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3월 27일 본 서버 적용되는 '리니지 리마스터'의 모습들
엔씨소프트의 기념비적인 IP이자 20년 역사를 이끌어 온 게임, <리니지>가 20주년을 맞이해 ‘리마스터’라는 이름으로 새 옷을 입는다. 게임은 작년 11월 말 첫 공개 이후 12월 테스트 서버 적용을 거쳐 오는 27일, 드디어 본 서버에 적용된다.

<리니지 리마스터>는 풀 HD급 그래픽과 더불어 각종 콘텐츠의 리뉴얼 및 추가, 그리고 신개념 자동사냥과 모바일 스트리밍 서비스 등 최신 트렌드에 맞게 새로운 모습으로 거듭난다. 일종의 '환골탈태'인 셈이다.

리마스터 첫 공개 후, 그리고 테스트 서버에 처음 적용돼 게임을 만난 유저들의 반응은 꽤 엇갈렸다. 깔끔하면서 참신한 시도라는 호평이 있는가 하면, 과거 <리니지> 감성과 다소 동떨어진 모습이라며 개선이 필요하다는 목소리도 나왔다.

이에 엔씨소프트는 테스트 서버 적용 이후 꾸준히 유저들의 반응을 반영했다. <리니지>에서 사용됐던 UI를 쓸 수 있게 하거나 사냥터와 과거 아이템을 리뉴얼 하는 등 최대한 기존 유저를 흡수할 수 있도록 신경쓰는 모습을 보이기도 했다.

지난 20년간 엔씨소프트, 그리고 국내 게임 시장에 수 많은 역사를 써내려온 <리니지>는 이제 '리마스터'라는 새로운 모습으로 '챕터2'를 맞이한다. 20년 만에 시도한 엔씨소프트의 노력은 과연 어떤 결과를 맞이할까? 업데이트에 앞서 변화하는 여러 모습들을 살펴봤다.
# 리니지의 감성을 현 시대의 모습으로 구현

먼저, 시각적인 부분부터 살펴보자. 과거 800x600의 해상도는 1920x1080 와이드 해상도와 더불어 풀 HD급 그래픽을 사용했다. 유저들이 가장 크게 변화를 느낄 부분이기도 하다. 해상도가 넓어지고 퀄리티가 좋아지면서, 좀 더 넓고 선명한 <리니지>를 플레이 할 수 있다.

엔씨소프트는 그래픽, 해상도를 향상시킨 것에 대해 단순히 예쁘고 화려함만 추구한 것이 아니라, 게임의 전투를 시각적으로도 완성도를 높이고 다이내믹하게 하기 위해 진행했다고 밝혔다. 업그레이드로 인해 UI부터 캐릭터, 환경 요소까지 더 많은 것을 담고 또 확인할 수 있다.
그래픽은 제법 괜찮은 수준으로 변모했다. 전체적인 그래픽 퀄리티는 올라가면서, 원작 특징을 전혀 이질감없이 옮겨놨다. 캐릭터 이동도 꽤 부드럽게 진행되도록 구성했다. 

겉으로 보이는 모든 외형적인 부분의 퀄리티는 올라갔으나, 이를 조작하기 위한 모든 기반 체계는 <리니지>와 크게 다르지 않다. 인벤토리를 여는 단축키도 컨트롤+I 또는 탭(tab) 키인 것을 보면 <리니지 리마스터>는 리니지와 별개의 게임이 아닌 <리니지> 자체라고 봐도 무방할 것 같다. 과거 간담회에서도 밝혔던, ‘<리니지>의 감성을 유지하면서 고화질을 적용했다’는 말이 정확한 표현이다.
# 조작 없이, 언제 어디서나 '리니지'를 플레이 한다, 'PSS 시스템'

앞으로는 <리니지>를 직접 플레이 하는 것외에 직접 조작하지 않더라도, 혹은 언제 어디서나 게임을 만날 수 있다. 처음으로 알아볼 콘텐츠는 바로 '플레이 서포트 시스템(이하 PSS)'과 '예티'다.

먼저 PSS. 기존 <리니지>에서 사용됐던 자동사냥은 이른바 '불법 프로그램'이 대부분을 차지했다. 게임 내 많은 기능을 자동으로 이용할 수 있지만, 게임 외 프로그램으로 플레이를 하는 것이기에 게임이 의도하지 않은 결과를 발생하는 경우가 많았다. 경제 밸런스가 무너지는 원인이 되기도 했고.
PSS는 어떻게 보면 음지에서 성행하던 자동사냥을 조금더 게임에 맞게, 그리고 누구나 이용할 수 있도록 게임사가 양지로 끌어올린 경우라고 볼 수 있다. 총 35가지 옵션을 통해 사냥을 비롯해 구매, 귀환 등 모든 기능을 매우 상세히 이용할 수 있다. 테스트 서버에서 발생됐던 일부 버그가 해결돼 정식 서버에서는 PSS를 제대로 경험할 수 있을 전망이다.

엔씨소프트는 PSS 도입으로 인해 자동사냥을 악용하는 사례가 줄어들 것으로 전망했다. 더불어, 정책을 위반한 불법 프로그램 유저도 강력 제재한다는 방침을 밝혔다.

PSS 도입으로 인해 안전하게 자동사냥을 하길 원하는 유저와 긴장감을 가지고 플레이 하는 유저의 사냥터도 나뉠 전망이다. PSS가 대부분의 기능을 지원하지만, 컴뱃존에서 만나는 타 유저가 메즈나 스턴을 걸어올 경우, 이에 대한 대처(귀환 등)를 완벽하게 하기는 어렵기 때문이다.
'예티'는 PC 화면을 모바일로 스트리밍 해주는 기능으로, 과거 'M-player'에서 정식 명칭이 확정됐다. 전용 어플리케이션을 통해 이용할 수 있다. 아직 제공되지 않은 서비스여서 공식 홈페이지에서 모습을 확인할 수 있는데, PC에서 보이는 전체 모습을 그대로 옮겨놓되, UI를 모바일에 맞게 조절했다.

화면에는 물약과 각종 스킬 등 PC에서 F5~F8까지 단축키 4개가 하단에 노출, 유저가 모바일에서 입력하기 쉽게 해놨다. 다만, <리니지>가 스킬을 비롯해 물약까지 많은 단축키를 사용하기에 단축키 UI를 옆으로 스와이프해 다음 단축키 4개로 바뀌거나, 혹은 우측 하단의 메뉴를 통해 바꿀수도 있을 것으로 예상해볼 수 있다.

그밖에, 예티에서는 앱에 로그인하지 않아도 푸시 알림을 통해 아이템 획득이나 타 유저의 공격, 클래스 랭킹 등 게임 내 여러 내용을 실시간으로 확인 받을 수 있다.

위 두 기능 외에, <리니지 리마스터>는 기존 유저가 조금 더 익숙하게 게임을 플레이하도록 추가 인터페이스를 제공했다. 기존과 동일한 구성인 '클래식 UI'와 <리니지 리마스터>에서 새롭게 선보이는 구조 '모던 UI'로 취향에 맞게 선택할 수 있다.
# 접근성도 높이면서 고레벨 효율을 높였다, 사냥터 리뉴얼

다음은 고레벨 유저들이 반겨할 '사냥터 리뉴얼' 소식. 물론, 캐주얼 유저가 빠르게 진입할 수 있도록 하기 위한 목적도 내포되어 있다.

초보존의 경우 75레벨까지 도움을 받을 수 있는 장소로 '붉은 기사단 훈련소'를 비롯해 '말하는 섬 필드', '검은 전함', '말하는 섬 던전', '수련 던전' 등 총 5개 지역이 새롭게 선보인다. 이 구역들은 대대적인 콘텐츠 변화보다 앞에서 밝힌 대로 접근성을 높인 차원으로 해석할 수 있다.
리마스터를 통해 리뉴얼된 지역 중 주목할 부분은 바로 '버림받은 자들의 땅'과 '아투바 오크 은신처' 2개다. 모두 고레벨 레벨업 존이다. 두 지역은 모두 입장 제한 시간이 있으며, 전자는 2시간, 후자는 3시간으로 설정되어 있다. 두 개 지역 합치면 5시간으로, 일일 소화해야 할 콘텐츠로는 제법 효율성이 높아 보인다.

'버림받은 자들의 땅'은 과거 50레벨 이전 레벨업을 하는 코스로 각광 받았던 곳이지만 이번에 75레벨 이상 지역으로 바뀌었다. 과거처럼 '날이 빠진 무기'를 얻을 수 있다. '아투바 오크 은신처'는 89레벨 입장 지역으로 은신처다. 총 3개 층으로 나뉘어 있으며 전체적으로 어두운 곳이라 피아식별이 힘들다. 컴뱃존인 만큼 기습에 제법 유용한 지역이 될 것으로 보인다.
새롭게 리뉴얼 되는 고레벨 사냥터. 버림받은 자들의 땅(위 이미지), 아투바 오크 은신처(아래 이미지).
# 데스나이트 불검 상향! 리마스터 통해 거친 아이템 리뉴얼은?

<리니지 리마스터>에서는 뼈셋을 비롯해 일본도, 붉은 기사의 검, 싸울아비 장검 등 인기 아이템과 더불어 강한 성능을 추구하는 레어아이템들의 상향이 이루어졌다.

빈티지 아이템은 무기 9종, 방어구 8종, 세트 아이템 3종류가 변화를 거쳤다. 전반적인 능력치 상향 및 추가 옵션이 더해졌는데, 이 부분은 고레벨 유저 보다 저레벨 유저를 위해 변화를 거친 것으로 보이므로 시작하는 유저들이 좀 더 빠르게 게임에 녹아들 수 있다는 측면에서 긍정적으로 보인다.
다음은 레어 아이템. 무기는 '커츠의 검'과 '데스나이트의 불검' 2종이 리뉴얼되는데, 이중 '데스나이트의 불검'이 대폭 향상됐다. 공격력 18/10에서 20/9로 조정됐으며 리뉴얼된 옵션으로는 추가 대미지 +3(기존 +2), 근거리 명중 +8(기존 +7), 그리고 헬파이어 마법 발동 성능이 향상되며 과거 '손상'에서 '비손상'으로 바뀐다.

기존 2개 레어 무기 중 '커츠의 검'이 비손상이라서 상대적으로 각광을 받았는데, 이번에 '데스나이트의 불검'도 비손상으로 변경됨에 따라 동등한 위치로 여겨질 것으로 보인다.
리뉴얼을 거친 6종의 레어 방어구 중에서는 '머미로드의 왕관'이 주목할 만 하다. 가격에 비해 활용도가 낮았던 기존 성능이 일부 변경됐다. 과거 +7부터 인챈트 1당 원거리 대미지 +1 됐던 것이 +5 강화로 완화됐으며, 추가로 +5 강화부터 인챈트 1당 마법방어가 3씩 증가한다.

레어 장신구도 총 5종이 리뉴얼을 거쳤는데 '라이아의 반지'와 '에이션트 자이언트 반지'가 가격에 맞게 효용 가치를 높였다. '라이아의 반지'는 PVP 대미지 감소+2가 붙었으며,  '에이션트 자이언트 반지'는 소지 무게 증가 +1000과 PVP 추가 대미지 +2가 붙었다.
# 최대 36억 아데나의 대규모 공성전! 그리고 그 밖의 기능들

'월드 공성전'은 그래픽과 PSS, 엠플레이어 기반 위에 <리니지>의 오리지널 핵심 콘텐츠를 강화하자는 차원에서 실시됐다. 엔씨소프트는 <리니지>에서 경험했던 공성전의 재미를 보다 활발하게 경험하도록 구성했다고 밝혔다.

리뉴얼된 공성전은 8개 서버가 한 개의 성을 노리는 ‘월드 공성전’으로 스케일이 한 층 커졌다. 이를 위해 최대 1,200명을 수용할 수 있는 102셀x142셀 규모의 맵이 준비됐으며 오브제가 재배치됐다. 공성을 위한 동맹 시스템도 지원, 혈맹 단위 사용되는 버프/힐이 동맹 단위로 확장된다.
월드 공성전으로 성을 차지한 혈맹은 기존 대비 약 40배가 증가한 최대 36억 아데나를 얻을 수 있다. 여기에는 최종 승리 혈맹 외에 공성 중 성을 탈환한 혈맹에게도 세금이 분할 지급된다. 세금은 수성 중인 혈맹 군주에게 3분 단위로 지급되는 만큼 오래 지키는 것이 유리하다.

그 밖에, <리니지>가 PVP 위주로 시스템이 돌아가는 것을 감안, 리마스터를 통해 PVP 전용 '리벤지 시스템'이 선보인다. 일종의 편의 기능으로 PK를 하거나 당한 상대방을 도발/추적할 수 있다. 
<리니지 리마스터>에는 9번째 오리지널 클래스 '검사'도 선보인다. ‘전사’ 이후 4년만에 선보이는 것으로, 방어기술을 무력화해 전투의 패러다임을 바꿀 수 있다.

현재 간담회를 통해 검사의 대표 스킬 3개가 소개됐다. 먼저 ‘마스터 소드’는 상대의 방어기를 무시하고 순수 대미지를 적중시키는 셀프 버프다. 두 번째 ‘고스트 스탭’은 빠르게 5셀 이동 후 타격을 벌이는 기술이며, 세 번째 ‘팬텀’은 상대의 다리, 팔, 정신을 차례로 결박하는 제압기다.
검사의 대부분 기술은 컨트롤의 재미를 경험할 수 있는 것으로 구성됐다. 앞에서 언급한 ‘팬텀’은 3개 가지로 연결된다. ‘팬텀’이 큰 대미지와 확률적으로 이동 불가 발동을 걸면 이후 ‘팬텀 유니콘’으로 큰 대미지, 확률적으로 정신을 결박해 아이템 사용을 할 수 없게 만든다. 마지막으로 ‘팬텀 피닉스’로 팔을 결박, 큰 대미지와 일정 확률로 공격을 할 수 없도록 만들어 버린다.

더불어 엔씨소프트는 지난 10월 17일부터 진행한 ‘클래스 케어’의 한계를 극복, 전투의 판도를 뒤집기 위한 다른 변화가 있어야 한다고 판단, ‘히어로 스킬’을 추가한다. 8개 클래스에 모두 적용되며, 이중에는 마법사의 11서클 마법, 4대 정령 스킬을 뛰어넘는 요정의 새로운 스킬이 포함되어 있다.
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2명의 인디 개발자가 전하는 퀄리티 보장 개발 노하우 2명의 한국인 개발자가 2년간 만든 <나이트 오브 더 데드>. 지난해 8월 스팀을 통해 얼리 억세스로 출시된 액션 게임으로, 출시 초 '인기 신제품'과 '최고 인기 제품' 첫 페이지에 이름을 올리며 세간의 관심을 끌었다. 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스를 합친 게임 컨셉은 많은 이를 사로잡았고, 지금까지도 3천여 명의 유저로부터 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다.  2020년 7월 설립돼 아직 채 한 살도 되지 않은 작두스튜디오는 전략성을 가미한 난이도 높은 게임을 개발하고자 하는 회사다. 아트 담당 이민규와 프로그래밍 담당 하정현은 언리얼 엔진 스터디 그룹을 통해 연을 맺은 사이다. 그들은 에픽 게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플을 통해 여러 프로젝트를 진행한 뒤, 비로소 정식 게임 개발에 착수했다. 작두스튜디오의 '동화'는 그렇게 시작됐다. (출처: 작두스튜디오) # 작두스튜디오가 꼽은 '나이트 오브 더 데드'의 성공 비결 <나이트 오브 더 데드>는 좀비들에게서 살아남아야 하는 '멀티 플레이 서바이벌'을 기반으로, 자원을 수집하고 관리하며 건물과 트랩 등을 설치하는 '전략성'도 가미돼있다.  이 과정에서 유저들은 방어시설을 만들기 위해 필드의 자원을 채집해야 하지만, 좀비들은 이를 쉽게 허용하지 않는다. 다시 말해 한정된 시간 동안 효율적으로 자원을 수집하고 각종 시설을 관리해 좀비들을 막아야 하는 '생존, 채집, 전략, 디펜스'가 잘 어우러진 게임인 셈이다. 생존과 전략, 디펜스를 함께 맛볼 수 있는 '나이트 오브 더 데드' (제공: 에픽 게임즈) <나이트 오브 더 데드>를 개발한 이민규, 하정현 개발자는 게임이 성과를 낼 수 있었던 이유로 명확한 컨셉과 인디 게임의 자유로움, 그리고 실험적이고 다양한 콘텐츠를 꼽았다. 다음은 작두스튜디오의 두 개발자가 전한 말이다. "게임 기획의 완성도를 끌어올리는 게 중요하다고 판단했다. 따라서 초기엔 다수의 레퍼런스 분석을 통해 게임이 재밌다면 반드시 유저들이 호응해줄 거라는 확신을 갖고 2년간 개발에만 집중했다. 최대한 빠른 출시를 위해 외부활동이나 홍보, 마케팅은 생략했다. 이렇게 개발에만 집중할 수 있었던 배경엔 '언리얼 엔진'이 있었다. 이를 통해 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티를 얻을 수 있었고, 프레임워크도 그대로 사용할 수 있었다. 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡긴 채 온전히 기획 의도를 구현하는 데 집중할 수 있었던 이유다." # '나이트 오브 더 데드', 여러 장르의 장점 극대화했다 <나이트 오브 더 데드>는 대중에게 잘 알려진 여러 장르를 합친 아이디어가 돋보인다.  기존의 타워 디펜스 장르는 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 배치하고, 매 턴 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며 유저들에겐 전지전능한 능력과 시점이 부여됐다. 반면 작두스튜디오 개발진은 유저들이 직접 자원을 캐고, 건물을 지으면 디펜스의 쾌감을 극대화할 수 있으리라 생각했고, 그 결과 <나이트 오브 데드>가 탄생했다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 방식도 독특한 포인트다. 일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임은 총기를 활용해 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만, <나이트 오브 더 데드>에서는 직접적인 전투보다 함정과 지형지물을 활용한 전략적 플레이가 요구된다. 자연스레 유저들은 필드를 돌아다니며 전투를 펼치고 자원도 채집해야 한다. 총기보다 칼과 망치 등 근접 무기로 전투를 펼치게끔 설계되어 있다는 점도 <나이트 오브 더 데드>의 특징 중 하나다. 단순한 전투보다 전략적 플레이가 요구된다 (제공: 에픽 게임즈) # 2명의 개발 효율을 높이기 위해 선택한 언리얼 엔진 작두스튜디오의 두 개발자는 게임 제작의 파이프라인을 공부하고자 했을 때, 풍부한 정보와 가이드가 있는 언리얼 엔진을 선택했다. 특히 소스 코드가 공개되어있고, 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보고 활용할 수 있으며 다양한 기능을 제공한다는 점은 인디 개발사엔 큰 장점으로 다가왔다. 앞서 말했듯 <나이트 오브 더 데드>에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정해 좀비 웨이브를 막을 타워를 건설해야 한다. 광활한 맵이 필수적으로 요구되는 구조지만, 작두스튜디오는 언리얼 엔진을 통해 게임에 필요한 기능을 손쉽게 구현할 수 있었다. <나이트 오브 더 데드>의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 오픈 월드 툴 기능이 큰 몫을 했다. 무엇보다 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에 엔진 코드를 수정하여 <나이트 오브 더 데드>에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었다.  그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해, 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정 변경 없이도 월드 컴포지션이 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하도록 수정했다.  엔진 수정 전(좌), 후(우)의 모습. 수정 후엔 서버와 클라이언트 양쪽에서 필요한 레벨이 로딩된다 (출처: 에픽 게임즈) 직접 볼 수 있는 소스코드는 적은 인원으로도 게임 개발이 가능하게 도와줬다 (제공: 에픽 게임즈) 이 외에도 언리얼 엔진은 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 영향을 미쳤다. 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지(Procedural Foliage) 기능을 통해 맵 곳곳에 방대한 폴리지를 쉽게 배치할 수 있었기 때문이다. <나이트 오브 더 데드>는 채집 시스템상 모든 폴리지가 상호작용 가능하게끔 개발돼야했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꾸는 기법이 사용됐다.  레벨 스트리밍 기능도 게임 개발에 중요한 역할을 수행했다. <나이트 오브 더 데드> 개발진은 레벨 스트리밍 기능을 통해 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했다. 예를 들어, 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등 분할했고, 아이템들이 배치된 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할했다.  이에 더해, 4.22 버전에서 업데이트된 '에디터 유틸리티 위젯'도 매우 유용히 활용됐다. 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를 C++로 작업하는 대신, 인게임에 쓰이는 위젯과 같은 형태인 '언리얼 위젯 에디터'를 통해 손쉽게 개발을 진행할 수 있었다는 것이 개발진의 의견이다. 레벨 스트리밍 기능은 각 레벨이 균등 분할되는 역할을 수행했다 (제공: 에픽 게임즈) # 애니메이션-네트워크 시스템 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 역시 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 힘이 됐다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 이는 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물이다.  게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들지, 무기의 충돌 판정은 언제로 할 것인지, 공격하는 동안 이동을 허용할 건지 등을 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었다. 네트워크 시스템도 큰 힘이 됐다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티 플레이 게임을 손쉽게 만들 수 있었음은 물론, 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있어 시간 절약도 가능했기 때문이다. 칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현 (제공: 에픽 게임즈) 애니메이션 구성 블루프린트 (제공: 에픽 게임즈) # 소수의 인원으로도 일정 수준의 개발 퀄리티는 보장하는 선례 작두스튜디오의 두 개발자는 언리얼 엔진이 아니었다면 적은 인원으로 멀티 플레이 게임을 만들 거라는 생각조차 하지 못했을 거라고 이야기한다. 언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 있지만, 그만큼 기능이 강력하다는 반증이기도 하다. 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데 있어서는 오히려 큰 도움이 된다는 게 언리얼 엔진으로 게임을 개발한 작두스튜디오의 의견이다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면 소수 인원으로도 퀄리티가 일정 수준 이상의 게임 개발이 가능하다. 여기에 언리얼 마켓플레이스는 일정 퀄리티 이상의 에셋만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 쉽게 찾을 수 있다. 작두스튜디오 역시 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극 활용했다.  제한된 예산과 인력으로도 높은 수준의 결과물을 만들 수 있다는 걸 <나이트 오브 더 데드>로 증명한 셈이다. 작두스튜디오는 적은 인원으로도 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남기기 위해 지금도 열심히 개발에 매진하고 있다.  올 4분기 출시될 <나이트 오브 더 데드> 정식 버전에 유저들의 피드백을 반영, 더욱 높은 자유도와 다양한 콘텐츠를 담겠다는 각오다. 작두스튜디오와 <나이트 오브 더 데드>에 대한 소식은 홈페이지 또는 스팀 페이지에서 확인할 수 있다. 
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!
수일배의 콘솔 신작부터 PC, 모바일 총망라! 라인게임즈 신작 발표회
라인게임즈 'LPG 2021'에서 공개된 신작 5종 라인게임즈가 29일, 신작 발표회 'LPG 2021'을 열고 자사가 준비 중인 게임 5종을 공개했다.  이번 발표회에서 공개된 신작은 PC와 함께 모바일과 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 선보이며, 실제로 회사의 운영 및 개발 방향성으로 크로스 플랫폼을 제시했다.  라인게임즈 김민규 대표는 '스튜디오 얼라이언스'라는 회사의 운영방향에 맞게 각 스튜디오와 함께 초기부터 게임을 빌드업하며 라인게임즈만의 색이 묻어난 게임을 만들고자 노력했다고 밝혔다. 이어, 김 대표는 "모든 게임은 플래그십 타이틀처럼 확실하고, 명확한 엣지를 가지도록 개발했다"고 설명했다.  이는 치열한 시장 경쟁에 대응하기 위한 전략이다. 추가로 <베리드 스타즈>의 흥행을 언급하며 콘솔 타이틀 개발에 대한 의지도 여전히 있음을 밝혔다. 간담회에는 신작 5종과 함께 라인게임즈가 개발 중인 <창세기전: 회색의 잔영> 시연회도 진행됐다. 이를 통해 전투/모험 모드를 일부 경험할 수 있는 스토리 중반 정도의 모습이 공개됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 더 밴시 (개발: 픽셀크루즈, 장르: 액션 RPG, 플랫폼: PC/온라인, 출시일: 연내 얼리 억세스) 첫 게임은 픽셀크루즈가 개발한 <더 밴시>. 화려한 액션을 추구하며 PvE 협동플레이를 기반, 유저의 취향에 따라 전략적인 역할을 추구할 수 있는 형태의 게임이다. 게임은 근미래 퓨전 판타지를 배경으로 하고 있다. 이승호 디렉터는 그래픽적인 차별화와 현실감을 동시에 제공하기 위해 이와 같은 설정을 채택했다고 밝혔다. 스토리는 외계문명의 침공으로 파괴된 근 미래의 지구에서 멸망 위기에 처한 인류가 외계기술과 협력해 마법으로 재무장하여 생존해 나간다는 내용이다. 이승호 디렉터는 '밴시(Vanshee)'는 1)깨어진 운명, 그리고 2)운명을 벗어난 자라는 의미를 가지고 있다고 설명했다. 여기서 유저는 두 번째에 해당되어 예지된 미래를 바꾸는 역할을 맡게 된다. <더 밴시>는 고밀도 액션을 위해 컴팩트하면서, 콤보 위주의 심화 플레이를 추구한다. 기술을 다양한 순서로 조합하거나 모션캔슬 같은 특수기를 통해 유저 스타일에 맞는 전투를 벌일 수 있다. 심화액션을 위해 게임은 슈퍼아머, 하이퍼아머, 그리고 조건부 해칭 같은 카테고리를 갖췄다. 슈퍼아머는 조건부로 모션캔슬을 할 수 있지만 하이퍼아머는 모션캔슬을 할 수 없다. 조건부 해칭은 슈퍼아머 브레이크나 패링, 카운터, 가드, 그리고 회피와 구르기 등으로 구성된다. 게임은 스테이지를 클리어해 장비를 제작, 증폭하거나 다양한 스킬이 들어있는 '기록석'을 장비에 장착해 전투력을 올리는 방식으로 성장할 수 있다. 유저는 두 요소를 조합해 효율적인 딜사이클을 고민해야 한다. # 크리스탈 하츠2 (개발: 넷마블 F&C, 장르: 어드벤처 RPG, 플랫폼: 모바일, 출시일: 2022년) 라인게임즈가 2016년 선보인 <크리스탈 하츠>의 후속작이 공개됐다. 개발을 맡은 넷마블 F&C는 전작의 매력을 기반을 계승, 발전시켜 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들고 있다고 밝혔다. 게임은 전작으로부터 약 20년이 지난 시점으로 새로운 주인공 '로그'의 여정을 다룬다. 이규하 PD는 풍부한 스토리와 함께 '모험'을 핵심 콘텐츠로 내세웠다고 강조했다. 하나의 내러티브 장치로 구성됐으며 퍼즐형 던전과 같이 여러 재미도 들어있다. 게임의 서사에 몰입하게 하고 긴장감을 자극하는 장치로 구성했다. 전투는 전작의 핵심 요소인 4인 파티를 기본으로 하면서 상황에 맞는 계획적인 전투를 추구했다. 캐릭터의 능력과 지형지물도 활용해야 한다. 캐릭터 간 시너지와 콘텐츠 별 메타도 고민하도록 개발했다. 게임은 역할 분담 던전부터 파티 레이드 등 다른 유저와 협동하는 콘텐츠도 다수 마련됐다. 맡은 역할을 수행하며 협동하는 재미가 배가되도록 설계했다. # 언디셈버 (개발: 니즈게임즈, 장르: 핵앤슬래시 RPG, 플랫폼: 모바일/PC, 출시일: 2021년 하반기) <언디셈버>는 약 2년간 개발 기간을 거친 신작으로, 핵앤슬래시를 지향하는 웰메이드 게임이다. 색다른 재미를 찾고자 하는 유저 니즈를 충족하기 위해 역할, 성장, 파밍 같은 RPG의 본질적인 재미를 추구했다고 밝혔다. 게임에는 다양한 테마를 가진 맵이 등장하며 유저는 여러 몬스터를 상대하며 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또, 전투의 재미를 극대화하기 위해 수동 전투만 지원한다. <언디셈버>는 정해진 성장, 지루한 플레이를 탈피하고자 클래스와 스킬의 제약을 없앴다. 유저는 주어진 루트 대로 플레이하는 것이 아니라 자신의 플레이 스타일에 맞게 아이템을 장착하며 클래스를 만들어갈 수 있다. 물론 초기화해 언제든 다른 클래스로 바꿀 수도 있다. 스킬은 룬을 통해 사용할 수 있다. 룬은 스킬룬과 스킬을 강화하는 링크룬으로 나뉜다. 룬은 수백 개가 있으며 링크룬과 조합해 수천가지 스킬을 사용할 수 있다. 같은 스킬이라도 다른 효과를 지니는 룬이 되는 것. <언디셈버>는 커뮤니티 요소를 강화하기 위해 PvP 외에 디펜스 모드, 레이드 던전, PvP 던전, 길드 토벌전 등 여러 요소도 준비 중이다. # 프로젝트 하우스홀드 (개발: 라인게임즈 스튜디오 라르고, 장르: 어드벤처 RPG, 플랫폼: 콘솔, 출시: 미정) <베리드 스타즈>를 개발한 스튜디오 라르고의 후속작이 공개됐다. 진승호 디렉터는 '오컬틱', '어반', '판타지'라는 3가지 컨셉으로 무속기반의 대한민국 도시 속에 초능력자가 등장한다는 설정으로 게임을 만들고 있다고 밝혔다. <프로젝트 하우스홀드>의 테마는 '가족'으로, '행복한 가정은 모두 비슷하다. 불행한 가정은 모두 각각의 이유로 불행하다'는 톨스토이의 소설 '안나 카레니나'의 구절을 인용하며 마음에 닿을 수 있는 이야기를 추구했다. 게임은 회귀와 전투, 탐험이 어우러졌다. 유저는 시간을 되풀이하며 계속 다른 선택을 내릴 수 있다. 과정에서 적대세력과 싸우며 퍼즐적 요소를 해결하는 어드벤처 요소를 가미한 RPG 형태를 가지고 있다.  진승호 디렉터는 스튜디오 라르고가 가장 잘하는 '이야기가 있는 게임 형험'을 기반으로, 전투 요소를 스토리텔링의 일부로 넣는 시도를 했다고 밝혔다. 기획의도는 분명했으나 단순하게 회차 플레이를 반복해야 했다는 과거 단점도 보완했다. 이는 '회귀물'이라는 설정을 바탕으로 시스템과 이야기를 연결, 공통부를 단축했으며 각종 시스템을 밸런스에 맞춰 배치해 피로도도 낮췄다. 또, 캐릭터는 3D 환경에서 캐릭터를 직접 조작하게 되며, 전작의 '방탈출'로 대표되는 어드벤처 요소를 넣었다. # 퀀텀 나이츠 (개발: 스페이스다이브게임즈, 장르: TPS, 플랫폼: PC, 출시일: 2022년) 2018년 LPG 행사에서 <프로젝트 NM>이라는 이름으로 소개된 게임이 3년만에 정식 명칭을 달고 나왔다. <퀀텀 나이츠>는 마법과 총기가 조화된 중세 판타지 오픈월드를 컨셉으로 하고 있다.  게임에서 총기와 장비는 마법공학의 결정체로, 모든 장비는 고유의 마법과 힘을 가지고 있다는 설정이다. 능력과 더불어 개성 있는 외형도 있어 1회성이 아닌 유저와 함께 성장한다는 구조를 가지고 있다. 게임은 3인칭 슈터 기반으로 진행된다. 적을 빠르게 발견하고, 총기와 함께 마법 스킬로 스타일리시한 전투를 벌이는 하이퍼 슈터 느낌에 가깝다. 또 정교한 타격감과 함께 유저 취향에 맞는 다양한 액션을 벌이도록 구성됐다. 오픈월드 형태의 플레이는 유저의 선택에 따라 다양한 루트로 게임을 경험할 수 있게 해준다. 설정한 목표에 따라 장비를 바꿔가며 전투를 벌이게 되고, 여러 대륙을 돌아다니며 인물들과 만나 스토리도 진행하게 된다. 과정에서 미션을 해결하며 나만의 장비를 만들고 성장할 수도 있다. # 질의응답 왼쪽부터 라인게임즈 허성욱 사업실장, 김미은 사업실장, 김민규 대표, 김정교 사업실장. 텐센트의 투자금은 어떻게 활용할 것인가? 김민규 대표: 오늘 발표한 신작 5개를 포함 기타 라인업을 개발, 서비스하는데 사용하고 있다. 텐센트와 함께 일하며 우리의 결정을 지지해주고 응원하고 있다는 느낌을 받고 있다. 큰 걱정은 없다. 크로스플랫폼에 도전하고 있다. PC 플랫폼의 콘솔 포팅 가능성은? 김민규 대표: 물론 있다. 항상 가능성을 두고 개발하고 있다. '스튜디오 얼라이언스'를 추구하고 있다고 밝혔는데, 라인게임즈의 역할은? 김민규 대표: 개발 초기부터 함께 게임을 빌드업하는 파트너다. 개발팀이 좀 더 개발에 집중할 수 있도록 돕는달까.  최우선으로 고려하는 콘솔 플랫폼은? 김정교 사업팀장: 전/현세대 콘솔에 모두 대응하는 것이 목표다. 특정 기기 대응은 현재 단계에서는 밝히기 어렵다. 아마 이 부분이 결정되는 대로 기기와 컨트롤러에 맞는 대응을 할 수 있을것 같다. 올해 개발사 인수합병 계획은? 김민규 대표: 구체적인 계획은 없지만 좋은 기회가 있다면 언제든 진행하고 싶다. '플로어' 서비스를 공개했다. 구체적인 설명 부탁한다. 김미은 사업실장: 라인게임즈가 준비 중인 서비스 플랫폼이다. '세상을 즐겁게 하는 재미를 쌓는 기반을 만들겠다'는 모토를 담았다. 현재 기본 기능이 갖춰진 상태에서 베타 서비스 중이다. 향후에는 라인게임즈 하나의 계정으로 모든 게임을 할 수 있는 형태로 제공할 것이다. <퀀텀 나이츠>는 장비 수집을 통해 성장하는 걸로 보이는데, 확률형 아이템 가능성은? 개발팀은 어떤 인력으로 구성됐나? 김미은 사업실장: 장비 수집이 메인인 것은 맞으나, 아직 개발 중이어서 BM이 구체적으로 정해지지 않았다. BM을 중심으로 개발하는 것은 아니다. 개발팀은 AAA급 게임을 개발한 인력이 모였다. 파트너로서 <퀀텀 나이츠>가 좋은 IP가 될 것이라고 생각한다. <더 밴시>는 오랜만에 선보이는 PC 액션 RPG이다. 기존 게임과 다른 것이 있다면? 허성욱 사업실장: 다른 액션 RPG보다 진입장벽이 낮다. 대중적인 게임을 지향하고 있다. 비교적 간단한 콤보로 스타일리시한 액션을 벌일 수 있다. 장비가 가진 특성이나 연동되는 시스템으로 다양한 패턴을 가져가도록 하는 것이 포인트다. 게임은 스팀 출시 확정이며, 라인게임즈 자체 플랫폼 플로어나 다른 곳은 고민 중이다. <크리스탈 하츠2>의 경쟁력은 무엇이라 보나? 김미은 사업실장: 글로벌 500만 유저가 경험, 기억한 게임이어서 충분히 IP 가치가 있다. 물론 좋은 IP가 되기 위해서는 꾸준히 만들어야 한다. 넷마블에서도 좋은 자원, 인프라 경험이 있어서 양사가 좋은 시너지가 날 것으로 기대하고 있다. 게임의 본질도 잃지 않도록 노력하고 있다. 핵앤슬래시 기반 액션 RPG의 장기 흥행이 어렵다. <언디셈버>는 어떤 해결책을 가지고 있나. 김미은 사업실장: 전투와 파밍의 재미를 어떻게 제공할 지 고민했다. 기존 PLC의 한계를 넘거나 다른 시각을 도전하는 것에 의미를 두고 있다. 멀티 플레이 등 경쟁 콘텐츠도 기존에 보여지지 않은 것들이 되도록 노력하고 있다. <언디셈버>와 비슷한 대작이 여럿 나온다. 어떻게 차별점을 가져갈 예정인가. 김미은 사업실장: 핵앤슬래시 장르가 많이 나오는 것은 긍정적이라고 생각한다. <언디셈버>의 경우 하반기 나오는 여러 게임 속에 출사표를 던진다는 것도 큰 도전이라고 본다. 기대감에 부응하도록 개발사와 논의를 잘 하겠다. <베리드스타즈>는 당시 적은 인력으로 개발했다. <프로젝트 하우스홀드>의 경우 인력 충원 계획이 있나? 김정교 사업실장: 현재 소수 팀으로 진행하고 있으나 콘텐츠 확장 여부에 따라 인원 충원도 충분히 논의할 계획이다.
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
라인게임즈의 히든카드? '창세기전: 회색의 잔영' 시연기
과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들고 있을까? 29일 발표된 라인게임즈의 신작 5종 중에서 <창세기전: 회색의 잔영>은 없었습니다. 그러나 발표와 별도로 시연의 시간은 주어졌습니다. 라인게임즈는 다양한 프로젝트를 진행 중입니다.  대표적으로 <대항해시대 오리진> 그리고 오늘 간담회 이후 시연회를 진행한 <창세기전: 회색의 잔영>이 있습니다. <창세기전: 회색의 잔영>은 리메이크 발표 후 3년 반이 지나 작년 7월 게임의 모습을 처음 공개했죠. 8월에는 토크쇼 형태로 추가 정보도 공개했습니다. 궁금증은 증폭됐고 과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들지 주목됐죠. 그리고 약 8개월이 지난 오늘 간담회에서는 공식 발표는 없었지만 게임의 모습을 실물로 만나보는 기회가 주어졌습니다. 시연회는 미디어를 대상으로 진행됐으며 짧은 분량이나마 게임의 모습을 대략 확인할 수 있었습니다. 소감부터 짧게 말하면... 원작 특징은 잘 담아내려 노력한 것 같습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 나아진 그래픽과 연출, 이제야 창세기전을 제대로 만났다 시연 버전은 챕터 13 '패자의 왕관' 중 선더둠 요새 탈환전만 제공됐습니다. '처음부터 보여줘도 괜찮았을 것 같은데 왜 그랬을까?' 하고 관계자에게 물어보니, '모험 모드'와 '전투 모드'를 함께 보여줄 수 있는 지점을 찾았고 챕터 13이 적합하겠다는 판단 때문이었다고 합니다. 챕터 13은 실버애로우가 게이시르 제국에 점령당한 팬드래건성을 되찾은 뒤 기세를 몰아 남은 제국군을 팬드래건 땅에서 몰아내고, 썬더둠 요새까지 밀려난 제국군과 결전을 벌이게 되는 내용입니다. 실버애로우는 썬더둠의 양쪽 관문을 열고자 파티를 둘로 나눠서 전투를 벌이게 됩니다. 체험 버전에서는 2개 파티로 미션을 수행했습니다. 파티1은 이올린이 리더로, 파티2는 성기사단의 중진 캐릭터 중심의 안정적인 전투력을 기반으로 한 5명씩 구성됐습니다. 파티는 마음대로 구성할 수는 없었습니다.  스토리가 어느 정도 진행된 상황이기에, 캐릭터의 레벨은 최소 22부터 25까지 설정되어 있습니다. HP와 기술 사용에 필요한 SP를 채우는 물약 정도 기본 포함되어 있습니다.  전장에 진입하기 전 유닛의 상세 정보를 볼 수 있는데요. 캐릭터의 스탯과 함께 교전 효과나 유닛 특성을 볼 수 있습니다. 교전 효과는 효과에 맞는 교전 상황이 벌어졌을 때 각종 버프 효과를 받을 수 있고, 후자는 유닛마다 특징과 능력치 등이 부여된 것입니다. 아군 및 적군의 주요 캐릭터는 모두 별도의 일러스트 디자인과 함께 성우 더빙이 되어있고, 대화를 나누는 컷신을 볼 수 있습니다. 주요 대사만 적용된 모습이지만 제법 완성도는 높아 보였습니다. 시연 버전에 등장하지 않은 캐릭터들의 모습도 제법 기대되는 부분입니다. 이올린 파티에서는 이벤트로 상대 진영에 마장기 '아수라'가 등장하기도 합니다. 물론 전격 마법으로 일정 공격을 가하면 고장으로 쓰러지게 되지만, 예전 시리즈에서 보여주듯 체력부터 범위 공격까지 강한 모습을 볼 수 있었습니다. 컷씬 연출, 성우 더빙은 제법 수준급입니다. 캐릭터 모델링도요. 이벤트 전투지만 마장기의 위력은 정말 강력했습니다. # 과거의 턴제 시뮬레이션 느낌 그대로, '회색의 잔영'의 전투 시연 버전에서는 '전투'가 메인이었기에 이 점을 좀 더 보겠습니다. 시나리오가 진행되다가 캐릭터와 적이 만나면 타일이 활성화되며 전투가 벌어집니다. 모험 모드에서는 적에게 이동하거나 혹은 적이 다가와서 부딪히게 되면 바로 전투로 이어집니다. 흔히 말하는 인카운터 방식입니다.  과거 턴제 전략 시뮬레이션들과 같이, <회색의 잔영>은 장르, 그리고 <창세기전> 시리즈 전투의 특징을 잘 담아냈습니다. 새로움보다 턴제 전략 시뮬레이션으로 '다시' 잘 만들어냈다는 느낌에 가까워 보였습니다. 게다가 3D 형태로 구현되어 좀 더 다양한 각도로, 세밀하게 캐릭터와 파티를 확인하며 전투를 할 수 있었습니다. 진작에 이렇게 나왔으면 좋았을 걸 하는 생각이 들 정도로 외관은 제법 괜찮은 듯합니다. 모든 캐릭터는 고유 클래스 명과 함께 저마다 특징을 나타내는 아이콘이 이름 옆에 붙어 있습니다. 구체적인 명칭을 확인할 수 없지만, 아마 공격형이나 방어형, 마법형, 원거리형 등으로 나뉘는 것으로 보입니다. 전직 등을 통해 캐릭터 개성이 바뀔 수 있는지, 스킬의 습득 형태는 확인할 수 없었고요. 연, 비, 살, 파, 관 등 시리즈 계열 구성은 그대로지만, UI가 작년 공개된 게임의 모습과 달라졌습니다. 상단에는 스킬 명칭과 SP 소비량, 그리고 계열과 스킬의 설명은 모두 하단으로 이동시켰습니다. 좀 더 직관적으로 바뀌어 보기에는 편했습니다. 기본 공격을 제외한 모든 스킬은 SP가 소모되기에 SP의 관리는 필수입니다. 캐릭터가 바라보는 방향이 있기에 측면, 후방을 잘 노려서 공격해야 하는 부분도 있고요. 공격 시 적의 가드나 반격 확률도 고려해야 합니다. 턴제 전략 시뮬레이션을 경험한 유저라면 대부분 이해하고 있는 기능들도 많이 보입니다. 인접한 캐릭터가 적을 공격했을 때 함께 공격하는 '협공' 기능이나, 파티 캐릭터가 공격받을 때 방어 계열 캐릭터가 바로 교체돼 대신 공격을 맞아주는 '보호'도 있습니다. 일정 확률로 적의 공격을 회피하거나 패링(받아치기)을 하기도 합니다. 다만, 위와 같은 기능은 적군에도 통용된다는 것을 염두에 두어야 합니다. 다른 기능은 몰라도 협공은 정말 잘하더라고요. 전열을 잘못 배치했다가는 여러 적에게 협공당해 게임오버가 되기 일쑤니 조심해야 합니다. 추가로, 전투 모드의 시간이 다소 긴 듯한 느낌이 듭니다. 별도 스킵이 없고 아무래도 적 턴일 때 적의 공격을 모두 봐야 한다는 부분 때문에 그런듯 합니다. 적의 공격을 빠르게 넘기거나 스킵 기능을 추가해 시간을 줄여보는 것도 좋을 듯 합니다. 듀란의 보호는 정말 쓸만한 기능입니다. 적군도 협공을 하니, 전열을 잘 구성해야 합니다. # 모험 모드, 시연 버전에서는 전투 모드와 다른 점 찾기 힘들어 모험 모드는 상대적으로 비중이 낮은 모습입니다. 체험 버전에 두 모드가 포함돼 제공됐다고는 하지만, 개인적으로는 딱히 두 모드의 구분을 찾기 힘들었습니다. 시연 버전에서는 제한된 필드를 이동하며 대화, 조사 등 상호작용을 하거나 교전을 할 수 있는 기초 수준 정도였습니다. 상황 상 비중이 적다고 볼 수도 있지만, 기본적으로 모험 모드도 전투가 기본입니다. 정해진 맵을 돌아다니다가 적을 만나는 심볼 인카운터 형태 외에는 다른 것이 없어 이동과 약간의 상호작용 외에는 전투 모드라고 해도 될 듯했습니다.  모험 모드는 시연 버전 기준에서는 특징적인 부분을 발견하기 어려웠습니다. 곳곳에 적의 무리가 배치되어 있어 맞닿게 되면 전투가 벌어지지만 적의 추격을 피해 전투를 하지 않는 것도 가능하긴 합니다. 다만 실패하면 선턴을 놓쳐 피해를 본 상황에서 전투를 벌이기 때문에 주의해야 합니다. 출시 버전에서 어떻게 구현될지는 모르겠으나, 두 개 모드라고 구분되기 위해서는 적어도 모험 모드만의 특색이 좀 더 갖춰져야 하지 않을까 싶습니다. 전투 시간도 적지 않게 들어서 좀 더 두고 봐야 할 듯합니다. 좀 더 많은 것을 해볼 수 있기를 기대합니다. # 일종의 맛보기, 아직은 좀 더 지켜봐야 시연 버전 마지막은 카슈타르와 전투를 벌이는 미션입니다. 최초 배치된 적 외에 양옆에서 아홉 명 정도의 적이 증원되기 때문에, 소규모 병력으로 이들을 모두 물리치는 것은 무리입니다. 따라서 카슈타르를 빠르게 제압하는 것이 목표입니다만, 시연 버전에서는 일정 피해를 주면 종료되는 형태여서 완벽한 종료는 할 수 없었습니다. 전체적인 소감은 원작 특징은 잘 담아내려 한 것 같은데, 아직은 그 이상의 뭔가를 경험하기는 어려웠습니다. 물론 단편적인 챕터만 경험했기에 전반적인 스토리 전개나 추가 시스템, 경험하지 않은 모험 모드도 두고 봐야겠죠. 아마, 일부 전투만 경험해 과거 턴제 전략 시뮬레이션의 형태와 비슷하다는 느낌이 강해서 그런 듯합니다. 원작 이상의 경험을 느끼려면 규모감 있는 전투, 그리고 스토리부터 연출까지 모든 것이 어떻게 향상됐는지를 경험해봐야 할 것 같습니다. 그래도 나름 잘 고민한 것 같다는 기대감은 듭니다. 아직 개발 버전이어서 갑자기 플레이가 멈추는 현상이 잦아 기기를 교체하는 상황이 벌어지기도 했습니다만 이 점은 추후 나아질 것이라 봅니다. 내년 제대로 완성도를 갖춘 <회색의 잔영> 모습을 기대해보겠습니다.
비행기에서 안전벨트를 꼭 메어야 하는 이유.jpg
알로하 항공 243편 사고 하늘에서 비행기 뚜껑이 날라가버림 거기서 사람이 기압차로 하늘로 빨려들어가버리고. 기체 파손되면서 내부에는 파편으로 부상자 다수 발생 기체는 요동치고 산소 떨어지고 비행기는 언제 두동강 날지 모르는 상황.. 그래도 기기 자체는 잘 작동해서 다행히 공항에 귀환해서 착륙 착륙 직후 사진 안전벨트 맨 승객들은 다행히 전원 무사했고 승무원 한 명이 밖으로 발려나가서 사망. 시신도 찾지 못함. (총 65명의 승객이 경상을 입었고 이중 승객 8명, 승무원 1명은 중상) 유일한 사망자 클라라벨 랜싱 당시 음료 서비수 중이었는데 하필 그때 비행기 윗 뚜껑이 날아가 변을 당함.. ㅊㅊ 더쿠 모야.. 너무 안타깝다.. 불편하다가 벨트 풀지말고 우리 모두 착륙할 때까지 꼭 벨트 합시다ㅇㅇ 아 뚜껑이 날아간 이유는 사고의 결정적 원인은 정비부족, 그리고 이착륙 횟수가 권고 한계치를 넘어서 금속피로 때문에 생긴 균열이었다. 이런 균열을 정비하면서 발견했어야 했지만, 발견하지 못한 채 기체는 비행을 계속하였다. 그래서 사고 당일 비행 도중 더 이상 버티지 못하여 감압이 되자 동체 일부가 그대로 뜯겨 나갔다는 사고 조사관들의 잠정적 결론이 나왔다. 라고 나무위키가 알려줌
미드 챔피언 모르가나를 '정글'로 써도 욕먹지 않는 방법
알고 쓰고, 알고 상대하자 <리그 오브 레전드> 11.8 패치가 진행됨에 따라, 기존 포지션이 아닌 다른 라인에 취업한 챔피언들이 대거 등장했습니다. 그중 이번에 다뤄볼 챔피언은 '모르가나'인데요, 모르가나는 스킬 구성이 단순하고 정글링 난이도도 낮아 많은 사랑을 받고 있습니다. '정글 모르가나'라는 쇼킹한 픽이 등장한 배경이죠. 이는 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 4월 14일부터 28일까지의 솔로 랭크 데이터에 따르면 '정글 모르가나'는 하위 티어는 물론 천상계에서도 '1티어 정글러' 자리에 올랐습니다. 심지어 천상계서는 밴률 52%, 승률 53%라는 좋은 숫자를 기록하기도 했죠. 지표만 놓고 보면 트롤픽으로 분류하기 어려운 흐름입니다. 과연 정글 모르가나는 어떻게 활용해야 옳은 건지, 또한 상대가 골랐다면 어떻게 대처해야 할지에 대해 알아보도록 하겠습니다. / 주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 정글 모르가나는 이제 트롤픽이 아니다 # 영혼 흡수와 고통의 그림자 활용이 핵심! 모르가나의 W 스킬 '고통의 그림자'는 장판형 스킬로, 바위게를 제외한 일반 몬스터를 잡을 때 용이하다는 평가를 받습니다. 특히 11.8 패치에서 '고통의 그림자'가 일반 몬스터에게 주는 추가 대미지가 200%로 버프되면서 많은 유저가 모르가나를 미드나 서포터가 아닌 '정글'로 활용하기 시작했죠. 11.8 패치는 모르가나의 운명을 바꿨다 (출처: 라이엇 게임즈) 여기서 확실히 인지해야 할 부분은 '정글 모르가나'의 핵심이 패시브 '영혼 흡수'라는 점입니다. 영혼 흡수는 모르가나가 스킬로 챔피언, 대형 미니언, 중형 및 대형 정글 몬스터에게 피해를 입히면 체력을 회복하는 패시브입니다. 즉, 앞서 말씀드린 고통의 그림자를 활용할 경우 몬스터를 사냥하면서 체력도 회복할 수 있는 거죠. 게다가 고통의 그림자는 스킬 적중 시 쿨타임이 줄어드는 효과도 갖고 있습니다. 11.8 패치의 '정글 모르가나'가 트롤픽이 아니었던 이유입니다. 정글 모르가나를 제대로 활용하려면 '붉은 덩굴 정령'에서 정글링을 시작하는 게 좋습니다. 레드 버프로 체력 관리와 대미지를 보충한다는 의미도 있지만, 풀 캠프의 마지막 동선에서 '푸른 파수꾼'과 '심술 두꺼비'를 같이 잡는 게 캠프 처리 속도를 줄여주기 때문이죠. 모르가나의 레드 진영 정글 동선 모르가나의 블루 진영 정글 동선 다만, 모르가나는 11.9 패치에서 고통의 그림자 추가 대미지가 185%로 줄어드는 너프를 당했습니다. 당연히 정글 풀캠프를 도는 시간도 전에 비해 소폭 늘어났습니다. 필자가 모르가나로 정글을 돌아본 결과, 블루진영 기준 풀캠프를 처리하기까지는 대략 3분 26초가 소요됐습니다. 아군의 도움 없이 홀로 정글링했음을 감안하면 아주 나쁜 숫자는 아니죠. 실제로, 11.9 버전 정글 모르가나의 승률은 29일 기준 52.97%로 정글 챔피언 중 6위에 해당합니다. 만약 해당 너프가 치명적이었다면 정글 모르가나의 승률은 더 큰 폭으로 떨어졌을 겁니다. # 모르가나와 찰떡궁합 자랑하는 '영혼의 수확'-'리안드리의 고뇌' 정글 모르가나의 메인 룬은 체력이 50% 미만인 챔피언에 피해를 입히면 추가 대미지를 부여하고 영혼을 수확해 피해량이 영구적으로 증가하는 '어둠의 수확'인데요, 이는 고통의 그림자와도 연결되어있습니다. 고통의 그림자는 시전 속도가 빠르고 범위가 넓어 상대를 쉽게 맞출 수 있는 스킬입니다. 상대에 스킬을 적중시키고 영혼을 얻어야 하는 어둠의 수확과 매우 잘 어울리는 스킬이죠. 보조 룬으로는 일반적으로 '마법'의 '깨달음'과 '물 위를 걷는 자'를 선택하지만, 천상계 유저들은 '깨달음' 대신 '절대 집중'을 택하는 경우도 많았습니다. 체력 관리가 용이한 모르가나의 특성상 절대 집중의 효율이 좋기 때문으로 보입니다. 어둠의 수확은 모르가나의 핵심 룬이다 (출처: 오피지지) 룬을 알아봤으니 아이템 빌드와 스킬 트리도 살펴봐야겠죠.  정글 모르가나는 빗발칼날을 시작으로 가장 먼저 '리안드리의 고뇌'를 완성해야 합니다. 리안드리의 고뇌는 고통의 그림자와 시너지가 좋고 전설 아이템에 스킬 가속을 부여하는 만큼, 스킬 비중이 높은 모르가나에 안성맞춤입니다. 스킬의 경우 3레벨에 칠흑의 방패 대신 고통의 그림자를 찍는데요, 적을 만날 확률이 상대적으로 낮은 만큼 대미지를 올려 더 빨리 정글 캠프를 정리하기 위해서입니다. 리안드리의 고뇌는 모르가나와 잘 어울리는 아이템이다 (출처: 라이엇 게임즈) # '정글 모르가나'에 대해 반드시 알아야 할 것들 정글 모르가나는 풀캠프 동선이 비교적 고정적입니다. 상대하는 입장에서는 다양한 방법으로 받아칠 수 있는 셈이죠. 따라서 정글 모르가나를 잘 활용하기 위해서는 다음 내용을 반드시 숙지해야 합니다. 1. 강타 사용법을 항상 고민하자: 풀캠프를 돌고 바위게에 강타를 쓸지, 아니면 강타를 빠르게 활용해 아군의 발을 풀어주고 바위게를 챙길지 선택해야 한다. 2. 스킬을 맞추는 것이 가장 중요하다: 아무리 잘 컸다 해도 스킬을 맞추지 못하면 대미지 기대치가 굉장히 떨어진다. 따라서 빗발칼날을 통해 스킬 적중률을 올리는 것이 포인트다. 3. 카운터 정글에 매우 취약하다: 강력한 정글 챔피언을 만났다면, 빡빡한 시야 장악을 통해 변수를 차단해야 한다. 4. 마나 관리가 필요하다: 정글 몬스터를 잡는 과정에서 Q 스킬을 최대한 아껴야 한다. 붉은 덩굴정령부터 정글링이 시작되기에 스킬을 마구 사용하면 고통의 그림자에 필요한 마나가 부족할 것이다. 반대로 정글 모르가나를 상대할 때 알아둬야 할 내용도 있습니다. 핵심은 정글 모르가나의 '고정관념'을 역으로 이용해 포인트를 따내는 데 있습니다. 1. 모르가나의 동선을 역이용해보자: 천상계 솔로 랭크를 관전한 결과, 모르가나의 풀캠프 처리 시간은 약 3분 5초였습니다. 다른 정글 챔피언들이 신나게 정글링하고 있을 시간이죠. 상대 입장에서는 이를 역이용해, 정글 모르가나의 동선을 예측하고 잠복하는 플레이를 펼칠 수 있습니다. 물론 이 경우, 아군의 리시가 반드시 필요합니다. 헤카림을 쓸 수 있다면 더 좋고요. 2. 버프 몬스터를 처리한 뒤 카운터 정글을 들어가자: 앞서 말씀드렸듯, 모르가나는 정글링을 이유로 상대 군중 제어 스킬을 막아주는 E스킬을 찍지 않습니다. 즉 정글 모르가나와의 맞대결에서 Q스킬을 피하고 내 스킬을 적중시킬 수만 있다면, 높은 확률로 포인트를 따낼 수 있을 겁니다. 정글 모르가나가 스펠 실드를 찍지 않는다는 걸 역이용해야 한다 (출처: 라이엇 게임즈) 라이엇 게임즈는 11.8 패치를 통해 다양한 챔피언을 정글로 데려왔습니다.  탑 라인을 지배했던 다리우스는 정글에서 도끼를 휘두르고 있고, 미드와 서포터로 활용된 모르가나는 장판 스킬을 중심으로 OP 정글 챔피언으로 거듭났죠. 이중 모르가나는 11.9 패치를 통해 소폭 너프됐지만, 협곡에 새로운 바람을 불어넣었다는 점은 꽤 긍정적으로 보입니다. 그간 솔로 랭크나 대회에서 지속적으로 특정 챔피언만 정글을 독식하곤 했으니까요. 오늘 소개해드린 '정글 모르가나'는 고통의 그림자 너프에도 불구하고 솔로 랭크에서 꽤 준수한 숫자를 기록하고 있습니다. 만약 모르가나에 자신이 있다면 미드, 서포터 같은 흔한 라인을 떠나 정글에서 팀을 캐리해보세요! 트롤픽이라는 오명을 씻을 기회가 찾아온 걸지도 모릅니다! 모르가나와 함께 '승리의 길'을 걸어보자 (출처: 라이엇 게임즈)
불법 동물학대 개농장 때려잡다가 장애인 구조했는데 추노 문신 새겨놓은 거 발견함
■■■현재까지 사건정리■■■■ 2015~2016 강사모 창동 분양사기 사건 주인공인 30대 여성 ▶ 어린아이와 젊은남자, 30대여자가 화목한가정인것처럼 속여서 강아지 입양후 잠적 ▶ 2019. 용인 처인구에 퍼피캐슬 애견카페 오픈 (개 산책용으로 빌려주는 정신나간 영업) ▶ 골든두들 전문견사라고 주장하며 불법 번식장 운영 ▶ 무허가인거 지적하면 파주 허가업체에서 떼어온거라고 거짓말 ▶ 최악의 위생상태로 운영하며 교육안된 소형,대형견들 전부 섞어서 사육함 ▶ 임신한개나 예민한아이한테 소형견 여럿 물려죽음 ▶ 2020 불법번식장에 멀쩡한 성인이 일하면 관청에 신고하는등 문제가 발생 ▶ 문제발생하니 #유기견센터 라고 거짓광고하여 미성년자 알바생 유인 ▶ 2020.09~10월까지 미성년자(여중생들) 불법 고용 (근로기준법 위반, #연소근로자 고용허가 안받음) ▶ #미성년자 들에게 #불법번식장 운영하면서 생긴 개 사체를 내다버리라고 시킴 ▶ 살아있는 개들있는곳에 청소랍시고 #락스 원액 살포 지시 ▶ 개들이 고통스러워해서 못하겠다고 하니 뺏어서 직접 살포 ▶ 음식쓰레기, 이상한 족발뼈같은거 줏어와서 개들에게 먹임(30마리전후) ▶ 여중생이 알바비 번것으로 죽어가는개 자비로 치료(자택으로 데려가는거 허락받음) 아직 치료되지 않은 강아지 새끼빼내야한다고 가져오라고 함 ▶ 여중생들이 동물학대 하지말라고 하자 부모, 학교에 찾아가서 가만두지 않는다고 협박 ▶ 치료하려고 데려간개를 도둑질했다고 주장하며 여중생들을 도둑으로 몰고 ▶ 부모님이 사과하는거 지켜보게함. ▶ 외부에나가서 절대 퍼피캐슬 관련이야기하지말고 하면 전부 가만히 안둔다고 협박 ▶ 여중생들은 최악의 동물학대 현장 몰래촬영해서 들고나옴 ▶ 2021.01 #잉글리시쉽독 을 잘 키워줄 사람을 찾는다는 견주에게 접근 ▶ 마세라티 르반떼 끌고와서 잘 키워줄것처럼 사기쳐서 데려감 ▶ 수상하게 여긴 쉽독견주가 찾아오자 쉽독이 마세라티 시트 망가트렸다며 물어내라고 협박 ▶ 2021.03 검정색 #차우차우 키워줄사람 찾는다는 견주에게 접근 ▶ 마세라티 르반떼 끌고와서 부잣집에서 잘 키워줄것처럼 견주에게 접근 ▶ 2021.04 3월 분양받은 #차우차우 견주가 푸들2마리 분양하자 또다시 접근 ▶ 차우차우와 사이가 안좋아서 안된다고 거절하자 장애인2명과 60대 내연남을 보내서 ▶ 잘 키워줄것처럼 사기침 ▶ 최악의 위생상태에서 분양한 강아지들은 온갖질병에 걸려있음. ▶ 질병에 걸린걸 알고 분양계약서에 동물의약품 항생제등 불법처방 및 복약지도(약사법위반) ▶ 200여마리 분양계획있다고 공지해놓고 예약금 먼저 받음 ▶ 예약자가 이상함을 감지하고 취소하려면 예약금 안돌려줌(사기) ▶ 2021.04 언론사 #취재 가 시작되니 1월 쉽독견주, 3~4월 푸들,차우차우 견주에게 개 돌려줌 ▶ 이와중에 #푸들 한마리는 데려간지 2주만에 죽었음 ▶ 푸들죽은 이유가 알바생이 문단속 제대로 안해서라고 둘러댐(알바생은 작년에 일했는데) ▶ 현재 장애인들이 왜 거기서 일하고 있는지 , 퍼피캐슬 사장과 무슨관계있는지 파악중 ▶ 인스타에 공개된 모든사실이 거짓말이고 자신은 죄가 없고 변호사와 얘기하라는 ▶ 말도안되는 개소리 시전 ▶ 퍼피캐슬에서 분양받아서 각종질병이 시달리는등 엄청나게 많은 피해자들이 있음 ▶ 용인퍼피캐슬 땅주인한테는 돈뜯어내려고 영업도 안하면서 가게 안빼주는중 ▶ 이천 동물병원에는 하이브리드독이라는 판매업장 등록 ▶ 진열장에 동물들 진열해놓고 관리안해서 동물학대로 동물병원장 신고당함 ▶ 충북 괴산군 불정면에 식용개농장 인수해서 또다시 영업(군청에 위반건축물 전부 신고) ▶ 끝까지 자기잘못을 뉘우치지 않고 억울함을 주장함 번식견들 빼돌리는중 ☆용인 처인구 자택 아파트 내에서 새끼강아지 수십마리 데려다놓고 현재까지 영업중 ☆각종블로그 홍보글 계속 올리는중 ☆최근 자택에서 지적장애여성 발견하여 112에신고후 구조 ☆장애여성 몸에 업주 남자친구 이니셜과 일치하는 문신과 조악한 추노마크 새겨넣음 출처: 더쿠 와 이 무슨..... 개들 학대한것만으로도 모자라서 최약자 장애인들까지 학대...... 하나 하나 다 경악하면서 읽었습니다.. 세상에... 이런 인간이 존재하다니.. 인간이라고 하기도 아까울 정도군요..
'당신의 인내심은 어디까지입니까?' ALTF4의 고통과 매력 사이
국내 인디 게임사 PUMPKIM의 'ALTF4' 체험기 2017년 출시한 <게팅 오버 잇>('항아리 게임'으로 불리는)은 단순하지만 가혹한 고통을 선사하며 수많은 유저를 태초 마을로 안내했다. 이후 수많은 게임에 영감을 주기도 했다. 오늘 다루는 <ALTF4>도 그중 하나다. <ALTF4>는 하나부터 열까지 '네가 뭐에 약 올라 할지 몰라 여기저기 다 건드려봤어'라고 말하듯 끊임없이 분노를 자극한다. 정말 별것이 다 자극한다. 그렇다고 실력이 젬병은 아닌데 심하게 현타가 온다. 수십 명의 기사를 보냈지만, 난공불락이다. 하지만 게임은 고통 유발 속에서도 끊임없이 도전을 불러일으키는 마력을 지녔다. 물론 그 끝에는 '강제종료'가 기다리고 있을지도 모르지만. <ALTF4>를 짧게 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 내가... 이걸 왜 한다고 했지? # 찰떡같은 게임명, 강제종료를 하고 싶은 자연스러운 충동 <ALTF4>는 2월 19일, 얼리 억세스로 출시된 게임으로 국내 인디 게임사 PUMPKIM이 개발했다. 풀 버전이 아니어서 스토리는 구현되지 않았다. 갑옷을 입은 기사(주인공)가 거대 뱀에 잡아먹힐 뻔한 달걀을 구하게 되고 부화한 닭을 안전한 곳으로 구출한다는 간단한 설정만 있다. 게임의 시스템인 '퍼마 데스(Perma-Death, Permanent Death)'는 엄청난 난이도의 장애물 혹은 퍼즐을 돌파하는 것도 있지만 찰나의 실수로 죽으면 다시 처음부터 해야 하는 가혹함을 선사한다. 여기에 <ALTF4>는 러너(runner) 요소가 더해져 시련이 몇 곱절 배가 된다. 기본적인 방향키, 그리고 점프와 슬라이딩 등 캐릭터 조작은 그나마 수월한 편이다. 게임에 영감을 준 <게팅 오버 잇> 우리는 보통 이런 게임을 하게 되면 고도의 집중력을 발휘한다. 다른 이가 분노하는 것을 보며 '뭘 저렇게까지'라고 생각하거나, 엄청난 실력을 보며 나도 뭔가 할 수 있을 것 같은 느낌으로 호기롭게 타임어택을 노려본다. 하지만 안타깝게도 세상은 그리 녹록지 않다. 장르명처럼 '영구적인 죽음'은 필수라고 봐도 무방하다. 유저는 당최 누가 이런 것을 설계했는지 모를 정도로 수많은 장애물이 가득한 3D 맵 속에서 캐릭터 위치와 점프 타이밍을 계산하며 맵을 헤쳐나가야 한다. 보통 이런 경우 결코 쉬운 진행을 허락하지 않는다. 눈앞에 보이는 맵을 보며 앞으로의 여정이 암담할 것이라는 예상은 너무나 자연스럽다. 시도 횟수는 늘어가는데, 왜 항상 내 위치는 제자리인 걸까? # 이승탈출 넘버원? 장애물 스트레스에서 살아남기 <ALTF4>에서 유저를 죽게 하는(혹은 고통받게 하는) 1순위 요소는 단연 장애물이다. 이 게임의 관건은 '장애물과의 스트레스에서 견디는 것'이라 해도 과언이 아니다. 모든 장애물은 기발하다 싶을 정도로 기괴하게 설계되어 있다. 캐릭터는 지형에서 떨어지거나 혹은 쇠창살이나 거대한 철퇴 등 딱 봐도 맞으면 온전하지 못하겠다 싶은 것에 맞으면 죽는다. 그러다 보니 장애물은 유저를 떨어뜨리기 위한 최적의 기능을 탑재(?)하고 있다. 경험상 장애물에 맞아 죽는 경우보다 장애물을 피하게끔 유도했다가 캐릭터를 멀리 튕겨내는 경우가 더 많은 듯 하다. 일단 출발 선상에 서면 안전한 곳은 없다. 방심은 금물이다. 거대 철퇴나 단두대, 쇠창살까지는 그럴 수 있겠다 싶은데 돼지 떼부터 드럼통, 무작정 달려드는 기사는 느닷없다는 생각을 넘어 황당함을 안긴다. '이렇게까지 괴랄해도 되나'의 연속이다. 진짜 독특하다. 죽는 소리에도 왜 약이 오르는 건지 떨어지는 순간, 빠른 죽음을 위한 'G' 버튼은 참으로 탁월했다 상황이 그렇다 보니, 별걸로 다 욱하게 된다. 팁이라고 준 텍스트에 '꼬끼오!!!! 꼬꼬 꼬꼬 꼬꼬'는 무엇이며 수십 번 죽어서 다시 처음부터 해야 하는 상황에서 '좋아요! 잘하고 있습니다. 파이팅!'이라고 하질 않나. 아니, 노래는 왜 이렇게 경쾌하고 신나는 건지. 글을 쓰고 보니 참으로 기이한 상황인데, 해보면 정말 그렇다. 보통이 아니다. 아니... 어디가? 안타깝게도 고통 유발 요소는 이러한 것들 외에도 곳곳에 숨어 있다. 자기가 던진 닭에 걸려 넘어져 대미지를 입고 죽기도 한다. 분명 갑옷도 둘러서 개복치보다 단단한 것 같기는 한데, 너무 잘 죽는다. 이 게임, 분명 사람을 열 받게 하는 선수가 만든 것임이 틀림없다. <ALTF4>가 스팀에서도 화제이다 보니(81%가 긍정적인 평가) 여러 스트리머가 게임을 다뤘다. 물론 고통 속에서 게임을 하는 모습이 대부분이다. 사실인지 모르겠으나 개발자가 게임을 방송하는 스트리머 채널에 가서 도네이션을 하며 장난스러운 멘트를 했다는(?) 얘기도 나온다. 사실이면... 개발자분도 보통이 아니다(?). 먼저 길을 걸어간 예전의 나에게 경의를... # 고통스럽다, 하지만 충분히 매력적인 게임 <ALTF4> <ALTF4>는 이처럼 독특한 설정과 고통 유발 코드로 반향을 얻는데 성공했다. 단순히 극악의 어려움만 추구한 것이 아니라 독특함이 시너지 효과를 일으키며 유저에게 끊임없는 재도전을 유도했다. 퍼마 데스 시스템은 이 게임에 있어 반드시 필요한, 하나의 매력으로 꼽힌다. 만약, <ALTF4>에 세이브 포인트가 있거나 임시 저장/불러오기 등이 됐다면 지금과 같은 인기는 아마 얻기 힘들었을 것 같다. 끊임없는 시작이 수반되기는 하나, <ALTF4>는 제법 매력적인 게임이다. 어렵지만 유쾌한 분위기, 익살스러움까지 갖췄다. 누군가에게 추천하겠냐고 묻는다면 적극적으로 그럴 것 같다(나만 당할 수는 없지... 농담이다).  얼리 억세스 버전이어서 앞으로 꾸준히 콘텐츠가 개선, 추가될 계획인 만큼 스토리 모드를 비롯해 다양한 BGM도 추가될 예정이다. 너무나 간절했던 '세이브 맞추기'도 출시 이후 추가된 기능이다. 초반 분위기 조성에 성공한 만큼, 제대로 구색을 갖춰 좀 더 많은 호응을 얻기를 기대해본다. 무야호~