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시프트업 김형태 대표, “겸손하고 진지하게, AAA급 게임에 도전하겠다”

시프트업 신작 크랭크인 쇼케이스 질의응답
<데스티니 차일드>에 이은, 시프트업의 두 번째 도약이 시작된다. 회사는 오늘(4일), 자사 사옥에서 '크랭크인 쇼케이스'라는 이름으로 개발 중인 게임을 발표하는 자리를 가졌다.

이날 자리에는 최근 언리얼 영상을 통해 공개됐던 <프로젝트 이브>와 과거 개발 중이라 밝혔던 <프로젝트 니케> 등 2종의 신작이 소개됐다. 김형태 대표는 두 게임 모두 기술의 발전과 더불어 시프트업의 과감한 도전이라고 강조했다. 쇼케이스 이후 진행된 질의응답 내용을 정리했다.

※ 시프트업 신작 크랭크인 쇼케이스 관련기사
시프트업 김형태 대표, “겸손하고 진지하게, AAA급 게임에 도전하겠다” (현재기사)

왼쪽부터 시프트업 최주홍 디렉터, 김형태 대표.
라인게임즈와 차기작 2종과 관련된 퍼블리싱 계약을 맺을 의향이 있나?

김형태 대표: 현재 게임 개발에만 신경 쓰고 있다. 모바일게임의 경우 시작과 동시에 수익 모델, 퍼블리셔 등을 논의하는데, 우리는 현재 게임의 재미를 제대로 구현하는 것에 집중하고 있다. 퍼블리셔에 대해서는 결정된 것이 없으며, 게임을 재미있게 만들고 난 뒤, 그때 유저에게 어떻게 선보일 지 결정할 것 같다.


신형 콘솔에 대한 얘기도 나오고 있다. <프로젝트 이브>는 어떤 플랫폼에 선보이나?

김형태 대표: 신형 콘솔에 대해 입수한 정보를 보면, 현재 제작 방식으로 충분히 대응 가능하다고 생각한다. 새로운 기술, 연산과 메모리 확장 등이 있겠지만, 내부에서는 여러 콘솔에 대응할 수 있도록 개발 중이다.

그 외에 스팀과 에픽스토어 등 PC 플랫폼, 구글 스태디아 등 신규 플랫폼 진출도 긍정적으로 검토하고 있다. 물론, 게임의 재미부터 신경쓴 뒤의 얘기겠지만.
<프로젝트 이브>는 AAA급 타이틀을 표방하고 있다. 인력 투입도 중요해 보이는데.

김형태 대표: 현재 <프로젝트 이브>에는 10여명 남짓 개발 인력이 포진돼 있다. 초기단계이며, 게임의 비전과 기초 기술을 설계하는 TA를 겸할 수 있는 코어 인력들이다.

진척률은 높은 편이며, 본격적인 개발을 위해서는 추가 인력이 당연히 필요하다. 최종적으로 100~120명 정도 생각하고 있다.


<프로젝트 이브>는 '극한의 19금 그래픽'을 목표로 하고 있다. 어느 정도 수위까지 표현할 계획인가?

김형태 대표: <프로젝트 니케>를 먼저 얘기하면, 15세 이용가 목표로 개발하고 있다. 모든 연령이 플레이할 수 있도록 할 것이다. <프로젝트 이브>는 19금 그래픽이라 밝혔는데, 이는 선정적인 부분을 강조하기 보다 적을 상대하고 싸우는 형태에서 표현의 제약을 두지 않겠다는 의미라고 보면 된다. 창의력에 제한을 두지 않을 것이다.
AAA급 타이틀이라 밝혔다. 시프트업이 이에 대해 가지는 의미는?

김형태 대표: 완벽한 AAA 타이틀이라는 느낌 보다, 지금 AAA급 타이틀에 도전하지 않으면 계속 같은 게임만 반복할 것이라고 생각했기 때문에 도전했다. AAA급 타이틀의 정의는 예산, 마케팅, 퍼블리셔나 게임의 규모 등 다양하지만 시프트업은 전세계 유저가 모두 받아들일 수 있는 퀄리티의 게임을 선보이는 것이 AAA급이라고 생각하고 있다.

일러스트레이터 출시으로서 3D 스캐으로 하이퍼 리얼리즘을 도입한다는 것은 나의 장점을 많이 포기한다는 것으로 볼 수도 있지만, 많은 유저를 위해 재미를 제공하는 것이 중요한 만큼 그를 위한 도전이라고 봐주면 좋겠다. 물론, <데스티니 차일드> 등 내부 타이틀을 통해 꾸준이 일러스트로 만날 수 있을 것이다.
여러 회사에서 투자를 받았다고 해도, AAA급 타이틀을 개발하려면 현금 유동성 여부도 중요할 것 같다.

김형태 대표: <프로젝트 이브>를 공개하고 나서 여러 투자사로부터 긍정적인 답변을 받았다. <데스티니 차일드> 서비스로 거두고 있는 수익도 있기에 안정적인 운영도 겸할 것이다. 물론, 지금 투자 받은 규모로 충분히 운영할 수 있긴 하다.


<프로젝트 니케>와 <프로젝트 이브>의 좀 더 구체적인 콘텐츠 설명을 해주면 좋겠다.

최주홍 디렉터: 모바일 TPS가 우리나라에서 많은 인기를 얻는 장르가 아니라고 생각한다. 작은 화면이다 보니 그것을 TPS로 만들기 위해 조작도 중요한데, 이를 PC와 같은 느낌으로 구현하려면 애매해진다.

<프로젝트 니케>는 조작에 중점을 뒀다. 짧은 시간에 결과를 낼 수 있도록 공격 위주의 전투로 흐름을 설계했다. 엄폐 상태에서 적에게 버튼을 누르기만 해도 자동으로 사격되는 기능도 있다. 수류탄을 비롯해 회복 등 다른 기능은 캐릭터 가 가진 패시브 스킬로 처리해서 세로 뷰에서도 TPS를 무리 없이 즐길 수 있을 것이다.

무엇 보다, 세로 뷰의 장점은 TPS에서 적과 벌이는 거리감을 구현하기에 좋다고 본다. 무기의 특성에 따라 보여지는 것이 다양하기 때문이다. 캐릭터가 어떤 무기를 가진 유저와 파티하느냐에 따라 적의 반응도 다양해진다. 밀도 있는 전투를 만날 수 있다.

전투 외 생활 콘텐츠도 있으며, 이를 통해 캐릭터와 유저 간 교류, 친목을 쌓을 수 있다. 성장과 관련된 다양한 콘텐츠도 준비되어 있다.
김형태 대표: <프로젝트 이브>는 세미 오픈월드를 추구하고 있다. 이벤트를 위한 존 방식의 장소와, 메인 플레이를 위한 장소가 거미줄처럼 이어진 오픈월드라고 보면 된다.

영향을 받은 게임으로는 <갓 오브 워>와 <니어: 오토마타>가 있겠다. 이를 진화시킨, 그리고 <블레이드 & 소울>에서 쌓은 전투 경험을 합쳐 싸우는 비하인드 뷰 형식의 액션 게임이다. 멸망한 지구를 탐험한다는 느낌을 강하게 받을 수 있을 것이다.
신작 2종 모두 멸망한 지구를 배경으로 하고 있다. 이유가 궁금하다.

최주홍 디렉터: 소녀가 육중한 무기를 들고 싸우는 극한의 상황을 표현하고 싶었다. 기억이 삭제되는 안타까운 상황과 감정이 없는 로봇을 상대로 싸우는 분위기를 어필하기 위한 적절한 배경이라고 생각했다.


<프로젝트 이브>는 끝이 있는 게임을 강조했다. 이를 강조한 것이 궁금하다.

김형태 대표: PC와 모바일 모두 유저와 세계가 하나가 되는, 연속된 상황을 가지고 있다. 물론 두 플랫폼과 플레이 방식 모두 큰 재미를 주고 있지만, 즐겁게 게임 세계에 몰입해서 그 속에서 지내다가 아쉬움을 가지고 현실로 돌아오는 것 또한 게임의 재미이자 플레이의 일부라고 생각했다. 그래서 그런 게임을 선보이고 싶어서 도전하게 됐다.


<프로젝트 이브> 관련 채용 공고를 보니 <블레이드 & 소울>에서 한 발 더 나아간 액션을 강조하더라. 어떤 의미인가?

김형태 대표: <블레이드 & 소울>도 어느덧 서비스가 제법 됐다. 그 사이 유저의 경험은 매우 다양해졌다. 상대의 액션에 어떻게 대응하느냐, 혹은 다양한 액션을 선보이기 위해 조금 더 전략성 있는 플레이를 제공하고 싶었다. 

보통 반응속도가 느린 유저는 멋진 액션을 구사하기 쉽지 않다. 이를 극복하기 위해 유저가 의도한 대로, 적이 의도한 것을 제대로 혹은 조금 더 화려하게 선보이기 위한 메시지라고 봐주면 좋겠다.


<프로젝트 니케>는 솔로 플레이 시 AI 협력이 가능한가?

최주홍 디렉터: 파티 조합은 다양하다. 유저가 자체 분석, 커뮤니티를 통해 자연스럽게 효과적인 파티를 구성할 것으로 예상한다. 물론 이를 위해 레벨 디자인도 치밀하게 작업할 것이다.

AI는 싱글 플레이 시 참전할 수 있으며 최대한 효과적으로 참전할 수 있도록 설계하고 있다. 단순 머릿수만 채우는 것이 아니라 적절하게 공격, 지원할 수 있어야 하기 때문이다.

<프로젝트 이브> 개발을 위해 에픽게임즈에서 어떤 기술을 지원 받았나?

김형태 대표: 에픽게임즈는 시프트업과 깊은 연을 맺어 왔다. 차기작에 적용될 기술을 개발함에 있어 많은 도움을 받았다. 액션 게임의 표현을 위해 다양한 부분에서 기술 협력이 이루어질 예정이다. 현재 차세대기에서 쓰이는 모든 AAA급 기술을 게임에 적용하기 위해 노력하고 있다. 그를 위해서 기존과 다른 개발 방식이 필요하다고 판단돼 별도 개발 스튜디오도 차렸다.


<프로젝트 니케>를 보면 2.5D 페이퍼 폴딩 기술이 선보였다. 제법 손이 많이 가는 작업인 것 같은데.

최주홍 디렉터: 처음부터 적용하려던 기술은 아니었다. 처음에 보스를 만들어서 게임 내 선보였을 때 꽤 심심해서, 이를 발전하기 위해 고민한 결과 나온 기술이다.

담당자가 여러 시도를 하는 것을 좋아하다 보니, A4에 메카닉을 인쇄해 접어서 다양하게 연구를 해보더니 지금과 같은 모습이 나왔다. 물론 손이 많이 가는 작업이지만, 제대로 만들어 낼 수 있게 된 만큼 공정을 정리해서 조금 더 효율성을 높이면 충분히 극복할 수 있을 것으로 생각한다.

김형태 대표: <데스티니 차일드>를 처음 선보였을 때 모든 캐릭터를 라이브 2D로 선보이겠다 밝혔을 때 많은 이들이 우려했지만, 지금은 가능하게 됐다. 그 때도 새로운 도전이 필요했고, 지금도 마찬가지다. 좋은 퀄리티로 선보이겠다.

폴더블 폰 등 새로운 모바일 디바이스 대응 계획은?

김형태 대표: 관련 기술이 <데스티니 차일드> 쪽에는 얘기가 들어온 것으로 알고 있다. 많은 플랫폼으로 선보일 수 있다는 것은 좋은 기회이기 때문에 적극 대응할 것이다.


<프로젝트 니케>의 론칭 캐릭터는 몇 종인가?

최주홍 디펙터: 20명으로 계획하고 있다. 무기가 사거리, 대미지 범위에 따라 나눈 최초 8종을 조금 더 세밀하게 나눠서 16종에서 20종 사이가 되더라. 최종적으로 20명의 캐릭터를 선보이게 됐다.


<프로젝트 니케>와 <프로젝트 이브>의 차별점은?

최주홍 디렉터: <프로젝트 니케>의 경우, 캐릭터 성장은 유저가 즐겁게 기다리는 과정이라고 생각한다. 이를 위해서는 많은 요소가 있는데, 시간과 자금을 투자하기 위한 가치를 부여하는 것이 중요하다고 본다. 유저가 귀한 시간을 내서 플레이를 했을 때 그에 상응하는 가치를 확실하게 얻도록 구성할 것이다.

김형태 대표: <프로젝트 이브>는 플랫폼이 일반적이지는 않다. 그래서 기존 게임과 문법을 달리 해야 한다고 생각하기에 모든 부분이 차별화가 되어 있다고 볼 수 있을 것 같다. 유저가 시간을 내여 플레이를 하는 만큼 그 재미의 경험이 극에 달할 수 있어야 한다고 생각한다.

확실한 액션을 선보이고 싶다. 어느 정도 밸런스를 잡아야 겠지만, 오롯이 특별한 경험을 제공하고 싶다.
<프로젝트 이브>는 글로벌 출시인 만큼 현지화 계획이 궁금하다.

김형태 대표: 동, 서양 여러 모델을 섭외해 진행하고 있다. 다인종 캐릭터가 등장하는 게임이 될 것 같다. 언어도 현지화 되겠지만, 스토리가 중요한 만큼 캐릭터의 감정선도 잘 다뤄져야 한다. 따라서 기본적으로 한국어로 제작되고, 그 다음 후처리로 영어가 지원되는 형태가 될 것 같다.

시나리오는 대부분 완성됐다. 내용을 말하면 스포일러가 될 수 있지만, 인간 자아에 대한 부분을 유저에게 질문하는 모습이 될 것 같다.


<프로젝트 니케>에서, 출격을 하고 돌아오면 기억이 지워지더라. 이를 어떻게 게임에 구현했나?

최주홍 디렉터: 스토리 부분에서 이를 확인할 수 있을 것 같아. 캐릭터를 키우면서 유저는 알고 있지만, 캐릭터가 기억하지 못하는 일부 기억에 대한 애절함 혹은 결여된 커뮤니케이션의 매력을 경험할 수 있을 것 같다. 과정에서 약간의 애틋함도 느낄 수 있을 것 같고.
김형태 대표는 신작 2종에서 어떤 파트를 맡나?

김형태 대표: 대표로서도 업무에 최선을 다하겠지만, 그 전에 크리에이터로서도 신작에서 최선을 다하고 싶다. <프로젝트 니케>의 경우, <데스티니 차일드>의 '혈라'가 AD 총괄을 맡고 있는데, 그분이 폭주하지 않게(?) 조율할 것 같다(웃음).

<프로젝트 이브>에서는 비주얼 전반적인 것을 담당하고, 더불어 게임 시나리오와 관련된 라이터로 새로운 모습을 보여드릴 것 같다. 일러스트가 공개되는 것은 디자인 콘셉트 아트 외에는 없겠지만, <데스티니 차일드>와 <프로젝트 니케>를 통해 만날 것이다.


신작들의 디자인 방향이 궁금하다.

김형태 대표: 이번에는 조금 받아들이기 쉬운 디자인을 하려고 한다. 그 전까지는 나의 아이덴티티가 부각됐던 것 같다. 눈에 띄기는 했지만, 그만큼 허들로 작용하기도 했다고 본다.

두 타이틀 모두 국내를 포함해 글로벌 시장에서 선보일 것이므로 모든 유저가 매력을 느낄 수 있도록 보편적인 디자인으로 준비하고 있다. 그래도, 시프트업의 독특한 매력을 가진 디자인은 유지할 것이다.


시프트업을 설립한 지 5년이 됐다. 행보에 대해 자평한다면?

김형태 대표: 다소 헤맨 부분이 있다고 생각한다(웃음). 많은 분들이 생각한, 크리에이터 출신 대표가 회사를 운영함에 있어 부족함이 있었기 때문이다. 아직도 많이 부족하고, 함께 한 구성원들이 많이 도움을 주고 있다. 앞으로는 모든 유저를 위해 존재하는 회사가 되고 싶다.
왼쪽부터 시프트업 이동기 테크니컬 디렉터, 김형태 대표, 최주홍 디렉터, 김형섭 아트디렉터.
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PC방의 첫 시작은 오늘날 같은 모습은 아니었습니다. 1994년 4월 서울 서초구에 처음 'BNC'라는 인터넷 카페가 탄생합니다. 이후 대학가 주변에서도 하나둘씩 생기기 시작했죠. 이 인터넷 카페는 신촌이나 홍대, 종로 지역 등을 중심으로 생겨났으며 당시에는 간단하게 음료를 마시면서 웹서핑이나 문서 작성 등이 가능한 정도로 시작되었습니다. 사실 인터넷 카페를 PC방의 시초로 보는 것이 맞는지에 의견이 갈리나 정식적인 업태명이 'PC방'이 아닐 뿐이지 동일한 서비스 구조이자 PC의 시초라고 봐도 무방한 형태였습니다. 94년도 당시에는 인터넷 발달 및 보급, 온라인 게임의 부재 때문이지 충분히 PC방의 역할을 했다고 볼 수 있죠. 필자가 본격적으로 PC방이라는 세상에 발을 들인 시점입니다. 1996년 처음 현재와 동일한 개념의 PC방이 생겨나기 시작했습니다. 처음에는 주춤했지만 1997 ~ 1999년 들어서 급격한 속도로 PC방이 생겨나게 되었는데요. 이 시기에 PC방이 크게 성행한 이유로 3가지 요인을 꼽을 수 있습니다. 먼저 IMF로 인해 단기간 수십만 명의 실직자가 발생하여 사업으로 눈길을 돌렸으며, 때 마침 인터넷의 발달과 보급이 급속도로 빨라졌고 동시에 PC 보급률 또한 급상승하면서 PC방이 우후죽순 생겨나기 시작했습니다. 당시를 떠올리자면 무식하게 큰 정사각형의 CRT 모니터와 먼지가 끼면 잘 굴러가지 않는 볼마우스, 담배 규제라는 것이 없어서 학생이 있든 없든 뻐금뻐금 담배를 피우던 아저씨, 그리고 10분 추가하려고 100원짜리 들고 가서 이용 시간을 추가했던 기억까지 지금과 사뭇 다른 모습입니다. PC방 마다 게임 패키지를 진열해 놓기도 했죠. 이 당시 PC방을 다니셨던 분들이라면 10명이면 9명은 하던 게임이 있습니다. 바로 블리자드사의 '스타크래프트'입니다. 스타크래프트는 1998년 출시되면서 엄청난 인기를 끌었는데, 90년대 후반부터 인기를 끌었지만 실제로 많은 유저들에게 플레이 된 시기는 2000대 초반이 아닐까 생각됩니다. 당시 PC방에 들어서기만 하면 뮤탈리스크의 울부짖음과 마린의 총소리. 질럿의 똥침 소리가 온 PC방을 수놓았죠. 친구와 함께 오지 않았거나 실력이 다소 부족한 친구는 치트키를 치며 싱글 플레이를 하던 기억이 새록새록 피어납니다. 당시 스타크래프트뿐만 아니라 1996년에 출시한 바람의 나라 역시 PC방을 점령하던 게임이었습니다. 현재까지 서비스되는 장수 게임으로 스타크래프트만큼이나 굉장히 사랑받던 게임이었습니다. 당시 유료 게임이었던 탓에 정액제를 구매하지 못했던 학생들은 당연히 피씨방을 통해서 게임을 즐길 수밖에 없었습니다. 바람의 나라 유저 호떡, 홍랑님이 쓰신 가이드북을 구매하면 뒤편에 60시간, 100시간 무료 쿠폰 때문에 굳이 필요 없는 책을 구매하기도 했죠. 물론 집 전화기로 정액제 신청했다가 등장 스매싱을 맞은 기억도 생생하고요. 1998년에 출시된 리니지, 스타크래프트 이 전에 1995년 출시된 워크래프트 2, 1997년에 출시된 디아블로, 1999년에 출시된 포트리스 2까지 90년대 후반부터 2000년대 초까지 PC방을 뜨겁게 달구었던 추억의 게임들입니다. 빨콩 파워 업에 더블 맞고 한 턴에 저세상으로 가는 기분! 경험해보신 분들은 아실 겁니다:( 초반 90년대가 PC방의 도입 및 성장기였더라면 2000년대부터 화끈한 전성기를 맞게 됩니다. 앞서 이야기했던 스타크래프트, 바람의 나라, 리니지 등은 꾸준히 사랑을 받으면 여전히 PC방을 점령하고 있던 때였습니다. 그곳에 디아블로 2라는 PC방 점유율을 뒤엎는 게임이 출시됐죠. 2000년 출시되자마자 엄청난 인기를 끌며 PC방을 디아블로로 물들이기 시작했습니다. 디아블로 2의 첫인상은 '징그럽다' 였는데, 디아블로 1에도 등장했지만 디아블로 2부터 본격적으로 플레이했던 필자 입장에서는 당시 젖소(카우)가 직립보행을 하며 긴 창을 들고 몰려다니는 모습은 충분히 충격적이었습니다. 비슷한 시기에 뮤온라인도 엄청난 인기를 끌었습니다. 뮤온라인의 전성기라고 할 수 있는데 PC방에 크고 작은 뮤온라인 스티커가 여기저기 붙어있던 기억이 납니다. 또한 이 시기엔 한게임 테트리스, 크레이지아케이드, 퀴즈퀴즈 역시 굉장히 큰 인기를 끌었습니다. 퀴즈퀴즈를 하면서 '족보 쏴주세요~' 라고 외쳤던 게 기억나는데요. 이렇게 퍼즐, 아케이드 장르도 점점 성장하게 되는 계기가 되었죠. 2000년 대의 들어서는 PC방 누적 업소 수가 20,000 곳 이상을 뛰어 넘으면서 말 그대로 PC방 공화국이 되었습니다. 대한민국 PC방의 전성기라고 할 수 있으며 2009년까지 꾸준히 20,000곳이 넘는 업소 수를 기록하며 전성기를 맞았습니다. 학교 주변에도 3~4곳의 PC 방이 있는 것은 물론 한 시간에 500원 등 가격 경쟁도 점차적으로 심해졌죠. 심지어 100원 하는 곳도 있었는데, 단합으로 인해 신규 PC방이 들어오면 요금을 낮추고 몰아내고 다시금 요금을 올려 받는 사례도 생길 정도로 PC방 붐은 그야말로 피 튀기는 전쟁터였습니다. 물론 PC방을 이용하는 유저는 저렴한 비용과 접근성 때문에 상당히 편리했던 시기죠. 중반 2000년 중반에 들어서는 PC방 장비에 있어서 많은 변화가 찾아옵니다. 또한 여러 장르의 게임이 다양하게 출시되면서 게임의 다양화가 이루어지면서 PC방 점유율도 분산이 되기 시작했죠. 먼저 가장 큰 변화는 인테리어적인 변화라고 할 수 있습니다. 초기에는 어둑어둑하고 암흑의 소굴 같았던 곳이 인테리어에 신경을 쓰고 편의성 측면에서도 상당한 노력일 기울였죠. 단지 게임하는 곳이 아닌 문화의 공간으로 발돋움하기 시작했습니다. 예전 CTR 모니터가 아닌 LCE, LED 모니터가 등장하였고, 볼마우스가 아닌 광 마우스로 전면적으로 교체되었습니다. 기계식 키보드는 대중화되지는 않았지만 일부 선구자적 마인드를 가지고 있는 사장님이 운영하시는 곳은 신박한 타건감의 기계식 키보드로 게임을 즐길 수 있었죠. 2000년 대 중반에는 가격적인 부분보다는 PC 사양으로 홍보를 하던 때였습니다. 조금씩 3D 게임을 비롯하여 게임들이 전반적으로 무거워지면서 PC 사양이 따라줘야 쾌적한 플레이가 가능했죠. 당시에 PC방을 선택하는 척도는 사양이 좋냐, 안좋냐로 많이 갈렸습니다. 현재는 보편적으로 사양이 우수하지만 당시에는 PC방마다 사양 차이가 많이 났었죠. 당시 PC의 기술이 급격하게 발전하던 시기였기 때문에 기존에 있던 PC 방보다 당연히 새로운 PC방의 사양이 더욱 뛰어났습니다. 2000년 대 중반에는 스타크래프트나 리니지, 바람의 나라, 디아블로 등의 점유율이 현저하게 줄어들게 됩니다. 그나마 스타크래프트가 상위권의 점유율을 꾸준히 유지했죠. 이때에는 FPS의 전성기라고 봐도 무방합니다. 꽤 괜찮은 게임이었지만 잦은 버그로 안타깝게 뒤안길로 사라진 '카르마'를 시작으로 2004년 스페셜포스, 2005년 서든어택, 그리고 카운터스트라이크까지 2000년 대 중반에는 FPS 붐이었습니다. 계급이 높기만 하면 친구들 사이에서 영웅이었죠. 또한 메이플스토리, 어둠의 전설, 아스가르드, 라그나로크, 던전앤파이터, 겟앰프드 등도 큰 인기를 끌었으며, 레이싱 게임 카트라이더, 시티레이서 역시 큰 사랑을 받았습니다. 리듬 게임인 클럽 오디션, 러닝 게임 알투비트, 테일즈런너, 스포츠 농구 게임 프리스타일도 전성기를 맞이했죠. 예전처럼 천편일률적인 게임 및 장르가 아니라 다채롭게 게임을 즐길 수 있는 시대가 시작되었습니다. 물론 월드 오브 워크래프트 역시 이 시기를 구가하던 게임입니다. 정말 많은 게임들이 인기를 끌던 시기였습니다. 후반 2009년 후반에 접어들면서 PC방 시장이 성숙기에 접어들기 시작했습니다. PC방의 증가 추세 역시 소강상태로 접어들었으며, 이 당시에는 3D RPG 게임이 점점 두각을 나타내기 시작한 시절이었습니다. 그 첫 신호탄은 2008년 출시된 '아이온' 이었죠. 아이온 때문에 PC방 사장님들은 불가피하게 PC 사양을 업그레이드할 수밖에 없었습니다. 당시 아이온이 원활하게 돌아가는지가 PC방 선택의 중요한 잣대가 되었습니다. 오픈 월드 성향의 방대한 세계관은 많은 유저들을 PC방에서 밤을 꼴딱 새우게 만들었죠. 2006년 출시된 레이시티는 많은 남성들의 질주 본능을 불러 일으켰으며, 데스페라도라는 차량을 사기 위해 난 생 처음 게임에 현질을 하게 만든 게임이었습니다. 네오위즈에서 개발하고 피망에서 서비스 한 피파온라인2 역시 본격적인 피파온라인 시리즈의 전성기를 알리는 게임이었습니다. 물론 이때까지 스타크래프트는 항상 상위권을 유지하며 갓겜다운 면모를 보여줬죠. 2010년 대에 들어오면서부터는 PC 방의 증가 추세가 급격하게 꺾이게 됩니다. 2010년대 들어서면서 20,000곳 이상을 유지하던 PC방이 19,000곳으로 줄었고 해마다 급격하게 사라지기 시작했습니다. 2016년 기준으로는 반절인 10,655곳만 남았으며, 현재는 9,000여 곳이 영업을 하고 있다고 추정하고 있습니다. 지금 생각해보면 넘어지면 닿을 곳에 있던 PC방들이 몇 년 사이에 급격하게 사라졌다는 것이 체감이 되시죠. 2010년대에 들어서면서 각 가정에 보급된 PC 사양이 PC방을 뛰어넘는 수준에 이르렀고, 모바일의 발달로 인해 PC 게임 유저층이 모바일로 많이 유입되는 현상 등 다양한 요인들에 의해 PC방의 개수가 감소하였죠. 모바일의 발달이 단순 플랫폼의 이동으로만 볼 문제는 아니었으며, 개발사 역시도 PC게임 보다 모바일 게임에 주력하기 시작한 시기라고 할 수 있습니다. 직접적인 이유는 PC방 사장님 입장에서 예전만큼 돈이 되는 사업이 아니었고 워낙 포화 상태였기 때문에 PC방을 그만두시는 분들이 상당히 많았습니다. 물가 상승 대비 PC방 이용 요금은 크게 오르지 않았던 점도 한 몫합니다. 그러면서 PC방은 양적 성장보다 질적 성장 단계에 이르게 됩니다. 먼저 2013년에 시행된 '금연법'을 통해 PC 방에선 흡연 부스 이외엔 흡연을 할 수 없게 규제되었죠. (시골 PC방이나 새벽에 단골손님이 흡연을 하는 경우가 있다고 하나 이 부분은 개인적으로 지켜줬으면 하는 바람입니다.) 금연법으로 인해서 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었고, 게임 장비는 대화면 모니터, 기계식 마우스, 고감도 광 마우스, 장 패드, 헤드셋, 의자까지 질적으로 다양하게 발전되었습니다. 최근에는 듀얼 모니터 및 커브드 모니터를 사용하는 PC방도 빠르게 늘어나고 있죠. 또한 PC방의 음식점화 역시 2010년대에 들어서 가장 큰 변화 중 하나라고 할 수 있습니다. 단순히 라면이나 스낵으로 끼니를 때울 수 있는 정보가 아니라, PC 방 자체에서 조리를 하여 돈가스, 각종 덮밥을 비롯해 일반 음식점에서 팔 것 같은 모든 음식을 맛볼 수가 있게 되었죠. 또한 음료 역시 직접 만들어 카페 이상의 퀄리티를 자랑하는 PC방도 많이 생겨나고 있습니다. 단순하게 자리에 앉아서 클릭만으로 음식을 주문하는 시대가 되었죠. 또한 자동 결제 시스템을 도입하여 인건비를 줄이고, 직접 손님이 결제하여 PC를 사용할 수 있는 형태까지 이르렀습니다. 단순히 게임만을 위한 공간이 아닌 넓은 범위의 즐기기 위한 공간으로 탈바꿈 되었습니다. 게임에 있어서도 많은 변화가 있었습니다. 10년대 초기에는 3D의 MMORPG가 전성기를 맞았는데, 2000년대 후반 아이온에 이어 마비노기 영웅전, 테라, 블레이드&소울, 아키에이지 등이 큰 인기를 끌었습니다. 하지만 현재는 모바일 게임 시장이 커지고, 개발사들이 모바일 게임에 집중하게 되면서 점점 하락세를 걷고 있는 실정이죠. 3D MMORPG 이외에는 2012년 출시된 피파온라인 3가 선풍적인 인기를 끌었고, 갓겜이라고 할 수 있는 리그 오브 레전드가 2011년 한국 시장에 상륙하여 PC방 점유율 1위를 차지하게 됩니다. 2016년에 해성같이 등장한 오버워치가 리그 오브 레전드를 누르고 1위를 차지하는 양상을 보였지만 왕좌를 오래 지키지는 못했죠. 2016년에는 리그 오브 레전드와 오버워치가 1위 자리를 두고 박빙의 대결을 펼쳤으며, 큰 격차로 피파온라인이 3위에 랭크되는 형태였습니다. 하지만 올해 대한민국을 강타한 배틀그라운드의 등장으로 PC방 생태계가 한번 더 뒤집히게 되는데요. 12월 2주 차 PC방 게임 점유율을 보면 배틀그라운드가 1위, 리그 오브 레전드가 2위, 오버워치가 3위, 피파온라인이 4위로 과반수 이상이 배그와 롤을 플레이한다는 것을 알 수 있습니다. 오버워치의 인기가 많이 수그라들었다는 것을 알 수 있죠. 그 와중에 20년 된 스타크래프트가 아직 7위라는 점이 굉장히 놀랍습니다. 시간이 지남에 따라 PC방의 환경도 변화하고, 즐기는 게임 역시 다양하게 바뀌어왔는데요. 앞으로의 PC방은 어떤 모습으로 변하고, 현재 핫한 게임 이외에 어떤 게임이 내년 PC방 점유율을 사로잡을지도 기대가 되는 부분입니다. 단지 PC 방은 게임을 하는 장소를 넘어 우리에겐 추억이며, 현재를 즐길 수 있게 해주는 고마운 곳이기도 합니다. 다 같이 PC방에서 있었던 재미있는 에피소드 하나씩 나눠봐도 좋을 것 같네요. 읽어주셔서 감사합니다:)
[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 유저 코스플레이어 천도화 외 코스프레 - 마비노기 나오, 퍼거스 등
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 영상 속 유저 코스플레이어 천도화 외는 온라인 MMORPG 마비노기 캐릭터 나오, 퍼거스 등 코스프레 및 퍼포먼스를 선보였습니다. The 7th NECOJE, a content festival that exchanges various secondary creations of Nexon games, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) in the open-air plaza of the KINTEX 2 exhibition hall in 2019. Nekoze was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name Nekoze X Blizzard at the site of the GameX PlayX4 hosted by Gyeonggi-do. At Nekoze X Blizzard, Nekoze held a private store run of comics and novels, costume play, voice actor talk show, artwork display, and game music concert Nekoze night. In costume play, the cosplay featured various character cosplay performances from Nexon and Blizzard games. Blizzard decorated and sold second-generation creations using its IP in the lawless villages, as well as various programs and stage events for visitors. In addition, one-day lectures were held on Blizzard Korea's localization team and cosplay team Spiral Cats. In addition to the cosplay and performance of the online MMORPG Mabinogi character Nao and Fergus, the cosplay user performance was shown. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 映像の中のユーザのコースプレーヤー天道化以外はオンラインMMORPGマビノギのキャラクターって、ファーガスなどなど、コスプレとパフォーマンスを披露しました。 #네코제 #블리자드 #코스프레
게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
습관을 연구한 공학자, 길브레스 부부 (1)
1904년 10월 19일, 미 오클랜드. 막 결혼식을 마치고 나온 신혼부부가 기차에 올라 몇 마디 대화를 나눴습니다. '아이는 몇이나 낳았으면 좋겠어?' '글쎄, 한 다스만 낳지. 기왕이면 남녀 각각 여섯 명씩.' 대화 내용이 살짝 소름끼치긴 합니다만, 결과적으로 이 말은 실제로 실현됩니다. 평생 길브레스 부부는 여섯 명의 아들과 여섯 명의 딸을 가졌고, 개중 다섯째 아들과 일곱째 딸에게 자신들 이름을 각각 붙여줬죠(프랭크 2세, 릴리언 2세). 비록 둘째는 1912년 디프테리아로 사망하지만, 나머지 형제자매들은 모두 잘 성장해 주었습니다. 길브레스 부부와 11명의 자식들. 자녀들은 부부의 실험 연구 대상이자 참가자였습니다. 부부는 여러 번 자녀들이 접시를 닦는 동작을 촬영해 분석하거나, 그들이 개발한 방식으로 타자기 사용을 보름 만에 숙지하게 교육하는 등 일상 생활에 그들의 연구를 접목했습니다. 그렇지만 자녀들이 기억하는 부모는 유머러스하고 자상한 사람들이었다고 하네요. 어째서 남편, 프랭크 길브레스가 열두 명 자식을 원했는지는 알 수 없습니다. 다만 프랭크 길브레스는 매번 가족들을 데리고 국립공원이나 영화관에 입장할 때, 혹은 기차나 차편을 타야 할 때면 항상 단체 할인을 받아냈다고 하네요. 나중에 프랭크는 아이들 중에 쌍둥이나 세쌍둥이가 없어서 섭섭해했답니다. 여러 명 아이들을 한 번에 낳아 한 번에 기르는 편이 더 효율적이라나요? 뉴저지 몽클레어에 집을 한 채 마련해 두고, '과학적 관리법과 낭비의 동작을 없애는 학교'라고 이름붙인 집에서 길브레스 부부는 평생 자신들의 연구를 그 자신과 자기 자식들에게 적용했습니다. 나중에 셋째 어네스틴과 다섯째 프랭크 2세는 자기 가족들이 그 집에서 살았던 경험담을 책으로 펴내기도 했는데요. 이 책이 어찌나 유행했던지 속편에 영화, 뮤지컬까지 나왔다고 합니다. 자녀들이 기억하는 프랭크 길브레스는 자상하고 유쾌한 가장이었던 모양이지요. 시어도어 루즈벨트의 혁신주의 운동이 미국 사회 전체에 영향을 떨칠 때가 1900년대 초 일입니다. 최초의 경영 컨설턴트 프레데릭 테일러가 활발하게 강연, 저술 활동을 하며 자신의 소위 과학적 관리론을 설파하고 다닌 때도 이 즈음이죠. 1904년 결혼한 길브레스 부부가 어떻게 평생에 걸쳐 공동연구를 수행했는지는 잠시 미뤄 두고, 먼저 프랭크 길브레스에 대해 잠깐 조명을 해보겠습니다. 프랭크는 메인 주 페어필드의 가난한 집안에서 태아났습니다. 학교에서 우수한 성적을 거둔 결과 MIT에 입학 허가를 획득하지만 가정 형편상 진학을 포기하고 취직하기를 선택했죠. 17세이던 그가 선택한 첫 직업은 벽돌공 수습생이었습니다. 하지만 차차 능력을 인정받아 현장감독으로 승진했고, 나중엔 아예 독립해 건축회사를 차리게 됩니다. 이때 프랭크 나이가 34세였습니다. 사장이 된 프랭크가 집요하게 파고든 건, 바로 벽돌쌓기의 효율을 높이는 일이었습니다. 다양한 수단으로 현장 연구를 실시한 후, 그가 내린 결론은 바로 불필요한 작업 동작을 선별해내 제거하거나 교정하는 동작 연구였죠. 프랭크는 자기 연구를 바탕으로 건설업계의 작업 방식을 합리적으로 개선하는 여러 방안을 줄줄이 내놓았습니다. <현장 시스템(1901)>, <콘크리트 시스템(1908)>, <벽돌쌓기(1909)> 3부작 저서가 바로 그 방안이었죠. 운명적인 만남은 정말 우연히 찾아왔습니다. 1903년 캘리포니아 오클랜드의 한 부유한 집안 여성이 미 동부로 여행을 옵니다. 그녀 응접을 맡은 안내원 미니 번커는 프랭크의 친척이었죠. 결국 미니 번커의 소개로 여성은 프랭크 길브레스와 만남을 갖게 됩니다. 그 뒤 약 1년간 편지를 주고받은 끝에 서로 마음이 맞음을 확인한 두 남녀는 결국 결혼에 이르게 되는데요. 이 여성이 바로 프랭크의 영원한 반려, 릴리언 길브레스였죠. 릴리언의 아버지는 독일 태생의 미국인으로 설탕 정제업으로 나름대로 부를 쌓은 인물이었습니다. 어머니는 몸이 약해 집안일에서 자주 릴리언의 도움을 받았죠. 릴리언은 학업 성적이 뛰어났는데, 부모는 대학 진학을 반대했습니다. 자기 딸이 형편 넉넉한 집 자녀와 결혼해 행복하게 사는 게 두 사람의 바람이었죠. 릴리언은 그런 부모를 이렇게 설득했습니다. '그렇지만 전 너무 평범해서, 부자들은 아무도 저와 선뜻 결혼하려 하지 않을 거에요.' 설득이 먹힌 건지, 아니면 자식 이기는 부모가 없는 건지, 릴리언은 소원대로 근처 버클리에 있는 캘리포니아 대학에 입학하게 됩니다. 당시 캘리포니아 대학은 주 시민은 누구든지 무료로 수업을 들을 수 있었다고 합니다. 대형 강의가 많아서 심지어 건물 밖에 텐트를 치고 진행하는 수업도 있었다고 하네요. 또 학교에 기숙사가 따로 없어서 릴리언은 매번 집에서 통학을 해야 했습니다. 전공은 영문학이었는데, 심리학 등에도 관심이 있었던 모양입니다. 릴리언은 대학에서도 우수한 성적을 올려, 졸업식 연사로 연단에 올랐죠. 캘리포니아 대학에선 처음으로 여성이 졸업 연사를 맡은 사례였습니다. 1900년 릴리언은 콜롬비아 대학의 대학원에 지원하는데요. 본인은 영문학 전공을 희망했지만, 지도 교수 소개를 받아 찾아간 영문학 교수는 여학생을 제자로 받지 않겠다고 했습니다. 대학원 진학을 포기하는 대신, 그녀는 전공을 심리학으로 바꾸어 진학하는데요. 도중에 건강 문제로 학업을 포기하고 고향으로 돌아오게 됩니다. 1902년 모교인 캘리포니아 대학으로 돌아와 기어이 석사 학위를 마친 후, 릴리언은 바로 박사 과정을 지원합니다. 이때 지원한 전공은 영문학, 부전공으로 심리학을 선택했죠. 이후 1903년 동부 여행 도중 소개받은 프랭크와 1904년 결혼하게 된다는 것은 이미 앞서 적은 그대로입니다. 결혼 이후 프랭크의 연구는 부부 공동의 연구가 되었습니다. 프랭크는 릴리언에게 산업심리학 분야를 공부해 보라고 권유하죠. 릴리언 역시 그 편이 프랭크의 일을 도울 수 있겠다고 생각해 동의합니다. 결혼 당시 이미 프랭크는 길브레스 사Gilbreth inc.라는 컨설팅 업체를 운영하고 있었거든요. 이후 두 사람이 꾸리는 가정 생활은 여러모로 독특했습니다. 몇 가지 사례를 들자면 이렇습니다. 1. 그 집에선 항상 심부름거리가 판에 적혀 있었습니다. 용돈이 추가로 필요한 아이들은 자신이 할 심부름거리를 골라 길브레스 부부에게만 자신이 그 일을 해야 하는 이유와 입찰액을 적어 제시했는데요. 부부는 이중에 최저입찰액을 제시한 사람에게 응찰해 심부름을 맡기고 용돈을 주었다네요. 2. 프랭크는 매번 조끼를 입을 때면 아래부터 위로 올라가며 단추를 채웠다고 합니다. 그에 따르면, 위에서 아래로 끼우면 7초가 허비되지만, 아래서부터 채워 올라가면 고작 3초밖에 안 걸린다나요? 3. 한번은 면도시간을 단축하기 위해 면도솔 두 개로 거품을 낸 후, 면도칼 두 자루로 한꺼번에 면도를 하는 편이 효율적이라는 걸 확인하려고 직접 실행에 옮겼다고 합니다. 당연히 면도칼에 목이 베여서 피가 났는데, 자녀들 증언에 따르면 프랭크는 베인 것 자체보다 그걸로 인해 목에 붕대를 감느라 2분이 오히려 허비된 것에 실망한 듯 보였다네요. 4. 평소에 프랭크는 가족 집합 신호로 휘파람을 정해 놓고 스톱워치까지 동원해서 신호 즉시 모든 가족이 무슨 일이 있어도 모이도록 훈련했다고 합니다. 가족들 전체가 모여야 할 일이 있거나 손님이 와서 가족을 소개시킬 때 등 여러 상황에서 휘파람 신호를 이용했다는데요. 어느날 이들 가족이 길가에서 낙엽을 태우던 중, 그만 불이 나무 벽에 옮겨 붙었다고 합니다. 프랭크가 즉시 휘파람을 불자, 불과 14초만에 온 가족이 밖으로 뛰쳐나왔죠. 불은 소방수에게 채 연락할 틈도 없이 꺼졌답니다. 5. 프랭크 길브레스가 가족 중에서도 유난히 특이한 성격이 아니었냐고요? 화장실에는 가족들이 매일 할 일과 공정표가 붙어 있었는데요. 이건 부부가 어떻게 하면 가장 효율적으로 각종 가사일을 해낼 수 있을지 연구한 결과였습니다. 아이들은 밤에 자기 전 체중을 달아 그래프에 적고, 숙제를 마무리하고 손과 얼굴을 씻고 이를 닦으면 또 도표에 표시를 했습니다. 이때 아내 릴리언 길브레스는 스케줄에 기도하는 것도 표시하고 싶다고 제안했는데요. 프랭크는 심사숙고 끝에 각자 자유로 두는 것이 좋겠다고 결정을 내렸다네요. 특이한 성격은 부부 양쪽 모두였던 모양입니다. 1924년 프랭크 길브레스는 슬로바키아에서 열린 제 1회 국제경영컨퍼런스에 참석하려고 여행길에 오릅니다. 도중에 그는 무언가를 문득 떠올리고 근처 공중전화로 아내이자 파트너인 릴리언에게 전화하죠. '오는 도중에 가루비누 담는 동작을 생략할 좋은 생각이 났는데 어떻게 생각해?' 믿기지 않지만, 그게 프랭크가 마지막으로 남긴 말이 되었습니다. 슬로바키아에 가기도 전에 프랭크 길브레스는 심장병으로 사망합니다. 홀로 남은 릴리언 길브레스에겐 11명의 자녀와 집, 남편이 남긴 사업체와 그가 생전 마지막으로 맡은 일이 남아 있었죠. 프랭크가 사망했다는 소식이 돌자, 심지어 그동안 길브레스 사와 거래해 온 업체들이 컨설팅 계약 중지를 통보했습니다. 릴리언 길브레스에겐 두 선택지가 있었죠. 모든 일을 접고 고향에 가서 남편 잃은 미망인으로 평생 가족을 돌보는 삶을 살 것인가, 아니면 남편의 업무 파트너로서 그의 연구와 일을 이어갈 것인가. 릴리언 길브레스는 남편의 모든 것을 자신이 잇기로 결심했습니다. 산업 공학의 퍼스트 레이디는 그렇게 탄생한 겁니다.
신규 직업 3종부터 항해, 고고학까지! 로스트아크 2차 CBT 콘텐츠 총정리
핵앤슬래시 MMORPG <로스트아크>가 9월 15일부터 2차 CBT에 돌입한다. <로스트아크>는 1차 CBT 당시 빼어난 전투 시스템과 풍성한 필드 콘텐츠와 숨겨진 요소 등으로 업계의 이목을 집중시킨 타이틀이다. 그리고 그 <로스트아크>가 1차 CBT로부터 약 1년 만에 돌아왔다. 과연 <로스트아크>의 2차 CBT는 어떤 새로운 모습을 보여줄까? 1차 CBT에 비해 얼마나 달려졌을까? <로스트아크> 홈페이지에 공개된 새 정보들을 정리했다. # 신규 클래스 3개 추가! 2차 CBT의 직업들 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 눈에 띄는 것은 신규 클래스 3종이다. 이번 2차 CBT에는 전사 계열에선 '디스트로이어' 하나, 마법사 계열에선 '서머너'와 '아르카나' 2개 직업이 추가됐다. ▲ 디스트로이어는 전사 계열의 새 전직으로, '그라비티 해머'라는 중병기를 사용해 묵직한 한 방을 날리는 직업이다. 디스트로이어는 주무기 '그라비티 해머' 이름처럼 '중력'을 조종할 수 있다. 디스트로이어 유저는 적을 공격할 때 '중력 코어'라는 자원을 얻을 수 있다. 유저는 이 중력 코어를 중력 해방 스킬을 사용해 중력 게이지로 전환할 수 있다. 이렇게 코어를 모아 중력 게이지를 가득 채우면 캐릭터 주변의 중력이 왜곡돼 적들은 느리고 약해지고, 반대로 캐릭터는 더욱 단단해진다. ▲ 서머너는 이름처럼 보조 딜러나 탱커 역할을 수행할 수 있는 다양한 정령을 다룰 수 있는 마법사 직업이다. 캐릭터 자체는 마법사답게(?) 체력과 방어력이 약해 빠져 적에게 거리를 줘선 안되지만, 다종다양한 마법과 정령으로 멀리서부터 적을 농락할 수 있다. 서머너의 필살기는 '고대정령 소환'이다. 유저는 전투 중 '고대의 기운'을 모아 '정령의 구슬'을 만들 수 있고, 이 구슬로 강력한 고대의 정령을 소환할 수 있다. 정령의 구슬은 7개까지 모을 수 있으며, 이 구슬을 얼마나 소모하느냐에 따라 소환되는 고대정령의 강함도 달라진다. 즉, 전통적인 마법사처럼 자원(정령의 구슬)을 잘 관리하다가 결정적인 순간에 '한 방'을 내리 꽂는 직업인 셈이다. ▲ 아르카나는 중거리 전투에 능한 마법사 계열 직업이다. 아르카나는 흔히 마법사에 대해 가지는 선입견과 달리 빠른 몸놀림과 공격으로 다이내믹한 전투를 할 수 있다.  아르카나의 주 무기는 '카드'다 유저는 평상시엔 다양한 카드를 던져 적을 막을 수 있고, 위기 상황엔 카드를 던지며 모은 '카드 게이지'로 비장의 카드를 뽑을 수 있다. 다만 아르카나 유저는 이렇게 뽑은 카드가 어떤 효과를 가졌을 지 알 수 없다. 즉, 임기응변에 능해야만 캐릭터의 성능을 100% 발휘할 수 있는 셈이다. 한편, 2차 CBT에는 앞서 말한 3개 신규 직업 외에도 전사 계열의 워로드와 버서커, 격투가 계열의 배틀마스터와 인파이터, 거너 계열의 데빌 헌터와 블래스터, 마법사 계열의 바드를 제공할 예정이다. # 폭풍우와 유령선, 그리고 보물섬! 신규 콘텐츠 '항해' 스마일게이트가 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 강조하는 콘텐츠는 '항해'다. 유저는 흙먼지 마시며 발에 땀나게 뛰어다녔던 과거와 달리, 이젠 자신만의 배를 가지고 대양을 건너고 대륙과 대륙을 오갈 수 있다. <로스트아크>는 이 항해 콘텐츠를 위해 1개 대륙만 있었던 과거와 달리 2차 CBT에선 무려 6개 대륙을 선보일 예정이다. 유저는 게임 중 해적 검은이빨을 도운 것을 계기로 자신만의 범선를 가지게 된다. 유저는 이외에도 여러 배를 가질 수 있으며, 이와 별개로 각 선박을 업그레이드 할 수도 있다. <로스트아크>의 배는 각기 다른 특성을 가지고 있으며, 이에 따라 갈 수 있는 해역도 다르고, 바다 위에서 사용할 수 있는 기능도 다르다. 참고로 <로스트아크>는 2차 CBT 홈페이지에 배 4개를 공개하고 있다. 배를 보유한 유저는 이제 선원을 고용해 본격적으로 바다에 나설 수 있다. 어떤 선원은 항구 주점 등에서도 쉽게 구할 수 있지만, 능력 있는 선원은 유저가 직접 선원이 있는 곳에 찾아가 그의 마음을 사기 위해 노력해야 하기도 한다. 만약 이렇게 해서 능력 있는 선원을 고용할 수 있다면 항해 중 만나는 각종 돌발상황에서 도움을 얻을 수 있다. 그렇다면 유저가 <로스트아크>에서 항해로 겪을 수 있는 경험은 어떤 것이 있을까? 기본적으로 <로스트아크>의 바다는 만만한 곳이 아니다. 어떤 곳은 번개와 소용돌이가 휘몰아치기도 하고, 어떤 곳은 빽빽한 수초 때문에 발이 묶을 수도 있다. 심지어 어떤 해역에서는 유령선이 나와 유저를 습격한다. 하지만 이러한 어려움을 감수할 수만 있다면, 얻을 수 있는 것 또한 다양하다. 어떤 섬이나 해역에는 보물이 묻혀져 있어 발견하기만 하면, 혹은 성공적으로 인양하기만 하면 일확천금을 얻을 수도 있다. 어떤 해역은 물고기 떼가 가득해 선원이나 배에 어업 관련 기능이 있다면 낚시를 할 수도 있고, 항해 중 조난 당한 선원을 구조해 동료로 받아 들일 수도 있다.  판타지 세계면 빼놓을 수 없는 고대 유적이 잠든 무인도도 존재하고, 어떤 섬은 그냥 순수하게 생긴 것이 예뻐(…) 스크린샷을 찍기 좋은 경관을 제공하기도 한다. # 몬스터 헌터부터 인디아나 존스까지, 생활 콘텐츠 확장 생활 콘텐츠 쪽에서도 새로운 스킬이 추가된다. 수렵과 고고학이 그 주인공이다. 두 콘텐츠의 특징은 수집이나 제작 중심의 기존 생활형 콘텐츠와 달리, 유저가 능동적으로 무언가를 찾고 추적해야 한다는 점이다. ▲ 수렵은 말 그대로 '사냥'이다. 유저는 전 세계에 있는 동물들을 사냥하고 사체를 모아 수렵 스킬을 수정시킬 수 있다. 단순히 몬스터만 잡으면 성장하는 스킬은 아니다. 수렵 스킬을 배운 유저는 '추적'이라는 기능을 통해 특정 사냥감의 흔적을 찾을 수 있다. 유저는 이를 이용해 남들은 발견 못하는 대형 사냥감을 찾아 도전할 수 있다. ▲ 고고학은 쉽게 말해 보물찾기다. 유저는 고고학을 통해 고대의 비밀과 보물을 발견할 수 있다. 다만 이 과정은 굉장히 힘들 것으로 예상된다. 스마일게이트는 고고학에 대해 "고된 여정과 많은 비용이 들어가는 리스크 많은 생활스킬"이라고 설명하고 있다. 참고로 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 과거 TIG와의 인터뷰에서 고고학에 대해 "보물지도를 얻고 해독하는 능력을 가졌으며, 이를 바탕으로 숨겨진 던전이나 섬을 추리할 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 1차 CBT에서 흔적만 볼 수 있었던 NPC 호감도 시스템도 2차 CBT 때부터 정식으로 적용된다. 유저는 다양한 행동을 통해 <로스트아크> 세계의 NPC와 관계를 맺을 수 있다. NPC의 호감도는 아이템을 선물하거나 악기를 연주하거나 소셜모션으로 감정을 표현하면 변한다. 유저는 NPC와의 호감도가 높아짐에 따라 특별한 선물을 받을 수도 있고, 숨겨진 퀘스트를 진행할 수도 있다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 생활스킬을 향상시켜주는 생활장비가 추가된다. # 1차 CBT 대비 4배 이상! 2차 CBT의 콘텐츠들 <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 이상의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 일단 공개 지역부터 1차 CBT 지역에 비해 4배 이상 더 크다. 2차 CBT에선 앞서 얘기했던 바다와 섬, 대륙들 외에도 마법사 계열 직업의 시작지역인 '로헨델'이 공개된다. 콘텐츠 딴에 있어서는 레이드가 9개 추가되고 새로운 아크 던전 '크라테르의 심장'이 공개된다. 시나리오 딴에서는 새로운 이야기는 물론, 1차 CBT에서 유저들의 동반자였던 사제 '아만'을 직접 조종해 볼 수 있는 이야기도 공개된다. 또한 성장형 무기이자 <로스트아크>의 최종 무기인 '에스더의 무기'도 이번 2차 CBT에서 임시로나마 첫 선을 보일 예정이다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 당시 지적받은 요소를 대거 반영해 스킬 커스터마이징 시스템인 '트라이포드' 개편, 일종의 업적 시스템인 '모험의 서'와 '메달퀘스트'를 리뉴얼하고, PVP 보상 및 콘텐츠 추가, 필드 보스 10종 추가, 새로운 악보와 비밀던전 추가 등의 변화를 보여줄 예정이다. 스마일게이트는 8월 25일부터 9월 8일까지 <로스트아크> 2차 CBT 테스터를 모집한다. 게임의 2차 CBT는 9월 15일부터 24일까지 열흘 간 진행될 예정이다.
[무슨 일들이 있었을까?]2020상반기 요약
벌써 7월 이라니... 분명 많은 일들이 일어났었는 것 같은데 대체 무슨 일이 일어났었는지... 그래서 오늘은 2020 상반기 요약! 과연 2020년 상반기에는 무슨일이 일어났을까요? 1월[이때부터 불길한 기운이...] 1. 우한 폐렴(코로나) 발병 https://youtu.be/lFXsxtEkeCs 이때부터 하루가 매우 빨라진 것 같은데요. 진짜 확진자 엄청 늘 때 너무 무서웠습니다ㅠ 2. 내일은 미스터트롯 1월 하면 또 미스터트롯을 뺄 수 없죠. 중간에 코로나 때문에 방송 하는데도 어려웠을텐데 방송 해주셔서 고맙소~~고맙소~~ 3. 호주산불 https://youtu.be/laFewPzy2Js 생각보다 엄청 불이 커서 저도 무서웠죠 그래도 열심히 노력해주신 소방관님들 그리고 많은 사람들이 기부를 해주신 덕분에 조금이라더 빨리 꺼진 것 같네요 2월[이제 진짜 시작이다] 1. 기생충 아카데미 4관왕 뒤에 안 좋은 일들이 많아서 좋은 일 부터 시작 할께요 아카데미 4관왕이라니!!! 봉준호 감독님 멋있어요~! 2. 국내 첫 사망자 https://youtu.be/v-VlKrHOoRc 안타깝니만...사망자가 나와버렸네요 ㅠㅠㅠ 3. 신천지 확진자도 늘고 확찐자도 늘고...ㅠ 신천지만 좀 조심했으면 훨씬 상황이 나아졌지 않을까요? 3월[몸은 멀리 마음은 가까이] 1. 사회적 거리두기 http://naver.me/G9A4h2lE 최대한 집에 머무르라 하셔서 매일 집에만 있었습니다... 덕분에 확진자는 안됬지만 확찐자가 되어버렸습니다 ㅠ 다들 사회적 거리두기 잘 지키셨나요? 2. 올림픽 개최 연기 올림픽 까지도 연기 시키다니 코로나의 힘은 어디까지 인걸까요...? 3. n번방 https://www.nocutnews.co.kr/news/5370292 여기 관련된 사람은 다 벌 받아야 해요! 4월[사상 최초 4월 개학?] 1. 안동 산불 호주에 이어 우리 나라도..소방관님들 사랑합니다 2. 개학연기 https://youtu.be/EQWeY0nMAg8 사상최초 4월 개학?...3차연기...4차연기...5차연기 학생 여러분들도 수고가 많습니다 3. 온라인 개학 https://youtu.be/L2jjHrz9IoA 4월 개학인 줄 알았더니 온라인 개학이네요... 이제 선생님들 다 알 수 있으니 꼼수 부리지 마렴~~ 5월[고생 끝에 낙이온다? 고생 끝에 고생온다!] 1. 깡 https://youtu.be/xqFvYsy4wE4 음악을 듣고 있으면 몸을 움직이게 하는 노래 올해 수능 금지곡 일 것 같네요 다들 1일 1깡 하셨습니까? 2. 개학 https://youtu.be/mAUVzkjlr4U 학생들이 기다리고 기다리던 개학을 했지만 확진자는 늘고 학생들은 마스크 때문에 집중도 잘 안될 것 같네요 ㅠ 선생님들은 또 얼마나 힘드시겠어요... 모두들 힘내세여~! 3. 이태원 클럽 집단감염 https://youtu.be/AWmkaw0gu_A 흠...사회적 거리두기 잊었습니까...다들 조심합니다...! 6월[엎친데 덮친데 또 덮친 격] 1. 여름 그가 다가왔습니다 여름... 벌써 부터 마스크 못 쓰겠는 데 이제 앞으로 일어날 일을 생각하면 눈물이 ㅠㅠㅠㅠ 2. 남북공동연락사무소 폭파 https://youtu.be/USmf9EC9BsI 남북의 상징이기도 했던 남북공동연락사무소 이대로 남북 관계는 어떻게 될까요? 3. 조지 플로이드 사망 항의시위 https://youtu.be/tFyD43hla8Y 오우... 숨 막힌다면 다르게 제압 해야지!!! [과연 빙글에서는 어떤일이?]빙글에서 일어난 일 Top3 순위는 제 개인적인 생각입니다 Top3 빙글 서버 점검 이때 빙글이 12시 쯤에 되서 카드를 썼는데 카드가 임시저장이 안됬던 엄청난 일이 생각 나군요... Top2 300만 카드 https://www.vingle.net/posts/3000000 크...한국이 해냈어!!! TOP1 19세 소녀(?) http://www.vingle.net/posts/2948076 솔직히 너무 무서웠어요 ㄷㄷ 오늘은 이렇게 2020 상반기를 정리 해봤는데요 참 많은 일이 일어난 것 같군요 ㅎ 빨리 코로나가 괜찮아져서 밖에 나가 마음 껏 생쾌한 공기를 마실 수 있길 바랄께요 ㅎ 그럼 남은 2020도 열심히 살아(?)봐요. <월간 빙글> http://www.vingle.net/posts/2769267 http://www.vingle.net/posts/2821411 http://www.vingle.net/posts/2890825 http://www.vingle.net/posts/2970250 http://www.vingle.net/posts/3013913
AAA급 오픈월드 RPG '사이버펑크 2077' 어떤 게임인지 알아보자
'싸펑', '싸펑' 하는데 무슨 이야기인지 잘 모르겠다고요? 괜찮습니다. 디스이즈게임이 준비한 이 기사만 읽으면 <사이버펑크 2077> 이야기를 같이 나눠볼 수 있습니다. # 이름난 개발사 CDPR의 작품, 3D RPG로 재탄생하는 TRPG <싸이버펑크 2077> <사이버펑크 2077>은 폴란드의 CD 프로젝트 레드(CDPR)가 만든 게임입니다. CDPR은 <위처> 시리즈를 개발한 곳인데요. 2015년 발표한 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>는 같은 해 최다 고티(Game Of The Year)를 기록했습니다.  CDPR은 <궨트>, <쓰론브레이커> 등 '위처' IP를 활용한 게임도 발표했는데 <사이버펑크 2077>은 '위처'와는 관련 없는 신작입니다. 게임은 1990년 발표된 TRPG <사이버펑크 2020>을 원작으로 합니다. 나이트 시티라는 가상 도시에서 펼쳐지는 사이보그들의 이야기를 담은 게임인데요. <사이버펑크 2077>의 핵심 설정들은 대부분 원작의 것을 차용한 것입니다. CDPR은 게임의 시간을 2020년에서 2077년으로 미루면서 그에 따른 대체 역사 설정도 채워넣었죠. 플레이어는 <사이버펑크 2077>에서 무법자 용병 'V'가 되어 각종 임무를 수행합니다. 게임의 핵심 과제는 불멸의 삶의 열쇠가 될 프로토타입의 사이버웨어를 찾는 일인데요. 이 과정에서 크고 작은 수많은 선택지를 골라가며 이를 노리는 세력들과 갈등하게 됩니다. CDPR은 다양한 세력, 건축 디자인 양식, 등장인물과 지역에 대한 정보를 담은 가이드를 한국어로 공개할 계획입니다. <사이버펑크 2077>은 1인칭 오픈월드 게임으로 액션 어드벤처 RPG입니다. 스토리 모드는 싱글로 진행되지만, 지난 1월 CDPR은 <사이버펑크 2077>에 멀티플레이 모드를 집어넣겠다고 밝힌 적 있습니다. # 선택과 선택 사이에 놓인 주인공 V, 플레이스타일도 '선택' <사이버펑크 2077>에서 유저는 방랑자 스타일의 노마드(Nomad), 거리에서 생활하는 부랑아(Street Kid), 을 위해 대기업 아라사카의 요원 일하는 상류층 기업(Corporate)의 세 가지 인생 경로를 고를 수 있습니다. 이 경로를 어떻게 선택하느냐에 따라 V의 이야기가 완전히 달라지기 때문에 스토리 보는 것을 좋아하는 게이머라면 다회차 플레이가 필수적일 것으로 보입니다. 길에서 자란 부랑아는 다른 누구보다 정글과 같은 도시에 대한 이해도가 높습니다. 연줄도, 신용도, 지식도 갖추고 있다. 높은 난도를 가지고 있지만, 그만큼 생생한 게임 플레이를 볼 수 있을 것으로 기대됩니다. 노마드는 클랜의 일원으로 나이트 시티의 외곽 지역 배드랜드에서 방황하는 캐릭터입니다. 기업을 선택하며 화려한 사이버웨어를 장착한 상태로 거대 보안, 은행 기업 아라사카를 위해 일하는 요원이 됩니다.  <사이버펑크 2077>은 '선택'에 대한 게임입니다. 자잘한 대사 분기부터 도시의 역사를 바꿀 수 있는 엄청난 선택까지 다 플레이어의 몫입니다. 전투 스타일도 마찬가집니다. 플레이어는 무기를 들고 적들을 다 죽여버리는 스트롱 솔로(Storng Solo)나 은신과 해킹을 통한 전략적인 넷러너(Netrunner) 전투 방식을 선택할 수 있습니다.  스트롱 솔로는 무력을 바탕으로 싸우는 캐릭터로 직접 접근 공격과 총, 무력을 활용해 임무를 완료하고, 넷러너는 잠입 이점을 살린 캐릭터로 은신과 해킹을 통해 적을 물리치는 방식입니다. 이 플레이 스타일은 게임의 전투 시퀀스 안에서 엄밀히 구분되지는 않지만, 퀘스트 차원에서 어느 정도 전투적/평화적 선택지를 제공하는 편입니다. 캐릭터 커스터마이징도 상당히 구체적입니다. 이목구비, 생김새, 색상은 물론 ▲ 바디 ▲ 인텔리전트 ▲ 리플렉스 ▲ 테크니컬 ▲ 쿨 등 각 분야의 퍽(Perk)을 조정할 수도 있습니다. 성기의 사이즈를 조절할 수도 있으며, 인터섹스를 만들 수도 있습니다.  # 최고의 완성도 위해 미루고 미룬 <싸펑 2077>... 100% 한국어 지원 예정 원래 게임은 지난 4월에 출시했어야 했습니다. 그렇지만 코로나19로 판데믹이 되면서 CDPR은 게임의 출시를 9월로 한 차례 늦췄습니다. 당시 CDPR은 게임의 완성도 역시 최상급으로 선보이겠다 약속했죠. 하지만 상황이 나아지지 않자 CDPR은 이번에도 출시를 11월 19일로 한 번 더 미루었습니다. 모든 콘텐츠와 게임플레이는 마무리됐는데, 밸런스 수정과 버그 처리가 남아있다고 하네요. 아쉽게도 몇 달을 더 기다리게 됐지만, 최고의 완성도를 위해서라면 감내할 만한 것 같습니다. <사이버펑크 2077>은 100% 한국어 인터페이스를 지원하는데요. <사이버펑크 2077>의 한국 로컬리제이션은 무사이 스튜디오가 맡았습니다. <GTA 5>의 초월 번역으로 큰 주목을 받았던 바로 그 곳입니다. <사이버펑크 2077>에도 차진 욕이 많이 등장합니다. 게임은 PC, PS5, PS4, Xbox One, Xbox 시리즈 X, 스태디아에서 즐길 수 있습니다.
꼭 해야돼! 리듬 음악 모바일 게임 Top 6
안녕하세요:) 지난주 한파가 물러가고 날씨가 풀리니 한결 야외활동하기 좋은 날씨네요. 오늘은 몇 가지 리듬 음악 모바일 게임을 소개해드리려고 하는데요. 국내에서는 리듬 음악 장르가 주류로 인정받지 못하는 모양새이며, 메인 게임으로 플레이하게보다는 중간중간 힐링과 재미, 킬링 타임용으로 플레이 되고 있는 것이 팩트입니다. 하지만 국내에도 게임성 좋은 리듬 음악 장르 모바일 게임이 많이 출시되면서 점유율을 조금씩 늘리고 있는데요. 보통 리듬 음악 장르로 하면 크게 두 가지 장르로 나눌 수 있습니다. 실제 여러 악기 및 건반을 통해 음악을 연주하는 연주 기반의 게임이 있고, 단순히 타이밍에 맞춰 터치만으로 패턴을 변경하며 플레이하는 리듬 기반의 게임으로 나눌 수 있습니다. 연주 기반의 음악 모바일 게임은 컨텐츠가 풍부한 편이기 때문에 메인 게임 및 장기적으로 플레이 되는 반면, 타이밍에 맞춰 터치만으로 짧게 짧게 플레이하는 단순 리듬 기반의 게임은 킬링 타임용으로 제격이죠. 리듬 기반의 모바일 게임은 아케이드 장르의 성형을 띠는 경우가 많습니다. 그래서 오늘은 연주 게임 3게임, 비트 게임 3게임. 총 6개의 리듬 음악 모바일 게임을 소개드리고자 합니다. * 기준 : 100만 다운로드 이상 / 평점 4.0 이상 (평가 수 1만 명 이상) * 아래 게임들은 이어폰을 끼고 플레이하는 것을 추천드립니다. 가장 먼저 소개드릴 음악 연주 게임은 간단한 탭으로 피아노 연주가 가능한 '피아노 타일즈 2' 입니다. 피아노 타일즈는 무려 1억이 넘는 다운로드와 4.7점의 평점이 말해주듯이 음악 게임을 접해보지 않으신 분들에게 추천드릴 수 있는 게임입니다. 피아노 타일즈 아류작이 수십 개에 이르는 것을 보면 게임이 얼마나 큰 흥행을 기록했는지 단 번에 알 수 있는데요. 현재는 너무나 많은 아류작이 넘쳐나는 상황이기 때문에 처음 접하시는 분들은 원작이 어떤 게임인지 혼란스러우실 수 있습니다. 피아노 타일즈 같은 비슷한 게임은 많지만 클래식이나 가곡을 비롯하여 피아노곡을 연주함에 있어서는 이 게임만 한 앱도 없는데요. 콘텐츠가 풍부하거나 UI가 세련되지는 않았지만 누구나 간단하게 플레이할 수 있고, 유명한 클래식 곡을 실제 내가 피아노 치는 것처럼 플레이할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 레벨 시스템으로 레벨이 상승함에 따라 자연스럽게 곡이 해금되는 형태죠. 피아노 건반 소리가 이질감 없이 청아하게 귀에 꽂히는 것도 큰 매력입니다. 피아노 파일즈가 풍부한 콘텐츠나 엄청난 게임성으로 인해 좋은 평가를 받고 있다기보다는 본질에만 집중하고, 해야 하는 부분만 제대로 구현했기 때문입니다. 피아노곡을 폰으로 연주함에 있어서 복잡하지 않고 깔끔하게 플레이할 수 있다는 점이 많은 유저들의 이목을 집중시켰는데요. 워낙 유명한 게임이기 때문에 리듬 음악 게임에 조금이라도 관심이 있으시면 해보셨음직한 게임이지만, 평소에 음악 장르 게임에 관심이 없던 분들이라도 스마트폰에 설치하여 종종 킬링 타임으로 즐겨보시길 추천합니다. 탭 튜브 역시 100만의 다운로드 수와 4.3점의 높은 평점을 가지고 있는데요. 사실 탭 튜브를 추천하는 이유에는 뛰어난 인터페이스도 아니며, 박진감 넘치는 음악 연주도 아닙니다. 바로 탭 튜브라는 게임명에 걸맞는 시스템 때문이죠. 탭 튜브의 가장 큰 강점으로 2가지를 꼽을 수 있습니다. 바로 연주 간에 해당 곡의 뮤직비디오를 그대로 시청할 수 있다는 점과 유튜브를 통해서 검색한 음악을 바로 연주할 수 있다는 점이죠. 유튜브와 연동되어 즉흥적으로 유튜브 내의 동영상과 음악으로 연주가 가능한 시스템입니다. 유튜브 영상은 API에 의해 사용이 허가되고 있는 동영상만 재생할 수 있지만, 유튜브 플랫폼의 영상 및 음원을 게임 자체적으로 모니터링하고 컨트롤 할 수 없기 때문에 플레이함에 있어서 다소 미흡한 부분도 존재합니다. 광고 수익 모델 때문에 하단 광고 배너가 따라다니지만, 여러 곡을 무료로 즐길 수 있는 메리트 만으로 만족도는 충분합니다. UI 면에서는 최근 게임들 대비하여 다소 촌스러운 모습을 보이지만 오브젝트나 버튼 구성이 직관적인 게임이라고 할 수 있죠. 게임 플레이 화면은 가로 버전과 세로 버전으로 설정이 가능하여 자신이 편한 방향으로 플레이가 가능합니다. 아무것도 아닌 것 같은 기능이지만 유저 편의성을 많이 고려하여 적용한 부분이라고 할 수 있습니다. 또한 천편일률 스테이지 패턴이 아닌 유저가 직접 패턴을 커스터 마이징 하여 세상에 하나뿐인 자신만의 스테이지를 만들 수 있습니다. 또 한 실시간으로 유튜브 연동 검색을 통해서 원하는 곡을 뮤직비디오와 함께 플레이가 가능하죠. 하지만 아쉽게도 간헐적으로 싱크가 맞지 않는 현상이 발생할 때가 있어 이 부분은 감안이 필요합니다. 뮤직비디오 시스템은 큰 장점이지만 난이도가 높아지면 뮤직비디오를 보고 있을 여유가 사라지는 점도 있죠. 호불호가 갈릴 수 있지만 충분히 신선한 콘텐츠와 시스템을 장착하고 있는 게임입니다. 더 뮤지션 역시 100만 이상 다운로드와 4.3점이 넘는 높은 평점을 가지고 있는 게임입니다. 워너원이 광고 모델을 맞으면서 큰 인기를 끈 음악 연주 게임인데요. '대한민국 게임 대상'에서 우수상을 수상하고, 구글 플레이가 선정한 '올해를 빛낸 인기 게임 Top 5'에도 선정된 게임으로 음악 연주 게임으로의 게임성은 여러 매체나 기관, 유저들에게 인정받은 게임입니다. 더뮤지션은 깔끔하고 퀄리티 있는 UI를 비롯하여 여타 음악 게임 대비하여 풍부한 콘텐츠를 자랑합니다. 마찬가지로 레벨 및 진행도에 따라 음악이 하나씩 해금되는 형태이며 가볍게부터 화려하게, 과감하게, 격렬하게까지 4가지의 게임 모드가 존재합니다. 곡의 개수와 구성도 많은 호평을 받는데요. 더불어 더 뮤지션의 큰 장점은 여러 악기를 통해 음악을 연주할 수 있다는 점입니다. 피아노도 그랜드, 일렉트릭, 빈티지 피아노로 나뉘어 있으며 기타는 어쿠스틱, 디스토션, 심지어 가야금까지 연주가 가능합니다. 타악기인 드럼도 연주가 가능하죠. 기존의 음악 게임은 타이밍을 맞추면 자연스럽게 곡이 이어졌지만 더 뮤지션은 조금 더 디테일하게 음을 맞춰야 박자가 어긋나지 않고 깔끔하게 연주가 됩니다. 실제로 연주하는 듯한 기분을 생생하게 전달해주죠. 컨텐츠 면에서도 다양함을 추구하고 있습니다. 일반 음악뿐만 아니라 옛 곡을 별자리로 해금하여 플레이할 수 있는 '시간여행'. 원곡이 아닌 버스킹 가수가 부른 곡을 노래와 함께 연주할 수 있는 '버스커', 컨셉별로 라디오처럼 여러 곡을 추천해주는 온에어부터 워너원이 픽한 추천 곡까지 다양한 곡을 연주할 수 있습니다. 솔로들에게는 악마의 모드로 불릴 수 있는 커플 모드 역시 마련되어 2명이 하나의 스마트폰으로 게임을 즐기며 하모니를 맞출 수 있죠. 이 모드는 누군가에게는 뼈아프지만 참신한 콘텐츠라고 생각됩니다. 커플이라고 이성끼리 할 필요는 없습니까요...:( 킬링 타임으로 즐기기도 좋지만 음악 게임을 메인 게임으로 장기적으로 가져가고 싶으신 분들이라면 더뮤지션을 추천드립니다. 위에 소개 드린 게임들은 음악 연주에 포커싱이 맞춰졌다면 이 게임은 리듬 기반의 아케이드적인 성향이 짙은 음악 장르 모바일 게임입니다. 수시로 변하는 패턴을 탭 하여 연주하는 형태로 간단한 한 번의 탭으로 게임을 전개해 나가는 장르죠. 이 장르에서도 음악과 리듬은 굉장히 중요한 요소입니다. 단순히 게임의 흥을 돋우기 위한 배경음악이 아닌 탭을 하는 타이밍과 박자를 맞추어 들으면서 플레이하는 리듬 액션을 제공하죠. 간단하면서 중독성이 굉장히 강한 게임입니다. 댄싱 라인은 1000만 명이 이상이 다운로드하고, 4.8점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 사각형의 오브젝트가 음악과 지형에 맞춰 전진해나가는 게임으로 상당히 아기자기하고 애니메이션 동화 같은 그래픽을 선사합니다. 진행 상황에 따라 스테이지가 하나씩 해금되는 형태죠. 방법은 한 번의 터치로 방향을 전황하여 100% 목표점까지 달려나가는 게임입니다. 중간에 체크 포인트가 존재하는데 체크 포인트 직전에 죽으면 한참 전에서 다시 시작해야 되는 허탈함을 맞볼 수 있죠. 충분히 음악 없이 시각적으로 플레이해도 부족함 없지만 음악의 리듬과 합쳐지면 두 배 세 배 재미를 불러일으키는 게임입니다. 컨셉이 다른 여러 가지 지형을 해금해나가는 재미도 있죠. 그저 지렁이가 음악에 맞춰 구불구불 전진하는 것 같지만 각 스테이지마다 스토리가 있으며, 얼마나 리듬과 템포를 절묘하게 읽어내는 능력이 있느냐에 따라 결과가 확연하게 달라지는 게임입니다. 비트 스톰퍼는 500만이 넘는 다운로드 수와 4.7점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 위에 소개했던 연주 게임들보다 댄싱 라인과 더불어 평균적으로 평점이 높은 이유는 여러 콘텐츠로 게임을 푸는 것이 아니라 각각의 본질에만 집중하고, 조작 편의성, 버그 및 부정 이슈 발생이 적을 수밖에 없는 라이트 한 게임들이기 때문이 아닐까 생각됩니다. 무거운 게임일수록 본질에서 어긋나고 이슈가 발생하기에 더욱 취약하죠. 비트 스톰퍼 역시 손가락 터치 하나로 플레이 되는 게임입니다. 댄싱 라인이 정적이고 스토리가 있는 게임이라면 비트 스톰퍼는 훨씬 파격적이고 화끈한 손맛을 제공하는 게임입니다. 단순한 UI와 그래픽이지만 무지개 빛깔의 배경색이 그라데이션을 그리듯 전환되면서 수시로 새로운 기분을 느끼게 하고, 클럽에 온 듯한 착각을 불러일으키기도 하죠. 비트 스톰퍼는 사각형 캐릭터를 최대한 높이 올리는 게임으로 좌우로 움직이는 발판 타이밍을 맞춰 밟아 점프하면 됩니다. 역시 리듬 음악과 아케이드적인 요소가 가미된 만큼 음악의 박자와 맞춰 플레이하면 훨씬 수월하게 진행이 가능합니다. 단순히 시각적인 타이밍으로 플레이하는 것보다 배경음악에 맞춰서 플레이하는 것이 훨씬 박진감 넘치며 화끈한 손맛을 선사합니다. 게임의 배경과 어울리게 일렉트로닉 풍의 신나는 노래가 흘러나와 게임에 심취되면 어느새 고개를 절로 흔들고 있죠. 마지막으로 소개드릴 게임은 비트레이서라는 게임입니다. 역시나 높은 평점을 보유하고 좋은 평가를 받고 있는 게임인데요. 마찬가지로 한 손가락으로 플레이가 가능한 간단한 게임이지만 레이싱과 자동차라는 요소를 접목시켜 추가적인 재미를 선사하고 있는 게임입니다. 자동차의 색상도 변경이 가능하고, 해금 및 구매도 가능하기 때문에 단순 리듬에 맞춰 전진하는 것 이상의 추가적인 재미를 주고 있습니다. 비트 스톰퍼와 비슷한 현란한 배경을 보여주는데요. 음악도 클럽 음악처럼 신나는 음악들이 흘러나옵니다. 마찬가지고 템포와 리듬에 맞춰 레이싱을 펼치는 것은 필수적인 사항이죠. 비트레이서는 단순히 장애물을 피해 좌우로 움직이는 것뿐만 아니라 상단으로 슬라이딩하여 점프하고, 뒤에 따라오는 적은 하단 방향으로 슬라이딩하여 물리칠 수 있습니다. 역시나 리듬에 기반을 둔 게임이기 때문에 게임에 빠지다 보면 스스로 박자를 타고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이펙트도 굉장히 화려하죠. 화장실 변기에서 킬링타임으로 안성맞춤 일 것 같습니다^^; 오늘은 간단하게 음악 연주 기반의 모바일 게임과 리듬 기반의 모바일 게임을 소개해드렸는데요. 이 밖에도 상당히 게임성이 우수한 음악 장르 게임이 많습니다. 신나거나 혹은 서정적인 음악을 들으며 플레이한다면 스트레스가 확 풀리고, 마음의 안정까지 찾아오는데요. 소개해드린 게임 모두 무거운 게임들이 아니니 한 번씩 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다:)