lkmhan71
1,000+ Views

페이스북이 테러를 일으킨다?


“내가 이런 영화·드라마를 좋아하는 것을 어떻게 알지?”

넷플릭스·IPTV를 켜면 바로 보이는 추천 서비스. 이 서비스는 추천 알고리즘이란 방식으로 제공되죠. 그런데 추천 알고리즘을 쓰는 곳은 구글·유튜브·아마존은 물론 네이버·카카오 등에서도 쓴다는 군요. 그런데 이런 추천 알고리즘의 부작용이 심각하다는데요.
얼마 전 전 세계를 경악시켰던 뉴질랜드 테러도 추천 알고리즘 탓이라고 하는데요. 지구가 평평하다는 황당한 이론인 ‘플랫어스’를 신봉하는 사람들도 추천 알고리즘에 속았기 때문이라고 합니다. 추천 알고리즘이 이런 부작용을 일으키는 원인은 더닝 크루커 효과와 확증편향이 지목되고 있는데요.

더닝 크루커 효과와 확증편향이 어떻게 추천 알고리즘의 부작용을 일으키는 자세한 내용은 국내 1위 팟캐스트 ‘경제브리핑 불편한 진실(http://www.podbbang.com/ch/9344?e=22884662)에서 바로 들으실 수 있습니다.

Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
아열대인 오키나와에서 맥주를 만든 이야기...
태평양전쟁에서 승리한 미군(극동군 총사령부)은 오키나와에 ‘류큐열도미국민정부’(琉球列島米国民政府)를 설치해 그곳을 통치했다. 1957년 어느 날, 미군의 민정관(民政官) 보나 F. 버거 준장은 오키나와의 상공회의소에서 강연을 했다. 그는 “앞으로 오키나와 산업의 기둥은 ‘시멘트’와 ‘맥주’가 될 것”이라고 말했다. (인터넷 매체 ITmedia 비즈니스) 시멘트는 건물이나 도로 등을 건설하는 ‘하드’ 측면, 맥주는 오키나와 사람들에게 희망과 의욕을 주는 ‘소프트’ 측면을 의미했다. 당시 이 강연을 주의 깊게 듣고 있던 한 경영인이 있었다. 구시켄 소세이(具志堅宗精:1896~1979)라는 사람으로, 그는 자신의 이름을 딴 된장, 간장 회사(具志堅味噌醤油)를 경영하고 있었다. 전후(戰後) 복구 차원의 새 사업을 구상중이던 그는 때마침 버거 준장의 말을 듣고 맥주사업을 실현에 옮겼다. 1957년 5월 구시켄을 필두로, 지역 유지들이 힘을 모아 회사를 설립했다. 회사는 세웠지만 곧바로 맥주를 생산해 낼 수는 없었다. 왜 그랬을까.  사실, 아열대의 오키나와에서 맥주 산업을 일으킨다는 것은 상식 밖의 일이었다. 더군다나, 오키나와의 수질도 문제였다. 오키나와는 산호초가 융기한 섬이어서 토양이 알칼리성으로, 경수(硬水)가 주를 이뤘다. 그런데 이 경수가 맥주 제조에는 적합하지 않았다. 구시켄은 오키나와 각지를 현지 조사한 끝에, 산이 있는 나고(名護) 지역에서 맑은 연수(軟水)를 찾아냈다. 그는 그곳에 공장을 세웠다. 2년에 걸친 수질 조사와 공장 건설을 통해 마침내 회사가 설립됐다. 회사 설립 발기 당시, 사명은 ‘오키나와 기린 맥주 주식회사’였다. 본토 맥주 대기업 기린과 기술 제휴를 도모했던 것. 하지만 협상이 무산되면서 기린이라는 이름을 떼고 ‘오키나와 맥주 주식회사’가 됐다. 기업 브랜드 네이밍의 경우, 창업자의 의지가 반영된 경우가 대부분이다. 하지만 오키나와를 대표하는 맥주 브랜드에는 뭔가 특별한 게 필요했다. 회사는 1957년 11월, 신문에 파격적으로 현상 공모 광고를 냈다. 1등 당선 상금은 83달러 40센트로, 당시로서는 상당한 고액이었다. (이 돈의 가치를 알고 싶은가. 1958년 대한민국의 1인당 국민소득이 80달러였다.) 공모 결과, 현민들로부터 2500여 건이 접수됐고 그 중에서 별자리(별 3개) ‘오리온’이라는 이름이 선택됐다. 오리온 맥주 홈페이지에는 당시 선정 이유가 올라와 있다.  “첫째, 오리온은 남쪽 별이라는 점에서 (열도의 남쪽인) 오키나와의 이미지와 일치한다. 둘째, 별은 사람들의 희망과 동경을 상징한다”고 밝히고 있다. 그런데 3번째 이유가 흥미롭다. “당시 오키나와를 통치하고 있던 미군... (기사 더보기 http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=267 ) <이재우 기자‧비영리매체 팩트올 전 편집장> 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지
[허접칼럼] 직원 6명 스타트업 게임사가 423억 투자받은 사연은?
Next LOL을 향한 도전과 기대, 그리고 아쉬운 한국 게임계 3,750만 달러(약 423억 원). 무척 큰 돈이지만, 게임회사 투자금치고 아주 놀랄 수준은 아닙니다. 하지만, 직원이 달랑 6명이고, 5개월 된 신생회사가 받은 첫 투자(시리즈 A)라면요? 이야기가 달라집니다. 엄청 놀라운 일이죠. 게임산업 역대 최대 규모니까요. 게임 스타트업 시어리크래프트(Theorycraft)가 무척 궁금해졌습니다. - 도대체 어떤 멤버들이길래? - 도대체 어떤 게임을 만들길래? - 도대체 누가 투자했을까? - 한국 게임계에 시사하는 바는? 오랜만에 허접하게 한 번 들여다 봤습니다. /디스이즈게임 시몬(임상훈 기자) 참고: <그랑사가>의 개발사 엔픽셀도 2020년 1월 첫 투자 유치(시리즈 A)로 300억 원을 모아 화제가 됐다. 시리즈 A로는 국내 게임사 역대 최대 규모였다. 하지만 엔픽셀은 2007년 9월 설립됐고, 이미 <그랑사가>를 꽤 많이 개발하던 중이었다. 1. <롤> 유저들에게 'New001'로 알려졌던 아저씨, Joe Tung ‘The Best people make the best games.’  꼬꼬마 슈퍼셀이 투자를 유치하던 시절 회사소개서 첫 페이지에 적혀 있던 문구입니다. 스타트업 특히 게임회사에 투자할 때 사람만큼 중요한 판단 요소는 없을 겁니다. 시어리크래프트에 소속된 6명의 이력은 꽤 화려합니다. 라이엇, 블리자드, 밸브, 번지 등 내로라하는 게임사를 거친 베테랑들인데, 손댔던 게임 리스트도 막강합니다. <리그 오브 레전드>, <헤일로>, <데스티니>, <오버워치>, <발로란트>, <팀 포트리스 2> 등. 그중에서도 핵심 인물은 이들의 리더(설립자 겸 CEO) 조 텅(Joe Tung)입니다. 그는 2020년 10월 라이엇게임즈를 퇴사했습니다. <롤> 유저들에게는 ‘New001’으로 알려졌지만, 퇴사 전 그의 직함은 EVP(부사장)였고, 역할은 <롤>과 <팀파이트 택틱스>, <롤: 와일드 리프트> 개발과 퍼블리싱을 총괄이었죠. 즉, <롤>의 개발과 서비스 분야 최고 책임자였습니다. ‘라이엇 출신’ 개발자가 지난 몇 년 동안 꽤 많이 늘었지만, <롤>의 개발과 서비스 분야에서 그만큼 영향력 있는 인물은 없습니다. 2013년 라이엇에 입사하기 전 그는 번지에서 <데스티니>와 <헤일로>의 제작책임자(Executive Producer)를 맡기도 했죠. 시어리크래프트에서 주목할 부분은 나머지 다섯 멤버 모두 조 텅 또는 다른 멤버와 함께 일해본 경험이 있다는 점입니다. 특히 조 텅이 거쳐온 라이엇, 번지와 많이 겹칩니다. 저에게는 설립 연도로 딱 10년 전(2010년) 나왔던 슈퍼셀 초창기 모습과 비슷한 느낌이 듭니다. 슈퍼셀도 처음에 6명이었습니다. 모두 CEO 잇카 파나넨과 수미아, 디지털초콜릿에서 손을 맞춰본 멤버들이거나, 혹은 노키아, 술라케, 레머디 등에서 다른 공동창업자와 함께 일해본 경험이 있는 멤버들이었죠. 서로 합을 맞춰보고 역량과 기질을 아는 멤버들이 모였다면 팀워크를 위해 별도의 시간과 자원을 쓸 필요도 없고, 방향성을 헛갈릴 일도 없고, 일에도 속도가 붙을 겁니다. 특히 요즘 같은 코로나 시국에는 말이죠. (그래서 벌써 프로토타입을 만들어 스트리머 등에게 공개했다고 합니다. 그리고 회사 문화 소개에 이런 문구를 넣었죠. 'Great teams make great games.') 참고로, 시어리크래프트 다른 멤버들의 이력은 이렇습니다. - 마이클 에반스(Michael Evans, CTO) = <발로란트>, <오버워치>, <헤일로> 선임 개발자 - 마이크 티풀(Mike Tipul, CCO) = 번지의 크리에이티브 디렉터  - 모비 프랭키(Moby Francke, 아트 디렉터) = <발로란트>, <리그 오브 레전드>, <도타 2>, <팀 포트리스 2> 아트디렉터  - 아립 파이러니(Areeb Pirani, COO) = <리그 오브 레전드> 플랜차이즈 글로벌 매출 및 재무 선임  - 조슈아 모리슨(Joshua Morrison, 선임 아티스트) = <레인보우식스 시즈>, <스플린터 셀 CT>, <헤일로> 아티스트 2. Next LOL, 1만 시간짜리 게임 ‘We’re on a mission to make deep, 10,000-hour games that are just better when played with friends.’ (우리는 친구와 함께 플레이할 때 더 나은, 깊이 있는 1만 시간짜리 게임을 만드는 임무를 수행하고 있습니다.) 시어리크래프트 웹사이트 첫 페이지에 있는 두 번째 문장입니다. 그는 미국 매체와 인터뷰에서도 ‘1만 시간 짜리 게임’이라는 표현을 계속 언급하고 있습니다. 계산해 보니, 매일 하루 3시간, 10년 동안 플레이하면 얼추 1만 시간이 되네요. 이 부분에서도 저는 슈퍼셀을 다시 떠올립니다. 슈퍼셀 초창기 잇카 파나넨은 ‘오랫동안 플레이할 수 있는 게임’에 대한 목표를 자주 이야기했습니다. ‘나와 우리 멤버들이 팬인 <WoW>처럼 사람들이 수년 동안 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶다.’  실제로 잇카와 슈퍼셀은 <클래시오브클랜>, <클래시로얄>, <브롤스타즈> 등을 통해 그 목표를 이뤄내고 있습니다.  10년 후, 조 텅은 잇카 파나넨과 비슷한 목표를 구체적인 숫자로 언급했습니다. 그리고 그에게는, 선망의 대상 <WoW> 대신 직접 개발과 서비스를 경험한 <LOL>이 있습니다. 그는 인터뷰에서 “다양한 플랫폼에서 플레이 가능한 커뮤니티 중심의 PvP 게임을 개발할 멤버들을 채용하는 데 쓰겠다”고 밝혔습니다. 게임의 방향성에 대해서는 시어리크래프트 웹사이트에 좀더 근사하게(?) 나와있습니다. We believe games serve fundamental human needs: the need to belong; the need to express one’s creativity; the need to master something. We’re hellbent on serving those needs better than anyone else, by making unapologetically deep games that give everyone the chance to connect, to compete, and to be infinitely delighted by stories they are at the center of.  우리는 게임이 사람들의 근본적 니즈에 도움이 된다고 믿는다. 우리는 모든 사람들이 연결되고, 경쟁하고, 그들이 중심에 있는 이야기에 무한히 기뻐할 수 있는 당당하고 깊이 있는 게임을 만듦으로써 소속감을 느끼고 싶은 니즈, 자신의 창의력을 표현하고 싶은 니즈, 무언가를 마스터해내고 싶은 니즈에 누구보다 도움이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. ‘Theorycraft’라는 회사 이름도 이런 목표와 궤를 같이 합니다. 1만 시간짜리 게임이 되려면 게이머들이 전략과 수행의 과정에서 어떻게 하는 게 최선의 플레이인지 끊임없이 관찰하고, 토론하며 ‘이론을 만들어 내야’ 할 테니까요.  게임사 역시 그런 게이머들과 끊임없이 소통하는 것이 중요할 겁니다. (조 텅이 New001으로 라이엇에서 했던 역할도 관련 있을 거고요.) 그래서 그들의 회사 문화에는 'Audience Obsessed'라는 표현이 크게 박혀 있습니다.  첫 두 문장은 이렇습니다. '우리는 우리 플레이어들과 커뮤니티, 우리 관객들에게 집착한다. 그들이 어디 있에 살건, 어떤 플랫폼에서 플레이하건, 얼마나 많은 돈을 쓸 수 있건 우리는 그들을 만난다.' 3. 투자를 이끈 넷이즈, 10년을 책임질 게임에 대한 갈망 이번 투자에는 다양한 업체 이름이 등장합니다. 중국 퍼블리셔 넷이즈를 비롯해, 실리콘밸리의 간판 벤처캐피털(VC) 중 한 곳인 NEA, 게임 전문 VC인 비트크래프트벤처와 그리핀 게이밍 파트너, 핀란드 VC인 시수 게임벤처 등이 참여했죠.  전략적 투자자(SI)인 넷이즈가 재무적 투자자(FI)들을 이끈 것으로 알려졌습니다. 2000년대 후반과 2010년대 초반 한국 게임 투자 생태계가 연상됐습니다. 네오위즈나 NHN 등이 창투사(VC)와 함께 게임투자 펀드를 조성하던 시절이었죠. 창투사는 게임에 대한 부족한 전문성을 게임사로부터 보완하고, 게임사는 퍼블리싱 판권을 확보할 수 있는 장점이 있었죠. 이번 투자도 구도 상 비슷한 모양새입니다. 넷이즈게임즈 파트너십 담당자 사이먼 주(Simon Zhu)는 “게임업계에서 가장 뛰어난 성과를 낸 이들이 모인 곳이 바로 시어리크래프트 팀이다. 그들이 독립과 자본을 모두 얻게 되었으니, 앞으로 어떠한 성과를 보여줄 것인지 기대하는 바가 크다”고 말했습니다. 그렇다면 '전략적 투자자'로서 넷이즈가 기대하는 성과는 무엇일까요? 넷이즈는 텐센트와 함께 중국에서 가장 큰 게임사 중 하나입니다. 한국으로 치면 <리니지>급 IP인 <몽환서유>로 이름을 날렸고, <WoW> 서비스 등을 통해 크게 성장했죠. 하지만, <던전 앤 파이터>와 <크로스파이어>를 앞세운 텐센트에 뒤졌습니다. 게다가 텐센트는 <롤>(과 라이엇)까지 가져 갔죠.  넷이즈 입장에서는 10년 이상 흥행을 담보할 대형 타이틀에 대한 니즈가 컸을 겁니다. 2017년 <배틀그라운드> 판권을 얻기 위해 고위 임원까지 한국을 찾아오며 노력했던 것도 같은 이유였죠. 하지만 그마저도 텐센트에 뺏겼습니다. 텐센트는 슈퍼셀까지 품에 안았죠. 넷이즈가 조 텅과 시어리크래프트 투자에 발벗고 나선 것은 이런 '장기적인 실패'를 반복하지 않기 위해서일 겁니다. 조 텅은 미국 매체와 인터뷰에서 자신의 팀이 넷이즈를 좋아한 이유로 “우리와 함께 큰 일을 하고” 팀에게 자원을 적극적으로 지원해주기 때문이라고 밝혔습니다.  “그들은 약속을 지켜왔다. 오랜 시간 게임을 할 때, 1,000시간짜리 게임을 할 때, 중요한 건 그것(약속을 지키는 것)뿐이다.”  4. 투자 받기 너무 좋은 LA, 투자 받기 너무 어려운 한국 “게임 스튜디오를 시작하기 좋은 시기다. 게임에 집중된 벤처 펀드와 다른 게임 투자자들이 어떤 때보다 더 많아졌다.” (조 텅) 그는 LA에 라이엇 출신들이 일하고 있는 게임 스튜디오를 16개 알고 있다고 합니다. 맥락 상 모두 VC나 게임사의 투자를 받아 게임을 만들고 있다는 이야기겠죠. 라이엇 출신만 투자를 잘 받는 것은 아닙니다. MS, 구글, 아마존 등 IT 거인들의 클라우드게이밍 경쟁과, 에픽게임즈와 스팀의 플랫폼 경쟁 등으로 개발사의 몸값이 올라가고 있고, 어느 때보다 투자 받기 좋다는 이야기를 저도 지난 2년 해외 지인들로부터 들었습니다. 실제 기사로도 많이 나오고 있죠. 반면 한국의 상황은 참 많이 다릅니다. 양극화가 심해지고, 스타트업 성공 확률이 떨어지면서 창업이나 투자 유치가 더 어려워졌습니다. 어려워져 인수합병된 사례는 좀 나오지만요. 여러 이유가 있겠지만, 확률형 아이템 BM 탓에 글로벌 경쟁력이 떨어진 영향도 크다고 생각합니다. 지난해 구글 등은 클라우드게이밍 플랫폼에 올릴 게임 확보를 위해 국내 주요 게임사를 방문했지만, 대부분 몇 년 후를 대비한 소개에 그쳤습니다. 당장 글로벌 플랫폼에 가져갈 만한 타이틀이 없다고 판단했기 때문입니다.  펄어비스, 크래프톤, 베스파, 더블유게임즈, 베이글코드, 미투온… 2010년 이후 성공한 게임사들입니다. 모두 해외 시장의 매출이 압도적으로 높습니다. 투자를 받기 위해, 특히 규모 있는 투자를 원한다면 글로벌을 노려야 합니다. 그러려면 지금같은 확률형 아이템 BM은 안 됩니다. 과거 MMORPG처럼 회사 규모가 클 필요도 없습니다. 조 텅은 첫 게임이 시장에 나올 때까지 30~40명 규모의 팀을 유지하길 희망한다고 밝혔습니다. 슈퍼셀의 영향이었죠. “슈퍼셀 팀과 이야기 많은 시간 이야기를 나눴다. 12명이 한 팀으로 게임을 만든다는 사실에 영감을 많이 받았다. 코어 개발팀을 가능한 작게 유지하는 것에는 확실한 이익이 있다.” 슈퍼셀처럼 작지만 강한 팀이라면 글로벌 성공을 꿈꿀 수 있고, 투자 받기도 더 좋을 겁니다. 2022년 어느 날, 한국 게임사를 찾는 해외 VC들이 삼성역 부근 호텔 로비에서 서성거리는 광경을 다시 볼 수 있기를 희망합니다. 
[책추천] 투자할 때 읽으면 도움이 되는 책
안녕하세요! 책과 더 가까워지는 곳 플라이북입니다. 주식은 오르락내리락 예측하기 힘든 범위 내에 있는데요. 투자를 한다는 건 예상치 못한 변수에 대해 알 수 있다면 얼마나 좋을까요? 나의 씀씀이부터 투자에 대한 혜안을 길러 줄 5권의 책을 소개합니다. 투자에 관한 인생 철학이 필요할 때 80여 년의 경험에서 우러난 덕목을 배우는 책 돈, 뜨겁게 사랑하고 차갑게 다루어라 앙드레 코스톨라니 지음ㅣ 미래의창 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/3ljqvOQ 돈 앞에서 더는 작아지고 싶지 않을 때 태도가 바뀌고, 나아가 미래를 바꿀 책 부의 심리학 바리 테슬러 지음ㅣ 유노북스 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/36GAlX1 나의 씀씀이, 부지중에 굳어졌을까? 책을 통해 자신의 패턴을 살필 기회 머니패턴 이요셉, 김채송화 지음ㅣ 비즈니스북스 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/34DuxLt 주식 시장으로 뛰어드는 이들에게 혜안을 길러주는 작지만 깊은 책 주식시장을 이기는 작은 책 조엘 그린블라트 지음ㅣ 알키 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/36IzGEL 고수익 투자 기법에 관심 있는 이들에게 슈퍼 스톡 찾는 법을 깔끔히 정리한 책 슈퍼 스톡스 켄 피셔 지음ㅣ 중앙북스(books) 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/33Ctqwf 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북 👉 https://bit.ly/3li7qwy
마크 저커버그는 페이스북을 고칠 수 있을까
https://www.newyorker.com/magazine/2018/09/17/can-mark-zuckerberg-fix-facebook-before-it-breaks-democracy 개천절은 역시 long read지. 금번 로그아웃 문제가 터지기 약 한 달 전, 뉴요커에 나온 장문의 페이스북/저커버그 기사가 바로 이것이다. 전철에서 읽을 요량으로 출력했더니 34 페이지(…)던데, 페이스북에 대한 역사나 페이스북이 돌아가는 원리를 잘 알지 못하더라도 과연 이 기사가 유익할 것인가… 잘 모르겠다. 기억하실지 모르겠는데, 저커버그가 미국 상원 청문회에 “로봇”처럼 앉아있었을 때 오린 해치(공화당, 유타, 참고로 1934년생) 의원이 저커버그에게 아래와 같은 질문을 던졌다. “…서비스 요금을 안 받던데, 운영을 어떻게 합니까?” “상원의원님, 우리는 광고를 돌립니다(Senator, we run ads, 참조 1).” 상당히 많은 걸 시사하는 장면이다. 오린 해치 의원만이 아니다. 우리는 페이스북을 늘상 사용하면서 페이스북을 잘 모른다. 그리고 어쩌면, 자기 자신을 페이스북 또한 모를 수 있다. 페이스북의 모토는 “Move fast and break things”이다. 주의 깊게, 완벽하게 하기보다는 일단 오류가 있더라도 저지르는 편이 낫다는 의미다. 실리콘밸리 전체가 마찬가지랄 수 있을 “실패는 성공의 어머니” 문화는 페이스북의 성장을 크게 도왔으며, 이제는 페이스북의 잘못에도 큰 몫을 차지한다. 페이스북은 태생 자체가 “저지르기”였고, 이는 영화 소셜네트워크(2010, 저커버그는 이 영화를 별로 안 좋아한다고 한다)에도 잘 나타나있다. 그리고 그 영화가 나왔을 때, 페이스북은 역시나 속도를 택했다. 무조건 스마트폰 위주로 전략을 바꾼 것이다. 당시 저커버그는 스마트폰 이전용 아이디어를 내지 않으면 쫓아내겠다고 위협했으며, 모바일 제품을 갖고 들어오지 않는 이상 저커버그와의 면담도 불가능했다고 한다. 이 빨리/빨리 문화가 일으킨 수많은 문제를 보자면, 우선 2016년의 페이스북 라이브를 들 수 있겠다. 페북으로 생방송을 하게 해 주는 기능을 자살이나 범죄 행위 방송용으로들 많이 썼었기 때문인데, 이때부터가 아마 대규모적인 문제의 시작이었을 것이다. 최근 미얀마 로힝야족 사태도 마찬가지였다. 미얀마의 불교 극단주의자들은 로힝야 무슬림에 대한 이른바 가짜 뉴스를 대규모로 퍼뜨렸는데, 이미 2013년부터 미얀마 전문가들의 경고가 있었다고 한다. 2016년에는 무려 페이스북을 사용하여 증오 연설 범죄가 어떻게 확산되는지에 대한 보고서도 나왔다. 하지만 페이스북에 버마어를 하는 직원이 있을까? 물론 더 큰 사태(?)는 2016년 미국 대통령 선거다. 페이스북은 대선이 시작되자 양당 선거팀에 페이스북 직원을 보내서 플랫폼 사용을 돕겠다고 제안한다. 민주당은 사양했고, 공화당은 이를 받아들였다. 그래서 페이스북 직원들이 공화당에 가서 선거운동을 직접 도왔는데, 선거 직전 민주당을 지지하는 사람들 중 이상주의적인 백인 리버럴과 젊은 여자들, 아프리카계 미국인들이 힐러리 클린턴을 덜 찍도록, 찍을 마음을 없애도록 집중했다고 한다. 하지만 페이스북이 받은 더 큰 비난은 아무래도 페이크 뉴스일 것이다. 제일 큰 문제는, 저커버그가 페이크 뉴스의 가치를 상당히 얕잡아봤다는 점에 있었다. 그런 걸 보고 사람들이 생각을 바꾸겠냐는 의미다. 하지만 이게 다 러시아의 개입이라면? 페이스북이 러시아의 활동을 심각하게 여기기 시작한 것은 2017년 프랑스 대선 때였다고 한다. 그래서 멀러 특검측에 협조했으며, 1억 2,600만 명의 미국인에게 도달할 만한 포스팅에 러시아가 개입됐음을 밝혔다. 이런 활용도(?)는 (당연히) 페이스북이 생각지도 못 한 일이었다. 그래서 페이스북은 선거담당 제품관리자의 직책을 새로 만들었다. 하지만 문제 있는 계정이나 포스팅을 비활성화시키거나 삭제하거나 하는 일은 저커버그가 원래 가졌던 생각, 어지간하면 다 공유시키자와 맞지 않다. 무엇을 삭제하고 무엇을 놔두는가? 거의 정의란 무엇인가 급의 문제가 계속 생기는 상황이다. 대놓고 페이크 뉴스와 증오 연설을 내뿜는 채널을 삭제하는 것이 맞을까? 사실 관계를 (다르게가 아니다) 틀리게 말하는 사람을 금지하는 것이 과연 올바를까? 저커버그는 자신을 로마에 제정을 확립한 아우구스투스로 비유했다. 여러모로 타협이 가능할 수도 있다는 의미로 들린다. 다만 그의 인생은 아우구스투스처럼 끊임 없는 문제 발생과 그 해결로 점철될 것이다. 그는 평화의 보호자가 되어야지, 평화의 파괴자가 되어서는 안 된다. 좋든 싫든 저커버그는 페이스북의 수호자다. 비용은 치솟았고, 이상주의는 태만의 방어막이 될 수 없다. 아우구스투스가 로마를 성공시킨 것이 아니다. 로마는 이미 성공해 있었고 아우구스투스는 로마의 번영을 이어갈 체제를 확립시켰다. 페이스북도 이미 성공해 있다. 저커버그가 아우구스투스처럼 의지를 갖고 페이스북을 고쳐나가야 할 것이다. 그 시대 로마인들처럼 우리들 사용자는 당연히 그가 뭘 하든 신경 안 쓸 테지만 말이다. ---------- 참조 1. Senator Asks How Facebook Remains Free, Mark Zuckerberg Smirks: ‘We Run Ads’ | NBC News(2018년 4월 10일): https://youtu.be/n2H8wx1aBiQ 이 발언은 나중에 티셔츠로도 나왔다. 판매 사이트는 여기 https://teeqq.com/products/senator-we-run-ads-funny-mark-zuckerberg-facebook-shirts 2. 여담이지만 부인인 프리실라는 저커버그와의 신혼여행을 3명의 여행으로 비유했다고 한다. 저커버그와 아우구스투스가 같이 했다는 식이다. 저커버그의 모든 사진이 아우구스투스의 조각 사진처럼 나왔다고 하는데… 이들 부부는 둘째 딸 이름을 오거스트(August)로 지었다.
페이스북 끊었더니 놀라운 변화…스트레스↓ 행복·능률↑
호주, 덴마크 연구팀 잇달아 "페이스북 탈출, 행복 가져다 줘" 개인 정보 유출 파문으로 페이스북 이탈 현상(#DeleteFacebook)이 급속도로 증가하고 있는 가운데 페이스북의 위기가 이런 스캔들만이 아니라는 연구결과가 나왔다. 호주 카톨릭 대학과 퀸즈랜드 대학의 공동 연구에 따르면, 페이스북을 사용하지 않는 '휴식기(Facebook Vacation)'를 가진 사람에게서 타액 샘플을 수거 조사한 결과 스트레스 수치가 감소하는 것으로 나타났다. 하지만 생리학적 스트레스 완화 효과에도 불구하고 휴식기를 가진 사용자는 평소처럼 페이스북을 계속 사용하는 사용자보다 삶의 만족도와 웰빙 수준이 낮다고 느끼는 것으로 나타났다. ◇ '페이스북 휴식기' 갖자 스트레스 감소했지만 "다시 돌아가고 싶어" 연구팀은 최근 이같은 내용을 사회심리학 저널(Journal of Soial Psychology)에 발표했다. 연구팀은 성인남녀 138명을 대상으로 60명은 5일간 '페이스북 휴식기'를 가졌고, 78명은 평소대로 생활하도록 했다. 연구팀이 실험자의 실험 전후 스트레스 수치와 기분, 만족도, 고독감을 모니터링한 결과 페이스북을 사용하지 않은 실험자들에게서 스트레스 호르몬인 코르티솔 수치가 낮아진 것을 확인했다고 밝혔다. 하지만 동시에 페이스북 휴식기 실험자들은 '불안해' 했고, 페이스북 단절이 사회적 단절로 이어져 '친구 관계가 소원해졌다'고 느낀 것으로 나타났다. 빨리 페이스북으로 돌아가고 싶어한 이들 실험자들은 5일간의 실험이 끝나자 '안도감을 느꼈다'고 답했다. 실험을 이끈 퀸즈랜드대학 조교수 에릭 반만 박사는 "실험자들이 페이스북 휴식기를 가짐으로써 생리적인 스트레스가 개선된다는 것을 보여주었지만, 자신의 삶에 대해 만족감을 느끼지 못했고 페이스북을 다시 사용할 수 있기를 원했다"고 밝혔다. 실험자들은 "내 삶이 불만스럽다. 페이스북을 다시 하고 싶다", "너무 스트레스를 받으면 잠시 쉬었다가 친구들과의 연락이 끊겼다는 불편한 마음이 들면 페이스북에 돌아가면 된다", "다시 스트레스를 받으면 또다시 휴식을 취하면 된다" 등의 반응을 보이며 페이스북으로부터 벗어나지 못했다. ◇ 페이스북 끊자 "행복해지고 능률도 향상" 이에 앞서 지난 달 덴마크 행복 연구소(Happiness Research Institute)가 발표한 연구결과에 따르면, 페이스북을 끊은 실험자들은 "행복하다"고 느낀 반면, 지속적으로 페이스북에 접속한 이들은 중 절반 이상(55%)이 페이스북 친구에 대한 질투로 "스트레스를 받는다"고 답했다. 실험 참가자 1905명의 94%는 일상적으로 페이스북을 방문했다. 이들 중 절반은 페이스북을 끊었고, 나머지 참가자는 평소처럼 페이스북을 이용하도록 했다. 일주일 후 페이스북을 끊은 참가자들의 88%가 "행복하다"고 답했다. 페이스북을 끊은 실험자들은 그렇지 실험자보다 더 열정적이고 결단적으로 바뀌었으며, 덜 외롭고, 덜 걱정된다고 답했다. 친구들과도 오프라인에서 직접 만나 더 많은 시간을 보냈고 집중력도 더 향상된 것으로 나타났다. 실험 참가자였던 소피 앤 도르노이는 "며칠 후, 내가 해야 할 일들에 대한 목록이 평소보다 더 빨리 정리되고 있다는 것을 깨닫게 되었다"며 "페이스북과 항상 마주치지 않게 되면서 일종의 편안함을 느꼈다"고 말했다. 실제 페이스북을 하지 않는 사람들(non-Facebook)은 자신의 가족들과 더 많은 시간을 보냈고 더 쉽게 집중했다. 반면 페이스북을 자주 사용하는 사람들은 페이스북 친구에 대한 질투심과 함께 불안감을 느끼는 것으로 나타났다. 연구팀은 "페이스북 사용자들은 우리가 실제 필요한 것에 초점을 맞추는 것보다 다른 사람들이 가진 것에 자신을 비교하는 경향이 있다"고 지적했다. 행복 연구소 마이크 윙 소장은 "페이스북은 다른 사람들의 소식으로 끊임 없이 폭격하고 있다"며 "페이스북을 단절한 이후 자신의 일을 훨씬 더 빨리 해내는 것을 확인했다"고 말했다. ◇ 탈출이 더 우울하다면 일단 휴식기(#FacebookBreak)부터 2016년 랭카스터대학 연구팀도 14개국 사용자를 대상으로 연구한 결과 오프라인에서의 비교보다 페이스북 친구들과 자신을 비교하는 것으로 우울증에 빠질 가능성이 높다는 연구결과를 내놓은 바 있다. 브레인블로거 수석 편집자인 클라 클락 박사는 "소셜미디어가 자신에게 어떤 영향을 미치는지 숙지하고 필요한 시기에 적절한 휴식기를 가져야 한다"면서 "소셜미디어 휴식은 부정적인 영향을 막을 수 있는 주말휴식 이상의 효과를 가져다 준다"고 말했다. 그러나 단순히 휴식기를 가졌던 사람들이 사회적 단절의 불안감을 이기지 못하고 다시 페이스북으로 돌아오려 한다는 점에서 소셜미디어의 중독성을 경고하는 목소리도 높아지고 있다. 그만큼 현대인의 일상 생활에 자리잡은 소셜미디어의 영향력이 커졌다는 반증이기도 하다. 클락 박사는 호주 연구팀의 결과를 예로 들며 "페이스북 삭제(#DeleteFacebook)가 과학적으로 건강과 삶의 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 확신 할 수는 없지만 적어도 페이스북이 고민이라면 즉시 휴식기(#FacebookBreak)를 가지는 것이 좋다"고 강조했다.
엘론 머스크 테슬라 CEO, LA지하터널 최초 공개
혁신적인 기업가로 평가받는 엘론 머스크 테슬라 CEO가 미국 로스엔젤레스(LA)에 건설 중인 지하터널의 실제 모습을 처음으로 공개했다. 29일(이하 현지시간) IT 전문 매체 더버지에 따르면 엘론 머스크 CEO는 28일 자신의 페이스북에 “어제 찍은 LA 터널 사진”이라며 지하터널의 한 부분을 담은 사진을 게시했다. 끝이 보이지 않는 긴 터널은 상당부분 작업이 진행됐음을 보여주고 있다. 이는 엘론 머스크 CEO가 올해 초 컨셉 비디오에서 공개한 지하터널과 상당히 유사한 모습이며, 대중에 공개된 첫 번째 이미지라고 이 매체는 전했다. 엘론 머스크가 LA 교통체증에 불만을 품고 지난해 12월 ‘보링 컴퍼니’라는 기업을 세워 LA 외곽 지역에 지하터널을 공사하기 시작했다. 일종의 터널 크기는 테슬라의 모델S가 들어갈 정도의 공간이다. 엘론 머스크CEO의 최종 목표는 교통 혼잡을 줄이고 이동 시간을 단축하는 것이라고 이 매체는 설명했다. 엘론 머스크는 LA 지하터널을 통해 200km/h 속도로 차량을 이동시키는 하이퍼루프 시스템을 도입할 계획이다. 일종의 차량용 고속 지하철 개념이다. 더버지는 지난 8월 29일 “엘론 머스크는 2마일(3.2km) 길이의 지하 테스트 터널은 이미 건설됐다”며 “그는 첫 번째 하이퍼 루프를 제작하는데 필요한 승인을 받았다”고 보도한 바 있다.
[책추천] 경제가 어렵게 느껴질 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요. 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북 입니다 :) 유대인은 자녀가 13세가 되면 경제활동을 할 수 있도록 자녀에게 돈을 준다고 합니다. 그때부터 경제적 활동을 시작하는 거죠. 돈이 있어야 어려운 환경을 개선하고 그들에게 도움을 줄 수 있기 때문이라고 합니다. 그래서일까요? 세계의 부자들 중 유대인들이 많은데요. 오늘은 경제 공부를 재미있게 할 수 있는 책 5권을 추천드립니다 :) 경제 공부하고, 모두 부자되세요! 평생 연관될 경제, 상식만큼은 알고 싶을 때 내 돈을 지키는 기본서 뉴스는 싫지만 호구도 되기 싫다 김보리 지음 | 황금부엉이 펴냄 > https://bit.ly/2yjNRRn 경제적으로도 어른이 되고 싶을 때 단순하면서도 명쾌한 경제 공부 책 미니멀 경제학 한진수 지음 | 중앙북스 펴냄 > https://bit.ly/2Kih8OU 경제학, 재밌게 파고들 수 없을까? 매끄러운 흐름으로 읽을 수 있는 책 너무 재밌어서 잠 못 드는 경제학 나카무라 다카유키 지음 | 생각의길 펴냄 > https://bit.ly/34P3exh 경제 흐름과 미래를 읽고 싶을 때 앞으로의 경제적 결정에 지혜를 더하는 책 경제를 모르는 그대에게 박병률 지음 | 메이트북스 펴냄 > https://bit.ly/3ckgKvw 경제에 관한 기초 지식이 필요할 때 현실 경제가 와닿도록 쉽게 들려주는 책 경제 읽어주는 남자 김광석 지음 | 더퀘스트 펴냄 > https://bit.ly/2zbsG4r 플라이북 앱 바로가기 > https://bit.ly/3etJUtX
페이스북, 어린이 메신저 앱 출시
폭력적 콘텐츠로부터 보호 페이스북은 어린이들이 성적인 위협이나 폭력적인 콘텐츠로부터 보호할 수 있는 어린이 전용 메신저 앱을 출시했다. 페이스북은 13세 미만의 어린이가 사용하는 메신저앱 '메신저 키즈'를 내놨다. 사전탐지 안전필터 적용...성적, 폭력적 콘텐츠 공유 방지 이 앱에 가입하기 위해서는 페이스북 계정에 가입하지 않아도 되며 전화번호도 필요없다. 다만 부모가 지정한 메신저, 메신저 키즈 사용자만 연락을 주고받을 수 있다. 이 앱을 통해 문자, 영상통화를 할 수 있다. 메신저 키즈에는 사전탐지 안전필터가 적용되어 있다. 이는 성적인 내용, 폭력적인 콘텐츠를 공유하는 것을 방지한다. 전담 지원팀은 신고된 콘텐츠에 신속하게 대응하며 신고되지 않은 콘텐츠도 발견 시 즉각 처단한다. 페이스북은 이 앱을 어린이 친화적인 성격을 강화하기 위해 증강현실(AR) 기술을 더했다. 얼굴인식 필터를 통해 스티커를 사용할 수 있게 했다. 페이스북은 메신저 키즈를 이용하면 할머니와 영상통화를 할 때 귀여운 증강현실 스티커를 사용해 어색한 침묵을 줄이고 재밌는 얘기를 나눌 수 있다. 또 가족과의 페이스북 그룹 대화에 더 적극적으로 참여하게 된다. 페이스북은 메신저 키즈를 통해 직접 수익을 창출하지 않는다. 다만 이 앱이 인기를 끌 경우 페이스북은 더 많은 정기 사용자를 확보할 수 있다.
글로벌 IT 기업, 차세대 먹거리로 'AR 안경’ 눈독
구글‧페이스북‧애플, CES 2018서 AR 안경 부품사 만나 애플과 페이스북, 구글 등 글로벌 IT 기업이 차세대 먹거리 가운데 하나로 증강현실(AR) 안경에 눈독 들이고 있다. 14일(현지시간) 블룸버그에 따르면 애플과 페이스북, 구글 등은 ‘CES 2018’에서 AR 안경용 부품을 제조하는 업체와 만났다. 모바일 메신저 스냅챗을 서비스하는 스냅과 중국의 샤오미도 CES에서 AR 기기를 제작하기 위해 잠재적 파트너를 물색했다고 이 매체는 설명했다. AR 안경용 디스플레이를 만드는 업체인 루무스(Lumus)의 아리 그로브만 최고경영자(CEO)는 거의 모든 업체가 AR 제품을 준비하고 있다. 일부 사업자는 시장을 이끌 것이고, 다른 기업은 뒤따를 것이다. AR은 가상현실(VR) 대비 간편성과 사용성이 높아 각광받고 있다. VR은 머리에 별도의 기기를 써야하고, 안경을 착용한 사람이 사용하기에도 불편하다. AR의 경우 스마트폰만으로도 기술을 구현할 수 있어 상대적으로 간편하다. 다만 상용 제품이 나오기까지는 상당한 시간이 걸릴 것으로 보인다. 애플은 내년 말에 AR 안경을 출시할 것으로 알려졌다. 팀 쿡 애플 CEO는 지난해 10월 AR 안경 기술 개발이 부족해, 현재로선 스마트 글라스를 지원할 준비가 되지 않았다고 언급한 바 있다. 클레이 베이버 구글 AR‧VR 부문 부사장은 디스플레이 및 광학 기기의 크기를 줄이기 위해서는 더 많은 기술 혁신이 필요하다.