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혈당 낮추는 게임 '롤리 폴리 160'

한국게임학회 산하 기능성게임연구회가 22일 오후 1시 콘텐츠코리아랩 기업지원센터에서 제41차 세미나를 열었습니다. '기능성게임 세미나'는 재미와 의미를 동시에 붙잡는 '기능성게임'의 가능성을 탐구하기 위해 4년 동안 꾸준히 열리는 뜻깊은 행사입니다.

특히 오늘 자리에서는 안태홍 전남과학대학교 게임제작과 교수가 당뇨병 환자들을 대상으로 한 기능성게임 <롤리 폴리 160>을 개발한 이야기를 들려주었습니다. <롤리 폴리 160>은 대학교 병원 뿐만 아니라 광주, 곡성, 담양 등 지방자치단체와도 함께 프로젝트를 진행했는데요. 기능성 게임으로는 최초로 관(官)과 사업을 벌인 것입니다.

<롤리 폴리 160>은 어떤 게임일까요? 게임을 개발할 때 어떤 지점이 제일 힘들었을까요? 세미나 내용을 정리해봤습니다.
세미나에서 강의하는 안태홍 교수


# <롤리 폴리 160>를 한 당뇨병 환자들의 혈당이 내려갔다

암, 뇌졸중 등과 함께 '현대인의 5대 질병'으로 꼽히는 당뇨병은 그 자체만으로도 환자를 힘들게 하지만, 각종 합병증을 유발할 확률이 높아 관리가 필요한 질병입니다. 당뇨병을 '관리'하기 위해선 식이요법 등 생활 습관의 개선이 중요합니다. 하지만 생활 습관 개선을 장기간 하는 것은 그 자체만으로 어려운 일이고, 흥미가 생기기 어렵습니다.

이미 자가관리 프로그램은 시중에 많이 나와있지만, 텍스트나 그래프를 보여주면서 환자의 관리를 도와주는 보조도구일 뿐 그 과정에서 재미를 느끼기는 쉽지 않습니다. 안 교수는 이를 극복하기 위해 조선간호대 김유정 교수와 함께 식이요법 콘텐츠에 기능성게임을 접목한 당뇨병 자가관리 게임 <롤리 폴리 160>을 만들었습니다.
유저는 자신의 식단을 기록하고 카드게임, 퀴즈게임, 터치게임 등 3가지 미니게임을 하게 됩니다. 게임은 PC용 텍스트 관리 프로그램, PC 게임을 거쳐 현재는 모바일게임으로 서비스 중입니다.

안 교수는 식약처나 제품정보에 공개된 음식 칼로리와 영양소를 모두 데이터베이스화해 게임에 삽입했습니다. 이렇게 저장된 음식은 1,000개가 넘는데요. 유저가 자신이 그날 먹은 식단을 기록하면 게임에서는 자신의 권장 칼로리보다 얼마나 더/덜 먹었는지, 어떤 영양소가 부족한지 등을 알려줍니다.

<롤리 폴리 160>은 카드게임을 통해서 노년층에게 필요한 인지 능력을 훈련하고, 움직이는 대상을 터치하는 게임을 하면서 순발력을 키우며, 총 200개 넘게 마련된 퀴즈를 풀면서 당뇨병을 극복할 수 있는 지식을 늘일 수 있도록 설계됐습니다. 뿐만 아니라 게임은 노년층 사용자가 대체로 데이터 소모를 아까워한다는 점을 감안해 '컨펌'하는 작동을 할 때에만 데이터가 활성화되게끔 설계했습니다.
<롤리 폴리 160>의 카드게임

또 게임에는 자신의 아바타가 구현되는데요. 게임에 열심히 들어가서 관리를 열심히 하면 아바타가 웃고 있고, 그렇지 않으면 슬픈 표정을 짓는다고 합니다. 또 게임은 사용자에게 자극을 주기 위해 오후 5시마다 당뇨병 환자에게 힘이 되는 푸시 메시지를 보내줍니다. 안태홍 교수는 "<롤리 폴리 160>을 했던 어르신들이 대체로 게임을 즐겁게 했다"고 이야기했습니다.

개발진은 총 6차례에 거쳐 당뇨병 환자를 대상으로 실험을 했는데요. 총 129명을 대상으로 실험을 한 결과, <롤리 폴리 160>을 플레이한 환자들의 당화혈색소가 유의미한 수준으로 감소하고 당뇨병 관련 지식이 향상된 것이 확인됐습니다. 작년 11월 실험에 참가한 사람들 전체를 대상으로 만족도를 조사한 결과, 게임은 평균 평점 5점 만점에 3.6점이라는 준수한 점수를 받았습니다.
<롤리 폴리 160>을 플레이한 환자들의 혈당이 내려갔습니다.


# "이 게임으로 한 명이라도 도움을 받으면 좋은 일을 한 게 아닐까?"

안태홍 교수와 함께 실험을 진행한 광주 지역의 보건소는 당뇨병 환자의 리스트는 가지고 있었지만, 현실적으로 이들에게 제대로 된 교육을 하기는 힘들었습니다. 그러던 중 광주 시내 5개 보건소 중 2개 보건소(동구, 서구)가 시범 사업으로 <롤리 폴리 160>를 게임으로 채택하게 됐습니다.

<롤리 폴리 160>을 도입해면서 두 보건소에서는 역내 당뇨병 환자들이 먹는 음식의 종류, 양, 게임 접속 시간, 성향, 소비 칼로리와 영양소, 퀴즈 응답에 따른 지식 성장율까지 확인할 수 있게 됐습니다. 물론 게임을 실행한 환자에 한정되지만, 역내 당뇨병 환자의 건강 지표를 낼 수 있게 된 것입니다. 
기존의 당뇨병 교육은 이 정도 수준에 그쳤습니다.
<롤리 폴리 160>을 교육으로 활용하자 그 반응은 달랐습니다.

안태홍 교수는 내년에 전라남도에 있는 모든 보건소에 <롤리 폴리 160>을 보급하겠다는 꿈을 가지고 있습니다. <롤리 폴리 160> 사례가 보건복지부 선정 우수 사례로 선정된다면 전국 보건소에 게임이 퍼질 것으로 기대하고 있습니다. 

그는 올 가을에 <롤리 폴리 160>을 HTML5로 플랫폼을 옮겨갈 계획입니다. 앞으로 2,000개의 음식을 추가하고 용량을 줄이기 위함입니다. 뿐만 아니라 그의 청사진에는 <롤리 폴리 160> 뿐만 아니라 당뇨병과 유사하게 지속적인 돌봄이 필요한 '고혈압'을 관리하는 게임이나 게임의 인지 능력 향상 파트를 응용한 '치매 예방 게임'도 있습니다.

아울러 안 교수는 "적지 않은 개발비를 투자했지만 수익은 얼마 내지 못했다"고 솔직하게 이야기했습니다. 그러면서도 "이 게임으로 한 명이라도 도움을 받는다면 학자로서 좋은 일을 한 게 아닐까"라고 합니다.
안태홍 교수에게 가장 큰 난관은 '관'과 함께 일하는 것 그 자체였습니다. 담당자는 계속 바뀌고, "자기 부서 일이 아니다"라는 대답을 들어야 했다고 합니다.  그는 아래 사진에 쓰여있는 모든 자료를 제출해야만 했습니다. 올 가을 <롤리 폴리 160>의 플랫폼이 모바일에서 HTML5로 바뀜에 따라 안 교수는 같은 과정을 한 번 더 밟아야 합니다.
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(형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
이커머스와 콘텐츠 부문 안정적인 성장 보이는 네이버
동영상 콘텐츠 강화 일본 간편결제 시장 선점 비용 증가 전망 이커머스와 콘텐츠 부문에서 안정적인 성장을 보이고 있는 네이버가 상반기 동영상 콘텐츠 강화에 나선다. 네이버 모바일 새버전을 출시한 데 이어, 그린닷 웨스트랩에 동영상 판을 도입할 예정이다. 네이버는 동영상 편집 에디터 개발이 완료되는 시점에 맞춰 동영상 콘텐츠 노출을 시작하며, 적절한 보상 구조 등 생태계 안착에 힘쓴다는 계획이다. 네이버는 2019년 1분기 영업수익(매출) 1조 5,109억 원, 영업이익 2,062억 원, 당기순이익 876억 원을 각각 기록했다고 25일 잠정 공시했다. 1분기 연결 영업수익은 전년동기 대비 15.4% 증가, 전분기 대비 0.4% 감소한 1조 5,109억 원을 기록했다. 연결 영업이익은 전년동기 대비 19.7%, 전분기 대비 3.3% 감소한 2,062억 원이다. 사업 부문별 영업수익과 비중은 ▲광고 1,422억 원(9%) ▲비즈니스플랫폼 6,693억 원(44%) ▲IT플랫폼 992억 원(7%) ▲콘텐츠서비스 350억 원(3%) ▲LINE 및 기타플랫폼 5,651억 원(37%)이다. 네이버 온라인과 모바일에서 배너광고 등의 사업인 '광고' 부문에서는 전년동기 대비 6.9% 성장했으나, 전분기 대비 8.3% 하락한 1,422억 원을 기록했다. 파트너의 판매전략과 이용자의 정보탐색 수요를 네이버를 통해 연결시켜주는 비즈니스플랫폼은 검색형 상품과 쇼핑검색광고의 확대에 따라 전년동기 대비 12.9%, 전분기 대비 1.6% 증가한 6,693억 원을 기록했다. 상반기 중 네이버는 동영상 판을 웨스트랩에 도입할 예정이다. 네이버는 동영상이 잘 노출될 수 있도록 전면적인 개편과 함께 새로운 동영상 광고 상품도 준비 중이다. 외부 공개는 동영상 편집 툴이 개발되는 시점에 맞춘다. 기존 콘텐츠서비스는 웹툰의 수익화 확대로 전년동기 대비 18.5%, 전분기 대비 9.6% 증가한 350억 원을 기록했다. 네이버웹툰은 미국과 일본, 인도네시아 등 해외 이용자 성장에 따라 MAU(월활성이용자수) 5,500만(국내 2,200만 해외 3,300만)을 돌파했다. 아울러 네이버웹툰이 가지고 있는 IP인 '타인은 지옥이다'와 '쌉니다 천리마마트'가 각각 OCN과 tvN에서 드라마로 2차 창작된다. 누적 다운로드 6,700만을 넘긴 브이라이브 또한 상승세다. 방탄소년단 컴백 라이브 방영 한시간 만에 1000만 뷰를 기록했다. 네이버에 따르면 매출 92% 이상이 굿즈를 포함한 멤버십 상품으로, 오프라인 확장 가능성도 보여줬다고 네이버는 자평했다.
골프를 즐기는 사람들을 위한 근력운동
골프의 비거리는 단순히 몸통을 비트는 힘이 강하다고, 허리 휘어지게 돌린다고 해서 만들어지는 것이 아닙니다. 힘, 유연성, 순발력의 3박자가 잘 맞아야 회전력이 비거리로 이어집니다. 회전력을 높이려면 몸통과 엉덩이에서 나오는 힘이 몸 전체로 전이될 수 있어야 하죠. 전이되는 속도도 빨라야 하고, 타이밍도 잘 맞아야 합니다. 오늘은 골프 비거리에 도움이 되는 하체와 몸통의 힘을 키우는 운동방법을 소개합니다. 꾸준히 엽습해서 필드에 나가보면 퍼팅하는 순간, 느낌이 올 거예요. 월 - 바벨 굿모닝 10회 5세트, 행 레그레이즈 10회 7세트, 케틀벨 스윙 100회 3세트 화 - 케틀벨 러시안 트위스트 10회 5세트, 케틀벨 한 다리 데드리프트, 플랭크 수 - 휴식 목 - 데드리프트 체중의 55%로 5회 5세트, 케틀벨 우드 찹 좌우 각 5회 5세트 금 - 바벨 굿모닝 10회 5세트, 플로어 와이퍼 10회 5세트, 케틀벨 스윙 100회 3세트 본 프로그램의 유효기간은 최소 3개월 이상이다. 이 프로그램을 실행할 때 주의할 점은 다음과 같다. ·백 스쿼트와 데드리프트는 1주차에 시작 무게를 위와 같이 설정하되, 너무 무겁다고 느껴진다면 얼마든지 낮춰서 시작해도 괜찮다. ·백 스쿼트와 데드리프트는 매주 무게를 중량해서 실시하며, 일주일 사이에 증량 폭이 4kg이상을 넘지 않게 한다. ·케틀벨 1세트에 해당하는 100회 스윙이 중간에 쉬지 않고 한 번에 가능하다면, 더 무거운 무게로 실시한다. ·바벨 굿모닝은 빈 바벨로 실시하거나 가볍게 실시한다. ·수요일은 무조건 휴식을 취한다. ※ 위 콘텐츠는 《강한 형님들의 진짜 운동》에서 발췌·편집한 내용입니다.
스마트폰 원하는 아이들...그리고 불안한 부모들
영유아의 삶에 스마트폰이 빠르게 스며들고 있다. 스마트폰은 새로운 바보상자일까? 5살 지훈이(가명)의 하루 일상은 전국 미세먼지 확인으로 끝이 난다. 스마트폰으로 미세먼지 애플리케이션을 열어 자신이 사는 곳, 할머니 고향, 심지어 자신이 한 번도 가보지 못한 곳의 미세먼지 수치까지 엄마에게 말해준다. 그런 지훈이를 보는 엄마 김 모 씨는 심경은 복잡하다. 아이들의 스마트폰 친구는 유튜브 지훈이에게 스마트폰이 허락된 시간은 하루 90분. 엄마 김 씨가 지훈이와 약속한 분량이다. 그는 “알람을 설정하고 울리면 반납하는 방식으로 사용하게 한다”며, “처음에는 울고불고 힘들었지만 아이 스스로 약속을 지켜야 내일도 스마트폰을 만질 수 있다는 걸 깨달은 것 같다”고 말했다. 주로 지훈이가 스마트폰으로 보는 건 유튜브다. ‘유라야 놀자’ ‘제이제이튜브’와 같은 장난감 채널의 동영상을 시청한다. 두 채널의 구독자는 약 160만 계정이다. 특이한 점은 김 씨가 지훈이에게 유튜브를 가르쳐 준 적이 없다는 것. 김 씨도 “아빠가 쓰는 걸 보고 배운 것 같다”고 짐작하는 수준이다. 지훈이는 유튜브 조작 수준은 동영상 목록을 스크롤해 자신이 마음에 드는 동영상을 시청하고 터치로 ‘빨리 넘기기’와 ‘다시 보기’까지 할 줄 안다. 빠른 습득력으로 쉽게 사용하게 된 것. 영유아정책연구소에 따르면, 영유아의 스마트폰 이용률은 53.1%, 스마트폰의 최초 이용 시기는 평균 2.27세다. 약속은 정해져 있지만, 문제는 실제 생활에서 발생했다. 가족 외식을 할 때마다 지훈이는 자연스럽게 스마트폰을 요구했다. 원하면 준다는 것을 알기 때문. 놀이라도 본인이 제어할 수 없다면 과의존 이를 가능성 높아 과기정통부의 스마트폰 활용 매뉴얼에 따르면, 6세 미만의 영·유아가 스마트폰과 같은 일방적이고 반복적인 자극에 장시간 노출될 경우, 좌뇌가 과도하게 발달하여 불균형을 초래하게 되는 ‘유아스마트폰증후군(Toddler Smartphone Syndrome)’증상이 발생한다. 또 정서적으로 부모의 표정과 말에 반응하며 언어능력과 정서를 발달시켜 나가야하는데, 일방적인 스마트폰 영상 아이는 반응 자극을 받지 못하고, 신체적으로는 스마트폰을 조작만 익숙해져 신체 운동 기능이 저하로 나타날 수 있다고 설명한다. 태어날 때부터 스마트폰 쥐고 산 디지털 원주민? 최 씨의 남편은 글자를 읽기 시작한 재인이에게 매일 잠들기 전, 동물 그림과 해당 영어 단어를 가르치는 애플리케이션을 함께 플레이했다. 호기심을 보였던 재인이는 “평소에도 뭘 보면 영어로 뭐냐고 물어보고, 영어 노래를 틀어달라고 할 정도”였다. 하지만 그 기간은 3달을 넘기지 못했다. 재인이는 그 애플리케이션을 더 이상 찾지 않는다. 최 씨는 “출판사 같은 곳에서는 지금 아이들이 디지털 원주민이라면서, 전집과 태플릿을 같이 판매하지만 사지 않았다”며, “디지털 기기의 교육 효과는 믿지 않는다”고 말했다. 이어 “휙휙 빠르게 화면이 지나가다 보니 글자를 읽어도 자신이 아는 단어만 알고 넘어가거나 창의력이 떨어지지 않나 걱정”이라고 덧붙였다. 개별 단어는 파악해도 전체는 이해하지 못하는 ‘실질 문맹’에 대한 염려다. 실질 문맹은 지능과는 관련 없는 학습 장애의 일종으로, 문해 즉 글을 읽고 쓰는 연습 부족으로 비롯된다. 실질 문맹은 글을 읽더라도 그 안에서 읽고 싶은 부분, 즉 읽을 수 있는 부분으로만 이해해 결국 잘못된 정보를 습득하게 된다. 우리나라는 OECD 국가 중 이 ‘실질 문맹률’에서 최하위다. 부모가 모르는 부모 가이드의 존재 영유아의 스마트폰 사용은 점점 늘어가는데 제대로 된 교육은 마련되지 않은 실정이다. 김 씨는 자신의 경험으로, 최 씨는 페이스북에서 육아 관련 페이지를 통해 정보를 습득하고 있다. 물론 관련 부처에도 영유아 스마트폰 사용에 대한 가이드라인이나 교육은 없다. 여성가족부에서 운영 중인 ‘좋은 부모 행복한 아이’의 부모 교육 매뉴얼에 스마트폰에 대한 내용은 없다. 이 때문에 지난 2018년 말 ‘영유아 디지털미디어 조기노출 현황과 대책’ 정책토론회에서 이정림 육아정책연구소 연구위원은 “영유아 미디어매체 이용의 법적 규제조항을 구체화하고 부모를 위한 지침 제공, 부모와 영유아 관련 유관기관 실무자 교육이 필요하다”고 지적하기도 했다. 관련 부처의 하나인 과기정통부도 ‘제4차 스마트폰ㆍ인터넷 과의존 예방 및 해소 종합계획(2019~2021)’를 통해 2019년 상반기 중 영ㆍ유아 스마트폰 이용시간 및 활용방법에 대한 최신 가이드라인을 내놓겠다고 밝혔다. 이정림 영유아정책연구소 연구위원은 대책 보고서를 통해 “영유아 스마트폰 이용의 법적 규제 조항을 구체화하는 한편, 육아지원기관에서의 스마트폰 예방교육을 의무화”하고, “부모들을 위한 이러닝(e-learning) 제도가 필요하다”고 주장했다. 나아가 “스마트폰 등 미디어 노출에 대해 영유아만을 대상으로 한 독자적인 중독 측정 수치를 마련해 관련 정책 개선이 시급하다”고 덧붙였다.
에이펙스 레전드의 몰락? 트위치 시청 시간 하락과 이를 보는 유저 시선
출시 2주 기점 꾸준히 시청 시간 하락, 유저 사로잡는 업데이트 미비와 인기 스트리머 이탈 등 다양한 해석 이어져 <에이펙스 레전드> 스트리밍 방송 시청 시간이 꾸준히 하락세를 타고 있다는 관측이 나왔다. 인터넷 스트리밍 방송 관리 사이트 스트림 엘레멘츠(Stream Elements)는 19일, 공식 홈페이지를 통해 '2019년 1분기 스트림 상태'(State of the Stream Q1 2019)를 발표했다. 스트리밍 플랫폼 트위치를 기준으로 한 해당 게시글은 2019년 1월부터 3월까지 수집된 데이터를 기반으로 작성된 내용이다. 발표 내용 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <에이펙스 레전드> 시청 시간 하락세다. <에이펙스 레전드>는 2월 11일 ~ 17일 구간을 기점으로 시청 시간이 하락하고 있다. (출처: 스트림 엘레멘츠) <에이펙스 레전드>는 지난 2월 5일 발매된 게임으로, 출시와 함께 트위치 등 인터넷 스트리밍 방송에서도 강세를 보였다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 '트위치 일간 최고 시청 시간' 828만 시간을 기록했으며, 이는 <포트나이트>가 세웠던 최고기록 660만 시간보다 168시간 더 높은 수치다. 게임은 이처럼 스트리밍 방송에서도 높은 인기를 자랑했지만, 출시 2주차를 기점으로 시청 시간이 뚜렷하게 감소하고 있다. 스트림 엘레멘츠가 공개한 지표에 따르면, <에이펙스 레전드>는 출시 2주 차에 트위치 시청 시간 약 4,000만 시간을 기록했지만, 그로부터 일주일 뒤 하락세가 시작해 3월에는 1,000만 시간대로 떨어졌다. <에이펙스 레전드> 출시 전까지 트위치 시청 시간 1위를 차지했던 <포트나이트> 역시 지난해 4분기 대비 시청 시간이 8% 감소했다. 다만, 시청 시간 급락 없이 2,000만 시간대를 꾸준히 유지하고 있으며, 2월 4주 차 기점으로 <에이펙스 레전드>보다 시청 시간이 많은 상황이다. 분기별 트위치 시청 시간 (출처: 스트림 엘레멘츠) # 인기 자체가 식었다? <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락에 대한 다양한 관점 <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락 이유에 대해서는 유저별로 다양한 관측이 나오고 있다. 먼저, 트위치 인기 스트리머들이 더이상 <에이펙스 레전드> 방송을 하지 않아 관심 자체가 식었고, 스트리머들이 다른 게임을 플레이하기 시작한 기점으로 시청 시간 역시 떨어졌다는 평가다. 게임은 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다. 이에 대해 해외 매체 로이터통신은 보도를 통해 트위치 스트리머 '닌자'는 <에이펙스 레전드> 출시 후 이를 플레이하고 방송으로 송출하는 조건으로 100만 달러(약 11억)을 받았다고 전했다. 인기 스트리머들이 <에이펙스 레전드>를 방송한 기간은 약 한 달 정도였으며, 현재 '닌자'는 물론 <에이펙스 레전드>를 방송하던 스트리머 대부분은 <포트나이트> 등 본인이 원래 플레이하던 게임으로 복귀한 상황이다. 스트림 엘레멘츠도 이에 대해 "2월까지만 하더라도 <에이펙스 레전드>를 방송하는 '탑 스트리머' 수는 10명이었다. 하지만 3월은 2명으로 집계됐다"라고 전했다. 즉, 인기 스트리머들의 이탈이 시청자 이탈로 이어졌으며, 이들이 원래 하던 게임으로 복귀한 시점이 <에이펙스 레전드> 시청 시간 저하에 영향을 줬다는 관점이다. 다음으로 <에이펙스 레전드>가 <포트나이트>에 비해 인기가 없었으며 이는 구글 검색량만 보더라도 증면된다는 의견이다. 실제로 구글 검색어 사용도 도표화 서비스 '구글 트렌드'에 따르면 <에이펙스 레전드>는 출시 이래 검색량으로 <포트나이트>를 이긴 경우가 없었다. 그나마 줄임말인 '에이펙스'(Apex)라고 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있는 수준이다. 즉, 검색량만 봐도 유저 관심 자체가 낮았다는 평가다. <에이펙스 레전드> 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다 (사진 출처: 트위치 스트리머 닌자 영상 갈무리) 구글 트렌드에서 비교한 <에이펙스 레전드>와 <포트나이트> 검색량 줄임말인 '에이펙스'로 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있다 일각에서는 핵 유저 문제와 특별할 게 없는 시즌 보상, 버그·핑 문제 등으로 인한 유저 이탈이 영향을 줬다고 평하고 있다. 게임은 출시 직후 지금까지 핵 문제로 몸살을 앓고 있으며, 각종 핵 사용자로 인한 재미 저하는 물론, 핵 광고 후 게임을 나가는 탓에 팀 기반 게임을 혼자서 해야 하는 등 다양한 문제를 가지고 있다. 여기에 시즌 보상 아이템이 유저 구미를 당기지 못했다는 점과 각종 버그와 핑 문제를 개선하지 못했다는 점 등이 유저 이탈로 이어졌고, 이로 인해 트위치 시청 시간 역시 줄어들었다는 관측이다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 출시 후 수차례 업데이트를 진행했고, 지난 3월 20일에는 신규 캐릭터와 각종 스킨이 포함된 '시즌 1'을 시작했지만 트위치 시청 시간 반등은 없었다. 한편, 이번에 공개된 지표에 따르면 2018년 4분기 기준 '트위치 시청 시간 탑 10'에 진입하지 못했던 <GTA 5>가 다시금 이름을 올렸다. <GTA 5>는 지난 분기 대비 시청 시간이 178.02% 오른 8,643만 1,232시간을 기록해 7위에 올랐다. 이처럼 발매한 지 오래된 게임이 트위치 시청 시간 순위에 재진입하는 모습이 있어, <에이펙스 레전드> 역시 시청 시간 반등을 위한 대책이 필요할 것으로 보인다.
일본만화 주인공같은 일본 축구선수.jpgif
만 16세의 나이에  득점을 기록했고 촉망받던 유망주엿으나 품위 유지 위반 미성년자가 담배와 태도불량으로 팀내에서 방출 재능은 확실햇던 선수라 다른팀에서 계약제시 U-22대표팀에도 뽑힘 만 17세의 나이에도 일본 J리그에서 골 기록햇으나 또 퓸위 유지 위반 역시 또 담배로 팀내에서 방출 받아주는 팀이 없어서 한국의 경남FC 입단테스트를  받고 입단 쿠니모토는 재능은 뛰어나나 악동의 이미지가 강했다. 일본에서 외면받는 그를 왜 영입했나.  “말컹과 똑같은 상황이었다. 우리 팀 상황이 좋았다면 쿠니모토를 뽑지 않았을 것이다. 내가 어려운 일들을 많이 겪으면서 선수들의 마음을 이해할 수 있게 됐다. 엘리트 코스대로 커 가는 선수들도 있지만, 현실은 순한 사람도 악하게 만들 수 있다. 쿠니모토를 변화시킬 수 있다고 생각했다.” ―트러블은 없었나. “많이 부딪쳤다. 쿠니모토가 집에 간다고 한 적도 있다. 그럴 때마다 아무 말도 안 하고 기다려줬다. 일본어 번역을 부탁해서 나의 꿈과 이상에 관해 편지를 써서 준 적도 있다. 최근엔 성실하게 훈련하고 있다. 일본에서도 쿠니모토를 다시 주목하고 있다.” 한국에 와서도 감독과 트러블도 있엇지만 좋은 감독을 만나 성장함 결혼도하고 딸도 낳고 정신적으로 안정됨 일본팬들에게 보낸 편지 고등학교시절 친구들과 친구를 응원하기 위해 온 고향친구들 고향에서 창원까지 300km 고향에서 이번 경기 있는 가시마까지 거리가 1126kn 한국으로 오는것보다 교통비도 더 비싸다고 ㅋㅋㅋ 한국 경남의 일본용병 쿠니모토 쿠니모토의 고향집이 있는 곳이 기타큐슈시 와카마츠구인데, 이곳이 치안이 불안하고 야쿠자가 많이 돌아다니는 동네라고 한다.  이거 완전 크로우즈의 스즈란 ㅋㅋㅋ 어제 결승골 넣고 눈물흘림 ㅊㅊ 디미토리
시니어들이 스마트폰을 배우는 이유는?
외로워서? 배우고 나니 과의존에 빠져 세대 단절 관점으로 접근해야 스마트폰 화면은 검고, 시니어는 아무것도 볼 수 없다 “전화나 하고, 해봐야 카카오톡이지” 74세의 G씨가 최첨단의 스마트폰을 사용하는 방법은 명확하고도 단순했다. 문자 달린 전화기다. G씨는 영상도 보지 않는다. “딸애가 알려주기는 했는데 까먹었어. 화면이 작아서 잘 보이지도 않아.” 전 국민 스마트폰 시대다. 그러나 누군가 가졌을 뿐, 사용하지 못한다. 그들은 시니어다. 시니어는 IT가 빠르게 발전할수록, 빠르게 지체된다. 미국의 사회학자 제프리 로저스는 자신의 저서 ‘혁신의 확산(1962)’을 통해 기술 수용 과정을 설명한다. 각 단계는 기술을 받아들이는 순서대로 <혁신가(Innovator)-초기 수용자(Early adopter)-초기 주류(Early majority)-후기 주류(Late majority)-지체 수용자(Laggard)>로 구분했다. 새로운 기술을 적극적으로 수용한다는 의미도 ‘얼리 어댑터’도 여기서 비롯됐다. S커브로 만들어진 그래프는 IT 기술의 수용 곡선과 동일하다. 디지털 격차는 IT 기술의 급속한 발전에서 비롯된다. 신기술을 받아들이고 적응되기도 전에, 새로운 기술이 등장하고 있다. 지체 수용자(Laggard)가 신기술에 적응하기도 전에, 새로운 기술이 확산되는 것이다. 지체 수용자는 또 한 번 지체되고 만다. 그리고 지체 수용자는 시니어다. 고정현 NIA 디지털포용본부 수석연구원은 우리나라 시니어 세대의 특이한 기술 습득 과정을 주목한다. 그는 “지금 스마트폰을 가진 시니어들은 PC 활용 기술도 제대로 습득하지 못한 채 스마트폰에 진입했다”고 설명했다. 밀레니얼 세대의 경우, TV와 유선 전화기부터 인터넷 보급, 스마트폰과 SNS의 확산 등 지금 우리 사회를 이루는 IT 발전 과정 직접 경험하고 받아들이며 성장했다. 이 때문에 IT활용력이 높아 스마트폰의 초기 수용 기간도 짧고 확산 규모도 컸다. 그러나 시니어는 달랐다. TV나 유선 전화, 혹은 버튼식 폴더폰 수준에서 급격하게 기술 이동을 한 것이다. 물론 이유는 있다. 지금의 시니어는 PC나 인터넷이 없이도 생활이 불편하지 않았기 때문에 그 과정을 거칠 필요가 없었던 것. 과기정통부에 따르면, 우리나라 만3세 이상 인구의 87.8%가 스마트폰을 사용하고 있다. 50대는 97.1%, 60대는 79.1%에 달하며, 70대 이상은 약 30%이지만 이또한 점점 증가 추세다. 또 5,60대가 70대에 진입함에 따라 향후 5년 내 고령층의 스마트폰 보급율은 앞선 세대와 같은 90% 수준으로 올라설 것으로 보인다. 그러나 디지털 격차의 발생 원인은 활용성에서 비롯된다. 한국정보화진흥원의 ‘2016 디지털정보격차 실태조사’에 따르면, 50대 이상의 디지털 활용성은 접근성보다 확연하게 낮다. 우선 법적으로 시니어, 즉 고령층의 정의가 다르다. 고용법에는 55세, 노인복지법에는 65세를 고령을 정의한다. 또 연금 수령 개시 연령은 62세다. 또 소득 차이, 학력 차이도 천차만별이다. 하나의 이름으로 묶였으나, 실상은 다양한 집단인 셈. 고정현 NIA 수석연구원은 “시니어들을 보면 생활 장소도 베이비 부머는 50플러스 센터를, 60대는 노인복지관을 간다. 70대 넘어야 경로당에 간다”며, “하나의 관점에서 시니어에게 볼 수 없고, 정책도 보다 정교하게 다가가야 한다”고 말했다. 또 스마트폰의 다양한 사용법, 애플리케이션의 복잡함 등도 디지털 격차를 메울 수 없는 이유다. 고정현 NIA 수석 연구원은 “그나마 PC와 폴더폰은 자판이라도 보였지만 스마트폰은 아무것도 없다”며, “바로 옆에서 가르쳐주지 않는 한 가르칠 수 없다”고 설명했다. 게다가 “시니어가 사용법을 알아 가더라도 와이파이와 데이터 개념을 몰라 요금 폭탄을 맞고 무서워서 못 쓰는 경우도 있다”고 덧붙였다. 시니어는 외롭다 시니어의 강력한 스마트폰 이용 욕구는 정서적 소통 욕구와 일치하고, 노인 3苦 중 하나인 외로움을 스마트폰을 통해 해소하려는 것이다. 고령층의 인스턴트메신저 이용률(82.1%)이 다른 스마트폰의 용도인 SNS(24.1%)나 인터넷쇼핑(9.5)보다 월등히 높은 것도 시니어의 스마트폰 이용 욕구를 방증한다. 디지털 격차는 단순히 스마트폰을 활용 단계에서 끝나지 않는다. ‘외로워서’ 스마트폰을 배웠는데, ‘외로워서’ 스마트폰에 중독된다. 또 독립생활을 하는 시니어가 많기 때문에 통제자도 없어, 결국 과의존에 이른다. 지난해 9월 와이즈앱에 따르면, 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 중 50대 이상의 유튜브 시청 시간 10대와 20대 이어 3위를 차지했다. 50대 이상 시청시간은 64억 분으로, 65억 분으로 나타난 20대와 비슷한 수준이다. 고정현 수석연구원은 가족, 기업, 공공기관 등 사회적 자원을 적극적으로 활용해야 한다고 주문한다. 그는 “디지털 격차는 일자리, 세대 단절 등 고령화 시대의 사회 대책으로 접근해야 한다”며, “고용, 소득, 복지 정책과 맞물려서 나아가야 한다”고 말했다. 그렇기 때문에 정부만의 문제가 아니고, 정부가 해결할 수도 없다는 것이다. 고령층의 디지털 격차를 풀어내고 있는 대표적인 사회적 자원 활용 사례로는 캐나다의 ‘사이버 시니어스(Cyber-Seniors)’가 있다. 두 자매가 시작한 이 활동은 IT에 익숙하지 않은 시니어와 젊은 세대를 연결해주고 서로 도움을 주는 과정을 영상으로 찍는다. 영상 속의 시니어와 젊은 세대의 소통 과정은 현 시대의 시니어들이 처한 디지털 격차 문제를 사회 전반에 거론하는 동시에, 디지털 격차를 해결하는 관점에 대해 사회에 울림을 줬다. 고정현 NIA 수석연구원은 “젊은 세대가 가르치고 시니어가 배우는 방식은 서로를 이해도를 높이는 데 도움을 크게 도움을 줬다”며, “IT는 세대 간의 불통 요소이고 장벽이지만 동시에 세대 간 다리가 될 수 있다”고 말했다. 이어 “대학교의 IT관련 학과나 사회복지과 등 충분히 강사는 충분하다”며, “정부나 교육 기관에서 드라이브를 걸어주면 호응이 엄청날 것”이라고 전했다.
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