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심심해서 만들어본 게임컨셉

리스크9 스트라이크 에어리어 Risk 9 : Strike Area 전선연방사단(UFD)와 알 수 없는 곳에서 온 디스트로이어들과의 전쟁. 스케치업/포토샵을 사용했습니다.
덜 만들어진 메인 테마입니다. 센터에 있는 파란 기체는 헤비벌쳐 제노(Heavy vulture XENO) 왼쪽 노란 기체는 익스큐셔너(Executioner) 오른쪽 붉은 기체는 아이갈(i-Gal)입니다.
신형 캐릭터인 마쿠르(Makur)

마노 1호기 (Mano mk.01)
레베카(Rebecca) 와 그녀의 탑승기인 트레고(TREGO)
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펄어비스 차기작 '붉은사막'에 대해 알려지지 않은 정보들
펄어비스는 최근 더 게임 어워드, 그리고 몇 일 뒤에 열린 미디어 브리핑을 통해 차기작 <붉은사막>에 대한 전체적인 정보를 공개했다. 게임은 내년 PC와 콘솔로 출시를 앞두고 있다. <붉은사막>은 오픈월드 액션 어드벤처 장르로, 싱글 플레이와 온라인 플레이가 결합한 플레이가 제공된다. 공개된 영상에서는 스토리부터 전투, 각종 플레이 모습까지 구체적인 모습이 보였다.  여기에 미디어 브리핑, 그리고 이후에 공개된 김대일 총괄 PD의 개발자 코멘터리를 통해 <붉은사막>의 추가 설정이 공개됐다. 디스이즈게임이 추가로 취재한 내용도 포함해, 트레일러 이후 밝혀진 게임의 추가 정보에 대해 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <붉은사막>에서 최초로 선보이는 싱글-멀티의 유기적인 혼합 <붉은사막>의 장르는 '오픈월드 액션 어드벤처'로 최초 공개된 MMORPG에서 명칭이 바뀌었다. 펄어비스는 이에 대해 '게임이 강조하고 보여주고자 하는 게임성을 더욱 잘 표현하기 위함'이라고 설명했다. 오픈월드 액션 어드벤처라는 장르를 통해 회사는 개발진이 추구하는 내러티브와 이야기, 액션을 더 잘 표현할 수 있다고 밝혔다. 그렇다고 온라인 환경이 없는 것은 아니다. 다른 유저와도 함께 플레이하는 경험을 유저가 선택할 수 있다. <붉은사막>은 싱글 플레이와 멀티 플레이가 유기적으로 얽혀 있다 게임에서 싱글 플레이와 멀티 플레이는 유기적으로 얽혀 있다. 싱글 플레이는 '맥더프의 여정'을 담고 있다. 그 안에서도 다른 유저에게 도움 받을 수도 있지만 큰 줄기는 싱글 플레이다. 이후 멀티 플레이로 맥더프의 여정 이후를 경험하게 된다.  멀티 플레이는 이른바 '또 다른 여정'으로 불리며 유저들이 자신만의 이야기를 만들어나가며 다른 유저와 접점을 만들 수 있다. 싱글 플레이를 하지 않아도 되며, 유기적으로 싱글 플레이와 얽혀 있다. 왔다갔다 할 수 있다. 싱글 플레이, 멀티 플레이 모두 레벨과 아이템, 스킬 등이 연동된다. 다만, 싱글 플레이 중에도 다른 용병단의  조언이나 도움을 받을 수 있지만, 모든 이야기를 친구와 함께 플레이할 수는 없다. 익히 알려졌듯, <붉은사막>은 펄어비스의 차세대 자체 엔진으로 개발됐다. 김대일 의장이 총괄 PD로 개발 초기부터 지휘봉을 잡았다. 더 게임 어워드에 공개된 트레일러는 김대일 총괄 PD가 직접 편집했다(엔진부터 기획, 액션 등 전반을 총괄하고 있다). <붉은사막>은 오픈월드, 특히 '배경'에 신경을 많이 썼다. 게임 내 자연경관은 산과 숲, 초원, 강, 그리고 넓은 평야, 사람이 모여서 사는 마을 주변 모습. 구름이 떠다니는 모습이나 햇빛이 반사되는 모습, 그림자와 일몰까지 오픈 월드의 모든 것이 사실적으로 구현됐다. 또 모래나 풀잎이 바람에 휘날리는 모습이나 움직임에 따른 캐릭터들의 의상 변화, 상호작용에 따른 효과가 매우 입체적으로 표현되는 것도 인상 깊다. 전투 장면에서조차 원경이 선명하게 보인다. 게임은 PC와 더불어 이전 콘솔 PS4, Xbox One을 비롯해 PS5, Xbox 시리즈X/S 등 차세대기도 지원한다.  차세대 자체 엔진은 환경 효과 표현에도 심혈을 기울인 모습이다 # 핵심 키워드 '갈등'을 기반으로 진행되는 주인공 '맥더프'의 여정 펄어비스는 유럽 중, 근대사의 전쟁사, 신화와 문화를 <붉은사막>에 자연스럽게 녹였다. 고증도 어느 정도 지키면서 새로운 세계관을 창조했다고 밝혔다. 일반적인 마법보다 연금술과 같은 <붉은사막> 만의 접근 방식을 택했다. 게임 곳곳에는 고대 문자와 고대 전설과 같은 설정이 존재한다. 맥더프와 용병단은 세상을 여행하며 고대의 지식을 얻고 수수께끼를 풀게 된다. 김대일 총괄 PD는 게임 속 세상을 돌아다니며 모험하는 설정 속에, 펄어비스가 그간 해보지 않은 시도에 대해 진지하게 고민하고 접근했다고 밝혔다. 스토리는 북부인으로 설정된 주인공 맥더프의 여정이 핵심이다. 파이웰 대륙의 용병들이 생존을 위해 싸우는 가운데 통일 군주 '데메니스 왕'의 절대 권력이 흔들리면서 혼란의 시대에 살아남아야 하는 용병들의 이야기를 다룬다. 새로운 위험과 적대적인 세력, 그리고 검과 도끼뿐 아니라 총과 핸드 캐넌이 공존하는 시대를 다루고 있다. <붉은사막>의 주인공 맥더프 게임 스토리의 핵심 키워드는 '갈등'이다. 트레일러에서도 캐릭터 간 대화들이 다소 격정적임을 확인할 수 있다. 메인 스토리는 큰 스토리의 흐름을 하나의 줄기로 따라가는 형태이며 그에 더해 풍부하고 다양한 사이트 스토리가 있다. 맥더프의 주요 동료는 채광장의 노예 생활을 하다 탈출해 맥더프를 만나 일원이 된 '얀', 데메니스의 병사들에게 어머니를 잃은 오크 '웅카' 그리고 아들을 지키기 위해 용병단이 되어 가족과 떨어져 사는 '엘라이' 등이 있다. 트레일러에서 공개된 인물들은 향후 <붉은사막>에서 적지 않은 비중을 차지하는 중요도를 가지고 있다고 김대일 총괄 PD는 언급했다. 영상에서는 젊었을 때의 맥더프 모습도 볼 수 있다고 밝혔다. 인물간 첨예한 갈등이 벌어질 전망이다 # 자유로운 탐험, 다채로운 콘텐츠... <붉은사막>의 오픈월드 게임의 전반적인 플레이를 살펴보자. 오픈월드 액션 어드벤처 장르인 만큼 유저는 게임 내 모든 필드를 자유롭게 탐험하고, 콘텐츠를 즐길 수 있을 것으로 보인다. 펄어비스는 모든 요소가 심리스로 로딩 없이 진행할 수 있다고 밝혔다. 모든 지형은 직접 이동할 수 있으며 로프를 이용해 절벽 사이를 넘어갈 수도 있다. 진행 도중 단서가 필요할 때에는 '탐지 액션'으로 이를 해결할 수 있으며 던전이나 필드에는 다양한 퍼즐 요소도 등장한다. 탐지 액션으로 주변 단서를 찾거나 로프로 절벽 사이를 넘어가는 등 모험을 할 수 있다 각종 퍼즐 요소도 등장한다 필드 곳곳에는 '시간의 던전'이라는 콘텐츠도 등장한다. 현실의 일상 세계가 아니라 시간이 왜곡된 공간이라는 설정으로 독특한 스타일의 퍼즐이나 특별한 적을 만나기도 한다. 이걸 해결해 특별한 지식을 얻기도 한다. 개발하며 많이 발전될 것 같다. 맥더프가 모험할 수 있는 여러 가지 중 하나다. 맥더프는 스토리를 진행하며 다양한 '시련'을 마주하게 된다. 이러한 시련을 넘어사기 위해서는 다양한 능력이 필요한데, 그중 하나가 트레일러에서 보인 번개, 불과 같은 '원소 스킬'이다. 트레일러에서는 번개 속성의 보스 몬스터를 물리치고 번개 스킬을 얻는 장면, 그리고 불 속성이 부여된 검을 휘두르는 장면이 나온다. 이러한 스킬은 맥더프가 시련을 넘어서는 데 큰 도움이 될 것이라고 밝혔다. 시간이 왜곡된 공간인 '시간의 던전' 적과 만나거나 퍼즐이 등장하는 등 다양한 플레이 콘텐츠가 등장한다 적과 전투를 통해 얻는 스킬은 시련을 돌파하는 열쇠가 될 것으로 보인다 게임은 동료들과 함께 마을을 살피고 돌아다니며, 그 속의 NPC와 만나 문제를 듣고 해결하는 형태의 플레이도 가지고 있다. NPC들은 저마다 생활 패턴을 가지고 있다. 농부의 경우, 아침에 일어나서 일하고 휴식을 취하고 다시 집으로 가는 등 하루의 일과를 보내기도 한다. 영상 초반에서는 맥더프와 웅카가 부둣가에서 낚시를 하는 모습도 볼 수 있다. <검은사막>과 같이 무역이나 채집, 연금과 수렵 등 다양한 생활 콘텐츠도 예상해볼 수 있다. 맥더프와 웅카가 부둣가에서 낚시를 하는 모습 유저는 <검은사막> IP에서 등장한 유저의 동반자이자 이동 수단인 '말'을 이용할 수 있다. 트레일러 곳곳에서 말을 타고 이동하는 모습이 보이지만, <검은사막>처럼 말을 육성하거나 교배, 성장시킬 수 있는가에 대해서는 아직 밝혀지지 않았다. 김대일 총괄 PD는 맥더프와 함께 영상에 나온 '용'과 관계도 주목할 필요가 있다고 강조했다. 영상에서는 초원에서 맥더프가 용에 탑승한 다음, 사방의 포격을 피하며 어딘가로 날아가는 모습을 볼 수 있다. 용의 규모나 존재감을 봤을 때, 게임 안에서 수시로 등장해 도움을 주기보다는 공성전이나 스토리 상 피날레로 치닫는 과정에서 극적인 역할로 등장할 가능성이 높아보인다. 참고로 용은 이벤트 씬으로만 등장하는 것이 아니라 직접 조작할 수 있다. 용에 탈 때 조작이 미숙하면 떨어지기도 한다. 적 역시 비슷한 존재가 등장해 용끼리 벌이는 공중 전투 같은 것도 추측해볼 수 있다. 거대한 존재인 만큼, 극적인 역할을 할 가능성도 있다 # 고도화된 전투 액션, 주요 콘텐츠 '용병단'도 주목할 부분 중 하나 마지막으로 게임의 '전투'를 살펴보자. 영상에서는 검과 활, 도끼 등 맥더프와 용병단 인물들이 사용하는 무기를 볼 수 있다. 게임은 기본적으로 여러 무기를 활용하며 진행하도록 설정되어 있다. 김대일 총괄 PD는 근접 공격에 많이 신경 썼다고 밝혔다. 1 대 1 혹은 1 대 다 전투가 현실적이면서, 게임으로서 재미를 충분히 가질 수 있도록 했다고 설명했다. 적을 인질로 전투를 할 수도 있다 유저 혹은 적은 전투 중 강한 공격으로 무기를 떨어트릴 수도 있다. 물론 떨어트린 무기를 다시 줏어서 싸울 수도 있고 만약 거리가 가깝다면 돌격해서 근거리 공격을 벌일 수도 있다. 겁에 질려 도망을 가는 모습도 보여주는 등 AI 고도화로 상황에 맞는 다양한 전투 모습을 보여줄 전망이다. '태그 앤 플레이'도 <붉은사막> 전투의 특징 중 하나. 펄어비스는 프로레슬링을 보며 다양한 특징을 게임 전투에 적용했다고 밝혔다. 용병과 함께 공격하는 합격기는 유저가 의도를 가지고 조작해서 발동시킬 수 있다. 트레일러에서는 그래플링처럼 적을 눕히기도 하고 용병이 던진 적을 메다꽂는 연출도 볼 수 있다. 반대로 용병에게 적을 던져 처치할 수도 있다. 회사는 다양한 프로레슬링 액션이 들어갈 예정이라고 밝혔다. 프로레슬링 기술 외 용병마다 각자의 고유 기술이 있다. 트레일러에는 활로 적을 사격하기 전 태권도 발차기를 하는 모습도 보인다. 프로레슬링 스킬과 함께 태권도 스킬 역시 실제 운동선수가 모션캡쳐에 참여했다. 그 밖에, 게임의 중요한 요소인 '용병단'도 주목할 부분 중 하나다. 과거 펄어비스는 <붉은사막>의 용병단이 '하나의 집합체로 유저는 용병단을 성장 시켜 싱글/멀티 콘텐츠를 플레이 할 수 있다'고 소개한 바 있다. 용병단 소속 구성원은 저마다 사연을 가지고 있어 게임을 진행하며 이들에 대한 스토리도 경험할 수 있다. 용병단 단위 전투도 벌일 수 있다. 유저는 게임을 진행하며 '용병단 근거지'를 만들 수 있으며, 마을을 구하는 선한 행위를 하거나, 주민들에게 통행세를 받는 등 자유로운 플레이도 벌일 수 있다.
"고퀄리티 게임을 위한 개발 협업, 버추어스는 준비되어 있다"
'버추어스' 한국지사 서상원 비즈니스 개발 매니저 인터뷰 게임 기기에 대한 사양이 점점 올라가고, 여러 신기술이 나오면서 고퀄리티 게임에 대한 니즈는 이제 당연히 기대할 수 있는 것이 되어버렸다. PC부터 콘솔, 모바일까지 어느 플랫폼도 이를 놓치는 일은 없다. 이에 해외 여러 게임사는 니즈를 맞추기 위해 여러 외부 협업사와 공동 개발하고 있다. 이들은 상호 협의로 긴밀하게 정보를 공유하며 같은 톤의 고퀄리티의 콘텐츠를 생산할 수 있도록 노력하고 있다. 국내에서는 빈도수가 덜하지만, 해외에서는 제법 흔한 일이다. 싱가포르에 본사를 두고 있는 게임 개발 협업사 '버추어스'는 이 분야에 있어 탁월한 평가를 받고 있다. 2004년 설립돼 전 세계 6개의 스튜디오, 12개의 오피스에 1,700명 이상의 인력이 포진됐다. <호라이즌: 제로 던>을 비롯해 <스타워즈 제다이: 폴른 오더>, <섀도우 오브 툼레이더>, 닌텐도 스위치 <다크소울 리마스터> 작업, 그리고 <리그 오브 레전드>까지 1,300개 이상의 프로젝트를 맡았다. 한국과도 2000년대 후반부터 연을 맺다가 지난 2018년 본격적으로 한국 지사를 세웠다. 최근 늘어나는 수요, 그리고 규모를 떠나 다양한 국내 협업사와 함께 게임을 개발하고 싶다는 목적 때문이다. 서상원 비즈니스 개발 매니저는 버추어스가 양산 단계에서도 안정적인 고퀄리티 제품을 제공할 수 있다는 것이 그간 여러 해외 게임사와 함께 하며 증명됐다고 설명했다. 소규모 인력과 시간의 투자만으로 내부 거대 스튜디오처럼 한 몸이 되어 협업사와 개발을 할 수 있다고 어필했다. 서 매니저는 "게임 개발에 대한 계획을 세우고 양질의 게임을 개발하고자 할 때, 버추어스가 가장 먼저 생각났으면 한다"는 바람을 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 'C부터 Y까지' 게임 개발의 모든 영역을 커버 가능한 회사, 버추어스 디스이즈게임: 게임 유저에게 버추어스는 제법 생소한 느낌일 것 같다. 어떤 회사인지 간단하게 소개 부탁한다.  서상원 비즈니스 개발 매니저: 버추어스는 게임 외에도 영화, 애니메이션 작업 등 다양한 영역을 개발, 지원하는 디지털 콘텐츠 제작사다. 질 랑고유(Gilles Langourieux) 대표는 최초 유비소프트 프로듀서로 근무했으며 1998년 당시 중국 상해와 북경에 법인을 설립했다. 이후 중국에 계속 근무하다가 2004년 버추어스를 설립했다. 중국과 베트남을 시작으로 현재 한국, 일본, 싱가포르, 아일랜드, 미국, 캐나다, 파리 등 여러 곳에 스튜디오, 오피스를 두고 있다. 전직원은 1700명이며 6개의 스튜디오, 12개의 오피스가 있다. 게임개발 협업사업을 어떻게 시작하게 됐나.  대표의 말을 빌리면, 순수히 양질의 프로젝트에 참여하는 것에 깊은 관심을 두고 있었다. 거기에 성공적인 퀄리티를 제공하는 것에 큰 만족감을 가지고 있었고, 그러다 보니 다양한 프로젝트에 참여하고 싶다는 생각으로 창업한 것으로 안다. 초반에는 유비소프트와 긴밀히 작업했다. 이후 여러 스튜디오, 오피스를 세우면서 2011년 스팍스라는 베트남의 애니/영화쪽 회사와도 합병해 이쪽 분야에도 제공하고 있다. 스팍스도 게임 쪽 역량을 쌓아 게임 모델링 쪽도 진행 중이다. 버추어스는 2D, 3D부터 라이팅, VFX, 그리고 그 외 게임의 모든 외부 개발 영역을 맡고 있다. 엔지니어링 플랫폼 포팅과 공동 개발도 진행하고 있다. 적지 않은 기간이지만 꽤 가파르게 상승하고 있다. 매출 최우선 목표로 확장한 것은 아니다. 인력이 빠르게 늘어났다고 볼 수도 있지만, 최근 내부 상황을 보면 모든 아티스트가 풀 부킹 상태인데, 여기에서 매출을 늘리기 위해 아티스트 숫자를 더 늘릴 수도 있겠지만, 우리는 협력사에게 제공하는 퀄리티가 중요하고 여기에 초점을 맞추고 있다. 참고로 버추어스의 철칙은 '약속된 퀄리티를 안정적으로 제공하는 것'이다. 회사 내 모든 아티스트는 인턴부터 시작해 데셍 등 기초 교육을 거쳐 여기에서 통과한 사람이 실제 업무에 참여하기도 한다. 내부 허들이 꽤 높은 모양이다. 여러 협력사와 함께 일하려면 그만큼의 역량을 갖춰야 하는 것은 당연하겠다. 협업을 하기 위해서 역량을 키워야 하는 것은 필수 조건이다. 그러나 협업이라는 것이 우리의 실력만 뛰어나다고 해서 되는 것은 아니다. 버추어스는 협업사에게 뛰어난 퀄리티를 제공해야 한다. 그러기 위해서는 협업사에서도 초반부터 작업이 자리잡을 수 있도록 여러 정보와 조언을 해줘야 한다. 2~3명의 협업사 직원이 1주일에 4~5시간만 투입하면 수백 명의 버추어스 인력이 협업사의 방향에 맞는 콘텐츠를 생산할 수 있기 때문이다. 북미, 유럽 등 해외에서 많은 협업사와 일하며 버추어스와 장기적으로 협업한 곳도 많다. 처음부터 어떻게 해야 서로에 니즈에 맞게 일을 해야 하는지 알기에 프로젝트를 진행하기 6개월에서 1년 전부터 스케줄을 상세히 공유하고 있다. 협업한 프로젝트 중 <섀도우 오브 더 툼레이더>가 있다. 당시 에이도스는 우리에게 컨셉 이미지와 함께 목표 기간, 예산을 먼저 공유하고 이런 조건에서 어디까지 서비스를 제공해줄지 문의했다. 이후 우리는 전달 받은 컨셉의 작업을 확장해 다시 제공했고, 이후 협의 끝에 그레이박스 이후부터 모든 작업을 진행했다. 전체 맵의 80% 정도를 작업한 것 같다.  게임사의 전체 프로세스를 기준으로 봤을 때, 버추어스가 커버 가능한 영역은 어디까지라고 봐야 하나? 게임을 포함해 비주얼, 디지털 콘텐츠와 관련된 것은 모두 할 수 있다. 게임사의 모든 프로세스를 A부터 Z까지 과정이 있다고 하면, 우리는 C부터 Y까지라고나 할까? 협업사와 미팅을 했을 때 종종 "이런 기술력이 있는데 왜 자체 개발을 하지 않나"라는 질문을 듣곤 하는데, 이건 우리 대표가 '협업사와 경쟁하지 않는다'라고 강조하고 있기 때문이다. 우리가 역량이 있다고 해서 게임을 만들면, 우리와 협업 관계를 맺기 어렵지 않을까. 세계 여러 회사가 버추어스를 찾는 이유는 무엇일까. 더불어, 그들은 어떤 메리트를 얻을 수 있나? 협업사가 찾는 이유의 주된 목적은 안정적인 인력 운영을 할 수 있다는 것이다. 더불어, 우리는 양산 단계부터 고품질 퀄리티를 제공할 수 있다. 사전에 계획이 잘 공유되면 소수의 협업사 인원으로 프로젝트를 효율적으로 생산, 관리할 수 있다. 버추어스와 함께 한 주요 파트너사는 어느 정도인가. 현재 진행 중인 곳은 계약상 밝힐 수 없지만, 2년 내 협업을 한 곳 기준으로는 150개 이상 게임사와 관계를 맺었다. 유저가 알 수 있는 거의 모든 게임사와 일을 했다고 보면 된다.  구체적으로 집계하지는 않았지만... 프로젝트 수로만 보면 1,300개 이상이 될 것 같다. 물론 그중에는 다수의 AAA급 타이틀도 포함되어 있다. 전 세계 탑 20개 게임사 중 18곳이 우리와 협업을 했거나 하고 있다. 인력 운영의 투명성, 퀄리티를 보장으로 신뢰 관계를 이어가다 보니 10년 이상 이어온 협업사도 여러 곳이다. 공개 가능한 선에서 진행한 프로젝트를 말하면, 닌텐도 스위치용 <바이오쇼크> 시리즈와 <다크소울>을, <스타워즈 제다이: 오더의 몰락>, <리그 오브 레전드> 및 <발로란트> 스킨 제작, <라스트 오브 어스 파트2> 등에도 참여했다. 유수 해외 개발사와 협업하기 위해서는 해당 게임에 대한 인사이트나, 엔진 개발력 등 노하우가 제법 요구될 것 같다. 관련해 내부 역량이 어느 정도인지 알려줄 수 있나. 기초를 매우 탄탄히 다지는 편이다. 따라서 어떤 프로젝트와 함께 하더라도 요구하는 수준까지 맞추도록 꾸준히 R&D도 하고 있다. 기본이 돼야 어떤 새로운 것이 오더라도 빠르고 정확하게 맞출 수 있으니까. 앞서 얘기한, 프로젝트를 위한 사전 공유도 중요하게 생각하고 있다.  상투적인 얘기일 수 있지만 버추어스는 임원진부터 신입 사원까지 모두 게임을 사랑하고 있다. 따라서 어떤 프로젝트가 오더라도 진심을 다해 관심을 가지고 퀄리티에 부합하려 노력한다.  물론 기술이나 툴, 엔진 등 새로운 것이 등장하는 것에도 민감하게 대처하고 있다. 또 기술을 시니어부터 사원까지 모두 공유하고 있다. 실무와 개발을 함께 하는데, 어렵지 않나. 가동률이 90~95% 정도일 때에는 유휴 시간을 활용해 교육을 했다. 하지만 현재와 같은 풀 부킹 상태에서 꼭 익혀야 하는 기술이나 툴이 있을 경우에는 프로젝트 간 발생하는 여분의 시간을 활용하거나 협업사에 양해를 구하고 시간을 정해 교육하기도 한다. 신속하면서 제대로 된 퀄리티의 제품을 제공하기 위해서는 필요하다. 그만큼 내부 투자도 중요할 것 같다.  물론이다. 발전을 위해서는 그만한 내부 지원이 필수다. 기본적으로 새로운 기술이나, 협업을 하기 위한 여러 필수 요소에 대해 정기 교육을 실시한다. 사용 중인 툴에서도 새로운 모델링, 렌더링 기법도 계속 나오기도 해서 이런 부분도 마찬가지로 진행하고 있다. 싱가폴 본사에도 R&D 팀이 있어 기술력 향상에 모든 노력을 쏟고 있다. 회사의 기술력 투자는 직군을 막론하고 모든 직원에 해당된다. 나는 비즈니스 개발 매니저인데 협업사 미팅을 할 때 협업사에게 좀 더 상세한 설명을 해줬으면 좋겠다고 본사에 얘기했더니 본사에서 알기 원하는 분야에 대해 교육을 지원하겠다고 답하더라.  # 한국 지사 설립, "한국 게임사와 더 많은 프로젝트 함께 하기 위해" 한국 시장 진출 배경이 궁금하다. 처음에는 특정 니즈보다 전 세계 여러 협업사와 함께 개발하는 것이 목표였기 때문에 자연스럽게 한국 게임사와도 협업하게 됐다. 2000년대 후반 소프트맥스에서 <창세기전> 관련 타이틀과 엔씨소프트의 <블레이드 & 소울>을 첫 프로젝트로 협업하다가 2010~11년 쯤 에이전시 형태로 협업을 시작하다가 2019년에 본격적으로 한국 지사를 설립했다. 북미와 유럽 시장의 게임사와 주로 협업을 해왔다. 협업사와도 계속 관계를 맺으며 버추어스가 고퀄리티 결과물을 생산한다는 것을 보장하기에 실사풍, 고퀄리티 같은 AAA급 타이틀도 꾸준히 의뢰가 들어왔다. 과거 한국과 큰 인연은 없었지만, 수년 전부터 한국에서도 그런 타이틀에 대한 니즈가 발생하는 것을 인지해서 한국 게임사와 협업을 하기 위해 진출했다. 현재도 스타트업부터 유수 게임사까지 협업을 하고 있다. 계약 상 모든 프로젝트를 밝힐 수 없음은 양해 부탁한다. 알다시피, 북미, 유럽은 주로 PC와 콘솔 위주다. 한국 시장은 최근들어 PC, 콘솔 니즈가 많아졌지만 여전히 모바일게임 비중이 높다. 어떻게 대응할 계획인가. 과거라면 퀄리티가 차이 있다고 생각할 수 있지만 지금은 모바일과 타 플랫폼이 크로스 플랫폼도 되고, 또 모바일게임의 퀄리티가 타 플랫폼에 비해 손색이 없을 정도로 고퀄리티를 구현하는 수준이다. 그렇기에 버추어스의 개발력이 충분히 도움을 줄 수 있다고 생각한다. 수요도 많다. 대형 타이틀과 협업한 것이 많이 부각되고 있는데, 모바일게임은 소규모 개발사도 많지 않나. 이들과 협업은 어떻게 생각하나. 우리는 미리 계획이 잘 공유된다면 누구와도 함께 할 수 있다. 사전에 정보가 충분히 제공되고 아티스트와 부킹, 협업이 원활하다면 못 할 것이 없다. AAA급 타이틀은 우리의 아이덴티티, 역량을 증명하기 위한 것이지 그런 급의 타이틀만 협업하겠다는 뜻은 아니다. 다만 대부분 그런 여력이 되는 곳이 대규모 협업사일 확률이 높을 뿐이다. 국내 스타트업과도 여러 곳 관계를 맺기도 했다. 국내에서는 <배틀그라운드> 구글 스태디아 이식 작업을 진행한 것으로 알고 있다. 어떻게 성사됐나. 전체 개발 기간은 대략 1년 정도 된 것 같다. 구글이 우리를 펍지에 소개시켜줘서 성사됐다. 우리가 스태디아에 대한 R&D가 잘 준비되었다는 것이 어필됐기 때문이다.  자세한 개발내용은 밝힐 수 없지만, 클라이언트가 설치 되지 않은 상태에서 진행되는 스트리밍 서비스로 여러 시도를 가했다. 배틀로얄 장르기에 플레이 상 렉이 발생하지 않도록 노력했다. 결과적으로 의미 있는 성과를 거뒀고 구글과 펍지 모두에게 긍정적인 반응을 얻었다. # "고퀄리티 게임을 만들고자 할 때 생각나는 곳, '버추어스' 였으면" 차세대 콘솔이 올해 말 출시될 예정이다. 버추어스 또한 관련 프로젝트들에도 참여하고 있을 것 같다.  물론이다. 많은 부분이 미공개기에 구체적으로 그들을 언급할 수는 없지만 대응 하고 있고, 또 많은 곳과 협업을 하고 있다. 특히 안정적으로 타 플랫폼에 이식하는 포팅 작업도 많이 진행했기 때문에 좀 더 잘 대응할 수 있다고 생각한다. 회사가 쌓은 노하우를 기반으로 여러 대응 방안을 구축하고 있는 상황이다. 많은 협업사가 이를 기반으로 신뢰하고, 또 요청하고 있다. 고사양으로 갈 수록 높은 개발력을 요구하기에 버추어스를 찾는 회사도 늘어날 것으로 전망한다. 현세대에 비해 개발 환경도 꽤 바뀌고 있을 것 같다. 그렇다. 시기상 차세대 기기가 올해 말 출시가 예정되긴 했지만 그래픽 부분에서 보면 언리얼 엔진5나 레이트레이싱 같은 신기술도 얽혀 있는 상황이다. 모든 부분을 잘 대응해야 하는, 굉장히 중요한 상황이다. 지속적인 R&D, 경험을 통해 차세대기 환경에서도 잘 적응하겠다. 클라우드 게임 서비스 역시 차세대 플랫폼의 주요 서비스 중 하나인데, 버추어스가 할 수 있는 역할이 있다면. 주요 플랫폼으로, 앞서 밝힌 스태디아로 작업한 것들도 있고 포팅 등 관련 역량을 다수 갖추고 있기에 어떤 개발에도 대응할 수 있도록 준비하고 있다. 통상적으로 많이 쓰이는 부분이라면 잘 해낼 수 있다고 자신한다. 다수의 협업사가 있을 것 같다. 버추어스만의 경쟁력은 무엇이라고 생각하나. 앞서 강조했듯 양산 단계에서도 안정적인 고퀄리티 제품을 제공한다는 것이다. 아트 관련 인력만 1500명 이상이다. 또 양질의 매니지먼트로 버추어스 인력이 협업사의 내부 스튜디오처럼 일하는 것을 지향하고 있다. 2~3명의 협업사 인력이 일주일에 4~5시간만 투자해도 수많은 인력을 관리할 수 있다. 게임 개발에 관련한 거의 모든 것을 해낼 수 있는 회사가 바로 버추어스다. 최근 코로나19로 여러 회사가 적지 않게 영향을 받고 있다. 버추어스는 어떤가. 2월에는 확산세가 제법 거세서 영향이 적지 않았다. 초반에는 소수 인원만 출근하고 나머지는 원격, 재택근무를 하는 형태 등 2~3주간 시도하다가, 장기화되며 중국을 표본으로 대응 메뉴얼을 만들어 업무를 이어갔다. 협업사와 원격 근무에 대한 협의도 마치고 3주간 재택근무를 시행했는데 기존과 동일한 100% 업무 효율을 보였다. 국내 법인 설립도 수년이 되어간다. 전략이나 계획은? 지금도 여러 협업사를 만나고 버추어스의 역량을 어필하고 있다. 어떤 전략을 갖고 있기 보다 항상 꾸준히 최고의 퀄리티를 제공할 수 있도록 노력할 것이다.  버추어스의 방향은 명확하다. 어떤 게임사, 개발자든 게임 개발에 대한 계획을 세우고 좀 더 양질의 게임을 개발하고자 할 때 우리가 가장 먼저 생각나게끔 하는 것이다. 
청소년은 왜 코딩을 배워야 할까? 코딩 선배들이 전하는 코딩의 비밀들
"코딩을 통해 새로운 기회 얻어라", 성황리에 마친 NYPC 2019 코딩 의무 교육 시대가 시작됐다. 중학교는 작년부터 34시간, 초등학교는 올해부터 5,6학년을 대상으로 '코딩'을 가르치고 있다. 하지만 초중학교에서 가르치고 있는 코딩은 단순히 코딩 자체만 가르치는 것에 그치고 있다. 이런 분위기 속에 넥슨이 4년째 코딩 대회인 NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)를 통해 아직은 초중고등학교 학생인 예비 프로그래머들에게 코딩 알리기에 나서고 있다. 넥슨은 단순히 대회 개최에 그치지 않고, 코딩 선배들을 초정해 대규모 토크 콘서트도 함께 열며 코딩에 대한 '방향'도 제시하고 있다. 오늘(30일) DDP 알림1관에서 열린 NYPC 2019 토크 콘서트에는 김동건 넥슨 데브캣스튜디오 프로듀서, 김형진 에누마 게임 디자이너, 남세동 보이저엑스 대표, 오상훈 럭스로보 대표가 참석해 멘토링 형식의 강연을 자신만의 경험으로 채웠다. NYPC 2019 토크 콘서트는 객석을 가득 채운 관객들의 박수와 뜨거운 반응 속에서 4시간 가까이 진행했다. NYPC 2019 토크 콘서트 인사말에 나선 이정헌 넥슨코리아 대표이사는 NYPC라는 프로그램을 게임 회사인 넥슨이 왜 하는지 궁금해하는 사람이 많다며, "게임을 만들고 서비스하는 넥슨이 가장 잘하는 것으로 사회에 도움이 되고 싶어 시작했다"라고 답했다. 그리고 NYPC라는 기회를 통해 전문가 영역처럼 보이는 코딩을 조금 더 가깝게 느낄 수 있으면 좋겠다는 바람을 전했다. ※ 관련 기사 - 청소년은 왜 코딩을 배워야 할까? 코딩 선배들이 전하는 코딩의 비밀들 (현재 기사) - 관객들을 당황하게 한 '국영수 사랑'? NYPC 2019 토크 콘서트 질의응답 # "코딩을 통해 다른 사람을 도울 수 있다" 첫 번째 연사인 김형진 에누마 게임 디자이너는 컴퓨터공학과를 졸업했지만 코딩에 자신이 없었다. 하지만 그는 게임을 꼭 만들고 싶었고, 프로그래머가 아니더라도 필요한 분야들이 있다는 사실을 알게 됐다. 그렇게 선택한 직업이 게임 디자이너였다. 김형진 게임 디자이너는 첫 직장이었던 엔씨소프트 경험을 통해 게임 디자인 역시 프로그래밍과 관련이 있다는 사실을 배웠다고 말했다. 컴퓨터공학과 출신인 그는 <리니지>의 소스코드를 읽으며 아이템이 어떻게 드롭되고, 몬스터가 왜 그렇게 행동하는지 이해하며 즐거움을 느꼈다. 또 코드를 바탕으로 이해했기 때문에 협업을 하는 프로그래머 동료들과 더 쉽게 소통 할 수 있었다고 밝혔다. 현재 교육 게임 전문 회사 에누마에 몸을 담고 있는 김형진 게임 디자이너는 게임의 가능성을 좀 더 넓혀서 봐야한다고 말했다. 드라마, 영화 등 다른 매체가 주지 못하는 게임만이 주는 재미는 결국 '학습'으로부터 온다며, '게이미피케이션'을 소개했다. 일부 사람들은 지루한 일을 하면 보상을 주는 행위를 게이미피케이션이라고 생각하지만 이것은 '외적 동기'로 게임의 본질과는 거리가 멀다. 게이미피케이션은 단순히 보상 자체에서 끝나면 안 된다. 오랫동안 붙잡고 있던 수학 문제가 원리가 이해되면서 갑자기 해결될 때 생기는 찰나의 즐거움과 같은 '내적 동기'가 분명하게 있어야 된다. 김형진 게임 디자이너는 쉬운 일은 아니지만, 유저들이 게임을 하면서 직관적으로 원리를 이해하는 학습이 되는 것이 진정한 게이미피케이션이라고 밝혔다. 올해 <킷킷스쿨>을 통해 에누마는 엑스프라이즈(XPrize)를 수상했다. 아프리카 동쪽에 위치한 탄지니아에는 학교도 선생님도 없지만, 학생들은 많다. 에누마는 이런 학생들을 위해 게임을 해법으로 선택했다. 특히 탄자니아 학생들에게 아무런 강요도 못하고 진도 체크도 불가능한 상황에서 게임이야말로 최고의 학습 도구였다. 하지만 기대와 달리 <킷킷스쿨> 제작 과정에서는 많은 문제가 생겼다. 발생한 문제들 중, 김형진 게임 디자이너는 오른손잡이는 오른쪽 버튼부터 눌러서 생기는 문제와 탄자니아 아이들은 사자를 본 적이 없다는 문제를 소개했다. 두 문제 모두 현재 탄자니아 학생들이 문화적 ·기술적 배경 지식이 절대적으로 부족해 발생했다.  그래서 에누마는 <킷킷스쿨>에는 탄자니아 사람들이 나오고, 탄자니아 억양으로 언어와 수학 개념을 소개했다. 또 한국에서 쉽게 볼 수 있는 사과가 아닌 탄자니아에서 자주 볼 수 있는 망고와 같은 단어로 게임을 꾸몄다. 김형진 게임 디자이너는 수상을 통해 게임을 통해서 교육을 할 수 있다는 사실을 다시 한 번 확신하게 됐으며, 나의 노력이 다른 사람을 도와줄 수 있음을 알게 됐다고 소회를 밝혔다. 그는 강연을 마무리하며 "컴퓨터에 있는 많은 기능을 통해 다른 사람을 도와줄 수 있다. 이런 뿌듯함을 모두가 느낄 수 있기를 희망한다"라고 말했다.  # "열정이 결과가 되는 순간, 꿈은 이루어진다" 오상훈 럭스로보 대표는 어린 시절부터 로봇을 배우고 싶어 무작정 로봇 전문 박사를 찾아가 배움을 청했다. 어린 시절부터 로봇만 바라본 그가 받은 상은 현재 180개가 넘는다. 오상훈 대표는 국제로봇포럼 기술 위원을 하며 왜 로봇과 코딩이 학생들에게 어려운지 알게됐다고 한다. 그는 좋은 엔지니어들이 교육 콘텐츠 개발에 참여하지 않기 때문이라고 판단했고, 창업을 하게 됐다. 직접 사람들을 모아 팀을 꾸린 오상훈 대표는 어렵사리 투자를 받고 제품을 완성했다. 코딩교육이 가장 잘 이뤄지고 있는 영국을 첫 번째 판매처로 정하고 코딩 교육 관련 기업 30곳에 연락했다. 처음에는 2곳만이 만나주겠다고 했지만, 오상훈 대표는 무작정 영국으로 가서 회신이 없는 회사에 "연락이 없어 만나준다고 이해했다"라며 찾아갔다. 회사 5곳이 더 만나겠다는 회신을 줬다. 그는 끝까지 회신이 없던 회사들도 찾아가 만나달라고 부탁했으며, 추가적으로 회사 16곳과 미팅을 더 진행할 수 있었다. 도전과 함께럭스로보 사업은 시작했다. 현재 전 세계 코딩 교육 시장을 이끌고 있는 럭스로보는 자신들의 제품을 통해 학생들이 코딩을 왜 배우는 지 알게 되는 것이 목표다. 오상훈 대표는 이런 목표 아래에서 꼭 어려운 코드를 사용하지 않더라도 코딩을 할 수 있으며, 자연스럽게 논리를 알게 되는 스마트 코딩 블록 등을 만들었다고 소개했다. 오상훈 대표는 "진심이 열정이 되고, 열정이 결과가 되는 순간, 우리의 꿈은 이뤄진다"라며 발표를 마쳤다. # "현재의 삶이 미래의 밑천이 될 수 있다" '마비노기의 아버지' 김동건 넥슨 데브캣 스튜디오 프로듀서는 중고등학생 시절로 돌아가고 싶다며 강연을 시작했다. 그는 돌아가고 싶은 이유로 그 시절 자체가 게임을 만드는 재료이기 때문이라고 밝혔다. 김동건 프로듀서는 최근 출시되는 게임들은 지금 개발자들의 20년 전 청소년 무렵 경험을 바탕으로 재구성된 게임이기에 그렇지 않다라고 생각할 수도 있지만, 20년 뒤의 게임은 다를 것이라 설명했다. <마비노기>부터 다양한 게임을 개발한 김동건 프로듀서는 게임 개발 후에 왜 이런 게임을 만들었을까라는 고민과 반성을 시작하면 항상 대답은 "어릴 때 경험"이라고 말했다. 그는 알게 모르게 자신의 과거가 게임에 많이 반영됐고, 개발이 막히면 청소년기의 스스로에게서 답을 찾고는 했다며 <마비노기>를 예시로 들었다. 먼저 <마비노기>라는 제목 자체가 <더 바드 테일>이라는 게임에서 따왔다. 게임의 형태는 다르지만, 청소년기에 접했던 게임의 제목이 낭만적이라 오랫동안 뇌리에 남아있었다.  <마비노기>의 상징이기도 한 캠프파이어 역시 김동건 프로듀서의 경험에서 출발했다. 김동건 프로듀서의 아버지는 얼굴이 기억나지 않을 정도로 어린 시절에 돌아가셨다. 하지만 아버지와 함께 참여한 캠프에서 즐긴 캠프파이어가 아직도 선명했고, 이런 경험을 나누고 싶었던 그는 <마비노기>에 캠프파이어를 담았다. 또 새아버지까지 돌아가시며 아버지를 두 번 잃은 김동건 프로듀서는 <마비노기>에 '죽음'이라는 단어를 넣지 않았다.  이처럼 김동건 프로듀서에게 게임을 만드는 재료는 바로 청소년 시기의 삶이다. 자신뿐만이 아닌 많은 게임 개발자들이 청소년 시절 체험을 재현하다며, 그 이유는 청소년 시절이야 말로 인생에서 가장 반복하고 싶고 그리운 추억이기 때문이라고 밝혔다. 그리고 게임이야말로 그런 경험을 가장 잘 전달하는 매체이며, 게임을 한다는 것은 결국 공감이 바탕인 행동이다. 그는 게임 제작에 중요한 것으로 '상호작용'과 '스토리텔링'을 꼽았다. 우리의 삶과 체험을 스토리라고 한다면, 이것을 게임을 통해 유저에게 전달하는 방식이 바로 상호작용이다. 상호작용을 통해 영화나 소설처럼 정해진 틀대로 가는 것이 아닌, 유저가 유저에게 주어진 선택을 하고 선택에 따라 게임 속 세계가 변화한다.  김동건 프로듀서는 이 상호작용을 위해서는 바로 '코딩'이 필요하다고 설명했다. 그리고 코딩에 스토리를 더하는 게 바로 게임이라고 덧붙였다. "코딩으로 현재의 삶을 표현하길 바란다. 그리고 자신의 삶을 통해 게임을 만들었으면 하는 게 저의 제안이다"라며 이야기를 마쳤다.  # "딥러닝, 기존의 프로그래밍과 새로운 경험 제공 할 것"  남세동 보이저엑스 대표는 어린 시절 우연하게 본 컴퓨터가 '신비했다'. 어느새 시간이 흘러, 그는 코딩을 건물로 치면 20층이 넘는 공사를 진행한 '코딩 베테랑'이 됐다. 베테랑이 된 남세동 대표에게는 고층 건물들과 같은 코딩은 멋지고 대단하다는 생각은 들었지만 더 이상 '신비'한 존재가 아니었다.  이 때 '인공지능(AI)'이 등장했다. 인공지능은 기존의 프로그래밍이 하지 못하는 영역까지 해결했다. 남세동 대표는 인공지능의 등장을 "가만히 있던 거대한 건물들이 갑자기 날아다니는 상황"이라고 설명했다. 그렇게 그는 딥러닝을 시작했고 창업도 했다. 과거의 프로그래밍 방법으로는 '고양이를 인식하는 프로그램' 개발은 불가능의 영역이었다. 2살 정도의 어린 아이도 고양이인지 알 수 있지만, 프로그램이 인식하기 위해서는 수십 만개가 넘는 조건이 필요했다. 이런 문제를 딥러닝이 해결했다. 딥러닝은 심층 신경망을 이용한 머신러닝(기계학습)이다. 남세동 대표는 어려워보이는 개념이지만, 사실 별 것 아니라며 관객들에게 딥러닝의 개념을 소개했다. 컴퓨터는 0과 1만 이해할 수 있다. 컴퓨터가 판단하는 과정은 결국 '적당한' 숫자를 곱하고 더해 컴퓨터가 판단할 수 있는 숫자가 나오는 과정이라고 말했다. 고양이 인식 과정에서는 결과값으로 고양이라면 숫자 0이 나오고, 아니라면 숫자 1이 나오는 셈이다. 그리고 적당한 숫자를 '판단하는 과정(알고리즘)'을 찾는 과정이 바로 딥러닝이다.  남세동 대표는 만유인력(중력)을 발견한 뉴턴을 "숫자에 푹 빠져있던 사람"이라고 소개했다. 숫자에 푹 빠져있던 뉴턴은 복잡한 숫자 속에서 패턴을 찾아 만유인력과 미분을 발견했다. 딥러닝은 바로 이런 숫자 패턴을 잘 찾는다. 이세돌 프로를 이긴 알파고 역시 바둑이라는 스포츠에서 '바둑만의 패턴'을 수학적으로 잘 찾은 것이다.  더 나아가 자연 속에도 패턴이 가득하다. 남세동 대표는 과학 자체가 패턴을 배우는 것이며, 국어에도 문법처럼 패턴이 있다고 말했다. 나아가 패턴을 안다는 것이 바로 '학습'이다. 그리고 딥러닝은 이런 패턴을 사람보다 더 잘견한다. 남세동 대표는 프로그래밍을 지금 시작했다면 코딩이 아직 신비하겠지만, 어느날 그 신비함이 사라진다면 딥러닝을 도전하길 주문했다. 그리고 "딥러닝은 지금까지 우리가 못했던 것을 만든다"라고 덧붙였다. 
기발한 아이디어 디자인 모음.jpg
1. 콘돔 광고 2. 도서관 벤치 (이집트 알렉산드리아 도서관) 3. 멸종 위기 동물 보호 포스터 픽셀 수가 해당 동물의 남아 있는 개체수 ex: 판다 개체수 약 1600마리. 1600개의 픽셀로는 판다 이미지를 충분히 구현할 수 없죠. "1600은 충분한 숫자가 아닙니다." 4. 성폭력 근절 광고 서로 붙어 있는 종이 두 장을 떼면 위와 같은 사진이 나타납니다. "힘을 써야 한다면 그건 성폭행입니다." 5. 형광펜 광고 : Hightlight the Remarkable 주목받지 못 했던 역사 속 여성 주인공들을 발견하는 프로젝트 광고 시리즈 중 한 장. 하이라이트된 여성은 나사의 흑인 여성 수학자로, 아폴로 11호를 달에 착륙시키는데 결정적 역할을 한 인물이지만 주목받지 못했죠. 하지만 형광펜으로 주목도를 높입니다. 6. 쓰레기 무단투기 금지 광고 "쓰레기는 당신을 말합니다." 쓰레기 두 개를 같이 배치해서 단어를 조합해 냈죠. LOWLIFE(시궁창 인생), PIG(돼지), DUMB(바보), DIPSTICK(멍청이) 7. 전기를 현명하게 사용하세요. 8. 그래픽 디자이너 구함 이건 많이들 보셨을 듯 9. 현명한 공간 활용 10. 현명한 공간 활용 2 11. 백조와 오리 식당 아이디어도 좋은데 귀엽기까지! 12. 상어 도살 금지 청원 조스 포스터가 떠오르시죠. 하지만 더 무서운 건 상어가 아닌 사람이라는 것. 상어잡이 배를 상어보다 더 무서운 괴물로 표현했습니다. "사람은 한 시간에 11400마리의 상어를 죽이지만 상어는 1년에 12명의 사람을 죽인다." 13. 유적지 안내판 유적의 옛 모습을 보여주는 간편하고 창의적인 아이디어 14. 발로 누를 수 있는 엘리베이터 버튼 15. 멕시코의 동전 디자인 동전의 가장자리 문양을 합치면 아즈텍 달력이 나타난다! 16. 내셔널 지오그래픽 표지 빙산의 일각을 비닐 봉지 쓰레기로 표현했죠. PLANET OR PLASTIC? 17. 안전벨트 착용 광고 안전벨트 착용으로 사망 년도를 가렸습니다. 착용하지 않는다면...?
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포토샵 감성 사진 보정 10초 안에 끝내기 (대존예필터 만들기)
포토샵 색보정 10초면 가능하다구요?? ㄹㅇ? 위 영상 한 번만 제대~~로보시면, 사진처럼 자연스러운 브라운톤 보정을 여러분도! (아무리 똥손일지라도) 하실 수 있습니다 via GIPHY 이거야 말로 증말루 가장 쉽고 간단한 방법이니까 집중해서 보시고 꼬오옥 써먹으세요? (10초 컷이니까 설명도 간단쓰~하게 ㅎr겠어욤) 1.레이어 패널을 부른다 2.백그라운드 이미지를 레이어 이모티콘 위로 올려서 복사한다 (Background copy) 3.fx 표시를 찾아서 누른 후 color overlay (밑에서 5번째)를 선택한다 4.창이 열리면 Blend Mode를 Normal에서 Soft light 로 바꾼다 5.Opacity는 50%로 (취향에 따라 더 낮추거나 높여도 괜찮음) 6.색상 아이콘을 클릭해서 Color picker 창을 연다 7.원하는 색상을 고른다 (사진작가님이 고른 색상은 #755f13) 8.그리고 OK버튼을 누르면!? 끄으읏! 같은 방법으로 다른 사진들에 적용해보면? 이 테크닉만 잘 익혀두면, 100장도 금방 보정하겠군? via GIPHY (사기인줄 알았는데 정말 10초면 되는거엿어 ㅇㅇ) 10초만에 보정하는 방법 알려주신 분 & 사진도 어마어마하게 잘 찍으시는 분이 누군지 궁금하시면 ? 임준형 포토그래퍼 IG '마스터즈'의 더욱 다양한 콘텐츠가 궁금하시다면? <롯데월드에서 웨딩촬영을 한다면? 히든포토존, 커플포즈 대방출!>