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모바일 RPG에도 '세로본능' 바람 불까

유튜브나 페이스북 모바일 기기 그대로 두고 볼 수 있는 모드 지원
인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능 내놔

모바일 게임은 기기를 돌려 가로로 플레이하는 것이 기본값이지만, 최근엔 모바일 RPG 장르에도 세로형을 도입하는 게임이 보여 눈길을 끈다.

2000년대 초, 추억의 애니콜에선 '가로본능 폰'이 나왔다. 사진이나 동영상을 찍을 때나 볼 때 편의를 제공하기 위해서다. 동영상의 시대인 지금은 오히려 세로형이 대세다.
유튜브나 페이스북에서는 모바일 기기를 그대로 두고 볼 수 있는 모드를 지원하고 있다. 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능을 내놨다. 틱톡이나 콰이 등 동영상 공유 애플리케이션들은 세로가 기본이다. '세로라이브'와 '세로 직캠'과 같은 콘텐츠들도 많이 발굴되는 추세다.

퍼즐이나 러닝게임의 경우엔 간혹 세로형이 보인다. 조작이 단순하고, 러닝 게임은 최대한 멀리가는 것이 목적이기 때문에 장르 특성 상 세로형이 어울리기도 한다.

그밖에 모바일 게임에선 아직까지 가로형이 많지만, 세로형도 지원하는 게임이 있다. '스피릿위시(SPIRITWISH)'와 '나이츠크로니클(Knights Chronicle)' 등이다.
네온스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '스피릿위시'는 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 파스텔 톤의 그래픽과 캐릭터 3개를 동시에 조작하는 멀티 전투 방식, 세밀한 전략 설정 시스템, 레이드 매칭 등이 특징이다.

넷마블몬스터에서 개발하고 넷마블이 서비스하는 '나이츠크로니클'은 턴제 RPG로, 콘솔 RPG 감성의 심도 깊은 스토리와 유저가 수많은 전략적 플레이를 창조할 수 있다는 점을 내세우고 있다.

이 두 게임은 유저가 가로/세로 자유롭게 변환 가능한 UI(사용자 인터페이스)를 지원한다. 모바일 게임은 통학∙통근 시 대중교통에서 즐기는 경우가 많기 때문에 한 손 조작을 할 수 있게 편의성을 제공하는 것이다.

스케인글로브가 개발 중인 '다크 서머너즈(Dark Summoners)'는 전략 RPG 장르로, 아예 세로형을 기본값으로 개발 중이다.

'다크 서머너즈'를 서비스할 예정인 라인게임즈에 따르면, 이는 유저들이 보다 직관적으로 전장을 파악할 수 있도록 하기 위함이다. 라인게임즈 관계자는 "'다크 서머너즈'는 타이밍을 맞춰 소환수를 소환하거나 스펠(특수 기술)을 발동시키는 등의 전략적 플레이가 강조되며, 이를 최대한 즐길 수 있도록 경우에 따라 한 손으로도 다양한 소환 및 스펠 선택이 가능한 세로뷰(view)를 적용했다"고 설명했다.

최근 진행한 비공개시범테스트(CBT)에서도 유저들이 '여타의 RPG와 다른 세로모드 조작이 참신하다', '한 손으로도 조작 가능하다'는 긍정적인 피드백을 줬다고 라인게임즈는 밝혔다.
공식 카페를 통해서도 많은 호평을 확인할 수 있는 '다크 서머너즈워'는 연내 출시를 목표로 유저들의 요청 사항을 반영해 개선 작업에 들어간 상태다.

아울러 넥슨의 상반기 모바일 게임 라인업 중 '바람의나라:연'과 '고질라 디펜스 포스' 또한 세로형으로 살짝 공개됐다. 넥슨 관계자는 "아직 개발 단계에 있는 게임이라 변경될 수도 있어, 확답은 줄 수 없다"며 궁금증을 자아내고 있다.
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코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
카카오 호출비 1000원 제한했던 국토부,
'타고'에 3000원 허용한 이유 웨이고 블루와 웨이고 레이디라는 새로운 택시 브랜드 선보여 IT 업계와의 상생 사납금 제도를 없애고 승차거부를 원천 차단해 택시 업계 안팎의 문제를 우선 해결했다. 정부는 호출비 3000원 허용은 물론, 규제 혁신으로 아낌없이 지원하겠다는 방침이다. 타고솔루션즈는 서울과 성남 지역의 택시회사 50개(4,516대)가 자발적으로 뜻을 모아 만든 택시운송가맹사업체다. 택시 사업자와 IT 기업이 협력하는 상생의 첫 사례이자, 우리나라 택시 서비스의 새로운 혁신을 가져올 가맹택시 서비스 ‘웨이고 블루’를 출시한다. '웨이고 블루'는 승차거부 없이 즉시 배차되는 택시다. 친절 교육을 이수한 우수 드라이버가 불친절·난폭·과속·말걸기 없는 4無 서비스를 제공하고, 공기청정기 가동, 스마트폰 무료충전, 고객이 원하는 음악 재생 등 각종 편의 서비스도 제공한다. 카카오T 앱 내 택시 탭에서 호출하면 된다. 향후 수요와 공급에 따라 1,000원에서 1만원까지 탄력적으로 운영될 예정이나, 현재 호출비는 3,000원이다. 김현미 국토교통부 장관은 택시와 플랫폼 사업의 미래를 위해 타고솔루션즈가 이전에 없던 서비스를 만들어 냈다. 새로운 브랜드 택시의 모범으로 나가도록 기원하며 정부 또한 규제 혁신을 통해 지원을 아끼지 않겠다. 이는 타고솔루션즈가 택시운송가맹사업(여객자동차운송가맹사업)자이기 때문이다. 운송가맹사업자가 운송가맹점으로 가입한 법인 및 개인택시사업자를 통해 여러 부가서비스 개발하고 서비스를 제공해 운임 외 부가수익을 창출할 수 있도록 한 제도다. 기존 택시 사업과 달리 서비스의 유형과 가격에 규제를 두지 않아 가맹 본부의 아이디어에 따라 자율적으로 수익성 있는 운송 서비스를 제공할 수 있다. 이에 타고솔루션즈는 여성 안심 택시 '웨이고 레이디'도 연내 카카오T 내서 운영할 계획이다. '웨이고 레이디'는 여성 기사가 운전하며, 승객도 여성만 받는다. 다만 초등학생 이하의 남자 아이까지는 허용한다. 차종은 여성들이 타고 내리기 편하도록 작은 SUV 하이브리드카로 운행된다. 어린 아이를 동반하는 여성 승객이 많을 것으로 예상돼 카시트도 장착한다. 아울러 펫택시(애완동물 운송), 웨이고 에어(공항 전용 택시), 승합 택시, 수요응답형 택시(오전 또는 심야시간), 심부름(배달) 서비스 등도 구상 중이다. 택시 업계와 IT 업계의 상생이라는 측면에서도 의미가 있다. 특히 카카오카풀로 촉발된 사회적 대타협 기구의 합의 전, 선제적으로 구상하고 내놓은 서비스라는 점에서 높게 평가된다. 카카오모빌리티는 웨이고 서비스를 카카오T 앱 내에 구현하는 것에 그치지 않고 배차나 수요예측시스템, 자동결제 등 자사 모빌리티 기술 지원 및 투자에 나선다. 오광원 타고솔루션즈 대표에 따르면 택시 업계 내 반응도 뜨겁다. 차별화된 서비스를 제공하기 위해, 웨이고 기사들은 사납금이 아닌 완전월급제가 적용되기 때문이다. 일 근로 시간 7시간(주 40 시간 미만, 월 206시간)을 기준으로 기본급 260만원을 받는다. 기존 택시와 같이 배회 영업이 가능하며, 웨이고 기사가 500만원 이상의 수익을 냈을 경우 월급에 더해 50% 성과급도 제공한다.
[가마수트라] 유저를 몰입으로 이끄는 게임 속 죽음
처음부터 '게임오버'와 '죽음'이 다른 뜻은 아니었다. 90년대 초반 백 원짜리 동전 몇 개 들고서 찾아간 오락실에서 패드를 두드리다 보면 어느 순간 'GAME OVER'가 어린 저를 반기곤 했습니다. 피시방과 콘솔이 낯설었던 시절, 화면 속 게임 캐릭터의 죽음은 게임 오버, 다시 말해 게임이 끝났다는 것과 같은 뜻이었습니다.  게임 웹진 가마수트라의 2011년 글인 "Dealing With Death: Streamlining The Player Experience"에는 '게임 오버'와 캐릭터의 '죽음'이 동의였던 초기의 게임을 벗어나기 위한 8개의 시도가 담겨있습니다. 죽음 역시 게임 경험의 연장선으로 끌고 와, 플레이어를 더 몰입하게 만들기도 했습니다.   우리가 경험했을 지도 모르는 죽음에 함께 나누고자 전문을 번역 및 편집해 공개합니다. 기사 맥락에 맞게 독자의 이해를 돕고자 사진 추가 및 수정이 있음을 미리 밝힙니다. ※ 이 기사는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. /편집자 주 게임 속 새로운 세계에 빠져들기 위해서는 유저의 몰입이 필수적이다. 몰입이 깊어지면, 누가 뭐라 하던 시간 가는 줄 모르게 된다.  하지만, 유저가 '게임 오버'를 마주하면 몰입이 깨지기 쉬워진다. 초기 게임들은 '게임 오버' 이후에 모든 행동을 처음부터 다시 해야 했다. 유저에게 가장 고통스럽고, 절망스러운 순간이기도 하다. 게임이 시작된 이래로 '게임오버'는 항상 있었고, 크게 변하지도 않았다. 이 '필요악'을 과거 인기 게임에서는 다양한 '죽음'에 대한 해석을 통해 유저 몰입을 유지하려 했다. 많은 게임들은 지금도 플레이어의 죽음에 대해 관심을 두며, 유저에게 반복과 부담을 줄이기 위해 애쓰고있다. 더 나아가, 게임 콘셉트에 맞게 '죽음' 자체를 잘 녹이는 게임을 지향하고 있다. # 디아블로2, '죽음을 피해야 한다.' 블리자드의 <디아블로2>는 직선에 가까운 퀘스트 라인과 전투 중심의 게임 플레이를 통해 몰입하도록 했지만, '저장' 기능을 뺐다. 저장 기능이 없어 겜블링, 조합, 아이템 드롭 등 랜덤 요소를 다소 넣을 수 있었다. 또한, 저장 기능이 없는 <디아블로2>에서의 죽음은 '게임오버' 그 자체가 아니었다.(하드코어 모드 제외) <디아블로2>에 플레이어가 몰입하도록 '죽음' 자체는 필요했다. 유저가 느끼는 죽음의 의미가 게임오버까지는 아니지만 피하고 싶어 하는 수준은 되어야했다. 블리자드는 약간의 골드 손실과 함께, 죽었던 캐릭터를 마을에서 부활하도록 했다. 죽음을 경험한 플레이어를 후퇴시키지만, 죽기 직전과 같은 행동을 할 필요는 없었다. 다른 장소를 찾아가거나, 시체를 찾으러 가도 된다. 하드코어 모드는 '죽음'='게임오버'였기에, 또 다른 재미와 도전를 제공한다.  (출처 : 유튜브 'LAM BA' 영상 캡쳐) # 언리얼 토너먼트, '나의 죽음은 적의 승리!' FPS의 전설 <언리얼 토너먼트>의 클래식한 데스매치에 참가한 유저의 목표는 킬 달성이다. 데스매치에서 죽음의 의미는 단순하다. 나의 죽음이 다른 유저의 승리의 밑거름이 된다. 다시 말해, 플레이어의 죽음이 상대의 승리이자 자신의 패배로 이어지는 큰 패널티다. 하지만, <언리얼 토너먼트> 특유의 빠른 부활과 다이내믹한 액션 덕분에 유저들은 죽음을 시각적으로 느끼지 못한다. 죽음에 대한 경험이 없는 데스매치 참가 유저들은 자발적으로 죽음을 향해 앞으로 나아가 전투를 이어간다. 요즘 FPS와 비교해도 손색이 없을 정도로 시스템적으로 완성도가 높다. 그리고 아직도 빠르고 재밌다! # 레거시 오브 케인 : 소울 리버, '게임오버도, 죽음도 없다.' 1999년 크리스털 다이나믹스는 <레거시 오브 케인 : 소울 리버>를 통해 죽음에 대한 새로운 접근을 제시했다. 게임의 주인공 '라지엘'은 일종의 유령으로 특별한 차원인 '물질계'와 '영혼계'를 여행 할 수 있다. 두 차원에서 라지엘의 능력이 다르기 때문에, 상황에 맞게 차원을 넘어가 특정 능력을 사용해야 한다. 특이하게도 라지엘은 물질계에서 죽으면 영혼계로 순간이동된다. 영혼계에서 다른 영혼을 '먹으면' 물질계로 돌아올 수 있다. 영혼계에서 죽더라도 특별한 공간에서 회복하고, 물질계에서 다시 도전 가능하다. 이런 특이한 시스템 덕분에 라지엘은 죽지 않고 여행과 도전을 이어간다. <레거시 오브 케인 : 소울 리버>는 죽음 자체를 게임 시스템에 녹여 '게임오버'를 없앴다. '영혼계'에서 라지엘은 입을 벌려 영혼을 말 그대로 '먹는다'. 오른쪽 하단의 게이지가 차면 '물질계'로 돌아올 수 있다. # 페르시아의 왕자, '죽었어? 한 번 더 도전해.' 유비소프트의 2008년 <페르시아의 왕자>는 죽음으로부터 주인공을 살리는 새로운 접근법을 제시했다. 수호자 역할인 엘리카와 항상 함께 다니며, 마법으로 주인공의 곡예와 전투를 보조한다. 엘리카는 곡예를 하던 플레이어가 떨어지는 지상으로 올려준다. 전투에서 죽을 위험에 처하면, 죽기 직전 마법을 쓰며 구해준다. 엘리카의 존재는 플레이어가 도전 포기를 선택하게 하지 않고, 어려운 도전 자체에만 집중하게 한다. 플레이어는 다른 걱정 없이 주인공의 곡예와 전투에만 신경 쓰면 된다. 에리카는 왕자를 절대 죽게 나두지않는다. 유저에게 에리카는 친절과 지루함 사이에 위치하게 된다. # 보더랜드, '죽었어? 먼저 죽여봐!' <보더랜드>는 속도감 넘치는 FPS/RPG 하이브리드 게임으로 이질적인 배경과 중독적인 게임 플레이로 사랑받았다. 플레이어가 죽으면, 결과적으로 약간의 돈을 내고 가까운 체크 포인트에서 되살아난다. 하지만, 체크 포인트에서 되살아나기 전에, 짧은 시간동안 특별한 상태로 돌입한다. 특별한 상태에 돌입한 플레이어의 화면은 약간 어두워진다. 계속해서 전투는 이어진다. 화면이 완벽하게 암전되기 전까지 아무 몬스터를 죽이면 죽음은 없던 일이 되고, '세컨드 윈드(second wind)'를 얻게 된다. <보더랜드>에서는 누구나 죽기 전에 누군가를 죽이면 되기 때문에, 플레이어는 죽는 것을 두려워 하기보다 계속해서 전투를 하려 한다. '너의 목숨을 위해 싸워라!' 빨간 게이지가 사라지기 전, 아무 적이나 죽으면 세컨드 윈드가 발동해 전투를 이어나간다.  더 정신없게 싸우게 만든다! # 브레이드, '똑같은 죽음은 없다.' <브레이드>는 다양한 해석이 가능한 스토리와 독창적인 '시간 조정' 시스템으로 인기를 끈 인디게임이다. '시간 조정'을 통해 플레이어는 언제든 자신의 행동을 되돌린다. 죽음에 이르는 실수도 시간을 되돌리면 그만이다. 자신의 도전이 맘에 들지 않아도 시간을 되돌려 다르게 도전해도 된다. 다시 되돌려 죽음 또는 마음에 들지 않는 상황을 벗어나면, 게임의 상태와 기술, 임무 등이 변한다. 시간 조정은 죽음과 같은 상황을 반복이 아닌 새로운 경험으로 느껴지게 한다. 위 사진처럼 화면이 노랗게 되며, 배경 음악과 캐릭터 행동 모두 반대로 재생된다. 언제든 실수와 죽음을 바로잡을 수 있다. # 더 서드 버스데이, '죽음은 새로운 가능성.' 2011년 스퀘어 에닉스의 <더 서드 버스데이>는 슈팅과 RPG가 혼합된 게임이다. '오버 다이브'라는 특이한 시스템을 통해 주인공을 죽음으로부터 지킨다. 유저는 주위 NPC와 몸을 바꾸며 죽음을 계속해서 피할 수 있다. 그리고 대상 NPC의 컨트롤을 얻는다. 오버 다이브를 통해 조종하는 NPC의 스킬이나 능력을 사용하여 일종의 업그레이드를 경험하기도 한다. 예를 들어, 고위 마법사의 컨트롤을 뺏으면 이전에는 사용하지 못하는 마법을 사용할 수 있다. 이 능력을 통해 다양한 임무를 해결하게 된다.  죽지 않아도 다른 NPC를 넘나든다. 앞의 노란 NPC를 향해가서 근접 공격을 해도 된다.  물론 죽어도 NPC의 몸을 뺏어 계속 전투를 이어나갈 수 있다. # 이브 온라인, '게임 콘셉트에 맞는 죽음.' CCP 게임즈의 SF 멀티플레이 게임 <이브 온라인>은 2011년에 시작됐다. 유저는 함선을 조종하며 우주를 여행한다. <이브 온라인>은 세계관에 알맞은 접근을 통해 유저들이 죽음에서도 게임에 몰입하게 만들었고, <이브 온라인>의 정체성이 되기도 했다.  게임 내 유저는 함선이 파괴되면 캡슐을 통해 탈출한다. 함선에 남은 아이템은 주위 사람이 가져갈 수도 있고, 탈출하는 캡슐마저 터질 수 있다. 그런 경우 다른 행성에서 클론으로 다시 시작해야 한다. 재정비를 통해 자신의 함선 아이템을 되찾을 수도 있고, 복수를 선택할 수도 있다. 죽음을 준비하지 않았을 경우, 빈손에 가까워 질지도 모른다. 함선을 비롯해 모든 걸 잃을 수 있는 <이브 온라인> 속 죽음은 큰 손실이다. 하지만, 무거운 '죽음'에 대한 패널티는 유저들이 게임에 더 몰입하는 계기가 됐다. 탈출 캡슐이 파괴되면, 모든 걸 잃을지도 모른다. 멘탈(?)을 잃을 수도 있다. # 레이지, '죽음도 또 하나의 게임일뿐!' 이드 소프트웨어의 <레이지>는 메뉴, 맵과 같은 요소를 최소한으로 줄이고, 캐릭터의 죽음도 '미니 게임'처럼 만들어 플레이어의 몰입을 도왔다. 플레이어의 체력이 없어지면, '제세동기'가 등장한다. 스피드와 타이밍에 따라 제세동기로부터 체력이 결정되고, 결정된 체력과 함께 캐릭터가 살아나게 된다. 항상 살아나지만, 어떻게 살아나는지는 차이가 있다. 또한, 운이라는 요소를 통하여 다른 능력을 가진 두 플레이어의 차이를 줄이는 데 도움이 된다. 중요해 보이지 않지만, 싱글 플레이를 즐기는 유저의 경험이 다르지 않는 건 중요하다. 캐릭터가 죽으면 '제세동기'가 작동한다. 작은 미니 게임 형식이지만, 실력보다는 운의 영역에 가깝다.
로스트아크 첫 밸런스 패치, '아호버디'는 어떻게 됐을까?
지난 11월 7일 OBT를 시작한 이후, 큰 호응을 얻고 있는 <로스트아크>가 12월 12일 첫 번째 캐릭터 밸런스 패치를 진행했다. <로스트아크> 서비스가 시작된 지 한 달 이상 지나면서, 많은 유저들이 파티 플레이를 경험했고 또 다른 직업의 플레이를 직·간접적으로 경험한 상태다. 자연스럽게 각 직업 간의 밸런스에 대한 이야기들이 인터넷 커뮤니티를 중심으로 오고 갔고, 이 중에는 소위 '기피 캐릭터' 들에 대한 논쟁까지 일기 시작했다. 그렇기에 이번 밸런스 패치를 애타게 기다렸던 유저들이 있었을 것이다. 그런 유저들을 위해, 이번 <로스트아크> 패치 내용을 정리하고 분석해봤다. ※ 이 기사는 PVE 밸런스 패치만 다루는 점을 미리 알려드립니다.(PVP 제외) 1. 말도 많고 탈도 많던 '아호버디', 그들은 어떻게 바뀌었나 최근 <로스트아크> 커뮤니티에서 사용되는 신조어 '아호버디'는, 유저들 사이에서 저평가받고 있는 캐릭터 아르카나, 호크아이, 버서커, 디스트로이어의 앞글자를 따서 만든 단어다. 이 네 캐릭터는 다양한 이유로 유저들 사이에서 기피 되고 있었으며, 심지어 '파티를 구하기 위해 수십 분을 기다려야 했다'는 이야기가 종종 나오기도 했다. 따라서 이번 밸런스 패치에서 가장 큰 관심을 받은 캐릭터들은 이 '아호버디'였을 것이다. 이들의 변경사항부터 먼저 확인해 보자. 아르카나 포인트1) 방어력과 체력 상향으로 '생존성' 보완 포인트2) 스킬 대미지 상향 등을 통해 더욱 높아진 기대 대미지 밸런스 패치 이전 아르카나 유저들이 가장 큰 고통을 호소했던 부분은 '너무 잘 죽는다'는 것이었다. 캐릭터가 주는 대미지는 높지만, 높은 대미지를 이끌어내기 위해 너무 큰 리스크를 짊어져야 한다는 것. 하지만 이번 밸런스 패치를 통해서 아르카나의 낮은 생존성이 완화될 것으로 보인다. 캐릭터의 생명력, 방어력 계수가 증가했고, '유령 카드' 지속 효과에 회피율 15%가 추가돼 안정성도 소폭 올랐다. 다만 이는 아르카나가 '튼튼하다'고 느낄 정도의 상향은 아니며, 이전보다 숨통이 조금 트였다는 쪽에 가깝다. 여기에 아르카나의 대미지 딜링 중 큰 지분을 차지하는 스택트-루인(스킬 스택을 쌓고, 이를 터트려 대미지를 주는 것)의 피해량이 20% 증가했고, 파티원이 주는 치명타율 15% 증가 효과(리턴-급소 노출 트라이포드)가 추가되었다. 또 스파이럴 엣지 '치명적인 매력' 트라이포드의 치명타 피해 증가 지속시간이 3초에서 4초로 증가해 전보다 더 높은 대미지를 기대할 수 있게 됐다. 따라서 '여전히 금방 죽을 수는 있지만, 대미지 하나는 확실한' 아르카나의 매력이 더욱 강화됐다고 볼 수 있다. 호크아이 포인트) 주요 스킬 대미지 상향과 '죽음의 표적' '연막 화살' 지속시간 증가로 기대 대미지 상승 호크아이는 원거리에서 안정적으로 대미지 딜링을 할 수 있다는 매력이 있었지만, 대미지 계수가 낮거나 딜레이가 너무 길어, 전체적인 대미지 기대치가 낮다는 것이 단점으로 지적돼 왔다. 이번 패치를 통해 호크아이의 스킬 대미지 계수가 전반적으로 상향됐다. 특히 많은 유저들에게 아쉬운 소리를 들어야 했던 '일렉트릭 노바'의 대미지가 큰 폭(58.3%)으로 증가했다. 또한 적에게 보다 더 큰 대미지를 줄 수 있는 일종의 디버프 스킬인 '죽음의 표적'과 '연막 화살' 지속시간이 각각 1, 2초 증가했다. 이는 전에 비해 1~2개 정도의 스킬을 디버프 적용 상태에서 쓸 수 있게 돼, 전체적인 대미지 기대치가 상승했다고 볼 수 있다. 버서커 포인트) 주요 스킬들의 대미지 상향과 무력화 등급 상향으로 파티 기여도 상승 버서커는 느린 스킬 시전 속도, 시전 시간 대비 낮은 대미지, 스킬 캔슬 불가로 인한 안정성 부족 등이 문제점으로 지적돼 왔다. 묵직한 대검을 사용하는 버서커의 스킬들은 공격 중 적의 반격에 캔슬될 가능성이 높았고, 대부분의 스킬들을 중간에 캔슬할 수 없어 안정성도 떨어진다는 것이다. 이번 패치에서는 버서커의 안정성을 강화하는 내용은 찾아볼 수 없었다. 대신 버서커의 주력 스킬 대미지가 모두 상향됐으며, 이 중 몇몇 스킬은 무력화 등급까지 올랐다(피니쉬 스트라이크, 스트라이크 웨이브, 블러디 러쉬). 또한 디버프 스킬인 '레드 더스트'는 파티원(자신 포함)의 치명타 피해를 50% 증가시킬 수 있게 돼 레이드 콘텐츠에서 상당히 매력적인 스킬로 탈바꿈했다. 이러한 변화를 통해 버서커는 무력화, 대미지, 디버프까지 갖춰 파티 플레이에서 큰 역할을 할 수 있는 캐릭터가 됐다. 디스트로이어 포인트1) 스킬 대미지 상승으로 느리지만 확실한 타격 노릴 수 있도록 변화 포인트2) 아이덴티티를 보다 쉽고 강하게 디스트로이어는 지난 11월, 한 유저가 진행한 실험에 의해 '가장 대미지가 낮은 캐릭터'로 인식돼왔다. '무력화 수치가 높다'는 장점이 있긴 했지만, 다른 캐릭터 중에서도 무력화 수치가 높은 캐릭터가 있어 '디스트로이어만의 매력'은 부족했다는 지적도 받았다. 이번 패치를 통해서 디스트로이어는 좀 더 확실하게 큰 대미지를 줄 수 있게 됨과 동시에 아이덴티티 재료인 '중력 코어'를 보다 쉽게 확보할 수 있게 됐다. 사이즈믹 해머, 어스 이터 등의 스킬 대미지가 증가했고, 특히 '원 맨 아미' 스킬 '치명적인 해머' 트라이포드의 마지막 타격 피해량 증가 효과는 100%에서 250%로 2배 이상 상향됐다. 또한 러닝 크래쉬와 그라비티 임팩트의 '행운의 코어' 트라이포드 적용 시 추가 코어 획득 확률이 각각 20%에서 75%(그라비티 임팩트), 50%(러닝 크래쉬)로 상향돼 보다 안정적인 코어 수급이 가능하게 됐다. 이는 해방 스킬과 중력가중 모드의 버프량 상향과 맞물려, 디스트로이어가 파티 플레이에서 '무력화' 뿐만 아니라 대미지 딜링, 파티원 강화 등 다양한 매력을 가진 캐릭터로 변화할 것으로 보인다. 2. 대부분의 캐릭터 스킬 대미지 '상향', 찾아보기 힘든 '하향' 이번 밸런스 패치에는 <로스트아크>의 모든 캐릭터들이 조정의 대상이 되었다. 그리고 대부분의 캐릭터들은 스킬 대미지가 상향되거나 마나 소모량이 감소(혹은 회복량 증가)했다. 실드와 피해 감소, 높은 무력화 수치 등으로 파티 기여도가 높았던 워로드는 이러한 장점들은 그대로 유지하면서, 다른 캐릭터에 비해 낮았던 스킬 대미지가 상향됐다. 이전에도 워로드의 주력 딜링 스킬이었던 버스트 캐넌의 피해량이 증가했으며, 날카로운 창과 스피어 샷 등의 스킬들도 피해량이 증가했다. 다만 많은 유저들이 지적했던 '도발에 걸린 보스 몬스터가 날뛰어, 오히려 파티원들이 대응하기 힘들어진다'는 이슈는 패치에 포함되지 않았다. 밸런스 패치 전에도 '바람의 속삭임'이나 '용맹의 포효'스킬로 파티에서 많은 사랑을 받았던 배틀마스터는 몇몇 스킬의 대미지가 상향돼 더욱 매력적인 캐릭터가 됐다. 많은 유저들이 선택하는 '초풍각'과 '방천격' 대미지가 상향됐다. 반면 기존에 잘 쓰이지 않던 '지뢰진' '오의: 뇌진격' '오의: 풍신초래'의 대미지도 상향됐으나 다른 매력적인 스킬들이 많아 유저들이 선택할지는 미지수다. 기공사는 독마권, 벽력장, 여래신장 스킬의 대미지가 상향됐으며 아이덴티티 '금강선공'의 피해량 증가 효과가 단계별로 2.5%, 3%, 5% 상향됐다. 또한 내공 방출을 통한 스킬 재사용 대기시간 감소 효과가 상향(3초→5초)돼 전체적인 대미지 상승을 노릴 수 있게 됐다. 서머너는 대미지 자체보다는 캐스팅 속도나 고대의 기운 획득, 마나 회복량 증가 등 유틸적인 부분이 보완됐다. 쏜살 바람새 '축적된 기운' 트라이포드의 '고대의 기운 획득 확률'이 30%에서 50%로 증가했고, 물의 정령을 통해 증가시킬 수 있는 마나 자연 회복량이 2배 상승했다. 캐스팅 시간이 5초 가까이 됐던(캐스팅과 캐릭터 딜레이 포함) 고대의 창은 '재빠른 시전' 캐스팅 속도 증가 효과를 30%로 상향해, 전체적으로 안정성이 향상됐다고 볼 수 있다. 파티의 안정성 상승에 큰 기여를 하던 바드는 전체적인 기대 대미지가 상승한 대신, 파티 안정성 기여 부문이 소폭 하향됐다. '리듬 벅샷' '사운드 홀릭' '폭풍의 서곡' '심포니아'등의 스킬 피해량이 증가했지만 수호의 연주 받는 피해 감소 효과는 65%에서 50%로(10레벨 기준), 윈드 오브 뮤직 '수호의 바람' 트라이포드 보호막은 30%에서 25%로 감소했다. 다만 하향 수치가 그리 크지는 않기 때문에, 바드 유저는 체감상 '더 강력해진 바드'라는 느낌을 받을 것으로 보인다. 블래스터는 아이덴티티를 통해 획득할 수 있는 '화력 강화' 3단계 버프 지속시간이 15초에서 20초로 증가해 보다 긴 시간동안 안정적이고 높은 대미지딜링을 할 수 있게 됐다. 또한 곡사포, 다연장로켓포, 공중 폭격 스킬의 대미지가 상향되고 화염방사기의 재사용 대기시간이 감소해, 같은 시간에도 더 많은 대미지를 기대할 수 있게 됐다. 한편, 패치 이전에 가장 높은 기대 대미지로 좋은 평가를 받았던 데빌헌터와 준수한 대미지, 준수한 무력화로 좋은 평가를 받았던 인파이터는 이번 패치에서 큰 변화(상향이나 하향)를 겪지 않았다. 인파이터는 '난타연권' '파쇄의 강타' '밀고나가기' 등이 상향됐으나, 위 스킬들을 사용하는 유저 비율이 적고 다른 매력적인 선택지들이 많아 크게 의미 있는 변경점으로 보이지는 않는다. 또한 데빌헌터는 모든 변경점이 PVP에만 해당되고, PVE(사냥)에 해당하는 변경점은 없다. 3. 총정리: '직접적인 하향' 없는 상향식 밸런스 조정 MMORPG에서 캐릭터(직업) 밸런스 패치는 어렵지만 중요한 부분이다. 수많은 역할들 사이에서, 동일한 조건을 가진 유저들이 불합리한 격차를 느끼지 않아야 하기 때문이다. 만약 이러한 '불합리한 격차'가 발생하게 되면 유저들은 자신이 선택한 캐릭터에서 이탈하게 되고, 게임 내 캐릭터 균형이 맞지 않으면서 '다양한 캐릭터들의 조합과 협동'이 중요시되는 MMORPG의 근간이 위협받을 수 있기 때문이다. 때문에 많은 게임들은 수많은 패치를 통해 이 캐릭터간 발생하는 격차를 줄이려고 노력하며, 그 방법 또한 다양하다. 지나치게 강한 캐릭터나 스킬을 하향(주로 계수를 줄이는 방식으로)하거나, 반대로 다른 캐릭터나 스킬을 강한 캐릭터에 맞춰 상향하기도 한다. 이번 <로스트아크> 밸런스 패치의 특징을 한 마디로 정리하자면 '하향 없는 밸런스 패치'다. 바드의 일부 보호막 스킬을 제외하고 이번 밸런스 패치에서 하향된 스킬은 없으며, 모든 캐릭터(변경점이 없는 데빌헌터 제외)가 전체적으로 '상향'됐다고 볼 수 있다. 그렇다고 해서 <로스트아크>의 모든 직업이 똑같은 정도로 '상향'된 것은 아니다. 밸런스 패치 이전, 다양한 이유로 게임 플레이간 약한 모습을 보였던 캐릭터들은 과감할 정도로 상향된 반면, 인파이터나 서머너, 데빌헌터 등 강한 면모를 보인 캐릭터들의 밸런스 조정은 아주 소극적으로 이뤄졌다. 이런 패치 방식은 전형적인 '상향식 밸런스 조정'이라 볼 수 있으며, 이번 첫 밸런스 패치는 어느 정도 형평성에 맞는 패치인 것으로 보인다. 존재감이 희미하거나 지나치게 불안정한 '아호버디'는 수치적으로 보완하면서도 캐릭터의 특징을 유지했고, 중간 단계의 캐릭터들은 기대치가 낮았던 스킬들을 상향시키거나 보완했다. 강하다고 평가받던 특정 캐릭터를 하향함으로써 생기는 유저 반발 또한 최소화될 것으로 보인다. 다만 이번 패치를 통해 <로스트아크>가 '황금 밸런스'를 맞췄다는 이야기는 절대 아니다. 캐릭터 간 격차는 일반 필드 사냥부터 시작해 레이드, PVP등 다양한 콘텐츠에서 다양한 양상으로 발생한다. 따라서 텍스트로는 그럴듯 해 보이는 밸런스 조정이라 할지라도, 시간을 두고 지켜보면 또 다른 격차가 발생할 가능성이 매우 높다. <로스트아크>는 12월 12일 공지사항을 통해 "<로스트아크>의 밸런스 업데이트는 꾸준히 진행될 예정이며, 수치적인 부분 뿐만 아니라 조작성 개선, PVP밸런스 조정 등도 함께 진행할 것"이라고 밝혔다. 꾸준한 업데이트로 모든 유저가 즐거운 <로스트아크>를 만들어 나가길 빌어본다.
웹서핑 꿀팁! 유용한 크롬 확장 프로그램 Top7
크로미엄 기반 웹브라우저인 '크롬', '웨일', '스윙' 등에서 사용 가능 대부분의 유저들이 PC나 노트북 등을 사용하는 가장 큰 목적은 '인터넷'일 것이다. 심지어 인터넷을 사용하지 않을 것이면 굳이 PC를 사용할 이유도 없다고 말하기도 한다. 물론 문서 작성이나 다운로드 한 동영상 감상 등 인터넷 연결이 필요 없는 작업을 하는 경우도 있겠지만, 요즘에는 다양한 웹기반 서비스들이 나오면서 문서 작성이나 동영상 감상 등도 인터넷으로 실시간 연결된 상태로 이용한다. 그리고 이런 대부분의 작업들은 웹브라우저를 통해서 이뤄진다. 현재 웹브라우저 확장프로그램 생태계 구축이 가장 잘 갖춰진 것은 구글 '크롬'이 첫 손에 꼽힌다. 이전에는 마이크로소프트(MS)의 웹브라우저인 인터넷 익스플로러가 국내외 웹브라우저 시장을 독점했지만, 오픈소스 소프트웨어(SW)인 크로미엄(Chromium) 기반 웹브라우저가 본격적으로 나오면서 밀러난 상태다. MS도 윈도10 출시와 함께 차세대 웹브라우저인 '엣지'를 출시하며 크롬과 유사한 확장 웹스토어를 공개한바 있지만, 현재 등록된 확장 프로그램이 별로 없는 관계로 구글 크롬을 중심으로 유용한 확장 프로그램을 공개한다. 1. AdBlock, Adguard AdBlocker, uBlock Origin 먼저 추천하는 확장 프로그램은 광고 차단기 3종 세트다. 다양한 형태의 광고들이 웹서핑을 방해하는 경험 많이 했을 것이다. 이럴때 유용한 확장 프로그램이 바로 광고차단 프로그램이다. 기존에는 PC의 Host(호스트) 파일을 직접 수정하거나 외부 프로그램을 사용해서 광고를 차단했지만, 크로미엄 기반 웹브라우저를 사용한다면 간단히 확장 프로그램 설정으로 모든게 해결된다. AdBlock은 가장 사용자가 많은 광고 차단 확장 프로그램으로 별다른 설정없이 그냥 설치하고 웹서핑을 즐기면 된다는 큰 장점이 있다. Adguard AdBlocker는 최근 급상승하고 있는 광고 차단기로 영상 광고(유튜브 영상 광고 등)도 차단이 가능하다. 직관적인 UI(유저 인터페이스)를 보여주는 만큼 초보자들도 쉽게 사용할 수 있다. 앞서 AdBlock나 Adguard AdBlocker가 초중급 사용자를 위한 것이라면 uBlock Origin는 고급 사용자를 위한 광고 차단기다. 현재 페이지에 연결된 모든 트래픽 경로를 보여주고 특정 트래픽만 막을 수 있다. 예컨대 특정 사이트에서 전송되는 신호만을 따로 차단하는 것도 가능하고 반대로 항상 허용하는 것도 가능하다. 2. LastPass, Xmarks 비밀번호 유출로 인한 개인 보안 이슈가 늘어나면서 대부분 웹사이트들은 로그인 시 비밀번호 생성 규칙을 강화하고 주기적으로 바꾸도록 요구하고 있다. 문제는 로그인 시 필요한 비밀번호의 자리가 길어지고 특수문자나 알파벳 대소문자 등 다양한 필수 규칙이 생기면서 막상 설정한 비밀번호를 기억하지 못하는 경우가 빈번히 보고되고 있다. 이럴때 필요한 것이 바로 웹사이트 로그인 관리자 애플리케이션이다. LastPass나 Xmarks 모두 이 부분에서 유명한 SW로 크로미엄뿐만 아니라 인터넷 익스플로러나 사파리, 파이어폭스 등 대부분 브라우저를 지원한다. 또한 스마트폰 등 모바일 디바이스도 지원하는 만큼 유용하다. 모든 암호는 암호화된 상태로 관리된다. 3. 구글 Keep, Evernote Web Clipper 웹서핑을 하다 메모가 필요하다면? 특정 웹페이지를 보관하고 싶다면? 바로 구글 킵과 에버노트가 있다. 구글 킵은 구글이 만든 메모장 서비스로 구글 킵 확장 프로그램을 이용하면 웹서핑 도중 여타 도구 필요없이 메모를 할 수도 있고, 웹페이지를 그대로 저장 가능하다. 구글 킵에 저장된 메모는 크롬이 아니더라도 구글 로그인만 한다면 어디서든 바로 확인이 가능하다. 스마트폰에도 애플리케이션이 있는 만큼 쉽게 메모를 하고 확인 가능하다. 모든 디바이스 동기화 기능은 덤이다. 에버노트 웹 클리퍼는 문서작성 관리 애플리케이션인 에버노트를 웹브라우저에서도 사용 가능하도록 도와주는 확장 프로그램이다. 스마트폰의 필수 애플리케이션으로 꼽히는 에버노트를 웹브라우저에서도 사용 가능하고, 웹서핑 도중 발견한 정보를 곧바로 에버노트에 올릴 수 있는 만큼 에버노트 사용자들의 필수 확장 프로그램이다. 4. crxMouse Chrome Gestures, Pig Toolbox 웹서핑을 하는데 키보드 필요없이 마우스만 있으면 모든게 가능하다. 앞으로 가기, 새로고침, 새페이지 생성, 특정 페이지 이동 등 키보드를 결합한 다양한 작업이 마우스 제스처만으로 할 수 있다. 이 부분 대표적인 확장 프로그램인 Pig Toolbox라고 할 수 있는데, 업데이트가 멈춘지 오래되고 크로미엄 버전에 따라 동작하지 않는 경우도 발생하는 만큼 현재 사용하기에는 불편하다. crxMouse는 Pig Toolbox를 대체하려는 사용자들이 많이 선택한 확장 프로그램으로 마우스 제스처 기능만 본다면 Pig Toolbox의 대부분 기능을 crxMouse에서도 동일하게 사용 가능하다. 사용자에 따라 마우스 제스처를 부분적으로 커스텀마이징도 할 수 있는만큼 적응만 된다면 편한 웹서핑을 즐길 수 있다. 5. 구글 번역, TransOver 웹서핑을 국내 사이트에서만 할 수만은 없다. 글로벌 각지의 소식을 빠르게 확인하기 위해서는 영어나 스페인어, 독일어, 일본어, 중국어 등 다양한 언어를 해야만 한다. 하지만 우리에겐 구글 번역기가 있다. 구글 번역 확장 프로그램을 사용하면 원하는 웹페이지를 원하는 언어로 순식간에 번역할 수 있다. 물론 아직 100% 정확하게 번역할 수는 없지만, 최근 인공신경망 번역 기술이 접목되면서 번역 품질이 한층 높아진 만큼 빠르게 번역하기에는 이만한 도구는 없다. TransOver은 특정 단어에 마우스를 가져다 대는 것만으로도 번역해 준다. 구글 번역과 함께 사용한다면 외국 웹사이트도 더이상 두럽지 않다. 6. 드롭박스, 구글 드라이브 개인 파일을 USB 등에 따로 가지고 다닐 필요 없이 언제 어디서나 사용하기 위해서는 드롭박스나 구글 드라이브, 원드라이브 등에 저장하면 된다. 해당 서비스를 이용하기 위해서는 직접 웹브라우저에서 접속 후 이용하거나 외부 프로그램을 설치해야만 했지만, 확장 프로그램을 사용한다면 클릭 한번에 특정 파일을 업로드 시키고 공유하는 것도 가능하다. 드롭박스, 구글 드라이브, 마이크로소프트(MS) 원드라이브 등 대부분 개인 웹하드 서비스들이 확장 프로그램 형태로 지원하는 만큼 해당 서비스를 이용하는 유저라면 필수 프로그램이다. 7. 데이터 세이버 직접 인터넷 연결해서 사용하는 PC나 노트북에서는 필요 없을 수 있지만, 외부에서 급하게 스마트폰을 이용한 테더링 기능을 활용한다면 데이터 걱정이 들 수 있다. 이때 필요한 것이 데이터 사용량을 줄여주는 '데이터 세이버 ' 확장 프로그램이다. 구글이 직접 만든 확장 프로그램으로 구글 서버를 통해 웹페이지를 읽어오는 방식으로 속도가 느려지지 않으면서도 웹서핑에 따른 데이터 사용량은 줄어든다. 구글 서버를 경유하는 방식으로 가상 사설망(VPN) 기능이 일부 적용된다는 장점이 있다. 이밖에도 유튜브 동영상이나 페이스북 동영상을 다운로드 할 수 있는 'Chrono Download Manager', 'Social Video Downloader' 등 다양한 확장프로그램이 있다. 또한 요즘 유행인 모바일 서비스인 인스타그램을 PC에서 손쉽게 사용하게 도와주는 'Websta for Instagram', 웹페이지 캡쳐를 할 수 있는 'Awesome Screenshot', 국내 쇼핑몰 가격 비교를 자동으로 해주는 '마트모어' 등 다양한 확장 프로그램을 통해 보다 편리한 웹서핑을 즐길 수 있길 바란다. 단, 확장 프로그램을 추가해 사용하기 이전에 반드시 믿을만한 개발자나 개발사가 만든 확장 프로그램인지 확인하는 과정이 필요하다. 최근 멀웨어가 삽입된 확장 프로그램도 보고되는 만큼 주의해야 한다.
게임빌 '퍼펙트이닝', 확률 103% 강화 실패에 '재료 복구' 결정
게임에 제시된 카드 강화 확률이 100%가 넘었음에도 카드가 '깨지는'(강화에 실패하는) 일이 발생했던 <MLB 퍼펙트이닝 2019>(이하 퍼펙트이닝)의 운영진이 문제 조사 후 보상안을 18일 공개했다. 문제의 원인은 '동일 선수 강화 보너스 확률 3배 이벤트'의 효과와 '감독 강화 보너스'의 중첩 적용이 되지 않았다는 것이다. 즉 일부 강화에서 화면에 표기된 강화 확률과 실제로 적용된 강화 확률의 차이가 발생했다는 뜻. 운영진은 이에 따라 트레이너, 재료 선수, 다이아 등 이벤트 기간에 소모됐지만 강화 실패로 사라진 재료를 전부 복구하기로 결정했다. 대상자는 4,531명, 대상 건수는 30,101건이다. 아래 제보 영상 화면에 등장한 확률은 103%지만 실제로는 103%의 확률이 적용되지 않았다는 것이다. 실제로 이러한 경우 수학적으로 '100% 이상의 확률'이란 존재하지 않는다. 운영진은 같은 공지를 통해 반성의 뜻을 밝힌 뒤 "버그를 최소화하고 더욱 완성도 높은 게임을 제공할 수 있도록 각고의 노력을 기울이겠다"라고 밝혔다. <퍼펙트이닝>은 공게임즈가 개발하고 게임빌이 서비스하는 모바일 야구 게임으로 수준급 그래픽에 MLB 선수 로스터를 구현해 두터운 팬층을 보유하고 있다.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
'아이폰 5G' 출시는 언제?
세계 1호 5G 스마트폰 갤럭시S10, 삼성전자와 함께 스마트폰 시장 양분하고 있는 애플은 언제 아이폰 5G 모델을 내놓을까? 퀄컴-애플 소송으로 칩셋 수급 과정 문제 있을 수 있어 현재 1000~1200명의 엔지니어가 모뎀 개발 중 주요 외신에 따르면 애플이 아이폰 5G 모델을 올해에 출시할 일은 절대 없다. 애플은 칩 제조업체인 퀄컴과 법적 소송을 진행 중에 있다. 인텔의 5G 모뎀 칩 개발 상황은 순조롭게 진행되지 않고 있다고 외신들은 보도하고 있다. 이에 따라 애플이 5G 모뎀칩을 자체 설계하고 있다는 소문도 나오는 상황이다. 지난 7일(현지시간) 미국 경영 매거진 패스트 컴퍼니는 인텔이 XMM 8160 5G 모뎀 칩을 개발하면서 이미 마감 시한을 놓쳤다고 보도했다. 애플이 내년 9월 아이폰을 공개하려면 인텔은 올해 여름 초에 애플에게 샘플 부품을 납품하고 내년 초까지 모델 칩 최종 버전을 납품해야 한다. 그러나 인텔은 아이폰 5G가 2020년에 출시될 때까지 애플에 5G 모뎀 칩을 충분히 공급할 수 있다고 강조한다. 지난해 11월, 인텔은 올해 하반기부터 XMM 8160 5G 모뎀 칩 출하를 시작할 수 있을 것으로 예상했다. 인텔은 이날 패스트 컴퍼니에 보낸 e메일에서 2018년 11월에 밝힌 대로 인텔은 XMM 8160 5G 멀티모드 모뎀으로 2020년 고객사 출시를 지원할 계획이라고 밝혔다. 스위스 유니언뱅크(UBS)의 애널리스트인 티모시 아크리는 “인텔은 애플이 2020년 아이폰 5G를 출시할 때까지 다른 업체로부터 5G 모뎀 칩을 공급받지 못할 것이라고 굳게 믿고 있다”고 말했다. 삼성전자나 미디어텍은 애플이 2020년에 필요한 5G 모뎀의 공급을 시행할 수 없는 입장이다. 이에 따라 애플이 5G 모뎀 칩을 자체 설계하고 있다는 소문도 나오고 있는 상황이다. 소문에 따르면 1000명~1200명의 엔지니어가 이 부품을 개발하고 있는 것으로 알려졌다. 게다가, 애플은 퀄컴과 인텔의 RF(radio frequency, 무선 주파수) 기술자들을 최근 고용하기도 했다. 애플이 디자인한 모뎀칩은 TSMC나 삼성 같은 생산능력을 가진 회사가 제조해야 한다. 아이폰용으로 자체 설계된 5G 모뎀 칩은 이르면 2021년이 돼야 상용화 될 수 있을 전망이다. 한편, 2011년~2015년 동안 애플은 아이폰용 퀄컴 모뎀 칩만 사용했다. 2016년과 2017년 퀄컴과 인텔은 모두 애플에 아이폰용 모뎀칩을 공급했다. 지난해 애플과 퀄컴이 서로 소송을 제기하면서 애플은 인텔의 제품만을 사용하고 있는 상황이다.
'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
"그래서 장자연은?" 온 나라가 가수 승리와 정준영, 그리고 그들 카카오톡 단체대화방에서 흘러나온 추잡한 이야기로 뒤덮여 있다. 버닝썬으로 불거진 마약, 성매매 알선, 성폭력, 경찰과의 유착, 정준영의 몰카 성범죄 등의 뉴스가 다른 주요 이슈들을 집어삼켰다. 주요 포털 실시간 검색어(실검) 또한 이들 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이들의 파렴치한 행각은 대중들의 관심을 너무나 쉽게 독차지했다. 유명 연예인과 성(性), 마약 등 흥행요소(?)를 제대로 갖추고 있기 때문이다. 그렇지만 더 큰 이슈가 흘러 넘치는데 언론은 대중의 관심을 등에 엎고 '버닝썬 게이트 화(化)'에 총력을 집중하는 모습이다. 그런데 정작 10여일 남은 이달 안에 꼭 진상을 밝혀야 하는 중요한 사건은 대중의 관심에서 사라지고 있다. 바로 '장자연 사건'이다. 사실 국내에서 정치권력을 뛰어넘을 수 있는 일부 언론권력의 일가가 관계된 장자연 사건은 사회정의 실현을 위해 매우 중요한 사건이다. 버닝썬과 그 경중을 비교한다고 하면, 본 기자는 장자연 사건이 더 우선돼야 한다고 본다. 장자연 사건은 오는 3월 말이면 미궁에 빠진 채로 종결될 가능성이 높다. 대검찰청 과거사진상조사단 활동이 이달 말 종료되기 때문이다. 장자연 사건 외에도 김학의 전 차관 성접대 의혹도 같이 묻히게 된다. 장자연 사건은 이달 초까지만 해도 여론의 뜨거운 관심을 받았다. 그러나 곧 버닝썬 사건이 걷잡을 수 없을 정도로 퍼지면서 저 뒤켠으로 묻혔다. 전형적인 '이슈 물타기'다. 본 기자가 신참기자였던 20여년 전, 기라성 같은 국장급 선배 기자에게 들어 왔던 놀라운 일들이 여전히 벌어지고 있는 듯 하다. 당시 선배기자에게 들었던 '카더라' 정보에 따르면, 정권에서 여론의 비판을 받는 일이 생기면 정보기관 및 수사기관에서 미리 파악하거나 준비하고 있던 연예계 비화를 언론매체를 통해 터뜨려 물타기 한다는 것이었다. 주로 여성 연예인과 성상납, 그리고 마약에 관한 이야기였다. 당시 받았던 정서적 충격이 지금까지도 뇌리에 남아 있다. 이는 어찌보면 일종의 음모론일 수도 있다. 그렇지만 하나의 음모론으로 치부하기에는 그 동안 우리사회의 너무 많은 사건들이 자극적인 이슈로 인해 덮여버렸다. 2016년 조인성과 정우성 주연의 영화 '더 킹'을 보면, 이러한 일련의 과정이 적나라하게 드러난다. 물론 어디까지나 영화일 뿐이지만, 관객을 설득하기에 충분한 시나리오를 전달해 준다. 장자연 사건이 포털과 뉴스에서 사라져 가는 것을 보면서 '그래서 다스는 누구 것?'이라는 온라인 캠페인(?)이 떠올랐다. 이명박 전 대통령을 구속까지 끌고 간 이 운동은 다스라는 회사의 실소유주를 밝히기 위해, 자극적인 물타기 뉴스에도 굴하지 않고, 네티즌들이 SNS 등을 통해 꾸준히 제기했던 자발적인 것이었다. 약자라는 이유로 권력자들의 노리개가 돼야 했던, 슬픈 장자연 사건이 버닝썬 이슈에 물타기 돼 사라지는 일은 없었으면 한다. "그래서 장자연은?"
불륨 하나는 PC MMO급? 18일 나오는 '트라하'는 어떤 게임일까?
넥슨의 야심작 <트라하>가 18일 정식 출시된다. 게임은 출시 전 홍보 모델로 '토르' 크리스 헴스워스를 기용해, 그리고 사전 예약자를 400만 명이나 모아 화제가 된 작품이다. 이런 외적인 이슈와 별개로, <트라하> 자체도 독특한 시도를 준비 중이라 주목할 만 하다. 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스', 일직선 구조가 아닌 비선형적인 성장 동선, 채집·채광·요리 등 다양한 생활형 콘텐츠 등이 바로 그것이다. 그리고 사전 시연회에 공개된 것을 미루어 봤을 때, 이런 것들 단순히 포장지 정도로만 놔두지 않고, 나름 PC MMORPG처럼 유기적인 합(合)을 추구하는 것이 눈에 띈다. 18일 나오는 <트라하>의 주요 특징과 콘텐츠를 정리했다.  # 사냥할 땐 전사, 던전에선 힐러로. 인피니티 클래스 <트라하>가 가장 많이 강조하는 것은 일종의 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스'다. 직업이 하나로 정해진 대부분의 RPG와 달리, <트라하>는 유저가 총 3개의 직업을 같이 보유할 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용하는 유저는 파티 플레이에선 활로 원거리에서 지원하고, 솔로잉할 때는 기민한 쌍검이나 묵직한 대검으로 빠르게 사냥할 수 있다. 무기를 바꾸면 스킬 슬롯 또한 그 무기에 걸맞는 스킬로 교체된다. 무기 교체가 곧 직업 변경이 되는 식이다. (단, 전투 중 무기-클래스- 교체는 불가)  <트라하>는 정식 서비스 기준으로 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  때문에 탱커나 힐러 같이 파티 플레이에선 필수적이지만 느린 전투 속도 때문에 외면 받는 클래스도, 인피니티 클래스 시스템 덕에 평소 쾌적하게 솔로잉을 즐길 수 있다. 참고로 게임의 파티 매칭은 유저가 공격·방어·지원 3개 역할 중 하나를 선택해 입장하는 방식이다. 때문에 파티 플레이를 할 때 유저가 복수의 직업을 가지고 있기 때문에 생길 수 있는 혼란은 없을 예정이다.  유저가 3개의 무기(직업)을 가질 수 있다면, 유저는 무기 3개를 하나하나 다 성장시키고 갖춰야 할까? 그건 아니다. <트라하> 캐릭터들은 '코어'라는 각 무기들의 베이스가 되는 아이템을 보유하고 있다. 때문에 유저는 코어만 성장시키면 자신이 보유한 모든 무기의 파워를 올릴 수 있다. 단, 파밍의 재미와 캐릭터 세팅의 다양성을 위해, 캐릭터가 장비한 각 장비를 교체하는 것은 가능하다. 이 경우 무기의 베이스 전투력(코어의 전투력)은 유지한 채, 각 무기가 가진 옵션만 바꾸는 것이 가능하다. # 경험치 중심? 골드 중심? 유저가 직접 정할 수 있는 성장 동선 게임의 또다른 특징은 일직선 구조가 아닌, 유저가 직접 자신이 레벨업 할 공간과 퀘스트를 정할 수 있는 '비선형적인 성장 동선'이다. 유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 경험치나 돈, 아이템 등 유저가 중요하게 생각하는 것을 바탕으로 직접 성장 동선을 짤 수 있다. 성긴 메인 퀘스트, 그리고 다양한 서브·데일리 퀘스트 덕이다. <트라하>의 메인 퀘스트는 다른 게임처럼 유저의 성장을 견인하는 역할이 아니다. 유저에게 기본적인 스토리와 (큰 단위의) 지역 동선을 안내해주는 역할이다. 대신 성장의 대부분을 차지하는 것은 데일리·서브 퀘스트다. 이 퀘스트들은 사전에 조건과 보상을 미리 알 수 있으며, 퀘스트들 또한 경험치·돈·생산재료 등 특정한 보상에 특화돼 있다. 유저는 이런 것을 보고 지금 자신에게 어떤 것이 중요한지, 자신이 어디에서 레벨 업을 하는 것이 유리한지 판단한 후 직접 필요한 퀘스트 목록을 짜고 수행할 수 있다.  이는 곧 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 의미다.  게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 거대 오픈필드를 구현했다. 개발진의 말에 따르면, <트라하>는 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도로 대규모 필드를 구현했다. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 필드 곳곳에는 몬스터 뿐만 아니라 채광할 수 있는 광석, 낚시할 수 있는 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 다양한 오브젝트가 배치돼 있다.  넓은 필드를 통해 유저들이 보다 다양한 동선을 그릴 수 있게 하고, 필드 곳곳에 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트를 배치해 유저가 수시로 새로운 동선을 그리게끔 유도하는 구조다. 마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  물론 이렇게 유저가 성장 동선을 임의로 짤 수 있다고 하더라도, 자동전투로 게임을 하면 이게 큰 의미를 가질 수 없다. 때문에 개발진은 이를 막기 위해 크게 2가지 장치를 만들었다. 직접 조작에 이득을 주는 전투·경험치 시스템, 그리고 게임의 생활형 콘텐츠다.  # 각종 조작 장치부터 경험치 보너스까지. 수동 전투를 유도하는 장치들 <트라하>는 기본적으로 자동 전투를 지원하지만, 시스템적으로는 수동 조작을 권장하는 편이다. 수동 조작을 권장하는 장치는 크게 2개다. 하나는 수동 전투 자체의 손맛, 그리고 다른 하나는 수동 전투를 통한 경험치 이득(= 성장 시간 단축).  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  게임은 예시로 든 것 외에도 스킬 버튼을 연타해야 제 위력을 발휘하거나, 타이밍 맞춰 특정한 조작을 해야 하는 등 다양한 형태의 스킬 조작을 요구한다. 물론 회피나 방어, 이동 등의 조작을 통해 전투에 이득을 가져갈 수도 있다. 그리고 이렇게 수동으로 전투를 수행했을 경우, 캐릭터 성장에 필요한 시간이 기하급수적으로 감소한다. 개발진에 따르면, 유저가 수동 조작으로 전투를 했을 때 자동 전투보다 '3배' 많은 경험치가 제공된다. 수동 전투만 해도 성장 시간을 1/3으로 줄일 수 있다는 의미다. 여기에 더해 일부 스킬은 특정 조작을 했을 때 추가적인 경험치 보너스를 제공한다. 예를 들어 활을 장비했을 때 사용할 수 있는 '공명의 사격'이란 충전 스킬은 힘을 모은 시간에 비례해 경험치 보너스를 제공한다. 실제로 시연회에서 일반 공격으로 적을 잡았을 때와 공명의 사격으로 적을 잡았을 때 경험치를 비교하면, 스킬 사용 시 약 150%의 경험치를 더 얻을 수 있었다. 전투 자체의 손맛, 그리고 경험치 보너스와 이로 인한 낮은 피로도(조작, 성장에 필요한 시간이 줄어드니까)를 통해 수동 전투를 유도하는 구조다. 그리고 이렇게 유저가 직접 게임을 플레이(수동 조작)하는 것은 바뀐 성장 동선, 플레이 중 겪을 수 있는 다양한 돌발상황(적대 진영의 습격, 고고학 발굴 등)을 '직접' 경험할 수 있기 때문에 더 크게 체감될 예정이다.  # 채집도 직접 조작으로! 다양한 인터렉션 유도하는 생활 콘텐츠 <트라하>는 모바일 MMORPG로선 이례적으로 다양한 생활형 콘텐츠를 구현했다. 다양한 종류도 종류지만, 재료를 수집할 때 필요한 다양한 조작도 눈에 띈다. 게임은 원예·낚시·채광·탐사 4개의 수집 스킬, 공예·요리·채광·고고학 4개의 생산 스킬을 제공한다.  이 중 생산 스킬은 단순히 채집물을 터치해 수집 게이지(?)가 차기를 기다리는 방식이 아니라, 유저가 미니 게임 같은 조작을 해 직접 채집하는 방식이다. 예를 들어 식물을 채집하는 원예 스킬은 임의로 나온 6개 그림 중 같은 그림을 3개 찾는 방식이고, 탐사 스킬은 목표물과의 '거리'만 나오는 나침반으로 위치를 추정한 후 잠깐 공개된 그림을 기억해 같은 그림을 맞추는 미니 게임을 통해 재료를 채집한다. 게임은 이처럼 각 채집 콘텐츠마다 그에 걸맞은 미니게임을 각각 제공한다. 물론 채집을 AI에게 맡기는 것도 가능하다. 하지만 이 경우 수동 채집에 비해 굉장히 많은 시간이 소요된다. 자동을 지원하긴 하지만, 필드를 다니며 유저가 직접 재료를 채집하길 권하는 구조다. 참고로 게임은 전문 기술 레벨을 올려도 전투적인 특성을 올릴 수 있다. 생산 파트에선 이렇게 모은 재료로 방어구나 요리, 주문서 등을 제작할 수 있다. 일부 고위 생산물은 여러 종류의 채집물과 2차 생산물이 필요하기도 하다. 생활 콘텐츠를 즐기는 유저 간 거래가 필요하리라 짐작되는 부분.  참고로 넥슨은 <트라하> 사전 예약 페이지에서 재료를 채집하고 거래하고, 이렇게 모은 재료로 무언가를 만들 수 있는 미니 게임을 구현했다. 모바일 MMORPG로선 이례적일 정도로 생활형 콘텐츠를 어필하고 있다.  # 초식 유저도 기여할 수 있는 RvR 콘텐츠 <트라하>는 불칸과 나이아스 두 진영의 분쟁을 그린 RvR MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속하게 되며, 일부 분쟁 지역에선 같은 진영 유저들과 협력하고 적대 진영 유저들과 싸우고 경쟁해야 한다. 게임은 분쟁 지역 외에도 투기장과 전장이라는 RvR PvP 콘텐츠를 제공한다. 이 중 투기장은 1:1, 3:3 규모로 진행되는 소규모 PvP다. 전장은 인스턴스 공간에서 12:12 규모로 진행되는 대규모 PvP 콘텐츠다. 승리 조건은 아군이 상대 진영 유저 100명을 처치하거나, 상대 진영의 지휘관을 쓰러트리는 것. 전장은 한 판, 한 판의 보상 외에도, 진영 간 전장 승률을 비교해 우세 진영에게 특수한 상점을 이용할 수 있는 기회를 제공하기도 한다. 게임은 투기장·전장 외에도 추후 미니 공성전 콘셉트의 '영지전'을 추가할 예정이다. 공성전이라는 콘셉트처럼 정해진 지역을 놓고 두 진영이 대결하는 콘텐츠다. 또한 초식 유저들도 RvR에 기여할 수 있도록 '군수납품'이라는 콘텐츠를 제공된다. 이름처럼 유저들이 얻은 재료나 생산품, 혹은 유저의 수리 기술 등을 통해 진영에 공헌할 수 있는 콘텐츠다. 
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