MinhyungSeok
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세나송...세븐나이츠 5주년

목소리 진짜 싫은데 기억에 남는다..ㅠㅠ
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정말 볼때마다 충격이.. 광고 감독이랑 기획 누군지 모르겠지만 한대 때려주고 싶을정도임.ㅋ
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어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
[1인개발] 이상한 세계 방치형 RPG 출시했습니다!
안녕하세요. 1인개발을 하고 있는 Basic Games입니다. 이번에 이상한 세계라는 방치형 RPG를 출시 했습니다. 먼저 Play Store에 오픈을 했고, 향 후 AppStore, 원스토어에도 출시 예정입니다. 아트와 사운드는 에셋 구매및 사이트에서 받아서 적용을했고, DB연동은 지인의 도움을 받았습니다. 간단하게 게임 소개를 드리면, 캐릭터를 성장시키면서 이상한 세계의 여정을 이어가는 방치형 RPG입니다. 캐릭터를 강화 시킬수 있고, 파티를 고용해서 같이 전투를 할 수 있습니다. 게임내에 실제 유저 캐릭터를 고용해서 전투를 진행할 수도 있는데 고용을 당한 유저와 자신에게는 뽑기를 할 수 있는 포인트를 각각 지급받습니다. 전투에서 획득한 여러 재료들로 목걸이, 반지, 장갑, 벨트, 부츠 등 아이템을 제작할 수 있는데 아이템은 레벨 1부터 20까지 랜덤으로 제작이 됩니다. 제작한 아이템을 장착하면 전투를 할 때 아이템 별로 각각의 다른 효과가 발동되고, 레벨에 따라서 발동 확률이나 효과 강도가 달라집니다. 상점에서 게임에 필요한 포인트(쥬얼, 골드, 티켓, 열쇠)를 구매할 수 있고, 게임에 도움되는 아이템(일정시간 아이템 획득/재료 획득/게임 스피드 2배)도 사용 가능합니다. 친구 고용 효과에 따른 획득이나 알 깨기 등의 활동으로 수집재료를 획득해서 특별한 아이템을 제작할 수 있고, 아이템별로 각각 특별한 효과가 발동됩니다. 출시는 했지만 아직은 컨텐츠도 많이 부족하고, 최적화도 계속 진행중에 있습니다. 지속적으로 개선 및 업데이트를 해 나갈 예정입니다. 소중한 평점과 댓글은 1일 개발자에게는 큰 힘이 됩니다. 감사합니다. ★ 게임설치 - 구글 Play스토어 ★ https://play.google.com/store/apps/details?id=air.basicgamesstrangeworld ★ 이상한 세계: 방치형 RPG 플레이 영상 https://youtu.be/R6T0xeNlu0M
에이펙스 레전드의 몰락? 트위치 시청 시간 하락과 이를 보는 유저 시선
출시 2주 기점 꾸준히 시청 시간 하락, 유저 사로잡는 업데이트 미비와 인기 스트리머 이탈 등 다양한 해석 이어져 <에이펙스 레전드> 스트리밍 방송 시청 시간이 꾸준히 하락세를 타고 있다는 관측이 나왔다. 인터넷 스트리밍 방송 관리 사이트 스트림 엘레멘츠(Stream Elements)는 19일, 공식 홈페이지를 통해 '2019년 1분기 스트림 상태'(State of the Stream Q1 2019)를 발표했다. 스트리밍 플랫폼 트위치를 기준으로 한 해당 게시글은 2019년 1월부터 3월까지 수집된 데이터를 기반으로 작성된 내용이다. 발표 내용 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <에이펙스 레전드> 시청 시간 하락세다. <에이펙스 레전드>는 2월 11일 ~ 17일 구간을 기점으로 시청 시간이 하락하고 있다. (출처: 스트림 엘레멘츠) <에이펙스 레전드>는 지난 2월 5일 발매된 게임으로, 출시와 함께 트위치 등 인터넷 스트리밍 방송에서도 강세를 보였다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 '트위치 일간 최고 시청 시간' 828만 시간을 기록했으며, 이는 <포트나이트>가 세웠던 최고기록 660만 시간보다 168시간 더 높은 수치다. 게임은 이처럼 스트리밍 방송에서도 높은 인기를 자랑했지만, 출시 2주차를 기점으로 시청 시간이 뚜렷하게 감소하고 있다. 스트림 엘레멘츠가 공개한 지표에 따르면, <에이펙스 레전드>는 출시 2주 차에 트위치 시청 시간 약 4,000만 시간을 기록했지만, 그로부터 일주일 뒤 하락세가 시작해 3월에는 1,000만 시간대로 떨어졌다. <에이펙스 레전드> 출시 전까지 트위치 시청 시간 1위를 차지했던 <포트나이트> 역시 지난해 4분기 대비 시청 시간이 8% 감소했다. 다만, 시청 시간 급락 없이 2,000만 시간대를 꾸준히 유지하고 있으며, 2월 4주 차 기점으로 <에이펙스 레전드>보다 시청 시간이 많은 상황이다. 분기별 트위치 시청 시간 (출처: 스트림 엘레멘츠) # 인기 자체가 식었다? <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락에 대한 다양한 관점 <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락 이유에 대해서는 유저별로 다양한 관측이 나오고 있다. 먼저, 트위치 인기 스트리머들이 더이상 <에이펙스 레전드> 방송을 하지 않아 관심 자체가 식었고, 스트리머들이 다른 게임을 플레이하기 시작한 기점으로 시청 시간 역시 떨어졌다는 평가다. 게임은 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다. 이에 대해 해외 매체 로이터통신은 보도를 통해 트위치 스트리머 '닌자'는 <에이펙스 레전드> 출시 후 이를 플레이하고 방송으로 송출하는 조건으로 100만 달러(약 11억)을 받았다고 전했다. 인기 스트리머들이 <에이펙스 레전드>를 방송한 기간은 약 한 달 정도였으며, 현재 '닌자'는 물론 <에이펙스 레전드>를 방송하던 스트리머 대부분은 <포트나이트> 등 본인이 원래 플레이하던 게임으로 복귀한 상황이다. 스트림 엘레멘츠도 이에 대해 "2월까지만 하더라도 <에이펙스 레전드>를 방송하는 '탑 스트리머' 수는 10명이었다. 하지만 3월은 2명으로 집계됐다"라고 전했다. 즉, 인기 스트리머들의 이탈이 시청자 이탈로 이어졌으며, 이들이 원래 하던 게임으로 복귀한 시점이 <에이펙스 레전드> 시청 시간 저하에 영향을 줬다는 관점이다. 다음으로 <에이펙스 레전드>가 <포트나이트>에 비해 인기가 없었으며 이는 구글 검색량만 보더라도 증면된다는 의견이다. 실제로 구글 검색어 사용도 도표화 서비스 '구글 트렌드'에 따르면 <에이펙스 레전드>는 출시 이래 검색량으로 <포트나이트>를 이긴 경우가 없었다. 그나마 줄임말인 '에이펙스'(Apex)라고 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있는 수준이다. 즉, 검색량만 봐도 유저 관심 자체가 낮았다는 평가다. <에이펙스 레전드> 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다 (사진 출처: 트위치 스트리머 닌자 영상 갈무리) 구글 트렌드에서 비교한 <에이펙스 레전드>와 <포트나이트> 검색량 줄임말인 '에이펙스'로 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있다 일각에서는 핵 유저 문제와 특별할 게 없는 시즌 보상, 버그·핑 문제 등으로 인한 유저 이탈이 영향을 줬다고 평하고 있다. 게임은 출시 직후 지금까지 핵 문제로 몸살을 앓고 있으며, 각종 핵 사용자로 인한 재미 저하는 물론, 핵 광고 후 게임을 나가는 탓에 팀 기반 게임을 혼자서 해야 하는 등 다양한 문제를 가지고 있다. 여기에 시즌 보상 아이템이 유저 구미를 당기지 못했다는 점과 각종 버그와 핑 문제를 개선하지 못했다는 점 등이 유저 이탈로 이어졌고, 이로 인해 트위치 시청 시간 역시 줄어들었다는 관측이다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 출시 후 수차례 업데이트를 진행했고, 지난 3월 20일에는 신규 캐릭터와 각종 스킨이 포함된 '시즌 1'을 시작했지만 트위치 시청 시간 반등은 없었다. 한편, 이번에 공개된 지표에 따르면 2018년 4분기 기준 '트위치 시청 시간 탑 10'에 진입하지 못했던 <GTA 5>가 다시금 이름을 올렸다. <GTA 5>는 지난 분기 대비 시청 시간이 178.02% 오른 8,643만 1,232시간을 기록해 7위에 올랐다. 이처럼 발매한 지 오래된 게임이 트위치 시청 시간 순위에 재진입하는 모습이 있어, <에이펙스 레전드> 역시 시청 시간 반등을 위한 대책이 필요할 것으로 보인다.
"내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든해!" 하스스톤 '야유로봇' 화제
덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야! 블리자드의 카드 배틀 게임 <하스스톤>에 새로 추가된 카드 '야유로봇'이 화제다. 야유로봇은 지난 4월 '어둠의 반격' 업데이트에 추가된 희귀 등급의 카드다. 코스트 4, 공격력 3, 생명력 8로 설정되어있다. 특수효과는 도발과 전투의 함성(상대편이 덱에서 무작위 하수인을 소환). 준수한 스펙의 카드지만 야유로봇은 그 성능이나 효율 때문이 아니라 대사 때문에 화제가 됐다. 과연 야유로봇이 어떤 '야유'를 날리는지 먼저 들어보자. 야유로봇의 대사는 소환 9개, 공격 9개로 현존하는 <하스스톤> 카드 중에 가장 많다. 대사 모두 "덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야!", "이 얼타는 얼간아!"라는 등 18가지 대사 모두 상대를 비하하는 듯한 내용으로 이루어져 있으며 "쓸모없는 쓰레기", "천하의 천치" 등 운율을 맞췄다. 어둠의 반격 업데이트 이후 <하스스톤> 유저들은 "상대편한테서 야유로봇 대사를 들으면 짜증 난다", "내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든하다"라는 등의 반응을 보이는 중. 유튜브에서는 야유로봇의 대사를 바탕으로 만든 리믹스 음악이나 단편 애니메이션이 인기를 끌고 있다. 야유로봇을 포함해 총 12종의 신규 카드가 추가된 확장팩 '어둠의 반격'은 지난 4월 10일 출시됐다. 블리자드는 오는 6월 미국 라스베이거스에서 총상금 25만 달러 규모의 <하스스톤> e스포츠 대회 '2019 하스스톤 마스터즈 투어'를 연다.
[NDC 19] 뭘 해도 욕 먹던 '브롤스타즈'는 어떻게 출시될 수 있었을까? 슈퍼셀 조직문화
<브롤스타즈>는 <클래시오브클랜>, <클래시 로얄>에 이어 슈퍼셀의 또다른 흥행신화를 쓰고 있는 신작이다. 지난 12월 글로벌 사전예약을 시작한 게임은 1달 만에 1400만 명의 사전예약자를 확보했고, 출시 약 4개월이 지난 지금도 국내 구글 매출 순위 5위권을 넘나들고 있다. 하지만 이 <브롤스타즈>는 소프트론칭 시기, 개발팀이 어떤 업데이트를 하든 유저들에게 욕만 먹던 게임이었다. 동접자 등 주요 지표는 나날이 새로운 바닥을 찍었고, 개발팀도 한 때 프로젝트 폐기를 진지하게 고민했다. 보통 이 단계까지 오면 회사 딴에서 프로젝트를 폐기시키기 마련이다. 하지만 <브롤스타즈>는 폐기되지 않았고, 지금 세계 최고의 모바일 게임 중 하나가 됐다. 슈퍼셀 <브롤스타즈> 팀의 김우현 게임 아티스트는 슈퍼셀 특유의 자유롭고 독립적인 조직 문화를 꼽았다. 사실 슈퍼셀 특유의 문화에 대해선 지금까지 많은 강연을 통해 드러났다. 그렇다면 이 조직문화는 실제 최악의 실적을 기록 중인 프로젝트에 어떤 영향을 끼쳤을까? 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트, 조직의 일선 개발자가 말하는 조직 문화 이야기를 정리했다. 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트 # "오늘은 집에서 일하고 싶으니 재택 근무 할게요" 슈퍼셀 조직문화 <브롤스타즈>의 이야기를 이해하기 위해선 먼저 슈퍼셀 특유의 조직 문화를 알고 있어야 한다. 슈퍼셀은 흔히 자유·평등·독립이라는 세 단어로 대표되는 독특한 바텀업 스타일 개발 문화로 유명한다.  자유는 구성원들이 자신의 업무 스타일이나 패턴, 양을 자유롭게 컨트롤할 수 있는 것을 뜻한다. 실제로 김우현 아티스트는 처음 슈퍼셀에 입사했을 때 사람들이 너무도 자주, 자유롭게 연차를 쓰고 재택근무를 하는 것에 놀랐다. 재택근무 사유도 '택배 받기 위해', '그냥'(…) 등 한국에서는 절대 허용되지 않을 법한 것들이 다수였다.  하지만 슈퍼셀은 이런 사유로도 얼마든지 재택 근무가 가능하고, 한발 더 나아가 따로 직원들의 업무량이나 근무 시간, 연차 사용 시간 등을 추적하지 않는다. 말 그대로 한 번 입사한 직원에겐 무한한 자유와 신뢰를 준다는 의미다.  WFH라고만 쓰고 재택 근무 하는 사람도 많다 이는 회사가 구성원을 통제가 필요한 무언가로 보는 것이 아니라, 모든 구성원을 동등한 가치로 보기 때문이다. 슈퍼셀이 추구하는 가치 중 하나인 '평등'이 바로 이것이다. 실제로 슈퍼셀은 직원들이 여행갈 때 어제 입사한 사람이나 일카 파나넨 대표나 똑같은 수준의 좌석에 앉고 똑같은 수준의 방에 머문다. 심지어 김우현 아티스트는 2018년 수익 보상 배분 기준이 일개(?) 직원 1명이 일카 대표와 독대해 이의를 제기하자 그 다음 주 바로 반영된 사례도 목격했다.  그는 이런 분위기 자체가 구성원들에게 평등하다는 메시지를 줘, 구성원들이 불이익에 대한 걱정 없이 자유롭게 의견을 낼 수 있는 기반이 된다고 강조했다. 김우현 아티스트가 슈퍼셀에 들어가 가장 적응하기 힘들었던 것은 아무도 뭘 어떻게 해야 하는지 가르쳐주지 않는 것이었다. 공유 받은 기획서도 없었고 따로 지시를 받은 적도 없었다. 스스로 자신의 일을 찾아 해야만 했다. 이런 독특한 조직 문화는 슈퍼셀에 처음 들어온 사람들에겐 큰 진입장벽이지만, 익숙해지면 구성원/팀이 독립적, 주도적으로 자신의 프로젝트를 이끌어 나갈 수 있는 원동력이 된다. (정확히 말하면 독립뿐만 아니라, 자유, 평등 문화도 같이) 그리고 이는 슈퍼셀이 소규모 조직으로도 굴지의 게임을 글로벌 서비스할 수 있는 원동력이기도 하다.  실제로 슈퍼셀은 각 팀에게 프로젝트의 시작과 끝을 결정할 수 있는 막강한 권한을 준다. 슈퍼셀에서 프로젝트를 시작하는 것은 간단하다. 누구나 기획서 가지고 일카 대표 미팅만 통과하면 이후 회사로부터 어떠한 제약도 받지 않고 프로젝트를 진행할 수 있다. 제약이라고 한다면 사행성/도덕성/선정성 같은 회사가 지켜야 할 기본적인 가치, 혹은 글로벌 론칭 전 지표 정도뿐이다. 반대로 프로젝트를 폐기하는 것도 오롯이 팀의 권한이다. 일례로 <브롤스타즈>와 비슷한 시기 소프트론칭을 시작했던 <스매쉬랜드>는 지표가 나날이 좋아지고 있었음에도, 팀원들이 자발적으로 '지금은 클래시 로얄에 힘을 모아야 할 때다'라고 마음 먹고 프로젝트를 폐기했다. 다른 사람들은 이들이 전체 메일을 보낸 다음에나 이 사실을 알았다. 사실상 팀이 모든 것을 주도하는 구조인 셈이다. 김우현 아티스트의 말을 빌리면 절대자의 선견지명(?)에 의해서가 아니라, 일선 개발자들의 손에 의해 프로젝트가 진행되고 게임이 만들어지는 셈이다.  <스매쉬랜드> 팀이 프로젝트 폐기를 결정했던 사우나 미팅. 참고로 핀란드에서는 중요한 안건이 있을 때 사우나에서 맥주 마시며 미팅하는 것이 일반적이라고 한다.  # 업데이트만 하면 욕 먹던 브롤스타즈 소프트론칭 이제 <브롤스타즈>에 대한 얘기를 해보자. <브롤스타즈>는 <클래시 로얄>의 흥행 이후, 모바일에서도 실시간 전투 게임이 먹힐 것이라는 비전을 가지고 시작된 프로젝트다.  하지만 이 프로젝트는 궤도에 오르기 전부터 많은 문제 요소를 내포하고 있었다. 슈퍼셀이 처음 시도하는 실시간 슈팅 게임이기 때문에 개발 노하우가 사실상 0인 상태에서 시작됐다. 반면 게임 성격 상 슈퍼셀 같은 소규모 회사가 감당히기 힘든 '무거운' 콘텐츠가 많았다.  아트 스타일도 이른바 '슈퍼셀' 스타일이라 하는 디즈니풍 그림과 전혀 다르다 보니, 회사에서 오래 일한 이들에게 좋은 소리도 못 들었다. (물론 아트 콘셉트도 많이 바뀌었다) 하지만 개발 중 있었던 이런 문제는 그다지 큰 것이 아니었다. 진정한 고통은 소프트론칭 후 시작됐다. 기획적으로 아직 안정되지 않은 시스템, 소프트론칭 기간 중 최대한 게임을 개선하려 한 개발진의 의도가 좋지 않은 시너지를 만든 결과였다. '레이저'라는 이름으로 개발됐던 <브롤스타즈> 초기 버전. 당시엔 이동은 터치, 공격은 범위 안에 있으면 자동으로 되는 방식이었다. 게임 콘셉트는 지금처럼 서부극이 아니라 SF. <브롤스타즈>는 소프트론칭 기간 중 게임의 근간을 바꾸는 업데이트를 여럿 진행했다. 예를 들어 초창기 게임은 세로 화면에, 조작 방식은 터치 이동과 가상 패드 이동 2개를 지원했다.  하지만 개발진은 분석 결과 가상 패드 방식을 유저들이 미세하게나마 더 많이 선호하는 것을 알아내곤 조작을 가상 패드로 통일한다. 이 과정에서 세로 화면에서 가상 패드 조작은 화면을 많이 가린다는 문제를 해결하기 위해 게임 화면 또한 가로로 바꿨다. 많은 유저들 입장에선 한 순간에 전혀 다른 시야와 조작법을 익혀야 된 셈이다. 캐릭터 성장 방식도 처음에는 '엘릭서'라는 재화를 투자하는 방식이었다가, 중간에 벳지라는 일종의 패시브 스킬 토큰을 얻어 장착하는 방식으로, 종국에는 지금처럼 캐릭터 조각을 모아 레벨 올리는 방식으로 바뀌었다. 이런 변화 과정에서 <브롤스타즈> 자체의 신규 콘텐츠 추가는 거의 없었다. 유저들 입장에선 신규 콘텐츠도 없이, 그동안 자신들이 학습한 것들이 무의미해지는 업데이트만 계속된 셈이다. 물론 이런 변화 중엔 지금까지 쓰일 정도로 의미 있는 변화도 있었지만, 그동안 게임을 즐긴 유저들에겐 달갑지 않은 변화였다. <브롤스타즈>가 소프트론칭 시기 거쳐간 성장 모델들 이 때문에 <브롤스타즈>는 소프트론칭 이후 각종 지표가 바닥을 갱신했고, 패치가 있을 때마다 커뮤니티에 욕만 가득했다. 당연히 개발진도 점점 지치고 자포자기 상태가 돼 갔다. 개발팀은 마지막이라는 심정으로 3개 변화를 추진했다. 안드로이드 버전 론칭, (그동안 게임을 서비스하지 않았던) 아시아 지역으로 소프트론칭 확대, 그동안 소홀했던 신규 콘텐츠 추가가 바로 그것이다. 이 뒤부턴 유저들도 잘 알고 있는 부분이다. 이 도전은 만족스러운 성과를 거뒀고, 게임은 이후 정식 론칭해 새로운 흥행 신화를 만들어 냈다.  사실 <브롤스타즈> 팀은 더 욕 먹지 않고 언제든 프로젝트를 그만 둘 수 있었다. 아니면 소프트론칭 버전 유저들이 만족하는 기존 버전을 유지할 수도 있었고. 그런데 <브롤스타즈> 팀은 왜, 욕을 먹으면서까지 버티며 게임을 바꿀 수 있었을까?  소프트론칭 시기 <브롤스타즈>의 일 접속 유저 추이 # 떳떳한 실패와 조직문화, 그리고 한국 김우현 게임 아티스트는 이 부분에 대해 개인과 팀에 대한 '제도적 안전망'을 말했다. 각 시스템이 만든 안전망이 팀과 팀원들이 실패를 두려워하지 않고 최선을 시도하게 한 원동력이라는 설명이다.  예를 들어 누군가가 다른 팀원들과 갈등이 생기거나 팀의 방향성과 맞지 않을 경우, 많은 회사가 몇 번 인사 이동을 하다가 답이 나오지 않으면 사람을 빼는 경우가 많다. 하지만 슈퍼셀은 이런 일이 발생했을 경우, 해당 구성원을 회사 내 '모든' 팀에 매칭시켜 적절한 환경을 맞게 만든다. "우리 회사는 300명도 되지 않는다. 회사 규모가 작은 만큼 구성원 하나, 하나를 공들여 채용하고 또 대우한다. 입사하기까진 힘들지만, 일단 입사한다면 최고의 케어를 받을 수 있다. 덕분에 구성원은 실패를 걱정하지 않고, 자신의 일에 몰두할 수 있다" 김우현 아티스트의 설명이다. 한 번 입사하면 어지간해선 안 놔준다는 의미다. (…) 이는 팀 또한 마찬가지다. 앞서 얘기했듯이 프로젝트의 실패를 결정하는 것은 오롯이 '팀'의 권한이다. 또한 이렇게 프로젝트를 폐기했다고 하더라도 패널티가 주어지거나 백안시되는 것은 없다.  오히려 이 과정에서 어떤 것을 배울 수 있었다면 이걸 발표해 회사에 무언가를 기여할 수 있다. 슈퍼셀의 '실패 파티'는 실패에 대한 회사의 시각을 보여주는 대표적인 장치다. 이 때문에 각 팀은 실패가 무서워 데이터를 조작하거나 남에게 책임을 전가하는 대신, 항상 최선을 다하고 실패 또한 당당하게 마주할 수 있다.  마지막은 보상 분배다 아무리 회사가 실패에 관대하고 안전망을 만들어줬다고 하더라도, 실패 때문에 자신이나 팀이 받을 결과물이 달라진다면 거기에 영향을 받을 수 밖에 없다. 예를 들어 매출 높은 게임이 더 많은 성과급을 받는다면, 사람들은 크던 작던 간에 매출을 더 신경쓸 것이다. 하지만 슈퍼셀은 모든 구성원이 똑같은 비율의 성과급을 받는다. 덕분에 슈퍼셀 구성원들은 어떤 직군/팀이든 실적에 쫓기지 않고 최선을 다하기 쉽고, 실적 때문에 남을 시기할 일 없이 적극적으로 서로 돕게 된다.  물론 이런 꿈같은(?) 일이 가능한 까닭은 애초에 오랜 시간 이런 문화를 만들었고, 새로운 구성원을 받을 때도 이런 환경에서 잘 일할 수 있는 사람을 뽑았기 때문이다. 김우현 아티스트는 이런 슈퍼셀의 문화와 사례를 설명하며 "서로 역사와 문화가 다른 만큼 한국이 이런 문화를 똑같이 만들 순 없지만, 슈퍼셀이 추구하는 가치 자체는 참고할 만하다. 이런 가치를 한국에 맞게 바꿀 수 있다면 좋은 게임을 더 많이 만들 수 있지 않을까?"라고 화두를 던졌다. 무작정 다른 나라 방식 따라하라는 의미는 아니다. 나라마다 문화가 다르니까.
시니어들이 스마트폰을 배우는 이유는?
외로워서? 배우고 나니 과의존에 빠져 세대 단절 관점으로 접근해야 스마트폰 화면은 검고, 시니어는 아무것도 볼 수 없다 “전화나 하고, 해봐야 카카오톡이지” 74세의 G씨가 최첨단의 스마트폰을 사용하는 방법은 명확하고도 단순했다. 문자 달린 전화기다. G씨는 영상도 보지 않는다. “딸애가 알려주기는 했는데 까먹었어. 화면이 작아서 잘 보이지도 않아.” 전 국민 스마트폰 시대다. 그러나 누군가 가졌을 뿐, 사용하지 못한다. 그들은 시니어다. 시니어는 IT가 빠르게 발전할수록, 빠르게 지체된다. 미국의 사회학자 제프리 로저스는 자신의 저서 ‘혁신의 확산(1962)’을 통해 기술 수용 과정을 설명한다. 각 단계는 기술을 받아들이는 순서대로 <혁신가(Innovator)-초기 수용자(Early adopter)-초기 주류(Early majority)-후기 주류(Late majority)-지체 수용자(Laggard)>로 구분했다. 새로운 기술을 적극적으로 수용한다는 의미도 ‘얼리 어댑터’도 여기서 비롯됐다. S커브로 만들어진 그래프는 IT 기술의 수용 곡선과 동일하다. 디지털 격차는 IT 기술의 급속한 발전에서 비롯된다. 신기술을 받아들이고 적응되기도 전에, 새로운 기술이 등장하고 있다. 지체 수용자(Laggard)가 신기술에 적응하기도 전에, 새로운 기술이 확산되는 것이다. 지체 수용자는 또 한 번 지체되고 만다. 그리고 지체 수용자는 시니어다. 고정현 NIA 디지털포용본부 수석연구원은 우리나라 시니어 세대의 특이한 기술 습득 과정을 주목한다. 그는 “지금 스마트폰을 가진 시니어들은 PC 활용 기술도 제대로 습득하지 못한 채 스마트폰에 진입했다”고 설명했다. 밀레니얼 세대의 경우, TV와 유선 전화기부터 인터넷 보급, 스마트폰과 SNS의 확산 등 지금 우리 사회를 이루는 IT 발전 과정 직접 경험하고 받아들이며 성장했다. 이 때문에 IT활용력이 높아 스마트폰의 초기 수용 기간도 짧고 확산 규모도 컸다. 그러나 시니어는 달랐다. TV나 유선 전화, 혹은 버튼식 폴더폰 수준에서 급격하게 기술 이동을 한 것이다. 물론 이유는 있다. 지금의 시니어는 PC나 인터넷이 없이도 생활이 불편하지 않았기 때문에 그 과정을 거칠 필요가 없었던 것. 과기정통부에 따르면, 우리나라 만3세 이상 인구의 87.8%가 스마트폰을 사용하고 있다. 50대는 97.1%, 60대는 79.1%에 달하며, 70대 이상은 약 30%이지만 이또한 점점 증가 추세다. 또 5,60대가 70대에 진입함에 따라 향후 5년 내 고령층의 스마트폰 보급율은 앞선 세대와 같은 90% 수준으로 올라설 것으로 보인다. 그러나 디지털 격차의 발생 원인은 활용성에서 비롯된다. 한국정보화진흥원의 ‘2016 디지털정보격차 실태조사’에 따르면, 50대 이상의 디지털 활용성은 접근성보다 확연하게 낮다. 우선 법적으로 시니어, 즉 고령층의 정의가 다르다. 고용법에는 55세, 노인복지법에는 65세를 고령을 정의한다. 또 연금 수령 개시 연령은 62세다. 또 소득 차이, 학력 차이도 천차만별이다. 하나의 이름으로 묶였으나, 실상은 다양한 집단인 셈. 고정현 NIA 수석연구원은 “시니어들을 보면 생활 장소도 베이비 부머는 50플러스 센터를, 60대는 노인복지관을 간다. 70대 넘어야 경로당에 간다”며, “하나의 관점에서 시니어에게 볼 수 없고, 정책도 보다 정교하게 다가가야 한다”고 말했다. 또 스마트폰의 다양한 사용법, 애플리케이션의 복잡함 등도 디지털 격차를 메울 수 없는 이유다. 고정현 NIA 수석 연구원은 “그나마 PC와 폴더폰은 자판이라도 보였지만 스마트폰은 아무것도 없다”며, “바로 옆에서 가르쳐주지 않는 한 가르칠 수 없다”고 설명했다. 게다가 “시니어가 사용법을 알아 가더라도 와이파이와 데이터 개념을 몰라 요금 폭탄을 맞고 무서워서 못 쓰는 경우도 있다”고 덧붙였다. 시니어는 외롭다 시니어의 강력한 스마트폰 이용 욕구는 정서적 소통 욕구와 일치하고, 노인 3苦 중 하나인 외로움을 스마트폰을 통해 해소하려는 것이다. 고령층의 인스턴트메신저 이용률(82.1%)이 다른 스마트폰의 용도인 SNS(24.1%)나 인터넷쇼핑(9.5)보다 월등히 높은 것도 시니어의 스마트폰 이용 욕구를 방증한다. 디지털 격차는 단순히 스마트폰을 활용 단계에서 끝나지 않는다. ‘외로워서’ 스마트폰을 배웠는데, ‘외로워서’ 스마트폰에 중독된다. 또 독립생활을 하는 시니어가 많기 때문에 통제자도 없어, 결국 과의존에 이른다. 지난해 9월 와이즈앱에 따르면, 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 중 50대 이상의 유튜브 시청 시간 10대와 20대 이어 3위를 차지했다. 50대 이상 시청시간은 64억 분으로, 65억 분으로 나타난 20대와 비슷한 수준이다. 고정현 수석연구원은 가족, 기업, 공공기관 등 사회적 자원을 적극적으로 활용해야 한다고 주문한다. 그는 “디지털 격차는 일자리, 세대 단절 등 고령화 시대의 사회 대책으로 접근해야 한다”며, “고용, 소득, 복지 정책과 맞물려서 나아가야 한다”고 말했다. 그렇기 때문에 정부만의 문제가 아니고, 정부가 해결할 수도 없다는 것이다. 고령층의 디지털 격차를 풀어내고 있는 대표적인 사회적 자원 활용 사례로는 캐나다의 ‘사이버 시니어스(Cyber-Seniors)’가 있다. 두 자매가 시작한 이 활동은 IT에 익숙하지 않은 시니어와 젊은 세대를 연결해주고 서로 도움을 주는 과정을 영상으로 찍는다. 영상 속의 시니어와 젊은 세대의 소통 과정은 현 시대의 시니어들이 처한 디지털 격차 문제를 사회 전반에 거론하는 동시에, 디지털 격차를 해결하는 관점에 대해 사회에 울림을 줬다. 고정현 NIA 수석연구원은 “젊은 세대가 가르치고 시니어가 배우는 방식은 서로를 이해도를 높이는 데 도움을 크게 도움을 줬다”며, “IT는 세대 간의 불통 요소이고 장벽이지만 동시에 세대 간 다리가 될 수 있다”고 말했다. 이어 “대학교의 IT관련 학과나 사회복지과 등 충분히 강사는 충분하다”며, “정부나 교육 기관에서 드라이브를 걸어주면 호응이 엄청날 것”이라고 전했다.
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
제작 기간 2개월, 마인크래프트 공인 제작팀이 구현한 '젤다의 전설' 속 하이랄 성
닌텐도가 4월 22일 공식 홈페이지를 통해 <마인크래프트> 속에 구현된 '하이랄 성'을 공개했다. 해당 영상의 하이랄 성은 <젤다의 전설> 시리즈 신작 <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드>(이하 야생의 숨결)에 등장하는 대표 건축물이다. <마인크래프트> 속 하이랄 성은 마이크로소프트 공인 프로 제작팀 'Team-京'가 만든 것이다. Team-京는 17명으로 구성된 팀으로 약 7년간 <마인크래프트>에 실제 도시들을 재현해왔다.  Team-京는 닌텐도와의 인터뷰를 통해 제작 과정을 밝혔다. <마인크래프트> 속 하이랄 성은 설계도 작성을 기반으로 제작됐다. 설계도는 게임 스크린샷과 공식 문서를 참고해 건물 폭을 1블록 단위로 재며 그려졌다. 설계도 작업 이후에는 오로지 게임 내 스크린샷과 비교하며 블록을 쌓는 데 집중했다. 하이랄 성 제작 인원은 총 13명으로 제작 기간은 약 2개월이다. 이들이 만든 하이랄 성은 도서관, 연구실, 살롱, 알현실 등 다수의 방으로 구성돼 있으며, 실제 <야생의 숨결> 안에서는 들어가지 못하는 공간들까지 섬세하게 구현돼 있다. 한편, Team-京가 만든 일본의 성곽도시 '아키시로 오리엔탈 월드(暁城 oriental world)'는 <마인크래프트> 내 스토어에서 판매 중이다.
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