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망설이고 있나요? 당신이 디비전2를 구매해도 좋을 5가지 이유

유비소프트의 ‘회심의 역작’, <톰 클랜시의 더 디비전2>(이하 디비전2)가 지난 15일 출시됐다. “<디비전> 실패를 교훈으로 더욱 발전된 게임을 위해 노력했다”라고 밝힌 유비소프트의 노력은 현재까지는 충분히 반영된 모습이다.

6일가량 지난 시점, 게임은 오늘(21일) 기준으로 메타크리틱 매체 평점 85점, 유저 스코어 8.0을 획득하며 꾸준히 점수가 오르고 있다(PC 버전 기준). 전작에 혹평을 남긴 매체들이 <디비전2>에 후한 점수를 부여하는 것을 보면, 최종 점수가 더 오를 가능성은 충분하다.

심지어, 프라이빗 베타를 체험하고 ‘디비전 2.0’, ‘전작과 달라진 점을 찾아보기 힘들다’고 아쉬움을 나타낸 일부 반응도 정식 출시 버전을 접한 후 모두 돌아서고 있다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>, <슈퍼로봇대전 T> 등 인기 타이틀이 이번 주에 출시됐지만, 충분히 겨뤄볼 만 하다.

<톰 클랜시> 시리즈로 오픈월드 택티컬 슈터 장르를 만들겠다고 선언한 유비소프트의 바람은 서서히 이뤄지는 분위기다. 이제는 그들이 갈고 닦아 노력한 부분을 제대로 보여주면 된다. <디비전2>를 사길 망설이는 이를 위해, 당신이 <디비전2>를 구매해도 좋을 이유들을 꼽아봤다.
# 더 이상의 감자 서버는 없다? 만반의 준비 갖춘 네트워크 환경

전작 <디비전>을 비롯해, 유비소프트의 여러 게임 속 네트워크 환경은 ‘감자 서버’라 불릴 정도로 매우 열악했다. 2016년 <레인보우 식스 시즈> 흥행을 거두며 최근까지 출시된 게임에 멀티 플레이 콘텐츠 비중을 높여온 회사였지만, 노력에 비해 그 기반은 매우 부족했다.

이에 회사는 <디비전2> 출시전부터 온라인 서비스 강화를 위한 노력을 기울였다. 작년 10월, 구글과 함께 스트리밍 게임 테스트인 ‘프로젝트 스트림’을 진행하는가 하면, 12월에는 게임들의 전반적인 서비스 향상을 위해 서버 호스팅 기업 i3D.net을 인수하기도 했다.
<디비전2>에서도 대대적인 서버 확충을 하는 등 전작의 아쉬운 점을 씻으려는 시도를 벌였다. 최대한 많은 유저가 공평한 게임을 하기 위해 게임은 남, 북 아메리카를 비롯해 유럽, 아시아, 오세아니아 등 13개 지역에 서버를 구축했으며 클라우드 솔루션도 준비하는 등 만반의 대책을 세웠다.

이러한 노력이 반영된 듯, <디비전2>는 전작에서 유저를 끊임없이 괴롭혔던 서버 오류(델타)를 꽤 깔끔히 해결했다. 프라이빗 베타 때에는 테스트 초반에 델타 메시지가 일부 발생하며 접속이 어려웠으나, 테스트 후반과 이후 진행된 오픈 베타부터는 서버 문제가 해결되는 모습을 보였다. 15일 글로벌 출시 이후 주말, 그리고 현재까지도 플레이를 하는데 특별한 불편함은 발견되지 않고 있다.

게임은 원활한 서비스를 위해 글로벌 서버를 지원, 13개의 지역 서버를 구성했다. 클라우드 솔루션도 지원해 쾌적한 서비스를 추구했다고 유비소프트는 밝혔다.
# 콘텐츠? 단점은 보완하고 즐길 거리는 다양하게 늘렸다

<디비전2>는 즐길 거리도 대폭 늘어났다. 그것도 일부는 무료로. 게임의 콘텐츠는 기본적으로 전작에서 부족했던 점을 보충하면서 새로운 거리를 추가하는 방향으로 확장됐다.

단조로우면서 가벼웠던 전투는 역동적이면서 전략적인 측면을 강조했다. 사용 후 알아서 발동됐던 스킬은 수동으로 사용하는 방식으로 변경돼 보다 적극적이면서 적재적소에 맞는 사용을 고민하도록 바뀌었다. 또 간편한 커스터마이징을 위해 파밍작을 없애고 플레이를 하면서 해금하는 방식과 설계도를 등록해 사용하는 방식을 택했다. 만렙 이후 성장 요소로 뚜렷한 역할분담을 위해 추가된 ‘전문화’도 주목할 만하다.
보다 적극적으로, 전략적인 움직임을 벌이도록 유도했다.
디비전2에서 새롭게 선보인 전문화 3종.

<디비전2>에서는 '정착지'와 '통제 지점'라는 개념이 새롭게 생겨났다. '정착지'는 <디비전> 임시 거점처럼 유저의 성장에 대한 많은 부분에 관여하는 주요 거점이며, '통제 지점'은 최초 적대 세력이 점령 중인 지역을 탈환, 이를 지속해서 관리하며 NPC를 통해 각종 자원을 투입해 보상을 받는 콘텐츠다. 각종 기지를 거점으로 맵 곳곳을 누빈다는 기존 개념 외 관리 개념을 새롭게 도입한 것.

<디비전>에서 애증(?)의 콘텐츠기도 했던 ‘다크존’은 3개 지역으로 구분돼 단계에 맞춰 조금씩 적응할 수 있도록 배려했다. 각 지역마다 다른 환경을 부여해 유저의 진입 단계를 구분했으며 하나의 다크존마다 최대 12명의 유저를 수용하고 맵 밀도를 1/3로 줄여 교전 수를 높였다. 이송 과정을 통해 획득하는 방식과 더불어 오염되지 않은 아이템은 바로 획득할 수 있도록 변경됐다.
'정착지'와 '통제 지점'은 맵을 조금 더 유기적으로 돌아가게 만드는 요인으로 작용한다.
뿐만 아니라, 유비소프트는 게임 출시 이후 3개의 대형 에피소드를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 스토리 확장과 더불어 새로운 모드가 다수 추가되며, 에피소드 업데이트에 앞서 8인 규모로 벌이는 레이드 콘텐츠도 추가된다고 하니, 즐길 거리는 걱정하지 않아도 될 것 같다. 참고로 메인 미션 기준, <디비전2>의 플레이 타임은 40시간 이상의 분량을 가지고 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 모드도 추가될 예정이다.

참고로, 게임은 만렙 이후 많은 것이 변화한다. 반복된 스토리, 그리고 만렙 이후 특별히 달라지는 게 없었던 전작과 다르게 <디비전2>는 하이에나, 트루썬즈, 아웃캐스트를 상대로 주임무/보조임무, 그리고 맵 곳곳의 정착지와 통제 지점 임무를 수행한 후, 이후 3개 세력 본거지 토벌에 진입, 그리고 SHD 기술을 사용하는 오버 테크놀러지 집단 ‘블랙 터스크’를 만나게 되면서 전반적인 변화를 겪는다.

이밖에, 콘텐츠 적인 측면에서 <디비전2>의 장점은 꽤 다양한 곳에서 발견할 수 있다. 이 글에서 모든 것을 설명하기 보다, 과거 프라이빗 베타 체험 이후 전작의 경험을 바탕으로 <디비전2>의 가능성을 전망한 아래 기사를 확인해보기 바란다.


# 전작의 겨울 못지 않은 분위기, 눈과 귀가 더욱 즐거워진 여름

<디비전2>는 전작과 마찬가지로 유비소프트 산하 매시브 스튜디오의 ‘스노우 드랍’ 엔진으로 개발됐다. 날씨, 광원 효과 등 사실적인 환경 묘사에 강점을 두고 있는 만큼, 당시 겨울 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받기도 했다.

이번 타이틀에서는 좀 더 사실적인 게임 모습을 표현해냈다. 전작에서 암울한 분위기와 겨울 계절이 잘 매칭됐기에 한여름의 위싱턴 D.C.가 배경인 <디비전2>의 분위기가 상대적으로 가볍게 느껴진다는 생각이 들 수도 있겠으나, 실제로 플레이를 해보면 단순히 현재의 여름을 표현한 것이 아님을 알 수 있다.
<디비전2>에서 등장하는 워싱턴 D.C.는 생화학 테러로 초토화된 상황인 만큼 독특한 여름의 분위기를 보여준다. 맵 곳곳에 풀이 우거지거나 야생동물이 뛰어다니기도 하고, 갑자기 폭우가 쏟아지거나 물웅덩이가 자주 보이는 등 한여름에 맞는 적절한 분위기를 조성했다. 엔진의 성능이 더욱 향상된 느낌이다.

더불어, 현장감을 더하기 위해 사운드 부분도 심혈을 기울인 모습이다. <디비전2>는 총기 별 사운드 표현이 매우 세밀하며 유저의 움직임이나 장소, 실내/외에 따른 효과음, 총성이 조금 더 다양하게 표현됐다. <디비전2>는 전작과 또다른, 색다른 여름의 매력을 경험하기에 좋은 그래픽을 보여준다.

# PC? 콘솔? 굳이 고민할 필요가 없다

<디비전2>의 콘솔과 PC 버전의 밸런스는 기본적으로 동일하게 적용될 예정이다. 전작의 경우 양 플랫폼의 밸런스가 일부 차이가 나서 플랫폼마다 게임에 대한 경험이 다른 모습이 연출되기도 했다.

유비소프트는 <디비전2>를 플랫폼과 상관없이 같은 밸런스, 동일한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 매시브 스튜디오가 <그라운드 컨트롤>, <월드 인 컨플릭트> 등을 통해 PC 플랫폼에 노하우를 가지고 있고 PC에 적지 않은 관심을 두고 있는 회사이기는 하나, 하나의 게임이 동시에 여러 플랫폼으로 제공되는 만큼 공통된 경험을 제공하는 것은 무엇보다 중요하기 때문이다.
일부에서는 해킹의 피해를 덜기 위해 PC가 아닌 콘솔로 선택하려는 유저도 보인다. 하지만, 전작과 달리 <디비전2>에서는 해킹에 대한 대비책도 내놨다. <포트나이트>에 사용된 이지 안티 치트를 지원하며, 별도의 대책을 위해 게임 내/외 장치를 마련했다. 따라서, 플랫폼 선택의 기준이 해킹이 될 필요는 없어 보인다.

PC 와 콘솔 유저가 서로 매칭되는 크로스 플랫폼 플레이는 <디비전2>에서도 지원되지 않는다. 슈터 장르고 플랫폼 마다 조작에 대한 차이도 있을 수 있기 때문에, 다크존 같은 경쟁 모드에서 유저간 불평등이 일어날 가능성을 방지하기 위함으로 보인다.
# 한글화, 제대로 된 현지화 서비스!

최근 들어, 유비소프트는 출시하는 모든 게임마다 꾸준히 한글화를 진행하면서 국내 유저를 위해 충실한 게임 서비스를 하는 모습을 보이고 있다.

역사적인 고증도 철저히 거쳐 단순 현지화 이상의 서비스를 제공하고 있다. 타 게임으로는 <레인보우식스 시즈>에서 글로벌 이벤트 ‘한국 독립의 날 이벤트’를 비롯해 우리나라의 과거 역사 관련 사진, 독도와 울릉도 영토 표기를 해 국내 유저에게 호평을 받은 바 있다. <디비전>에서도 러시아 영사관에서 볼 수 있는 세계 지도에서 우리나라 동해를 ‘한국해(Sea of Korea)’로 표기하기도 했다.
러시아 영사관에서 본 세계지도. 우리나라와 일본 사이의 바다가 'Sea of Korea'로 표기되어 있다.

이런 국내 유저를 위한 ‘개념 현지화(?)’와 더불어, <디비전2>에서는 출시 전부터 한국어 버전으로도 공식 사이트를 제공, 출시 전부터 국내 유저에게 게임에 대한 상세한 정보를 꾸준히 제공했다. 출시 이후에도, 각종 패치와 향후 1년간 제공될 3개의 무료 에피소드까지 모두 한국어로 만날 수 있을 예정이다.

뿐만 아니라, 페이스북을 통한 각종 소셜 채널에서도 공식 페이지를 운영, 이벤트를 비롯해 각종 소식을 전달하고 있다. <디비전2> 외 유비소프트의 여러 게임에 대한 정보도 올라오니 수시로 확인하면 매우 유용하다.

물론 서비스만큼 출시 후 각종 서비스 역시 만족할 만하다. <디비전>이 출시 초/중반 혹평을 받으며 유저 감소 현상이 일어나기는 했지만, 꾸준한 업데이트와 밸런스 패치로 어느 정도 회복세에 접어들기도 했다. <톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드 랜드>, <포 아너>, 그리고 수 많은 IP에 대해 서비스 시기를 막론하고 다양한 콘텐츠를 지속해서 지원하고 있다. 국내에서도 진행하는, 각종 e스포츠 대회도 물론이다.
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WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하지 않아도 한국은 충분한 인프라를 가지고 있다. 지금 시스템으로도 충분하다”고 주장했다.  (이에 대해 김윤경 정책국장은 게임 과몰입이 질병으로 알려지지 않아 센터에 찾아오는 사람이 적다고, 노성원 교수는 센터 예산이 열악해 많은 환자를 케어하지 못한다고 반론했다. 위 학회장은 이 중 노성원 교수의 주장에 대해 “예산이 없어 인원을 다 케어 못하는 것과, 애초에 등록된 인원이 적은 것은 다른 문제다”라고 재반론했다) 위정현 학회장은 여기에 추가로 WHO가 게임 과몰입과 관련해 공개한 불분명한 기준에 대해서도 우려를 표했다. ‘일부’가 어느 정도인지, ‘과도하다’라는 게 어느 정도인지 명확한 수치적 기준이 없는 상태에서, WHO가 정의한 게임 과몰입도 게임 자리에 뭘 넣어도 될 정도로 너무 두리뭉실하다는 것이 이유였다. 참고: WHO의 게임 이용 장애 정의 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 이 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 그는 이런 불명확하고 느슨한 기준이 가뜩이나 게임에 부정적인 한국에 적용됐을 때, 사회와 일부 의사들이 가진 선입견 때문에 과몰입 증상이 없는 사람도 환자로 판정되는 것 아니냐고 우려를 표했다.  이에 대해 노성원 교수는 “우울증이나 조현병도 정신건강적인 요소는 수치를 통해서가 아니라 ‘전문가’를 통해 판단된다. 그리고 이 전문가는 수년 간 교육받고 의사 면허 따고, 이후 수련으로 수많은 환자들과 대면한 이들에게만 자격이 주어진다. 위 학회장의 우려는 이해 하나, 이는 의료 시스템 자체를 부정하는 것과 다를 바 없다”고 반론했다.  # WHO의 움직임은 국내 정신의학계의 사주다? 위 학회장의 음모론 한편, 위정현 학회장은 토론회에서 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임이 국내 정신의학계의 사주에 의한 것 아니냐는 의혹을 제기해 이슈가 됐다. 다만 그는 의혹과 관련해 직접적인 근거 없이, 일부 정황 증거만 제시해 논란이 될 전망이다. 위정현 학회장이 이런 의혹을 제기한 근거는 3가지다. 하나는 WHO의 움직임이 국내 정신의학계의 움직임과 잘 맞아 떨어진다는 점. 위 학회장의 말에 따르면, 한국 중독정신의학회는 2012년 학회장 취임사에서 ‘재정확충을 위해 노력할 것’이라고 천명했고, 1년 뒤 새누리당 의원들이 중심이 돼 게임을 술, 마약 등 중독물질과 같이 관리하는 ‘4대 중독법’(혹은 신의진법), 게임 중독 치료를 위해 업계 매출 1%를 징수하는 ‘손인춘법’이 발의됐다.  두 법은 통과되지 못했지만, 이듬해인 2014년부터 WHO에서 게임 과몰입을 조사하기 위해 협의체를 만들었다. 이 협의체의 결과가 현재 질병 코드 분류 이슈다. 그가 보기엔 이런 일련의 타임라인이 너무 잘 맞아 떨어진다는 것. 다른 하나는 최근 이슈가 된 게임 과몰입 이슈 그 자체다. 정확히 말하면 PC 온라인 게임의 전성기이고 게임 과몰입 이슈도 더 심했던 과거가 아니라, 스마트폰이 보급돼 시장 트렌드가 바뀌었고 그에 따라 과몰입 이슈도 줄어든 현재 WHO가 움직임을 보인 것. (다만 근래 과몰입 이슈가 줄어들었다는 주장과 관련해, 김윤경 국장은 증상의 파괴력은 줄었지만 플랫폼 접근성이 늘어 위험성은 더 커졌다고 반론했다) 마지막은 WHO의 결정 수용을 확실시하는 국내 의학계의 태도다. 엄밀히 말해 WHO의 결정은 ‘권고’이며, 각국은 이를 적용하지 않거나 자국에 맞게 바꿀 수 있다. 하지만 위 학회장의 말에 따르면, 한국은WHO의 결정을 가장 빨리 도입하겠다는 태도를 보이고 있다는 지적이다. 참고로 미국 정신의학계의 경우, 2018년 10월 업데이트한 ‘정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판’(DSM-5)에서 게임 과몰입을 ‘추가 연구가 필요한 안건’이라고 분류한 바 있다. 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대해 많은 찬반 논란이 있으니 더 연구해야 한다는 논리다. 위정현 학회장은 미국의 이런 사례를 말하며 “이처럼 WHO의 움직임과 별개로, 도입에 대해서는 미국이나 일본, 유럽 다 자기만의 기준을 가지고 있다. 하지만 한국은 오히려 가장 빨리 도입하겠다고 하니 이해가 안된다”고 말했다. (작성자 주: 이 발언은 위 학회장이 2018년 DSM-5만 가지고 미국 정신의학계의 입장을 추측해 말한 건지, 최근 WHO 이슈 관련해 미국 입장을 확인한 후 말한 건지는 불분명하다) 이러한 의혹에 대해 노성원 교수는 “WHO는 정신의학계 뿐만 아니라, 의학계 전체에 걸쳐 다양한 전문가들이 모인 단체다. 게임과몰입 문제는 정치적인 이유가 아니라, 이런 다양한 전문가들이 증상 자체를 심각하게 봤고 이를 어떻게 해야 할 지 수년 간 합의한 결과다.”라고 반론했다.  # 패널 정리 발언 다음은 <100분 토론>에 참여한 패널 4인이 마무리 발언 때 한 말이다. 각 패널의 입장, 중요시 여기는 부분이 잘 드러났다고 판단해 최대한 그대로 옮긴다. 노성원 교수: 게임 과몰입에 대한 자극적이고 과도한 일반화를 막기 위해서라도 엄격한 진단이 필요하다. 게임은 문제가 없으나, 게임 과몰입으로 심각하게 고통받고 있는 사람들이 있는 것도 현실이다. 대부분의 유저는 건전하게 게임을 이용하겠지만, 이런 극단적인 사례를 해결하기 위해서라도 보건의학계의 케어가 필요하다. 위정현 학회장: 일부 그런 현상이 있다는 것은 인정한다. 하지만 우리는 (WHO의 불명확한 기준 때문에) 오진에 의해 심신건강한 이들이 오히려 환자처럼 취급 받는 것은 아닌지 걱정된다. 이 부분에 대해서는 많은 연구와 데이터 축적이 필요하다고 생각한다. 김윤경 정책국장: 위정현 학회장의 걱정은 기우다. 게임 과몰입이란 질병이 실존하니만큼 WHO 총회에서도 당연히 질병 코드 분류가 되고 한국에도 적용될 것이라고 믿는다. 게임 과몰입은 의학계에서만 노력한다고 해결되는 문제가 아니다. 전사회적인 노력이 필요하고, 거기엔 반드시 게임업계의 노력도 필요하다. 게임 업계는 그동안 이익창출에만 골몰했는데, 이번에는 사회를 보고 협력해 줬으면 좋겠다.  대도서관: 게임 과몰입은 질병이 아니라 말 그대로 과몰입이라고  생각한다. 취미가 생기면 그거로만 머리가 가득 차는 경우가 있다. 게임도 다르지 않다. 과몰입을 치료한다면 가정 내 교육이 우선돼야 잘 해결될 수 있다고 생각한다. 시대가 변했다. 아까 김윤경 정책국장이 온라인서 맺은 관계가 의미 없다 말했는데 그건 지금의 SNS 시대를 부정하는 말이다. 우리는 지금도 온라인에서 수많은 사람과 관계 맺고 교류하고 있다. 학생들을 더 이해해줬으면 좋겠다. 무작정 막아 해결될 수 있는 시대가 아니다. 통제하지 말고 이해해달라. 
토론의 기본도 못지킨 '게임 중독' 100분 토론... 무엇이 문제였나?
수준 미달 토론자 배치해 난장판 의도한 주류 언론의 '게임 혐오' 토론은 프레젠테이션이 아니다. 국립국어원은 토론을 "어떤 문제에 대하여 여러 사람이 각각 의견을 말하며 논의하는 것"으로 정의하고 있다. 서로 논리와 근거를 갖추고 각자의 의견을 '주고 받아야' 한다. 일방적으로 자기가 하고 싶은 말만 하고, 상대방의 의견을 (그것이 좋든 나쁘든) 무시해버린다면 그건 토론이 아니다. 지난 22일 방영된 MBC <100분 토론>이 그랬다. 표면상으로 "'게임 중독' 질병인가, 편견인가"라는 부제를 달기는 했지만, 게임에 대한 몰이해와 편견을 전제로 깔아놓고 제작된 '아무말 대잔치'의 쇼였다. 도대체 무슨 일이 일어난 걸까? 결론부터 말하자면, MBC는 둘 중 하나다. 제대로 된 토론을 만들 생각이 없었거나, 그럴 능력이 없을 정도로 이 이슈에 대해서 무지했거나. # 이미 결론은 내려놓고... <100분 토론>에 '토론'이 없었던 이유 지난 21일, 토론의 본 방송에 앞서 공개된 예고편에서 MBC는 "'게임 중독'은 질병인가?"라는 화두를 던지며, '게임에 방해된다며 한 부모가 생후 2개월 아기를 때려 숨지게 한' 사건, '게임 중독에 걸린 10대가 정신병원에 불을 지르고 탈출했다는' 사건, '게임 아이템을 사려고 차량을 절도한 20대가 구속됐다는' 사건 등. 여러 자극적인 사건들을 먼저 소개했다. 5월 21일 공개된 <100분 토론> 예고편 캡처. 하지만 자세히 살펴보면 이 사건들은 이번에 이슈가 되는 WHO의 '게임 과몰입 질병 코드 분류'와는 직접적인 인과관계가 없다. "'게임 중독'이 현실 폭력이나 범죄로 이어지는가?"라고 물으려면 우선 "'게임 중독'이 존재하는가?"라는 질문에 대답해야하기 때문이다. 요컨대 MBC 예고편의 메시지는 다음과 같았다. '게임으로 인한 사회적 문제'가 있는데, '게임 중독'이 문제더라. 그런데 '게임 중독'은 있을까요?  다시 말해 MBC는 "'게임 중독'이 존재하는가?"(그리고 그것은 무엇인가)를 물어야하는 토론의 예고편에서 이미 "'게임 중독'은 존재한다"는 결론이 난 이후의 화두를 맨 앞으로 끌어오고 있었다. 토론을 주최해야하는 사람들이 자기들끼리 벌써 '게임이 문제다'라는 결론을 내놓았으면서, 대체 무슨 토론을 하자고 사람을 불러모은 것인지 이해하기 어렵다. 주류 언론이 '게임은 나쁜 것'이라는 거친 전제하에 게임을 부정적으로 다루는 것은 사실 어제 오늘일이 아니다. 어떤 사건을 알릴 때 그것을 자신의 전략적 의도에 따라 만든 틀(frame) 속에 넣어 제시, 특정한 반응을 유도하는 행위를 프레이밍(framing)이라고 한다. 5월 21일 MBC <100분 토론> 역시 이처럼 이미 짜여진 틀 안에서 펼쳐지는 쇼에 불과했다하면 과한 것일까? # 게임의 폭력성 실험했던 바로 그 곳, 그리고 새로운 밈(meme)의 탄생 (상대 토론자가 실제 연구결과와 다름을 지적하며 논문을 읽어보았느냐 묻자,) "일반인은 논문 읽지 않아도 알 수 있어요." "게임중독은 타인에게 피해를 끼쳐요." (상대 토론자가 다른 중독도 그렇다고 반박하자, 자기 의견을 스스로 반박하며) "귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이네요?" - 김윤경 정책국장, 5월 21일 MBC <100분 토론> 중 상기해보면, 당장 몇 년 전 인터넷에서 유명했던 "게임의 폭력성 실험"을 했던 곳도 MBC였다. 이번 <100분 토론>의 경우에도 새로운 밈이 될 법한 자극적이고 충격적인 발언이 쏟아져 나왔고, 토론 패널이 자신의 논리로 자신을 반박하고 있는 사실조차 알아채지 못하는 촌극을 연출하면서 훌륭한 '후속작'을 배출한 셈이 됐다. 이번 '게임 중독' 토론은 안내 페이지만 해도 평소의 6~7배에 달하는 조회수를 뽑아내며 화제 몰이에 성공했다. 게임에 익숙한 젊은 층과 대다수 유저들은 당일 토론을 그저 '웃음거리'로 소비하고 있지만, "게임의 폭력성 실험" 때와 달리 MBC가 마땅히 받아야할 비판을 받지 않고 있는 점은 다소 우려되는 부분이다. 이번 '사건'에서 가장 지탄받아야하는 것은 바로 토론 주최자인 MBC이기 때문이다. 우선 이번 토론은 근본적으로 패널 선정에 있어 문제가 있었다. 게임 옹호측 패널은 게임 관련 전문가라고 할 수 있는 교수와 현재 산업에서 종사하고 있는 유튜브 크리에이터다. 반면 '중독'측 패널에는 엉뚱하게도 '인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대'라는 시민단체에서 활동하는 일반 시민이 있었다. '게임 중독' 질병화 찬성측의 패널로 나온 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대의 김윤경 정책국장. 김윤경 정책국장은 지난 2018년 김포시 학부모 단체를 기반으로 설립된 이 시민단체에서 근무하고 있다.하지만 시민단체에서 몇 년 일했다고 전문가로 보기는 힘들다. 정책국장이라고는 하지만 어디까지나 시민의 입장에서 해당 안건과 문제를 대변하는 자리일 뿐이다. 그 결과 토론의 밸런스가 전혀 맞지 않았다. 만약, MBC가 '일반 시민'의 의견이나 입장을 대변하는 토론자를 배치해 토론의 깊이와 전문성을 희생하는 대신 의견의 외연을 확장하려 했다면, 게임 측 패널에도 게임을 즐기는 일반 시민이나 동호회 회원을 불러왔을 것이다. 그랬다면 토론은 더 격했을 수도 있지만, 한편으론 오히려 더 가볍고 일상적인 차원에서 생산적인 담론이 오갔을 수도 있다. 그것은 또 그 나름대로의 가치가 있었을 것이다. 하지만 MBC는 그렇게 하지 않았다. 이번 토론의 기획 의도에는 전문성도 일상성도 없었다. 대신, 그들이 배치한 논리의 블랙홀이 모든 논의를 집어삼켰다. 김윤경 정책국장은 앞서 소개한 반지성주의적 발언을 비롯해 토론자로서 기본 태도가 문제시될 정도로 강경한 발언을 쏟아냈고, 게임측 패널은 이 발언들을 지적하기 급급했다. 정작 일견을 필요로 하는 의학계 전문가의 발언은 제대로 소개되거나 반박되지 못했고, 이에 대해 깊은 이야기가 오고 가지도 못했던 '게임 중독' 토론. 문제가 되는 패널이 막무가내로 자신의 의견을 쏟아내는, 화제가 될 법한 '막장 토론'. MBC가 의도한 그림이 도대체 어떤 것이었나 의심하지 않을 수 없다. 그래서 묻는다. 이 토론에서, 이번 사건에서 가장 문제가 되는 것은 누구인가? 막장 발언을 쏟아낸 일반인인가, 아니면, 그런 일반인이 나와 전문적인 주제에 대해 막장 발언을 쏟아내게 만든 MBC인가? 어찌보면, 이 토론은 참가자 모두가 희생자였다.  # 20년째 바뀌지 않는 낡아빠진 보도 실태, 주류 언론의 '게임 혐오' 사실 이번 <100분 토론>까지 오지 않아도, 게임에 대한 자극적인 보도의 사례를 우리는 어렵지 않게 접할 수 있었다. 일례로, MBC가 예고편에서 언급하기도 한 "게임 중독자가 게임에 방해된다며 자기 자식을 살해했다"는 사건의 보도 내용을 들여다 보자.  매일경제는 이 사건에 대해 지난 5월 14일 다음과 같이 보도했다. 생후 2개월 된 아들이 울고 보챈다는 이유로 평소 온몸을 묶어 학대하고, 끝내 주먹으로 머리를 때려 숨지게 한 혐의로 20대 남성이 구속돼 재판에 넘겨졌다.(중략) A씨는 평소 아내와 함께 집에서 컴퓨터 6대를 돌리며 온라인 게임 아이템을 모은 뒤 이를 팔아 그 수익으로 생계를 이어왔다.  A씨는 수천만 원의 대출금으로 채권 추심업체에서 압박을 받는 등 스트레스가 심해지는 상황이 되자, 어린 아들을 원망하기 시작했다. 아들을 돌보면서 게임 아이템을 모으는 작업을 제대로 하지 못해 수입이 줄었다고 생각한 것이다. - 매일경제, "게임 방해된다고…생후 2개월 아들 폭행해 숨지게 한 아빠", 2019.05.14. 이 사건에서 A씨는 정확히 무엇 때문에 아이를 살해했는가? 온라인 게임인가, 채권 추심업체의 압박으로 인한 스트레스인가? A씨는 '게임 중독자'이기 때문에 게임으로 생계를 이어온 것인가, 생계를 잇기 위해 게임을 해온 것인가?  그런데 시간을 거슬러 올라가 2000년 3월 9일 중앙일보 보도를 보면, 우리는 석연찮은 익숙함과 마주하게 된다.  3개월동안 하루 10시간 이상 컴퓨터 게임에 몰두해온 30대 PC게임방 주인이 게임 도중 쓰러져 숨졌다. (중략)  경찰조사 결과 1년전부터 게임방을 운영해온 金씨는 3개월 전부터 오후 4시쯤 출근해 다음날 오전 9시까지 하루 10시간 넘게 이 게임에 몰두해 왔으며 (중략) 경찰은 평소 건강했던 金씨가 게임에 중독돼 과로와 스트레스가 겹쳐 심장마비로 숨졌을 가능성이 큰 것으로 보고 정확한 사인을 조사중이다.  - 중앙일보, "PC게임 중독 30대 심장마비死", 2000.03.09. 거의 20년이 되어가는 이 보도의 문법이 우리는 낯설지 않다. 얼핏 보면 30대 남성이 게임에 '중독'되어 쓰러져 죽은 것처럼 보이지만, 함정이 있다. 바로 김씨가 PC방 사장으로서 오후 4시에 '출근'을 했다는 사실이다. 그렇다면 김씨의 진짜 사인은 무엇인가? 게임(중독)인가, PC방 사장으로서의 업무, 과로와 스트레스인가, 혹은 직접사인인 심장마비는 왜 일어났는가? 무엇하나 인과관계가 확실하지 않은 이 사건들의 내용을 가지고, 수많은 언론사는 "게임이 사회적 문제의 원인이 되고 있다"는 자극적 내러티브를 양산해 대중에 20년동안 유포하고 있다. 어떤 사건이나 문제가 발생했는데, 그 원인은 명확히 밝혀지지 않았지만 "'어쨌든' 게임 때문인 것 같다"는 날림성 논리와 주장이 반복되고 있는 것이다. 다소 결은 다르지만, 주류 언론의 이와 같이 비윤리적인 보도 실태를 드러내는 중요한 사건은 또 있다. 바로 지난 3월, "뉴질랜드 총기 테러범이 포트나이트로 살인 훈련했다"는 연합뉴스 보도였다.  사람들은 그가 '게임을 하듯' 사람들을 쐈다고 경악했다. 실제로 총격범이 발표한 선언문에는 "비디오 게임인 '포트나이트'(Fortnite)가 나를 킬러로 훈련시켰다"는 내용이 담겨있다. 포트나이트는 총기로 적들을 공격하는 서바이벌 서바이벌 슈팅 게임으로, 전세계적으로 인기를 끌고 있다. - 연합뉴스, "17분 생중계로 '게임하듯' 탕탕탕…모스크 '테러 라이브' 충격", 2019.03.15. 지난 3월 15일, 뉴질랜드 이슬람 사원에서 총기 테러가 일어났다. 테러범은 인터넷에 자신이 작성한 '선언서'(manifesto)를 공개했고, 연합뉴스는 이를 인용하며 위과 같이 썼다. 하지만 이 보도는 오보였다. 해당 내용은 선언서의 일부, 테러범이 자신에게 올 법한 여러 질문에 대해서 '자문자답'한 내용을 발췌한 것이었는데, 원문은 이러했다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. 귀여운 디자인의 용이 주인공으로 등장하는 <스파이로> 시리즈. 연합뉴스는 구글링 정도는 해봤어야 했다. <스파이로 더 드래곤>이 '민족주의'를 가르쳤다는 대목이나, 시체 위의 춤이라는 행위부터 무언가 심상치 않음을 느낄 수 있다. 사실 해당 답변은 여기서 끝이 아니었다. 그 밑에 한 줄이 더 있었기 때문이다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. "...그랬겠냐?" (원문은 No.) 인터넷 상에 공개된 뉴질랜드 테러범의 선언서 해당 부분. 테러범의 의도는 비디오 게임을 비롯한 문화 창작물들이 사람들을 폭력적으로 만든다는, 만국 공통의 검증되지 않은 보도를 비꼬는 것이었다. 선언서까지 작성해 공개할 정도의 '신념형 테러리스트'로서 자신의 신념이 매스 미디어에 의해 '조작'됐다고 인정하고 싶지는 않았을 것이다.  여기에 연합뉴스는 기본적인 팩트체크조차 시도하지 않았거나, 선언서를 제대로 읽어보지도 않고 기사를 낸 것으로 보인다. 물론 외신 기사를 번역한 기자의 역량 문제라거나 단순한 번역 실수였을 가능성도 배제할 수 없다. 다만 연합뉴스가 기본적으로 이 사건의 '엄중함'에 대해서 제대로 자각하고 있었다면, 이러한 기사는 애초에 나가지 못했을 터이다.  뉴욕 타임즈를 비롯해 수많은 해외 매체들이, 테러범이 이처럼 소셜 미디어 채널을 이용해 자신의 선언을 확산시킨 점(혹은 미디어 트롤링 media trolling)에 대해 진지한 의견을 나누고 있을 때, 연합뉴스는 단순히 화제성이 있다는 이유만으로 검증되지도 않은 기사를 통과시키고 있었다. 연합뉴스의 기사를 송고 받는 수많은 언론사들 역시 이를 그대로 실었다. 해당 연합뉴스 보도는 당일 아침 TV 뉴스에 오를 정도로 화제가 됐다. 물론 명백한 오보였기 때문에 연합뉴스는 나중에 정정보도를 내야했지만, 이미 인터넷에 퍼뜨려진 수많은 연합뉴스발 오보는 수정되지 않았고, 당연히 공식적 사과 역시 없었다. 연합뉴스는 오보 사실은 인정하면서도 자극적인 제목을 수정할 생각은 없었던 모양이다.
100분 토론 화제의 스타(?) 김윤경 시민연대 국장은 누구인가?
강서구 PC방 살인사건에서 자극적인 발언으로 주목… 전문가라 부를 수 없는 평범한 학부모 단체 인사 22일 방영된 MBC <100분 토론>의 여진이 가시지 않고 있다. 방송이 끝나고 만 이틀이 다 되어가고 있지만 여전히 각종 게임 관련 커뮤니티 및 SNS에서는 이 토론에 대한 뒷말이 무성히 나오고 있다. 그리고 이 토론에 등장한 한 패널이 게이머들 사이에서는 일약 ‘전국구 스타’ 반열에 올라서고 말았다. 바로 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임에 대해 ‘찬성’ 측 패널로 참가한 김윤경 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 정책국장이 그 주인공이다.  김윤경 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 정책국장 그는 자신의 주장을 반박하며 “어떠한 논문을 보고 그런 이야기를 하느냐?”는 패널의 질문에 “일반인은 굳이 논문까지 보지 않아도 알 수 있다”라는 막말에 가까운 우기기를 시전하는가 하면, 토론 내내 상대방을 무시하는 것으로 비춰질 수 있는 태도로 일관하고, 근거가 없는 주장을 여러 차례 사실인 것처럼 발언해 논란을 야기했다.  심지어 “이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나?”라며, 대체 왜 토론에 나온 것인지 그 저의를 의심케 할 만한 발언까지 서슴지 않았다. 덕분에 방송이 종료되자마자 관련 커뮤니티에서는 그의 이러한 발언을 모은 ‘짤방’들이 퍼날라지며 화제가 되고 있다. 궁금했다. 이러한 대중의 뜨거운 반응을 불러 일으키는 데 성공한 김윤경 정책국장. 그리고 그가 속한 ‘인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대’는 대체 어떠한 단체일까? 대체 어떤 배경을 가지고 있기에 그는 ‘공중파’인 MBC에서 주최하는 메이저 토론 프로그램의 패널로 초청이 된 것일까?  # ‘게임중독’을 타겟으로 설립한 지역 학부모 단체 김윤경 정책국장이 속해 있다는 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 지난 2018년 9월에 공식 창립한 단체이며, 현재 경기도 김포시에 주사무소를 두고 있는 비영리 시민단체다.  ‘시민연대’라는 명칭을 쓰고는 있지만, 이 단체의 근본은 바로 김포시에 기반을 두고 있는 지역 학부모 단체라고 봐야 한다. 실제로 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대를 이끌고 있는 김은숙 대표는 과거 ‘학교를 사랑하는 학부모 모임 김포시지부’(김포 학사모)에서 활동했으며, 이 단체에 소속되어 활동중인 약 60여 명의 인원들 중 상당수 또한 과거 학사모에서 활동한 이력이 있다.  학교를 사랑하는 학부모 모임(학사모)는 전국 각지에 지부를 두고 있는 거대한 학부모 단체다. 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 이 단체의 김포시 지부에서 갈라져 나온 관련 단체라고 봐야 한다. 그리고 공식 출범이 2018년일 뿐, 이 단체는 그 이전에도 오랫동안 활동을 했다. 지난 2015년 10월, ‘게임중독예방 학부모 및 시민연대 추진위원회’(가칭) 라는 이름으로 언론에 그 모습을 드러낸 것이 이 단체의 공식적인 첫 시작이다. 즉 ‘인터넷스마트폰 과의존 예방’을 기치로 내걸고 있지만, 그 속을 살펴보면 결국 ‘게임중독’을 타겟으로 설립한 지역 학부모 단체라고 보는 것이 정확하다. 이런 배경 탓인지, 이 단체는 설립 이후 굉장히 강성한 기조로 게임업계를 비판하는 활동을 이어가고 있다. 일례로 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 지난해 9월, 놀이미디어교육센터 권장희 소장을 초청해 특강을 진행했다. 권장희 소장은 “게임업계에서 중독 문제 해결을 위해 기금을 출연해야 한다”라고 주장하는 대표적인 강성파 인사로 널리 알려진 인물이다. 권장희 소장은 이후로도 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대가 주최하는 강연에 자주 초청되고 있다. 지난 2018년 9월, 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 창립 기념식에서는 권장희 소장의 특강이 진행되었다. 권장희 소장은 대표적인 게임 업계 규제 및 중독세 찬성인사로 알려져있다.  인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 인터넷 및 스마트폰 과의존을 주제로 2018년에만 40여 차례 학부모 대상 강연회를 진행하는 등 활발하게 활동하고 있다. (사진출처: 인천일보) # 김윤경 국장의 강렬한 첫 데뷔 - 강서구 PC방 살인사건은 게임중독이 원인? 김윤경 정책국장은 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대가 창립했을 때부터 활동을 이어갔지만, 사실 언론 미디어나 관련 토론회, 행사 등에 제대로 노출된 이력은 없는 인사다.  하지만 그는 올해 5월, 잠깐 게이머들 사이에서 화제가 되었는데, 바로 지난 5월 14일 국회의원회관에서 한 언론사 주관으로 열린 ‘게임이용, 어떻게 볼것인가’ 토론회에서 패널로 참가. “강서 PC방 살인사건이 병(게임중독)에 의해 발생한 사건이 아니라면 무엇이냐?”라는 발언을 했기 때문이었다. 그는 이 자리에서 “(게임 과몰입은)일반적인 국민의 시각으로 봤을 때는 정신병”, “알코올 중독이 질병으로 분류되어 있듯이, 게임중독도 질병으로 관리해야 한다” 같이 이번 <100분토론> 못지 않은 강성 발언을 쏟아냈다.  지난 5월 14일 진행된 토론회 참석자들의 단체 사진. 김윤경 국장(맨 왼쪽)은 이 때 처음으로 게임 과몰입 관련 행사에서 그 존재를 드러냈다. 참고로 이 날 토론회에는 대도서관도 함께 참여했다.(왼쪽에서 2번째) (사진출처: 쿠키뉴스) 김윤경 정책국장은 이 토론회에 참가하면서 자신을 “2000만 학부모를 대표해서 왔다”고 소개하며, 한 단체의 직함을 가진 인사라기 보다는 평범한 ‘학부모’라는 점을 유독 강조했다.  실제로 그가 이 토론회와 MBC <100분토론>에서 보여준 모습을 보면, 특정 사안에 대해 전문적인 식견이나 깊이 있는 고민을 한 인사라기보다는, 그의 말마따라 게임에 대해 부정적인 인식을 가진 ‘평범한 학부모’ 쪽에 더 가깝다고 보는 것이 옳을 것이다. 범인의 강력한 처벌을 요구하는 청와대 청원으로 화제가 되었던 강서구 PC방 살인사건. 주범인 강성수의 살해동기는 묻지마 살인으로 알려져 있으며, 게임과 직접적인 연관이 있다는 것은 전혀 근거 없는 사실이다. # 잘못된 섭외… MBC는 김윤경 국장을 섭외하지 말아야 했다. 이번 MBC <백분토론>의 패널 구성을 살펴보면, 우선 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류를 찬성하는 측과 반대하는 측 모두 사회적 권위를 가진 ‘전문가’ 라고 할 수 있는 교수 1명씩을 초빙해서 배치했다. (찬성측 한양대 노성원 교수, 반대측 중앙대 위정현 교수)  그리고 보다 ‘대중에 가까운’ 이야기를 할 수 있는 인사로 유튜브 크리에이터로 유명한 대도서관(본명 나동현)을 초청했다. 문제는 이 대도서관의 대척점으로 섭외한 것이 바로 '평범한 학부모'인 김윤경 국장이었다는 것이다. 참고로 앞에서 말했던 "강서구 PC방 살인사건" 발언이 나왔던 토론에서 대도서관과 김윤경 국장은 이미 한 번 설전을 벌인적 있다. 아마 MBC의 패널 섭외에는 이런 배경도 일정 영향을 끼치지 않았나 추정해본다. 앞에서 말했듯 김윤경 국장은 게임 및 게임산업에 대해 전문적인 지식을 가지고 있거나, 이에 대한 깊이 있는 식견을 가진 인사라고 볼 수 없다. 실제로 그가 이번 MBC <100분 토론>에서 지적한 ‘요즘 게임은 끝이 없다’, ‘게임을 하지 않으면 게임 레벨이 떨어진다’ 같은 발언을 보면 도저히 게임에 대해 제대로 이해하고 있다고 보기 힘들다. 반면 대도서관은 (물론 그 조차도 하드코어 게이머들에게는 게임에 대한 식견 부족으로 많은 비판을 받지만) 엄연히 ‘게임 방송’(스트리밍)을 통해 많은 인기를 얻은 인사다. 결국 이건 MBC의 실책이라고 봐야 한다. 김윤경 국장은 최소한 이번 이슈와 관련해서는 강서구 PC발 살인사건과 관련해서 막말에 가까운 자극적인 발언을 한 것 외에는 내세울 것이 없는 ‘일반인’에 가깝다. 그렇기에 정 김윤경 국장을 섭외하고자 했다면 그 반대측 패널로 대도서관을 섭외해서는 안됐다. 김윤경 국장과 마찬가지로 일반 시민에 가까운 다른 인사를 반대측 패널로 섭외했어야만 했다.  이번 <100분 토론>은 사실 토론의 내용도 내용이지만, 그보다는 참여 패널의 ‘토론 태도’나 ‘자극적인 발언’ 같은 문제로 인해 더 구설수에 오르내리고 있다.  MBC는 <100분토론> 프로그램 소개에서 ‘고품격 정통 토론의 부활’을 기치로 내걸고 있다. 이것이 말뿐이 아닌 진심이라면, 이번 사태에 대한 진지한 반성과 고민이 필요해 보인다. 그리고 게임 업계와 사회의 올바른 미래를 위한 보다 생산적이고 가치 있는 토론이 이루어지기를 기대해본다. 
[팩트체크] '게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓
21일 저녁 방영된 MBC 생방송 <100분 토론> '게임 중독, 질병인가 편견인가'가 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관한 자리가 지상파 방송에서 열렸고, 그 자리에 의사, 교수, 게임 전문 방송인 등 해당 분야의 전문가가 모였기 때문에 세간의 이목이 모였습니다. 하지만 건강한 담론이 오가야 할 토론에는 '황당 발언'에 가까운 주장부터 팩트에 전혀 어긋난 이야기가 사실처럼 오갔습니다. 어느 일반인 방청객의 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때 죽이지 못하지만, 계속 이미지를 각인시키고 학습시키면 사람을 거리낌 없이 죽인다"라며 "게임도 이와 비슷하다고 생각한다"고 주장이 논란이 됐죠.  토론 현장에서는 일반인 방청객의 발언 이상으로 심각한 거짓과 오류가 있었습니다. 특정 패널은 거짓 주장을 한 뒤 출처를 묻자 "일반인이기 때문에 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변을 늘어놓기도 했죠. 이번 <100분 토론>에서 나온 '가짜뉴스'는 무엇인지, 그리고 사실은 무엇인지 디스이즈게임이 알아봅니다. ① "게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해했다?" 김지윤 박사는 <100분 토론>의 사회자로 중립을 유지하면서 생산적인 토론을 이끌 책임이 있습니다. 하지만 73분 동안 진행된 토론 중 몇몇 대목에서 사회자는 중립을 유지하고 있는지 의문이 드는 발언을 꺼냈습니다. 토론 1부와 2부 사이 방청객 의견 수렴 과정에서 김 박사는 "얼마 전 게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해한 케이스가 있었다"라고 말했습니다. 이 발언에는 문제점 하나와 거짓말 하나가 들어있습니다. 문제점은 이것입니다. 김 박사는 토론을 시작하며 "우리 사회의 인식과 토론 진행의 편의를 고려해서 '게임중독'이라는 표현을 사용하지만 이것이 질병을 의미하지는 않는다"라고 말했죠. 하지만 "게임중독에 걸렸다"라는 말은 이미 게임중독은 '걸리는' 병이라는 전제를 내포하고 있습니다.  거짓은 5월 있었던 안타까운 사건의 '현상'의 이면을 비추지 않은 데 있습니다. 우선 2019년 5월 이런 사건이 몇몇 주류 언론에 보도된 것은 사실입니다. (1) A는 생계 유지를 위해 게임 아이템을 판매한다. 그는 컴퓨터 6대를 돌리며 작업을 한다. (2) A는 지난 12월 하순부터 올해 1월 18일까지 자신의 아들이 울고 보챌 때마다 움직이지 못하도록 수건 2장으로 아들의 상반신과 하반신을 묶었고, 하루 15시간이 넘게 아기를 움직이지 못하게 방치하는 일도 있었다. A는 아이의 머리를 수차례 폭행하기까지 했다. (3) 결국 아이는 숨지고 말았다. 주류 언론은 이번 사건의 '원인'을 게임 내지는 게임중독으로 지목했습니다.  하지만 그렇게 보기 어렵습니다. PC 6대의 '미니 작업장'을 돌리는 그에게 게임은 생계 유지 수단에 가깝습니다. A는 수천만원의 대출금으로 채권 추심 업체에서 압박을 받는 등 극심한 스트레스를 받는 상황이었습니다. 이 사실을 SBS와 국민일보는 전하지 않았습니다.  또 일반적으로 부모가 자신의 아동을 장기간 학대하는 이유는 부모의 정신건강 상태 문제가 큽니다. 이번 사건도 '게임중독'이라는 객관적으로 증명되지 않은 1가지 원인이 아닌 열등감, 사회 부적응, 분노, 불만 등의 복합적 작용의 결과로 보는 것이 타당합니다. 2019년 5월 14일자 국민일보 보도 '게임 방해된다고 2개월 아기 죽인 아빠의 잔혹 수법' 2014년에도 '게임중독에 걸린 아버지가 자신의 2세 아들을 살해했다'는 보도가 나온 적 있었죠. 그때 표창원 표창원범죄과학연구소 소장은 이러한 종류의 범죄 동기에 대해 "게임중독을 원인으로 볼 수 없다"며 "범죄 심리학 등에서 많은 사례들을 연구해 봤지만, 게임중독이 범죄를 일으키는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다"고 말했습니다. <100분 토론>의 사회를 맡고 있는 김지윤 박사 ② "여론조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다?" 김지윤 박사는 토론 후반부에 "한 여론조사 기관 조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다"라며  "게임에 대해 부정적 인식이 오랫동안 있었던 것도 사실"이라고 주장했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 사회자가 근거로 든 여론조사 자체에 문제가 있었기 때문입니다. 김지윤 박사가 인용한 여론조사는 리얼미터의 5월 13일자 여론조사입니다. 그리고 이 여론조사의 응답자는 73.3%가 40대 이상 중장년층으로 게임의 주사용층인 10대~30대의 의견을 반영하고 있지 않습니다. 아울러 해당 여론조사의 설문은 게임 중독이라는 질병이 실존한다는 스키마(Schema, 인지심리학에서 특정 대상의 규칙성을 포착하는 지식의 구조)를 유도해 문제가 됐습니다. 특정 주장이 더 많은 지지를 얻을 수 있게끔 용어를 사용한 것입니다. [팩트체크] '게임 중독' 질병 등록 찬성이 반대보다 9% 많다? (바로가기) 이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다. 위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영. ③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가" 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다. 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장 아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다. 1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다. → 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요? 2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다. → 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다.  자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다. 티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개) 3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다.  → 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠.  관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다. 시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다.  김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다. 시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기) 아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기 “마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기) 정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구' 4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다. → 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다. (1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠. (2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다. 5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다.  → 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다. 하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다. 물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다. (1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음. (2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임. (3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음. (4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음. 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기) ④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다" 김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠.  [Case 1] 김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다. 위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가? 김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다. '뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다.  1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다.  '1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다.  오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다.  1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기) "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다. IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관) [Case 2] 김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다. 대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다. 김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가? 대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가? 김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다. 이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다. [Case 3] 김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데. 김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
[스토리뉴스 #더] 삐빅, 게임병 환자입니다
‘게임 탓’은 무엇을 놓치게 하는가 세계보건기구(WHO)가 5월 20일(현지시간)부터 스위스 제네바에서 세계보건총회(WHA)를 개최 중이다. 이전이라면 관심이 가지 않았을 성격의 이 총회, 이번에는 한국인들의 시선이 적잖이 쏠려 있다. 게임 중독을 질병으로 분류하는 국제질병표준분류기준 개정안(ICD-11)이, 매우 높은 확률로 최종 의결될 것으로 보이기 때문이다. WHO는 게임 중독을 △게임이 다른 일상보다 현저하게 우선적이고 △부정적 문제가 발생해도 지속적으로 게임을 과도하게 이용하며 △게임에 대한 조절력 상실 등의 증상이 1년 동안 반복되는 경우로 정의한다. 지난해 6월 이 같은 내용을 골자로 ‘게임 장애’(Gaming Disorder)를 규정 지었고, 이번 총회에서 이를 질병으로 확정한다는 방침이다. 게임 중독이 질병코드로 정식 등재되면? 각 나라들은 2022년부터 WHO의 권고사항을 바탕으로 새로운 질병 정책을 수립할 수 있다. 강제성을 갖는 건 아니지만 우리나라의 경우 ICD에 근거한 한국표준질병사인분류(KCD)를 쓰고 있고, 또 ICD의 변경안을 늘 반영해왔다는 점에서 게임의 질병화는 시간문제처럼 보인다. 게임이 중독의 대상임을 넘어 질병의 요인으로 공인되면 무슨 일이 일어날까? 우선 WHO의 ‘게임 장애’ 규정에 근거를 두는 국내 의학 체계가 마련될 것이다. 알코올처럼 중독 기준이 수치화됨은 물론 이에 해당되는 사람은 상담, 나아가 약물 ‘치료’를 받아야 하는 ‘환자’로 등록되는 셈이다. 우리 애가 책을 멀리하는 이유의 8할은 저 게임이라며 인상을 잔뜩 찌푸려온 부모들은, 두 팔 벌릴지도 모르겠다. 규제 또한 한층 강화될 가능성이 크다. 지금도 오전 0시부터 6시까지 16세 미만 청소년의 PC 온라인 게임 이용을 막는 셧다운제(여성가족부 소관)와 역시 PC 온라인 게임을 할 때 50만 원을 넘겨서는 쓰지 못하도록 정한 온라인 게임 결제한도(문화체육관광부 소관)는 시행 중이다. ‘신데렐라법’이라는 푸념 섞인 조롱을 듣거나(셧다운제), ‘PC 말고 모바일 게임에는 펑펑 써도 괜찮나요?’ 정도의 질문만 던져도 빈틈이 고스란히 드러나는(온라인 게임 결제한도) 정책들이지만 아직은 끄떡없다. 게임이 질병의 한 재료로 인정받는다면 이런저런 규제들이 덕지덕지 붙으면 붙었지 줄지는 않을 테다. 최근 보건복지부가 논의 및 추진한 바 없다고 밝힌 일명 ‘게임중독세’도 마찬가지. 실제상황이 닥치기 전까지 게임업계로서는 불안감을 내려놓기 어렵다. 물론 이 미래가 반갑지 않은 사람들은 많다. 특히 ‘게임 장애’에 관한 의학적 근거가 빈약하다는 반론이 만만찮다. 지난달 6일 서울서 열린 ‘2019 게임문화포럼’, 기조연설을 맡은 미국 스테트슨대의 크리스토퍼 J. 퍼거슨 심리학과 교수는 게임 중독을 질병으로 곧장 연결 짓는 시선을 ‘파편적’인 것으로 규정했다. 그는 “예전부터 영화, 만화, 음악 같은 새로운 기술이나 콘텐츠가 등장하면 기성세대는 젊은 세대에게 미칠 악영향만을 생각했다”며, “진짜 원인은 (게임을 포함한) 새 콘텐츠가 아니라 스트레스 등 (현대사회의) 심리적 요인이고 (게임) 중독 등의 증상은 결과에 가깝다”고 덧붙였다. 게임 콘텐츠 크리에이터로 잘 알려진 대도서관(본명 나동현) 씨도 5월 21일 MBC ‘100분 토론’에서 비슷한 주장을 펼쳤다. “아이들은 학교에서 종일 수업을 받지만 그중 성취욕을 느끼는 건 소수 상위권 학생들뿐”이라며, “학교가 끝나면 학원에 가는 시스템이라 아이가 성취욕을 느낄 수 있는 건 게임밖에 없다”는 논지다. 경제적 손실도 말하지 않을 수 없다. 서울대학교 산업공학과 이덕주 교수 연구팀은 게임 중독이 질병으로 분류되면 향후 3년간 국내 게임시장의 손실이 최대 11조 원에 이르리라 추산했다. 4차 산업혁명과 인공지능을 읊는 시대에, 업계는 가난해지고(feat.배불러지는 의료계?) 게임 콘텐츠는 위험물 딱지를 달게 생겼다. “PC방에서 식음 전폐하고 게임만 하던 10대 숨져”, “게임 방해된다고 생후 2개월 된 아들 때려 숨지게 한 父…”, “며칠간 PC방서 게임만 한 母…방치된 두 살 배기 사망” 물론 현실에서 게임 중독자는 여기저기 널렸다. 그럼에도 어떤 사건의 배후로 게임을 지목하는 데 우리사회가 너무 능수능란한 건 아닐까? 폭력에 연루된 이에게 잔혹한 영화나 게임이 들러붙는 것에 무뎌지지는 않았냐는 말이다. (다른 맥락이 생략된) ‘게임 중독에 빠진A씨가…’따위의 신속하고도 기계적인 주어는, 옳을까. 이를테면 게임에 방해된다고 제 자식을 때려 숨지게 한 아버지라는 작자가 게임을 덜 했다고 좋은 아버지가 설마 됐겠냐는 상식선의 의문을, 어째야 하나. 게임에 장애나 질병 딱지를 붙이는 건‘게임 탓’이라는 기존의 손쉬운 결론 내리기에 대한 공적인 서명과도 같다. “게임 중독이 원인 맞으니 그만 파헤치라”는 선언 같은. 그로써 게임 뒤에 숨었을 어떤 근본적인 이유들은 점점 더 뿌예질지도 모르겠다. ‘게임에 빠진 환자 데이터’가 커지면 커질수록‘사회의 진짜 병리적인 것들’은 더 꽁꽁 숨어버릴 것만 같은 이 불안을,아이러니하게도 의료 종사자들만 느끼지 못하고(않고) 있다. 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 믿음을 주는 경제신문 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
(영상) 2018년 최다 'GOTY' 수상작, '갓 오브 워'는 어떻게 만들어졌을까
5년간 산타 모니카 스튜디오의 제작 과정을 생생히 담았다 출시 이후 많은 사랑을 받았던 게임 <갓 오브 워>(2018)의 제작 과정을 담은 다큐멘터리가 공개됐다. 플레이스테이션 코리아는 지난 5월 16일 공식 유튜브 채널을 통해 'God of War 다큐멘터리 - Raising Kratos'를 공개했다. 이 다큐멘터리는 지난 2018년 4월 20일 출시된 후 좋은 평가를 받은 <갓 오브 워>의 5년간 제작 비하인드 스토리를 담고 있다. 현재 유튜브에서 누구나 무료로 시청할 수 있으며, 한국어 자막도 지원한다.  <갓 오브 워>는 출시 3일만에 310만 장이 판매됐고, 현재까지 1,000만 장 이상이 팔릴 만큼 상업적으로도 성공한 게임이다. 우선 영상을 통해 산타 모니카 스튜디오가 이 게임을 제작하기 위해 기울인 노력들을 살펴보자. 돌아온 디렉터 코리발록, 새로운 '크레토스'를 만들다 <갓 오브 워: 어센션> 이후 사람들 사이에서 '크레토스는 이제 질렸다'는 의견이 확산됐다. 지난 2008년 산타 모니카 스튜디오를 떠난 이후 돌아온 디렉터인 코리 발록(Cory Barlog)과 개발진도 이런 의견에 동의하며 <갓 오브 워> 개발을 시작했다. 기존의 <갓 오브 워> 시리즈를 단지  답습하기만해서는 승산이 없다고 판단한 것이다.  이런 상황에서 코리 발록이 '크레토스가 진정한 아버지 역할을 한다면 어떨까'라는 아이디어를 냈다. 아이와 함께 모험하게 만드는 것이다. 이전 작에서 크레토스가 아버지로서 한 역할은 가족을 살해했던 것 밖에 없었고, 이는 사람들을 다소 멈칫하게 만드는 내용이다. 따라서 이런 변화는 유저에게 새롭게 느껴질 것이라는 의견이었다. 이후 아이는 크레토스에게 '인간'이 되는 법을 알려주고, 크레토스는 아이에게 '신이 되는 법을 가르쳐준다는 게임의 주제도 정했다. 단순히 극한의 폭력성과 남성의 매력을 표방하는 갓 오브 워, 뭔가를 끊임없이 죽이고 그 피로 목욕하는 크레토스에서 벗어나 발전한 모습을 보이게 된 것이다. <갓 오브 워>에서는 '아버지' 크레토스의 모습을 볼 수 있다 항상 가족에게 미안한 마음을 품고 살아가는 제작진 위에서 이야기한 '아버지'로서의 크레토스의 이야기에는 실제로 스튜디오를 떠난 사이 아버지가 된 코리 발록의 경험이 녹아있다. 코리 발록은 게임 제작 초기에는 가족과 멀리 떨어져 살았기 때문에 그들과의 거리가 멀어지게 되기도 했지만 직장의 모든 사람을 가족이라고 여기고, 가족을 스튜디오에 데려오며 그 간격을 해소했다. 이런 부분은 다른 제작진들도 마찬가지였다. 그들에게도 어린 자식, 사랑하는 남편과 아내가 있는 경우가 많았지만, 게임 개발을 위해 가족에게 많이 신경쓰지 못하는 부분이 항상 마음에 걸렸다. 산타 모니카 스튜디오의 수장인 섀넌 스터드스틸(Shannon Studstill)은 가족 이야기가 나오자 눈물을 흘리며 말을 잇지 못할 정도였다. 섀넌은 가족 이야기가 나오자 눈물을 감추지 못했다 극에 몰입한 배우, 캐릭터에 생명을 불어넣다. 이번 다큐멘터리에서는 인게임 플레이에 반영하기 위한 모션 캡쳐 제작 과정이 생생하게 잘 드러나 있다. 배우의 활약이 게임에 어떻게 반영되는지 지켜보는 것도 하나의 관전 포인트다. 사실 모션 캡쳐 배우들이 처음 오디션을 볼 때만 해도 '비디오 게임'에서 연기한다는 사실이 익숙하지 않았다. 자신의 연기가 어떻게 비디오 게임으로 재탄생되는지도 의문이었다. 하지만 막상 연기를 시작하자 영화나 TV 시리즈나 다름 없다고 느낄 정도로 몰입했다. 크라토스를 연기한 크리스토퍼 저지(Christopher Judge)는 자신의 연기 생활 동안 아이들을 돌보지 못한 점이 크레토스와 비슷하다고 생각해 더 배역에 몰입했다고 밝히기도 했다. 프레야를 연기한 다니엘 비서티(Danielle Bisutti) 또한 이혼 절차를 밟고 있던 당시 상황 덕에 프레야 역할을 더 잘 이해할 수 있었다고 한다. 개발 초기의 어려움과 역사적인 2016 E3 발표 개발 초기, 개발팀이 아직 게임 제작 대한 기초 작업을 준비하고 있을 때였다. 갑자기 같은 회사의 'Internal 7'이라는 다른 게임을 제작하던 팀이 와해되어 이 팀에서 110명 이상의 인력이 갑자기 넘어왔다. 이들은 물론 이후에 추가될 인력들이었지만 기존 개발팀 입장에서는 시기가 너무 빨라 당황스러웠고, 다른 팀 입장에서는 진행된 일이 하나도 없는 것처럼 보였다.  흩어진 팀을 한 데 모으는 일이 우선이었다. 코리 발록은 이 사람들에게 맞는 일을 주고 팀을 나누는 일부터 시작했다.  분위기 전환을 위해 산타 모니카 스튜디오는 새로운 건물로 이사를 가기도 했다. 하지만 개발 초기에는 의욕만 넘쳐 '난장판'이 되어버렸고, 요시다 슈헤이 SIE 월드와이드 스튜디오 대표가 방문한 뒤 '충격받고' 부정적인 피드백을 남기기 까지한다. 하지만 개발팀은 긍정적인 마음을 잃지 않고 계속 노력했다. 위에서 언급한 '새로운 크레토스'와 북유럽 신화라는 새로운 배경을 우선 정했다. 이후 이를 게임에 철저하게 반영하기 위해 제작진이 직접 북유럽을 누비기며 황홀한 풍경과 환경을 느끼기도 하고, 생존 학교에서 '바이킹 이전의 삶'을 체험해보기도 할 정도였다. 하지만 여전히 제작진은 '바뀐 크레토스와 갓 오브 워를 사람들이 좋아해줄까'라는 의문을 가지고 있었다. 그렇게 <갓 오브 워>를 개발하던 도중 2016년 E3에서 게임 트레일러를 공개하는 날이 왔다. 웅장한 음악 속에서 크레토스가 걸어나오는 순간 수많은 게임팬이 카메라가 흔들릴 정도로 환호했고, 제작진은 짜릿함을 느꼈다. 곧이어 코리 발록이 게임을 직접 시연하면서 유저의 기대감은 더욱 커졌다. 반가운 얼굴 크레토스가 등장하자, 사람들은 카메라가 흔들릴 정도로 환호했다 '갓 오브 워', 수많은 어려움을 딛고 '갓겜'이 되다 그러나 일이 생각처럼 쉽게 풀리지만은 않았다. 이후 진행된 포커스 테스트에서 생각보다 많은 문제점이 노출됐기 때문이다. 물론 적의 회피 모션 등을 칭찬받기도 했지만, 적들을 무자비하게 베어넘기며 달리는 것을 선호하는 기존 <갓 오브 워> 플레이어에게는 크레토스의 아들인 아트레우스가 짐처럼 느껴졌다. 또한 개발 과정에서 아트레우스를 많이 고려하지 않다보니 아트레우스가 의미 없게 느껴지거나 '사기 캐릭터'처럼 느껴지는 경우도 있었다. 개발자들은 그야말로 '모든 것'을 걸고 게임을 제작하기 때문에 그만큼 부담감을 크게 느끼며, '의심'이라는 덫에 빠지기 쉽다. 코리 발록은 제작 기간에 실패를 겪었을 때, 팀원이 의심에 빠지지 않게 하면서 원래의 목표로 돌아가게 만드는 것이 중요하다고 설명했다. 그는 이어 게임에서 가장 힘든 것은 개발 기간이라고 설명했다. <갓 오브 워>의 경우 4년에서 5년 동안 모든 개발자가 게임에 모든 정성을 쏟아 부었지만, 출시이후 '축제' 아니면 '굶주림'의 극단적인 결과가 기다리고 있다는 것이다. 출시 직전까지도 수많은 버그와 부정적인 시선, 촉박한 날짜 등이 개발자들을  괴롭혔다. 하지만 제작진은 모든 어려움을 딛고 마침내 '갓겜'이라고 평가받는 <갓 오브 워>를 세상에 내놓는데 성공한다. 이후 모두가 알고 있듯 <갓 오브 워>는 엄청난 호평을 받게 되고, '2018 올해의 게임'(GOTY)을 수상하는 영광을 누렸다. 다큐멘터리는 말미에 메타크리틱 점수를 처음 확인하는 코리 발록이 눈물을 흘리는 장면, 올해의 게임을 수상하는 제작진의 모습과 함께 끝을 맺게 된다.  두 시간 정도 길이의 이 영상은 게임을 플레이하는 것은 상대적으로 쉬운 일이지만, 그것을 만드는 일이 얼마나 고되고 힘든 일인가를 잘 담고 있다.  <갓 오브 워>의 팬이 아니더라도, 게임 개발 과정에 대한 호기심이 있는 게이머라면 이번 영상을 통해 오늘 한 번 쯤 그들의 노고를 확인해보는 것은 어떨까. 높은 메타크리틱 점수(94점)를 확인하고 눈물을 흘리는 코리 발록 '2018 올해의 게임'을 수상한 <갓 오브 워> 제작진
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
[카드뉴스] 애니? 게임? 원작 초월이 기대되는 애니메이션 기반 출시 예정 게임
출시를 앞둔 애니메이션 IP 기반 신작 4선 미세먼지는 떠나고 무더운 더위가 찾아오는 5월도 어느덧 반이나 지났습니다. 유저들이 손꼽아 기다리던 게임들도 슬슬 출시를 앞두고 있죠.  올해는 유독 애니 기반의 게임들이 눈에 띕니다. 믿을만한 개발팀이 참여하거나 유저 CBT 평이 좋아 출시가 기대되는 작품도 많은데요. 그 중 대표적으로 언급되는 게임들을 꼽아 출시일 순으로 간단히 소개해드리겠습니다. 1) 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스 출시일: 2019년 6월 4일 / 플랫폼: 모바일 <일곱개의 대죄: 그랜드 크로스>는 만화와 애니메이션으로 많은 인기를 누린 <일곱 개의 대죄>를 원작으로 하는 모바일 RPG입니다. 최근 진행된 일본 CBT를 통해 수준 높은 3D 그래픽, 원작이 충실히 녹아든 스토리 등 다양한 부분에서 긍정적인 평을 듣고 있죠. 가장 인상적인 부분은 연출입니다. 일반 스킬은 물론 필살기와 합기 등 원작 속 스킬들이 3D 애니메이션으로 재현했죠. 그 외에도 원작 스토리와 캐릭터 디자인 퀄리티도 높아 팬들의 호평이 자자합니다. 물론 게임성에 대한 평가도 준수합니다. <일곱 개의 대죄>는 스킬 카드를 활용해 전투를 벌이는 턴제 전략 게임입니다. 다양한 계열의 스킬을 가진 세 캐릭터로 파티를 구성, 턴마다 상대의 공격에 맞설 수 있는 전략을 구상해야 하죠. 공격, 회복, 디버프 등 스킬의 성격이 다양한 만큼 상황에 맞는 캐릭터들의 합을 만드는 것이 중요합니다. 비주얼은 물론 게임성에서도 호평받은 <일곱 개의 대죄>는 올해 2분기 중 한국과 일본 시장에 출시될 예정입니다. 2) 킬라킬 더 게임 IF 출시일: 2019년 7월 25일 / 플랫폼: PC, PS4, 닌텐도 스위치 <킬라킬 더 게임 IF>는 2013년 화제가 됐던 애니메이션 '킬라킬' 원작의 대전 액션 게임입니다 <길티기어> 시리즈, <드래곤볼 파이터즈> 등으로 대전 액션 게임의 장인이라 불리는 아크 시스템 웍스와 원작 애니메이션 제작사 트리거의 합작으로 여러 트레일러 영상을 통해 부드러운 액션, 3D 애니메이션 등을 선보인 2019년 기대작 중 하나죠. 특히 <킬라킬 더 게임>에서만 볼 수 있는 '혈위표명 연설'은 원작을 잘 녹여낸 독특한 시스템 중 하나입니다. 일종의 가위바위보 액션으로  승리할 시 혈위 게이지를 올라가며 게이지를 소모해 기술을 강화하거나 초필살기를 발동시킬 수 있죠. 원작자가 스토리 감수를 맡은 <킬라킬 더 게임 IF>은 어떤 게임일까요? 게임은 7월 25일 PC, PS4, 닌텐도 스위치 버전으로 출시되며 한국어를 지원합니다. 3) 프로젝트 Z 출시일: 2019년 내 / 플랫폼: PC, PS4, Xbox one 반다이남코의 신작 <프로젝트 Z>는 드래곤볼 IP 게임에서는 보기 드문 RPG 장르입니다. 공개된 정보에 의하면 '드래곤볼 Z' 세계관을 배경으로 하며 손오공을 따라 스토리, 퀘스트를 진행하는 방식으로 게임이 흘러간다고 하네요. 드래곤볼 게임에서 보기 힘든 장르라는 점뿐 아니라 티저 영상에서 얼핏 보인 퀄리티, 개발사에서도 한 차례 화제를 불렀습니다. <프로젝트 Z>의 개발사 '사이버 커넥트 2'는 나루토 소재의 대전 게임 <나루티밋 스톰 4>, <나루티밋 스톰 4 로드 투 보루토>를 만든 회사입니다. 간단한 조작과 개성이 살아있는 연출, 수준 높은 그래픽으로 '원작 초월 게임'이라는 평을 들었던 만큼 <프로젝트 Z> 역시 연출, 그래픽만큼은 믿을 수 있을 것 같다는 유저들의 신뢰가 튼튼하죠. 다만 스토리는 어떨지 지켜봐야겠죠? <프로젝트 Z>는 2019년 내 PS4, PC, Xbox one 플랫폼으로 발매되며 한글을 정식으로 지원합니다. 4) 소드 아트 온라인: 앨리시제이션 리코리스 출시일: 미정 / 플랫폼: PC, PS4, Xbox One <소아온: 앨리시제이션 리코리스>은 2019 플레이엑스포를 통해 국내 유저들에게 처음 선보여졌는데요. 현장 시연한 유저들의 평에 의하면 전작의 문제는 개선, 전반적인 퀄리티는 크게 좋아졌다고 합니다. 현실적이면서도 애니메이션을 보는 듯한 그래픽, 시간에 따른 정교한 풍경 묘사, 전작의 불편한 플레이 방식 개선부터 화려한 스킬 임팩트, 공방을 위한 캐릭터 연계 등 배틀 시스템도 기존과 크게 달라졌다고 하네요 기본적으로 원작의 스토리를 따르지만 게임에서만 즐길 수 있는 오리지널 요소도 있다고 하니 <소아온> 팬이라면 눈여겨볼 만한 작품인 것 같습니다. <소아온: 앨리시제이션 리코리스>는 PC, PS4, Xbox One 버전으로 출시될 예정이며 구체적인 출시일은 현재 미정입니다.
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