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"어려움과 즐거움의 균형, 훌륭하다" 프롬 신작 세키로, 오픈크리틱 91점 기록

<세키로: 섀도우 다이 트와이스>가 출시 첫 날부터 압도적 호평을 받고 있다.

리뷰 모음 사이트 오픈크리틱이 22일 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>의 미디어 리뷰를 공개했다. 게임의 평점은 91점으로 리뷰를 남긴 21곳의 매체 중 20곳이 매우 긍정적(Mighty)인 평을 남겼다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>는 현재 2019 명예의 전당 3위에 올라있다.
다수의 매체가 꼽은 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>의 강점은 개발사 프롬소프트웨어 특유의 '재미있는 전투'다. 회사의 전작 <블러드본> 시리즈의 전투 시스템과 본질은 같지만 더욱 발전했으며, 어려움과 즐거움의 균형 조절이 훌륭하다는 평이 전반적이다.

코타쿠는 "<세키로: 섀도우 다이 트와이스>를 마스터하는 것은 어려웠지만, 그 과정 중 생긴 죽음에 결코 억울함을 느낀 적이 없다. 나 자신의 컨트롤이 좋아지고 있다는 것이 느껴져 매우 기분 좋았다"며 난도 균형에 대해 호평을 남겼다.

<세키로: 섀도우 다이 트와이스><다크소울>, <블러드본> 시리즈를 개발한 프롬 소프트웨어의 신작이다. 게임은 15세기 무렵 일본을 배경으로 하며, 플레이어는 개조된 왼팔을 가진 남자를 조종해 적을 물리쳐야 한다.

게임은 개조된 왼팔을 활용한 액션을 특징으로 한다. 게임은 기존에 공개된 플레이 영상을 통해 왼팔로 공격을 막는 모습과 일종의 로프인 '그래플링 훅'을 활용한 로프 액션을 선보여 유저들의 기대를 받았다. 그래플링 훅은 먼 거리를 빠르게 이동하거나 지붕에 올라가는 등 잠입이나 적을 습격할 때 활용되는 장비 중 하나다.

<세키로: 섀도우 다이 트와이스>는 오는 3월 22일 PS4, Xbox One, PC로 발매됐으며 공식 한국어 자막을 지원한다.
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유저가 먼저다, 초심으로 돌아간 캡콤 40년 역사의 회사 캡콤이 다시금 전성기를 구가하고 있다. 2016년 <스트리트 파이터 5>부터 시작해, 2017년 <바이오 하자드 7>, 2018년 <몬스터 헌터: 월드>와 <록맨 11>, 2019년 <바이오 하자드 2: Re>와 <데빌 메이 크라이 5>까지. 2016년 이후 캡콤이 낸 자사 IP의 대형 신작은 흥행과 비평 모든 측면에서 성공했다. '연타석 홈런'이었다. 캡콤의 영업이익은 2010년 순간적으로 저점을 찍었다. 비록 이듬해인 2011년 바로 회복하기는 했지만, 해를 거듭하며 조금씩 하락하고 있었다. 그러던 캡콤의 영업이익은 2015년부터 다시 상승세에 접어들었다. 2016년부터는 가파르게 상승하기 시작해 2018년에는 역대 최고점을 갱신했다. 그렇다면 캡콤은 어떻게 이처럼 날아오를 수 있었을까? 캡콤 주요 IP들의 흥망성쇠를 짚어보고, 캡콤이 ‘르네상스’를 맞이하게 된 이유를 생각해보았다. 이유는 생각보다 명료했다. # 제1의 전성기, 새로운 장르의 개척자 캡콤 전설의 시작, <스트리트 파이터 2>의 업그레이드판 <터보>.  우선 캡콤의 역사를 되짚어보자. 오락실 하드웨어 제조사에서 출발한 캡콤은 1980년대 말 <벌거스>, <1942>와 같은 슈팅 게임을 시작으로 소프트웨어 시장에 진출, 이후 <스트리트 파이터 2>(이하 스파)와 같은 걸출한 게임들을 히트시키며 80년대 말에서 90년대 사이 폭발적으로 성장했다. 아케이드뿐 아니라 가정용 콘솔 게임 시장에도 진출해 액션 플랫포머 <록맨>, <마계촌>을 비롯한 여러 작품들을 출시하며 이름을 날렸다. 1996년 <바이오 하자드>가 출시되었을 때, 캡콤은 이미 세계적인 입지를 가진 게임 회사였다. 사실 이때부터 캡콤은 성공한 작품이 나오면, 그것을 아주 약간만 개선해 후속작을 발매하는 방식으로 타이틀의 개수를 늘려왔다. 예를 들어 1987년 시작된 <록맨> 시리즈의 경우, 거의 1년에 한 번씩 신작을 내놓았지만 새로운 외형의 스테이지와 보스가 추가되는 것 외에는 크게 달라진 것이 없어, 1991년 <록맨 4>부터 이미 ‘반복적’이라는 평가를 듣고 있었다. 캡콤은 이에 굴하지 않고 열심히 신작을 찍어냈다. 록맨 시리즈는 결과적으로 2019년 기준, 본가 시리즈인 <록맨>만 11개가 나왔고, <록맨 X>, <록맨 제로>, <록맨 에그제>를 비롯한 수많은 스핀오프 작품을 낳았다. <바이오 하자드> 시리즈 역시 마찬가지였다. <바이오 하자드 2>로 전세계적 성공을 맛본 캡콤은 이후 <바이오 하자드 3>, <바이오 하자드 4> 등 계속해서 시리즈를 양산했다. 이러한 ‘사골’ 전략은 결론부터 말하자면 당시에는 성공적이었다. 평론가와 유저들의 평가와 상관없이, 캡콤의 매출은 점점 올라갔고 판매량도 호조였다. 여기까지는 괜찮았다. 생존 호러 장르의 역사를 시작한 <바이오 하자드>. 이 때만 해도 캡콤은 신 장르의 개척자로서 좋은 이미지를 가지고 있었다. # 팬마저 떠나게 만드는 상술과 이미지 악화, ‘CRAPCOM(돈콤)’이 되다 이제는 전설이 되어버린 <아수라의 분노>. 스토리 위주의 게임이었음에도 불구하고 DLC를 사지 않으면 결말을 볼 수 없었다. 그러나 2000년대 중후반부터 캡콤은 IP의 열렬한 팬들마저 떨어져 나가게 만든 ‘DLC 상술’을 구사했다. <록맨 9>, <스트리트 파이터 4>, 그리고 <아수라의 분노>가 대표적이었다. <록맨 9>는 차지샷, 슬라이드 등 게임 내 기술을 DLC로 만들어 팔았다. <스트리트 파이터 4>의 경우 이미 구현된 캐릭터 데이터를 게임 안에 내장해 놓고 DLC를 사야만 언락돼 플레이할 수 있게 만들었다. <아수라의 분노>는 DLC를 사지 않으면 이야기의 결말을 볼 수 없었다. 또 한편의 문제는 새로운 시도가 사라졌다는 것이었다. 이미 만들어져 히트 친 게임에 ‘완전판’이라는 이름을 붙여서 별도로 판매한 뒤, 단 몇 년 후 리마스터해 또다시 판매하고, 다른 플랫폼으로 이식해 발매하고, IP를 가져와서 완전히 다른 게임에 붙여 넣어 판매하는 등, 과거 새로운 장르를 개척하며 좋은 게임을 만들어왔던 캡콤의 이미지는 사라졌다. 회사의 성장은 계속됐지만, 팬들의 사랑을 갉아먹으며 이루어지는 성장이었다. 켄조 와이너리 홈페이지에 등장한 츠지모토 켄조 회장. 게임은 안 만들고 와인이나 만든다며 유저들의 분노를 샀다. CEO 츠지모토 켄조의 와이너리 사업이 알려진 것도 이러한 이미지 악화에 큰 역할을 했다. 자사의 게임은 점점 평가가 떨어져가고, 매출을 높이기 위해 유저들의 평을 깎아 먹는 무리한 마케팅을 하고 있는데, 대표는 머나먼 미국 땅에서 한가롭게 와인 사업이나 하고 있다는 것이었다. 사실 그가 미국 나파 밸리에 땅을 산 것은 1990년의 일이었고, 본격적으로 와인 사업을 시작한 것(포도 나무를 심기 시작한 것)은 2002년이었다. 급기야 아들인 츠지모토 하루히로가 대표직을 이어받은 것과 맞물려 “와인 사업하느라 바빠 사업을 아들이 하게 내버려뒀고 그 뒤로 게임이 좋아졌다”라는 이야기가 돌기 시작했는데, 이것도 사실이 아니다. 츠지모토 켄조의 아들인 츠지모토 하루히로가 캡콤의 사장 겸 COO(Chief Operating Officer, 최고운영책임자)가 된 것은 2007년의 일이었고, 회사가 최악의 성적을 보인 것은 2010년이었다. 엄밀히 말해 캡콤이 ‘망해가는 회사’였던 적은 없었다. 2001년부터 잠시 급격한 하락을 보인 2010년까지를 모두 놓고 봐도 캡콤의 매출과 영업 이익은 전반적으로 무난한 수준이었다. 캡콤은 타이틀 발매 수에 따라 약간의 차이는 있어도, 대형 IP 신작이 부족해 발을 삐끗했던 2010년 한 차례를 제외하고는 10% 대의 영업이익률을 내며 회사를 유지하고 있었다. 심지어 그 2010년의 영업이익률조차 8% 수준이었다. 캡콤은 망할 뻔했던 게 아니라, 유저들의 마음 속에서 이미 망한 회사, 혹은 망했으면 좋겠다고 생각한 회사로 존재한 것 뿐이었다. 지난 10년간 캡콤의 매출, 영업이익과 영업이익률. 엄밀히 말해 캡콤은 다소 흔들리긴 했어도 '몰락'했던 적은 없다. # “팬들을 사랑한다”는 제스처, <스트리트 파이터 5>와 변화의 시작 캡콤의 이러한 이미지 악화는 곧바로 경영 악화나 재무 불안정으로 연결되지는 않았다. 비즈니스 모델 탓도 있었지만 글로벌 시장에서의 영향력 확대가 컸다. 일본 시장에서의 매출은 감소하거나 제자리 걸음이었지만 북미, 유럽시장에서의 매출이 성장하고 있었다. 하지만, 장기적으로 보았을 때는 당연히 긍정적이지 못했다. 그리고 캡콤은 2016년 즈음부터 본격적으로 이러한 이미지 개선 작업에 들어갔다. 신호탄은 2016년 발매된 <스트리트 파이터 5>였다. <스트리트 파이터 5>는 출시 당시 미완성작을 내놓았다는 평가를 받을 정도로 부정적인 분위기에 휩싸여 있었다. 그러나 캡콤은 <스트리트 파이터>라는 IP에 대한 애정을 보여줌과 동시에, 유저들에게도 어필할 수 있는 정책을 하나 내놓았다. 바로 아케이드 모드를 추가한 ‘완전판’을 일반판 소유자에게 ‘무료 업그레이드’로 제공한 것이다. 얼핏 보면 이게 무슨 대수인가 싶을 수 있지만, 단적으로 2009년에 나온 <스트리트 파이터 4>와만 비교해봐도 캡콤이 매우 큰 ‘작심’을 했었다는 것을 실감할 수 있다. <스트리트 파이터 4>의 패키지 버전은 무려 4 종류였다. 기본판인 <스트리트 파이터 4>, 업그레이드 버전인 <스트리트 파이터 4 슈퍼>, 또 다시 업그레이드 버전인 <아케이드 에디션>, 마지막으로 <울트라 스트리트 파이터 4>까지 총 4개의 패키지 버전이 존재한다. 따지자면 모두가 확장팩 수준의 DLC지만 문제는 이것들을 모두 별도의 패키지로 팔았다는 점에 있었다. 기존 구매자들도 모두 DLC를 구매해야만 후속 업그레이드 버전을 즐길 수 있었으니, 전형적인 ‘쪼개 팔기’ 전략이었던 셈이다. 그러나 <스트리트 파이터 5>에는 그런 것이 없었다. 2016년, 캡콤은 <스트리트 파이터 5>를 발매하며 모든 사람이 단 하나의 패키지만 구매해도 되도록 하겠다고 공언했다. 그 말처럼 <스트리트 파이터 5>의 업그레이드 버전인 <스트리트 파이터 5 아케이드 에디션>은 염가판으로 발매되었으며 기존 구매자들에게는 무료로 제공되었다.  <스트리트 파이터 5>의 첫 본편은 메타스코어 77점에 그쳤지만, <아케이드 에디션>은 87점을 받으며 호평 받았다. 3.6점이었던 유저 점수도 6.6점으로 크게 올랐다. 판매량은 두 버전을 모두 합쳐 250만 장을 넘겼다. 이랬던 점수가... 이렇게 변했다. # 초심으로 돌아가 팬들을 사로잡다, <바이오 하자드 7>과 <바이오 하자드 2:Re> 시점이 일인칭으로 변화, 서양식 공포 영화를 연상케 하는 비주얼로 신선한 충격을 준 <바이오 하자드 7> 캡콤의 변화는 판매전략에만 있지 않았다. 캡콤은 실로 오랜만에 IP에서 대대적인 변화를 시도했다. <바이오 하자드 7>이 그랬다. 시리즈 최초로 일인칭 시점을 도입했고, 좀비 사태가 벌어진 도시를 돌아다닌다는 기존의 콘셉트에서 벗어나, 어둡고 밀폐된 좁은 공간 안에서 벌어지는 서구식 호러 장르의 문법을 충실하게 따라갔다. 시리즈 차원에서 일인칭이라는 형식은 혁신이었지만, 그 내용에 있어서는 ‘서바이벌 호러’라는 시리즈의 원류로 돌아갔다. <바이오 하자드> 시리즈는 2편까지만 해도 힘이 없는 주인공이 좀비나 괴물을 피해 도망다니며 생존한다는 내용이었고, 그렇기 때문에 ‘생존’ 호러라는 장르 명칭도 생겨났다. 그러나 어느 순간부터 <바이오 하자드>는 액션 게임이 됐다. 좀비를 피하는 것이 아니라 찾아다니며 도륙하는 플레이가 일상이었다. 2005년 <바이오 하자드 4>에서부터 본격적으로 드러나기 시작한 이러한 기조는 <바이오 하자드 6>에 이르러서는 더 이상 공포 게임의 흔적을 찾을 수 없을 정도로 IP를 변화시키고 있었다. 2017년 발매된 <바이오 하자드 7>은 달랐다. 캡콤은 이 작품을 위해 전용 엔진인 ‘RE 엔진’까지 만들어가며 정성을 쏟았다. 뛰어난 그래픽과 분위기로 교외의 버려진 폐가에서 괴물을 피해 살아남는 내용을 그린 본편은 <인시디어스> 같은 서양식 공포 영화가 부럽지 않을 수준으로 무서웠고, 메타스코어 86점, 유저 평점 7.9점을 받으며 “정체성을 잃었다”는 평가를 받던 시리즈를 완전히 부활시켰다. 그리고 2018년, 캡콤은 <바이오 하자드 2>의 리메이크 소식을 알렸다. 적당히 때 빼고 광 내서 내는 ‘리마스터’가 아니라 0부터 완전히 새로 만드는 ‘리메이크’라는 것을 강조했다. <바이오 하자드 2>는 <스트리트 파이터 2>와 함께 지금의 캡콤을 있게 해줬다고 해도 무리가 아닌 작품이었다. 두 작품의 공통점이 있다면, 바로 캡콤이 ‘초심’으로 돌아갔다는 점일 것이다. <바이오 하자드 7>이 생존 호러라는 장르의 바탕으로 돌아가 형식을 새로이 한 작품이었다면, <바이오 하자드 2:Re>는 팬들을 위해 시간을 과거로 되돌리는 경험을 선사하는 작품이었다. <바이오 하자드 2>를 플레이한 팬들의 추억을 사로 잡으며 <바이오 하자드 2:Re>는 2019년 1월 출시되어 메타스코어 90점, 유저 점수 8.7점으로 평론가와 유저들의 압도적 호평을 받았다. # 더 정직하게, 더 많은 팬들을 향해, <몬스터 헌터: 월드> 역대 최고 판매량을 경신한 흥행작, <몬스터 헌터: 월드>. 휴대용에서 콘솔로 복귀한 것이 그야말로 신의 한수였다. ‘돈콤’과 같은 악평을 듣고 있을 때에도 꾸준한 사랑을 받으며 캡콤을 먹여 살려왔던 시리즈가 있었다. <몬스터 헌터>였다. 문자 그대로 사냥꾼이 되어, 다양한 무기와 장비를 활용하며 각종 거대 괴물을 사냥하는 내용으로, ‘헌팅 액션’이라는 새로운 장르를 개척한 게임이었다. 다소 마니악한 게임성을 가지고 있었음에도, 2004년 PS2 버전의 첫 작품이 출시된 이래 한때 '국민 게임' 소리를 들을 정도로 흥행에 성공했다. 판매 전략 측면에서도 <바이오 하자드> 시리즈만큼 '우려먹기'가 심하지 않았다. 다른 IP의 판매량이 점점 떨어지고 유저들의 원성을 들으며 캡콤이 '암흑기'를 보내고 있을 때에도 <몬스터 헌터> 시리즈만큼은 자리를 굳건하게 지켰다. 단점이 있다면 이 작품 역시 뒤에 ‘G’를 붙여가며 매번 확장팩을 포함한 패키지 재판매를 반복, 캡콤식 ‘나눠 팔기’ 전략에서 완전히 자유롭지는 못했다는 점, 그리고 PSP, 닌텐도 Wii나 3DS 등 휴대용 플랫폼 위주로 발매되어 왔다는 점이었다. <몬스터 헌터> 시리즈는 플레이스테이션이나 엑스박스, PC 등을 가지고 있는 비디오 게임 시장의 다수 유저들을 놓치고 있었다. 2018년, <몬스터 헌터: 월드>를 통해 <몬스터 헌터>는 실로 오랜만에 콘솔 플랫폼으로 복귀했다. ‘헌팅 액션’이라는 틀은 유지하는 수준에서 그 동안 고수해오던 ‘리얼리티’ 콘셉트을 상당 부분 포기하고, 불편했던 부분들을 다수 개선하며 타겟의 외연 확장을 노렸다. 무엇보다 이러한 변화의 중심에는 시리즈 프로듀서 ‘츠지모토 료조’가 있었다. 츠지모토 료조는 캡콤 회장인 츠지모토 켄조의 삼남으로 <몬스터 헌터>의 초기 휴대용 버전부터 프로듀서로서 참여해왔다. 콘솔 버전의 <몬스터 헌터>가 보고 싶다며 <몬스터 헌터: 월드> 프로젝트를 시작한 것도 본인이었다. <몬스터 헌터> 시리즈의 프로듀서, 츠지모토 료조. 캡콥 회장 츠지모토 켄조의 삼남이다. 팬들에게는 "자식 농사 잘 지은 사례"로 회자되기도 한다. 그의 역할은 개발이나 기획에서 끝나지 않았다. 시리즈의 '얼굴 마담'으로서 츠지모토 료조는, 2018년 1월 10일 트러스티드 리뷰(Trusted Reviews)와의 인터뷰에서 다음과 같은 발언으로 콘솔 게이머들의 마음을 흔들었다. 게임을 하다 보면 벽에 부딪힐 때도 있습니다. 예를 들어,  '10시간이나 했는데 이 몬스터는 못 잡을거 같아...' 라는 생각이 들 때 말입니다. 그럴 때 여러분이,  '그냥 돈 좀 써서 더 좋은 장비를 얻어볼까?' 라고 생각하지 않았으면 좋겠어요.  그 대신에, 집으로 돌아가서 이렇게 생각하는 거죠.  '지금까지는 태도를 썼는데, 이 몬스터에는 아마 쌍검이 좋을 것 같아.' 저희는 여러분이 게임을 플레이하면서 장애물에 부딪히고, 또 그것을 스스로 극복하길 바랍니다.  혼자서 장애물을 극복하는 건 정말 멋진 기분이니까요. 저희는 돈 좀 벌려고 여러분이 이런 과정을 생략하게 하고 싶지 않습니다.  그건 말이 안 됩니다. 몰입을 방해하는 거니까요. - 츠지모토 료조, 트러스티드 리뷰와의 인터뷰 중 사실 캡콤은 원래도 루트박스와 그다지 관계가 없는 회사였다. '돈콤'이라고 욕을 먹던 시절에도 캡콤의 비즈니스 모델은 여러 버전의 출시를 통한 패키지의 다수 판매와 DLC 판매에 방점이 찍혀 있었지 Pay-to-Win 모델은 아니었다. 그럼에도 츠지모토 료조는 그날, 정확하게 콘솔 게이머들이 듣고 싶어하는 말을 했다. "우리는 다르다"라는 일종의 제스처였다. 이 인터뷰는 결과적으로 게이머들에게 하나의 메시지를 전달하는 데에 성공했다. DLC 판매 정책도 파격적이었다. 새로운 몬스터를 추가하는 모든 업데이트는 무료였고, 돈으로 판매하는 것은 이모티콘, 외형 정도였다. 2018년 1월 PS4, Xbox로 먼저 발매되고 이후 PC로도 발매된 <몬스터 헌터: 월드>는 1,000만 장 넘게 팔리며 시리즈 최고 판매 기록을 나날이 경신하고 있다. "캡콤이 부활했다(달라졌다)"라는 말이 본격적으로 나오기 시작한 것 또한 이 즈음이었다. # ‘부활’의 쐐기를 박다, <데빌 메이 크라이 5> 10년만에 돌아온 <데빌 메이 크라이> 시리즈의 정식 넘버링 후속작, <데빌 메이 크라이 5>. 이 작품을 통해 캡콥은 "다시는 우리 IP를 버리지 않는다"는 이미지를 각인시켰다. <데빌 메이 크라이> 시리즈는 <바이오 하자드 4> 개발 과정에서 떨어져 나온 아이디어를 가지고 만든 게임이었다. 악마 사냥꾼 ‘단테’가 호쾌한 액션을 선보이며 악마를 사냥하는 내용을 그렸고, 이른바 ‘스타일리시 액션’ 장르의 첫 작품이었다. 난이도 조절 실패와 콘셉트 변화로 인해 팬들에게 ‘존재하지 않는 작품’ 취급받는 2편을 제외하고는 모두 어느 정도 흥행에 성공했다. 하지만 <데빌 메이 크라이> 시리즈는 마니악했다. 얼마나 멋있고 복잡한 콤보로 높은 난이도를 클리어할 수 있는가가 기존 팬들에게는 핵심이었고, 당연했지만 그런 플레이는 아무나 할 수 있는 것이 아니었다. 시리즈는 자연스럽게 ‘고인 물 게임’(마니아들만 하는 게임) 소리를 듣기 시작했다. 그리고 2012년, 캡콤은 뜬금없이 시리즈를 리부트했다. 제목도 그냥 <데빌 메이 크라이>였는데, 이후 구분을 위해 그냥 <DmC>로 불렸다. 악마 사냥꾼이 악마를 잡는다는 것 외에 많은 부분이 말 그대로 ‘리부트’됐다. 특히 시리즈의 주인공 단테를 비롯한 캐릭터들의 외형이 극적으로 바뀌었고, 진지한 이야기에 더 많은 공을 들였으며, 액션의 난이도도 대폭 하향됐다. <DmC>는 2013년 출시돼 준수한 평가를 받았지만, 팬들은 용납할 수 없었다. 자사 스튜디오에서 개발한 것이 아니라 닌자 시어리(Ninja Theory)라는 영국 개발사에 외주를 맡긴 것도 새삼 화제가 됐다. 사실 캡콤이 외주를 맡긴 것이 처음은 아니었지만, 팬들은 이것을 캡콤이 <데빌 메이 크라이> IP를 버린 것이라고 인식했다. 그리고 2018년, 캡콤은 Xbox의 미디어 브리핑에서 <데빌 메이 크라이 5>를 깜짝 공개했다. <DmC>의 리마스터 버전이 2015년에 나온 것을 감안하면 3년 만이었지만, 2008년 <데빌 메이 크라이 4> 이후 ‘정식 넘버링 후속작’을 기다려온 팬들에게는 10년만의 신작이었다. 작품이 나온다는 사실 자체가 팬 서비스에 가까웠다. "우리는 IP를 버린 적이 없다"는 메시지였다. <바이오 하자드 7> 제작에 활용된 Re 엔진을 사용해 수준 높은 그래픽을 선보였고, 4편에 등장한 신규캐릭터 네로를 비롯해 주인공 단테, 시리즈 인기 캐릭터 트리쉬, 레이디, 버질 등이 모두 개근했다. 새로운 캐릭터와 무기의 추가도 잊지 않았다. 신규 캐릭터 V는 스타일리시 ‘액션 장르의 소환사 캐릭터는 이래야 한다’는 전례를 남겼다. <데빌 메이 크라이 5>는 2019년 3월 초 출시돼 유저와 평단의 압도적인 호평을 받았고, 출시된 지 2주 만에 200만 장 넘게 팔렸다. ‘캡콤의 귀환’은 기정 사실이 됐다. # 다시, 유저가 먼저다: 캡콤의 '르네상스' 정신 리메이크는 이렇게 해야한다는 모범 사례를 남긴 <바이오 하자드 2:Re>. 그야말로 팬들을 위한 리메이크였다. 지금까지 <스트리트 파이터 5>부터 시작해 캡콤이 자사 IP를 ‘부활’시킨 과정을 간략하게 살펴봤다. 사실 엄밀히 말해 ‘부활’이라는 말에는 어폐가 있다. <바이오 하자드> 시리즈는 2편의 판매량에 못 미쳤을 뿐 꾸준히 많이 팔린 IP였고, <스트리트 파이터> 시리즈 역시 <스트리트 파이터 4>의 판매량이 모든 버전을 합쳐 900만장이 넘는 것을 감안하면 ‘부활’이라고 하기 어렵다. 오히려 <스트리트 파이터 5>는 패키지 버전이 2종류 밖에 없고 기존 구매자들에게 무료로 제공했기 때문에 판매량이 300만장으로 더 적다. 꾸준히 잘해온 <몬스터 헌터> 시리즈는 말할 것도 없다. 그러나 캡콤은 팬들의 마음을 잃어가고 있었다. 무자비한 DLC 정책과 마케팅 전략을 펼치는 것과 동시에 자사 IP를 외부 개발사에 맡기고, 게임과는 관련 없는 사업을 하는 등 2000년대 중후반 들어 캡콤은 팬들에게 점수를 잃을 수밖에 없는 길을 너무 오랫동안 걸어왔다. 2016년을 기점으로 캡콤은 이러한 이미지를 개선하기 시작했다. 비판받던 DLC 정책을 완화하고, 좋은 게임을 만들기 위해 낯선 장르에 도전하고, 신규 엔진을 개발하는 등 미래를 위해 투자했다. ‘더 팔기 위한’ 리메이크가 아닌 팬들을 위한 리메이크, 플랫폼 변경과 편의성 개선 등 더 넓은 유저층에 다가가기 위한 노력 등 캡콤이 2016년부터 보인 행보는 하나하나가 모범답안이었다. 2019년 캡콤에게 ‘르네상스’라는 표현이 아깝지 않은 것은, 어쨌든 이들이 다시금 ‘사람’ 중심의 전략으로 돌아왔기 때문이다. 2016년 이후 캡콤은 철저히 유저들이 싫어하는 것은 피하고, 유저들이 원하는 것은 들어주면서 대안을 찾았다. 단순히 어떻게 하면 더 많이 팔 수 있을까 고민하는 것을 넘어, 다시금 사고의 중심에 유저를 놓기 시작했다. 중세 시대 르네상스가 신 중심의 사고에서 인간 중심의 사고로 돌아왔다고 한다면, 캡콤의 르네상스는 돈 중심의 사고에서 다시금 유저 (경험) 중심의 사고로 돌아왔다는 점에서 같다. 그리고 이러한 전략이 통하고 있다는 점, 그것이 숫자로 증명되고 있다는 사실에 우리는 모두 주목해야 할 것이다.
“앤썸은 어떻게 망가졌는가?” 바이오웨어, 논쟁에 휘말리다
“바이오웨어 여러분, 언론은 여러분의 적이 아닙니다.” <앤썸>의 개발사 바이오웨어가 논쟁에 휘말렸습니다. 특정 언론이 자사를 비판(공격)한 것에 대해서 “가치를 느끼지 못한다”고 강하게 반박했기 때문입니다. 논쟁의 시작은 현지 시간으로 4월 2일 공개된 미국 매체 코타쿠(kotaku)의 기사, “<앤썸>은 어떻게 망가졌는가”(How Bioware’s Anthem Went Wrong)였습니다. 기사 작성자는 <피, 땀, 픽셀>의 저자로도 널리 알려진 제이슨 슈라이어(Jason Schreier). 그가 쓴 이 장문의 기사는, <앤썸> 개발팀의 원대한 계획이 마주했던 기술적 어려움, 리더십의 부재와 그 때문에 일어난 총체적 난국 등을 내부 관계자의 증언과 본인의 취재를 묶어 상세하게 다뤘습니다.  문제는 바이오웨어의 반응이었습니다. 바이오웨어는 기사가 나온지 15분 만에 성명서를 발표하며, 이 기사에 대해 자신들은 "가치를 느끼지 못한다"면서 우회적으로 신랄한 비판을 가했습니다. 그러자 또 다른 유력 매체인 폴리곤(Polygon) 등 다른 게임 매체들이 가세해 큰 논란에 휩싸인 모양새입니다. <앤썸>은 어떤 게임? <앤썸>은 <매스 이펙트>, <드래곤 에이지> 등 유명 RPG 시리즈를 제작한 바이오웨어의 신규 IP로, 멀티플레이어 삼인칭 슈터 액션 게임입니다. <디비전>이나 <데스티니> 시리즈처럼 ‘장비 파밍’이 핵심입니다. ‘루트 슈터’(loot shooter)라고도 합니다. <앤썸>은 2019년 상반기 최고의 기대작이라는 평가를 받을 정도로 많은 기대를 받은 작품입니다. 하지만 정작 출시된 게임은 잦은 로딩, 엉성한 스토리, 여러 치명적인 버그 등이 맞물려 그다지 좋지 못한 평가를 받고 있는데요. 슈라이어의 기사는 그 제목처럼, “도대체 왜", "<앤썸>은 이렇게 망가졌을까?”를 다루고 있습니다.  코타쿠가 말하길: “<앤썸>은 리더십의 부족으로 인한 총체적 난국이었다” 코타쿠의 기사 원문 캡처. “<앤썸>의 개발 기간이 6~7년이었다고 말하죠. 하지만 사실 핵심 게임플레이, 스토리, 임무 등은 마지막 12~16개월 사이에 만든 겁니다. 팀에 비전이 없었고, 리더십도 부족했기 때문에 일어난 일입니다.”  – 익명의 <앤썸> 개발자 슈라이어는 도대체 <앤썸>은 왜 이렇게 망가진 게임으로 출시되었는지 알아보기 위해 <앤썸>의 개발자들을 여럿 인터뷰하면서 심층취재했습니다.  기사의 내용을 요약하자면 대략 이렇습니다. - 최초의 프로젝트 명칭은 '딜런'(Dylan). 게임계의 '밥 딜런'이 되고 싶었음. - 새로운 게임을 만들고자 하는 욕망에서 출발. 적대적인 외계 행성에서 생존하는 내용. 이 단계에서는 <다크 소울>, <다키스트 던전>, <완다와 거상> 같은 게임과 자주 비교됐음. - 그러나 팀의 리더였던 케이시 허드슨(Casey Hudson)이 떠나면서 혼란이 시작. 이후 팀은 리더를 잃고 프로젝트가 표류하기 시작. - 프로스트바이트 엔진은 팀이 생각하는 아이디어를 구현하기에 적합하지 않았고, EA의 지원은 불충분. - 비행 시스템이 생겼다 없어졌다 했고, 그럴 때마다 지형을 매번 갈아 엎음. - 스토리도 계속 바뀜. 예정에 없었던 <드래곤 에이지>의 작가가 합류하면서 <드래곤 에이지>식 판타지에 가까워짐 - 바이오웨어 내 스튜디오 사이 서열 갈등이 있었고, <앤썸>을 개발하던 에드먼튼 스튜디오의 일부는 <스타워즈 구공화국>등 멀티플레이어 게임을 개발한 경험이 있는 오스틴 스튜디오를 깔봄. 회사 내 노하우와 관련해서도 협력이 힘든 상태. - 계속해서 인원이 바뀌면서 진행은 지지부진. 애초의 기한인 2018년 가을까지는 절대 완성할 수 없었음. 하지만 EA는 회계연도가 끝나는 2019년 3월을 마지노선으로 잡음. - 캠페인도 너무 짧았음. 악명높은 '군단병의 도전' 퀘스트가 플레이 타임을 늘리기 위해 이 시기에 만들어짐. 등등. 기사를 통해 지적된 사항을 종합해보면, 결국 <앤썸>의 가장 큰 문제는 기술적 어려움과 리더십의 부재였습니다. 어느 개발자는 “우리도 게임의 콘셉트를 이해하지 못했다. 도대체 이 게임이 무엇인지 알 수 없었다.”라고 말하기도 했습니다. 코타쿠 기사 원문 ▶ https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964 그래서 바이오웨어가 ‘15분 만에’ 반박하기를: “가치가 없다.” 바이오웨어의 성명문 캡처. 바이오웨어는 코타쿠에 기사가 올라온 지 약 15분 만에 “<앤썸>의 게임 개발”(Anthem Game Development)이라는 제목의 공식 성명을 냈습니다. 코타쿠의 기사에 응답하는 내용이었는데, 문제는 마지막 줄이었습니다. “우리는 다른 사람이나 그 작품을 폄훼하는 일에서 가치를 느끼지 못합니다. 그런 내용의 기사가 우리 산업과 제품을 더 낫게 만든다고 생각하지도 않습니다.” (We don’t see the value in tearing down one another, or one another’s work. We don’t believe articles that do that are making our industry and craft better.) 다소 돌려 말하기는 했지만 코타쿠의 기사에 대해서 “가치가 없다”라고 한 것이나 마찬가지였습니다. 뿐만 아니라 코타쿠를 포함한 게임 매체 전반을 비판하는 것처럼 읽히기도 했습니다. “비판하는 기사 써봐야 누구한테도 도움도 안 된다”는 뜻이죠. 바이오웨어 성명문 보러가기 ▶ http://blog.bioware.com/2019/04/02/anthem-game-development/ 그래서 화난 다른 매체 폴리곤이 반박하길: “15분? 읽기는 하셨어요?” 폴리곤의 비판 기사 캡처. 바이오웨어의 반박에 가장 빠르게 반응한 곳은 엉뚱하게도(?) 또 다른 유력 게임 매체인 폴리곤이었습니다. 폴리곤은 “언론은 당신의 적이 아닙니다, 바이오웨어.” (The press is not your enemy, BioWare)라는 제목의 오피니언을 발표했습니다. 폴리곤은 바이오웨어의 빠른 대응에 대해 의문을 제기했습니다. 15분은 기사를 다 읽고 성명문을 작성하기에 너무 짧은 시간이라는 것이었습니다. 실제로 바이오웨어의 성명문은 코타쿠 기사가 지적한 <앤썸>의 개발 과정에서 일어난 구체적인 문제들에 대해서는 전혀 해명하지 않았습니다. 폴리곤의 추측대로라면, 바이오웨어는 코타쿠의 기사는 읽지도 않고 그저 자신들을 공격하는 내용이라고 판단한 후에 기계적으로 대응한 셈입니다. 뿐만 아니라 폴리곤은 바이오웨어의 성명문에서 “게임산업 종사자들은 재밌는 것을 만들기 위해 엄청난 열정과 에너지를 쏟는 사람들이다. 그런데도 불구하고 당신들은 우릴 공격한다.”라는 식의 이야기를 전개한 것에 대해서도 강하게 비판했습니다.  “사과문에서 ’열정’이라는 단어를 보는 것만으로도 내 헛소리 알람(bullshit alarm)이 울린다.”  - 폴리곤의 바이오웨어 비판 기사 원문 중에서. 폴리곤은 뒤이어 “언론은 문제가 아니다.”라는 중제를 달고, 바이오웨어가 합당한 지적에도 불구하고 그것을 받아들이긴커녕 거꾸로 언론을 공격하고 있다며 비판을 멈추지 않았습니다. 폴리곤 기사 원문 ▶ https://www.polygon.com/2019/4/2/18292304/bioware-press-response-anthem 그밖에... 제이슨 슈라이어의 트위터 캡처. 모든 문제의 시작이 된 코타쿠 기사의 저자 제이슨 슈라이어는, 사건 이후 본인의 트위터를 통해 바이오웨어의 직원들이 '언론에 아무 이야기도 하지 마라'라는 내용의 이메일을 받았다는 내용의 제보를 받았다고 밝혔습니다. 2019년 상반기 많은 유저들의 기대작이었던 <앤썸>. 실제로 나온 게임이 실망스러워 안타까웠던 분들도 많이 계셨으리라고 생각합니다. 이번 바이오웨어의 대응은 실망한 팬들의 분노에 불을 지핀 꼴이 됐습니다. 추가 소식이 나오면 빠르게 전해드리겠습니다.
불륨 하나는 PC MMO급? 18일 나오는 '트라하'는 어떤 게임일까?
넥슨의 야심작 <트라하>가 18일 정식 출시된다. 게임은 출시 전 홍보 모델로 '토르' 크리스 헴스워스를 기용해, 그리고 사전 예약자를 400만 명이나 모아 화제가 된 작품이다. 이런 외적인 이슈와 별개로, <트라하> 자체도 독특한 시도를 준비 중이라 주목할 만 하다. 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스', 일직선 구조가 아닌 비선형적인 성장 동선, 채집·채광·요리 등 다양한 생활형 콘텐츠 등이 바로 그것이다. 그리고 사전 시연회에 공개된 것을 미루어 봤을 때, 이런 것들 단순히 포장지 정도로만 놔두지 않고, 나름 PC MMORPG처럼 유기적인 합(合)을 추구하는 것이 눈에 띈다. 18일 나오는 <트라하>의 주요 특징과 콘텐츠를 정리했다.  # 사냥할 땐 전사, 던전에선 힐러로. 인피니티 클래스 <트라하>가 가장 많이 강조하는 것은 일종의 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스'다. 직업이 하나로 정해진 대부분의 RPG와 달리, <트라하>는 유저가 총 3개의 직업을 같이 보유할 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용하는 유저는 파티 플레이에선 활로 원거리에서 지원하고, 솔로잉할 때는 기민한 쌍검이나 묵직한 대검으로 빠르게 사냥할 수 있다. 무기를 바꾸면 스킬 슬롯 또한 그 무기에 걸맞는 스킬로 교체된다. 무기 교체가 곧 직업 변경이 되는 식이다. (단, 전투 중 무기-클래스- 교체는 불가)  <트라하>는 정식 서비스 기준으로 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  때문에 탱커나 힐러 같이 파티 플레이에선 필수적이지만 느린 전투 속도 때문에 외면 받는 클래스도, 인피니티 클래스 시스템 덕에 평소 쾌적하게 솔로잉을 즐길 수 있다. 참고로 게임의 파티 매칭은 유저가 공격·방어·지원 3개 역할 중 하나를 선택해 입장하는 방식이다. 때문에 파티 플레이를 할 때 유저가 복수의 직업을 가지고 있기 때문에 생길 수 있는 혼란은 없을 예정이다.  유저가 3개의 무기(직업)을 가질 수 있다면, 유저는 무기 3개를 하나하나 다 성장시키고 갖춰야 할까? 그건 아니다. <트라하> 캐릭터들은 '코어'라는 각 무기들의 베이스가 되는 아이템을 보유하고 있다. 때문에 유저는 코어만 성장시키면 자신이 보유한 모든 무기의 파워를 올릴 수 있다. 단, 파밍의 재미와 캐릭터 세팅의 다양성을 위해, 캐릭터가 장비한 각 장비를 교체하는 것은 가능하다. 이 경우 무기의 베이스 전투력(코어의 전투력)은 유지한 채, 각 무기가 가진 옵션만 바꾸는 것이 가능하다. # 경험치 중심? 골드 중심? 유저가 직접 정할 수 있는 성장 동선 게임의 또다른 특징은 일직선 구조가 아닌, 유저가 직접 자신이 레벨업 할 공간과 퀘스트를 정할 수 있는 '비선형적인 성장 동선'이다. 유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 경험치나 돈, 아이템 등 유저가 중요하게 생각하는 것을 바탕으로 직접 성장 동선을 짤 수 있다. 성긴 메인 퀘스트, 그리고 다양한 서브·데일리 퀘스트 덕이다. <트라하>의 메인 퀘스트는 다른 게임처럼 유저의 성장을 견인하는 역할이 아니다. 유저에게 기본적인 스토리와 (큰 단위의) 지역 동선을 안내해주는 역할이다. 대신 성장의 대부분을 차지하는 것은 데일리·서브 퀘스트다. 이 퀘스트들은 사전에 조건과 보상을 미리 알 수 있으며, 퀘스트들 또한 경험치·돈·생산재료 등 특정한 보상에 특화돼 있다. 유저는 이런 것을 보고 지금 자신에게 어떤 것이 중요한지, 자신이 어디에서 레벨 업을 하는 것이 유리한지 판단한 후 직접 필요한 퀘스트 목록을 짜고 수행할 수 있다.  이는 곧 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 의미다.  게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 거대 오픈필드를 구현했다. 개발진의 말에 따르면, <트라하>는 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도로 대규모 필드를 구현했다. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 필드 곳곳에는 몬스터 뿐만 아니라 채광할 수 있는 광석, 낚시할 수 있는 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 다양한 오브젝트가 배치돼 있다.  넓은 필드를 통해 유저들이 보다 다양한 동선을 그릴 수 있게 하고, 필드 곳곳에 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트를 배치해 유저가 수시로 새로운 동선을 그리게끔 유도하는 구조다. 마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  물론 이렇게 유저가 성장 동선을 임의로 짤 수 있다고 하더라도, 자동전투로 게임을 하면 이게 큰 의미를 가질 수 없다. 때문에 개발진은 이를 막기 위해 크게 2가지 장치를 만들었다. 직접 조작에 이득을 주는 전투·경험치 시스템, 그리고 게임의 생활형 콘텐츠다.  # 각종 조작 장치부터 경험치 보너스까지. 수동 전투를 유도하는 장치들 <트라하>는 기본적으로 자동 전투를 지원하지만, 시스템적으로는 수동 조작을 권장하는 편이다. 수동 조작을 권장하는 장치는 크게 2개다. 하나는 수동 전투 자체의 손맛, 그리고 다른 하나는 수동 전투를 통한 경험치 이득(= 성장 시간 단축).  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  게임은 예시로 든 것 외에도 스킬 버튼을 연타해야 제 위력을 발휘하거나, 타이밍 맞춰 특정한 조작을 해야 하는 등 다양한 형태의 스킬 조작을 요구한다. 물론 회피나 방어, 이동 등의 조작을 통해 전투에 이득을 가져갈 수도 있다. 그리고 이렇게 수동으로 전투를 수행했을 경우, 캐릭터 성장에 필요한 시간이 기하급수적으로 감소한다. 개발진에 따르면, 유저가 수동 조작으로 전투를 했을 때 자동 전투보다 '3배' 많은 경험치가 제공된다. 수동 전투만 해도 성장 시간을 1/3으로 줄일 수 있다는 의미다. 여기에 더해 일부 스킬은 특정 조작을 했을 때 추가적인 경험치 보너스를 제공한다. 예를 들어 활을 장비했을 때 사용할 수 있는 '공명의 사격'이란 충전 스킬은 힘을 모은 시간에 비례해 경험치 보너스를 제공한다. 실제로 시연회에서 일반 공격으로 적을 잡았을 때와 공명의 사격으로 적을 잡았을 때 경험치를 비교하면, 스킬 사용 시 약 150%의 경험치를 더 얻을 수 있었다. 전투 자체의 손맛, 그리고 경험치 보너스와 이로 인한 낮은 피로도(조작, 성장에 필요한 시간이 줄어드니까)를 통해 수동 전투를 유도하는 구조다. 그리고 이렇게 유저가 직접 게임을 플레이(수동 조작)하는 것은 바뀐 성장 동선, 플레이 중 겪을 수 있는 다양한 돌발상황(적대 진영의 습격, 고고학 발굴 등)을 '직접' 경험할 수 있기 때문에 더 크게 체감될 예정이다.  # 채집도 직접 조작으로! 다양한 인터렉션 유도하는 생활 콘텐츠 <트라하>는 모바일 MMORPG로선 이례적으로 다양한 생활형 콘텐츠를 구현했다. 다양한 종류도 종류지만, 재료를 수집할 때 필요한 다양한 조작도 눈에 띈다. 게임은 원예·낚시·채광·탐사 4개의 수집 스킬, 공예·요리·채광·고고학 4개의 생산 스킬을 제공한다.  이 중 생산 스킬은 단순히 채집물을 터치해 수집 게이지(?)가 차기를 기다리는 방식이 아니라, 유저가 미니 게임 같은 조작을 해 직접 채집하는 방식이다. 예를 들어 식물을 채집하는 원예 스킬은 임의로 나온 6개 그림 중 같은 그림을 3개 찾는 방식이고, 탐사 스킬은 목표물과의 '거리'만 나오는 나침반으로 위치를 추정한 후 잠깐 공개된 그림을 기억해 같은 그림을 맞추는 미니 게임을 통해 재료를 채집한다. 게임은 이처럼 각 채집 콘텐츠마다 그에 걸맞은 미니게임을 각각 제공한다. 물론 채집을 AI에게 맡기는 것도 가능하다. 하지만 이 경우 수동 채집에 비해 굉장히 많은 시간이 소요된다. 자동을 지원하긴 하지만, 필드를 다니며 유저가 직접 재료를 채집하길 권하는 구조다. 참고로 게임은 전문 기술 레벨을 올려도 전투적인 특성을 올릴 수 있다. 생산 파트에선 이렇게 모은 재료로 방어구나 요리, 주문서 등을 제작할 수 있다. 일부 고위 생산물은 여러 종류의 채집물과 2차 생산물이 필요하기도 하다. 생활 콘텐츠를 즐기는 유저 간 거래가 필요하리라 짐작되는 부분.  참고로 넥슨은 <트라하> 사전 예약 페이지에서 재료를 채집하고 거래하고, 이렇게 모은 재료로 무언가를 만들 수 있는 미니 게임을 구현했다. 모바일 MMORPG로선 이례적일 정도로 생활형 콘텐츠를 어필하고 있다.  # 초식 유저도 기여할 수 있는 RvR 콘텐츠 <트라하>는 불칸과 나이아스 두 진영의 분쟁을 그린 RvR MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속하게 되며, 일부 분쟁 지역에선 같은 진영 유저들과 협력하고 적대 진영 유저들과 싸우고 경쟁해야 한다. 게임은 분쟁 지역 외에도 투기장과 전장이라는 RvR PvP 콘텐츠를 제공한다. 이 중 투기장은 1:1, 3:3 규모로 진행되는 소규모 PvP다. 전장은 인스턴스 공간에서 12:12 규모로 진행되는 대규모 PvP 콘텐츠다. 승리 조건은 아군이 상대 진영 유저 100명을 처치하거나, 상대 진영의 지휘관을 쓰러트리는 것. 전장은 한 판, 한 판의 보상 외에도, 진영 간 전장 승률을 비교해 우세 진영에게 특수한 상점을 이용할 수 있는 기회를 제공하기도 한다. 게임은 투기장·전장 외에도 추후 미니 공성전 콘셉트의 '영지전'을 추가할 예정이다. 공성전이라는 콘셉트처럼 정해진 지역을 놓고 두 진영이 대결하는 콘텐츠다. 또한 초식 유저들도 RvR에 기여할 수 있도록 '군수납품'이라는 콘텐츠를 제공된다. 이름처럼 유저들이 얻은 재료나 생산품, 혹은 유저의 수리 기술 등을 통해 진영에 공헌할 수 있는 콘텐츠다. 
국제적십자위원회가 '전쟁 게임'을 만들고 있다
인도주의 단체 국제적십자위원회(International Committee of the Red Cross, 이하 ICRC)가 밀리터리 슈터 장르의 전쟁 게임을 만들고 있다. 사람들에게 전쟁 중에도 지켜야 할 규칙, '국제인도법'이 있다는 것을 알리기 위해서다. 이와 같은 소식은 지난 3월 17일, 스위스의 공영 방송국 SBC(Swiss Broadcasting Corporation)가 운영하는 뉴스 플랫폼 스위스인포(Swissinfo)를 통해 알려져 주목받기 시작했다. 사람들에게 국제인도법의 존재를 알리고 전쟁의 딜레마를 경험할 기회를 주기 위해 ICRC가 제작하는 이 게임은, 현재 태국 방콕 소재의 ICRC 가상 현실 연구소에서 개발 작업이 진행 중이며, 대중에 무료로 공개될 예정이다.  국제적십자위원회가 개발 중인 위 프로젝트는 명칭이나 출시일이 공개되지 않았지만, 영상을 통해 대략적인 게임의 모습과 핵심 내용인 국제인도법 준수 여부에 따른 보상과 처벌이 소개됐다. 유저는 민간인과 적 전투원을 구분하는 일부터 시작해 부상자에게 반드시 구호를 제공하는 등 국제인도법에 해당하는 일련의 규칙을 준수해야 한다. 만약 규칙을 지키지 않을 경우 그에 상응하는 처벌을 받는다. 영상 20초부터 2분 사이에서 게임의 대략적인 모습을 확인할 수도 있다. 기본적인 1인칭 슈터의 모습을 하고 있으며 소총, 산탄총, RPG-7 등 실제 사용되는 다양한 무기도 등장한다. 테러나 전쟁이 벌어지는 지역을 누비는 것으로 보이나 정확한 위치는 밝혀지지 않았다. 또, 영상에서는 국제인도법을 지키기 위해 스코프를 통해서 반복적으로 피아식별을 하는 모습도 확인할 수 있다. 프로젝트를 맡고 있는 크리스찬 라우피어(Christian Rouffaer)는 "ICRC에게 있어 이번 게임 제작은 '아슬아슬한 줄타기'라며, 전쟁을 미화하는 게임을 만드는 것과 너무 현실적이라서 플레이할 수 없는 게임을 만드는 것을 모두 피하기 위해 노력하고 있다"고 밝혔다. 한편, ICRC는 지난 2013년, 현실적인 전투로 유명한 <아르마> 시리즈의 개발사, 보헤미아 인터렉티브와 협력하여 DLC <전쟁법(Laws of War)>의 개발 작업에 참여한 바 있다. <전쟁법>은 전쟁의 참상을 다룬 다양한 콘텐츠 추가로 호평 받았으며, ICRC는 자문 역할로 DLC의 제작 과정에 참여해 이후 DLC 판매 수익의 일부를 기부받기도 했다. ※ 국제인도법: 무력 분쟁 발생 시 분쟁 수단을 통제하기 위해 만들어진 일련의 국제법 체계를 뜻한다. 해당하는 대표적인 사항으로 ▲ 군복을 입지 않은 민간인 공격 금지, ▲ 포로의 인도적 대우, 부상자 및 병원 공격 금지가 있다.
어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
엘더스크롤 25주년 기념, ‘모로윈드’ 무료 배포
베데스다넷 아이디만 있으면 누구나 다운로드 가능 베데스다가 <엘더스크롤> 시리즈 25주년을 기념하며 <엘더스크롤 3: 모로윈드>(이하 모로윈드)의 PC버전을 무료로 공개했다. 기간은 3월 31일까지, 베데스다넷 아이디만 있으면 누구나 받을 수 있다. 베데스다 스튜디오는 현지 기준으로 3월 25일, 이와 같은 소식을 자사의 공식 홈페이지를 통해 알렸다. <모로윈드>는 2002년 출시된 <엘더스크롤> 시리즈의 세 번째 정식 넘버링 작품으로서, 당시로서는 향상된 3D 그래픽과 거대한 볼륨, 그리고 높은 자유도로 호평 받았다. 예를 들어 후속작과 달리 '죽지 않도록 설정된 NPC(essential)'가 없어 이론상 모든 NPC를 살해하며 진행하는 플레이도 가능할 정도다. 뿐만 아니라 유저가 게임을 수정하거나 콘텐츠를 추가할 수 있는 ‘모드’ 기능을 자체적인 소프트웨어 ‘컨스트럭션 셋’을 통해 적극적으로 지원하기 시작, 모드로 유명한 <엘더스크롤> 시리즈라는 독특한 명성의 시발점이 되기도 했다. 베데스다넷 아이디가 있는 모든 회원은 미국 현지 기준 3월 31일까지, 우리 시간으로는 4월 1일 낮까지 <모로윈드>를 무료로 받을 수 있으며, '베데스다 런처'에 등록하여 플레이 가능하다. 아래 링크로 들어가서 리딤코드 TES25TH-MORROWIND 를 입력하면 된다. 링크:https://bethesda.net/ko/dashboard?cogs_modal=redeem-code 베데스다넷의 리딤 코드 입력창 캡처 만약 베데스다넷 아이디가 없다면 회원가입을 해야하며, 베데스다의 전용 런처인 베데스다 런처를 설치해야한다. 또한 한국어를 지원하지 않아 런처의 언어 설정을 영어로 수정해야 정상적으로 다운로드가 가능하다. 이와 같은 무료 나눔 행사는 <엘더스크롤> 시리즈의 25주년을 기념하여 시행됐다. 원래 이번 이벤트는 3월 25일 단 하루 동안 진행될 예정이었으나, 당일 수많은 유저가 몰려 사이트가 마비되면서 베데스다는 이벤트 기간을 돌아오는 주말인 3월 31일까지로 연장했다. 베데스다는 <모로윈드>의 무료 배포에 더해 3월 28일부터 4월 1일까지 3일간 <엘더스크롤> IP의 MMORPG <엘더스크롤 온라인>도 무료로 플레이할 수 있다고 밝혔다. <엘더스크롤 온라인>은 현재 별도의 패키지 상품을 구입해야 플레이 가능한 유료 게임이다. 한편 <엘더스크롤> 시리즈는 1994년 3월 25일 처음 출시된 오픈월드 액션 RPG 시리즈로, 1994년 <엘더스크롤: 아레나>가 처음 공개된 이래 1996년 <엘더스크롤 2: 대거폴>, 2002년 <엘더스크롤 3: 모로윈드>, 2006년 <엘더스크롤 4: 오블리비언>, 2011년 <엘더스크롤 5: 스카이림> 등 정식 넘버링 작품만 5개가 출시된 베데스다의 인기 프랜차이즈다. 엘더스크롤 트위터 계정에 업로드된 <엘더스크롤 3: 모로윈드>의 공식 로고 이미지 베데스다넷의 엘더스크롤 25주년 기념 페이지 캡처
"내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든해!" 하스스톤 '야유로봇' 화제
덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야! 블리자드의 카드 배틀 게임 <하스스톤>에 새로 추가된 카드 '야유로봇'이 화제다. 야유로봇은 지난 4월 '어둠의 반격' 업데이트에 추가된 희귀 등급의 카드다. 코스트 4, 공격력 3, 생명력 8로 설정되어있다. 특수효과는 도발과 전투의 함성(상대편이 덱에서 무작위 하수인을 소환). 준수한 스펙의 카드지만 야유로봇은 그 성능이나 효율 때문이 아니라 대사 때문에 화제가 됐다. 과연 야유로봇이 어떤 '야유'를 날리는지 먼저 들어보자. 야유로봇의 대사는 소환 9개, 공격 9개로 현존하는 <하스스톤> 카드 중에 가장 많다. 대사 모두 "덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야!", "이 얼타는 얼간아!"라는 등 18가지 대사 모두 상대를 비하하는 듯한 내용으로 이루어져 있으며 "쓸모없는 쓰레기", "천하의 천치" 등 운율을 맞췄다. 어둠의 반격 업데이트 이후 <하스스톤> 유저들은 "상대편한테서 야유로봇 대사를 들으면 짜증 난다", "내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든하다"라는 등의 반응을 보이는 중. 유튜브에서는 야유로봇의 대사를 바탕으로 만든 리믹스 음악이나 단편 애니메이션이 인기를 끌고 있다. 야유로봇을 포함해 총 12종의 신규 카드가 추가된 확장팩 '어둠의 반격'은 지난 4월 10일 출시됐다. 블리자드는 오는 6월 미국 라스베이거스에서 총상금 25만 달러 규모의 <하스스톤> e스포츠 대회 '2019 하스스톤 마스터즈 투어'를 연다.
JYP 친일 논란 휩싸이나…논란의 니지 프로젝트는 대체 무엇
JYP가 야심차게 기획한 니지 프로젝트가 최근 친일 논란에 휩싸여 화제다. (중략) 처음부터 일본인 멤버로 구성되어 일본을 주축하는 활동하는 걸그룹에 왜 K팝 이름을 가져다 붙이냐는 것이 논란의 골자다. K팝은 이름에 맞추어 한국어로 노래가사를 만드는 것이 기본이 되야할진데 전원 일본인 멤버가 부르는 일본 노래가 어떻게 K팝이 될 수 있냐는 것이다. 일본인들에게 세계 무대 출연, 활동 기회등을 마련해주기 때문에 K-pop이라기 보다는 변형된 J-pop을 띄워주는게 아니냐 것. 즉, 엉뚱한 사람들이 케이팝의 낙수효과룰 보게된다는 것에 대해 우려의 목소리가 나오고 있다. 니지 프로젝트의 오디션 대상이 ‘일본어를 자유롭게 구사하는 여성’으로 한정된 것이 이같은 논란을 가중시켰다. 네티즌들은 “도대체 왜 한국 프로듀서가 일본 연습생까지 공들여 키우는지 모르겠다. 한국 걸그룹에 더 집중해라”, “실효성에 의문이 든다” 등 비판의 목소리를 아끼지 않았다.  최근 K팝 팬들에게 친일 논란은 뜨거운 감자다. K팝의 인기가 전세계적으로 커지고 있는 만큼 팬덤 측에서도 이 문제에 대해 촉각을 곤두세우는 상황. 2018년 9월 방탄소년단도 ‘우익·여성비하’로 논란이 된 아키모토 야스시와 콜라보로 인해 대중은 물론, 팬들에게까지 큰 비판을 받은 바 있다. 많은 논란 속에서 방탄소년단은 결국 콜라보레이션을 취소하고 사과하는 것으로 일을 일단락시켰다. 무라마츠 슌스케 소니뮤직 대표(왼쪽), 박진영 JYP CCO ⓒJYP엔터테인먼트 일본인이 일본에서 K팝활동을 하는 걸그룹제작이라고 말해왔던 '니지 프로젝트' 1. 박진영이 7월 중순부터 일본과 미국에서 직접 오디션(+한국에서는 오디션 개최소식 없음) 2. 10월부터 방송시작 3. 한국에서 트레이닝 4. 일본뿐 아니라 세계시장대상으로 활동할것 (기존에 일본에서 활동하는 일본걸그룹 만들거라고 알려진것과 다른 부분.. 일본그룹 만들어서 세계데뷔 시켜주겠다 이런 내용) 5. 오디션 대상이 15세부터 22세까지 '일본어를 자유롭게 구사'할 수 있는 여성 케이팝으로 활동할건데 기본 조건이 일본어 자유구사 ㅋ 소니뮤직합작이고 일본 주요 언론들도 기대중 ㅊㅊ http://www.topstarnews.net/news/articleView.html?idxno=616134
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