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신규 캐릭터로 버질 등장? 데빌 메이 크라이 5 DLC, 4월 1일 공개

유저 데이터마이닝에 따르면 ‘멀티플레이 요소’ 추가될 가능성 높아
지난 3월 7일 출시되어 유저와 평론가들의 극찬을 받은 <데빌 메이 크라이 5> 의 DLC <블러디 팰리스>가 4월 1일, 무료로 공개된다.

캡콤은 지난 3월 15일 <데빌 메이 크라이> 공식 트위터를 통해 <블러디 팰리스>가 4월 1일 무료로 업데이트 될 예정이라고 밝혔으며, 이와 같은 소식을 공식 홈페이지에도 업로드했다. 
<블러디 팰리스>는 2003년 <데빌 메이 크라이 2> 시절부터 추가된 <데빌 메이 크라이> 시리즈 전통의 게임 모드로, 둥근 스테이지에서 끊임없이 몬스터와 싸워나가는 일종의 무한 생존 모드다. 길 찾기, 퍼즐, 파밍 등의 요소가 없고 오로지 몬스터와의 싸움만 계속되기 때문에 전투를 즐기는 <데빌 메이 크라이> 팬들에게 인기가 높다.

아직까지 이번 작품의 <블러디 팰리스>가 구체적으로 어떤 형태로 업데이트될 지에 대해서 공식적으로 공개된 자료가 많지는 않은 상황. ‘무한 전투’라는 기본적인 메커니즘은 그대로일 것으로 예상되는 가운데, 어느 유저가 게임을 데이터마이닝해 이번 <블러디 팰리스>에 ‘멀티플레이 요소’가 추가될 수도 있다고 주장해 화제가 되고 있다.
한 유저가 데이터마이닝한 결과, 멀티플레이가 가능할 것으로 보이는 문구들이 발견되었다.
실제로 멀티플레이는 <데빌 메이 크라이 5>에 새로이 추가된 요소 중 하나다. 유저들은 각 스테이지를 단테, 네로, V 등 여러 캐릭터의 시점에서 진행하는데, 이때 플레이어가 조작하지 않는 캐릭터는 다른 유저가 조작하게 된다. 일반적으로 다른 유저의 플레이를 먼 곳, 벽 너머에서 관전하는 형태이지만, 특정 스테이지에서는 다른 유저와 같은 공간에서 전투를 진행하기도 한다. 유저 간 점수 경쟁, 협동 플레이 등 여러 가능성이 열려있는 가운데, 만약 <블러디 팰리스>에 멀티플레이 요소가 구현된다면 어떤 형태가 될 지 주목된다.

그뿐만 아니라 해당 유저는 일본도 ‘염마도’(야마토)를 주 무기로 사용하는 시리즈의 인기 캐릭터 버질이 플레이어블 캐릭터로 등장할 가능성도 있다고 덧붙였다. 실제로 해외 유튜버들은 찾아낸 데이터를 토대로 게임을 ‘모딩’하여 버질로 게임을 플레이하는 영상을 업로드 하기도 했다. ‘저지먼트 컷’이나 전용의 ‘데빌 트리거’ 등 버질의 고유 스킬을 비롯해 여러 무브셋이 다양하게 구현되어 있어 팬들의 기대를 듬뿍 받고 있다.
같은 유저가 올린 사진. PlayerVergil(플레이어 버질)이라는 문구가 선명하게 보인다.
대만 유튜버 ioritree의 버질 플레이 영상
버질의 플레이어블 캐릭터 추가는 완전히 불가능한 이야기는 아니다.  이미 5편의 직전작이자 4편의 리마스터 버전인 <데빌 메이 크라이 4 Special Edition>에서, 리마스터 전에는 없었던 버질, 레이디, 트리쉬 등을 새로이 플레이어블 캐릭터로 추가한 전적이 있기 때문이다.

다만 현재까지 공식적으로 공개된 자료가 전무하고, 3월 14일에 공개된 <블러디 팰리스> 공식 홍보 영상에 버질이 등장하지 않는다는 점 등에서, 이번 4월 1일 업데이트에 버질이 추가될 가능성은 여전히 불명확한 상태로 남아있다.

<데빌 메이 크라이 5>는 캡콤의 유명 액션 게임 <데빌 메이 크라이> 시리즈의 최신작으로, 지난 3월 7일 출시되어 매체 평점 평균 88점을 기록하는 등 유저와 평론가들의 압도적 호평을 받은 바 있다.
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다이어트 관련해서 올라오는 글들 중에 보충제 광고성 글들이 자주 보입니다. 보면 뭐 운동구력 몇년 해서 다이어트 할땐 뭘 먹고 근육 증가엔 뭘 먹고 벌크업엔 뭘 먹고 잔뜩 써놨더군요. 보충제는 말그대로 보충제 부족한걸 채워준다는 의미입니다. 평소에 단백질 탄수화물 지방을 본인의 체형에 맞게 섭취 하고 있다면 보충제는 의미 없습니다. 다이어트 중이라면 평소보다 탄수화물 양은 20-30프로 정도 줄이시고 만일 식사량을 줄이기 힘드시면 군것질을 줄이고 단백질을 평소보다 조금 늘리고 양배추찜 같은걸 통해서 배고픔을 극복 한다면 다이어트 약품은 크게 필요가 없습니다. 체중 증가가 목적이라면 탄수화물과 단백질의 양을 늘리고 한번에 섭취 하기 힘들면 나눠서 섭취 하면 됩니다. 그리고 무산소 운동을 병행한다면 메스업 보충제류는 아무런 필요가 없습니다 시중에 무분별 하게 광고하는 단백질 보충제나 다이어트 약품은 장기간 복용할경우 간과 신장에 큰 무리를 줍니다. 이쁜 몸 만들자고 시작한 다이어트가 남은 인생년수를 다이어트 해버릴 수 있습니다. 요즘 그린이다 핑크다 해서 심지어 티비 광고까지 하는 시대이긴 합니다. 당연히 먹고 운동하면 효과는 볼 수 있습니다. 하지만 여러분들의 간과 신장 그리고 수명까지 다이어트 되는 부작용을 안고 갈수 있습니다. 보충제 나 다이어트 약품 복용 신중히 결정해서 복용하시길
중국 '오토체스 모바일' 오픈베타 시작! 한국에서 하는 법은?
중국어, 영어 지원하고 iOS는 미지원, 데이터는 이후 정식 서버에 계승 <오토체스 모바일>의 오픈베타 서비스가 시작됐습니다. 이메일 계정으로 로그인할 수 있어 국내 유저도 참가 가능하고, 중국어와 영어 버전이 제공됩니다. 아쉽게도 한국어와 iOS는 아직 지원하지 않습니다. #<오토체스 모바일>은? 이번에 오픈베타 서비스를 시작한 <오토체스 모바일>은 밸브(Valve)의 MOBA 게임 <도타 2>의 커스텀 맵, <도타 오토체스>를 모바일로 이식한 게임으로, <도타 오토체스>를 제작한 드로도 스튜디오(거조다다 스튜디오)가 직접 개발했습니다.  <도타 오토체스>는 체스판 형태의 맵에서 랜덤하게 주어지는 기물을 선택, 자신만의 조합(덱)을 구성해 다른 유저들과 싸워나가는 참신한 플레이로 세간의 주목을 받았습니다. 그 인기에 힘입어 <도타 2>는 스팀 동시접속자수 1위를 탈환하기도 했죠. 물 들어올 때 노 젓는다는 말처럼, 드로도 스튜디오는 바로 독립 모바일 버전의 개발에 착수, 지난 3월 14일 중국에서 정식 사전예약을 시작했습니다. 드로도 스튜디오가 지난 3월 당시 공개한 <오토체스 모바일>의 티저 이미지. #<오토체스 모바일> 오픈베타 참여하는 법, A to Z 이번 오픈베타에 참여하기 위해서는 우선 <오토체스> 공식 홈페이지에 접속해 이메일 아이디를 만들어야합니다. 게임 내에서는 중국 핸드폰 번호 아이디만 가입이 가능하기 때문입니다. ▶<오토체스> 공식 홈페이지 바로가기 링크 공식 홈페이지가 한국어를 지원하기 때문에 절차는 어렵지 않습니다. 안내에 따라 이메일 아이디를 다 만들었다면, 사전 예약 버튼 우측에 있는 다운로드 하기 버튼을 클릭하거나 여러가지 다른 경로로 앱을 설치, 방금 만든 이메일 아이디로 게임 안에서 로그인을 하면 끝입니다. 여기까지는 기본 언어 설정이 중국어로 되어있기 때문에, 우리에게 더 익숙한 영어 버전으로 플레이하기 위해서는 설정을 바꿔줘야 합니다. 앞서 만든 이메일 아이디로 게임에 로그인하면 보이는 기본 화면에서, 좌측 상단의 프로필 사진을 누르면 여러 아이콘이 나타납니다. 언제나 그렇듯 가장 아래 톱니바퀴 모양이 설정창입니다. 설정창을 열고, 아래쪽에 보이는 简体中文(간체 중문)을 English로 바꿔주면 됩니다. 좌측 상단에 있는 프로필 사진을 클릭하면... 이렇게 메뉴가 나온다. 맨 밑 익숙한 톱니바퀴가 설정. 맨 아래 있는 简体中文을 눌러서... 그나마 익숙한(?) English로 바꾸면 영문판으로 전환된다. #<도타 2> 버전과 얼마나 다른가요? <오토체스 모바일> 캡처. <도타 2> 버전과 큰 차이는 없다. 오히려 여러 측면에서 개선됐다. 기본적인 게임플레이는 <도타 오토체스>와 같습니다. 오히려 더 편하고 빨라졌죠. 매치메이킹 시간이 거의 '즉시 시전' 수준으로 개선됐고, <도타 2> 버전에서 공개 매치메이킹 기능을 사용하면 간간히 발생하던 '버그방'(8명이 정원인데, 일반 <도타 2>처럼 10명이 매치돼 게임을 시작하지 못하는 방)도 없습니다. 로딩 속도도 획기적으로 빨라져 더욱 쾌적한 플레이가 가능합니다. 전체 턴이 끝날 때 발생하던 순간적인 렉도 많이 개선된 모습입니다. 호불호가 갈릴 수도 있는 부분이 있다면 바로 바뀐 캐릭터 디자인입니다. 아무래도 IP 문제 때문에 <도타 2>의 디자인을 그대로 사용할 수는 없으니까요. 전반적으로 실사풍에 조금 더 가까웠던 <도타 2>에 비해서 훨씬 더 만화적이고 귀여운 디자인으로 변경됐습니다. 자세히 설명을 읽어보지 않으면 알아볼 수 없었던 '안티메이지'. '터부 위처'로 이름이 바뀌었다. 반면 '소울 브레이커'는 누가 봐도 <도타 2> 버전의 '바운티 헌터'다. 한눈에 봐도 "아, 이 캐릭터는 얘구나!"하고 알아볼 수 있는 캐릭터들도 있는 반면, 디자인 콘셉트가 상당히 변해 설명을 읽지 않고는 알아보기 어려운 경우도 있습니다. 게임 내 도감 기능을 지원하니, 시작하기 전에 천천히 살펴보면서 익숙해지는 것도 좋은 방법이겠죠. 그밖에도 모든 캐릭터가 중국어 더빙을 지원하는데, 과연 이후에 한국어 음성을 지원할지 여부도 주목되는 부분입니다. 유저 인터페이스도 모바일에 맞춰 수정, 개선됐습니다. 하나의 맵에서 서로 구역을 나누어 플레이하던 <도타 2> 버전과 달리, 모바일 버전은 모든 사람이 별도의 맵에서 플레이합니다. 대신에 좌측에 있는 다른 플레이어의 프로필 사진을 눌러 해당 플레이어의 맵과 기물을 확인할 수 있습니다. 뿐만 아니라 좌측 하단에 있는 화살표를 누르면 현재 활성화된 패시브, 각 캐릭터별 DPS도 확인할 수 있고, 이 기능은 다른 플레이어를 '염탐'할 때도 똑같이 적용됩니다. 좌측 오버레이의 화살표를 누르면 각 캐릭터별 DPS를 확인할 수 있다. 한번 더 누르면 현재 활성화된 패시브도 확인할 수 있다. 아이콘 형태도 더 직관적으로 간소화됐다. #그래서, (중요)"과금은요?" 아직 오픈베타 서비스중이라 그런지 인앱 결제 시스템 자체가 구현되지 않은 상태이고, 개발사와 유통사 모두 게임의 과금 모델에 대해서 구체적으로 언급한 바가 없어 <오토체스 모바일>의 과금 모델이 어떻게 될지에 대해서는 정확히 알 수 없는 상태입니다.  다만 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 '행동력 시스템'은 확인할 수 없고, 플레이어간 공정한 경쟁이 핵심인 게임 특성상 '페이-투-윈' 아이템을 판매할 것 같지도 않습니다. 게임을 승리했을 때 받는 '사탕'을 모아서 게임 내 플레이어의 캐릭터인 '짐꾼' 뽑기를 할 수 있는데, 아마도 이후에 정식 서비스가 시작되면 꾸미기형 뽑기 시스템을 위한 재화를 현금으로 판매하는 방식의 과금 모델을 채용할 것으로 추측됩니다. 승리할 때마다 획득하는 '캔디'를 88개 쓰면 짐꾼 가챠를 한번 돌릴 수 있다.  다만 짐꾼은 어디까지나 '꾸미기 요소'에 불과하고 게임플레이에는 영향을 주지 않는다. #이제는 폰으로 즐기는 <오토체스>, iOS와 한국어 지원은 언제쯤? 이번 오픈베타는 서비스 기간이 따로 정해져있지 않습니다. 게임 내 전적을 비롯한 데이터가 삭제되지 않고 정식 서비스에 계승될 예정이라고 하니, 아마도 준비가 되면 바로 정식 서비스로 전환할 계획인 것으로 보입니다.  현재 문제가 있다면 iOS와 한국어를 미지원하고 있다는 점입니다. 드로도 스튜디오는 iOS를 지원하지 않는 현 상태에 대해 공지를 통해 "플랫폼 메커니즘이 특수해 시간이 걸리고 있으니 조금 기다려주길 바란다"고 밝힌 바 있습니다. 한국어 지원의 경우 아직 자세한 일정은 공개되지 않았습니다만, <도타 2> 버전과 공식 홈페이지가 모두 한국어를 지원하는 점으로 미루어 머지 않은 시일 내에 추가될 것을 기대해봅니다. 관련 소식이 나오면 빠르게 전해드리겠습니다.
"내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든해!" 하스스톤 '야유로봇' 화제
덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야! 블리자드의 카드 배틀 게임 <하스스톤>에 새로 추가된 카드 '야유로봇'이 화제다. 야유로봇은 지난 4월 '어둠의 반격' 업데이트에 추가된 희귀 등급의 카드다. 코스트 4, 공격력 3, 생명력 8로 설정되어있다. 특수효과는 도발과 전투의 함성(상대편이 덱에서 무작위 하수인을 소환). 준수한 스펙의 카드지만 야유로봇은 그 성능이나 효율 때문이 아니라 대사 때문에 화제가 됐다. 과연 야유로봇이 어떤 '야유'를 날리는지 먼저 들어보자. 야유로봇의 대사는 소환 9개, 공격 9개로 현존하는 <하스스톤> 카드 중에 가장 많다. 대사 모두 "덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야!", "이 얼타는 얼간아!"라는 등 18가지 대사 모두 상대를 비하하는 듯한 내용으로 이루어져 있으며 "쓸모없는 쓰레기", "천하의 천치" 등 운율을 맞췄다. 어둠의 반격 업데이트 이후 <하스스톤> 유저들은 "상대편한테서 야유로봇 대사를 들으면 짜증 난다", "내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든하다"라는 등의 반응을 보이는 중. 유튜브에서는 야유로봇의 대사를 바탕으로 만든 리믹스 음악이나 단편 애니메이션이 인기를 끌고 있다. 야유로봇을 포함해 총 12종의 신규 카드가 추가된 확장팩 '어둠의 반격'은 지난 4월 10일 출시됐다. 블리자드는 오는 6월 미국 라스베이거스에서 총상금 25만 달러 규모의 <하스스톤> e스포츠 대회 '2019 하스스톤 마스터즈 투어'를 연다.
요즘 갈 만한 ‘한국의 정’ 추천 포장마차
Editor Comment 발단은 드라마였다. 숨을 참아가며 집중하면서 보던 드라마에 포장마차 장면이 나와도 너무 자주 등장하는 거다. 감정이 없는 사람처럼 행동하던 남주가 자기도 모르게 웃음을 흘리기도, 비련의 여주가 비 오고 운치 있는 날 천장에 닿는 빗소리를 안주 삼아 친구들과 회동을 펼치기도 하는 장소. 한국인만이 누릴 수 있는 ‘정’을 듬뿍 실은 포장마차 세 곳을 소개한다. 안양에서 가장 큰 90년 전통의 안양중앙시장. 일렬로 늘어선 먹자골목 바로 입구에 상호명이 없는 포장마차 하나가 자리 잡고 있다. 간판은 없지만 당골 손님들이 ‘삼덕 바비큐’라고 칭하는 이곳은 입구 양옆의 오븐에서 사이좋게 땀을 빼고 있는 바비큐와 통닭이 발길을 잡는다. 때깔 좋은 바비큐와 뽀얀 속살 맛이 일품인 통닭은 한 번 맛보면 고민할 필요 없이 안주를 실패하고 싶지 않은 날은 재방문하게 될 것. 내부는 테이블이 4개밖에 없기 때문에 주말만 되면 항상 만석이지만, 단돈 8천 원이면 포장도 가능하고 더 저렴하기 때문에 아쉬워 말자. 삼덕 바비큐 삼덕공원 맞은편 중앙시장 입구 영업시간 17:00 – 11:00 메뉴 가격 돼지 바비큐 12,000원 한방 통닭 10,000원 오픈 한지 약 3개월  채 안된 ‘구월동 휴게소’. 제공되는 메뉴는 시즌마다 변화하는데 현재 가장 대표적인 안주는 꼬막무침이다. 꽃샘추위가 저물고 산들바람이 불며 나른한 요즘 같은 날, 매콤 달콤한 소스로 버무려진 꼬막과 소면은 자연스레 소주 한 잔을 들이켜게 한다. 맛은 물론이거니와 푸짐한 양에서 우리네 포장마차의 정을 듬뿍 느낄 수 있는 이곳. 구월동 휴게소 인천 구월동 (구)롯데백화점 뒤편 영업시간 매일 19:00 – 04:00 (일요일 휴무) 메뉴 가격 꼬막무침 17,000원 국물 닭발 13,000원 우동 4,000원 감각적이고 세련된 맛집이 즐비한 성신여대 근처에서 노점 형태의 포장마차를 찾기란 쉽지 않다. 이러한 수요를 충족시켜줄 새로운 맛집이 등장했으니, 이름하여 천막집이다. 날 것의 감성이 충만한 새빨간 천막으로 둘러싸인 이곳에서는 돼지와 김치를 주재료로 하며 그중에서도 맛이 없을 수 없는 조합인 돼지 김치대창구이가 가장 인기가 좋다. 단출하지만 구이와 환상의 짝을 자랑하는 기본 세팅은 제멋대로 쌈을 싸먹는 재미까지 갖추었다. 쌈 싸 먹은 후 남은 김치는 담백한 들기름 두부구이와 함께 돌돌 말아먹는 것이 꿀팁. 천막집 서울 성북구 보문로30길 31 영업시간 매일 17:00 – 01:00 (일요일 휴무) 메뉴 가격 돼지 김치구이 9,900원 돼지 김치대창구이 13,900원 돼지 김치찌개 7,000원 돼지 김치대창찌개 11,000원 들기름 두부구이 4,000원 by eyesmag supporters 안두현 / 김송아 / 윤서은 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
9살 꼬마가 23살 카트 황제가 되기까지. 문호준의 프로게이머 춘하추동
프로게이머 경력 13년, 공식 리그 우승 11회, 양대 리그 우승 기록 보유. <카트라이더> 프로게이머 '문호준'이 가지고 있는 기록이다. 문호준 선수가 처음 프로게이머로 데뷔한 것은 9살 때였다. 어른들에게 통통한 안경쓴 꼬마로 기억되던 문호준은 어느덧 23살의 훤칠한 청년이 됐다. 이제는 그를 귀엽다고 좋아하는 이들보다, 멋지고 서글서글하다며 좋아하는 이들이 더 많다. 물론 프로게이머 생활 13년 간 꾸준히 보여준 압도적인 실력을 좋아하는 이들도 여전히 많다. 최근 <카트라이더>와 리그가 다시 한 번 주목받기 시작하자 그가 떠올랐다. 인생의 절반 이상을 <카트라이더>와 함께한 그가 게임과 리그를, 자신이 하고 있는 일을 어떻게 생각하고 있는지 궁금했다. 문호준 선수가 말하는 게임, 선수, 그리고 문호준 자신에 대한 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자 [영상 인터뷰] 열 살 꼬마 문호준의 13년 카트라이더 인생 문호준 선수 디스이즈게임: 공식 리그 11회 우승을 축하한다. 리그 끝난지 얼마 안 됐는데, 그동안 어떻게 지냈나? 문호준: 리그가 끝나니 더 바쁜 것 같다. 다음 리그 팀원도 짜야 하고 스폰서도 구해야 하고…. 오늘 아침에도 미팅이 있었다. 좀 자고 싶다. (웃음) 물론 이런 공적인 일 외에도, (인터넷) 방송도 열심히 하고 있다. 일주일에 4~5번 가량은 한다.  공식 리그에서 11번 우승했다는 것은 <카트라이더>에선 최초 사례다. 기분이 어떤가? 기쁘지만, 개인적으로는 조금 아쉽기도 하다. 이번 리그에 나오며 '팀전'에 많이 집중했는데, 정작 우승은 개인전에서 하고 팀전에선 준우승을 차지했다. 이게 정말 아쉽다. 특히 이번 리그는 정말 오랜만에 야외 무대에서 결승전이 열렸고, 팀전에 한정하면 최초의 야외 결승전이었다. 팬 분들도 많이 와주셨는데, 더 좋은 모습을 보여드리지 못해 많이 아쉽다.  그러고 보니 야외 결승전도 약 10년 만에 열린 것으로 알고 있다. 문호준 선수 입장에서도 감회가 새로웠겠다. 정말 오랜만이었으니까. 더군다나 팀전에선 첫 야외 결승전이었고. 개인적으론 팀전 준우승이 그래서 더 아쉬웠던 것 같다. 또 놀랐던 게, 다른 선수들도 야외 결승전을 정말 좋아하더라. 나야 예전 기억이 있어 감회가 새롭긴 한데, 이런 경험 없는 선수들은 생소한 환경 아닌가? 그런데 현장에서 팬 분들 보고, 또 VCR 나오는 것 보니 정말 좋아하더라. 오랜만에 이런 모습을 볼 수 있어 정말 좋았다.  2019 카트라이더 리그 시즌1 개인전에서 우승한 문호준 선수 근래 <카트라이더>의 인기가 다시 한 번 좋아지기 시작했다. 리그에 대한 관심도 많았고. 13년 간 프로게이머를 한 사람으로서 어떤 이유 때문이라 생각하는가?  13년 프로게이머 기억 중 <카트라이더> 리그가 이렇게 관심 받았던 적이 없었던 것 같다. 팬 분들의 화력도 엄청나고. (웃음) 또 팬 분들의 마음이 단순히 e스포츠 관객으로서뿐만 아니라, 선수 개개인의 팬으로서 전해진다는 것도 (선수로서) 정말 크게 느껴진다. 개인적으론 처음으로 전문 경호 인력의 경호도 받아봤다. 현장에서 관객 분들의 격렬한 호응을 느낀 것도 오랜만이었고. 여러모로 인상적인 경험이었다.  개인적으로는 <카트라이더> 상황이 어렵더라도 계속 넥슨이 리그를 끌고 와 준 덕에 분위기가 바뀔 계기가 유지된 것이 아닌가 싶다. 또한 인터넷 방송이 대중화되며, 사이드에서 받춰 주는 각종 스트리머 분들 덕에 <카트라이더>가 보다 많은 분들에게 친숙해 질 수 있었던 것 같다. 마지막으로 살짝 내 자랑을 추가하자면, 내가 중국 리그에 혼자 가 우승한 것도 영향이 조금 있지 않을까? 그 때 나름 유튜브에서 처음으로 시청자 1만 명을 기록했었다. (웃음) 아무튼 이런 요소들이 시기 적절하게 잘 맞아 떨어졌던 것 같다.  아무래도 <카트라이더>는 서비스 기간도 길고, 다양한 연령대에게 큰 진입 장벽 없이 '보는 재미'를 줄 수 있어 이런 면이 더 극대화된 것 같다. 맞다. 대회 관객석을 나이 있으신 분들도 많이 있더라. 자녀가 <카트라이더> 리그를 보고 싶어해 같이 오신 분도 있고, 예전에 <카트라이더>를 즐겼던 분도 있다고 하더라. 간혹 자녀 따라 왔다가 리그 팬이 된 경우도 있고.  나는 어린 나이에 데뷔해서 그런지 이런 경우를 더 많이 봤다. 어른들 눈에는 9살 꼬마가 프로게이머라는 것이 신기하게, 기특하게 보여진 것 같다. 나이든 분들께 아직도 난 흰색 안경 쓴 꼬맹이로 인식돼 있다. (웃음) 2019 카트라이더 리그 시즌1 결승전 영상. 1시간 42분 53초 부근에서 문호준 선수가 뒤따라오던 박인수 선수를 '스톱 막자'로 떨어뜨려 화제가 됐다. (출처: 스포TV의 eSportsTV 유튜브 채널) 그러고 보니 13년 째 프로게이머 생활을 하고 있다. 결승전에선 '스톱 막자'라는 과감한 플레이를 보여주기도 했고. 이렇게 오랜 시간 동안 정상급 실력을 유지한 비결이 뭐라 생각하나? 스톱 막자는 즉흥적으로 나온거라…. (웃음) <카트라이더>가 워낙 실시간성이 강한 게임이다 보니, 경기를 하다 보면 나도 생각지 못한 플레이가 몸이 반응해 나올 때가 있다. 사실 나라면 거기서 스톱 막자 같은 위험한 플레이 안 했다. 실수하면 끝장이니까. <카트라이더>는 경기 특성상 실수 한 번이 더 크게 다가온다. 그런데 이 손가락이 갑자기 반응하더라. 다행히 성공해 좋은 결과를 얻었고. 이건 내가 잘해서가 아니라, 내 손가락 덕이다. (웃음) 개인적으로 이렇게 오래 이 일을 할 수 있었던 것은 대범한 성격 덕인 것 같다. 조금 전 얘기한 것처럼 <카트라이더>는 실수 한 번 하면 멘탈 날아가기 딱 좋은 게임인데, 그런 부분에서 난 유리한 성향을 가진 것 같다. 이걸 오래해서 그런 성향이 된 것일지도 모르고. 아무래도 난 워낙 어린 시절 이 게임을 시작했다 보니, 경험은 경험대로 쌓였으면서도 아직 피지컬은 여전한 케이스다. 어찌 보면 9살 데뷔 자체가 내 가장 큰 강점이겠지.  # 9살 꼬마 프로게이머와 아버지 예선전까지 생각하면 초등학교 2학년 때 처음 프로게이머 생활을 시작했다. 어떻게 <카트라이더>를 시작하게 됐나? 아버지 지인 분이 PC방 오픈해 놀러 갔는데 거기서 <카트라이더>라는 게임을 처음 봤다. 아버지를 졸라 계정 만들고 게임을 해봤는데, 처음 한 게임에서 내가 1등 했다. 그 때 기억이 아직도 난다. 아이템전이었고, 내가 조종한 카트는 '솔리드 R4' 였다. 그게 계기가 돼 <카트라이더>를 열심히 했는데, 비슷한 시기에 TV에서 <카트라이더> 리그를 봤다. 김대겸 선수(지금은 해설)가 우승하는 장면이었다.  리그 있다는 것 알았고, 어린 마음에 내가 나가도 잘 할 자신 있었다. 그래서 아버지에게 프로 선수가 되고 싶다고 말했지. 아버지가 1등할 생각 아니면 하지 말라고 하셨다. 나는 자신 있다고 말했고. 이후 아버지가 사비 털어 뒷받침해주셨다. 나 때문에 팀도 만들고, 감독 겸 코치 일도 하셨으니. 그 때는 자신이 이런 삶을 살 것이라고 상상했었나? 없었지. (웃음) '어차피 한 거 1등하자'라는 마음으로 시작했고, 초반에 좋은 성적 거두니 더 좋은 성적 거두고 싶어 계속했다. 또 어린 마음에 아버지에게 1등 하겠다고 말 했는데 못하거나 다른 거 하면 혼날까 봐 계속 한 것도 있다. 2007년의 문호준 선수 아버지의 역할이 컸겠다. 정말 컸다. 아마 아버지가 없었다면 여기까지 올 수 없었을 것이다. 솔직히 어떤 아버지가 초등학생 꼬마가 프로게이머 하겠다 하니 사비 들여 팀 만들고 선수도 영입하겠는가? 그런데 아버지는 그 일을 했다. 그 때는 대회 메타가 주행 라인을 잘 짜는 것이 중요해 선수들이 타임어택 모드만 줄창 연습하던 시기였다. 그런데 나는 팀이 있고 팀원 형들이 있어 대회처럼 (여러 사람들과) 연습할 수 있었지. 나는 다른 프로게이머 형들에게 게임을 배우며, 아버지에게 코칭 받으며 여기까지 왔다. 솔직히 아버지가 <카트라이더>를 잘 하진 않는다. 그런데 옆에서 다른 선수 스타일 많이 연구했고, 또 내 스타일 연구해 코칭하셨다. 전략도 많이 짰고. 아버지 말 따라 우승도 많이 했다.  아버지가 매우 엄하게 코칭했다는 얘기를 들었다. 많이 혼났지. 정말 엄청 혼났다. 아버지 입장에선 다른 사람들도 있는데 나만 편애하면 시기나 질투가 있을까 봐 더 엄하게 나를 다뤘던 것 같다. 아버지는 감독이고 나는 아들이었으니까. 지금은 다 이해하는데, 그 때는 그게 정말 서운했다.  그런데 그런 아버지 덕에 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 내가 노련한 것도 없진 않지만, 아버지 뒷받침없이 여기까지 올 순 없었을 것이다.  요즘 아버지는 어떤 일을 하시나? 평범하게 직장 생활 중이시다. 그런데 요즘 내가 대회 많이 나가고 팀전 준우승한 것 보니 욕심이 생겼는지, 내게 종종 컴백하고 싶단 얘기를 하신다.  아버지가 돌아 오면 기쁘긴 하겠지만, 개인적으론 평범한 삶을 더 누리셨으면 좋겠다. 아버지 오시면 연습을 더 '빡쎄게' 해야 할 것 같아서. (웃음) 아니면 이번엔 상대팀 감독으로 가셔서 아들이 얼마나 잘 하는지, 성장했는지 느껴보시는 것도 재밌겠다. 농담이다. 이제 자신의 삶을 사셨으면 좋겠다.  2012년, 아버지 '문성민'씨가 문호준 선수를 위해 만든 트랙별 작전표 # 부진, 스타2, 그리고 카트라이더 처음 프로게이머 생활을 할 때, 이 일을 이렇게 오래할 것이라고 생각했나? 너무 오래돼 잘 기억나지 않는다. 음…, 솔직히 말해 내 성적이 나빴다면 이렇게 오래 이 일을 못했겠지. 성적이 나빠 미래가 불투명하다는 의미가 아니라, 일단 게임을 하는 나부터가 재미를 못 느꼈을테니까.  그런 면에서 나는 행운아다. 내가 좋아하는 게임 대회에 나가 좋은 성적을 거뒀고, 대회 나갈수록 새로운 기록도 생겼다. 그리고 나를 좋아해 주시는 분들도 많이 생겼고. 이런 것에서 재미를 느끼고 또 감사하다는 생각이 들어 이렇게 오래 이 일을 한 것 같다.  너무 일찍 프로게이머 생활을 한 것이 아쉽진 않은가? 친구들과는 다른 삶을 살았지 않은가? 아마 이 일의 단점이 있다면 그것일 것이다. 그런데 그런 생각과 별개로, 나는 나름 크게 다르지 않은 학창시절을 보낸 것 같다. 물론 내가 프로게이머를 그만뒀다면 그 때의 시간이 아쉽겠지만, 지금도 이 일을 계속 하고 있는 입장에선 오히려 좋은 선택이었던 것도 같다. 그 덕에 이런 사랑을 받고 있으니까. 또 설사 후회를 했다고 해도, 내 성격 상 그렇게 오래 하고 오래 기억하지도 않는다. (웃음) 2012년의 문호준 선수 중간에 부진도 겪지 않았나. 선수로서 부진을 겪기도 했고, 리그 자체가 부진하기도 했고, 중간에 다른 종목을 해보기도 했다.  대회가 2:2:2:2 체제로 바뀌며 많이 부진했지. 그 때 다들 짝이 있었는데 나는 없었던데다가, 대회는 주변의 기대 때문에라도 나가야 했다. 아, 여기서 기대라는 것은 주변 사람들이 부담을 줬다는 의미가 아니라, 내가 그동안 대회에서 한 것이 있기 때문에 받았던 기대를 말한다. 아무튼 그런 상황이었으니 대회가 재미있을 리가, 성적이 좋을 리가 있나. 그래서 잠정 은퇴를 했지. 그런데 나중에 대회 방식이 자기 팀을 꾸릴 수 있게 바뀌어 899일 만에 컴백했지. 솔직히 '그동안 내가 해온 게 있지'란 마음으로 나갔는데, 에이스 결정전에서 유영혁 선수에게 져 준우승했다. 그 다음 대회에선 예선 탈락했고. (웃음)  당시 <스타크래프트 2>를 연습했는데, 이쪽에 대한 욕심은 없었나?  욕심이 없었다면 애초에 <스타크래프트2>를 만지지도 않았겠지. 그런데 웃긴게, 어느 순간 <스타크래프트2>를 연습하면서도 쉬는 시간엔 <카트라이더> 리그를 보고 있더라. 그 때 느꼈다. '아, 나는 정말 이 게임(카트라이더)를 좋아하는구나'하고. 그렇다고 <스타크래프트 2> 시절이 아깝다는 의미는 아니다. 이걸 거쳤기에 내가 <카트라이더>를 (내가 생각하는 것보다) 더 좋아한다는 것을 깨달았으니까. 아깝지 않은 1년이었다. 아니, 소중한 시간이었다. 놀랍다. <카트라이더> 프로게이머로 13년, 인생의 절반 이상을 이 일에 쏟았는데…. 오래 했기에 더 그런 것 같다. 예전엔 <카트라이더>가 재미있어서, 1등 하는 게 좋아서 이 일을 했다. 그런데 지금은 다르다. 어렸을 때부터 나를 응원해주시는 분들이 계시고, 내가 없는 대회가 어색하다고 하시는 분도 계시다. 많은 분들에게 사랑받고 있다. 이런 분들 때문에라도 이 일을 쉽게 그만둘 수 없는 것 같다. <카트라이더>를 해서 다행이라고 생각한다.  스타테일 시절, <스타크래프트2>로 전향한 직후의 문호준 선수. 하지만 문호준 선수는 899일 만에 <카트라이더>로 복귀한다. # 프로게이머 생활 13년 반대로 그 때문에 프로게이머 문호준이 아닌 '자연인 문호준'이 설 자리가 점점 줄어들지 않은가. 문호준이란 사람을 구성하는 요소엔 프로게이머 외에도 학생, 청년 등 다양한 요소가 있는데, 많은 사람들은 스팟라이트 아래 모습을 주로 인식하고 더 엄한 기준을 들이대니까. 다행히 난 남의 눈치를 별로 안 보는 성격이라…. 욕 먹는다고 낑낑 앓진 않는다. 같이 욕이나 안 하면 다행이지. (웃음) 또 칭찬해주면 그건 또 좋아하고. 이런 성격 덕에 이 일을 오래 버텼던 것 같다. 반대로 이 일을 오래해서 이런 성격이 된 것 일수도 있고. 확실히 과거와 비교하면, 최근 사람들을 대하는데 관록(?)이 생긴 것 같더라. 아, 요즘엔 정말 마음이 너그러워졌다. 도 닦는 기분이다. (웃음) 예전엔 짜증나면 나도 계속 말대꾸 해 일이 커졌는데, 아시다시피 이러면 상대방도 더 심해지지 않는가? 그래서 요즘은 차라리 대꾸하지 말고 무시하자, 신경쓰지 말자로 성격이 바뀌었다. 이게 확실히 좋은 것 같다.  프로게이머 생활을 한 지 13년이 됐다. 이 직업에 대해 어떻게 생각하는가? 솔직히 주변에서 이 일 한다고 하면 말린다. 시간을 많이 투자해야 하는데, 재능의 영향도 많이 받는다. 잘하고 못하고의 차이도 크고, 설사 잘 해도 게임이 인기 없으면 그동안 투자한 것이 다 날아간다. 직장인의 직장은 계속 다니거나 다른 곳으로 옮길 순 있지만, 프로게이머의 게임은 그러기 쉽지 않으니까. 그래서 개인적으로 이 일을 다른 사람들에게 추천하진 못한다. 차라리 그 시간에 공부해서 취업하라고 하지.  나도 이 일을 시작해 좋은 성적을 거두지 못했다면, 좋은 분들을 만나지 못했다면 여기까지 못 왔을 것이다.  시대가 변하며 프로게이머들에게 요구되는 덕목이 점점 많아지고 있다. 과거엔 게이머로서 최고의 기량만 요구됐다면 이제 점점 엔터테이너나 스트리머로서의 덕목도 요구되는데…. 프로게이머는 팬이 있어야 의미 있는 직업인데, 예전엔 팬들과 소통할 수 있는 시간이 거의 없었다. 대회장 와서 자기들끼리 대회하고 복귀하기 일쑤였으니까. 그런 의미에서 나는 이것 또한 필요한 변화라고 생각한다. 프로게이머라면 게임도 잘 해야 하지만, 그것 못지 않게 팬들과 소통도 많이 해야 한다고 생각한다. 팬이 없다면 게임도, 리그도, 프로게이머도 없을 테니까.  간혹 개인 방송 때문에 맹목적인 비난을 받는 사례도 있지 않은가. 확실히 우리가 대회만 나왔다면 욕을 덜 먹겠지. 그런데 세상 모든 것이 좋은 것만, 나쁜 것만 있는 것은 아니지 않은가? 방송을 하는 입장에서 이 덕에 팬들과 더 직접적으로 소통하고 또 힘을 얻는 경우도 있다. 장점과 단점이 같이 있다고 생각한다.  물론 비판이나 비난을 받을 순 있겠지. 그런데 우리가 완벽초인도 아니고 모든 사람들에게 사랑 받을 순 없지 않은가? 이걸 인정하니 마음이 좀 편해지더라.  # 23살 문호준의 현재, 그리고 미래 이제 23살이다. 문호준이라는 사람의 미래를 그린다면 어떨 것 같나? 글쎄, 아직은 잘 모르겠다. 미래를 그린다는 것은 무언가를 꿈꾼단 얘기인데, 나는 벌써 꿈을 2개나 이뤄서. <카트라이더> 프로게이머라는 꿈을 이뤘고, 1등이라는 꿈도 이뤘으니까. 현재 진행형으로 꿈을 이루고 있지. 그래서 지금은 현재에 집중하고 있다. 이 꿈을 계속 꾸고 싶기도 하고, 또 미래를 걱정하다 보면 생각 많아져 지금에 소홀할 것 같기도 해서. 아, 이건 내 성격 상 그럴 것 같다는 의미다.  그렇다면 지금 당장 집중하고 있는 것이라면? 사람들이 <카트라이더>라는 이름을 들었을 때 바로 '문호준'을 떠올릴 수 있게 하는 것. 지금은 1인자가 누구냐고 물었을 때 박인수 선수나 유영혁 선수 등이 같이 거론되니까. (웃음) 2019 카트라이더 리그 시즌 1 당시 'Flame' 팀 사진. (출처: 문호준 선수 유튜브 커뮤니티) 그래도 지금 목표가 양대 리그 우승이 아니라 다행이다. 지난 리그에서 양대 리그 우승하면 은퇴하려 했다고 얘기하지 않았나. 그걸 기억할 줄이야. 생각해보면 '듀얼 레이스 시즌 3'(*)에서 은퇴했어야 했다. (웃음) 거기서 양대 우승을 하니 이후 기대도 더 커지고 부담도 커져서…. 승자예측 같은 코너에서 팬 분들은 나를 믿고 찍어주셨겠지만, 그런 믿음 때문에 그 높은 퍼센트가 심리적 압박으로 다가오더라. 이번 리그는 10년 만에 열린 야외 결승전이었다. 내겐 정말 감회가 새로운 무대였다. 이런 자리가 또 언제 올지 몰라, 만약 양대 우승을 하면 멋지게 은퇴하고 싶었다. 박수칠 때 떠나고 싶었지. 그런데 양대 리그 우승을 못했으니 계속 선수해야지. 할 수 있을 때까지.  ※ 듀얼 레이스 시즌 3: 넥슨이 2018년 초 개최한 카트라이더 리그. 문호준 선수는 이 리그에서 개인전·팀전 양대 리그 우승이라는 기록을 달성했다. 그런 부담을 느끼고 있음에도 계속 프로게이머 생활을 하겠다는 게 놀랍다. 솔직히 개인전도 우승 못했다면 자신감이 많이 떨어졌을 것이다. 그런데 개인전에선 우승했고 팀전도 아깝게 져서, 다음에도 좋은 성적 노릴 수 있을 것이라고 생각한 거고. 개인전만 우승하고 은퇴하긴 아쉽지 않은가? 언젠간 은퇴를 할 텐데 이왕이면 멋있게 은퇴하고 싶다. 어쩌다 은퇴 얘기가 나왔는데, 그렇다고 바로 은퇴하겠단 얘긴 아니다. 일단 양대 우승이라는 것 자체가 하늘이 내려주는 것이니까. 양대 리그 우승하면 은퇴하겠단 얘기는 어떤 의미에선 그런 기록 다시 세울 때까지 해먹겠다는(?) 얘기일 수도 있다. (웃음) 또 은퇴를 해도 개인 방송 같은 <카트라이더> 관련 활동은 계속 할 것이고. 2019 카트라이더 리그 시즌1 결승전은 넥슨 아레나가 아니라 광운대학교 체육관에서 개최됐다. 리그 결승전이 넥슨 아레나 외에 다른 곳에서 열린 것은 10여 년 만이다.  만약 은퇴를 한다면, e스포츠 쪽에서 하고 싶은 일이 있다면? 게임쪽에 몸 담갔으니 감독이나 플레잉코치를 한 번 해보고 싶다. 그리고 여기서 조금만 더 욕심을 부리자면, 내가 코칭한 선수들이 우승하는 것을 보고 싶다. 정말 기분 좋지 않을까? 선수의 우승은 자신의 기량만 끌어 올리면 할 수 있지만, 감독이나 코치의 우승은 '다른 사람들'의 기량을 끌어 올려야 하니까.  문호준 선수의 아버지가 생각난다. 한 때 문호준 선수의 감독이자 코치였으니까. 확실히 그 때 나보다 아버지가 더 좋아하셨던 것 같다. 또 감독이나 코치는 부스 밖에서 대형 스크린을 통해 경기를 보지 않는가. 큰 화면으로 내가 키운 선수들의 우승을 보면 정말 좋지 않을까?  마지막으로 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?  10년 만에 온 야외 결승전이었는데, 팀전 우승을 보여드리지 못해 아쉽다. 그래도 팬 분들의 관심과 사랑 덕에 개인전에서 우승할 수 있었다. 다음 리그 성적이 어떻게 될진 모르겠지만, 앞으로도 최선을 다해 우승하는 모습을 보여드리겠다. 항상 감사하고 사랑한다. 
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