적이 있었다. 화풍만 보면 8등신 캐릭터가 즐비할 것 같은데, 일부 5~6등신 캐릭터가 보여 놀랐다고.

정준호: 최초엔 지금보다 캐주얼한 게임을 지향해 그 때 흔적이 일부 남아 있는 것 같다. 초기 지향점이 그렇다 보니 나도 캐릭터를 회화적으로 많이 그렸고. 초기 버전엔 코가 없는 캐릭터도 많이 있었다. 게임 방향이 바뀐 이후엔 극화풍이 강해져 이런 게 많이 없어졌지만. (웃음) 

개인적으로 (극화풍으로 그려도) 6~8등신의 현실적인 등신비를 추구하기 때문에, 이른바 '모델 체형'처럼 늘씬한 캐릭터가 없는 것도 이런 느낌을 강화하는 것일지도 모르겠다. 
오픈 버전에선 콘텐츠 볼륨이 얼마나 될까?

정준호: 캐릭터는 몬스터 포함해 약 120여 개가 제공될 예정이다. 사실 준비된 영웅(≠ 몬스터)만 100개 이상 있긴 한데, 오픈 땐 기획적으로 서서히 가자는 의견이 있어 전략적으로 일부 캐릭터만 추려 선보이려 한다. 그래도 쌓아 놓은 것이 많으니 업데이트 걱정은 별로 없다. (웃음)

수집형 RPG는 새 캐릭터가 곧 콘텐츠이기 때문에 캐릭터 추가도 지속적으로 있을 예정이다. 그렇다고 기존 캐릭터를 무작정 소모하거나 버리겠다는 의미는 아니다. 게임이 궤도에 오르고 유저 분들 성향도 파악되면, 과거 캐릭터를 스토리에서 다시 활용해 부각시키더나 게임 상에서 특별한 역할을 부여해 재조명하는 식의 케어도 있을 것이다.

김대환: 콘텐츠 적으로는 깊이 있는 이야기와 이를 강화하기 위한 각종 연출, 그리고 실시간으로 진행되는 스테이지·레이드·PVP 전투가 제공될 예정이다. 추가로 캐릭터도 얻을 수 있는 거래소도 있다. 


유저들이 <린: 더 라이트브링어>를 플레이하며 이거 하나는 꼭 보고 갔으면 하는 게 있다면?

정준호: 이번엔 원화가로 참여해서 그런지, 그쪽에 주안점을 주고 플레이 해주셨으면 좋겠다. 대표의 말치곤 너무 사심 섞인 소원인가? (웃음)

김대환: 한국의 수집형 RPG는 스트레스가 심하다는 인식이 강한데, 우리 게임을 플레이할 땐 스트레스 없이 부담없이 플레이해주셨으면 좋겠다. 그리고 개인적으론 스토리 연출에 공 많이 들였으니 '스킵' 없이 즐겨주셨으면 좋겠다는 바람이 있다. 

<린: 더 라이트브링어>에 대한 많은 관심과 사랑, 피드백 부탁드린다.
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4월 17일부터 5월 6일까지 진행되는 '폭풍의 서막', 시작 전 전설 등급 포함 신규 스킨 8종 공개 <오버워치>가 신규 이벤트 '폭풍의 서막'을 앞두고 귀신 바스티온, 과학자 모이라, 정복 76 등 각종 신규 스킨을 공개했습니다.  '폭풍의 서막'은 4월 17일부터 5월 6일까지 약 3주간 진행되는 기간 한정 이벤트로, 이는 <오버워치> 오리지널 스토리를 다루는 '기록 보관소' 내용 중 하나입니다. <오버워치>는 앞서 '기록 보관소' 이벤트를 통해 '옴닉의 반란', '응징의 날'을 선보인 바 있습니다. '기록 보관소' 이벤트가 반가운 이유는 <오버워치> 스토리가 공개된다는 점도 있지만, 스토리 기반 캐릭터 스킨이 대거 등장한다는 점도 있습니다. 올해는 어떤 기간 한정 스킨들이 공개됐을까요? 현재까지 공개된 <오버워치> '폭풍의 서막' 스킨들을 모아봤습니다. # 탈론 바티스트 (전설) '폭풍의 서막' 스킨 중 가장 먼저 공개된 건 '탈론 바티스트'입니다. 바티스트는 지난 3월 20일 <오버워치>에 공식 합류한 30번째 영웅으로, 설정상 과거 탈론에서 용병으로 활동했었던 인물입니다. 다만, 활동 중 탈론의 임무가 암살이나 민간인 사살 등 과격한 임무라는 사실에 회의를 느끼고 탈영해 현재는 그들에게 쫓기는 신세입니다. 본래 바티스트 모습이 주황-파란색으로 구성됐지만, 탈론 바티스트는 흰색과 회색 그리고 빨간색으로 구성되어 있어 '탈론' 특유 느낌이 살아있습니다. 더불어, 생명을 소중하게 생각하고 듬직하고 믿을 수 있는 지금 모습과 달리, 탈론 바티스트는 피도 눈물도 없고 당장이라도 불만을 표할 것 같은 공격적인 인상을 가지고 있습니다. # 과학자 모이라 (전설) 지난해 '응징의 날'에서 블랙워치 연구원 시절 모습으로 찾아왔던 모이라가 올해는 과학자 시절 모습으로 돌아왔습니다. '과학자 모이라'는 과거 '모이라 배경 이야기'에 나왔던 과학자 시절 모이라 모습입니다. 모이라는 블랙워치, 탈론에서 활약한 용병이기도 하지만, 본래 유전학을 연구하는 과학자입니다. 이번 스킨의 가장 큰 특징은 과학자를 떠올리게 하는 흰 가운도 있지만, 본격적으로 전선에 뛰어들기 전 '프로토타입' 모이라를 표현했다는 점입니다. 예를 들어 '생체 손아귀'는 오른손의 경우, 현재는 긴 손톱으로 외형이 표현되어 있지만 '과학자 모이라'는 손가락 마디마다 주사기가 연결되어 있습니다. 여기에 모이라 등에 달린 튜브 역시 기존 스킨에 비해 크기가 크고 연결된 관 역시 정비되지 않은 모습입니다. # 데드락 맥크리 (전설) 세상을 떨게 만든 악명 높은 갱단 '데드락'에서 활동하던 맥크리는 어떤 모습일까요? '폭풍의 서막'을 통해 그 시절 모습을 확인할 수 있게 됐습니다. '데드락 맥크리'는 맥크리의 젊은 시절을 그린 스킨으로, 데드락 갱단을 상징하는 징표와 66번 국도 표시, 그리고 검은색 가죽자켓 등이 특징입니다. 기존 모습이 모자와 판초 등으로 '황야의 무법자' 느낌이었다면, 이번 스킨은 오토바이를 타고 황야를 누비는 갱단 모습을 떠올리게 하는군요! # 정복: 76 (전설) <오버워치> 세계관에서 이른바 '찬란하고 경이로우신 잭 모리슨 사령관님'이라 불리던 솔저 76 모습도 확인할 수 있습니다. '정복: 76'은 솔저 76의 과거 사령관 시절을 그리고 있으며, 각 잡힌 제복과 총검이 부착된 펄스 소총이 특징입니다. 더불어, 어깨에 새겨진 소속 부대명 '오버워치' 표시와 가슴 부근에 달린 각종 훈장은 과거 옴닉 사태를 막아낸 '오버워치'가 국가와 시민들에게 얼마나 사랑받았는지를 간접 체험할 수 있게 합니다. # 귀신 바스티온 (전설) 부산 앞바다에 나타나 시민들을 공포에 떨게 했던 귀신 옴닉들이 다시 돌아왔습니다! '귀신 바스티온'은 지난해 8월 공개된 'D.Va' 송하나 시네마틱 영상 '슈팅스타'에 등장한 '귀신 옴닉'을 모델로 한 스킨입니다.  기존에 나왔던 바스티온 스킨들은 '선물 상자'나 '목재 로봇'처럼 다소 평화로운(?) 느낌이었습니다. 다만, 이번 스킨은 빨간 눈과 달아오른 기관총 등 상대를 위협하는 모습이 특징입니다. 여기에, 바스티온과 함께 다니는 새 '가니메데스' 역시 옴닉화 된 모습이기에 인상적이면서도 충격적인 스킨입니다. # 레이서 자리야, 서커스 정크랫, 타찌 레킹볼 (영웅) 전설 등급이 아니어서 아쉬움은 남지만, 여전히 놓치고 싶지 않은 스킨들도 있습니다. '폭풍의 서막'을 통해 추가되는 스킨 중 영웅 등급은 ▲ 레이서 자리야 ▲ 서커스 정크랫 ▲ 타찌 레킹볼입니다. 이중, '서커스 정크랫'은 삐에로를 연상케하는 외모가 특징입니다. 파란색 머리, 흰 얼굴, 딸기코, 분홍색 바지 조합은 당장이라도 저글링을 하며 해맑게 웃을 것 같은 느낌을 주네요. 다음으로 '타찌 레킹볼'은 검은색 선글라스를 낀 햄스터 해먼드가 특징입니다. 해먼드뿐 아니라 레킹볼 본체 역시 검정·빨강·금색으로 칠해져 있어 마치 탈론에 속한 레킹볼 모습을 보는 것 같네요.
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
[SBS스페셜]당(糖)하고 계십니까?_설탕전쟁
SBS 스페셜(20160403): 430회 설탕전쟁_당(糖)하고 계십니까? 앞니빠진 9살 충치소녀 남하령. 개그맨 남희석의 둘째딸입니다. [요 귀여운 녀석이 아니었다면 제 고민은 시작되지도 않았을겁니다.] -올리고당, 물엿, 이소말토올리고당, 액상과당, 백설탕... [글쎄 이 복잡한 이름들이 다 설탕의 종류라네요] [아시는 분은 아시겠지만 이 아이의 엄마 제 아내는 치과의삽니다.] [치과의사 딸도 피해가지 못한 충치의 공포.] [원인은 가까운데 있지 않을까 싶은데요.] [예를 들면 하령이가 좋아하는 빙과류에 숨어 있는 설탕같은 것들 말이죠.] [지난달 식약처가 발표한 자료를 보고 저는 정말 깜짝 놀랐습니다.] [우리 하령이가 하루동안 먹는 설탕의 종류를 더해보면 각설탕으로 26개.] [1년이면 무려 28kg이 넘습니다.] [심지어 제 첫째딸 또래의 중고등학생들은 무려 이만큼이나 더 많이 먹는다네요.] [우리 아이들이 1년동안 자기 몸무게 만큼의 설탕을 먹고있다. 좀 실감이 나십니까?] 바야흐로 지금은 먹방 쿡방의 시대. 우리 안방까지 설탕바람이 불어 닥쳤습니다. 모두가 단맛에 열광하던 이 때, 우리나라를 강타한 설탕바람에 찬물을 끼얹는 소식이 들려왔습니다. 저 멀리 영국에서 말이죠. -2016년 3월 17일 영국의회 [영국 재무장관은 이 날 의회에서 깜짝 발표를 했습니다.] [나날이 늘어가는 아동비만을 줄이기 위해 설탕세를 도입하기로 한것입니다.] -2018년 영국정부 설탕세 도입 [놀라운건 설탕과의 전쟁을 선포한것이 비단 영국정부만이 아니라는 사실입니다.] -노르웨이 설탕세 부과/프랑스 소다세 부과/헝가리 설탕세 부과/미국 첨가당표시 의무화/멕시코 설탕세 부과 [18살 민혁이의 체중은 한때 130kg을 넘었습니다.] [음료수를 물처럼 마시던 아니는 결국 어느날 병원에 실려갔습니다.] [단지 살만 찐게 아니었습니다.] [간이 망가졌고 내분비계통에 심각한 이상이 생겼습니다.] [민혁이는 지금 몸도 마음도 많이 다쳤습니다.] [올해 나이 44살 영미씨는 얼마전 한쪽 발을 잃었습니다.] [왼쪽 발마저 언제 읽게 될지 모르는 상황입니다.] [당뇨는 9년 사이 그녀의 콩팥과 시력마저 망가트렸습니다.] [최근 설탕의 위험한 영향에 대한 연구들이 쏟아지고 있습니다.] [음료수 한잔, 음식 한접시도 만만하게 볼 수가 없게 됐습니다.] -청소년기에 가당음료 섭취가 기억력을 감소시킨다. -과도한 설탕섭취가 유방암 발생을 촉진한다. -첨가당 섭취가 심혈관 질환의 사망률을 증가시킨다. 지난 2월 14일 특별한 도전을 앞 둔 6명의 참가자가 한자리에 모였습니다. 무설탕 라이프 한달 살기에 도전하는 4명 -김예린(26): 다이어트를 할 때도 단맛만은 포기할 수 없었음. 요즘 쿡방에 푹 빠짐 -신지수(23): 밥대신 초콜릿과 단것들을 주식으로 삼아옴. -박현재(51), 유형근(55): 올해 결혼 26년차 부부. 얼마전 유형근님 공복혈당 132(126부터 당뇨)로 당뇨초기 판정. 박현재님 잠재적 당뇨판정. [정말 설탕이 문제였을까요? 설탕을 끊으면 이들의 몸은 어떻게 달라질까요?] [그리고 여기 생애 처음으로 달콤한 유혹에 몸을 던지기로 한 두 사람이 있습니다.] [재활의학 전문의 심재호 박사와 산부인과 전문의 유진아 원장.] [두 의사는 한달동안 설탕 섭취를 늘리고 몸에 나타나는 변화를 살펴보기로 했습니다.] [50대의 나이에도 30대 못지않은 체력을 자랑하는 심재호 박사. 균형잡힌 식사를 누구보다 중요하게 여겨온 그였지만 프로젝트를 위해 한달동안 식단을 바꿔보기로 합니다.] [평소에 먹던 병원 구내식당의 심심한 밥을 대신해 달고 자극적인 편의점 도시락을 먹습니다.] -퇴근후 직접 음식도 만들어봅니다. 인터넷에서 화재라는 황금레시피의 떡볶이. 매콤한 음식일수록 설탕도 더많이 들어간다고 합니다. -밖에서 사먹는 떡볶이 맛을 내려면 엄청난 양의 설탕이 들어갑니다. -떡볶이 한그릇이 300g 정도라면 무려 60g이 넘는 설탕이 들어있는 셈입니다. [또 다른 도전자 유진아원장은 자신의 하루 섭취 칼로리를 계산하는게 늘 몸에 배어있습니다.] [그토록 철저하게 지켜온 생활습관을 스스로 무너트리겠다는 것입니다.] -자신의 경험을 환자에게 전해주기 위해서입니다. [그래서 가당음료수는 평소 입에도 대지않던 유진아 원장은 앞으로 30일 동안 매끼니 음료수 한병씩을 먹기로 합니다.] [음료수에는 그 어떤 음식보다도 많은 설탕이 숨어있습니다.] [저 남희석도 설탕없는 삶에 도전해보기로합니다.] [세계보건기구 WHO는 식품에 첨가되는 모든 설탕류를 하루 섭취 칼로리의 10%이하로 줄이라고 권고했습니다.] [지난해에는 그 절반인 5%이하까지 낮추는게 좋다는 제안을 추가로 내놓았습니다.] [그러니까 우리 하령이 같은 아이는 얼마나 먹어도 된다는 걸까요?] [하루에 이 빙과류 딱 하나만 먹어도 기준초과!] [초코맛 씨리얼 한통을 다 먹으면 무려 210g의 설탕을 먹는 셈입니다.] [하령이가 매일 먹는 과일음료에는 무려 47g의 당이 들어있습니다.] [더 큰 문제는 우리나라 어린이와 청소년의 당류 섭취가 급격히 늘고 있다는 사실입니다.] [가공식품을 통해 섭취하는 첨가당만 따져도 이미 WHO의 권고기준을 훌쩍 넘어서는 셈입니다.] -무설탕 라이프에 도전하는 도전자들은 외식을 할 때 특히 힘들어합니다. -설탕뿐만 아니라 물엿이나 올리고당 각종 천연시럽을 제한해야 한다는게 국제보건기구의 권고입니다. -이런 첨가당을 아예 먹지 않기로한 무설탕라이프 도전자들에겐 먹을게 없을 수 밖에요. -슈거사이즈미 프로젝트 12일째 [의사들이 모인 축구동호회에 참여하는 심재호 박사는 프로젝트에 참여하면서도 꾸준히 경기를 뛰어왔는데요.] [설탕 섭취를 늘린지 열흘만에 몸이 무거워졌답니다.] [이상한건 속은 불편한데 음식은 더 많이 먹게 된다는 것입니다.] [경기후 심박사는 축구팀 동료들과 함께 냉면을 먹었습니다.] -냉면 20g 막걸리8g 콜라5g -심박사가 한끼에 섭취한 설탕의 양입니다. [의사들도 몰랐던 숨은 설탕의 실체는 여기서 끝이 아닙니다.] -카페에서 먹는 초코라떼, 건강해 보이는 딸기 요거트아이스크림에도 당이 들어있습니다. -딸기 요거트아이스크림의 4분에 1 이상은 설탕이라는겁니다. [과일주스에도 상상을 초월하는 당이 들어있습니다.] [WHO에서는 시판되는 과일주스도 설탕처럼 양을 제한해야 한다고 권고하고 있습니다.] [주스에는 섬유질이 제거되고 많은 과당이 농축되어 들어가기 때문에 자칫 너무 많은 당을 섭취할 우려가 있다는 얘기입니다.] [저희 집에도 무설탕으로 살아보기 5일째 아침이 밝았습니다.] [당이 모자라 몸에 문제라도 생긴건 아닐까요?] [그렇다면 저는 지금 왜 이렇게 힘든거죠?] [실제 검사결과 자율신경계가 불안정했습니다.] [설탕을 끊는 사람들은 일주일 내에 저와 비슷한 현상들을 겪는다고 합니다.] [바로 금단증상] [그런데 이게 저만의 문제는 아닌듯합니다.] -80년대 말에서 90년대 초까지 1인당 설탕소비량이 거의 두배 가까이 폭증을 합니다. [프로젝트 18일차 심재호 박사가 우리에게 긴급히 연락을 해왔습니다.] [이틀 연속 공복 혈당수치가 당뇨 위험 수위까지 올라갔었다고 하는데요.] [복부 CT촬영 결과 슈가사이즈미 체험 전에 비해 지방이 확연히 증가한것이 확인됐습니다.] [특히 내장쪽에 지방이 많아졌다는 진단입니다.] [복부 초음파를 통해서 심상치 않은 흔적이 발견됐습니다.] [건강하고 깨끗해던 심재호 박사의 간에 지방이 끼기 시작했습니다.] [설탕섭취 18일만입니다.] -심재호 박사는 도전을 중단합니다. [유진이 원장의 도전은 그뒤로도 계속 됐습니다.] [매일 한끼에 하나씩 음료수를 마셔온 유진아 원장.] [그런데 유진아 원장은 갑자치 찾아온 다리의 부종과 근육통으로 고생하고 있었습니다.] [정형외과 전문의인 남편의 도움을 받아 틈나는대로 운동을 하고 몸을 풀었지만 좀처럼 나아지지 않는다는군요.] [혹시 설탕 섭취가 혈액순환에 영향을 미친것은 아닐까 유원장은 의심하고 있습니다.] [설탕은 유진아 원장의 미각에도 변화를 가져왔습니다.] [한달간의 대장정이 끝났습니다.] [유진아 원장이 한달동안 음료수를 통해 먹은 당은 총 2500g 하루에 84g 정도입니다.] [그결과 몸무게는 1kg 늘었지만 허리둘레는 2.5cm 늘어났습니다.] [몸무게만 봤을때는 별 큰차이가 없는데요] [도대체 무엇이 늘어난걸까요?] [결과는 놀라웠습니다.] [내장에도 지방이 끼기 시작한겁니다.] [겨우 한달만에 내장지방까지 늘어날줄은 유원장도 예상치 못했다고합니다.] [칼로리의 총량이 늘어난것도 아닌데 어떻게 내장지방이 생긴걸까요?] [우리는 호주 맬버른에서 2시간을 더 달려가 한남자를 만났습니다.] [배우이자 영화감독인 그는 지난해 하루 160g의 설탕을 먹으며 자신의 변화를 다큐멘터리로 기록했습니다.] [오직 설탕섭취량만 늘리고 지방섭취량은 줄여 칼로리는 이전과 똑같이 맞춘건데요.] [두달만에 그의 체중이 8.5kg 불어났고, 허리둘레도 10cm나 늘어났습니다.] [주목할건 그에게 역시 지방간이 생겼다는 사실입니다.] -설탕은 포도당과 과당 두개의 성분으로 이루어져 있습니다. -그중 과당은 몸에 들어오면 곧장 간으로 운반이 됩니다. -간에 생긴 지방이 간 밖으로 나가면 동맥을 오염시키고 비만을 유발하지만 간안에 쌓이면 비알콜성 지방간을 만든다고 합니다. [설탕이 함유된 음료수를 마시는건 우리 몸에 엄청나게 많은 과당을 가장 빠른 속도로 흡수 시키는 결과를 초래합니다.] [러스티그 교수는 같은 칼로리라도 탄산음료를 마셨을때 당뇨 유병률이 10배이상 급증할 수 있다고 보고있습니다.] [실험에 참가한 두명의 의사들의 혈액을 분석한 의료진은 한가지 놀라운 사실을 발견했습니다.] [심재호 박사의 호르몬에 변화가 생겼습니다.] [실험이후 PYY호르몬이라는 일명 포만감 호르몬이 눈에 띄게 감소된것입니다.] [배가 찼는데도 자꾸 더 먹게된다던 심재호 박사. 그럴만한 이유가 있었던 것입니다.] [음료수를 계속 마신 유진아 원장의 호르몬도 달라졌습니다.] [유원장의 겨우 4주전에 비해 그렐린이라는 식탐호르몬이 증가했습니다.] [설탕을 과도하게 섭취한 뒤 두사람 모두 식욕조절 호르몬에 문제가 생긴겁니다.] [스트레스 호르몬도 실험전에 비해 단맛에 영향을 더 크게 받은 것으로 나타났습니다.] [4주간 무설탕으로 살아보기에 도전한 도전자들의 결과를 볼까요?] -유형근 님: 실험 전 경동맥에서 발견됐던 작은 혈전 사라짐. 공복혈당 수치 132에서 100으로 감소. 내장지방과 피하지방도 크게 감소. -박현재 님: 혈당조절 능력, 내장지방, 콜레스트롤 수치 모두 좋아짐. -신지수 님: 내장 지방, 콜레스트롤 수치 좋아짐. -김예린 님: LDL콜레스트롤 수치가 좋아지면서 혈액지질 크게 개선. [달면 삼키고 쓰면 뱉는다는 말이 있는데 이제 달면 뱉어야 하는거 아닐까요?] [전세계가 지금 설탕과의 전쟁에 사활을 걸었습니다.] [설탕과다 섭취가 술, 담배의 폐해와 같다는 연구결과도 속속 나오고 있습니다.] [달콤함에 빠져 중독된 개인과 국가의 미래는 쓰디 쓰기만 할것입니다.] [이대로 계속 당(糖)하시겠습니까?] 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
백호가 멸종해야하는 이유
백호가 멸종해야하는 이유 by꼬리Story 판타지에 나오는 환상의 동물처럼 신비로운 호랑이. 백호. 동물원은 이 멋진 백호가 탄생하면 언론을 통해 대대적으로 홍보합니다. 관광객들이 백호를 아주 좋아하기 때문입니다. 하지만 백호는 사실 이렇게 생겼습니다. 동물원에서 저렇게 생긴 백호가 태어날 확률은 무려 96.6%입니다. 그러니 백호는 원래 이렇게 생겼다고 말해도 되겠지요? 여러분이 동물원에서 보는 이 '기적적으로 멀쩡한 백호'는 고작 3.3%의 확률로 태어납니다. 그럼 96%의 확률도 태어나는 '진짜 백호'들은 어디로 갔을까요? 도살됩니다. 살려두면 유지비용이 너무 많이 들어갑니다. 백호라기엔 털이 덜 하얗습니다. 실패작이네요. 도살처분입니다. 부정교합으로 태어났네요. 우리가 기대하던 멋진 백호가 아닙니다. 녀석도 도살처분입니다. 그 외에 면역결핍, 척추측만, 구개파열, 정신장애 등 수많은 선천적 유전적 질병을 가지고 태어납니다. 전부 관광객이 보이지 않는 곳에 평생 갇혀 지내거나, 도살 행입니다. '기적적으로 멀쩡한 백호'를 얻기 위해 동물원은 꾸준히 근친교배를 시도합니다. 성공하면 관광객이 몰리기 때문이죠. 즉, 백호는 돈이 됩니다. 백호는 보존해야 하는 '종'이 아닙니다. 그저 유전적 질병을 잔뜩 안고 태어난 안타까운 돌연변이 개체일 뿐입니다. 심지어 자연에서 백호가 태어날 확률은 1/10000로 더욱 낮습니다. 동물원은 이 부자연스러운 돌연변이를 인위적으로 늘리기 위해 애쓰고 있습니다. 이를 멈춰야 합니다. 그러나 여러분이 백호를 볼 때마다 환호하고 예뻐할 수록, 동물원의 비윤리적인 학대는 계속 될 것입니다. 일부 동물원은 여러분을 위해 끊임없이 호랑이의 근친교배를 시도할 것이고 여전히 96%의 '진짜 백호들'은 도살장으로 향할 것입니다. 이 사실을 안 한 블로거는 이렇게 말했습니다. '사실을 알고난 후, 국내 인기 동물프로그램에서 동물원의 백호를 홍보해주는 것을 보고 화가 치밀어 올랐습니다.' 만약 여러분이 TV나 동물원에서 백호를 본다면, 화가 머리끝까지 치밀어야하는 이유입니다. 백호를 좋아하지 말아주세요.
"소액결제·멀티플레이 없다" EA 신작 '스타워즈: 제다이 폴른오더' 11월 15일 발매
<에이펙스 레전드> 개발사 리스폰 엔터테인먼트가 스타워즈 팬들을 위한 축제 '2019 스타워즈 셀레브레이션'에서 신작 <스타워즈 제다이: 폴른오더>(이하 폴른오더)의 첫 트레일러 영상을 공개했다. <폴른오더>는 <스타워즈 배틀 프론트> 시리즈에 이은 EA의 세 번째 '스타워즈' IP 콘솔 타이틀이다. 전작과 달리 3인칭으로 전개되는 액션 어드벤처 게임이다. 게임은 영화 '스타워즈: 에피소드 3 - 시스의 복수' 직후의 이야기를 그린다. 유저는 '오더 66'이라 불리는 제다이 숙청 사건에서 살아남은 견습 제다이 '칼 케스티스'가 돼 제다이 오더(제다이 기사단)를 재건해야 한다. 유저는 제국과 정예군의 추적을 피하며 포스, 라이트 세이버 같은 제다이의 기술과 무기를 얻어 정식 제다이로 성장해야 한다.  한편, EA는 지난 2월 진행된 3분기 실적 발표에서 지난해의 아쉬웠던 실작을 뒤집을만한 기대작으로 <폴른오더>를 꼽았다. 또한, <갓 오브 워 3> 디렉터 '스티그 어즈무센' 프로젝트 합류로 한차례 관심을 끌기도 했다. <폴른오더> 메인 프로듀서 블레어 브라운(Blair Brown)은 13일 개인 SNS를 통해 "또 한 번 스토리에 집중된 싱글 플레이 게임에 참여하게 돼 기쁘다. <폴른오더>에는 멀티플레이어 요소, 소액결제(MTX)가 없다"고 밝혔다.  <폴른오더>는 2019년 11월 15일 PC, PS4, Xbox One으로 출시된다. PC 버전은 현재 오리진에서 사전 판매를 진행 중이며 공식 한국어를 지원한다. 예약 구매 기준 일반판은 52,800원이며 추가 꾸미기 콘텐츠 및 게임 콘텐츠에 대한 이야기가 더해진 디럭스 에디션은 60,500원에 판매될 예정이다.
순대 내장 부위의 A to Z!
오늘은 왠지 순대가 먹고싶은 날이네요... 주말에 친구랑 을지로 산수갑산가기로 했으니까 거기서 푸짐하게 탁주에 아바이순대 쓱싹해야겠습니다. 그 전에 순대의 내장 부위들을 복습하고자...자료를 함 찾아봤는데, 한 블로그에서 좋은 글을 발견해서 입맛소수자 분들께도 공유합니다 홀홀홀,,, [출처 : 네이버블로그 희망의 빛 님의 열번째 노트] ----------------------------------------------------------------- 순대와 관련된 이야기를 쓰다가 순대와 함께 돼지의 내장을 언급해야 했다. 그런데 찾다 보니 사람들이 돼지 순대와 함께 나오는 내장의 부위에 대해 헷갈려 하고 나 역시도 좀 헷갈리는 부분이 있었다. 혼란은 다음과 같다. 1. 순대와 함께 나오는 돼지 내장은 몇 종류가 있을까? 2. 돼지의 염통은 무엇이며 돼지의 콩팥은 무엇인가? (염통과 콩팥의 유사성) 3. 돼지 새끼보란 어떤 부위를 가리키는가? 4. 오소리 감투란 돼지의 어느 부위를 가리키는가? 그래서 시간을 들여서 깔끔하게 정리를 해 보았다. (불가피하게 자세한 설명을 위해 돼지의 해부된 내장 사진이 있어요. 돼지 심장, 돼지 콩팥 사진 등이 있어서 불편함을 느낄 사람도 있을 거예요. 감안하고 밑의 게시물을 보세요.) 1. 찹쌀 순대 (찹쌀 순대 사진) 2. 피순대 (피순대 사진) 내장 안에 내용물이 찹쌀 순대와 다르다. 3. 돼지 간  : 퍽퍽하고 쌉싸름한 맛이 나는 부위 (돼지 간 사진) 간은 누구나 다 잘 알지. 4. 돼지 염통 = 돼지 심장 : 염통의 국어사전의 뜻은 심장이다. 즉 돼지 염통 = 돼지 심장이다. '심장'과 '신장'의 발음이 비슷하기 때문에 '돼지 염통 = 돼지 신장 =  돼지 콩팥'이라는 잘못된 말이 퍼진 듯하다. 또한 계속 이 글을 읽어 보면 알겠지만, 돼지 염통과 돼지 콩팥의 익힌 모습과 식감이 비슷하여 그 두 개를 사람들이 잘 구별하지 못하는 듯하다. (돼지 염통 사진. 사진출처 : 생물나라(링크는 밑에 표시)) 돼지 염통을 손질해서 요리하면 밑의 사진과 같은 모양이 된다고 하네요. (돼지 심장 단면 사진. 사진 출처 : 이글루스 고선생의 놀이방. (링크는 밑에 표시)) 돼지 염통의 익은 모습은 이렇게 생겼죠. (돼지 염통 익힌 사진. 사진 출처 : 유당 김길우의 블로그(링크는 밑에 표시)) 돼지 염통의 식감이 돼지 수육과 비슷하죠 5. 돼지 허파 : 이 내장 부위는 헷갈리지 않겠죠? (돼지 허파 사진) 흐물흐물하기도 하고, 비린내도 있어서 호불호가 갈리는 부위이기도 합니다. 좋아하는 사람은 정말 좋아합니다.  6. 돼지 콩팥 = 돼지 신장 : 돼지 콩팥 부분이 돼지 내장 부위에서 많이 헷갈리는 부분이에요. 우선 싱싱한 돼지 콩팥의 사진은 이렇게 생겼어요. (돼지 콩팥 사진. 사진출처 : 생물나라(링크는 밑에 표시)) 그럼 이 돼지 콩팥을 손질하면 어떤 모양이 될까요? 다음 사진과 같다고 하네요. (돼지 콩팥 단면 사진. 사진 출처 : 루리웹 유저(링크는 밑에 표시)) 위의 단면 사진을 잘 보면 아시겠지만, 저런 단면 모양으로 익어서 순대와 함께 나오는 부위를 봤을텐데 그게 돼지 콩팥입니다. 돼지 콩팥을 익히면 밑의 사진처럼 된다고 하네요. (돼지 콩팥 익힌 모습. 사진 출처 : 유당 김길우의 블로그 (출처는 밑에 표시)) 익힌 모습을 보면 알겠지만, 돼지 염통과 돼지 콩팥은 상당히 유사하여 구분이 어렵습니다. 7. 오소리 감투 = 돼지 위 = 돼지 위장 : 오소리 감투라는 부위는 '돼지 위'를 부르는 명칭이라고 한다. 요리해서 나오는 모습을 보면 다음과 같이 생겼다. (오소리 감투 = 돼지 위 사진) 8. 돼지 새끼보 = 돼지의 자궁 = 돼지의 나팔관 : 국어사전에 '새끼보'라는 말이 없다. 그러나 지식인에서 '새끼보'를 '돼지의 자궁'이라 설명하고 있다. 이를 내가 풀이해보니 "새끼 + 보(보자기)"의 합성어를 통해 자궁을 '새끼보'라고 하는 듯하다. 자궁이라 함은 "방광, 나팔관" 등으로 이루어진 생식기이다. 그러나 내장 요리에는 주로 '나팔관'이 쓰인다. 즉 '새끼보'는 '돼지의 자궁'을 가리키는 말이지만, 요리에는 주로 '나팔관'이 쓰이므로 돼지 순대에서 '새끼보'는 거의 '나팔관'의 부위를 가리킨다. 요리해서 나오는 부분은 다음과 같이 생겼다. (돼지 새끼보 사진. 사진 출처 : 노병의 맛집기행 다음 블로그 (링크는 밑에 표시)) 9. 돼지 귀 : 내장은 아니지만 먹어본 사람이 있을테니 참고 삼아서 보자. 사진으로 보면 다음과 같이 생겼다. (돼지 귀. 조리전 사진. 사진출처 : 애견생식 CCD 푸드. (링크는 밑에 표시)) (돼지 귀 조리 사진. 사진출처 : 새는 바가지 블로그 (링크는 밑에 표시)) 이상의 내용을 정리하면 다음과 같다. 1. 순대와 함께 나오는 대표적인 내장은, 간, 염통(=심장), 허파, 콩팥(=신장), 오소리 감투(=위), 새끼보(=돼지 자궁, 나팔관) 등이 있다. 2. 돼지 염통과 돼지 콩팥은 이름과 모양의 유사성으로 인해 혼란을 일으키지만 엄연히 다른 부위이다. 3. 돼지 새끼보는 '돼지 자궁'을 가리키는 말인데, 요리를 할 때는 돼지 자궁 중에서도 특히 나팔관 부위가 많이 쓰이므로 '새끼보 = 돼지 나팔관 부위'로 통용되는 경우가 많다. 4. 오소리 감투는 '돼지 위'의 다른 이름이라고 한다.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
넥슨의 야심작 '트라하'부터 좀비 생존물 '라이프애프터'까지, 4월 3주차 출시작
4월 3주차 출시 게임 라인업 정리 올해 넥슨이 기대를 걸고 있는 대표 타이틀, 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 18일 출시됩니다. 게임은 사전 예약 이틀 만에 사전예약자 100만을 돌파하며 역대 신규 IP 게임 중 최단기간, 최다 사전 예약자를 모집하는 등 출시 전부터 의미 있는 기록을 남겼는데요. 넥슨이 만든 고퀄리티 모바일 MMORPG는 어떤 모습일까요? 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 게임부터 극악의 난도를 자랑하는 슈팅 게임까지. 다양한 장르 신작이 등장하는 4월 3주 차 출시 타이틀 라인업을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 김지현 기자 1. 라이프애프터  개발: 넷이즈 서비스: X.D 글로벌 출시일: 4월 16일 플랫폼: 안드로이드, iOS <제5인격>, <에란트>, <얼티밋 스쿨>을 만든 '넷이즈'의 신작 <라이프 애프터>가 오는 4월 16일 정식 론칭됩니다.  <라이프 애프터>는 좀비로 가득한 세계에서 동료들과 협심해 생존하는 게임입니다. 유저는 설원, 밀림, 사막 등 다양한 지역의 혹독한 자연과 좀비 떼, 다른 유저로부터 살아남아야 하죠. 게임은 채집, 채광, 사냥을 통해 자원을 획득하고 음식 조리부터 주거지를 세우는 등 유저가 직접 아이템을 만들어 생존해야 합니다. 유저는 채집, 제조, 전투 중 원하는 방향으로 특성 스탯을 올려 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 가령 제조 특성이 높을 경우, 소총이나 방탄 조끼 같은 현대 무기도 만들 수 있게 되죠.  또한 파트너 콘텐츠, 협동전, 보스 방어전, 침략 방어, 펫 등 다른 모바일 생존 게임과 비교했을 때 방대한 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 점이 특징입니다. <라이프애프터>는 4월 17일 모바일 양대 마켓을 통해 출시되며 현재 구글플레이 스토어 사전 예약을 진행 중입니다. 2. 트라하 개발: 넥슨 서비스: 넥슨  출시일: 4월 18일 플랫폼: 안드로이드, iOS  사전예약자 400만 명을 기록한 넥슨 신작 <트라하>가 모바일 양대 마켓에 출시됩니다. <트라하>는 2018 지스타 현장에서 처음 공개된 모바일 MMORPG로 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등과 전쟁을 그린 게임입니다. 언리얼 엔진 4 기반의 고퀄리티 그래픽, 자유로운 커스터마이징, 광활한 오픈필드 등을 강점으로 내세우고 있죠. 그중에서도 세 가지 무기를 상황에 맞춰 사용하는 '인피니티 클래스'는 게임의 큰 특징 중 하나입니다. 강력한 한 방과 탱킹 능력이 있는 대검▲ 빠른 근접 공격와 은신, PvP에 특화된 쌍검▲ 원거리 공격과 힐, 버프 등 각종 보조 역할을 수행할 수 있는 활 등 캐릭터 체형에 따라 총 6종류의 무기 중 세 가지 무기 조합을 사용하죠. 또한 <트라하>는 일반 모바일 MMORPG와 달리 비선형적인 성장 동선을 지향합니다. 유저는 스토리, 데일리 미션, 사이드 미션 등을 통해 성장해 나가는데요. 이야기 진행을 위한 스토리 미션을 제외, 다른 미션들은 유저 선택에 따라 자유롭게 수행할 수 있습니다. 심지어 몇몇 미션들은 리스트에 존재하지 않아 직접 지역을 돌아다니며 얻어야 하죠. 전투 외에 즐길 거리가 많은 점도 특징입니다. 대표적으로 전문 기술을 꼽을 수 있는데요. <트라하>에는 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 비전투 스킬이 존재합니다. 재료를 수집해 필드에서 얻을 수 없는 아이템을 만들거나, 버프 효과를 주는 요리를 만드는 등 전문 기술을 통해 전투에 영향을 직접 줄 수도 있죠. 그 외에도 솔로와 파티, 공격대로 나뉜 던전▲ 불칸과 나이아드 세력 간의 PvP 콘텐츠 '진영' 등 다양한 콘텐츠가 준비된 넥슨의 MMORPG <트라하>는 4월 18일 출시됩니다.  3. 크라이스타 개발: 후류 코퍼레이션 서비스: 아크 시스템 웍스 출시일: 4월 18일 플랫폼: PS4 <크라이스타>는 소녀와 눈물, 어두운 세계관이 더해진 독특한 설정의 액션 RPG입니다. 유저는 자신의 실수로 목숨을 잃은 여동생을 되살리려는 주인공 '레이', 어머니를 잃은 '센', 복수를 위해 싸우는 '코코로', '나나나' 4명의 캐릭터를 변경하며 플레이할 수 있죠. '울며 싸운다'는 콘셉트에 맞게 게임 진행 방식이 다소 독특한데요. 유저는 전투가 진행되는 사후 세계와 전투를 준비하고 획득 아이템을 확인할 수 있는 현실 세계를 오가며 게임을 진행합니다. 사후 세계의 적들은 쓰러지면서 주인공에게 '비명'을 남기고, 주인공은 현실에서 눈물을 흘려야 그 비명을 정화할 수 있죠. 정화를 통해서는 전투에 도움되는 아이템과 장비를 얻을 수 있습니다. 눈물은 비명을 정화할 뿐 아니라 캐릭터를 강화하는게 사용됩니다. 주인공이 공격하거나 대미지를 입으면 '눈물 게이지'가 상승합니다. 게이지를 최대로 흘리면 눈물을 흘릴 수 있으며 즉시 각성 상태가 되죠. 각성 상태에서는 연속 공격을 막아주거나, 공격을 자동으로 반격해주는 일종의 펫 '수호자'가 등장합니다.  독특한 설정의 액션 RPG <크라이스타>는 4월 18일 PS4 단독으로 출시됩니다. 4. 컵헤드 (닌텐도 스위치) 개발: 스튜디오 MDHR 서비스: 닌텐도 출시일: 4월 18일 플랫폼: 닌텐도 스위치 높은 완성도로 호평받은 횡스크롤 슈팅 게임 <컵헤드>가 닌텐도 스위치 버전으로 출시됩니다. 닌텐도 스위치 버전 출시와 동시에 게임 내 애니메이션과 컷신, 공식 한국어도 추가될 예정입니다. <컵헤드>는 인디게임 개발사 스튜디오 MDHR이 개발 중인 횡스크롤 액션 게임입니다. 게임은 머그컵을 의인화한 두 캐릭터가 악당들을 물리친다는 내용을 담고 있는데요. 개발 초기부터 디즈니 애니메이션 같은 화풍으로 큰 주목을 받아왔습니다. 단순히 그림체가 비슷한 것이 아닌 모든 움직임을 수작업으로 그렸던 점이 화제의 이유였죠. 관련기사: [카드뉴스] 이 게임이 인정받는 데는 30초면 충분했다. 이후에도 개성있는 몬스터 디자인과 유저의 도전 욕구를 자극하는 난도 등으로 꾸준한 사랑을 받아왔습니다. 그리고 최근에는 출시 1년 만에 판매량 300만 돌파하는 저력을 보여주기도 했죠.  높은 퀄리티로 유저들을 사로잡은 인디게임 <컵헤드> 닌텐도 스위치 버전은 4월 18일 출시됩니다. 
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
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