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[기자수첩] “말이 안 통한다” 구글의 스토어 갑질 운영에 대한 이야기

스토어에 버그가 발생해도 나 몰라라… 개발사와 제대로 된 소통은 사실상 불가능
# 모바일 게임이라고 생각해보자

여기 전 세계적으로 어마어마한 매출을 기록하고 있는 게임이 있다고 생각해보자. 그런데 이 게임은 어째 서비스 운영이 정상이 아니다. 

☞ 이 게임은 어느 날 갑자기 유저들의 캐릭터 외형이 정상적으로 표시되지 않는 버그가 발생해 장장 4일간 이어졌다. 당연히 게임은 난리가 났고, 여러 문제가 발생했다. 하지만 게임사 측은 그 어떠한 공지도 하지 않았다. 심지어 유저들의 1:1 문의는 모두 무대응으로 일관했으며, 4일이 지나 버그가 해결되었을 때도 어떠한 공지 한 줄 내보내지 않았다. 게임사는 마치 ‘아무 일도 없었다’라는 듯. 이후로도 어떠한 입장을 밝히지 않았다.

☞ 어떤 유저는 난데없이 계정 정지 제제를 받았다. 황당한 유저는 대체 자신이 무엇 때문에 제제를 받은 것인지 문의했지만, 게임사는 약 이틀 뒤 보내온 메일에서 약관을 던져주며 “특정 약관을 위반했습니다”로 설명을 끝냈다. 유저가 약관의 어떠한 조항을 언제 어떻게 위반했는지에 대해서는 제대로 설명하지 않았다. 분노한 유저는 상담사와의 1:1 상담을 신청하려 했지만 ‘해당 사유는 상담이 불가능합니다’ 라는 회신만 돌아올 뿐이었다. 결국 메일을 주고 받아 봐야 실익이 없을 것이라고 판단한 유저는 계정을 새로 만드는 방법을 알아봐야 했다.

만약 실제로 위와 같은 방식으로 서비스하는 모바일 게임이 있다면, 그야말로 ‘막장 운영’ 이라는 평가와 함께 유저들로부터 비난의 십자 포화를 받을 것이다.

그런데 게임은 아니지만, 실제로 이와 같은 식으로 플랫폼을 운영해서 물의를 일으키고 있는 곳이 현실에도 존재한다. 바로 전 세계에서 최고 매출을 기록하고 있는 모바일 게임 플랫폼 ‘구글 플레이 스토어’를 운영하는 구글이 그 주인공이다. 다만 여기서 구글의 운영에 피해를 받는 쪽은 일반 유저들이 아닌, 어플리케이션을 등록하는 '개발사' 쪽이다. 
# 장면 1. 우리 게임이 매출 차트에서 사라졌어요

모바일 게임 신작은 일반적으로 출시 첫 주에 가장 많은 관심을 받는다. 그렇기 때문에 대부분의 게임사들은 출시 첫 주에 마케팅 역량을 집중하며, 이를 통해 구글 플레이 스토어의 인기 및 매출 순위 상위권에 게임의 이름을 올리는 것을 지상과제로 삼고 움직인다.
‘가장 거대한 마케팅 채널’ 이라고 해도 좋을 정도로 모바일 게임에서는 엄청난 영향력을 가지고 있는 구글의 인기/매출 순위 차트
올해 초 국내에 서비스를 시작한 한 신작 역시, 출시 첫 주에 마케팅을 집중하기로 하고 예산을 집행했다. 그런데 이 게임은 출시와 함께 황당한 사태에 직면하고 말았다. 분명 게임은 정상적으로 서비스를 개시했는데, 인기 순위 및 매출 순위 차트에 게임이 노출되지 않는 것이었다. 비슷한 시기에 출시한 다른 게임들은 모두 문제가 없었는데, 오직 이 게임만 문제였다. 

게임사는 즉시 구글에 문의했지만, 평균 회신 시간 약 이틀짜리 답변에서 구글은 무엇이 문제인지 명확하게 알려주지 않았다. 담당자와의 1:1 문의에서도 제대로 된 답변을 받을 수 없었다. 결국 이 게임은 약 1주일 동안 인기/매출 순위 노출 없이 서비스가 되었고, 출시 초기에 집중한 마케팅 또한 큰 효과를 얻을 수 없었다. 비용적으로 얼마나 손해를 입었는지는 집계가 불가능한 수준이었다.

하지만 이런 난리가 있었음에도 구글은 이후 ‘아무 일 없었음’ 이라는 듯한 자세를 일관되게 유지했다. 게임사로서는 계속 항의를 해봐야 실익이 없으며, 앞으로도 다수의 게임을 론칭할 예정이기 때문에 결국 속으로만 앓을 수 밖에 없었다.
구글 플레이 스토어, 2019년에 아무일도 없었다.

# 장면 2. 멈춰버린 스토어 인기/매출 순위

지난 3월 15일, 이번에는 아예 구글 플레이스토어 전체 인기 순위 및 매출 순위의 갱신이 멈췄다. 그것도 주말 직전인 금요일부터 발생했기 때문에, 이번에는 그 주에 출시한 모든 신작이 피해를 입을 수밖에 없었다. 특히 구글 플레이스토어 외에 마케팅 채널이 다양하지 않은 중소 게임사들은 더욱 더 피해가 막심할 수밖에 없었다. 
구글 플레이스토어 매출 순위는 지난 3월 15일부터 약 3일간 이 상태로 멈춰있었다.

하지만 이런 사태에도 불구하고 구글은 개발사들에 사태에 대한 공지나 대처 상황에 대한 안내를 제대로 하지 않았다. 각 게임사가 개별적으로 진행한 문의에도 제대로 답변하지 않았다. 15일 경 신작을 출시한 한 개발사 대표는 자신의 페이스북에 “(구글이) 너무 막무가내”라며 불만을 표했을 정도였다.

결국 이 문제는 4일이 지난 19일 오후에야 정상화되었다. 하지만 이번 역시 구글은 마치 “아무일 없었음” 이라는 듯한 입장을 일관되게 유지하고 있으며, 피해를 입은 개발사에 제대로 된 설명이나 대응을 하지 않고 있다. 대체 그때 왜 스토어 매출 순위 갱신이 멈췄는지는 구글만이 아는 미스테리로 남아있다.
# 장면 3. 문제가 있지만 뭐가 문제인지는 안 알려줌

올해 초 게임물관리위원회로부터 ‘청소년 이용불가’ 등급을 받은 한 모바일 게임 신작은 출시 3일도 되지 않아 구글 플레이 매출 순위 TOP 10에 진입할 정도로 좋은 성과를 거두고 있었다. 하지만 기쁨은 잠깐이었다. 갑자기 구글측으로부터 ‘개발자 정책을 위반했다’며 스토어에서 앱 배포가 정지 당하는 제제를 받게 된 것이다. 게임 내 특정 일러스트가 지나치게 선정적이라는 것이 그 이유였다.

하지만 구글은 구체적으로 이 게임의 어떤 일러스트가 어떻게 선정적인지는 명확하게 알려주지 않았다.
놀랍게도 구글 플레이 스토어의 선정성 관련 공식 규정은 이게 전부다. 그렇게나 욕을 먹은 구 게임물등급위원회의 선정성 관련 규정도 이것보다는 자세했다.
당황한 개발사는 문의를 넣었지만, 하루 넘게 시간이 흐른 뒤 돌아온 구글의 답변에서는 그저 ‘일부 일러스트가 성행위를 연상시킨다’라며, 이번에도 제대로 된 사항을 알려주지 않았다. 

결국 개발사에서는 약 1주일에 걸쳐서 게임에 등장하는 200여 종의 일러스트를 모조리 수정하는 큰 작업을 진행해야만 했다. 만약 동일한 사유로 반복해서 앱 등록이 거절된다면 이번에는 아예 개발자 계정이 해지될 수 있기 때문이었다. 말 그대로 ‘알아서 길 수밖에' 없었던 것.
우여곡절을 겪은 이 게임은 이후 간신히 구글 플레이를 통해 재출시를 할 수는 있었다. 하지만 결국 그 피해는 고스란히 개발사와 게이머들에게 돌아갈 수밖에 없었다.


# 결국은 소통이 문제… 개발사에 대한 배려는 전무

위의 사례들에서 공통적으로 나오는 문제는 결국 구글은 자신들이 서비스하는 플레이 스토어의 운영과 관련해서 개발사들과 제대로 된 소통을 하지 못한다는 것이다. 어쩌면 안하는 것 일지도 모른다.

문의에 대한 답변은 기계적으로 이루어지며, 그 속도도 빠르지 않다. 여기에 제대로 된 답변을 받을 확률은 극히 희박하다. 이에 대해 한 게임사 관계자는 "요즘은 게임사에서도 잘 안 하는 자동 매크로 답변을 받는 느낌이었다"고 증언할 정도다. 그렇다고 구글 담당자와의 1:1 문의나 기타 빠른 소통을 위한 창구가 마련되어 있냐 하면 그것도 아니다. 
시장조사기관 아이지에이웍스에 따르면, 구글은 플레이스토어를 통해 국내에서만 지난 2017년 기준으루 약 3조 4342억원의 매출을 기록한 것으로 추정된다.

한 개발사 관계자는 이에 대해 “구글과 게임사의 관계는 명백하게 갑과 을이다. 구글의 정책이나 행위에 문제를 제기하고 싶어도 개발사는 이에 대해 소통할 수 있는 창구 자체가 막혀 있다"고 말했다.

이어서 이 관계자는 "현재 구글은 플레이 스토어를 통해 국내에서 수 조원의 매출을 기록하는 대형 마켓의 운영사다. 그리고 개발사가 기록하는 매출의 30%를 수수료로 떼어간다. 그럼에도 정작 그 ‘개발사’에 대한 케어는 제대로 하고 있지 않다”고 불만을 토로했다.


# 구글에 있어서 개발사는 고객이 아닌가?

동시 접속자수가 단 100명도 되지 않는 모바일 게임이라고 해도, 유저들이 게임에 대해 문의를 하면, 개발사에서는 빠르게 처리하려고 적극 노력하기 마련이다. 만약 게임 이용에 치명적인 버그가 발생한다면, 개발사는 즉시 해당 사항에 대해 공지하고, 처리가 늦어진다면 고개를 숙이고 보상한다. 이는 게임사에게 있어 게임 서비스를 이용하는 유저 한 명 한 명이 모두 소중한 고객이기 때문이다.

구글 입장에서는 플레이 스토어를 이용하는 일반 유저들 뿐만 아니라 게임사들 또한 엄연한 ‘고객’이다. 

구글 플레이 스토어는 한국에서 매년 ‘천문학적인’ 매출을 기록하는 거대 플랫폼이다. 당연하지만 이는 플레이 스토어에서 앱을 출시한 개발사들의 역할이 가장 크다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 이런 거대 매출을 기록하는 플랫폼이라고는 믿기지 않을 정도로 구글의 플레이스토어 운영은 말 그대로 막장 그 자체다. ‘소통이 안 되는’ 이런 식의 스토어 운영은 어떻게든 반드시 개선되어야 할 것이다.

한편 구글은 구글 개발자 정책 및 스토어 운영에 대한 디스이즈게임의 공식 답변 요청에 약 2주째 답변을 보내지 않고 있다. 
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(웃음) 그런 특수 상황에선 장애물 때문에 대각선 이동이 막혀요. 이건 그래픽적으로도 캐릭터 주변이 빈틈 없이 막히니 이상하지 않죠. 게임성 측면에서도 원작의 느낌을 살릴 수 있고요. 8방향 이동은 개활지나 장애물이 없는 경우에서만 가능합니다.  # 슈퍼 스킬, 단순한 필살기가 아니라 전략·전술의 핵심 <크아M>는 슈퍼 스킬이나 캐릭터 패시브, 정수 등 원작에 없던 요소도 다수 보입니다. 오원석: 모바일 게임은 조작 등의 이슈 때문에 (같은 시스템으론) PC 원작과 같은 텐션을 보여줄 수 없잖아요? 모바일은 아무래도 PC와 같은 조작이 불가능하니까요. 그래서 떨어지는 텐션을 어떻게 보강할까 많이 고민했습니다. 슈퍼 스킬, 정수 등의 요소는 그 결과입니다. 캐릭터들의 특징, 유저들이 선택한 전략적인 무기를 통해 게임의 양상을 더 역동적으로 만들고 싶었죠. 비록 모바일 특성 상 PC와 같은 빠른 조작은 힘들겠지만, 대신 슈퍼 스킬 간의 상성, 캐릭터들의 패시브 특성 등으로 보다 다채롭고 역동적인 경험을 주고 싶었어요. 슈퍼 스킬은 처음 봤을 때 일종의 필살기처럼만 느껴졌는데, 최근 공개된 자료들을 보니 유저 간의 협동이나 전략적 카운터 등을 염두에 둔 것 같이 느껴지더군요. 정우용: 맞습니다. 슈퍼스킬 간의 먹고 먹히는 관계를 통해 다양한 양상, 다양한 플레이를 만들고 싶었죠. 그래서 슈퍼스킬도 공격 외에도 다양한 성격을 가지고 있어요.  <크아M>의 슈퍼스킬은 저마다 상성 관계를 이루고, 또 유저는 자신의 캐릭터가 죽었을 때 슈퍼 스킬을 바꿔 낄 수 있습니다. 예를 들어 직선상의 모든 적을 물방울에 가두는 '물대포'는 모든 팀원들에게 실드를 씌우는 '팀실드'에 의해 쉽게 무력화되겠죠. 넓은 범위의 적을 기절 상태로 만드는 스킬이 있으면, 아군의 디버프를 해제하는 스킬도 있습니다.  처음 경기를 시작할 땐 상대가 어떤 스킬을 들고 있는지 알 수 없지만, 부딪히고 나면 서로의 패를 알 수 있기 때문에 카운터를 고민하고 준비할 수 있을 겁니다. 혹은 경기 전 팀원과 시너지 만들기 좋은 슈퍼 스킬을 논의할 수도 있고요. 오원석: 슈퍼스킬 같이 강력하진 않지만, 경기에 여러 도움을 줄 수 있는 아이템도 존재합니다. 원작을 했던 분들이라면 물방울을 스스로 터트릴 수 있는 '바늘' 같은 걸 생각하시면 됩니다. 실제로 바늘도 있고요. 참고로 바늘 등의 아이템은 전부 '인게임 재화'로 구매할 수 있기 때문에, 돈(캐시) 때문에 밸런스가 무너지는 일은 없을 것입니다.  게임 모드는 과거 공개된 2:2 '노멀모드', 순위 반영되는 '레더모드', 특정 오브젝트 모아야 하는 '만두먹기', 배틀로얄처럼 좁아지는 맵 안에서 최후의 승자가 돼야 하는 16인 규모 '서바이벌' 4개 맞나요? 오원석: 오픈 빌드로 제공되는 PVP 모드는 그게 맞습니다. 여기에 추가로 일종의 PVE 모드인 '보물섬'도 같이 제공될 예정입니다. 주사위를 굴려 말판 위에 말을 이동하고, (주사위 값으로) 어디에 이동하느냐에 따라 NPC와 싸우거나 아이템을 얻는 보드게임 같은 모드에요. 그냥 미니게임은 아니고, 제법 비중 있는 싱글 콘텐츠로 만들었으니 PVP로 지친 분들이 힐링하기 좋을 것입니다. 조작 피로도가 염려되는데, 각 모드 별 플레이 타임은 얼마나 될까요?  정우용: 서바이벌 모드는 최대 9분, 다른 PVP 모드는 최대 3분입니다. 경기만 쉬지 않고 하지 않는 이상 조작 피로도를 많이 느끼진 않을 겁니다. 또 게임 안에 소셜 장치나 수집, 의상과 시착 등 (경기 외에도) 다양한 장치들이 많습니다. 경기 중간 중간 이런 걸 즐긴다면 크게 피로하진 않을 거에요.  오원석: <크아M>은 크게 2가지 재미를 가지게끔 설계됐어요. 하나는 경기 한 판, 한 판이 주는 단기적인 재미. 재미는 강하겠지만 모바일 특성 상 조작 피로도 문제가 나오기 쉽겠죠.  그래서 장기적인 재미 축으로 성장하고 전략을 고민하는 것을 마련했습니다. 이 둘이 잘 융화된다면 피로도 이슈 없이 오래 사랑 받을 수 있겠죠. '배틀로얄'을 연상시키는 서바이벌 모드 # 성장 모델은, 유료 모델은 어떤 방식이에요? 전략은 슈퍼스킬 조합을 통해 가능할 것 같은데, 성장의 재미는 잘 감이 안 잡히네요. <크아M> 같은 게임이 어떻게 성장의 재미를 줄 수 있죠? 레벨이 오르면 물풍선 1방에 적을 죽이나요? 정우용: 굉장히 많이 고민했던 부분입니다. 성장으로 좋아지는 것이 크면 밸런스 문제가 생기고, 반대로 적으면 성장의 재미 자체가 약해지니까요. 결론부터 말하면, <크아M> 성장의 주요 테마 중 하나가 '해금'입니다. 유저가 성장할수록 더 다양한 슈퍼 스킬, 정수, 아이템이 해금되고 전략의 폭 또한 자연스럽게 늘어나겠죠. <크아M>의 성장은 기본적으로 수치적인 강함을 추구하기 보단, 선택의 폭이 넓어져 내게 맞는 스타일을 찾는 과정에 더 가깝습니다.  오원석: 물론 수치적인 성장도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 성장한다면 경기 시작부터 물풍선을 2개 설치할 수도 있겠죠. 다만 이 부분은 밸런스와 밀접하게 관련돼 있기 때문에 한계를 엄격하게 정했습니다. 원작의 일반-럭셔리 캐릭터 정도의 차이일거에요.  물풍선 설치 숫자를 예로 들어 볼까요? <크아M>의 캐릭터들은 스탯 상 물풍선 초기 설치 숫자와 (아이템을 먹어 성장시킬 수 있는) 최대 설치 숫자가 정해져 있습니다. 캐릭터 레벨을 올리면 초기 설치 숫자가 늘어나 초반에 보다 쾌적하게 게임할 수 있죠. 하지만 최대 설치 숫자는 다른 캐릭터와 같아 최종 국면에선 차이가 없어집니다. 물론 최대 설치 숫자도 성장하긴 하지만, 이건 정말 드물어 큰 차이는 안 납니다. 처음 계정 만든 유저와 2년 간 <크아M> 한 유저가 싸우면, 2년 간 한 유저가 유리하긴 하지만 컨트롤에 따라 처음 계정 만든 유저에게 질 수도 있는 밸런스입니다. 여러 성장 요소 중 캐릭터 성장이 가장 제한돼 있거든요. 성장의 메인은 해금이 될 겁니다. 또 매칭 시스템이 있기 때문에, 나와 격차가 큰 상대와 만날 일도 거의 없을 것이고요. ※ 정수: 일종의 특수 장비. 각 정수마다 물방울 갇혔을 시 이동 속도 증가, 물방울 탈출 시간 감소, 디버프 지속 시간 감소 등의 능력을 가지고 있다.  게임이 오래 서비스되려면 지속적으로 새로운 재미를 줄 필요가 있습니다. PVP 게임은 보통 새로운 유닛이나 캐릭터로 이걸 해결하는데, <크아M>은 어떨까요? 게임 방식 때문에 잘 상상이 안가네요. 정우용: 슈퍼 스킬 추가가 메인이 될 것 같아요. 유저들의 스타일 차이를 가장 극명히 보여주는 장치기도 하고, 또 전황도 드라마틱하게 바꿀 수 있으니까요. 슈퍼 스킬이 늘어난다면 조합의 수는 훨씬 더 다양해지겠죠. 거기에 따른 시너지와 카운터도 연구도 활발해지고요. 물론 이것 외에 모드 추가 등도 있을 예정입니다.  슈퍼 스킬은 어떻게 해금하고 얻을까요?  정우용: 캐릭터 레벨이 오르거나 일일·메인 퀘스트를 완료해 얻은 보상으로 뽑거나, 게임 중 일정 시간마다 무료로 (슈퍼 스킬을 포함한) 임의의 보상을 얻을 수 있습니다. 여기서 스킬 조각 같은 것을 모아 얻는 방식입니다. 처음에는 조각 하나만 있어도 스킬을 해금할 수 있다면, 스킬 레벨이 높아질수록 성장에 많은 조각이 필요한 방식이죠.  아, 참고로 임의로 해금되는 슈퍼 스킬과 달리, 게임 아이템은 특정 레벨이 될 때마다 정해진 순서대로 해금됩니다. 슈퍼 스킬이 임의로 해금된다면 어떤 유저는 메타에 맞지 않는 스킬만 얻어 스트레스를 받진 않을까요? 정우용: 일종의 보정 같은 것이 있어, 쉽게 사용할 수 있는 스킬이나 유저가 가지고 있지 않은 스킬은 빨리 얻을 수 있을 겁니다. 또 앞서 말한 것처럼 보상을 얻을 기회 자체가 많기도 하고요.  솔직히 인게임 보상이 랜덤성에 기반하기 때문에, 유료 모델도 뽑기 기반 게임처럼 강하진 않을까 염려되네요. 정우용: 18년 만에 나온 후속작이기 때문에 되도록 많은 분들에게 사랑 받는 것이 우선 목표입니다. 그런데 유료 모델이 너무 강하거나 비합리적이면 사랑 받기는 커녕 오히려 <크레이지아케이드>란 이름만 더럽힐거잖아요. 저희도 요즘 상황이나 유저 분들의 우려를 잘 알기 때문에, 이 부분을 크게 걱정하지 않으셔도 될겁니다. 사실 돈 벌려고 하면 일단 의상 같은 거에 슬롯부터 넣었을텐데, 그런 것 하나 없이 일단 게임에만 집중해 만들었거든요. 유료 모델은 기본적으로 재화 판매, 의상 판매, 시간 단축이 메인이 될겁니다. 곧 출시입니다. <크아M>이 어떤 게임으로 기억되길 바라세요? 정우용: 항상 느끼는 것이지만, 오픈은 게임 개발의 끝이 아니라 시작 같아요. 저희 나름대로 원작의 매력을 잘 살리려 많이 고민했지만, 이게 실제로 원작을 즐기셨던 분들께 어떻게 받아들여질지 모르겠습니다. 유저 분들과 같이 게임을 만든다는 마음으로, 오픈 뒤에도 피드백 잘 받아들여 모바일 만의 '크아'를 만들겠습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 또 개인적으론 배찌나 다오 같은 원작 캐릭터들이 예전만큼 많이 알려져 있지 않은데, 저희 게임을 통해 과거의 영광(?)을 다시 회복했으면 좋겠네요. 오원석: <크아M>이 오픈하는 시점이 원작이 18년 되는 때입니다. 18년 뒤에, 원작은 36주년을 맞이하고 저희는 18주년을 맞이하는 게임이 됐으면 좋겠네요. (웃음) 경기 시작 전 대기화면. 파티원의 아이템과 슈퍼 스킬을 볼 수 있으며, 그거에 맞춰 서로의 아이템/슈퍼 스킬을 조율할 수 있다. 싱글 콘텐츠 '보물섬 모드' 만두 모드 플레이 화면. 전장에 놓인 '만두'를 많이 모으는 것이 목적이다.
[카드뉴스] "날씨가 쌀쌀하군요. 지구 온난화가 좀 더 진행됐으면 좋겠네요"
조금은 이상해 보이는 이 게임 업데이트의 시작 ※ 본 기사는 카드뉴스입니다. ※ PC는 좌우에 있는 화살표 버튼을 눌러서, 모바일은 화면을 왼쪽으로 슬라이드하면 볼 수 있습니다. 유명 정치인 "날씨가 쌀쌀하군요. 지구 온난화가 좀 더 진행됐으면 좋겠네요" 백악관 "해수면 상승은 걱정거리가 아니다" 정치인 B "무지가 지식보다 낫다" 과학을 무시하는 국가와 권력자. 가짜 뉴스가 헤드라인에 오르는 세상. 잘못된 정보에 현혹된 시민들은 강력한 바이러스가 전 세계를 뒤덮어 죽음을 앞에 둔 상황에서도 현대 의학이 아닌 오로지 뱀 기름, 은행나무 추출물과 같은 대체 의학에 의지한다. 과학에 대한 시민들의 의심이 점점 커지자 과학을 혐오하는 무리까지 등장했으며, 급기야 정부는 과학자들을 국가에서 추방한다. 쫓겨난 과학자들은 자신들만의 피난처를 만들고 세계를 구할 백신을 연구하지만 아이러니하게도 자신들이 구하려던 시민들에 의해 백신이 파괴되고 세상은 멸망하고 만다. 유저들은 물었다. "바이러스를 퍼트려 세계를 멸망시키는 게임에 백신을 피하는 시민들이라니 게임을 쉽게만 만드는 업데이트 아닌가요?" 조금은 이상한 이 업데이트의 시작은 수 만명의 분노가 담긴 청원에서 시작됐다 "인류가 9년 전 해결한 질병이 돌아왔다" "작년보다 발병자 비율이 30% 늘었다. 약 600만 명이 감염된 것으로 파악되며 11만 명의 어린이가 '홍역'으로 목숨을 잃었다" WHO 2000년대 초, 인류가 정복했다고 여겼던 질병 '홍역. 하지만 이상하게도 많은 국가가 홍역 퇴치를 선언한 후 전세계 홍역 환자 수는 되려 꾸준히 늘고 있다. 이 기묘한 현상의 근원지는 20년 전, 어느 영국 의사가 공개한 어처구니없는 논문 하나.  "백신은 자폐증을 유발한다" 물론 이 논문은 전문 매체에 의해 의학적 근거 없이 조작됐다는 사실이 밝혀졌지만 거짓 논문이 만든 백신에 대한 공포는 단번에 사라지지 않았다. "자폐아 비율이 치솟고 있는데 오바마 행정부는 왜  의사가 주사로 주입한 자폐증에 대한 대책을 내놓지 않느냐" - 트럼프 대통령, 2012년 트위터 "수두 백신은 위험하다. 차라리 어릴 때 수두를 앓으면 평생 항체가 생긴다.  마음 같아서는 전국민 수두 파티라도 했으면 좋겠다" - 안아키' 김효진 한의사, 2017년 중앙일보 인터뷰 정치, 의학계 등 권위있는 위치의 사람들에 의해 사실인 양 퍼져나가는 왜곡된 정보.  이탈리아 야당 정부 '아동 백신 의무화 반대' 프랑스 극우 정당, '백신 접종 의무화 반대' 방역 선진국이라 불렸던 유럽 국가들의 백신 거부 공론화. 작은 논문에서 시작된 근거 없는 공포가 20년에 걸쳐 전염병처럼 퍼져나가 전 세계를 위협하게 된 것이다. WHO가 발표한 2019년 인류를 위협하는 10대 위험 중 하나 '백신 기피 현상". 사그라들지 않는 백신 찬반 논란에 분노한 유저들은 이를 <전염병 주식회사>에 도입하길 요청했고, 실제 사회에 퍼진 질병과 감염 사례를 게임에 녹여 사회적 운동에 앞장선 <전염병 주식회사> 역시 이를 흔쾌히 받아들였다. 그렇게 청원이 올라간 지 2일 만에 목표 인원을 달성해 게임에 추가, 업데이트가 끝난 현재까지도 백신 반대론자 추가 패치를 청원하는 인원은 꾸준히 증가하고 있다. "<전염병주식회사>는 단순히 재미를 위해 만들어진 게임은 아닙니다. 우리를 위협하는 질병들이 어떤 이유로 어떻게 퍼져나가는지 그 과정을 사람들에게 알리고 싶었습니다" <전염병주식회사>를 만든 영국 게임 개발자 제임스 본. 또 다른 세상을 통해 즐거움을 주고 지루한 일상을 벗어나게 하는 것 역시 게임의 역할. 하지만 그런 게임이 우리의 현실과 맞닿은 문제를 알리고 미래에 대한 경고를 던질 수 있을 때 재미 이상의 가치 역시 담을 수 있을 것이다. "과학은 사실의 집합이다. 집이 돌로 지어지듯 과학 역시 사실로 이뤄진다. 그러나 돌을 쌓아 올렸다고 해서 집이 되는 것은 아니며 사실을 모았다고해서 과학이 되는 것은 아니다" - 앙리 푸앵카레
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
엘더스크롤 25주년 기념, ‘모로윈드’ 무료 배포
베데스다넷 아이디만 있으면 누구나 다운로드 가능 베데스다가 <엘더스크롤> 시리즈 25주년을 기념하며 <엘더스크롤 3: 모로윈드>(이하 모로윈드)의 PC버전을 무료로 공개했다. 기간은 3월 31일까지, 베데스다넷 아이디만 있으면 누구나 받을 수 있다. 베데스다 스튜디오는 현지 기준으로 3월 25일, 이와 같은 소식을 자사의 공식 홈페이지를 통해 알렸다. <모로윈드>는 2002년 출시된 <엘더스크롤> 시리즈의 세 번째 정식 넘버링 작품으로서, 당시로서는 향상된 3D 그래픽과 거대한 볼륨, 그리고 높은 자유도로 호평 받았다. 예를 들어 후속작과 달리 '죽지 않도록 설정된 NPC(essential)'가 없어 이론상 모든 NPC를 살해하며 진행하는 플레이도 가능할 정도다. 뿐만 아니라 유저가 게임을 수정하거나 콘텐츠를 추가할 수 있는 ‘모드’ 기능을 자체적인 소프트웨어 ‘컨스트럭션 셋’을 통해 적극적으로 지원하기 시작, 모드로 유명한 <엘더스크롤> 시리즈라는 독특한 명성의 시발점이 되기도 했다. 베데스다넷 아이디가 있는 모든 회원은 미국 현지 기준 3월 31일까지, 우리 시간으로는 4월 1일 낮까지 <모로윈드>를 무료로 받을 수 있으며, '베데스다 런처'에 등록하여 플레이 가능하다. 아래 링크로 들어가서 리딤코드 TES25TH-MORROWIND 를 입력하면 된다. 링크:https://bethesda.net/ko/dashboard?cogs_modal=redeem-code 베데스다넷의 리딤 코드 입력창 캡처 만약 베데스다넷 아이디가 없다면 회원가입을 해야하며, 베데스다의 전용 런처인 베데스다 런처를 설치해야한다. 또한 한국어를 지원하지 않아 런처의 언어 설정을 영어로 수정해야 정상적으로 다운로드가 가능하다. 이와 같은 무료 나눔 행사는 <엘더스크롤> 시리즈의 25주년을 기념하여 시행됐다. 원래 이번 이벤트는 3월 25일 단 하루 동안 진행될 예정이었으나, 당일 수많은 유저가 몰려 사이트가 마비되면서 베데스다는 이벤트 기간을 돌아오는 주말인 3월 31일까지로 연장했다. 베데스다는 <모로윈드>의 무료 배포에 더해 3월 28일부터 4월 1일까지 3일간 <엘더스크롤> IP의 MMORPG <엘더스크롤 온라인>도 무료로 플레이할 수 있다고 밝혔다. <엘더스크롤 온라인>은 현재 별도의 패키지 상품을 구입해야 플레이 가능한 유료 게임이다. 한편 <엘더스크롤> 시리즈는 1994년 3월 25일 처음 출시된 오픈월드 액션 RPG 시리즈로, 1994년 <엘더스크롤: 아레나>가 처음 공개된 이래 1996년 <엘더스크롤 2: 대거폴>, 2002년 <엘더스크롤 3: 모로윈드>, 2006년 <엘더스크롤 4: 오블리비언>, 2011년 <엘더스크롤 5: 스카이림> 등 정식 넘버링 작품만 5개가 출시된 베데스다의 인기 프랜차이즈다. 엘더스크롤 트위터 계정에 업로드된 <엘더스크롤 3: 모로윈드>의 공식 로고 이미지 베데스다넷의 엘더스크롤 25주년 기념 페이지 캡처
어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
스페인 하숙 촬영지 포함한 산티아고 순례길 최단 코스, 12일코스
요즘 대세 예능 '스페인 하숙' 덕분에 참 많은 질문들을 받는다.  며칠 정도 걸으면 스페인 하숙 촬영한 곳을 갈 수 있느냐고... 어디서 부터 걸을지, 어디까지 걸을지에 대한 아우트라인도 없는 이런 생뚱맞은 질문이 잠시 당황스럽기도 하지만... 여행에도 트랜드라는 것이 있고, 방송 미디어가 그 트랜드를 선도하는 역할을 하는 것은 부정할 수 없기에 사람들의 관심을 집중시키고 궁금증을 야기시키는 그것에 대한 나름의 해답을 이 곳에 풀어보고자 한다. 스페인 하숙 촬영지 - 비야프랑카 델 비에르소 스페인 하숙을 촬영한 장소는 비야프랑카 델 비에르소라는 아주 작은 마을이다. 산티아고 순례길 중 가장 많은 순례자들이 걷는 길인 프랑스길의 일부이며, 프랑스길의 시작점인 생장에서 최종 목적지인 산티아고 데 콤포스텔라까지 대략 40일 정도의 일정으로 걷는다면, 29일~30일 정도에 도착하고, 반대로 목적지로부터는 약 10일 정도 떨어진 거리에 위치한다. 온화하고 습도 높은 날씨 덕분에 이 마을 주변에는 아름다운 초원과 숲, 그리고 포도밭이 그럼처럼 펼쳐진 곳이 많다. 작은 마을이지만, 오래된 가옥, 기념품 가게와 작은 카페들... 정겨운 건물들이 아늑한 분위기를 자아냅니다. 그리고 이 마을에 있는 13세기에 지어진 산티아고 성당(Iglesia de Santiago)의 용서의 문을 통과하면 병 들거나 순례길에 지쳐 더 이상 순례를 할 수 없는 순례자에게 산티아고  데 콤포스텔라의 대성당에서 받는 순례길 완주의 축복을 이 곳에서 대신 받을 수 있도록 한다고 한다. 너그러운 마을이다. 이 밖에도 이 마을에는 성 프란스시코 성당(Iglesia de San Francisco)을 비롯해서 아눈시아다 수도원 (Convento de la Anunciada), 산 니꼴라스 엘 레알 수도원(Convento San Nicolas el Real) 등 중세의 기품이 가득한 종교시설들이 다수 남아 있습니다. 그 중 산 니꼴라스 엘 레알 수도원이 바로 차승원, 유해진, 배정남... 한국의 세 남자가 알콩달콩 밥짓고 국 끓여 손님을 맞이하는 바로 그 곳이다. 스페인 하숙  숙소 - 니콜라스 알베르게 (Albergue Hospedería San Nicolás El Real) 스페인 하숙을 촬영한 숙소는 원래 오래된 수도원이다. 17~18세기에 지어진 건물로 방송에서도 그 고풍스러움이 드러난다. 실제로 알베르게로 운영되었던 곳이지만 방송에 보여지는 것 만큼 시설이 훌륭한 곳은 아니었다. 방송을 위한 약간의 리모델링이 주방과 객실에 더해진 듯 하고, 수도원이었던 만큼 객실도 훨씬 더 많이 운영 되었었다. 원래는 이 마을에서 그리 인기있는 알베르게는 아니었지만, 아마 앞으로는 스페인 하숙의 영향으로 적어도 한국인 순례자들에게는 또 다른 의미로 일종의 '성지' 역할을 하지 않을까 싶어진다. 비야프랑카 델 비에르소에서 산티아고 데 콤포스텔라까지? 산티아고 순례길의 프랑스길(까미노 프란세스 / Camino Frances) 는 프랑스와 스페인의 국경지역은 생장 피에드포르에서 시작하며 이 곳에서 출발해 산티아고 데 콤포스텔라까지 걸을 경우 까미노 프란세스를 '완주했다'고 표현하며, 이럴 경우 대략 40일 전후의 기간이 소요된다. 이 길은 다양한 산티아고 순례길 코스 중에서 약 70%의 순례자들이 선택하는 가장 인기있고, 대중적이고, 국제적으로도 가장 널리 알려져 있는 전통이 오랜 길이다. 하지만, 현대의 바쁜 한국인에게 완주 코스란 40일 이상의 휴가가 가능한, 어쩌면 특별하게 허락된 일부의 사람들에게나 가능한 코스일 수 밖에 없다. 그렇다 해도 산티아고 순례길 걷기가 완전히 불가능한 것은 아니다. 순례길의 시작과 끝은 순전히 순례자인 내가 정하는 것이기에 적당한 스케줄로 순례 일정을 조율하는 것이 가능하기 때문이다. 그러면, 스페인 하숙에 등장하는 비야프랑카 델 비에르소를 포함한다면 며칠 간의 일정으로 순례길 걷기가 가능할까? 기쁘게도 12일 코스로 투어가 가능하다. 비행기로 마드리드에 도착한 후, 기차편으로 폰페라다까지 이동하여 숙박, 이틀 째부터 순례를 시작하면 그 날 비야크랑카 델 비에르소에 도착할 수 있다.   차줌마(차승원)와 참바다씨(유해진) 그리고 귀여운 아저씨 배정남이 동분서주 열심히 찌개를 끓이고 가구를 만들고 장을 보던 그 동네에서 나 역시 하루를 묵으며 쉬어갈 수도 있다. 그 후로도 매일 약 20km씩 9일 간을 더 걸으면 순례길의 종착지인 산티아고 데 콤포스텔라에 도착한다. 무념무상의 경지에서 매일을 걷는 소탈한 즐거움과 호기심을 일으키는 TV 속 그 곳 풍경에 내가 들어갈 수 있는 유쾌함을 12일이라는 길지 않은 여정으로 가능한 것! 오늘이라도 TV 속 그 곳을 찾아가는 여행을 준비해 보는 건 어떨까? 생각보다 어렵지 않을 것이다. [산티아고 순례길 12일 코스] 폰페라다 - 산티아고 데 콤포스텔라 트레킹 신나는 경험을 찾아보세요! 야나트립과 함께! 상담전화 : 02-715-6463 | 업무시간 : 평일 10:00 – 18:00 | 토요일, 일요일, 공휴일은 휴무
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
봉사하며 욕먹는 사람들, 캣맘과 캣대디를 아시나요?
by 꼬리스토리 통화 연결음이 길어질수록 기자의 손에 땀이 차올랐다. 나중에 다시 전화할까 고민하던 찰나, 수화기 너머로 공손한 남성의 목소리가 들려왔다. 자신을 운동과 고양이를 좋아하는 30대 중반의 평범한 캣대디라고 소개한 그는 살짝 긴장한 목소리로 기자의 취재에 응했다. 캣맘과 캣대디는 퉁명스러울 거라는 선입견을 가지고 있던 기자는 오히려 그의 긴장한 목소리를 듣고 마음이 편해졌다. 캣맘과 캣대디에 대한 오해를 벗겨내자는 취지로 취재를 요청했으나, 사실 기자부터가 그런 오해로 똘똘 뭉쳐있었던 것이다. 평소엔 물어보기 힘들었던, 마음속에 묻어두었던 궁금증들을 모두 솔직하게 건네보기 했다.  “캣대디 활동을 하신 지는 얼마나 되었나요?”      가벼운 질문을 던지고는 다음 질문을 준비하고 있던 기자에게 남성은 공손하게 대답했다.      “2010년부터 집 앞 길고양이들에게 먹이를 챙겨줬어요. 하지만 본격적으로 활동하기 시작한 건 2012년부터 입니다. 그때부터 지금까지 7년째 활동하고 있습니다.” 특별할 것 없는 뻔한 답변에 기자가 다음 질문을 던지려는 찰나, 그가 말을 덧붙였다. “단 하루도 빼먹은 적이 없어요. 7년 동안요(웃음).”      하루도 빼먹은 적이 없다는 말에 놀란 기자는 그의 답변을 앵무새처럼 되묻고는 준비한 질문지를 제쳐둔 채 즉석에서 질문을 이어나갔다. 그의 직업과 생활패턴에 방해되지는 않는지. 정말 단 하루도 쉬고 싶었던 적은 없는지. 사생활은 어떤지가 궁금했다. 퇴근할 때마다 녹초가 되는 기자로서는 그게 가장 궁금하기도 했다. 그는 일하면서도, 명절이나 휴가철에도 오후 5시부터 오후 8시 30분까지 매일 3시간 30분가량 길고양이들을 돌봐왔다고 한다. 이 일을 하루도 빠짐없이 7년째 해왔다. 매일 60마리 이상의 길고양이들을 돌봐왔으나 정작 자신의 삶은 여유가 없었다. 친구들과 약속이라도 있는 날에는 미처 돌보지 못한 고양이들에 대한 생각이 머릿속에서 떠나지 않아 약속 자리를 서둘러 일어날 때도 잦았다. 이후로 친구들과 약속을 잡을 때는 일과를 좀 더 일찍 시작하거나, 아이들을 충분히 돌보지 못할 것 같으면 약속을 미루곤 했다. 당연히 그에게 섭섭함을 토로하는 친구들이 하나둘 늘어나기 시작했고 그의 인간관계는 점점 좁아졌다. 씁쓸할 법도 하지만, 그는 친구들이 그렇게 느끼는 것은 당연한 것 아니냐며 그들을 이해한다는 듯 덤덤하게 말했다. 그의 말을 집중하며 듣던 기자는 살짝 무례한 질문을 던졌다.     “길고양이를 돌보는 데 들어가는 비용은 한 달에 얼마인가요? 벌어들이는 수입에 비하면 좀 벅차지 않나요?” 약간의 침묵이 이어진 후에야 기자는 무례한 질문을 했음을 깨닫고 사과를 건넸다. 그러나 그는 민망해하는 기자를 달래며 말을 이어나갔다.      “예. 많이 부담됩니다. 길고양이들을 돌보는 데에만 매달 100만 원 이상 지출하고 있습니다.”      임시보호하고 있는 14마리의 고양이들에게 50만 원. 그리고 길고양이들에게 사용하는 금액이 50만 원이다. 모두 고양이 사료와 모래 그리고 습식캔 등을 구매하는 데 쓰이며 아픈 고양이들을 돌볼 때는 병원비로 인해 100만 원을 훌쩍 넘기는 경우도 종종 있다. 그는 5마리의 반려묘도 돌보고 있는데, 물론 이 금액에는 자신의 반려묘에게 들어가는 비용은 뺀 것이다. 즉, 그는 봉사활동을 하는 데에만 순수하게 매달 100만 원 이상을 지출하고 있었다.  정말 다행히도 성실하고 꾸준한 그의 봉사활동이 길고양이와 유기묘 돌봄 커뮤니티에 조금씩 알려지며, 2017년 8월 7일 첫 후원물품을 받았다. 이후로 사료와 간식을 정기적으로 보내주는 후원자들이 생겼고, 2018년 11월 22일에는 후원계좌를 통해 병원비도 모금 받기 시작했다. 좋은 사람들 덕분에 예전보다는 수월하게 아이들을 돌볼 수 있게 되었다며 웃음을 터트렸다. 기자는 그에게 캣대디 활동을 하며 특별히 기억나는 에피소드가 있는지 물었고,  그는 망설임없이 대답했다. “강력 범죄 용의자로 의심받아 경찰에게 검문당한 적이 있어요.”   사연은 이렇다. 평소 어두운색 옷을 즐겨 입는 그는 항상 커다란 캐리어를 끌고 산에 오른다. 그가 관리하는 고양이 급식소가 32곳인데, 그중 한 곳이 산 중턱에 있으며 그곳에 도착할 때 즈음엔 항상 해가 저문다. 어둠 속에서 커다란 캐리어를 들고 묵묵히 산을 오르는 그를 보고 누군가 경찰에 신고했다. 자신과 캐리어를 보며 섬뜩한 상상을 했다는 사실에 그는 기분이 썩 나쁠 법했으나, 그는 신고자가 그럴 수 있다고 또다시 이해심 넓은 웃음을 터트렸다. 물론, 경찰 2명이 다가와 그의 묵직한 캐리어를 열었을 때 나온 것은 사람 시체가 아닌 고양이 사료 더미였다. 계속 사람 좋은 웃음을 터트리는 그에게 기자는 노골적으로 물었다.   “캣대디 활동을 하며 화가 나는 일은 전혀 없었나요?”      그는 잠시 고민을 하더니 웃음을 거두고는 진지하게 답변했다. 그가 느끼는 문제점은 크게 3가지였다. 우선 첫 번째 문제점에 대해 다음과 같이 말했다.  “착한 일을 하는데도 주변 눈치를 보면서 봉사하는 사람들을 보자니 너무 안타깝습니다. 저는 익숙하니 괜찮아요. 하지만 봉사자들이 자신의 시간과 노력 그리고 돈을 소비하면서까지 좋은 일을 하는 데에도 욕을 먹는 것을 보면 제가 괜히 미안하고 섭섭하기도 합니다. 물론 응원해주시는 분들이 더 많지만 말이에요.” 그리곤 두 번째 문제점에 대해 이야기하기 시작했다. “길고양이 급식소에 음식물을 가져와 두고 가는 캣맘과 캣디디 분들이 종종 있습니다. 물론, 그분들은 선의로 하신 행동이기에 이런 말이 매우 조심스러워요. 하지만 아무리 깨끗한 음식을 가져온다 하더라도, 다음날이 되면 냄새가 나고 벌레가 꼬이며 자극적인 악취를 유발합니다.” 그는 이점에 오해가 없었으면 한다는 점을 다시 한번 강조하며 잠시 숨을 고르고는 말을 이어나갔다. “근데 바로 이게 문제가 됩니다. 주변 주민들은 고양이 급식소에서 냄새가 난다고 착각하거든요. 당연히 벌레와 악취 문제가 오랫동안 지속되면 주민들로서는 고양이를 오해하고 싫어할 수밖에 없어요.”     그는 캣맘과 캣대디 그리고 고양이를 돕고자 하는 모든 사람들이 주변 주민들과의 공존을 위해 기본적인 것을 지켜야 한다고 말했다. 선의라는 이유만으로 자신만의 방식을 고집해 주민과 갈등을 일으키는 것은 고양이를 위해서도 주민을 위해서도 올바른 방법이 아니라는 것이다.  그는 마지막 문제점에 대해 다음과 같이 말했다.    “우리나라는 길고양이 문제 해결에 대한 정부적, 법적 차원의 대처가 미흡합니다. 저와 같은 개인이 열심히 봉사한다고 해결할 수 있는 문제가 아니거든요. 관련 부처에서 적극적으로 나서고 법안이 마련되어야 한다고 생각해요.”  기자의 무례한 질문에도, 화가 날 법한 에피소드에도, 가볍게 웃음을 터트리며 대답했던 그였다. 그러던 그가 이번 순간 만큼은 웃음기 없이 진지한 목소리로 대답했다. 유쾌하고 즐거웠던 분위기는 순식간에 무거운 공기로 가득찼다. 그러나 그의 배려있는 성격을 파악해서인지 기자는 전혀 불편하지 않았다. 오히려 그가 말한 문제점을 함께 곱씹어 보고 있었다. 고백하건대 기자는 평생동안 유기견 보호소로 봉사활동을 딱 세 번 다녀왔다. 고작 세 번의 봉사활동에 엄청난 자부심을 느끼며 주변 지인들에게 공적을 어필하기도 했다. 하지만 7년 동안 하루도 빠짐없이 봉사했다던 그를 취재하고 그간 겪어온 봉사자들의 고충을 듣자 기자 스스로 부끄러움을 느낄 수밖에 없었다. ‘나’와 ‘우리’가 그리고 ‘우리 사회’가 자원봉사하는 선한 사람들을 매도하고 있는 것은 아닐까. 단지 캣맘과 캣대디라는 이유만으로 그들의 노력을 몰라 준 것은 아닐까. 확실한 것은 오늘도 지금 어디에선가 캣맘과 캣대디들은 눈치를 보며 아무도 알아주지 않는 봉사를 하고 있다는 것이다. 이 기사가 캣맘과 캣대디들에게 조금이라도 위안이 되기를 바란다. 나아가 더 많은 사람들이 캣맘과 캣대디에 대한 불편한 시선을 거두길 기대해본다.
중국 '오토체스 모바일' 오픈베타 시작! 한국에서 하는 법은?
중국어, 영어 지원하고 iOS는 미지원, 데이터는 이후 정식 서버에 계승 <오토체스 모바일>의 오픈베타 서비스가 시작됐습니다. 이메일 계정으로 로그인할 수 있어 국내 유저도 참가 가능하고, 중국어와 영어 버전이 제공됩니다. 아쉽게도 한국어와 iOS는 아직 지원하지 않습니다. #<오토체스 모바일>은? 이번에 오픈베타 서비스를 시작한 <오토체스 모바일>은 밸브(Valve)의 MOBA 게임 <도타 2>의 커스텀 맵, <도타 오토체스>를 모바일로 이식한 게임으로, <도타 오토체스>를 제작한 드로도 스튜디오(거조다다 스튜디오)가 직접 개발했습니다.  <도타 오토체스>는 체스판 형태의 맵에서 랜덤하게 주어지는 기물을 선택, 자신만의 조합(덱)을 구성해 다른 유저들과 싸워나가는 참신한 플레이로 세간의 주목을 받았습니다. 그 인기에 힘입어 <도타 2>는 스팀 동시접속자수 1위를 탈환하기도 했죠. 물 들어올 때 노 젓는다는 말처럼, 드로도 스튜디오는 바로 독립 모바일 버전의 개발에 착수, 지난 3월 14일 중국에서 정식 사전예약을 시작했습니다. 드로도 스튜디오가 지난 3월 당시 공개한 <오토체스 모바일>의 티저 이미지. #<오토체스 모바일> 오픈베타 참여하는 법, A to Z 이번 오픈베타에 참여하기 위해서는 우선 <오토체스> 공식 홈페이지에 접속해 이메일 아이디를 만들어야합니다. 게임 내에서는 중국 핸드폰 번호 아이디만 가입이 가능하기 때문입니다. ▶<오토체스> 공식 홈페이지 바로가기 링크 공식 홈페이지가 한국어를 지원하기 때문에 절차는 어렵지 않습니다. 안내에 따라 이메일 아이디를 다 만들었다면, 사전 예약 버튼 우측에 있는 다운로드 하기 버튼을 클릭하거나 여러가지 다른 경로로 앱을 설치, 방금 만든 이메일 아이디로 게임 안에서 로그인을 하면 끝입니다. 여기까지는 기본 언어 설정이 중국어로 되어있기 때문에, 우리에게 더 익숙한 영어 버전으로 플레이하기 위해서는 설정을 바꿔줘야 합니다. 앞서 만든 이메일 아이디로 게임에 로그인하면 보이는 기본 화면에서, 좌측 상단의 프로필 사진을 누르면 여러 아이콘이 나타납니다. 언제나 그렇듯 가장 아래 톱니바퀴 모양이 설정창입니다. 설정창을 열고, 아래쪽에 보이는 简体中文(간체 중문)을 English로 바꿔주면 됩니다. 좌측 상단에 있는 프로필 사진을 클릭하면... 이렇게 메뉴가 나온다. 맨 밑 익숙한 톱니바퀴가 설정. 맨 아래 있는 简体中文을 눌러서... 그나마 익숙한(?) English로 바꾸면 영문판으로 전환된다. #<도타 2> 버전과 얼마나 다른가요? <오토체스 모바일> 캡처. <도타 2> 버전과 큰 차이는 없다. 오히려 여러 측면에서 개선됐다. 기본적인 게임플레이는 <도타 오토체스>와 같습니다. 오히려 더 편하고 빨라졌죠. 매치메이킹 시간이 거의 '즉시 시전' 수준으로 개선됐고, <도타 2> 버전에서 공개 매치메이킹 기능을 사용하면 간간히 발생하던 '버그방'(8명이 정원인데, 일반 <도타 2>처럼 10명이 매치돼 게임을 시작하지 못하는 방)도 없습니다. 로딩 속도도 획기적으로 빨라져 더욱 쾌적한 플레이가 가능합니다. 전체 턴이 끝날 때 발생하던 순간적인 렉도 많이 개선된 모습입니다. 호불호가 갈릴 수도 있는 부분이 있다면 바로 바뀐 캐릭터 디자인입니다. 아무래도 IP 문제 때문에 <도타 2>의 디자인을 그대로 사용할 수는 없으니까요. 전반적으로 실사풍에 조금 더 가까웠던 <도타 2>에 비해서 훨씬 더 만화적이고 귀여운 디자인으로 변경됐습니다. 자세히 설명을 읽어보지 않으면 알아볼 수 없었던 '안티메이지'. '터부 위처'로 이름이 바뀌었다. 반면 '소울 브레이커'는 누가 봐도 <도타 2> 버전의 '바운티 헌터'다. 한눈에 봐도 "아, 이 캐릭터는 얘구나!"하고 알아볼 수 있는 캐릭터들도 있는 반면, 디자인 콘셉트가 상당히 변해 설명을 읽지 않고는 알아보기 어려운 경우도 있습니다. 게임 내 도감 기능을 지원하니, 시작하기 전에 천천히 살펴보면서 익숙해지는 것도 좋은 방법이겠죠. 그밖에도 모든 캐릭터가 중국어 더빙을 지원하는데, 과연 이후에 한국어 음성을 지원할지 여부도 주목되는 부분입니다. 유저 인터페이스도 모바일에 맞춰 수정, 개선됐습니다. 하나의 맵에서 서로 구역을 나누어 플레이하던 <도타 2> 버전과 달리, 모바일 버전은 모든 사람이 별도의 맵에서 플레이합니다. 대신에 좌측에 있는 다른 플레이어의 프로필 사진을 눌러 해당 플레이어의 맵과 기물을 확인할 수 있습니다. 뿐만 아니라 좌측 하단에 있는 화살표를 누르면 현재 활성화된 패시브, 각 캐릭터별 DPS도 확인할 수 있고, 이 기능은 다른 플레이어를 '염탐'할 때도 똑같이 적용됩니다. 좌측 오버레이의 화살표를 누르면 각 캐릭터별 DPS를 확인할 수 있다. 한번 더 누르면 현재 활성화된 패시브도 확인할 수 있다. 아이콘 형태도 더 직관적으로 간소화됐다. #그래서, (중요)"과금은요?" 아직 오픈베타 서비스중이라 그런지 인앱 결제 시스템 자체가 구현되지 않은 상태이고, 개발사와 유통사 모두 게임의 과금 모델에 대해서 구체적으로 언급한 바가 없어 <오토체스 모바일>의 과금 모델이 어떻게 될지에 대해서는 정확히 알 수 없는 상태입니다.  다만 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 '행동력 시스템'은 확인할 수 없고, 플레이어간 공정한 경쟁이 핵심인 게임 특성상 '페이-투-윈' 아이템을 판매할 것 같지도 않습니다. 게임을 승리했을 때 받는 '사탕'을 모아서 게임 내 플레이어의 캐릭터인 '짐꾼' 뽑기를 할 수 있는데, 아마도 이후에 정식 서비스가 시작되면 꾸미기형 뽑기 시스템을 위한 재화를 현금으로 판매하는 방식의 과금 모델을 채용할 것으로 추측됩니다. 승리할 때마다 획득하는 '캔디'를 88개 쓰면 짐꾼 가챠를 한번 돌릴 수 있다.  다만 짐꾼은 어디까지나 '꾸미기 요소'에 불과하고 게임플레이에는 영향을 주지 않는다. #이제는 폰으로 즐기는 <오토체스>, iOS와 한국어 지원은 언제쯤? 이번 오픈베타는 서비스 기간이 따로 정해져있지 않습니다. 게임 내 전적을 비롯한 데이터가 삭제되지 않고 정식 서비스에 계승될 예정이라고 하니, 아마도 준비가 되면 바로 정식 서비스로 전환할 계획인 것으로 보입니다.  현재 문제가 있다면 iOS와 한국어를 미지원하고 있다는 점입니다. 드로도 스튜디오는 iOS를 지원하지 않는 현 상태에 대해 공지를 통해 "플랫폼 메커니즘이 특수해 시간이 걸리고 있으니 조금 기다려주길 바란다"고 밝힌 바 있습니다. 한국어 지원의 경우 아직 자세한 일정은 공개되지 않았습니다만, <도타 2> 버전과 공식 홈페이지가 모두 한국어를 지원하는 점으로 미루어 머지 않은 시일 내에 추가될 것을 기대해봅니다. 관련 소식이 나오면 빠르게 전해드리겠습니다.
"내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든해!" 하스스톤 '야유로봇' 화제
덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야! 블리자드의 카드 배틀 게임 <하스스톤>에 새로 추가된 카드 '야유로봇'이 화제다. 야유로봇은 지난 4월 '어둠의 반격' 업데이트에 추가된 희귀 등급의 카드다. 코스트 4, 공격력 3, 생명력 8로 설정되어있다. 특수효과는 도발과 전투의 함성(상대편이 덱에서 무작위 하수인을 소환). 준수한 스펙의 카드지만 야유로봇은 그 성능이나 효율 때문이 아니라 대사 때문에 화제가 됐다. 과연 야유로봇이 어떤 '야유'를 날리는지 먼저 들어보자. 야유로봇의 대사는 소환 9개, 공격 9개로 현존하는 <하스스톤> 카드 중에 가장 많다. 대사 모두 "덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야!", "이 얼타는 얼간아!"라는 등 18가지 대사 모두 상대를 비하하는 듯한 내용으로 이루어져 있으며 "쓸모없는 쓰레기", "천하의 천치" 등 운율을 맞췄다. 어둠의 반격 업데이트 이후 <하스스톤> 유저들은 "상대편한테서 야유로봇 대사를 들으면 짜증 난다", "내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든하다"라는 등의 반응을 보이는 중. 유튜브에서는 야유로봇의 대사를 바탕으로 만든 리믹스 음악이나 단편 애니메이션이 인기를 끌고 있다. 야유로봇을 포함해 총 12종의 신규 카드가 추가된 확장팩 '어둠의 반격'은 지난 4월 10일 출시됐다. 블리자드는 오는 6월 미국 라스베이거스에서 총상금 25만 달러 규모의 <하스스톤> e스포츠 대회 '2019 하스스톤 마스터즈 투어'를 연다.
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