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플레이어가 규칙을 바꾼다! 요즘 뜨는 독창적 퍼즐 게임 '바바 이즈 유'

인디 게임 '바바 이즈 유'는 퍼즐 게임의 근간을 뒤집었다
퍼즐이란 '논리적인 사고를 통해 컴퓨터(출제자)가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내는 방식의 게임'(게임용어사전, 디스이즈게임, 2013)입니다. 

비디오 게임의 역사에서 퍼즐 게임은 아주 중요한 지위를 가지고 있습니다. 전 세계적인 흥행을 기록한 <테트리스>, 윈도우즈 OS라면 100% 깔려있던 <지뢰찾기>, 사회현상에 가까운 열풍을 보여준 <애니팡>이 모두 퍼즐 게임입니다. 지금도 여러분의 핸드폰에는 <프렌즈팝>이나 <런웨이 스토리>가 있지 않나요?

퍼즐 게임은 장르의 역사가 길고 그만큼 다양한 시도가 있었기 때문에 '독창적인 퍼즐 게임'이란 이제 어려운 말이 되었습니다. 요즘 나오는 퍼즐 게임은 아래 3가지 경향성을 차별화 전략으로 삼고 있습니다. 하지만 이렇게 '경향성'이 드러난 이상 '차별화'가 이루어졌다고 보기엔 다소 문제가 있는 것 같습니다.

⒜ 많은 양의 공이나 퍼즐 조각을 한 번에 터뜨려 시각 효과에 집중
⒝ 귀여운 캐릭터를 맞추는 재미나 'IP의 힘'으로 승부
⒞ 친구들 사이의 순위, 플레이 '티켓' 교환, 스토리텔링 등 퍼즐 외적인 부분 강조
<퍼즐 앤 드래곤> UI. <퍼즐 앤 드래곤>을 해본 적 없더라도 어디선가 이런 UI의 게임을 본 적 있지 않나요?

요즘 세상에 새로운 형태의 퍼즐을 보는 것 자체가 쉬운 일이 아닙니다. 그래서 지난달 닌텐도가 깜짝 출시한 <테트리스 99>는 반가운 작품이었습니다. 테트리스에 배틀로얄 룰을 적용하고, 상대방을 공격하는 요소을 추가한 게임은 메타크리틱 83점을 받았습니다.

그리고 지난 3월 14일, '지금까지 이런 퍼즐은 없었다'라고 자신 있게 이야기할 수 있는 퍼즐 게임이 나왔습니다. 핀란드 출신의 1인 개발자 헴풀리(Hempuli)가 개발한 퍼즐 게임 <바바 이즈 유>입니다. 게임은 출시와 동시에 각종 외신으로부터 "올해 최고의 퍼즐 게임"(폴리곤)이라는 등의 극찬을 받았으며, 현재 메타크리틱 88점을 기록 중입니다.

<테트리스 99>가 전통적인 <테트리스>에 세계적으로 인기몰이 중인 '배틀로얄' 룰을 추가해 호평을 받았다면 <바바 이즈 유>는 정해진 위치로 물체를 옮기는 <창고지기>(倉庫番, Sokoban) 류 게임에 퍼즐의 규칙 자체를 뒤집을 수 있는 '언어놀이'를 추가해 독창적인 완성도를 보여주었습니다.

게임은 논리적인 사고를 통해 출제자가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내야 한다는 장르의 특성에 충실하면서도 퍼즐 게임의 근간을 뒤집었습니다.
# 플레이 조건을 설정한다! <바바 이즈 유>만의 독창적 재미

<바바 이즈 유>의 승리 조건은 간단합니다. 한정된 공간에서 바바(혹은 게임 속 그 어떤 것이든)를 움직여 승리 조건 'WIN'에 도달하면 끝입니다. 그러나 그 방식은 절대 간단하지 않습니다. 200여개나 되는 퍼즐마다 전부 다른 규칙이 있기 때문입니다.
캐릭터를 조작해서 승리 조건에 도달하기만 하면 됩니다.
바바(BABA)가 깃발(FLAG)가 된 게 보이시나요?
이러한 규칙은 텍스트 블록에 의해 정의됩니다. 플레이어는 스테이지마다 최소 2개에서 많으면 10개가 넘는 플레이 규칙을 부여받습니다. 이들 규칙은 맵 한편에 BABA IS YOU, ROCK IS PUSH와 같은 형태로 존재하며 물리적 공간에 따른 제약을 받지 않는 이상 모두 옮길 수 있습니다. <바바 이즈 유>에 등장하는 텍스트 블록의 종류를 대략 정리하자면 다음과 같습니다.

(1) 명사

(1-1) 대명사 YOU. 반드시 완성형으로 존재해야 함. (ex. BABA IS YOU, FLAG IS YOU)
(1-2) 'WALL', 'WATER', 'GRASS' 등 게임의 오브젝트를 나타낸 명사
(1-3) 'BABA', 'KEKE', 'ME' 등 게임의 캐릭터를 나타낸 명사.

(2) 동사

(2-1) 동사 WIN. 승리를 위해 완성형으로 존재해야 함 (ex. ROCK IS WIN, DOOR IS WIN)
(2-2) 'STOP', 'OPEN', 'FLOAT' 등 주어의 상태를 나타내는 동사
(2-3) be 동사 IS
(2-4) have의 3인칭 단수 HAS (오브젝트가 사라져도 글자를 남김)

(3) 등위접속사 AND

(4) 부사 NOT

(5) 전치사 ON

아쉽게도 이 정도 텍스트 블록은 시작에 불과합니다.

글로만 봐서는 도무지 이해하기 힘든 독특한 게임입니다. 위에서 설명한 핵심 콘셉트가 담긴 <바바 이즈 유> 초반부 플레이 영상을 참고하시죠.

영상을 보면 플레이어는 스테이지 안에서 ⓐ 바위, 벽, 깃발 등의 오브젝트를 옮기는 퍼즐ⓑ 텍스트를 조합해서 스테이지의 규칙을 설정하는 퍼즐을 완성시켜야 한다는 것을 알 수 있습니다. 이 2가지 퍼즐은 (문법이 틀릴지는 몰라도) 치밀하고 논리적으로 구성되어있습니다. 이렇게 스테이지의 규칙을 세우고, 조건을 부여하며, 두뇌 싸움을 하는 설계는 다른 퍼즐 게임에선 없었다 해도 과언이 아닐 것입니다.

<바바 이즈 유>는 ⓐ와 ⓑ를 하나로 이어 스테이지를 깼다는 성취감을 줍니다. 게임은 한정된 공간에서 이루어지기 때문에 "아, 여기 한 칸만 더 있었으면!"이라는 퍼즐 게임의 전통적인 스릴을 ⓐ, ⓑ 2가지 차원에서 느낄 수 있습니다. 

ⓑ 퍼즐을 푸는 과정에서 스테이지의 오브젝트가 바뀌는 요소도 볼만합니다. 플레이어가 ⓑ를 옮기는 것에 따라 게(CRAB)가 '바바'가 된다던지, 스테이지의 모든 벽(WALL)이 깃발(FLAG)이 되는 것을 보면 "여기까지 되네", "내가 이걸 발견했어!"라는 발견의 묘미뿐 아니라 치트나 모드를 사용한 것처럼 게임이 가지고 있는 변화의 한계를 넘어선 것만 같은 희열을 줍니다.
WALL IS FLAG를 만들면 이렇게 됩니다.
LAVA IS PUSH로 텍스트 블록을 옮기니 용암(LAVA)가 밀립니다.
게임의 레벨 디자인도 플레이 경험의 확장에도 충실하면서 "배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운" 부슈널의 법칙과도 일맥상통합니다. 아래 예시를 보시죠.사진 속 두 맵은 똑같아 보이는 맵이지만 승리 조건은 다릅니다. 왼쪽은 일반 스테이지, 오른쪽은 익스트림 스테이지입니다.
위 사진에 TEXT IS FLOAT(텍스트 블록이 물 위에 떠있다)이 추가된 것이 보이시나요? 아래와 달리 위에서 플레이어는 바위를 물 오른편으로 넘겨도 텍스트 블록으로 물을 지울 수 없습니다. 때문에 플레이어는 두 스테이지에서 유사하지만 다른 방법을 사용해 퍼즐을 풀어야만 합니다.

플레이어는 아래 익스트림 스테이지를 포함한 일부 스테이지를 완료하지 않아도 게임의 엔딩을 볼 수 있습니다. 하지만 어려운 도전과제는 늘 게이머를 유혹하기 마련입니다.

<바바 이즈 유>는 가면 갈수록 기믹을 계속 추가합니다. 오브젝트를 끝에서 끝으로 이동시킬 수 있는 지도의 '벨트'(BELT), 캐릭터의 상하좌우로 오브젝트 4개를 소환하는 '모어'(MORE) 단계에서는 눈물이 앞을 가릴 정도로 어렵습니다. 게임은 플레이어의 자괴감을 끝까지 몰아붙이는 듯합니다. 되돌리기(Z), 기다리기(Space), 다시 하기(R)를 통해 생각을 할 수 있다고 하더라도 말입니다.
바바(흰색 캐릭터)가 별다른 수를 쓰지 않는다면 자동으로 움직이는 로봇이 BABA IS YOU의 YOU를 밀어내 스테이지를 깰 수 없게 됩니다. 로봇보다 빨리 ROBOT IS MOVE를 제거할 수 있을까요? 로봇의 길을 막으면 로봇은 움직이지 않을까요? 어떻게 하면 깰 수 있을까 끊임없이 고민합니다. 
과정이 어려울수록 결과의 쾌감은 큰 법입니다. 이 게임은 눈물 나게 어렵지만, 성공했을 때는 눈물 나게 성취감이 듭니다. 30분 가깝게 퍼즐에 갇혀있다가 번뜩이는 생각으로 WIN에 다가섰을 때 그 감동은 정직하고 또 묵직합니다. (그러나 엔딩 전까지 스테이지 클리어 연출은 '축하해'(congratulations!) 달랑 하나로 플레이어는 곧바로 다음 스테이지를 준비를 해야 합니다) 

기자는 200개에 가까운 퍼즐을 다 깨지 못했고 이런저런 도움(…)을 얻어 전체 스테이지의 중간 지점을 겨우 넘겼습니다. 기자는 유튜브 공략을 보면서 따라할 때도 문제 풀이의 재미를 느꼈습니다. 도저히 못 풀 것 같던 문제의 답안지를 보면서 무릎을 '탁' 쳤던 기억이 있으시다면 '딱' 그것입니다.
하... 솔직히 고백하겠습니다. 후반부는 유튜브 보면서 했습니다.
<바바 이즈 유>는 퍼즐 요소 만으로도 충분히 완성도 높은 게임입니다. 알록달록 치장한 스테이지와 손글씨 느낌의 텍스트, 바바를 비롯한 귀여운 캐릭터도 게임에 소소한 즐거움을 더합니다. 신시사이저를 기반으로 한 게임의 BGM도 스테이지에 잘 어우러집니다.

# <바바 이즈 유>와 '언어 놀이'

베트남의 휴양지 '호이안' 골목에는 '리칭 아웃 티 하우스'(Reaching Out Tea House)라는 찻집이 있습니다. 이곳에서는 소리를 들을 수 없는 청각장애인이 일하고 있는데요. 이들에게 뭔가를 주문할 때는 'hot water'나 'please', 'thank you'라는 나무 블록을 조합해서 직접 보여줘야 합니다. 'questions'를 보여주면 그 자리에서 직원과 필담을 나눌 수도 있습니다.

hot water를 보여주면 직원이 따뜻한 물을 가져오고, thank you를 보여주면 직원은 멋쩍게 웃어 보입니다. 기자는 그곳에서 평소에는 경험할 수 없었던 묘한 상호작용을 느꼈습니다. '내가 그의 이름을 불러주었을 때,/그는 나에게로 와서/꽃이 되었다.'(김춘수, 꽃)는 것처럼, 내가 hot water를 들어 보일 때, 뜨거운 물이 조용히 내게 오는 경험 말입니다.

호이안에 가신다면 '리칭 아웃 티 하우스'를 꼭 가보시기를 권합니다.

철학자 비트겐슈타인은 우리의 언어 사용을 '언어 놀이'라고 불렀습니다. 인간이 언어를 쓰는 과정은 아이들이 놀이를 하는 것처럼 하나의 언어에 다양한 의미를 불어넣고, 다른 언어를 조합하고, 삭제하는 과정이라는 것입니다. '문상'은 '상가에 찾아가 조의를 표함'이라는 뜻이지만 젊은 세대 사이에선 '문화상품권'의 줄임말이기도 한 것을 예로 들 수 있습니다. 

비트겐슈타인의 말에 따르면, 언어란 사용에 의해서 그 의미가 결정됩니다. 기자가 hot water 블록을 들어 보인 맥락이 없었다면 '뜨거운 물'을 마실 수 없었듯이 <바바 이즈 유>에서 플레이어가 블록을 옮기지 않으면 새로운 플레이 조건은 형성되지 않습니다. 스테이지를 깨기 위해서 끊임없이 블록을 가지고 놀며 게임의 룰을 바꿔야 합니다. 모든 게임엔 룰이 있기 마련인데, 이 게임은 룰을 바꾸는 게 룰입니다. 룰을 만들고 바꾸는 뒤집는 희열, '언어 놀이'가 이 게임에 있습니다. 
그런 점에서 <바바 이즈 유>에 유저 맵 에디터가 나온다면 지금보다 더 강력한 게임이 될 것이라고 예상합니다. <바바 이즈 유>에 더 많은 출제자가 생긴다면 더 기상천외한 퍼즐을 볼 수 있지 않을까요? 게임의 캐릭터인 바바, 케케, 미 사이의 이야기가 텍스트 블록으로 구현되고 플레이에 따라 내러티브가 바뀐다면 어떨까요? 그만한 언어 놀이 플랫폼이 없을 것입니다.

물론 맵 에디터가 나오지 않는다고 하더라도 <바바 이즈 유>는 지금의 모습 그 자체만으로 퍼즐 게임의 근간을 뒤흔든 수작입니다. 퍼즐 게임에 도전하는 것을 즐기는 좋아하는 게이머라면 구매를 강력하게 권합니다.

개발: 헴풀리 
출시: 2019년 3월 14일
장르: 퍼즐 게임 
플랫폼: 스팀, 닌텐도 스위치
가격: 15,500원 (스팀) 
한국어 지원: X
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PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
진드기에 뒤덮혀 울음을 터트리던 5마리의 아기 고양이 ㅠㅠ
by꼬리Story 2019년 4월 2일, 서울 송파구 문정동에 있는 한 건물 옥상에서 아기 고양이의 울음소리가 수차례 울려 퍼졌습니다. 울음소리에는 한 마리가 아닌 여러 마리의 울음소리가 뒤섞여 있었죠. 근처에 사는 지인으로부터 이 소식을 전해 들은 제보자는 현장에 나가 아기 고양이들을 조심스럽게 살펴봤습니다. 어디에도 어미 고양이는 보이지 않았습니다.   어미 고양이가 없는 아기 고양이들은 영양과 건강상태가 매우 좋지 않아 보였습니다. 제보자는 아기 고양이 전부를 동시에 구조하려 했으나, 손이 부족하여 급한 대로 3마리만 병원으로 데려갔습니다. 검진 결과, 3마리는 공통적으로 고양이 헤르페스와 진드기가 있었으며, 그중 한 마리는 저체온증 증상까지 보였습니다. 저체온증은 길고양이의 목숨을 위협하는 위험한 증상 중 하나였습니다. 생사를 오가는 아기 고양이를 보살피던 제보자는 옥상에 남기고 온 아기 고양이 2마리가 떠올랐고 병원을 나와 옥상으로 향했습니다.   그리고 나머지 아기 고양이들도 무사히 구조해 병원에 데려갔습니다. 고양이들은 병원에서 입원 치료를 받았고, 제보자는 녀석들을 늦은 시간까지 간호하며 옆을 지켰으나 안타깝게도 저체온증을 겪던 아기 고양이는 더 이상 움직이지 않았습니다. 불행 중 다행히도 다른 4마리의 아기 고양이들은 모두 생명에는 지장이 없을 정도로 건강해졌습니다. 4마리 아기 고양이들의 이름은 녀석들이 발견된 '문정동 옥상' 이름을 따, 문이, 정이, 옥이, 상이로 지었고, 저체온증으로 세상을 떠난 아이의 이름이 동이였죠. 병원 진료차트에 보호자의 정보와 고양이들의 이름을 급히 기재해야 하는 과정에서 제보자가 어쩔 수 없이 급하게 지었던 이름입니다.    현재 제보자는 문이, 정이, 옥이 그리고 상이 등 4마리의 고양이를 임시보호하며 녀석들에게 새 가정을 찾아주기 위해 연락을 기다리고 있습니다. 구조될 당시만 해도 극도의 경계심을 보이며 하악질을 하던 아기 고양이들이 이제는 따뜻한 사람의 손길을 느끼며 애교 많은 아이들로 변했습니다! 아이들에게 따뜻한 관심과 사랑이 지속적으로 필요합니다.  문정동 옥상에서 구조된 아기 고양이 문이, 정이, 상이의 입양에 관심이 있으신 분은 아래로 문의 바랍니다. *옥이는 제보자가 더 돌볼 예정입니다. 입양문의 인스타그램 @eutzibajae 이메일 o2g12@naver.com             yebodle@gmail.com
전차, 전함, 이번엔 전투기! 워게이밍 '월드 오브 워플레인' 한국에 뜬다
MMO 비행 슈팅 게임… 보다 간편해진 2.0 버전으로 한국어 서비스 계획 中 워게이밍이 개발하고 서비스 중인 <월드 오브 워플레인>이 국내 서비스를 준비 중인 것으로 밝혀졌다. 지난 17일 <월드 오브 탱크> 공식사이트에는 "<월드 오브 워플레인>의 국내 서비스를 준비하고 있다"라는 내용의 공지사항이 올라왔다. 이번 공지는 최근 시작한 <월드 오브 워플레인>의 일본 서비스에 대해 "왜 한국 서비스는 하지 않는가?" 라는 국내 유저들의 문의가 많아지자 이에 대한 답변 차원에서 이루어졌다. 실제로 지난 17일부터 <월드 오브 워플레인>은 '아시아 서버' 라는 이름으로 일본 서비스가 시작되었지만, 한국에는 국내 서비스와 관련한 내용이 공지되지 않았다. 공지사항에 따르면 워게이밍은 공지사항을 통해 한국어 서비스를 비롯한 한국 최적화 서비스를 마련할 계획이다. 워게이밍은 추후 별도 채널을 통해서 <월드 오브 워플레인> 관련 내용을 공지하겠다고 밝혔다. 공지사항에는 나오지 않았지만, 국내에 들어올 <월드 오브 워플레인>은 1.0 버전이 아닌 2017년 10월에 새로 업데이트된 2.0 버전이 될 것으로 전망된다. 2.0 버전은 항공 시뮬레이션 요소를 큰 폭으로 줄이고 직관적인 도그 파이트와 CAS (Close Air Support, 근접 항공 지원)의 재미를 더 강조했다. 아울러 국내에 온라인게임이 서비스되기 위해선 등급분류 결정과 셧다운제 적용을 받아야 하므로 이에 따른 시간도 따로 소요될 것으로 전망된다. <월드 오브 워플레인> 는 MMO 비행 슈팅 게임으로 2013년 11월에 최초 출시됐다. 최초 출시 당시 아시아는 서비스 지역에서 제외되었지만 작년 7월부터 10월까지 한 차례 베타테스트를 진행해(중국 제외) 기대감을 높이던 상황이다. <월드 오브 워플레인>에는 세계대전의 복엽기부터 현대전의 제트기까지 100여 종이 넘는 기체가 준비되어 있으며 전투기, 중전투기, 공격기, 다목적기, 폭격기 등 5개의 소분류로 나뉘어져있다. 플레이어는 이들 비행기 중 하나를 골라 특정 거점의 제공권을 점령하는 것을 목표로 하는 점령전, 두 세력이 공수로 나뉘어 교전하는 침공전, 아군 기체를 보호하며 적진을 공격하는 폭격기 호위전 등의 모드를 즐길 수 있다.
빛 한 점 들지 않는 지하, 개사료를 먹으며 버틴 타냐
by꼬리Story 서울 마포구 마포동의 어느 지하 창고.  빛 한 점 들지 않는 어두컴컴한 지하에 개 짖는 소리가 울려 퍼집니다. 좀 더 귀를 기울여보면 아주 희미하게 고양이의 울음소리도 섞여 있었습니다. 손전등 없이 한 발자국도 움직일 수 없는 이 지하창고에 개 4마리와 아기 고양이 한 마리가 살고 있습니다. 아니, 방치되어 있습니다. 목에 단단한 노끈이 묶인 채로 말이죠. 이 현장을 최초 발견했던 봉사자는 충격에 한동안 꼼짝할 수 없었습니다. 노끈에 묶여있던 4마리의 개들과 1마리의 아기 고양이에게 움직일 수 있는 반경은 고작 1m에 불과했습니다. 아이들이 움직일 수 있는 세상은 바로 노끈의 길이가 허용하는 곳까지였습니다. 한 치 앞도 볼 수 없는 곳에서 평생동안 1m의 공간에서 살아온 아이들. 특히 아기 고양이는 개들 사이에서 그리고 꽤 커 보이는 개 사료에 얼굴을 묻고 버텨온 것으로 보입니다. 봉사자는 영양이 부족할 아기 고양이를 서둘러 구조하여 개 사료가 아닌 고양이 사료를 구해 급여하였습니다. 학대로 굶어온 아이들이 항상 그렇듯 아기 고양이도 음식에 강한 집착을 보이며 순식간에 사료를 먹어치웠습니다. 후에 알게 된 사실이지만, 녀석을 지하에 묶어놨던 당사자는 고양이 사료를 먹이면 똥냄새가 심하다며 개 사료를 급여했다고 합니다. 이번 이야기 속 주인공의 이름은 바로 타냐입니다. 타냐의 안타까운 이야기는 평소 유기묘 봉사활동에 적극적으로 참여해온 한 제보자에게 전해졌고, 제보자는 한 치의 망설임도 없이 타냐를 임보하기로 결정했습니다. 제보자는 타냐에게 사람이 얼마나 다정한 존재인지. 사료보다 맛있는 간식이 얼마나 많은지. 사람의 품이 얼마나 따뜻한지를 알려주고 싶었다고 합니다. 물론 세상은 타냐가 지내온 1m와는 비교가 안될 정도로 크다는 것도 말이죠.  타냐는 제보자의 사랑과 보살핌을 받으며 똥꼬발랄한 까불까불 고양이로 변했으며, 사람만 보면 두 앞다리를 들고 껴안는 사랑스러운 모습을 보이기 시작했습니다. 끔찍했던 타냐의 구조 이야기와 이제는 밝아진 타냐의 모습은 SNS를 통해 많은 사람들에게 감동을 줬고, 현재 타냐는 새로운 가정집에 무사히 입양되어 행복하게 잘살고 있다고 합니다. 제보자는 며칠간 돌보며 정 들었던 타냐가 걱정될 법도 하지만, 타냐가 입양되는 순간까지도 발랄한 모습을 보여주어 걱정을 덜었다고 합니다! 많은 사람들의 작은 관심과 도움이 없었다면 타냐는 여전히 어두컴컴한 지하에 묶여 있었을 것입니다. 타냐의 구조와 임시보호 그리고 입양에 기여한 모든 분께 감사인사 드립니다.
넥슨의 야심작 '트라하'부터 좀비 생존물 '라이프애프터'까지, 4월 3주차 출시작
4월 3주차 출시 게임 라인업 정리 올해 넥슨이 기대를 걸고 있는 대표 타이틀, 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 18일 출시됩니다. 게임은 사전 예약 이틀 만에 사전예약자 100만을 돌파하며 역대 신규 IP 게임 중 최단기간, 최다 사전 예약자를 모집하는 등 출시 전부터 의미 있는 기록을 남겼는데요. 넥슨이 만든 고퀄리티 모바일 MMORPG는 어떤 모습일까요? 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 게임부터 극악의 난도를 자랑하는 슈팅 게임까지. 다양한 장르 신작이 등장하는 4월 3주 차 출시 타이틀 라인업을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 김지현 기자 1. 라이프애프터  개발: 넷이즈 서비스: X.D 글로벌 출시일: 4월 16일 플랫폼: 안드로이드, iOS <제5인격>, <에란트>, <얼티밋 스쿨>을 만든 '넷이즈'의 신작 <라이프 애프터>가 오는 4월 16일 정식 론칭됩니다.  <라이프 애프터>는 좀비로 가득한 세계에서 동료들과 협심해 생존하는 게임입니다. 유저는 설원, 밀림, 사막 등 다양한 지역의 혹독한 자연과 좀비 떼, 다른 유저로부터 살아남아야 하죠. 게임은 채집, 채광, 사냥을 통해 자원을 획득하고 음식 조리부터 주거지를 세우는 등 유저가 직접 아이템을 만들어 생존해야 합니다. 유저는 채집, 제조, 전투 중 원하는 방향으로 특성 스탯을 올려 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 가령 제조 특성이 높을 경우, 소총이나 방탄 조끼 같은 현대 무기도 만들 수 있게 되죠.  또한 파트너 콘텐츠, 협동전, 보스 방어전, 침략 방어, 펫 등 다른 모바일 생존 게임과 비교했을 때 방대한 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 점이 특징입니다. <라이프애프터>는 4월 17일 모바일 양대 마켓을 통해 출시되며 현재 구글플레이 스토어 사전 예약을 진행 중입니다. 2. 트라하 개발: 넥슨 서비스: 넥슨  출시일: 4월 18일 플랫폼: 안드로이드, iOS  사전예약자 400만 명을 기록한 넥슨 신작 <트라하>가 모바일 양대 마켓에 출시됩니다. <트라하>는 2018 지스타 현장에서 처음 공개된 모바일 MMORPG로 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등과 전쟁을 그린 게임입니다. 언리얼 엔진 4 기반의 고퀄리티 그래픽, 자유로운 커스터마이징, 광활한 오픈필드 등을 강점으로 내세우고 있죠. 그중에서도 세 가지 무기를 상황에 맞춰 사용하는 '인피니티 클래스'는 게임의 큰 특징 중 하나입니다. 강력한 한 방과 탱킹 능력이 있는 대검▲ 빠른 근접 공격와 은신, PvP에 특화된 쌍검▲ 원거리 공격과 힐, 버프 등 각종 보조 역할을 수행할 수 있는 활 등 캐릭터 체형에 따라 총 6종류의 무기 중 세 가지 무기 조합을 사용하죠. 또한 <트라하>는 일반 모바일 MMORPG와 달리 비선형적인 성장 동선을 지향합니다. 유저는 스토리, 데일리 미션, 사이드 미션 등을 통해 성장해 나가는데요. 이야기 진행을 위한 스토리 미션을 제외, 다른 미션들은 유저 선택에 따라 자유롭게 수행할 수 있습니다. 심지어 몇몇 미션들은 리스트에 존재하지 않아 직접 지역을 돌아다니며 얻어야 하죠. 전투 외에 즐길 거리가 많은 점도 특징입니다. 대표적으로 전문 기술을 꼽을 수 있는데요. <트라하>에는 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 비전투 스킬이 존재합니다. 재료를 수집해 필드에서 얻을 수 없는 아이템을 만들거나, 버프 효과를 주는 요리를 만드는 등 전문 기술을 통해 전투에 영향을 직접 줄 수도 있죠. 그 외에도 솔로와 파티, 공격대로 나뉜 던전▲ 불칸과 나이아드 세력 간의 PvP 콘텐츠 '진영' 등 다양한 콘텐츠가 준비된 넥슨의 MMORPG <트라하>는 4월 18일 출시됩니다.  3. 크라이스타 개발: 후류 코퍼레이션 서비스: 아크 시스템 웍스 출시일: 4월 18일 플랫폼: PS4 <크라이스타>는 소녀와 눈물, 어두운 세계관이 더해진 독특한 설정의 액션 RPG입니다. 유저는 자신의 실수로 목숨을 잃은 여동생을 되살리려는 주인공 '레이', 어머니를 잃은 '센', 복수를 위해 싸우는 '코코로', '나나나' 4명의 캐릭터를 변경하며 플레이할 수 있죠. '울며 싸운다'는 콘셉트에 맞게 게임 진행 방식이 다소 독특한데요. 유저는 전투가 진행되는 사후 세계와 전투를 준비하고 획득 아이템을 확인할 수 있는 현실 세계를 오가며 게임을 진행합니다. 사후 세계의 적들은 쓰러지면서 주인공에게 '비명'을 남기고, 주인공은 현실에서 눈물을 흘려야 그 비명을 정화할 수 있죠. 정화를 통해서는 전투에 도움되는 아이템과 장비를 얻을 수 있습니다. 눈물은 비명을 정화할 뿐 아니라 캐릭터를 강화하는게 사용됩니다. 주인공이 공격하거나 대미지를 입으면 '눈물 게이지'가 상승합니다. 게이지를 최대로 흘리면 눈물을 흘릴 수 있으며 즉시 각성 상태가 되죠. 각성 상태에서는 연속 공격을 막아주거나, 공격을 자동으로 반격해주는 일종의 펫 '수호자'가 등장합니다.  독특한 설정의 액션 RPG <크라이스타>는 4월 18일 PS4 단독으로 출시됩니다. 4. 컵헤드 (닌텐도 스위치) 개발: 스튜디오 MDHR 서비스: 닌텐도 출시일: 4월 18일 플랫폼: 닌텐도 스위치 높은 완성도로 호평받은 횡스크롤 슈팅 게임 <컵헤드>가 닌텐도 스위치 버전으로 출시됩니다. 닌텐도 스위치 버전 출시와 동시에 게임 내 애니메이션과 컷신, 공식 한국어도 추가될 예정입니다. <컵헤드>는 인디게임 개발사 스튜디오 MDHR이 개발 중인 횡스크롤 액션 게임입니다. 게임은 머그컵을 의인화한 두 캐릭터가 악당들을 물리친다는 내용을 담고 있는데요. 개발 초기부터 디즈니 애니메이션 같은 화풍으로 큰 주목을 받아왔습니다. 단순히 그림체가 비슷한 것이 아닌 모든 움직임을 수작업으로 그렸던 점이 화제의 이유였죠. 관련기사: [카드뉴스] 이 게임이 인정받는 데는 30초면 충분했다. 이후에도 개성있는 몬스터 디자인과 유저의 도전 욕구를 자극하는 난도 등으로 꾸준한 사랑을 받아왔습니다. 그리고 최근에는 출시 1년 만에 판매량 300만 돌파하는 저력을 보여주기도 했죠.  높은 퀄리티로 유저들을 사로잡은 인디게임 <컵헤드> 닌텐도 스위치 버전은 4월 18일 출시됩니다. 
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