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중국 게임업계 자수성가 억만장자 실종되다

‘전민기적(뮤 오리진)’의 주인공 '왕위에'가 자취를 감췄다
중국 유명 게임업체 킹넷의 전임 CEO 왕위에(王悦)가 지난주 행방불명됐습니다. 왕위에는 2016년 3월 포브스가 발표한 ‘젊은 자수성가 억만장자’ 7위에 선정된 인물입니다. 당시 32살이었고, 재산 추정액은 11억 달러(약 1조 2,500억 원)였습니다. 그런데 3년 만에, 갑자기 행방불명된 거죠.

※ 이하 기사는 독자님이 묻고, 디스이즈게임이 답변하는 식으로 구성했습니다.
킹넷 전임 CEO 왕위에
혹시 만우절 기획 기사 아냐? 잘나가던 기업의 최대주주가 진짜로 사라졌다고?

네. 거짓말 아니에요. 킹넷은 3월 29일 왕위에의 행방불명 사실을 공시했거든요. 3월 28일, 킹넷은 선전 증권거래소로부터 지배주주 왕위에가 확인해야 할 내용에 대한 문의서를 받았고, 이에 답하기 위해 왕위에에게 전화, 이메일 등 다양한 방법으로 접촉을 시도했으나 연락이 닿지 않았다는 것입니다. 왕위에는 킹넷의 지분 21.44%를 가진 지배주주이기도 합니다.


희안한 일일쎄. 그런데, 재산이 1조 원 넘는 32살이었다고? 어떻게 돈을 모은 거야?

왕위에가 포브스 순위에 이름을 올릴 수 있었던 것은 한국 게임 <뮤> 덕분입니다. 킹넷은 2014년 12월 <뮤>의 모바일 버전 <전민기적>(全民奇迹)을 중국에서 출시했고, 13시간만에 2,600만 위안(약 47억 원)의 매출을 찍어내며 엄청난 화제가 됐습니다. 이후에도 <전민기적>은 월 평균 350억 원의 매출을 거뒀고, 2015년에 <뮤 오리진>이라는 이름으로 한국에 출시돼 구글 매출 1위에 올랐죠.

중국 아이폰 이용자를 위한 탈옥마켓을 운영해오던 킹넷은 덕분에 중국 모바일게임 강자로 우뚝 올라섰습니다. 2015년 12월, 선전 증시에 우회상장에 성공했고, 덕분에 2016년 3월 왕위에가 가진 주식 가치는 국제적으로 주목받았죠.
<전민기적> 덕분에 킹넷의 주가는 단숨에 400% 넘게 폭등했죠.

그리고 주가가 폭락했다? 그런 뻔한 스토리?

딩동댕! 맞습니다. 그런데 그 스토리가 특별해요. 그것도 한국 게임과 연결돼 있거든요. 킹넷은 <뮤>를 활용한 모바일게임으로 대박을 냈으니, 당연히 한국 온라인게임 IP를 또 노렸습니다. 중국에서 가장 강력한 한국 RPG IP인 <미르의 전설 2>와 <던전앤파이터>였습니다. 그러나 이번엔 잘 풀리지 않았죠.

2016년 10월 킹넷은 위메이드와 500억 원 규모의 <미르의 전설 2> 관련 계약을 맺었지만, 돈을 제대로 지급하지 않았습니다. 위메이드는 2017년 2월 싱가포르 국제중재센터에 중재를 신청했습니다.

<던전앤파이터>는 계약도 맺지 않은 채로 ‘짝퉁’ 게임 <아라드의 분노>(阿拉德之怒)를 출시했습니다. '넥슨의 분노'가 뒤따랐죠. 2017년 11월 넥슨은 <던전앤파이터> 짝퉁 게임을 만드는 중국 게임사 7개에 법적으로 대응하겠다고 발표했습니다. <던전앤파이터>의 중국 라이선스 관리자인 텐센트가 소송을 진행했고, 킹넷의 주가는 급락하기 시작했습니다.
2018년 초부터 급락한 킹넷의 주가.
확 올랐다, 훅 떨어졌네. 역시 모바일게임 시장은 무서워. 그렇지만 여전히 '부자' 아닌가? 21.44%면 지분 가치도 1,000억 원이 넘고 행방불명될 필요까지는 없어보이는데.

왕위에는 2018년 7월 31일, 책임을 지고 대표이사와 이사회 의장을 사임했었죠. 2019년 3월 25일에는 이사 자리에서도 물러났고요. 이때 회사 내에서 어떤 직무도 맡지 않겠다고 밝혔기도 했습니다.

왕위에가 가진 킹넷의 지분 21.44%는 4월 1일 기준 약 22억 위안(약 3,700억 원) 정도입니다만, 중국 매체의 보도에 따르면 그가 가진 지분은 모두 은행에 저당 잡힌 상태입니다. 주가 폭락 했으니, 금융기관이 대출 손실을 방어하기 위해 주식을 내다팔 수도 있는 상황이라, 그 지분이 자기 것으로 볼 수도 없는 상황이 된 거죠. 개인적으로 큰 스트레스를 받고 있었을 것으로 추측됩니다.

그런데 업계에서는 이상한 설이 돌고 있어요. 투자자들의 압박을 벗어나기 위해 회사와 합의하에 실종 상태로 둔다는 설, 주식을 담보로 대출한 돈을 빼돌려 도주했다는 설 등.

추가되는 소식이 들려오면 더 업데이트해드릴게요. 
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이 나라는 돈 잘 버는 사람들 실종 잘되네 희안해
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카카오게임즈 "올해 2분기는 신규 IP 성공 가능성 확인한 시기" 카카오게임즈의 <오딘: 발할라 라이징>이 출시 19일 만에 매출 1,000억 원을 달성했다. 카카오게임즈는 오늘(4일) '2021년 2분기 실적'을 공개했다. 내용에 따르면 매출액은 1,295억 원이었으며 영업이익은 81억 원이었다. 각각 전년 동기 대비 약 22% 증가, 49.5% 감소한 수치다. 순이익의 경우 4억 원으로 전년 동기 대비 약 97.7% 떨어졌다. <오딘: 발할라 라이징> 출시에 따라 마케팅비가 늘면서 발생한 1,214억 원의 영업비용이 원인이다. 모바일 게임의 경우, 전년 동기 대비 86.3% 증가한 843억 원의 매출을 올렸다. 올해 6월 출시된 <오딘: 발할라 라이징>의 선전과 <가디언 테일즈> 등 기존 모바일 게임의 업데이트가 긍정적 영향을 미친 탓이다. <달빛조각사>의 글로벌 시장 확장도 한몫했다는 게 카카오게임즈의 설명이다. (제공: 카카오게임즈) 한편, 카카오게임즈는 올해 하반기 <이터널 리턴>, <엘리온> 등으로 PC 게임 재도약을 꿈꾼다. <엘리온>은 해외 진출을 대비해 지난달 북미, 유럽, 오세아니아 지역에서 비공개 테스트를 진행하기도 했다. 지난달 다음게임 서비스를 시작한 <이터널 리턴> 역시 다양한 마케팅을 통해 긍정적 반응을 얻고 있다. 모바일 게임의 경우, 꾸준한 업데이트를 통해 <오딘: 발할라 라이징>의 서비스 완성도를 올려 성과 유지에 주력할 계획이다. 이 외에도 카카오게임즈는 올해 하반기 <프렌즈샷: 누구나 골프>, <월드 플리퍼> 등을 순차적으로 선보일 예정이다. 카카오게임즈는 "올해 2분기는 <오딘: 발할라 라이징>을 통해 신규 IP의 성공 가능성을 확인하고, 퍼블리싱 역량을 입증한 시기다. 앞으로도 적극적으로 다양한 사업 기회를 모색하고 새로운 도전을 계속할 것"이라며 "따뜻한 격려와 관심 부탁드린다"라고 전했다. (제공: 카카오게임즈) 아래는 실적발표를 통해 진행된 질의응답 내용. Q. <오딘: 발할라 라이징> 일평균매출은 얼마인가. 엔드 콘텐츠는 어떻게 가져갈 계획인지 궁금한데. A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 지금껏 구글 매출 순위 1위를 유지하고 있다. 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 건 게임이 출시 19일 만에 누적 매출 천 억 원을 달성했다는 점이다. 매출과 이용자 수는 여전히 견고하게 유지되고 있으며, 36개로 시작된 서버 역시 63개로 확장됐다. 기존 IP를 활용하지 않고 완성도 높은 오리지널 콘텐츠로 이룬 성과라는 점에서 의미가 크다고 생각한다.   엔드 콘텐츠는 게임의 특성상 협동, 경쟁, 분쟁 등 길드에 관한 요소가 지속적으로 전개될 예정이다. 이후엔 공성전이 추가될 것이다. 당장 이 자리에서 구체적인 일정을 말씀드리긴 어렵지만, 최대한 빠른 시간 내에 업데이트를 제공하고자 한다. Q. 8월, 다양한 경쟁사의 신작이 등장할 예정이다. <오딘: 발할라 라이징>의 차별화 포인트는 무엇인가. A. 경쟁작과의 차별화보다는 현재 게임을 즐겨주시는 유저분들의 의견을 최대한 빠르게 반영해서 업데이트하는 걸 목표로 하고 있다. 무과금 유저분들도 게임을 즐길 수 있게끔 밸런스를 맞추는 것도 중요하다. 이러한 부분들이 저희의 차별화 포인트이자 경쟁 포인트라고 생각한다. Q. 실적 발표를 통해 다양한 라인업을 공개했다. 이중 내년까지 봤을 때 가장 기대되는 건 무엇인가. A. 싸이게임즈의 <우마무스메>가 기대된다. 그 외엔 아직 전혀 공개하지 않은, 내년에 오픈될 신작 게임에 대한 기대가 크다. 아마 4/4분기 정도에 알려드릴 수 있을 것 같다. '월드 플리퍼' 역시 카카오게임즈의 기대작 중 하나로 꼽힌다 (출처: 카카오게임즈) Q. <오딘: 발할라 라이징>은 대규모 업데이트를 진행했음에도 매출이 튀는 모습은 아니었다. 업데이트 전후의 매출 변화 상황이 궁금하다.  A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 매주 수요일마다 콘텐츠 또는 BM 업데이트를 진행하고 있다. 7월 28일 진행된 업데이트는 콘텐츠에 관한 내용이었다. 통상적으로는 매주 수요일에 매출이 피크를 찍는 패턴이 이어지고 있다.  이번 7/28일에도 매출이 피크를 친 건 동일하다. 다만, 해당 업데이트에는 BM에 관한 큰 변화는 없었다. 당분간 BM 업데이트를 크게 진행할 계획은 없다. 현재도 게임은 잘 서비스되고 있고, 매출도 잘 나오고 있다고 말씀드릴 수 있다. Q. <오딘: 발할라 라이징>이 해외에 진출하려면 현지에 맞게 과금 모델 등을 수정해야 할 것 같은데, 만약 이 부분을 해결한다면 게임의 해외 포텐셜은 어느 정도라고 생각하나. 다른 게임을 통해서도 기대하는 바가 있는 듯한데, 해외 공략은 어떤 게임을 통해 진행할 예정인지 궁금하다. A. 잘 아시겠지만 한국과 대만 마켓은 비슷한 측면이 많다. 따라서 대만의 경우 큰 변화 없이 진출할 것 같다. 나머지 국가에 대해서는 여러 가지 대안이 있긴 한데... 아직 고민 중이다. 우리가 생각하기에 <오딘: 발할라 라이징>은 현존 모바일 게임 중 가장 뛰어난 그래픽 퀄리티를 자랑하며 월드 구성도 훌륭하다. 밸런스도 매우 좋다. 따라서 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력 있고 잘되리라 생각한다. 다만, 앞서 말씀 주신 대로 국가와 시장별로 소비자들이 자연스럽게 받아들이는 BM 방식이나 스타일이 있기에 이를 어떤 방식으로 진행할지에 대해서는 고민 중이다. 한국이 매우 잘 되고있는 만큼, 일단 한국과 대만 시장에만 집중하고 나머지는 조금 더 깊이 있는 고민을 한 뒤 말씀드릴 수 있을 것 같다. 예정된 거의 모든 게임은 제각기 다른 타겟층을 목표로 하고 있으며 모두 글로벌 시장 서비스를 위한 준비를 진행하고 있다. 특히 몇몇 타이틀은 글로벌 시장에서 매우 해볼 만하다고 생각된다. 차근차근 하나씩 공개하려 한다. 국내 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 오딘: 발할라 라이징 (출처: 카카오게임즈)
2021 도쿄올림픽 국가별 유니폼
요즘 낙이 있다면, 매일이 명승부인 올림픽을 보는 재미인 것 같아 그.래.서 도쿄올림픽에서 인상깊은 국가별 유니폼을 가져왔어 Great America….! 1. 미국 오래전부터 미국의 유니폼은 랄프로렌과 나이키에서 맡아 후원했다고 해. 그중 선수단복은 미국의 상징과도 같은 브랜드 (아메리카 드림, PK셔츠의 원조) 랄프로렌에서 맡아서 제작하고 있어! (랄프로렌이 궁금하다면, 아래 클릭클릭!) https://www.vingle.net/posts/3829041 역시 미국의 디자인은 늘 세련됨 2.캐나다 우리나라, 해외 모두 단풍으로 알려진 캐나다 (a.k.a단풍국) 화제가 된 캐나다 폐막식 공식 유니폼,,ㅋㅋㅋ 개최국인 도쿄의 스트리트 패션과, 가타가나에도 영향을 받아 그래피티로 포인트를 주고 만들었는데 ~ 지나치게 흥겹고 젊은 느낌이 강조되어 가벼워 보인다는 평이 많고, 차라리 올림픽에 불참하자는 캐나다 국민들 반응이 많았음ㅋㅋㅋ,, 3. 러시아 강한자만이 살아남는다는 설원의 나라 마.더.로.씨.아! 끊이지 않는 도핑스캔들 때문에 이번 도쿄올림픽도 러시아가 아닌 ROC로 출전한건 다들 알지? (*Russian Olympick Committee : 러시아올림픽위원회) 러시아 국기가 떠오르는 디자인으로, 누가봐도 러시아인거 티남ㅋ 4. 영국 신사의 나라 영국의 클래식 수트와 빼놓을 수 없는 유니언잭 (말해뭐해.) 5. 이탈리아 무려 조르지오 아르마니가 담당하고 있는데 도쿄올림픽 개회식 최악의 유니폼으로 선정 역시 패션의 세계는 난해해;ㅎㅎ 6.호주 호주의 바다와 자연이 떠오르는 유니폼 7. 프랑스 패션의 나라 프랑스 유니폼 (with. 라코스테x르꼬끄) 개인적으로 역대 유니폼 중 가장 프랑스다우면서 멋지다고 생각 8. 중국 역시 실망시키지 않는 대륙의 유니폼 tmi : 2016 리우올림픽에서도 "토마토 계란볶음" 으로 화제였는데, 이번 유니폼을 본 중국의 누리꾼들은 차라리 토마토 계란볶음이 더 좋다고 ㅋㅋㅋㅋㅋ... 9. 개최국 일본 도쿄올림픽 개최국인 만큼 신경을 많이 쓴게 보임! 개막전부터 욱일기 유니폼 논란이 많았지..^^.. (현재진행형) 10. 헝가리 개최국인 일본보다 더 일본같은 헝가리의 유니폼 일본의 기모노를 완벽하게 재해석 했다는 평~! 11. 대한민국 우리나라의 개회식 유니폼! 고려청자의 은은한 색으로 만든 자켓과 조선백자의 순백색 바지! 별로라는 사람도 많은데 난 개인적으로 가장 멋지다고 생각함!! (국뽕) 평창올림픽 롱패딩으로 유명했던 노스페이스가 이번에도 후원해서 진행한 선수복! 무려 페트병 1080만개를 재활용한 친환경 소재를 사용함..! (역대 최초로 기능성과 친환경 가치를 동시에 구현! 이것이 k-유니폼이다) 우리 선수들은 사실 어떤 유니폼을 입어도 모델같음^^ 너무 귀여운 우리 제덕쿵야 코리아 화이팅!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 남은 올림픽도 화이팅!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 출처 : 네이버 블로그 및 커뮤니티
액티비전 블리자드, "거짓·왜곡된 고소"… 직원들 "회사 변명에 동의 안 해"
마이크 모하임, 크리스 멧젠 등 전 임원들도 입을 열었다 미국 캘리포니아 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의로 고소함에 따라 파란이 일고 있다.  하지만 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 DFEH의 주장을 적극적으로 부정하고 있다. 모든 것이 왜곡이며 맥락이 없는 무책임한 고소라는 주장이다. 반면 블리자드는 어느 정도 수긍하며 해당 내용을 심각하게 받아들이고 있는 모습이다. 많은 전·현직 임직원은 저마다의 말로 액티비전 블리자드의 ‘공식 입장’에 반박하거나 피해자 지지를 선언하고 있다. 입을 연 인물에는 마이크 모하임, 크리스 멧젠, 벤 브로드 등 전 블리자드 임원, 현직 <월드 오브 워크래프트> 직원들, 액티비전과 블리자드 양사 대표 등 다양한 관계자가 포함돼있다.  유념할 만한 발언들을 정리해보았다. # 엇갈린 반응 보인 임원들 액티비전 블리자드는 DFEH 고소에 대해 “블리자드의 과거를 왜곡하고 있으며, 많은 주장이 거짓이다. 현재의 블리자드는 여러 노력을 통해 성차별과 성폭력 방지·근절에 노력해왔다”고 반박했다. 블리자드 최고준법감시인(CCO) 프랜 타운센드가 캘리포니아주 정부로부터의 고소 이후 직원들에 보낸 서신은 이러한 주장과 맥락을 같이한다.  타운센드 CCO는 “사실관계 측면에서 부정확하며, (현재와 맞지 않게) 오래되었고, 맥락이 생략된 이야기”라고 주장했다. 더 나아가 “의미 없고 무책임한 고소가 우리 회사의 존중 및 기회평등 문화를 훼손하게 둘 수 없다”고 적었다. 롭 코스티크 액티비전 대표, J. 알렌 브랙 블리자드 대표 역시 사원들에 서신을 보냈다. 그러나 사건을 대하는 태도에서는 차이를 보였다. 먼저 롭 코스티크는 고소의 내용이 “매우 충격적”이라며 “여기에 묘사된 행동들은 액티비전의 기업철학을 전혀 반영하지 못하고 있다”고 말했다. 또한 “액티비전은 사내에서 제기되는 모든 주장을 심각하게 받아들이고 면밀히 살핀다. 잘못된 행위를 찾아낼 경우 가해자에 책임을 지운다. 피해를 봤다면 인사과 등에 연락하길 바란다”고 당부했다. 알렌 브랙 역시 고소장에 제시된 행태는 “절대로 용납할 수 없다”고 강조했다. 또한 모든 피해자 주장을 심각하게 받아들여 내부 조사에 철저히 나설 것이며, 필요하다면 외부 조사 기관에도 의뢰하겠다고 밝혔다. 두 대표의 말은 성폭력, 성차별 발생 가능성을 부정하지 않고, 면밀한 조사와 개선 의지를 드러냈다는 점에서 타운센드와 대조된다. 다만 이들도 DFEH의 주장을 직접 긍정하지는 않았다. 또한 브랙은 서신에서 사내 괴롭힘을 일절 허용하지 않는다는 방침을 강조했지만, 이는 고소장에 기록된 폭로 내용과 다소 상충한다. 고소장에 따르면 블리자드 내의 성폭력·성차별 민원은 브랙과 인사과에 여러 번 전달되었다. 그런데도 효과적 대책은 나오지 않았다. 더 나아가 브랙은 <월드 오브 워크래프트> 수석 크리에이티브 디렉터였던 알렉스 아프라시아비의 성폭력 사건 역시 명확히 인지해 이를 두고 당사자와 여러 차례 대화를 나누기도 했다. 그러나 아프라시아비는 그저 ‘솜방망이 처벌’을 받는 데 그쳤다고 고소장에서는 주장한다. J. 알렌 브랙 블리자드 대표가 사원들에 보낸 이메일 (출처: 제이슨 슈라이어 트위터) # 전·현직 직원의 증언 타운센드와 액티비전 블리자드의 ‘혐의 부정’에 대한 퇴사자들의 생각은 어떨까? 고소가 공론화된 이래 많은 전직 블리자드 직원들이 SNS 등 공개적 채널을 통해 자신의 경험담을 추가로 폭로하고 있다. 배틀넷을 담당했던 소프트웨어 엔지니어셰르 스칼렛은 외신 야후 파이낸스를 통해 “나는 2015년에서 2016년까지 그곳에서 근무했다. 당시 기준으로는 고소장에 묘사된 것 만큼 문제가 있었다”고 주장했다. 2013년에서 2020년까지 근무한 제니퍼 클래싱 또한 성차별을 당했다고 주장했다. 그는 “말투가 ‘너무 직설적’이라는 지적을 당하곤 했는데, 남성 직원 중 비슷한 꾸중을 들은 사람은 없었다. 또한 나는 감정적이고, 비이성적이며, 프로답지 못하다는 비판도 받았다. 반면 남자 직원들은 상사에게 소리를 지르며 싸우고도 승진한 것으로 알고 있다”고 전했다 <월드 오브 워크래프트> 팀에서 근무한 소프트웨어 엔지니어 엘스베트 라킨도 폭로에 동참했다. 그는 “무서운 이야기들을 들었고, 사실임을 알고 있다. 부정할 수 없는 사건들을 액티비전 블리자드가 두 번씩이나 부정했다는 사실은 끔찍하다”고 말했다. <하스스톤> 디렉터로 근무하며 국내에도 이름을 알린 벤 브로드는 트위터에서 동료에게서 접한 간접적 경험담을 전했다. 그는 “수년 전 한 동료가 찾아와 자신이 겪은 성폭력을 털어놓았다. 동료는 정식 절차를 밟기 두려워했고, 내가 대신 인사과에 보고하는 것 또한 원치 않았다. 그래서 신고하지는 않았다. 아직도 그 행동이 옳은 것인지 잘 모르겠다”고 썼다. # 회사 성명에 반발한 직원들 현재 회사에 속한 직원들도 액티비전 블리자드의 반박 성명을 공개적으로 비판하고 있다.  <월드 오브 워크래프트> 수석 게임 디자이너 제레미 피젤(Jeremy Feasel)을 포함한 20여 명은 회사가 문제를 부정해서는 안 된다고 인터넷상에서 목소리를 높였다. 그리고 항의의 뜻으로 파업을 선언했다. 피젤은 7월 24일 “폭로에 나선 여성 직원들에 연대하는 의미로 우리는 오늘 파업한다. 액티비전 블리자드의 성명은 우리 직원들을 대표하지 않는다. 우리는 여성들을 신뢰하며, 관계자들이 책임을 지도록 최선을 다하겠다”고 선언했다. 게임 디자이너 브라이언 홀린카는 “회사의 대응에 불편함을 느낀다. 회사가 내놓은 입장은 나 자신이나 나의 신념을 대변하지 못한다. 동료 직원 중 많은 수가 내부적으로 이러한 이야기를 나눴고, 대중에도 말할 필요가 있다고 느꼈다.”고 전했다. <월드 오브 워크래프트> 서버 및 라이브 운영 프로듀서 카일 하트라인은 “회사가 현 상황에 대해 법률적인 방어 자세를 포기하고, 우리가 지지하고 동의할 수 있는 공식 입장을 내놓길 바란다. 지금까지의 발언은 용납할 수 없는 것으로, 내 생각과는 맞지 않는다. 나처럼 느끼는 직원은 많다”고 전했다. 피해자들에 대한 지지 의사를 표명한 제레미 피젤(출처: 제레미 피젤 트위터) # 입을 연 블리자드 출신 인사들 블리자드의 역사에 한 획을 그었던 주요 인사들도 이번 사태에 입을 열었다. 2016년까지 블리자드에서 일하며 스토리 및 프랜차이즈 개발 선임 부사장 직무를 맡았던 크리스 멧젠은 트위터를 통해 블리자드의 그릇된 사내 문화를 인지하고 근절하지 못했다는 사실에 사과했다. 그는 “블리자드에 있는 모든 이들에게 깊이 사과드린다. 괴롭힘, 차별, 무관심을 조성하는 문화에 나 또한 일조했다. 변명의 여지는 없다. 우리를 필요로 했던 너무나 많은 사람에 실망을 안겼다. 특권적 지위로 인해 우리는 문제를 인식하지 않았고, 관여하지 않았으며, 경영진의 도움이 필요했던 동료들에게 안전한 공간을 마련해주지 못했다”며 후회의 심경을 밝혔다. 그러나 일각에서는 그 진정성을 의심하고 있다. 이번 고소에서 주요 가해자로 지목된 알렉스 아프라시아비와 멧젠이 매우 가까운 관계를 유지했던 것으로 잘 알려져 있기 때문. 일부 네티즌은 그에게 “아프라시아비의 행동에 대해 얼마나 알고 있었냐”며 직접 답을 요구하기도 했다. 이에 멧젠은 “그와 일하는 것, 회의에서 어울리는 것을 좋아했다. 업무적으로 내가 고평가했던 사람이지만, 회의 밖에서는 많이 교류하지 않았다. (중략)  이번에 알게 된 사실은 매우 충격적이다”라고 답변했다. 마이크 모하임 (출처: 마이크 모하임 트위터) 블리자드 엔터테인먼트의 창시자 마이크 모하임도 멧젠과 유사한 견해를 밝혔다. 블리자드 재직 당시 문제 인식과 건강한 사내 문화 수립에 소홀했던 탓에 피해자를 발생시킨 책임을 통감한다고 이야기한 것. 모하임은 “모든 직원이 성별이나 출신에 상관없이 안전, 지원, 공정한 대우를 제공받을 수 있도록 하는 것은 경영진의 책임이다. 전사적으로 모든 종류의 유해 문화(toxicity)와 괴롭힘을 몰아내는 것 또한 경영진의 책임이다. 이러한 부당함을 경험했던 모든 블리자드 여성 직원들에게 사죄드린다”고 적었다. 더 나아가 업계의 유력자로서 피해 여성들에게 도움을 제공하겠다는 의지도 표명했다. 그는 “이러한 사과는 그저 말에 불과함을 알지만, 끔찍한 경험을 한 여성들에 지지의 뜻을 밝히고 싶었다. (중략) 업계 리더 중 한 사람으로서, 제가 가진 영향력을 이용해 긍정적 변화를 끌어내고 여성혐오, 차별, 괴롭힘에 맞서기 위해 어디서든 최선을 다하겠다”고 말했다.