thisisgame
a month ago1,000+ Views

방탈출 게임 '러스티 레이크' 시리즈, 애플 앱스토어에서 일주일간 무료 배포

이유는 앱스토어 재업로드로 인한 고객 피해 보상
인디 게임 개발사 러스티 레이크가 개발한 동명의 방탈출형 퍼즐 게임 <러스티 레이크> 시리즈의 모바일 유료 버전이 애플 앱스토어에서 일주일간 무료로 배포된다.

지난 22일 저녁, 러스티 레이크 스튜디오는 한국 공식 트위터 계정을 통해 이와 같은 소식을 알렸다. 공지에 따르면 <러스티 레이크> 시리즈는 한국 애플 앱스토어에서 심의와 관련한 문제에 부딪혔고, 게임을 재업로드하는 과정에서 중복 결제 등 혼란이 발생, 이에 대한 고객 보상 차원에서 애플 앱스토어 한정으로 일주일간 무료로 게임을 배포한다.
러스티 레이크 한국 공식 트위터 계정에 올라온 공지
<러스티 레이크> 시리즈는 처음 애플의 자체 심의에서는 12+ 등급을 받은 상태로 업로드됐다. 그러나 게임물관리위원회는 사후 평가에서 해당 등급이 적절치 않다고 판단, 등급을 17+로 바꾸지 않으면 앱스토어에서 게임을 내려야 한다고 경고했다. 실제로 <러스티 레이크>에는 다소 잔인하거나 사람에 따라서 불쾌감을 느낄 수 있는 내용이 포함되어 있기도 했다. 이에 러스티 레이크 측은 게임물관리위원회의 지적을 받아들여, 게임의 등급을 17+로 바꿔 재업로드했다.

그런데 이 과정에서 문제가 일어났다. 이미 게임을 구매한 유저들의 입장에서는 자신이 구매했던 게임이 사라졌다가 다시 업로드 된 상황. 구매 기록이 이전되지 않았는지 게임을 삭제했다가 다시 다운 받는 과정에서 중복으로 결제가 되는 등 혼란이 발생했고, 해당 유저들은 앱스토어 페이지에 들어가 부정적인 리뷰를 쓰기도 했다.

이에 따라 개발사는 구매자들에게 개별적으로 연락을 받은 뒤 프로모션 코드를 제공하는 등 나름대로 대처했지만, 2인 개발사이기 때문에 수 백 통에 달하는 유저들의 메시지에 하나하나 대응할 수 없었던 것으로 보인다. 결국 개발사는 지난 3월 22일 공지를 통해 일주일간 <러스티 레이크> 시리즈를 무료로 배포한다고 알리기에 이르렀다.

유료 퍼즐 게임이 무료로 공개되었다는 소식이 퍼지면서, 3월 25일 오후 4시 기준 <러스티 레이크> 시리즈의 세 작품, <러스티 레이크: 루츠>, <러스티 레이크: 파라다이스>, <러스티 레이크: 호텔>은 나란히 앱스토어 무료 게임 인기 순위 7, 8, 9위를 차지했다. 여전히 유료 상태를 유지하고 있는 구글 플레이스토어의 경우 <루츠>가 77위, <파라다이스>가 100위를 기록하고 있는 것과 대조적이다.

한편, <러스티 레이크> 시리즈는 러스티 레이크가 개발하고 유통하는 방탈출 형식의 퍼즐 게임 시리즈로, 지난 2016년 <호텔>을 시작으로, <루츠>, <파라다이스>의 순서로 발매되어 유저들에게 좋은 평가를 받았다.
2 comments
Suggested
Recent
으악 다 샀었었는데 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 이럴수가 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
오! 받으러 가야징
Cards you may also be interested in
클라우드에는 저장이 없다?
일반적인 문서 프로그램과 다른 ‘구글 독스’...클라우드 기반 작업 환경 보여줘 구글 드라이브의 웹서비스 중 하나인 ‘구글 독스’를 사용하다 보면 워드 등 일반적인 문서 프로그램과 다른 점을 찾을 수 있다. ‘구글 독스’에는 저장 기능이 없다는 것. 작성하는 순간, 자동으로 클라우드에 저장하기 때문이다. 구글독스의 '동시성-확장성', 클라우드 기반 작업 환경 보여줘 이러한 클라우드의 동시 반응은 기존 ‘입력-저장-출력’ 과정에 이르는 순서를 무너뜨린다. 클라우드가 단순한 ‘온라인 저장장치’로만 생각할 수 없는 큰 이유이기도 하다. 이 동시성의 특징은 ‘공유’를 통한 타인과의 작업에서도 강력한 기능을 보여준다. 저장 개념이 사라지니, 기존 ‘저장 후 전달’ 과정도 없어진 것. 작성자, 확인자 등 작업에 참여하는 모든 이들은 하나의 ‘구글독스’ 안에서 작성과 수정, 확인, 그리고 관련 대화까지도 동시에 진행할 수 있다. 클라우드는 단순한 저장소가 아닌, 실시간 상호작용 가능케 해 IoT, AI, 클라우드 등으로 무장한 스마트팩토리는 제조 및 라인 등 모든 생산 과정이 데이터로 전환돼 효율성을 최대치로 끌어올리는 게 핵심이다. 스마트팩토리 내에서 역할을 나누자면 IoT센서는 ‘감지’, AI는 ‘분석’ 그리고 클라우드는 이들이 실시간으로 움직일 수 있도록 지원한다. 기존 비즈니스나 산업이 IT 공간, 제조 공간, 탐지 및 분석 공간이 분리돼 있었다면, 클라우는 그 벽을 없애고 상호작용을 가능케 하는 셈이다. 클라우드의 동적 · 다면적인 상호작용 지원은 생산 과정뿐만 아니라, 설계 이전에도 적용할 수 있다. 디지털 트윈은 제품의 라이프 사이클 전반에 걸친 결과를 예측하기 어려운 복잡한 제품 혹은 공정을 주변 환경과 다양한 방식으로 상호작용해 모델링한다. 클라우드 이전 시기, 설계의 최종 단계는 목업(실물 모델)이었다. 그러나 클라우드 속에서 실시간으로 교환하는 데이터는 한단계 높은 수준의 디지털 트윈 모델을 구현한다. 변동하는 환경에 따라 데이터 역시 변하고, 이 데이터가 클라우드를 통해 실시간으로 디지털 트윈 모델에 적용되기 때문에 최선의 설계 모델이 도출되는 것이다. 건설기계 1위 기업인 캐터필러(Caterpillar)는 기계 장비의 상태를 실시간으로 모니터링하고, 이를 통해 정비 가동 일정을 조절하고 있다. 또 사용에 따른 교체나 수리 시기에 필요 소모품 교체 서비스도 제공 중이다.
'세키로' 스팀 출시 첫 주말, 동시접속자 12만 명 넘었다
<세키로 : 쉐도우 다이 트와이스(이하 세키로)> 출시 첫 주말, 스팀 최대 동시접속자가 12만 명을 넘었다. 같은 기간 4위에 해당한다. 스팀 공식 통계 페이지에 따르면, 23-24일 사이 <세키로> 동시접속자는 <팀 포트리스2>와 <레인보우 식스 시즈>를 제치며 12만 명 기록했다. 지난 3월 발매된 <데빌 메이 크라이5>가 첫 주말 기록한 약 9만 명보다 높은 수치다. <도타2>, <배틀그라운드>, <카운터-스트라이크 : 글로벌 오펜시브>만이 앞에 있으며, 상위 10개의 게임 중 <세키로>만 유일하게 멀티플레이를 지원하지 않는다. 실제로 스팀에서 <세키로>를 플레이한 유저들의 평가 역시 '매우 긍정적'으로 나타났다. 전세계 구매자가 남긴 7,000개의 가까운 평가 중 83%, 한글판 구매자가 남긴 300개가 넘는 평가의 85%가 <세키로>를 긍정적으로 평가했다. 비추천한 구매자들은 대부분 '터무니없이 어려운 난도'를 지적했다.  한편, <세키로>는 <다크소울><블러드본>시리즈를 개발한 프롬 소프트웨어의 신작으로, 연속된 공격을 통해 '체간'을 쌓아, 한 번에 치명상을 입히는 '인살'이 특징이다. 15세기 무렵 일본을 배경으로 황자의 닌자인 주인공이 개조된 왼팔과 함께 황자를 되찾기 위한 여정을 떠난다.
그래픽 개선! 새 옷 입은 '리니지'와 '어쌔신 크리드3' 3월 4주 출시작 정리
3월 4주차 출시 게임 라인업 정리 이번 주는 지난주에 이어 다양한 플랫폼, 장르의 신작이 출시를 앞두고 있습니다. 그래픽부터 콘텐츠까지 새롭게 개편한 <리니지> 리마스터 버전도 오는 27일 업데이트 될 예정이죠. 신규 콘텐츠뿐 아니라 그래픽 개선, 자동 사냥, 스트리밍 서비스까지 더해진 <리니지>. 과연 어떤 모습으로 유저 앞에 모습을 드러낼까요? 3월 4주 차 출시 게임 라인업을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 김지현 기자 1. 리니지: 리마스터 개발: 엔씨소프트 서비스: 엔씨소프트 출시일: 3월 27일 플랫폼: PC <리니지> 리마스터는 기존의 고전 2D 그래픽 효과를 전면 개선한 버전으로 <리니지M> 1주년 행사를 통해 처음 공개됐습니다. 그래픽, 이팩트, 해상도 개편과 동시에 UI, UX를 강화하되 기존 유저 역시 쉽게 적응할 수 있도록 <리니지> 본연의 특징은 그대로 유지했죠. 과거 <리니지>는 화면에 모든 것을 담기 힘들 정도로 그래픽 제약이 많았습니다. 그래서 <리니지> 리마스터는 UI부터 캐릭터, 환경 등 기존 버전보다 더 많은 부분을 표현할 수 있도록 그래픽을 HD급으로 전면 개편했죠. 덕분에 각종 전투 이펙트, 데스나이트와 같은 캐릭터도 좀 더 화려하고 선명하게 볼 수 있게 됐습니다. 일종의 자동사냥 기능인 PSS(Player Support System)와 게임만 접속하면 모바일에서도 <리니지>를 할 수 있는 스트리밍 서비스 '엠플레이어'도 함께 출시될 예정입니다. 물론 두 기능 모두 무료로 제공됩니다. 또한 초보존과 인기 사냥터 리뉴얼, 아이템 리뉴얼 작업과 PvP 전용 리벤지 시스템, 대규모 RvR 콘텐츠 월드 공성전 등 기존에 없던 다수의 콘텐츠가 추가될 예정입니다. <리니지> 리마스터는 3월 26일 자정까지 사전 예약을 진행중이며 27일부터 전 서버에 적용될 예정입니다. 2. 프린세스 커넥트 개발: 사이게임즈 서비스: 카카오게임즈 출시일: 3월 28일 플랫폼: 안드로이드, iOS <프린세스 커넥트! 리:다이브>는 <그랑블루 판타지>, <섀도우버스> 등을 개발한 사이게임즈의 신작입니다. 애니메이션을 보는 듯한 컷신과 매력있는 캐릭터 등으로 일본 시장에서 많은 인기를 끌고 있죠. <프린세스 커넥트! 리:다이브>는 50명 이상의 미소녀 캐릭터들로 길드를 구성해 전투를 진행하게 됩니다. 전투는 전열, 중욜, 후열 등 전투 대형에서의 위치도 설정할 수 있을 뿐 아니라 캐릭터마다 특성이 다르기 때문에 상황에 맞춰 캐릭터를 적절히 조합해 파티를 만들어야 하죠. 게임은 '애니메이션 RPG'라는 수식어에 맞게 게임 중간중간 퀄리티 높은 영상과 연출이 특징입니다. 진격의 거인 등을 제작한 위트 스튜디오(WIT STUDIO), 광란가족일기, <앙상블 스타즈> 등의 메인 시나리오를 맡은 작가 아키라, '사쿠라대전', '원피스' 등의 메인 테마곡을 작곡한 다나카 코헤이 등 애니메이션 제작 경험 많은 프로 제작진이 제작에 참여했죠. 화려한 연출의 애니메이션 RPG <프린세스 커넥트! 리:다이브>는 2019년 3월 28일 모바일 양대 마켓에 출시됩니다.  3. 명일방주 개발: 하이퍼그리프 서비스: 요스타 출시일: 3월 29일(오픈 CBT) 플랫폼: 안드로이드, iOS <명일방주>(明日方舟)는 <소녀전선> 제작에 참여했던 개발진이 모여 설립한 개발사, '하이퍼그리프'의 모바일 디펜스 RPG입니다. <소녀전선> AR 소대 일러스트를 맡았던 '해묘', UMP40을 그린 '레나투스-Z(Renatus-Z)' 등 게임 내 주요 일러스트를 맡았던 이들 역시 개발에 참여했죠. '오리지니움'이라는 광석으로 인해 크게 발전한 세상을 배경으로 합니다. 문제는 오리지니움으로 인해 감염되는 '광석병'이 전 세계에 퍼지면서 발생하죠. 정부는 광석병에 감염된 시민들을 격리하지만, 감염된 시민들은 이에 반기를 들고 정부에 저항하며 반란을 일으킵니다. 유저는 이러한 혼란을 막기 위해 중립 단체 '로도스 아일랜드'의 박사가 돼 요원을 소집하고 전투를 치르게 됩니다. <명일방주>의 전투는 요원과 자원을 적절히 배치해 다가오는 적들을 막는 '타워 디펜스' 방식으로 진행됩니다. 요원들은 전투 스타일에 따라 병과(클래스)가 나뉩니다. 전열과 후열 각각 4개씩, 총 8개의 병과가 존재하며 회복, 저격, 마법 등 특정 속성 공격을 하거나 공격 특화, 방어 특화, 밸런스 형으로 나뉘는 등 각 병과의 특징이 명확하죠. <명일방주>는 3월 29일부터 중국 버전 오픈 베타 테스트를 진행, 중국 웹사이트 비리비리를 통해 클라이언트를 다운받을 수 있습니다. 한국 버전은 2019년 중 서비스될 예정입니다. 4. 어쌔신크리드 3 리마스터 개발: 유비소프트 몬트리올 서비스: 유비소프트 출시일: 3월 29일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치(5월 21일 출시) <어쌔신 크리드 3>는 유비소프트 대표 IP <어쌔신 크리드> 시리즈의 세 번째 작품입니다. 미국 독립전쟁을 배경으로 암살단 '코너'의 이야기를 담고 있으며, 17세기 말 아메리카 대륙을 배경으로 하는 만큼 주로 광활한 자연이 등장하죠. 29일 출시를 앞둔 <어쌔신 크리드 3 리마스터>는 현세대 기기 성능에 맞춰 <어쌔신 크리드 3>의 그래픽을 대폭 개선한 버전입니다. 전반적인 텍스처 개선뿐 아니라 4K 해상도, HDR 지원, 게임 플레이 및 캐릭터 모델링 등을 개선했죠. <어쌔신 크리드 3 리마스터>에는 <어쌔신 크리드 3>의 모든 DLC와 외전격 작품인 <어쌔신 크리드 3: 리버레이션>도 포함돼 있습니다. <어쌔신 크리드 3: 리버레이션>은 본편 <어쌔신 크리드 3>와 같은 시대를 배경으로 하되 다른 장소, 인물을 주인공으로 하는 작품입니다. 본편과 마찬가지로 리마스터를 거쳐 출시되죠. <어쌔신 크리드 3 리마스터>는 PS4, Xbox One, PC 버전으로 출시되며 <어쌔신 크리드: 오디세이> 시즌패스 구매자와 골드 에디션 구매자에게는 무료로 제공될 예정입니다. 5. 트로피코 6 개발: 림빅 엔터테인먼트 서비스: 칼립소 미디어 출시일: 3월 30일 플랫폼: PC, PS4, XBox One <트로피코 6>는 건설, 경영 시뮬레이션 게임 <트로피코> 시리즈의 최신작으로 독재자가 돼 섬나라를 통치하는 게임입니다. <트로피코> 시리즈는 정치의 어두움과 유머러스함이 강조된 블랙 코미디 풍의 분위기로 꾸준히 사랑받아온 작품입니다. 이번 작품은 기존 시리즈의 플레이 방식을 이어가되 전작에 없던 새로운 기능들이 더해졌습니다. 시리즈 최초로 대형 군도(무리를 이룬 작은 섬)가 추가됐으며 이에 맞춰 다리, 터널 건설 기능과 케이블카 등 새로운 교통수단을 만들 수 있게 됐죠. 섬 경영과 데코 요소도 강화됐습니다. 에펠탑이나 자유의 여신상 같은 세계 기념물들을 훔쳐 오거나, 본인이 원하는 스타일로 궁전을 커스터마이징 할 수 있죠. 선거 연설 공약 기능과 새로운 정치 연구 시스템이 추가돼 더욱 다양한 방식으로 나라를 통치할 수 있습니다. 여기에 협업과 경쟁을 바탕으로 한 4인 멀티플레이도 함께 제공됩니다. <트로피코 6>는 3월 30일 PC(윈도우, 맥, 리눅스) PS4, Xbox One 버전으로 출시될 예정입니다.
엘더스크롤 25주년 기념, ‘모로윈드’ 무료 배포
베데스다넷 아이디만 있으면 누구나 다운로드 가능 베데스다가 <엘더스크롤> 시리즈 25주년을 기념하며 <엘더스크롤 3: 모로윈드>(이하 모로윈드)의 PC버전을 무료로 공개했다. 기간은 3월 31일까지, 베데스다넷 아이디만 있으면 누구나 받을 수 있다. 베데스다 스튜디오는 현지 기준으로 3월 25일, 이와 같은 소식을 자사의 공식 홈페이지를 통해 알렸다. <모로윈드>는 2002년 출시된 <엘더스크롤> 시리즈의 세 번째 정식 넘버링 작품으로서, 당시로서는 향상된 3D 그래픽과 거대한 볼륨, 그리고 높은 자유도로 호평 받았다. 예를 들어 후속작과 달리 '죽지 않도록 설정된 NPC(essential)'가 없어 이론상 모든 NPC를 살해하며 진행하는 플레이도 가능할 정도다. 뿐만 아니라 유저가 게임을 수정하거나 콘텐츠를 추가할 수 있는 ‘모드’ 기능을 자체적인 소프트웨어 ‘컨스트럭션 셋’을 통해 적극적으로 지원하기 시작, 모드로 유명한 <엘더스크롤> 시리즈라는 독특한 명성의 시발점이 되기도 했다. 베데스다넷 아이디가 있는 모든 회원은 미국 현지 기준 3월 31일까지, 우리 시간으로는 4월 1일 낮까지 <모로윈드>를 무료로 받을 수 있으며, '베데스다 런처'에 등록하여 플레이 가능하다. 아래 링크로 들어가서 리딤코드 TES25TH-MORROWIND 를 입력하면 된다. 링크:https://bethesda.net/ko/dashboard?cogs_modal=redeem-code 베데스다넷의 리딤 코드 입력창 캡처 만약 베데스다넷 아이디가 없다면 회원가입을 해야하며, 베데스다의 전용 런처인 베데스다 런처를 설치해야한다. 또한 한국어를 지원하지 않아 런처의 언어 설정을 영어로 수정해야 정상적으로 다운로드가 가능하다. 이와 같은 무료 나눔 행사는 <엘더스크롤> 시리즈의 25주년을 기념하여 시행됐다. 원래 이번 이벤트는 3월 25일 단 하루 동안 진행될 예정이었으나, 당일 수많은 유저가 몰려 사이트가 마비되면서 베데스다는 이벤트 기간을 돌아오는 주말인 3월 31일까지로 연장했다. 베데스다는 <모로윈드>의 무료 배포에 더해 3월 28일부터 4월 1일까지 3일간 <엘더스크롤> IP의 MMORPG <엘더스크롤 온라인>도 무료로 플레이할 수 있다고 밝혔다. <엘더스크롤 온라인>은 현재 별도의 패키지 상품을 구입해야 플레이 가능한 유료 게임이다. 한편 <엘더스크롤> 시리즈는 1994년 3월 25일 처음 출시된 오픈월드 액션 RPG 시리즈로, 1994년 <엘더스크롤: 아레나>가 처음 공개된 이래 1996년 <엘더스크롤 2: 대거폴>, 2002년 <엘더스크롤 3: 모로윈드>, 2006년 <엘더스크롤 4: 오블리비언>, 2011년 <엘더스크롤 5: 스카이림> 등 정식 넘버링 작품만 5개가 출시된 베데스다의 인기 프랜차이즈다. 엘더스크롤 트위터 계정에 업로드된 <엘더스크롤 3: 모로윈드>의 공식 로고 이미지 베데스다넷의 엘더스크롤 25주년 기념 페이지 캡처
플레이어가 규칙을 바꾼다! 요즘 뜨는 독창적 퍼즐 게임 '바바 이즈 유'
인디 게임 '바바 이즈 유'는 퍼즐 게임의 근간을 뒤집었다 퍼즐이란 '논리적인 사고를 통해 컴퓨터(출제자)가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내는 방식의 게임'(게임용어사전, 디스이즈게임, 2013)입니다.  비디오 게임의 역사에서 퍼즐 게임은 아주 중요한 지위를 가지고 있습니다. 전 세계적인 흥행을 기록한 <테트리스>, 윈도우즈 OS라면 100% 깔려있던 <지뢰찾기>, 사회현상에 가까운 열풍을 보여준 <애니팡>이 모두 퍼즐 게임입니다. 지금도 여러분의 핸드폰에는 <프렌즈팝>이나 <런웨이 스토리>가 있지 않나요? 퍼즐 게임은 장르의 역사가 길고 그만큼 다양한 시도가 있었기 때문에 '독창적인 퍼즐 게임'이란 이제 어려운 말이 되었습니다. 요즘 나오는 퍼즐 게임은 아래 3가지 경향성을 차별화 전략으로 삼고 있습니다. 하지만 이렇게 '경향성'이 드러난 이상 '차별화'가 이루어졌다고 보기엔 다소 문제가 있는 것 같습니다. ⒜ 많은 양의 공이나 퍼즐 조각을 한 번에 터뜨려 시각 효과에 집중 ⒝ 귀여운 캐릭터를 맞추는 재미나 'IP의 힘'으로 승부 ⒞ 친구들 사이의 순위, 플레이 '티켓' 교환, 스토리텔링 등 퍼즐 외적인 부분 강조 <퍼즐 앤 드래곤> UI. <퍼즐 앤 드래곤>을 해본 적 없더라도 어디선가 이런 UI의 게임을 본 적 있지 않나요? 요즘 세상에 새로운 형태의 퍼즐을 보는 것 자체가 쉬운 일이 아닙니다. 그래서 지난달 닌텐도가 깜짝 출시한 <테트리스 99>는 반가운 작품이었습니다. 테트리스에 배틀로얄 룰을 적용하고, 상대방을 공격하는 요소을 추가한 게임은 메타크리틱 83점을 받았습니다. 그리고 지난 3월 14일, '지금까지 이런 퍼즐은 없었다'라고 자신 있게 이야기할 수 있는 퍼즐 게임이 나왔습니다. 핀란드 출신의 1인 개발자 헴풀리(Hempuli)가 개발한 퍼즐 게임 <바바 이즈 유>입니다. 게임은 출시와 동시에 각종 외신으로부터 "올해 최고의 퍼즐 게임"(폴리곤)이라는 등의 극찬을 받았으며, 현재 메타크리틱 88점을 기록 중입니다. <테트리스 99>가 전통적인 <테트리스>에 세계적으로 인기몰이 중인 '배틀로얄' 룰을 추가해 호평을 받았다면 <바바 이즈 유>는 정해진 위치로 물체를 옮기는 <창고지기>(倉庫番, Sokoban) 류 게임에 퍼즐의 규칙 자체를 뒤집을 수 있는 '언어놀이'를 추가해 독창적인 완성도를 보여주었습니다. 게임은 논리적인 사고를 통해 출제자가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내야 한다는 장르의 특성에 충실하면서도 퍼즐 게임의 근간을 뒤집었습니다. # 플레이 조건을 설정한다! <바바 이즈 유>만의 독창적 재미 <바바 이즈 유>의 승리 조건은 간단합니다. 한정된 공간에서 바바(혹은 게임 속 그 어떤 것이든)를 움직여 승리 조건 'WIN'에 도달하면 끝입니다. 그러나 그 방식은 절대 간단하지 않습니다. 200여개나 되는 퍼즐마다 전부 다른 규칙이 있기 때문입니다. 캐릭터를 조작해서 승리 조건에 도달하기만 하면 됩니다. 바바(BABA)가 깃발(FLAG)가 된 게 보이시나요? 이러한 규칙은 텍스트 블록에 의해 정의됩니다. 플레이어는 스테이지마다 최소 2개에서 많으면 10개가 넘는 플레이 규칙을 부여받습니다. 이들 규칙은 맵 한편에 BABA IS YOU, ROCK IS PUSH와 같은 형태로 존재하며 물리적 공간에 따른 제약을 받지 않는 이상 모두 옮길 수 있습니다. <바바 이즈 유>에 등장하는 텍스트 블록의 종류를 대략 정리하자면 다음과 같습니다. (1) 명사 (1-1) 대명사 YOU. 반드시 완성형으로 존재해야 함. (ex. BABA IS YOU, FLAG IS YOU) (1-2) 'WALL', 'WATER', 'GRASS' 등 게임의 오브젝트를 나타낸 명사 (1-3) 'BABA', 'KEKE', 'ME' 등 게임의 캐릭터를 나타낸 명사. (2) 동사 (2-1) 동사 WIN. 승리를 위해 완성형으로 존재해야 함 (ex. ROCK IS WIN, DOOR IS WIN) (2-2) 'STOP', 'OPEN', 'FLOAT' 등 주어의 상태를 나타내는 동사 (2-3) be 동사 IS (2-4) have의 3인칭 단수 HAS (오브젝트가 사라져도 글자를 남김) (3) 등위접속사 AND (4) 부사 NOT (5) 전치사 ON 아쉽게도 이 정도 텍스트 블록은 시작에 불과합니다. 글로만 봐서는 도무지 이해하기 힘든 독특한 게임입니다. 위에서 설명한 핵심 콘셉트가 담긴 <바바 이즈 유> 초반부 플레이 영상을 참고하시죠. 영상을 보면 플레이어는 스테이지 안에서 ⓐ 바위, 벽, 깃발 등의 오브젝트를 옮기는 퍼즐과 ⓑ 텍스트를 조합해서 스테이지의 규칙을 설정하는 퍼즐을 완성시켜야 한다는 것을 알 수 있습니다. 이 2가지 퍼즐은 (문법이 틀릴지는 몰라도) 치밀하고 논리적으로 구성되어있습니다. 이렇게 스테이지의 규칙을 세우고, 조건을 부여하며, 두뇌 싸움을 하는 설계는 다른 퍼즐 게임에선 없었다 해도 과언이 아닐 것입니다. <바바 이즈 유>는 ⓐ와 ⓑ를 하나로 이어 스테이지를 깼다는 성취감을 줍니다. 게임은 한정된 공간에서 이루어지기 때문에 "아, 여기 한 칸만 더 있었으면!"이라는 퍼즐 게임의 전통적인 스릴을 ⓐ, ⓑ 2가지 차원에서 느낄 수 있습니다.  ⓑ 퍼즐을 푸는 과정에서 스테이지의 오브젝트가 바뀌는 요소도 볼만합니다. 플레이어가 ⓑ를 옮기는 것에 따라 게(CRAB)가 '바바'가 된다던지, 스테이지의 모든 벽(WALL)이 깃발(FLAG)이 되는 것을 보면 "여기까지 되네", "내가 이걸 발견했어!"라는 발견의 묘미뿐 아니라 치트나 모드를 사용한 것처럼 게임이 가지고 있는 변화의 한계를 넘어선 것만 같은 희열을 줍니다. WALL IS FLAG를 만들면 이렇게 됩니다. LAVA IS PUSH로 텍스트 블록을 옮기니 용암(LAVA)가 밀립니다. 게임의 레벨 디자인도 플레이 경험의 확장에도 충실하면서 "배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운" 부슈널의 법칙과도 일맥상통합니다. 아래 예시를 보시죠.사진 속 두 맵은 똑같아 보이는 맵이지만 승리 조건은 다릅니다. 왼쪽은 일반 스테이지, 오른쪽은 익스트림 스테이지입니다. 위 사진에 TEXT IS FLOAT(텍스트 블록이 물 위에 떠있다)이 추가된 것이 보이시나요? 아래와 달리 위에서 플레이어는 바위를 물 오른편으로 넘겨도 텍스트 블록으로 물을 지울 수 없습니다. 때문에 플레이어는 두 스테이지에서 유사하지만 다른 방법을 사용해 퍼즐을 풀어야만 합니다. 플레이어는 아래 익스트림 스테이지를 포함한 일부 스테이지를 완료하지 않아도 게임의 엔딩을 볼 수 있습니다. 하지만 어려운 도전과제는 늘 게이머를 유혹하기 마련입니다. <바바 이즈 유>는 가면 갈수록 기믹을 계속 추가합니다. 오브젝트를 끝에서 끝으로 이동시킬 수 있는 지도의 '벨트'(BELT), 캐릭터의 상하좌우로 오브젝트 4개를 소환하는 '모어'(MORE) 단계에서는 눈물이 앞을 가릴 정도로 어렵습니다. 게임은 플레이어의 자괴감을 끝까지 몰아붙이는 듯합니다. 되돌리기(Z), 기다리기(Space), 다시 하기(R)를 통해 생각을 할 수 있다고 하더라도 말입니다. 바바(흰색 캐릭터)가 별다른 수를 쓰지 않는다면 자동으로 움직이는 로봇이 BABA IS YOU의 YOU를 밀어내 스테이지를 깰 수 없게 됩니다. 로봇보다 빨리 ROBOT IS MOVE를 제거할 수 있을까요? 로봇의 길을 막으면 로봇은 움직이지 않을까요? 어떻게 하면 깰 수 있을까 끊임없이 고민합니다.  과정이 어려울수록 결과의 쾌감은 큰 법입니다. 이 게임은 눈물 나게 어렵지만, 성공했을 때는 눈물 나게 성취감이 듭니다. 30분 가깝게 퍼즐에 갇혀있다가 번뜩이는 생각으로 WIN에 다가섰을 때 그 감동은 정직하고 또 묵직합니다. (그러나 엔딩 전까지 스테이지 클리어 연출은 '축하해'(congratulations!) 달랑 하나로 플레이어는 곧바로 다음 스테이지를 준비를 해야 합니다)  기자는 200개에 가까운 퍼즐을 다 깨지 못했고 이런저런 도움(…)을 얻어 전체 스테이지의 중간 지점을 겨우 넘겼습니다. 기자는 유튜브 공략을 보면서 따라할 때도 문제 풀이의 재미를 느꼈습니다. 도저히 못 풀 것 같던 문제의 답안지를 보면서 무릎을 '탁' 쳤던 기억이 있으시다면 '딱' 그것입니다. 하... 솔직히 고백하겠습니다. 후반부는 유튜브 보면서 했습니다. <바바 이즈 유>는 퍼즐 요소 만으로도 충분히 완성도 높은 게임입니다. 알록달록 치장한 스테이지와 손글씨 느낌의 텍스트, 바바를 비롯한 귀여운 캐릭터도 게임에 소소한 즐거움을 더합니다. 신시사이저를 기반으로 한 게임의 BGM도 스테이지에 잘 어우러집니다. # <바바 이즈 유>와 '언어 놀이' 베트남의 휴양지 '호이안' 골목에는 '리칭 아웃 티 하우스'(Reaching Out Tea House)라는 찻집이 있습니다. 이곳에서는 소리를 들을 수 없는 청각장애인이 일하고 있는데요. 이들에게 뭔가를 주문할 때는 'hot water'나 'please', 'thank you'라는 나무 블록을 조합해서 직접 보여줘야 합니다. 'questions'를 보여주면 그 자리에서 직원과 필담을 나눌 수도 있습니다. hot water를 보여주면 직원이 따뜻한 물을 가져오고, thank you를 보여주면 직원은 멋쩍게 웃어 보입니다. 기자는 그곳에서 평소에는 경험할 수 없었던 묘한 상호작용을 느꼈습니다. '내가 그의 이름을 불러주었을 때,/그는 나에게로 와서/꽃이 되었다.'(김춘수, 꽃)는 것처럼, 내가 hot water를 들어 보일 때, 뜨거운 물이 조용히 내게 오는 경험 말입니다. 호이안에 가신다면 '리칭 아웃 티 하우스'를 꼭 가보시기를 권합니다. 철학자 비트겐슈타인은 우리의 언어 사용을 '언어 놀이'라고 불렀습니다. 인간이 언어를 쓰는 과정은 아이들이 놀이를 하는 것처럼 하나의 언어에 다양한 의미를 불어넣고, 다른 언어를 조합하고, 삭제하는 과정이라는 것입니다. '문상'은 '상가에 찾아가 조의를 표함'이라는 뜻이지만 젊은 세대 사이에선 '문화상품권'의 줄임말이기도 한 것을 예로 들 수 있습니다.  비트겐슈타인의 말에 따르면, 언어란 사용에 의해서 그 의미가 결정됩니다. 기자가 hot water 블록을 들어 보인 맥락이 없었다면 '뜨거운 물'을 마실 수 없었듯이 <바바 이즈 유>에서 플레이어가 블록을 옮기지 않으면 새로운 플레이 조건은 형성되지 않습니다. 스테이지를 깨기 위해서 끊임없이 블록을 가지고 놀며 게임의 룰을 바꿔야 합니다. 모든 게임엔 룰이 있기 마련인데, 이 게임은 룰을 바꾸는 게 룰입니다. 룰을 만들고 바꾸는 뒤집는 희열, '언어 놀이'가 이 게임에 있습니다.  그런 점에서 <바바 이즈 유>에 유저 맵 에디터가 나온다면 지금보다 더 강력한 게임이 될 것이라고 예상합니다. <바바 이즈 유>에 더 많은 출제자가 생긴다면 더 기상천외한 퍼즐을 볼 수 있지 않을까요? 게임의 캐릭터인 바바, 케케, 미 사이의 이야기가 텍스트 블록으로 구현되고 플레이에 따라 내러티브가 바뀐다면 어떨까요? 그만한 언어 놀이 플랫폼이 없을 것입니다. 물론 맵 에디터가 나오지 않는다고 하더라도 <바바 이즈 유>는 지금의 모습 그 자체만으로 퍼즐 게임의 근간을 뒤흔든 수작입니다. 퍼즐 게임에 도전하는 것을 즐기는 좋아하는 게이머라면 구매를 강력하게 권합니다. 개발: 헴풀리  출시: 2019년 3월 14일 장르: 퍼즐 게임  플랫폼: 스팀, 닌텐도 스위치 가격: 15,500원 (스팀)  한국어 지원: X
크래프톤 로그라이크 신작 ‘미스트오버’ 게임플레이 트레일러 공개
탐험과 전투 등 다양한 게임플레이 맛보기, 스팀과 닌텐도 스위치로 발매 예정 크래프톤(구 블루홀)이 신작 <미스트오버>의 게임플레이 트레일러 영상을 공개했다. <미스트오버>는 PC(스팀)와 닌텐도 스위치 버전으로 출시되는 2D 전략 로그라이크 RPG다. 해당 영상은 3월 28일 보스턴에서 열리는 PAX EAST 2019에 맞춰 공개된 것으로, 이전에 공개된 티저 영상과 달리 실제 다양한 게임플레이 요소를 담고 있다. https://youtu.be/wIU_TCgQ_t0 <미스트오버>는 인류를 구하기 위해 깊은 던전 속을 탐험하는 조사대의 이야기를 그린 던전탐색형 로그라이크 RPG다. 게임은 크게 탐험과 전투로 이루어져있는데, 이번에 공개된 영상은 주로 탐험에 초점이 맞춰져 있다. 탐험 과정에서 플레이어는 식량과 '라이트플라워' 등 자원을 적절히 관리해가며 앞으로 나아가야 한다. 식량은 체력과 관련이 있다. 던전을 돌아다니다 보면 천천히 줄어들고, 식량이 0이 되면 캐릭터들의 조금씩 깎인다. 두 번째 자원인 라이트플라워는 게임 내 핵심 기믹 중 하나인 '재액의 안개'와 관련된 자원이다. 재액의 안개는 설정 상 게임 내 던전 '절망의 기둥' 안에 짙게 깔려있는 정체불명의 안개로, 시야를 제한할 뿐 아니라 사람의 신체와 정신을 오염시키고, 질병을 유발하거나 환각을 보게 만든다. '라이트플라워는 이러한 재액의 안개를 몰아낼 수 있는 꽃인데, 아이러니하게도 사람의 피를 먹고 자라며 절망의 기둥 안에서만 자라난다. 라이트플라워 게이지가 0이 되면 캐릭터들은 재액의 안개에 그대로 노출된다. 캐릭터는 이에 따라 환각을 보며 성격이 변하거나 새로운 패시브 스킬을 얻기도 하지만, 이 스킬이 플레이어에게 유리한 스킬인지 혹은 불리한 스킬인지는 알 수 없다. 뿐만 아니라 재액의 안개는 게임 내의 모든 아이템에도 영향을 미친다. 식량과 라이트플라워는 모두 던전 안에서 획득이 가능하므로, 전략적으로 잘 관리해가면서 이동해야한다. 밝게 빛나는 민들레처럼 생긴 라이트 플라워. 던전 내 오브젝트와의 상호작용 역시 중요한 요소다. '프랍(Prop)'은 먼저 떠난 조사대가 잃어버린 물건들, 던전 내 식물과 돌멩이가 쌓여 생긴 오브젝트로 파괴하면 아이템을 획득할 수 있다. 함정은 말 그대로 함정이다. 캐릭터의 체력을 깎거나 상태 이상을 부여한다.  '수풀(bush)'은 몬스터의 시야를 제한한다. 몬스터에게 추격당할 때 수풀을 안에 숨거나 수풀을 건너가면 몬스터는 갈 곳을 잃고 추격을 멈추게 된다. 한정된 자원의 압박을 받는 상태에서 전투는 파티의 진행에 위험 요소가 되므로, 몬스터를 격파하며 진행할 지, 혹은 수풀 같은 지형 요소를 이용해 전투를 회피하며 나아갈 지 플레이어의 전략적 선택이 중요해진다. 그 외에 진행을 가로막는 장애물들도 존재한다. 이 장애물은 특정한 캐릭터의 스킬을 이용해 파괴하여 새로운 길을 만들어낼 수도 있다. 장애물을 파괴하고 지름길을 개척할 경우 파티가 앞으로 나아가기가 더욱 유리해지므로, 이러한 장애물을 제거할 캐릭터를 파티 구성에서 고려하는 것 역시 플레이어가 판단할 수 있는 영역이다. 영상에 따르면 각 캐릭터는 축복, 외침 등 탐험 진행에 영향을 주는 다양한 스킬을 보유하고 있는 것으로 보인다. 수풀을 이용해 적을 따돌린 모습. 캐릭터 '팔라딘'을 이용해 장애물을 파괴하는 모습. 위 영상 캡처. 영상의 후반부에는 짧은 전투 장면도 드러났다. 전투는 기본적으로 턴제(turn-based)로 진행되며, 행동 순서는 파티 단위가 아니라 캐릭터 단위로 정해진다. 지금까지 공개된 캐릭터는 팔라딘, 섀도 블레이드, 시스터, 그림 리퍼, 낭인, 음양사, 위치, 웨어 울프 등 8종이며, 각 캐릭터는 최대 20개의 스킬을 배울 수 있다. 탐험을 시작하기 전에 캐릭터들의 스킬 조합을 세팅하는 것 역시 플레이어의 몫이다. 전투 진형도 플레이어가 고려해야 하는 요소 중 하나다. 영상에는 낭인과 위치가 '협력 스킬'을 사용하는 모습이 등장하기도 한다. 마법사인 위치가 낭인이 쓰는 칼 모양의 마법을 이용해 적 전체에 데미지를 입히는데, 단일 타겟이 아니라 적 전체를 타격할 수 있으므로 높은 효율을 보여준다.  한편, <미스트오버>는 지난 3월 12일 첫 티저 영상을 공개하여 많은 유저들의 관심을 모았으며, PC(스팀)와 닌텐도 스위치를 통해 출시될 예정이다. 이번 영상은 3월 28일부터 3월 31일까지 진행되는 PAX EAST 2019를 대비하여 공개된 것으로, 시연회가 진행된 이후에 더 많은 정보가 공개될 것으로 예상된다.
람자의 D&D 사건파일 (4) “저 플레이어 문제 있어요.”
[람자의 D&D 사건파일] 컴퓨터 RPG의 선조이자 무궁무진한 자유도를 가진 놀이 TRPG. 한국에는 TRPG 중 하나인 <D&D>가 컴퓨터 게임 덕에 잘 알려져 있죠. TRPG가 한국에 정식으로 소개된 지 약 25년이 지났습니다. 적지 않은 이들이 TRPG라는 이름을 들어봤고 여기에 관심을 가지지만, 독특한 방식 때문인지 TRPG로 입문하기까진 여전히 많은 어려움이 있습니다. 디스이즈게임은 TRPG가 어떤 놀이인지, 플레이하면 실제로 어떤 경험을 할 수 있는지, 초심자가 어떤 실수를 많이 하는지 알아보는 자리를 마련했습니다. 2016년부터 TRPG, <D&D>를 알리기 위해 꾸준히 행사를 연 '람자'의 이야기를 들어 보시죠. [람자는 누구?] <D&D> 게임에 푹빠진 쌍둥이 아빠입니다. 영상콘텐츠 제작을 주업으로 하고 있습니다. 주말에는 카페 ‘깔깔고블린’에서 많은 분들과 게임을 즐기고 있으니 곧 뵈어요!   자유로운 상상으로 판타지 세계를 모험하는 테이블탑 롤플레잉 게임(이하 TRPG/RPG) <던전즈앤드래곤즈>(이하 D&D). <D&D>는 던전마스터(이하 DM)와 플레이어 캐릭터(이하 PC)들이 호흡을 맞추어 플롯에서 제시하는 퍼즐과 난관들을 물리치고 업적을 이루어 영웅이 되는 과정을 즐길 수 있는 게임입니다.  개념적으로는 너무도 수월하게 게임이 진행될 것 같지만, 다양한 사람들의 특성만큼이나 다양한 돌발 상황이 게임 중에 발생하게 됩니다. 이런 돌발 상황은 게임적인 문제인 경우도 있고 ‘비게임적’인 문제인 경우도 있습니다. ‘하고 싶은 대로 자유롭게 게임을 즐기세요’라고 말하기에는 너무 많은 돌발상황과 예측불허의 플레이들이 D&D 게임 중에 튀어나온다. (삽화: 김기빈) <D&D>에서 돌발상황은 대개 PC(플레이어 캐릭터)들에게서부터 나온다고 볼 수 있습니다. DM은 미리 준비된 플롯이나 시나리오를 서술하는 쪽이라면 PC들은 자유로운 상상력으로 이에 대답을 합니다. 이런 다양하고도 예측불허의 PC들의 ‘선언’에 DM이 슬기롭게 혹은 합리적으로 대응하지 못하면 거기서부터 돌발상황과 문제가 발생하는 것입니다.  노련한 DM이라면 PC들의 어떤 선언이라도 훌륭하게 대응을 할 것이라고 기대할 수 있습니다. 하지만 애초에 <D&D> 게임적으로 처리가 어려운 고난이도의 PC 선언들도 항상 존재합니다.  다음의 세 가지 케이스는 제가 DM을 할 때 게임 진행이 미숙했던 관계로 곤란을 겪곤 했던 PC들의 선언 사례를 각색한 것입니다.  Case #1 제 캐릭터는 원래 동료의 주머니를 털어요! 유형 마스터: 여러분은 마을 경비대장과 모험의 비용 때문에 설전을 계속 벌이고 있네요. 캐릭터1은 어떤 행동을 하시겠나요? 플레이어1: 지금 얘기하고 있는 캐릭터2는 경비대장과의 대화에 집중하고 있나요? 마스터: 네. 집중하고 있는데 조금 설득력이 떨어지는 것 같네요. 도와주시나요? 플레이어1: 저는 그러면 그 사이를 틈타 캐릭터2의 주머니를 털어볼게요. 마스터: 지금 상황에서 무슨 일을 하시려는 건가요? 플레이어1: 제 캐릭터 마음이죠. 이 친구는 심지어 돈에 대한 무한한 탐욕이 있다고요. 마스터: …그러면 일단 선언을 하셨으니 ‘불리함(주사위 두 개를 굴려서 낮은 수로 최종 결정하는 규칙)으로 훔치기 판정 해보세요…. 플레이어1: 나이스!! 주사위 수가 19와 17이 나왔네요. 낮은 수로 해도 17! 마스터: 네. 얘기하느라 정신 팔려 있는 캐릭터2의 주머니에서 캐릭터1은 금화 주머니를 꺼냅니다. 플레이어2: ???? 아니 뭐에요??? 캐릭터1 지금 뭐하는 건가요? 게임 안하실 거에요? 플레이어1: (당당하게) 캐릭터2가 제 캐릭터1이 훔치기를 한 것을 볼 수가 있나요??? 마스터: 주사위가 높게 나와서 보이지 않네요. 플레이어2: 그러면 제 캐릭터2는 캐릭터1에게 파이어볼트를 쏩니다. 제 캐릭터는 원래 동료를 항상 의심하고 신뢰하지 않는 버릇이 있어요. 마스터: …동료를 공격하신다는 말씀이세요…? 플레이어1: 좋아 와라 한판 붙자! 저는 기둥 뒤에 숨어서 캐릭터2에게 은밀한 공격 타이밍을 볼게요! 제 캐릭터는 원래 이런 혼돈 파괴의 상황을 즐깁니다. 마스터: 자자 여러분…, 이러시면 안됩니다…. 플레이 시간이 얼마 남지 않았어요…. 플레이어3, 4, 5: 개 구리다…. 플레이어들끼리 자신의 능력과 힘을 겨루거나 공격을 주고 받는 것은 D&D세계에서는 암묵적으로 금기시 되는 행동이다. 그래서인지 D&D에서 PvP의 욕구를 채우기 위한 많은 시도들이 지속적으로 있었다. (출처 : RPG Sports 유튜브 채널) 동료들을 난처하게 만들고 공격하는 등의 행동을 하는 플레이어들은 대개 그런 행동의 근거를 ‘내 캐릭터는 그렇게 할 것이다’라는 코멘트에서 찾곤 합니다. ‘내 캐릭터는 동료를 믿지 않을 것이다’라거나 ‘내 캐릭터는 동료의 호주머니가 탐날 것이다’라는 선언으로 이어집니다.  해외 <D&D> 커뮤니티에서는 이런 이유로 게임 분위기를 저해하는 행동을 일컬어 ‘My Guy Syndrome’이라고 부르기도 합니다. ‘그게 내 캐릭터가 하고 싶은 거야!’를 영어로 옮기면 ‘It’s what My Guy would do!’ 가 되는 셈이죠. 그만큼 팀원에게 위해를 가하는 이기적인 선언들은 D&D를 즐기는 사람이라면 한번 쯤은 만나봤을 법한 흔한 상황입니다. “(드워프인) 내가 엘프랑 같이 싸우다 죽게 될줄 생각도 못했네! / 그러면 친구랑 같이 싸우는 거면 어때?” ‘내 캐릭터’는 드워프라 엘프를 도우려 하지 않겠지만, 동료인만큼 도울 수도 있다. 드워프는 설정상 엘프를 매우 싫어하지만, ‘동료’라면 무한 신뢰를 주기에 충분하다. (출처 : 영화 반지의 제왕: 왕의 귀환중) 이런 상황을 방지하기 위해서는 결국 이 게임의 목적을 모두가 확실하게 갖는 것이 필요합니다. ‘내 캐릭터’에 몰입해서 게임을 풀어나가는 것은 <D&D>에서 매우 장려되는 요소임에 틀림없습니다.  다만, <D&D> 게임 속의 상황과 이야기가 단지 ‘내 캐릭터’의 상황이 아니라 우리 모두가 처한 상황이라는 것을 DM은 성실하게 설명하고 납득 시켜야 합니다. 또한 플레이어들끼리도 ‘내 캐릭터’의 특성을 억누르고 ‘우리의 목표’를 달성하기 위해 서로에게 위해를 가하는 행위를 피해야 한다는 점이 반드시 공유되어야 한다고 생각합니다. Case #2  ←↙↓↘→+B 유형 마스터: 악마와 여러분이 마주칩니다. 순간적으로 정적이 감도네요! 어떤 행동을 하시겠어요? 플레이어: 대화. 마스터: 어떤 대화를 나누나요…? 플레이어: (손가락으로 동그라미를 만들고) 요거 마스터: 악마가 여러분들에게 원하는 것이 확실히 뭐냐고 눈살을 찌푸리며 물어보네요! 플레이어: 보물상자. 마스터: 보물상자를 원한다고 얘기하는 건가요? 협박 투인가요 아니면 자연스럽게 얘기하나요? 플레이어: 협박. (주사위 굴림…. 낮은 숫자가 나옴) 마스터: …보물상자를 원하니 내놓으라는 협박이 악마에게 먹혀 들어가지 않네요! 악마가 화를 내면서 달려들며 말합니다! “협상은 결렬 되었다!” 플레이어: (손가락으로 자신의 미니어처와 악마 미니어처를 번갈아 가리키며) 공격. 마스터: 공격을 뭘로 어떻게 하시나요…? 플레이어: 파이어볼트. 마스터: …너무 키워드만 얘기하니까 상황이 계속 좋지 않게 돌아가는 것 같은데요. 선언들에 충분한 설명을 덧붙여 주시면 어떨까요? 플레이어: 파이어볼트를 쏩니다. 마스터: (한참의 전투 뒤에) 자 악마가 결국 쓰러지고 전투가 종료되었습니다…. 플레이어: 조사. 마스터: 자, 어딜 어떻게 조사하시는 지 좀…. 플레이어: 죽은 악마를… 샅샅이… 조사. 마스터: …개 구리다…. <D&D>는 오래 전에 출시되어 지금의 5판까지 많은 진화를 거쳤습니다. 초기와 달리 5판의 <D&D>에서는 몇 가지 키워드와 핵심적인 로직을 중심으로 다양한 능력을 쉽게 사용하고 구현할 수 있도록 세련되게 바뀌었습니다. 게임 플레이어에게 풍부한 상상력이나 수려한 묘사력이 없어도 게임을 마치 MMORPG를 즐기듯 플레이할 수 있습니다. 왼쪽 이미지는 D&D 클래식 버전에서 제공하는 캐릭터 시트의 일부이다. D&D 5판에서는 오른쪽 이미지에서 보이듯 상세한 스킬 선택항목을 미리 준비해 두고 있다. (출처 : D&D 클래식 한글판 서적, D&D 5판 공식 홈페이지) 물론 이렇게 최소한의 기능적인 단어의 나열만으로도 <D&D> 게임을 진행해 나갈 수 있습니다. 또한 플레이어의 개인적 성격 차가 존재할 수 있으므로, 이런 드라이한 선언들 외에 입체적인 묘사를 요구하는 것은 어떤 경우에는 해당 플레이어들에게 큰 부담으로 다가올 가능성도 충분하게 있습니다.  하지만 <D&D>는 여러 난이도 수준을 가진 모험들이 연속적으로 전개되는 구조를 가지고 있습니다. 게임 중 만나는 퍼즐이나 대화 상황, 전투가 굉장히 복잡한 형태로 전개될 때, 이런 간단한 기능적인 플레이로는 해결하기 어려운 경우가 많아집니다. 플레이어들 간에 길고 지루한 합의와 논의가 필요한 경우도 있고 또 두 세 개 이상의 스킬을 복합적으로 섞어서 창의적으로 선언해야 하는 경우도 생깁니다.  만화나 영화 등 미디어에서 나오는 영웅적인 활약을 <D&D>에서도 그대로 재현할 수 있다. 다만 창의적이고 독특한 발상으로 만들어진 정교한 선언을 통해 DM과 플레이어들을 설득해야 하는 것이 첫 번째 관문이다. (출처 : D&D Comic book 'Legends of Baldurs Gate' 5권 중) ‘상승하는 드래곤의 등 위에 올라타 균형을 잡고 드래곤의 머리에 최후의 일격을 가하는 행동’은 한 두 마디의 선언으로 설명하기 어려울 것입니다. ‘너무도 강한 악마와 가짜 계약을 맺는 속임수 행위’는 DM에게 장시간의 설득력 있는 연설에 대한 묘사가 없다면 풀어나갈 수 없을 것입니다. 최신 <D&D>에서 손쉬운 게임 진행 기법이 준비해 두었다는 것은 결국 플레이어의 적극적인 참여를 더 편하게 해주려는 배려인 셈입니다.  이를 고려한다면 최신 <D&D> 게임을 어떤 방식으로 즐겨야 훨씬 재미있을 지에 대해서는 명확한 편입니다. 플레이어들은 미리 마음의 준비를 해오고, DM은 이런 플레이에 게임적 보상을 제공하는 방식으로 입체적인 선언을 장려하는 방향으로 게임이 흘러가면 좋을 것 같습니다. Case #3 나는 마이웨이가 있다! 유형 마스터: 마침내 드래곤 광신도들의 본거지와 조력자들에 대한 정보가 확인 되었네요. 플레이어1: 일단 사안이 급하니 드래곤 광신도의 본거지로 바로 쳐들어가시죠! 플레이어2: 그건 너무 위험할 것 같습니다. 조력자들을 잡아서 정보를 얻어냅시다! 플레이어3: 제 마법사는 마법력을 너무 소모해서 8시간 이상 휴식을 당장 취해야 해요! 마스터: 파티의 행동을 하나로 통일해 주실 수 있나요? 같이 움직여야 하니…. 플레이어1: 더 지체하면 드래곤 광신도가 반격 준비를 마칠 것 같네요. 마스터 저는 출발합니다. 플레이어2: 뭐 맘대로 출발을 하시나요? 그럼 찢어져요. 저는 조력자들을 찾습니다. 잡아서 물어볼게요. 마스터, 조력자들을 제가 찾나요? 뭐라 하던가요? 마스터: 어…, 캐릭터1은 출발해서 2시간 정도 걸어서 광신도의 거처로 보이는 곳에 도착…. 플레이어3: 저는 침대에 누워서 마법력을 회복하고 있습니다. 마스터 휴식 후에 상점에서 마법스크롤을 좀 구입할게요. 2레벨 3개 3레벨 4개 구입합니다. 얼마죠? 플레이어4: 제 바바리안은 드래곤 광신도의 본거지로 가긴 가는데, 은신한 상태로 천천히 움직여 볼게요. 마스터: 어… 어… 일단… 플레이어 1, 4의 행동을 먼저 처리할게요. (수십 분의 드래곤 광신도 본거지에 대한 플레이) 플레이어2, 3: 개 구리다. <D&D> 모험을 떠나는 모험자의 무리를 모험자 파티(Adventurer Party)라고 부르곤 합니다. 하지만 이들은 언제나 거리의 불량배들처럼 한데 모여 다녀야 한다는 법칙은 없습니다. 게임 속에서 전략적인 부분이나 인력 효율을 고려해서 소그룹으로 떨어져 작전을 수행하는 모습은 자연스러운 플레이 방식이라고 볼 수 있습니다.  반지의 제왕에서 프로도와 샘은 반지를 운반하러 떠나고, 메리와 피핀은 나무의 정령에게 도움을 청하러 갑니다. 같은 목적을 위해 다양한 임무를 각자 수행하는 것은 지극히 예상 가능한 범위 내의 행동인 셈입니다.  같은 테이블에 앉아서 같은 게임을 즐기고 있지만 분기가 있다면 서로의 시간이 다르게 흘러갈 수 있다. 영화 <인셉션>의 꿈의 층위들은 영화 속에서 고도로 계산된 장면 전환들로 표현된다. <D&D>에서 파티원들이 찢어진다면 DM은 이에 대한 적절한 장면 전환을 제공해야 한다는 새로운 부담이 생긴다. (출처 : Chartgeek.com) 하지만 그렇다고 해서 <D&D> 게임 시스템이나 DM이 파티원들이 분열된 모든 상황에 대한 처리를 쉽게 할 수 있는 것은 아닙니다.  <D&D> 게임에서 파티원이 흩어지는 것은 단순히 전략적 선택을 했다는 것 외에 여러 가지를 의미합니다. 파티 전투력이 <D&D> 시나리오나 모듈에서 권장하는 것보다 낮아져 전투나 조우에 있어 굉장히 불리해 질 수 있으며, 모두가 함께 움직이는 것을 전제로 한 원래 플레이 시간이 급격하게 증가할 수도 있습니다. 모두가 함께 움직이고 판단하는 분위기가 흐트러져 전체적인 게임적 긴장감이 현저하게 떨어지는 것은 파티 분열의 어쩔 수 없는 결과입니다.  ‘파티를 나누는 행위’ 자체가 이미 해외에서는 널리 퍼진 ‘밈’이자 유머이다. 공포 영화에서 따로 행동하는 사람들이 어떻게 되었는지 한번 생각해보자. (출처 : 제작자 불명, 인터넷 유머, Pinterest) 따라서 파티 분열은 아주 극도로 준비되고 합의된 상황에서만 빛을 발할 수 있습니다. 병렬적인 플레이어들 소그룹을 순차적으로 처리할 만큼 충분한 시간이 있고, 본인의 장면이 아닐 때 별도로 게임내 활동을 할 수 있는 요소(이를테면 오랜 시간 걸려서 해결해야 하는 퍼즐 등)가 있거나, 게임 진행 날짜나 장소를 다르게 해 처리할 수 있도록 물리적인 대비가 되어 있다면 나눠진 파티는 각자 맡은 바 임무를 효율적으로 마친 뒤에 다시 모일 수 있을 것입니다.  현실적으로 하루의 <D&D> 단편 세션이나 즉석 플레이 도중에는 이를 해결하기가 매우 어렵습니다. 의욕 있는 플레이어들은 으레 파티의 선택에서 벗어나 자신의 캐릭터들이 현명하게 움직일 것임을 선언하는 경우가 많습니다. 자신의 캐릭터가 더욱 돋보이고 문제 해결에 기여할 수 있는 상황을 찾아 가는 것은 당연한 일이지만, 플레이어들끼리 또는 DM과 함께 이런 경우에 있어서 어떤 방식으로 장면을 처리해야 하는 지를 먼저 상의하는 과정이 필요할 것입니다. 파티 리더를 뽑거나 DM이 강제로 파티 분열을 금지하는 방법이 보통은 일반적입니다.  다양한 방식으로 일어나는 게임 내 플레이어의 방해 행위는 흔히 ‘트롤링’이라고 불립니다. <D&D>에서도 위와 같은 플레이어들의 행동들이 ‘트롤링’으로 비춰 보여 비웃음이나 지탄의 대상이 되곤 합니다.  하지만 여러 재밌는 게임들을 제쳐두고 <D&D>를 즐기는, <D&D> 플레이어들의 긍정적인 욕망에 대해서 서로 이해한다면 이 ‘트롤링’들을 다스리는 게임적인 새로운 방법들과 협력 아이디어가 떠오를 수 있을 것이라고 생각합니다.  참고자료 DC inside TRPG 갤러리 ‘R/ㅇㅇ’님의 D&D 썰 번역 게시물 : 해외에서 일어나는 재미있는 <D&D> 상황들에 대한 글을 번역해서 옮겨둔 게시물들. 황당한 플레이어들과 특이한 DM들의 사건들이 각색되어 있다. D&D 코믹스 만화책 시리즈  : 슈퍼히어로 코믹으로 유명한 IDW 출판사에서 나온 <D&D> 코믹스. <D&D> 게임의 설정과 기술, 배경 등을 최대한 살려 표현한 만화책 시리즈에서는 상상만 했던 여러 D&D의 장면들을 눈으로 직접 목격할 수 있다. 이를 통해서 창의적인 D&D 플레이에 대한 힌트를 얻을 수 있을 것이다. 90년대 초반 게임매거진 잡지에 연재되던 ‘천일모험기’ D&D 리플레이 : <D&D> 한국어판 클래식 발매 당시 많은 사람들을 입문으로 이끌었던 플레이 기록 출간물. (구할 수 있다면) 창의적인 상황에 대한 대처나 묘사, 선언들은 정리가 잘 된 리플레이를 통해 학습할 수도 있다. 람자의 D&D 사건파일 목록 람자의 D&D 사건파일 (1) “TRPG? D&D가 뭐죠?” 람자의 D&D 사건파일 (2) “제 캐릭터가 LA에 있을 때 얘긴데요…” 람자의 D&D 사건파일 (3) “저는 00 던전마스터랑만 게임하고 싶어요.” 람자의 D&D 사건파일 (4) “저 플레이어 문제 있어요.” ☜ 람자의 D&D 사건파일 (5) “이런게 D&D의 참 맛 아니겠습니까?” (연재 예정) 람자의 D&D 사건파일 (6) “헿 신선한 뉴비가 왔군!” 람자의 D&D 사건파일 (7) “저도 던전마스터가 하고 싶은데요.”
어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
넥슨은 왜 '토르' 크리스 헴스워스를 홍보 모델로 했을까? '트라하' 광고 비하인드
"허, 진짜 토르였네" <트라하> 기자간담회에서 공식 홍보 모델로 '토르' 크리스 헴스워스를 쓴다는 것이 공개되자 옆에 있던 기자가 한 말이다.  모델의 실루엣은 기자간담회 전부터 공개됐기에 크리스 헴스워스란 설도 많이 떠돌았다. 하지만 많은 사람들이 이걸 진지하게 받아들이지 않았다. 게임 광고에 현재 절정의 인기를 누리고 있는 헐리웃 스타를 홍보 모델로 쓰지 않을 것이라는 생각 때문이었다. 하지만 <트라하>는 크리스 헴스워스와 진짜(!)로 계약했고, 현재 그가 나온 홍보 영상도 꾸준히 나오고 있다. 넥슨이 이 몸값 비싼 크리스 헴스워스를 홍보 모델로 한 이유는 무엇일까? 실제로 광고를 찍을 땐 어떤 일이 있었을까? 이번 <트라하> 마케팅을 준비한 넥슨 모바일마케팅팀 석용현 팀장, 나동진 파트장의 이야기를 정리했다. <트라하> 홍보 모델과 광고에 엮인 비하인드 스토리를 감상하자.  # <트라하>만의 고유한 강점은 무엇일까?  광고를 만드는 사람들이 가장 많이 하는 고민은 '어떻게' 해야 상품(이 경우 게임)에 대한 기대감을 높일 수 있을 것인가다. 게임을 부각하기 위해 인게임 요소를 내세우거나 거기서 모티브를 따 광고를 만들기도 하고, 게임을 널리 알리고 싶은 이들은 게임 요소 대신 코믹 같은 콘셉트를 내세우기도 한다. 넥슨 모바일 마케팅팀은 <트라하>를 위해 게임의 고유 강점과 특징이 어떤 것인지 고민했다. 기본적인 목표는 액션이나 캐릭터, 세계관 같은 인게임 요소를 부각하는 모티브였다. 하지만 게임은 오픈필드 MMORPG를 지향했기 때문에 많은 특징과 콘텐츠를 가지고 있었다. 그래픽이나 인피니티 클래스 시스템, 비선형적 성장 동선, 생활형 콘텐츠 등 여러 요소 중 어떤 것을 내세워야 할 지 선정하는 것이 난관이었다. 논의는 약 6개월 가량 이어졌다. 팀은 결국 <트라하>의 특정 요소를 내세워 게임의 스펙트럼을 한정하기보다, '새로운 세계로의 초대'라는 폭 넓은 콘셉트로 광고를 짜기로 결정했다. 개발팀에선 게임을 '새로운 세대의 MMORPG'를 지향하며 만들기도 했고, 게임 또한 거대한 오픈필드나 비선형적 성장 동선, 자유로운 클래스 변경 등 다른 게임에서 보기 힘든 특징이 다수 있기에 선택한 테마였다.  팀은 기존 모바일 MMORPG에 높은 피로도와 불만을 갖고 있는 소비자들이 많은 만큼, <트라하>라는 새로운 세계를 경험해보라는 메시지를 통해 게임성에 대한 '자신감'을 표현하고 싶었다. <트라하> 게임 화면을 활용한 또 다른 홍보 영상. 전투 영상 중간 중간 낚시와 같은 생활형 콘텐츠를 엿볼 수 있다. # 임펙트와 유니크함이 필요했다. 크리스 헴스워스 선정 비화 광고의 테마 만큼 오래 고민했던 것이 '모델' 선정이었다. 일반적으로 대중을 대상으로 한 게임의 홍보 모델은 유명하거나 인기 많은 이들로 선정된다. 그들의 이미지와 인지도를 빌려 게임을 최대한 많은 이들에게 알리기 위함이다. 하지만 <트라하>의 경우, 단순히 유명하거나 인기가 많기'만' 한 이들은 되도록 배제하려 했다. 인지도 외에 게임의 콘셉트와 맞는 것도 필요했고, 팀에서 설정한 마케팅 방향성과 맞는 이미지도 필요했다. 또한 신규 IP인 <트라하>를 유저들에게 강한 임팩트를 줄 수 있는 모델도 필요했다.  이를 위해 팀에선 '새로운 세계'라는 테마에 맞게, 국내에서 보지 못한 인물들을 위주로 홍보 모델 후보를 추리기 시작했다.  결론부터 말하면 '크리스 헴스워스'였다. 국내는 물론 세계적인 인지도를 가지고 있었고, 국내 유저들에게 '햄식이 형'이라고 불릴 정도로 친숙한 이미지를 가지고 있었다. 반면 국내 광고에서는 단 1번도 볼 수 없었기 때문에 의외성과 주목성을 높일 수 있다고 판단됐다.  그리고 그의 대표 이미지 중 하나인 천둥의 신 '토르'라는 캐릭터도 <트라하>의 본래 뜻인 '특별한 힘이 발현된 인간'(Transcend Human Ability)에 적합할 것이라는 생각도 있었다.  # 2차례의 전화 회의부터 2주 간의 촬영지 선정 넥슨이 크리스 헴스워스를 모델로 선정했을 때는 광고 촬영까지 4주 밖에 남지 않은 시점이었다. 때문에 광고 관련해서 많은 일들을 짧은 시간 내에 처리해야만 했다. 4주 간 팀이 가장 많이 신경쓴 것은 광고의 디테일, 의상, 그리고 촬영 장소 섭외였다. 광고의 디테일을 높이는 과정에선 크리스 헴스워스 또한 스케줄 중간 중간 넥슨에 적극적으로 의견을 개진해 담당자들을 놀라게 했다. 크리스 헴스워스는 팀이 준비한 콘티에 긍정적인 반응을 보였고, 연기에 대한 욕심도 많이 보여줬다. 크리스는 콘티 중 궁금한 점, 그리고 자신이 생각한 피드백을 전달하기 위해 '전화 회의'를 2차례나 요청했다. 그는 2차례의 전화 회의에서 자신이 해석한 캐릭터의 느낌, 연기의 톤 앤 매너, 대사 하나까지 의견을 줬다. 팀 또한 크리스의 의견 중 콘셉트에 맞는 것들에 대해선 적극적으로 반영했다.  한편에선 크리스가 입고 연기할 의상 준비에 한창이었다. 당시 의상을 준비하는 이들에게 주어진 과제는 크게 3가지였다. ▲ <트라하>만의 색깔을 보여줄 수 있을 것 ▲ 크리스 헴스워스와 잘 어울릴 수 있을 것 ▲ 토르의 느낌은 나지 않도록 할 것. 팀은 이를 위해 국내 의상 제작 1인자로 꼽히는 사람을 섭외해 기초 디자인부터 다시 만들어갔다. 기초 디자인부터 작업하기엔 시간이 많이 촉박했지만, 다행히 최종 결과물은 크리스 헴스워스가 처음 시착했을 때 모두가 OK를 외쳤을 정도로 좋은 반응을 얻었다.  촬영 장소 이슈는 마지막까지 팀을 힘들게 한 이슈였다. 섭외 당시 크리스 헴스워스는 태국 '나콘파톰'이라는 곳에서 머물며 드라마를 촬영하고 있었다. 팀은 크리스의 스케줄 문제로 그가 촬영하는 곳 인근에서 광고 영상을 찍어야 했다. 넥슨은 우선 크리스가 있는 곳 인근을 중심으로 <트라하> 광고 촬영에 적합한 곳을 찾기 시작했다. 시간을 많이 사용할 수 없기 때문에 광고에 어울리는 장소뿐만 아니라, 크리스 헴스워스가 머무는 곳까지의 거리도 중요했다.  이를 위해 현지 로케이션 매니저가 2주간 주변을 뒤졌고, 총 4곳의 후보가 선정됐다. 장소를 확정하기 위해 촬영 1주일 전 모든 스텝이 태국으로 가 로케이션 장소를 하나하나 답사했다. 확정된 곳은 '채석장'이었다. 돌이 깍여진 모습이 흡사 MMORPG 세계 배경과 유사했고, 광고 콘셉트인 전사가 잠깐 쉬고 있는 장소의 느낌을 주기도 적합했다. 마지막으로 나중에 광고를 만들었을 때 CG 작업으로 멀리 보이는 성의 모습을 구현하기도 적절했다.  # 춤까지 추며 현장 분위기를 이끌었던 크리스 헴스워스 광고 촬영은 새벽부터 시작됐다. 서로의 일정 때문에 주어진 시간은 많지 않았고, 양측은 짧은 시간 안에 낮과 밤으로 설정된 모든 장면을 소화해야만 했다. 더군다나 더운 태국 현지 날씨와 달리, 크리스 헴스워스가 입어야 할 의상은 두껍고 무거웠다. 연기하는 입장에서도 지치기 쉬운 환경이었다.  이 때문에 촬영장은 새벽부터 긴장감이 감돌았다. 촬영팀은 크리스 헴스워스가 오기 전부터 쉴 새 없이 촬영 동선을 체크했고, 촬영 스케줄은 1분 단위로 빡빡하게 쪼개져 기획됐다.  하지만 다행히 걱정했던 것들이 무색할 만큼 촬영은 순조롭게 진행되었다. 촬영팀의 노력도 노력이었지만, 무엇보다 크리스 헴스워스의 준비가 빛을 발했다.  크리스 헴스워스는 프로답게 촬영장에 도착하기 전부터 모든 대사와 콘티 구도를 머릿 속에 외우고 있었다. 나중에 들어보니 바쁜 와중에 촬영 전 연기 연습까지 수차례 한 상태였다. 덕분에 촬영팀은 빠르게 OK 컷을 만들어 낼 수 있었다. 또한 크리스는 힘든 와중에도 지친 기색 없이 한 장면이 끝날 때마다 영상을 확인하며 적극적으로 의견을 표하고 피드백을 받았다. 이런 연기에 대한 열정 뿐만 아니라, 촬영 중간중간 가벼운 춤(?)과 농담으로 촬영장 분위기를 밝게 해주었다.  # 광고보단 '영화' 같은 느낌으로 편집하라 후반 편집은 일반적인 광고의 느낌보단 영화의 한 장면 같은 느낌을 주는데 집중했다. 게임 광고 같지 않은 느낌을 주는 것이 목표였다. 예를 들어 티저 영상의 전반부는 마치 영화의 시작 부분처럼 검은 화면과 소녀의 속삭이는 나레이션으로만 구성했다. 여기에 추가로 조금 음산하고 긴장감 넘치는 BGM을 사용해 더 임펙트를 주고자 했다. 티저 영상 후반부에는 크리스를 감춰 영화 예고편처럼 사람들의 궁금증을 자극하고자 했다.  본편에서도 일반적인 광고가 아닌 영화의 한 장면처럼 사람들이 느낄 수 있도록 영상 자체의 퀄리티와 톤 앤 매너를 조정하는데 신경을 많이 썼다. 크리스의 얼굴 톤부터, 의상의 어두움 정도, 저 멀리 보이는 성 합성 작업까지 모든 부분에서 아주 디테일한 부분까지 조정하고 또 조정했다.  완성된 광고는 팀의 목표를 성공적으로 달성했다. TV는 물론, 네이버나 유튜브, 페이스북 등에서 영상이 공개되자 유저들로부터 놀라움이나 영상 퀄리티에 대한 호평이 이어졌다. 처음 공개된 영상은 2주 만에 500만 조회수를 기록했고, 2번째 영상은 3일 만에 조회수 300만을 달성했다. <트라하>를 사전 예약한 이들도 350만 명을 넘어섰다. 팀의 남은 목표는 4월 18일 정식 오픈까지 이 바람을 이어가는 것이다.
반값 택배 시작...편의점 GS25 '최저 1600원 택배
물류배송 인프라 활용 최대 65% 저렴 접수부터 수령까지 약 4일로 다소 길어 GS리테일이 운영하는 편의점 GS25가 25일 1600원에 택배를 보낼 수 있는 '반값 택배' 서비스를 시작한다. 자사 물류 배송 인프라를 활용해 일반 편의점 택배보다 요금을 최대 65%까지 낮췄다. 다만 접수부터 수령까지 걸리는 배송 기간은 약 4일로, 다소 길다. 반값 택배는 소비자가 GS25 점포에서 택배 발송을 접수하고 택배를 받는 상대방이 GS25 점포에서 찾아가는 구조의 택배 상품이다. 화물을 보내는 사람이 GS25의 택배 키오스크(터치 스크린 방식의 택배 접수 단말기)에서 접수할 때 택배를 받을 GS25 점포를 지도에서 선택하면 배송지가 접수 된다. 택배 화물이 상대방의 GS25 점포에 도착하면 받을 사람에게 택배를 찾아갈 수 있도록 메시지가 전송된다. 반값택배의 배송에는 GS25에 상품을 공급하는 물류 배송 차량과 물류 센터가 이용된다. 전국에 배치된 GS25 상품 배송 차량 500여대가 접수된 반값 택배를 1차 거점인 GS25 센터 30여곳으로 운송한다. 이후 화물은 GS허브센터로 집하된 후 다시 GS25 배송 차량을 통해 수취 점포로 이동된다. 반값택배는 접수부터 수령까지의 소요 기간이 약 4일로 일반 편의점 택배보다 다소 길다. 하지만 요금은 최대 65%까지 저렴한 서비스다. 중량이 10kg이면서 물품 가액이 50만원인 화물을 택배로 접수 할 경우, 일반 편의점 택배의 가격은 6000원인 반면 반값택배는 2100원이다. 가격은 최소 1600원부터 2100원까지 무게에 따라 달리 책정되는데 물품의 무게가 500g 미만이면 최소 요금인 1600원이 적용된다. 500g~1kg 사이의 물품은 1800원이고 1kg~10kg까지는 2100원이다. 중량이 10kg을 초과하거나 가로·세로·높이의 합이 1미터가 넘는 부피의 상품, 물품가액 50만원을 초과하는 상품, 변질 우려가 있는 식품류 등의 화물은 접수할 수 없다.
마인크래프트 유저들, 암으로 별세한 '유저 서버 제작자' 위한 추모비 세워 화제
<마인크래프트> 유저들이 유명 서버 개발자 '브라이언(Bryan)'을 추모하기 위해 그가 만든 서버에 기념비를 세우고 있다. 브라이언은 닉네임 'Pendar2'로 알려진 <마인크래프트> 서버 개발자다. 그는 2011년 'Emenbee Minecraft 서버'를 만들었다. 해당 서버는 2018년까지 약 백만 명이 넘는 유저가 플레이했으며, 동시 접속자 1,531명을 기록할 정도로 인기 서버였다. 하지만 2018년 10월 Emenbee Minecraft 서버는 돌연 폐쇄됐다. 유저들은 갑작스러운 서버 폐쇄 소식에 의문을 품었지만 브라이언이 이전만큼 활동에 적극적이지 않았고, 서버 유지가 어려워 폐쇄된 것이라 추측했다. 그리고 5개월이 지난 3월 21일, 브라이언의 친구 'Mod_masta'는 서버를 폐쇄한 진짜 이유를 밝혔다. 브라이언이 서버를 닫은 이유는 다름 아닌 항암 수술 때문이었다. 서버를 닫을 당시 브라이언은 이미 암을 앓고 있었으며, 몇 개월에 걸쳐 화학 요법과 수술을 받아왔다. 그는 점차 건강을 되찾는 듯했으나 작년 말, 급속도로 건강이 악화되면서 최근 세상을 떠났다는 것이다. 그의 별세 소식을 접한 유저들은 홈페이지에 명복을 비는 글을 남길 뿐 아니라 Emenbee Minecraft 서버에 모여 브라이언을 추모했다. 서버 로비에 그의 <마인크래프트> 캐릭터를 닮은 동상을 세우고, 주변에 표지판을 세워 그를 추모하는 글을 남겼다. 현재 해당 서버에는 100개가 넘는 표지판이 세워졌다. ※ 유저들이 남긴 추모글 중 "2011년부터 이 서버에서 플레이했어. 이 곳에서 내 친구와 만든 추억은 값을 매길 수 없을 정도야" "서버가 전성기였을 때, 이 서버에서 노는 건 하루 중 가장 행복한 시간이었어. EM(Emenbee Minecraft)을 최고의 장소로 만들어줘서 고마워. 우리를 위해 만들어 준 모든 것을 결코 잊지 않을 거야" "EM은 내 10대 그 자체였어. 고마워."
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
PC방 게임 트렌드 바뀔까? 스팀 PC방의 실체와 전망
국산 PC 온라인게임 위주의 PC방 게임 트렌드에 변화가 일어날까? 스팀이 구체적인 'PC방 프로그램'을 공개해 업계의 이목을 집중시키고 있다.  밸브(스팀의 운영사)는 지난 22일, GDC 2019 행사에서 스팀 PC(이하 스팀 PC방) 카페 서비스에 대한 구체적인 계획을 공개했다.  당시 벨브는 스팀 PC방 서비스가 한국에 '공식적으로' 진출할 계획이라고 밝혔다. 여기에 더해 각 개발사에게 게임을 PC방 사업자에게 얼마에 판매할 수 있는지 결정할 수 있는 옵션을 추가해, 기존의 '무료 게임' 중심 라인업 또한 바꿀 것이라고 예고했다. # 스팀 PC방 서비스는 어떤 방식일까? 스팀 PC방 서비스를 간단히 말하면 현재 한국 온라인게임사들이 하는 PC방 상품을 스팀이 하는 것과 같다. PC방이 정액제 게임의 PC방 서비스를 구매했다면 정액제를 구매하지 않은 유저도 PC방에서 그 게임을 자유롭게 즐길 수 있는 것처럼, 스팀 게임도 비슷한 개념으로 PC방에서 서비스된다. 구체적인 방식을 설명하면 다음과 같다. PC방 사업주는 스팀 게임을 상업적으로 이용하기 위해 스팀과 PC방 서비스 계약을 채결할 수 있다. 이후 사업주는 PC방에서 서비스하고 싶은 게임 라이선스를 구매한다. 라이선스는 중복 사용될 수 없기 때문에, 동시에 복수의 컴퓨터에 게임을 제공하고 싶다면 복수의 라이선스를 구매해야 한다. (단, 스팀의 모든 게임을 사업용으로 구매할 순 없고, 개발사가 사업용을 허가한 게임만 가능) 업주가 스팀 PC방 서비스를 통해 게임을 구입하면, 업주는 자신의 PC방 네트워크에 연결된 컴퓨터에 해당 게임의 라이선스를 제공할 수 있다. 좌석 수만큼 구매했으면 모든 컴퓨터에 라이선스가 오픈되며, 라이선스 수가 좌석 수보다 부족하면 일부 좌석을 지정해 라이선스를 오픈할 수도 있다. 유저는 라이선스가 제공된 PC에서 자기 스팀 계정에 로그인 했을 때, 자신이 구매한 게임 뿐만 아니라, 업주가 구매하고 라이선스를 오픈한 사업용 게임 또한 함께 즐길 수 있다. 예를 들어 <위쳐3>를 구매하지 않은 유저도 PC방 사업주가 해당 게임의 라이선스를 구매했다면 PC방에서 자기 계정으로 게임을 자유롭게 플레이할 수 있다는 의미. 스팀 PC방 서비스에 대한 더 자세한 정보 - 유저가 개인 스팀 계정에 접속하면 스팀에서 PC방 라이선스를 확인한 뒤 게임이 해금되는 방식. 따라서 플레이 데이터는 유저 계정에 저장될 것으로 추정됨 - 밸브 안티 치트 차단은 기본적으로 개인 계정에 적용되는 방식. 즉, 핵 유저로 인한 업주 피해는 기본적으로 없는 모델. 단, 해당 네트워크에서 차단 사유가 빈번히 발생하면 라이선스 프로그램에서 제외될 가능성도 있음 - 업주가 스팀 PC방 서비스에 가입하려면 신규 계정이나 스팀 구매 기록이 없는 계정이 필요 - 게임사가 업주에게 라이선스를 판매할 때 일반 구매, 월 정액, 무료 등 여러 옵션 제공 가능 (밸브는 상업 라이선스 일반 구매가가 비상업용 판매 가격과 같을 것을 권장 중) - 스팀 PC방 서비스는 '온라인' 상태만 지원.  - 중앙 저장 서버 방식, 원격 마운트 방식 모두 지원 # AAA급 패키지 게임도 자유롭게! 스팀 PC방이 만들 변화 이런 서비스 특성 때문에 스팀 PC방이 성공적으로 자리 잡을 경우 PC방 게임 트렌드에도 큰 변화가 있을 전망이다.  가장 먼저 예측할 수 있는 것은 스팀 게임의 대두다. 현재 PC방에서 인기를 얻고 있는 게임은 <배틀그라운드>나 <도타2> 등 일부에 불과하다. 이는 스팀에서 주로 서비스되는 스탠드얼론(흔히 패키지게임이라 불리는 성격의 게임들)을 PC방에서 서비스하기엔 스팀 방식과 PC방 서비스 방식이 맞지 않았기 때문이다. 하지만 스팀 PC방 서비스는 현재 정액제 온라인 게임과 크게 다를 바 없는 방식이기 때문에, 구매 비용이란 진입 장벽 때문에 스탠드얼론 게임을 하지 않은 유저들이 보다 쉽게 게임을 즐길 수 있을 전망이다. 참고로 PC방은 흔히 온라인게임이 강세인 시장으로 여겨지지만, 과거 <GTA 5>나 <위쳐3> 등이 일부 PC방에서 제공됐을 정도로 스탠드얼론 게임에 대한 니즈도 존재한다.  또한 스팀은 스탠드얼론 게임 외에도 <몬스터헌터 월드>나 <워프레임> 등 기존 온라인게임과 방식이 흡사한 게임도 다수 존재한다. 때문에 스팀 PC방 서비스의 존재는 한국 온라인게임 시장에 지각 변동을 일으킬 수도 있다.  또한 스팀 PC방 서비스가 자리잡을 경우, 해외 게임사가 한국 시장을 신경쓸 가능성도 생긴다. 스팀 PC방 서비스가 시작된다는 것은 게임을 제공한 회사가 한국 PC방에서 수익을 얻을 수 있다는 의미다. 회사 입장에선 PC방이라는 새로운 판매처가 생긴다는 의미이며, 만약 이로 인해 의미 있는 성과를 거둔다면 한국 시장에 신경쓸 가능성도 늘어난다.  이는 유저 입장에서도 한국어화나 한국 전용 서비스 등을 기대할 수 있는 부분. 마지막으로 스팀이 한국 PC방 서비스를 정식 시작하면, 그동안 일부 PC방에서 게임을 '무단'으로 상업적으로 이용하는 PC방이 제제받을 가능성도 생긴다.  과거 <배틀그라운드>가 카카오를 통해 PC방 서비스를 하기 전, 일부 PC방에선 게임을 구매한 계정을 유저에게 제공하는 식으로 개발사 허락 없이 '상업적'으로 제공해 물의를 빚은 바 있다. 이는 스팀 정책은 물론, 스팀 PC방 서비스의 이득에도 반하기 때문에 밸브 차원에서 문제시 할 가능성이 크다.  다만 일각에선 국내 PC방 게임 트렌드가 친구들과 같이 할 수 있는 멀티 플레이 게임 위주라는 점, 업주 입장에선 사실상 '게임을 다수 구매하는 것'이기 때문에 가격이나 서비스적인 이득이 없는 이상 스팀 PC방 서비스 자체가 국내에서 큰 반향을 만들지 못할 것이라는 전망도 존재한다. # 그래서 업주들이 PC방 서비스에 가입할까? 등급 문제는? 그렇다면 스팀 PC방은 바로 국내에 서비스될 수 있을까? 성공적으로 자리 잡을 수 있을까? 이 부분에 대해선 몇 개 해결해야 할 과제가 있다. 가장 큰 문제는 라인업과 가격이다. PC방 업주가 스팀 PC방 서비스에게 매력을 느끼려면 양질의 게임이 충분히 제공돼야 한다. 하지만 현재 스팀 PC방 서비스가 제공하는 게임은 <도타2>와 같은 무료 게임, 혹은 PC방에서 사용하기 힘든 VR 게임이 대부분이다. 밸브는 각 개발사에게 스팀 PC방 서비스 참여(타이틀 판매 여부)를 결정할 수 있게 한다고 얘기했지만, 이 말은 각 개발사가 빨리 움직이지 않는 한 당분간 스팀 PC방 서비스가 국내 업주들에게 매력적이지 않다는 말과도 같다. 또한 어떤 개발사, 어떤 게임이 스팀 PC방 서비스에 참여할 지도 관건.  또한 업주 입장에선 PC방 전용 서비스 없는 멀티 플레이 게임, 혹은 수요가 얼마나 있을지 모르는 패키지 게임을 다수 구매하는 셈이기 때문에 게임의 가격과 추가 서비스 여부도 중요할 전망이다.  법적으로는 '등급' 문제 또한 뜨거운 감자다. 게임법에 따르면, 한국에서 심의를 받지 않은 게임은 국내에 서비스될 수 없다. 이 때문에 한국어를 제공하는 스팀 게임에 대한 심의 요구, 스팀에 대한 자체 등급 분류 사업자 요구 등이 지속적으로 제기됐다. 그동안에는 스팀이 해외 사업자라는 점, 또한 등급에 대한 책임을 플랫폼과 유통사 중 어느 곳에 물을 지가 불명확했기 때문에 이게 본격적으로 문제시되지 않았다. 하지만 스팀 PC방 서비스의 경우 밸브가 주도적으로 한국에 스팀 서비스를 제공하는 것이기 때문에 다시 한 번 등급 문제가 제기된다. 설사 밸브에게 문제가 제기되지 않는다 하더라도, 등급 미분류 게임의 국내 서비스 문제는 여전히 남아 있을 전망이다. 
다시 돌아온 검객 액션 '사무라이 쇼다운' 정보 공개
원작 기믹은 물론 신규 기술과 모드 구현, PS4·Xbox One 버전 6월 우선 발매 10여년 만에 돌아오는 SNK 대표 액션 게임 <사무라이 쇼다운>(일본명 사무라이 스피리츠)의 정보가 공개됐다. SNK는 25일(현지시각), 자사가 개발 중인 신작 <사무라이 쇼다운> 게임 플레이 영상 등 신규 정보를 공개했다. 이번 공개는 오는 28일 개최되는 미국 게임쇼 '팍스 이스트 2019'(PAX East 2019) 개막을 앞두고 먼저 진행되었다. <사무라이 쇼다운>의 시대 배경은 18세기 후반으로, 시리즈 첫 작품 <사무라이 쇼다운>1편과 2003년 출시된 <사무라이 쇼다운 V> 사이에 발생한 이야기를 다루고 있다. 이번 작품은 지난해 처음 공개됐을 당시, 제목에 별도 넘버링이나 부제가 없었기 때문에 유저 사이에서 첫 작품의 리부트냐 아니냐 논란이 많았지만, 현재까지 확실한 정보는 공개되지 않고 있다.  이번 작품에서 가장 눈길을 끄는 건 단연 그래픽 발전이다. <사무라이 쇼다운>은 '언리얼 엔진 4'로 개발됐으며, <스트리트 파이터 4>처럼 3D 그래픽에 동양화를 입힌 듯한 그래픽을 보여준다. 연출 면에서도 필살기를 사용하면 배경이 동양화풍이 된다는 등 다채로운 표현이 담겨있다. 등장 캐릭터는 ▲ 하오마루 ▲ 야규 쥬베 ▲ 나코루루 ▲ 갈포드 ▲ 핫토리 한조 ▲ 키바가미 겐쥬로 ▲ 어스퀘이크 ▲ 샤를로트 ▲ 타치바나 우쿄 ▲ 탐탐 ▲ 도쿠가와 요시토라 ▲ 센료 쿄시로 ▲ 시키 등 기존 캐릭터 13명에 신규 캐릭터 3명이 추가되어 총 16명이 등장한다. 이 밖에도 추가 DLC 캐릭터는 물론 <사무라이 쇼다운> IP 외 SNK 게임 캐릭터들이 등장할 수도 있다고 밝혀져 플레이어블 캐릭터는 더 늘어날 것으로 보인다. 이번 작품은 기존 시리즈와 마찬가지로 연타보다는 강력한 일격을 주로 사용하며 분노 게이지, 분노 폭발 등을 이용한 시스템과 기믹 역시 유지하고 있다. 여기에 '슈퍼 스페셜'이라 불리는 강력한 1회용 공격 등 새로운 기술이 추가된다. 기술 외에도 유저들의 플레이 데이터를 기반으로 생성된 '고스트'와 싸울 수 있는 '도장 모드' 등 기존 작품에 없던 게임 모드도 선보일 예정이다.  <사무라이 쇼다운>은 PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치, PC로 출시될 예정이며, 한국어 자막을 지원한다. 게임 출시는 PS4, Xbox One 버전이 6월, 닌텐도 스위치 버전은 2019년 4분기 출시를 앞두고 있으며, PC 버전은 그 이후로 예정되어 있다.
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
4
2
1