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[잃어버린 사행성을 찾아서] 3화: 게임이 재미있을수록 사행성이 강해진다고요?

규제 관점에서 사행성 바라보기
[잃어버린 사행성을 찾아서] ‘사행성’하면 무엇이 떠오르시나요? 사행성은 ‘우연한 이익을 얻고자 요행을 바라거나 노리는 성질. 또는 그러한 특성’이라는 사전적 의미를 갖고 있습니다. 누구나 한 번은 혹할 법한, 인간의 근본적인 욕망을 자극한다는 특징 때문에 우리가 일반적으로 사용하는 의미와는 다른 엄밀한 법적 개념과 관리 프로세스를 가지고 있습니다.

디스이즈게임이 이러한 ‘사행성’에 대해 좀 더 깊이 생각해 볼 수 있는 연재물을 선보입니다. 필자 노시흥씨는 2000년대 초반, 일본의 빠찡코, 빠찌슬롯 로컬라이즈 작업에 참여하며 다양한 경험을 쌓았으며 지금도 게임업계에서 일하고 있습니다. 

사행성. 뭔가 위험해 보이지만 그간 우리가 제대로 알지는 못했던 미지의 세계. 지금부터 만나보시죠. 

* 외부 연재 원고는 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /디스이즈게임 편집자


지난 편을 통해 '사행'은 비교적 명확한 on/off의 개념이지만 '사행성'은 애매한 무언가라는 것을 충분히 알게 되었습니다. ‘환금'을 ‘직접’ 해주지 않으면 사행이 아니라는 것도 알았습니다. 그럼 모두가 없다고 한결같이 이야기하는 사행성이 게임물관리위원회같은 심의 기관에 의해 '경미', '심각' 같은 판정을 받는 세계로 가보겠습니다.

심의 기관에서 어떤 새로운 기능, 게임 요소에 대해 '사행성이 매우 심각하여 청소년 이용불가' 판정을 내려주면 매우 감사한 일입니다. 앞에서 이야기한 대로 일단 사행성으로 심의 거부를 한 것이 아니기 때문입니다. 서비스하는데 적어도 법적으로는 아무 지장이 없다는 뜻이 됩니다. 
환금을 해주지 않으므로 사행이 아닌 개발/서비스 업체는 억울하긴 합니다만, 서비스 자체는 가능하니 일단 넘어갑니다. 심의 거부를 당하지 않는 선에서 최대한 재미있게 만들어야 합니다. 그래서 그냥 '재미있게' 만들었는데 사행성이라고 자꾸 연락 옵니다. 도대체 뭘 고치면 되는 걸까요?

아래 이야기는 실제 인물, 단체와는 무관하며 허구임을 우선 밝힙니다.

심의 기관: 귀사 게임이 경마를 '모사'하고 있네요... 이건 좀...
게임 개발사: 그러면 '몬스터'가 경주를 하면 될까요?, '경주'가 마음에 안 들면 '배틀'을 해서 승자를 가리게 고치면 될까요?
심의 기관: 어... 그건...
게임 개발사: '몬스터'를 특정한 방식으로 강화/합성하면 더 강해지므로 우연이 아닌 '실력에 의한' 승부라고 할 수 있을 것 같은데요.
심의 기관: 어... 그... 그것도...

아무튼 뭔가 기준이 있겠네요. 게임물관리위원회의 등급분류규정 12조를 봅시다. 명시적인 기준 중에는 '유료 재화를 이용하여 이용자 간 아이템을 거래할 수 있게 하는 게임 시스템 등이 존재하는 경우'에 청소년 이용불가가 된다는 것을 알 수 있습니다. 

이 항목에 의하면 환금은 아니지만 환금성으로 인해 청소년 이용불가가 되는 것을 쉽게 추측할 수 있습니다. 개발/서비스사가 아무리 아니라고 해도 규제 측에서는 환금이 가능한 구조가 존재하는 이상 환금성을 판정해버립니다.

게임 개발사: 그러면 이용자 간 아이템 거래는 없습니다만, 몬스터가 패배하면 진 사용자는 게임 머니를 좀 잃고 이긴 사용자는 게임 머니를 좀 받으면 거래는 아니니까 우리 게임은 '청소년 이용불가'는 아닌 것 같은데요... 심지어 사용자 간 주고 받는 것도 아닙니다.
심의 기관: 그... 그만...
사용자간 아이템, 게임 머니 거래 없이 MMO를 무슨 재미로 합니까. 귀속으로 하면 되지 않냐고요? 귀속 따위는 MMO의 취지를 모르는 시스템입니다. 게임 재미 없어지잖아요. 억울하지만 '청불'까지는 받아들입시다. 서비스하는 데 문제 없는, 게임물관리위원회가 심의해 준 엄연한 '게임'이라는 점은 변함이 없으니까요. 하지만 너무 모호하긴 하네요.

동 규정의 3장 '사행성확인 기준' 항목도 있습니다. 지금 보니 아케이드의 경우, 시간당 1만 원으로 줄어있는 것 외에는 바다 이야기 시절보다 더 항목이 모호하네요. 손혜원 의원이 이야기했던 '베팅 속도'도 규정에는 보이지 않습니다. 전에는 '4초 룰'이었던 것 같은데, 사실 시간당 1만 원인 이상 나머지는 뭔가 조정할 여지가 없어 보이긴 합니다. 하지만, 이건 어떨까요? 
시간당 1만 원이니 하루 24만 원, 일주일에 한 번 와서 24x7=168만 원 한 판하고 가면 안 될까요? 화끈하네! 그 정도로 어림없지! 한 달에 한 번 168x4=672만 원으로 단판 승부 어때?  두근두근 손에 땀이 쥐어지는 걸! 벌써부터 그 날이 기다려져!
물론 안 됩니다. 
그러면 기계를 스마트폰만 크기로 만들면 한 번에 10개 돌릴 수 있으니까 그렇게라도 하게 해주시면 안 될까요? 
물론 안 됩니다. ‘기계를 작게 만들면 안 된다니!’

그러면 귀찮으니까 자동으로 돌아가게 하고 퇴근길에 들러서 결과 확인하면 안 될까요? 10시간에 한 번 확인하는 건데... 아니 들리기도 귀찮으니 때 되면 스마트폰으로 관리하고 푸시 주시면 안 되나요? 요즘 푸시 안 해주는 게임이 어디 있다고... 
물론 다 안 됩니다. 

뭐 말만 하면 다 안 되네요. 내가 내 돈 쓰겠다는데 뭐 이리 규제가 많은지. 무슨 '재미'로 게임을 하라는 건지 모르겠습니다. 그보다 모바일은 결제 제한도 없는데 왜 아케이드는 결제를 제한하는 건지. 아케이드 쪽이 더 억울하실 것 같긴 합니다만 넘어갑시다. 
규제가 너무 모호하니 게임 만들기 어렵습니다. 심의 기관의 의중을 확인할 방법이 없을까요? 국내와 달리 다행히도(?) 일본 빠찡꼬 규제에는 게임을 재미없게 만들기 위한 방법이 비교적 상세하게 기록되어 있습니다. 규제가 아니고 무슨 기획서 같습니다. 이걸 살펴보면 어떤 요소들이 게임을 재미있게 해 심의 기관의 심기를 건드리는 것인지 알 수 있을지도 모르겠네요.

‘유기기 인정 및 형식의 검정 등에 관한 규제’ 라는 어려운 이름의 법률 원본 출처를 찾아봅시다. '유기기(遊技機)'는 게임기의 법적인 표현입니다.

第六条 法第二十条第三項の遊技機の型式に関する技術上の規格(以下「技術上の規格」という。)は、別表第二及び別表第三に定めるほか、次の各号に掲げる遊技機の種類に応じ、それぞれ当該各号に掲げる表に定めるとおりとする。

一 ぱちんこ遊技機 別表第四(빠찡꼬 게임기는 별표 4를 보시오)
二 回胴式遊技機 別表第五(빠찌슬롯 게임기는 별표 5를 보시오)

요는 별표에 따로 정리되어 있으니 보라는 이야기 같군요. 별표로 가 볼까요?
별표에는 규제 항목이 몇십 페이지씩 이어집니다. 자세한 내용이 궁금하신 용사는 위 링크의 원본 법률을 보시면 됩니다. 아래는 별표의 규제 중 일부 발췌입니다.

(ヘ) 役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数が変動するぱちんこ遊技機にあつては、次の式により得られる連続して作動する回数の期待値について、ヘ(リ)に規定する関係が成立するものであること。

ただし

Nは、役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の期待値
Qiは、特別電動役物がi回連続して作動する確率の値
(ト) 作動確率の値が複数定められているぱちんこ遊技機にあつては、その個数は2を超えるものでないこと。この場合において、次の式により得られる作動確率の期待値について、ヘ(リ)に規定する関係が成立するものであること。

Mは、作動確率の期待値
MHは、作動確率の値のうち高いもの
MLは、作動確率の値のうち低いもの
Pは、作動確率の値が高い場合における役物連続作動装置の作動の開始が連続して生じる回数の期待値

수학책에서 잘못 복붙한 것 아닙니다. 규제입니다. 빠찡꼬 만들려면 수학 잘해야 할 것 같네요. 수포자는 웁니다. 게임 내용 뿐 아니라 외형도 규제합니다. 

ハ 遊技盤の構造に関する規格は、次のとおりとする。
(イ) 遊技盤は、板に入賞口及び遊技くぎ、風車、保留装置その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置(以下この表において「遊技くぎ等」という。)が備えられている構造とすること。
(ロ) 遊技盤の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含むことができるものであること。
ニ 入賞口及びゲートの構造に関する規格は、次のとおりとする。
(ヘ) 第1種非電動役物の作動により拡大した場合における入賞口の入口の大きさは、55mmを超えるものでないこと。
(ト) 第2種非電動役物の作動により開き、又は拡大した場合における入賞口の入口の大きさは、55mmを超えるものでないこと。
(チ) 普通電動役物の作動により開き、又は拡大した場合における入賞口の入口の大きさは、55mmを超えるものでないこと。
(リ) 特別電動役物の作動により開き、又は拡大した場合における大入賞口の入口の大きさは、55mmを超え、135mmを超えないものであること。

일본어를 모르시더라도 숫자와 mm가 규격이라는 것은 대충 아실 수 있습니다.
그 뿐인가요, 심지어 메모리 제한도 있습니다(일부 발췌). 

イ 主基板に装着されるロムに関する規格は、次のとおりとする。
(イ) 記憶された情報の内容を出力することができるものであること。
(ロ) 記憶容量が16KBを超えないものであること。
(ハ) 制御領域(使用領域(不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなるロム又はリードライトメモリーの記憶領域をいう。以下この表において同じ。)のうち、データ領域(使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域をいう。以下この表において同じ。)以外の記憶領域をいう。以下この表において同じ。)とデータ領域とが区分されているものであること。
(ニ) ぱちんこ遊技機に係るロム((3)ニに規定するものを除く。)にあつては、制御領域の容量が3KBを超えず、かつ、データ領域の容量が3KBを超えないものであること。
(ホ) 回胴式遊技機に係るロム((3)ニに規定するものを除く。)にあつては、制御領域の容量が4.5KBを超えず、かつ、データ領域の容量が3KBを超えないものであること。

기가를 넘어 테라가 기본인 세상에 킬로바이트라뇨. 이 모든 걸 다 지키라는 쪽이나, 다 지키고 만드는 쪽이나 둘 다 놀라울 지경입니다. 창작의 자유 같은 건 없어 보이는 세계입니다. 
당시(바다 이야기 터지기 전) 위와 같은 규제에 맞춘 게임을 한국용으로 수정하는 것은 한국 규제가 몇 개 없어서 그다지 어려운 일은 아니었습니다. 기억이 확실하지 않습니다만 시간당 7만 원 이하, 1게임 4초 이상 외 한두 개 정도였던 것 같습니다. 

저는 이 극적인 차이가 궁금했습니다. 그래서, 개인적인 호기심으로 위와 같은 규제들에 대해 '그 빠찡꼬 전문가'와 이야기를 나눌 기회가 많았고 문답을 통해 규정들이 무슨 의미인지, 규정의 숫자가 바뀌거나 규칙이 바뀌면 무슨 일이 생기는 것인지 알 수 있었습니다. 

위의 규정들은 사행의 '성립'여부보다는 '강화' 또는 '약화'하는 것에 영향을 미칩니다. 사행 성립은 '영업 구조'입니다만, '강화', '약화'는 게임 내용의 '기획'에 해당합니다. 물론 환금성처럼 양쪽에 다 영향을 미치는 요소도 있긴 합니다.

앞으로 나올 규제에 대한 해석은 사법 기관 혹은 규제 측의 공식 해석이 아니고 그 빠찡꼬 전문가와 저의 해석이므로 실제 규제 의도는 그게 아닐 수 있습니다. 어디서 많이 본 기획들이 나오더라도 순전히 우연의 일치일 뿐입니다. 어디나 사람 생각하는 것은 비슷하고 단지 몇 십 년 앞선 업계에서 먼저 규제당한 것에 해당하지 않을까 합니다. 이 이야기를 다 따라오시면 '베팅 속도'가 왜 사행성에 영향을 주는지 알 수 있게 됩니다.
’베팅 속도' 이야기가 어디서 나온 것인지 까먹으셨을 것 같아서 재등장

저는 이 요소들이나 규칙을 '이퀄라이저'라고 부르겠습니다. 왜냐하면 이 모든 요소를 최대로 해도 사행이 아니면 문제가 안 되기 때문입니다. 나노 초로 기계가 자동 베팅하고 결과를 확인해도 주식은 사행이 아닌 것처럼 말이죠. 

생각해 보니 말 그대로 환전만 해대는 외환 거래도 사행이라고 부르지는 않는 것 같네요. 부럽습니다. 반대로 이미 사행인 경우도 이퀄라이저를 조절하면 더 강한 사행이 됩니다. 로또, 경마 같은 것들도 이 이퀄라이저에 해당하는 규제들을 받고 있습니다. 왜 1주일에 한 번만 해야 하는가, 왜 10만 원 구매 한도 제한이 붙는가 등이 이 이퀄라이저입니다. 

우선 규제에 들어가기 전에, 사행 게임을 하는 사람들은 어떤 사람들인지 생각해 봅시다. 그래야 그 사람들이 '재미있다고 여길' 요소를 규제할 수 있습니다. 실제 그런지 보다 고객 페르소나 같은 것입니다. 어떤 사람들이 떠오르시나요? 

제가 빠찡꼬 전문가와 해당 일을 하기 전까지는 빠찡꼬 같은 것 하는 사람들은 다 제정신이 아닌 줄 알았습니다. 특히 이른 아침 문 열리기 전에 줄 서 있는 모습 같은 것을 생각하면-물론 이것도 다 이유가 있었습니다만...-그야 말로 소위 '도박 중독자'의 모습 그대로였습니다. 
일단 빠찡꼬 같은 사행인지 아닌지 모호한 것 말고 명쾌한 '로또'로 먼저 가 봅시다. 로또 당첨 확률은 몇 백 만 분의 1이고 당첨돼도 운영 수수료와 세금이 엄청납니다. 그래도 하는 사람들은 합니다. 바보라서? 그럴지도 모르겠습니다만, 다음 질문을 한 번 보시기 바랍니다.

매주 1만 원씩 '로또'에 '투자'하여 10년 내 20억을 벌 확률(단, 원금 '손실형' 상품) vs 매주 1만 원씩 '은행'에 '저축'하여 10년 후 20억이 될 확률(단, 원금 '보장형' 상품)

1만 원x48주(=1년)으로 어림 계산하여 1년 50만 원, 10년이면 500만 원이라고 칩시다. 크다면 큰 금액입니다. 사행이니까 법적으로 투자는 아닙니다. 하지만 내가 내 돈 쓰는 관점이면 그런 건 중요하지 않습니다. 10년 뒤에도 그냥 그렇게 살 것인가, 20억 벌 확률에 한 번 원금 손실형으로 매주 1만 원 투자 해볼 것인가 라는 질문이 로또 참여자의 생각일 수 있습니다. 

심지어 분식 회계나, 내부자 거래가 절대적으로 유리한 주식 판보다는 훨씬 공정하다고 느낄 수도 있습니다. 주식처럼 데이터를 기반으로 예측한 '실력'으로 승률을 높이고 싶다면 경마나 스포츠 토토도 있습니다. 하지만 예측을 잘 하려면 많은 시간과 노력이 필요하니 '투입 시간 당 효율'을 비교해보고 적은 노력으로 많은 당첨금을 노려볼 수 있는 자신에게 맞는 게임을 선택하게 됩니다. 
정확한 확률은 모르겠으나 매주 누군가는 안정적으로 당첨되고 있습니다. 모두가 폭삭 망할 우려가 있으며 개미는 못 번다는 주식보다 어느 면에서는 안심됩니다. 주식 예측보다 야구 예측이 더 취향이고 자신 있다면 스포츠 토토에 '투자' 해볼 만 합니다.

이처럼 사행 참여자는 생각 이상으로 합리적 결정을 합니다. 이게 그 전에는 생전 복권 한 장 사본 적이 없던 제가 빠찡꼬를 겪으면서 처음 받은 충격(?)이었습니다. 물론 이 이야기는 보기에 따라서는 궤변일 수 있습니다만 어디까지나 사행 참여자가 무슨 생각인가를 알기 위함입니다. 

사행 참여자를 비이성적인 사람으로 보게 되면 베팅 속도가 빨라지면 문제가 되는 이유를 '참여자가 무슨 트렌스 상태 같은 것에 빠지기 때문에 그런 건가?' 라는 식으로 잘못 생각할 수 있습니다. 아침부터 빠찡꼬 가게 줄 서 있는 사람들이 빠찡꼬 금단 증상에 시달리다가 나온 것처럼 잘못 생각할 수 있습니다. 

투자자의 마음으로 보면 참여자 기준의 사행 기본 공식이 보이기 시작합니다.
간단하게 다음 공식에서 시작합니다.
투자가치=최대 수익 - 비용

투자가치든 사행성이든 상관없는 원금 손실형 펀드 참가자 마음이면 다음 공식도 성립합니다.

사행성=최대 수익(최대 배당) - 비용(참가비+노동비)

좋은(?) 사행 게임은 적은 노력과 비용으로 많은 당첨금을 기대할 수 있는 투자 상품의 요소를 갖춰야 합니다. 그래서 사행 게임들은 적은 노력, 적은 비용으로 많은 당첨금을 받을 수 있게 구조를 짭니다. 그러면 원금 손실을 각오한 투자자 입장에서는 좋은 투자 상품이 됩니다. 
완전히 규제가 없다고 가정하면 사행은 매우 많은 금액을 모아서 총 금액의 100% 이상의 당첨금을 줄 수 있습니다. 꽝 없는 로또가 가능합니다. 운영 수수료는 어떻게 하냐구요? 이 정도로 판이 커지면 참가자들이 넣은 돈의 은행 이자 수익만 해도 운영 수수료 하고도 남을 수 있습니다. 

음, 그냥 해당 업체가 그 많은 돈으로 은행업을 해서 당첨자 돈을 맡아주고 그걸 자기 자본 비율 삼아 훨씬 많은 금액을 대출해 줘도 되겠네요. 그러면 더 높은 당첨금을 줄 수 있겠군요. (어, 이건 이미 누가 하고 있는 듯...) 아무튼 제가 앉은 자리에서 5분도 안 걸려서 생각한 일을 다른 훌륭한 분들이 안 했을까요? 물론 다 시도했죠. 그래서 다 안 됩니다. 다 규제됩니다. 

그럼 개발 또는 운영 업체는 어떤 규제가 생기면 그 규제 하에서 투자 가치를 올릴 방법, 참가비+노동비를 줄일 방법을 생각해냅니다. 해봤더니 효과가 없었다. 그러면 안 막힙니다. 효과가 없는데 막을 이유가 없죠. 근데 효과가 좋았다. 그러면 막힙니다. 이것의 반복이 누적됩니다. 그러면 위와 같은 빠찡꼬 규제-사행이가 어떻게 생겼나-가 나오게 됩니다. 

우리 사행이는 너무 매력적이므로 적당히 못 생기게 꾸며줘야 합니다. 그렇습니다. 사행이가 매력이 없었다면 애초에 규제할 필요도 없었습니다. 이제 규제는 역설적으로 효과 좋은 기획의 참고서가 됩니다. 

그러면 세상 모든 것을 '사행성' 관점에서 따져봐야 하는 규제 입장에서 '재미'는 사행성 공식에서 어떤 부분을 차지하게 될까요? 
그간 사행이 강해지는 것과 재미있어지는 것을 약간 뒤섞여 쓴 것이 있는데 이제부터는 사행이 강해지는 것과 게임이 재미있어지는 것을 분리하여 표현하겠습니다. 이유는 규제 관점에서는 재미도 사행성에 영향을 주는 이퀄라이징 요소 중 하나이기 때문입니다. 

다음 상황에 어울리는 친구의 반응을 골라봅시다.

개미: 내가 1일 2시간씩 20일, 총 40시간 ‘즐겁게’ '일해서' 5만 원 벌었어.
친구: 
a) 즐겁게 일했으니 참으로 보람찼겠구나.
b) 미쳤구나, 그거 받고 일하냐. 노동부에 신고해라.

배짱이: 내가 1일 2시간씩 20일, 총 40시간 ‘열심히’ '게임 했는데' 5만 원 벌었어.
친구: 
a) 그런 식으로 돈 벌려고 하면 못 써.
b) 그럴싸한데! 그 게임 이름 뭐니? 나도 좀 알려줘라.

이제 '재미'가 규제 입장에서 어떻게 보일지 보이시는지요?

사행성=최대 수익(최대 배당) - 비용(참가비+노동비-재미)

재미가 있으면 비용이 더 적게 든 것으로 받아들이게 됩니다. 게임을 재미있게 만들수록 사행성이 강해진다는 뭔가 쉽게 받아들이기 힘든 결론에 이르게 됩니다. 물론 사행성이 없으면 상관없습니다. 5만 원 선결제 해야 하고 게임을 아무리 잘해도 환금할 여지가 없는 <드래곤퀘스트11>은 아무리 더 재미있게 만들어도 사행이 아니거나 감질나게 사행 모사만 하고 말아버리는 매우 매우 나쁜 사행 게임입니다.  

<드래곤퀘스트11> 내 카지노에서 필요한 게임 금화를 다른 사용자에게 받거나 줄 수 있게 하면 이야기는 대번에 달라지겠네요. 재미있을수록 많은 사람이 하고, 게임 금화의 수요는 높아지며, 개발사와 관계가 있는지 없는지도 모르는 중개자가 등장하고... 이후는 다들 아는 코스로 가게 됩니다.
여전히 알쏭달쏭하면 모범 교관 '로또'를 다시 소환해보죠. 로또를 한 장 살 때마다 판매소 앞에 있는 재미있는 게임을 한 판 할 수 있게 한다면 어떨까요? 반대로 게임 한 판 할 때마다 로또가 한 장 나온다면? 게임에서 매우 좋은 결과를 내면 숫자가 6개가 아니라 5개만 맞춰도 되게 한다면? 역시 앉은 자리에서 재미있게 할 방법이 마구 떠오르네요. 

로또가 게임 산업 진흥을 위해 로또 사용자가 특정 게임을 즐긴 횟수에 따라 해당 개발사에 비용을 지급한다면? 이 큰 시장을 놓고 매우 재미있는 게임들이 많이 나타날 것 같네요. 물론 다 안 되겠죠. 규제하는 입장에서는 재미있으면 안 됩니다. 

반대로 재미없는 게임을 반드시 깨야 한다 거나 시사 교양 프로그램이니 장학퀴즈에서 나올 법한 문제를 하나 맞혀야 한 장 살 수 있게 해주거나 하는 규제가 들어갈 수는 있습니다. 재미없으면 체감 참가 비용이 올라가서 사행성이 내려가니까요. 아마 그러면 대신 깨주거나 퀴즈 풀어주는 사람이 나타나겠죠. 그리고, 그것도 규제되고...

아무튼
사행성=최대 수익(최대 배당) - 비용(참가비+노동비-재미?)

위와 같이 투자자의 투자 심리를 얼어붙게 만드는 규제 관점의 사행성 기본 공식이 나왔습니다. 이제 게이머의 편의성을 올리고 재미있게 만드는 기획은 규제 대상이 됩니다. 하지만 그렇다고 사행인 것은 아니므로 여전히 '청소년 이용불가' 등급이면 거의 제약 없이 게임을 서비스할 수 있습니다. 

그럼 기념할만한 이퀄라이저의 첫 번째 요소를 소개할 때가 된 것 같습니다.

지난 회 마지막에 나온 퀴즈 '빠찡꼬 역사에서 첫 번째 규제가 된 기획은 무엇이었을까요?'
이쯤 되면 답을 아실 수 있을 것 같네요.

답은 '오토'입니다. 1953년에 '자동발사' 빠찡꼬가 출현하여 큰 붐을 일으키고 이듬해인 1954년 오토(자동발사)가 금지되었다고 합니다. 

이 말은 '오토'면 사행성이 높아진다고 본다는 이야기입니다. 왜 그럴까요?

이런!
분량 조절 실패로 3-2에서 다루겠습니다.
다음 편에 만나요! 이만~~
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넥슨이 삼청동에서 도토리를 뿌리고 있다 넥슨재단이 오는 18일부터 9월 1일까지 서울 종로구 아트선재센터에서 특별 전시회 '게임을 게임하다 /invite you_'를 엽니다. 정말 갈만 한지, 볼거리가 많은지 미리 가서 둘러봤습니다. 넥슨이 야심차게 준비했다는 이번 전시, 과연 즐거운 게임 앞을 떠나 한복 입은 관광객과 알콩달콩 연인들로 가득한 삼청동으로 떠날 가치가 있을까요? 자 들어갑시다. 입장료는 없습니다. 여기서 넥슨 아이디로 로그인하면 팔찌를 받아서 입장할 수 있습니다. 소셜 아이디는 지원하지 않으니 참고!하세요 체크포인트마다 팔찌를 태그해 전시를 게임하듯 볼 수 있습니다. '또 다른 나'입니다. 차원의 문을 통과해서 6개의 캐릭터 중 랜덤으로 자신의 캐릭터를 받습니다. 여러분의 얼굴 뒤로 귀여운 넥슨 캐릭터가 오버랩됩니다. 여담이지만 기자의 얼굴 뒤로 캐릭터가 오버랩될 때 정말 못생겼다고 생각했습니다. FPS, 액션 RPG, RPG, 캐주얼, 스포츠 장르를 즐기는 게이머들의 눈동자가 어떻게 굴러가는지 추적한 결과물을 표현한 '아이트래킹'. FPS는 에이밍을 위해 중앙에 시선이 가는 반면, 스포츠는 맵 전체를 봐야 하기 때문에 바삐 움직입니다. 이 결과에 따르면 유저들이 미니맵에는 큰 신경을 안 쓰는 것 같습니다. <바람의 나라 1996>을 할 수 있습니다. 초창기 버전이죠. u(소비)+u(아이템 칸의 u)를 연타해 동동주를 전부 먹어치운 모습입니다. 그 옆으로 한국 최초의 온라인게임 <쥬라기공원>과 <단군의 땅> 영상이 상영되고 있습니다. 아악! <크레이지 아케이드 BnB>의 모티브가 된 '얼음땡'을 싱글 플레이 버전으로 구현한 '얼음땡!'입니다. 물풍선을 밟으면 배찌를 구출할 수 있습니다. <크아>를 해보신 분들은 아시겠지만, 내가 쏜 물풍선을 내가 맞으면 죽지 않습니까. 물풍선 놓고 후다닥 도망갔는데 그럴 필요 없습니다. 웃고 계시던 도슨트 선생님 얼굴 다 봐놨습니다. 다섯명의 관람객이 함께 앉으면 움직이는 '캠프파이어'입니다. <마비노기> 캠프파이어, 기억하시죠? 관람객이 의자 위에 앉으면 캠프파이어가 켜지고, 바람이 불고, 연기가 피어오르고, 음악이 연주됩니다. 옛 게임잡지를 엄선한 '온고잉 라이브러리'입니다. 요즘은 디스이즈게임같은 웹진이 대세이지만 예전엔 게임잡지를 많이 봤죠. 기자는 <대항해시대 온라인>을 정말 오래, 그리고 재밌게 했는데요. 잡지 앞에서 한참 추억에 잠겼습니다. 넥슨의 공식 연대기를 기반으로 타사와 타사 게임 역사도 함께 정리된 '온고잉 히스토리'. 당시 업계에 있었던 굵직한 사건도 기록이 되어있습니다. 이렇게 다른 회사 온라인게임 티저도 상영되고 있습니다. <마비노기>의 하루인 36분과 현실의 24시간이 함께 흘러가고 있습니다. 그 밑으로는 온라인게임의 역사에서 많은 기록을 세운 <퀴즈퀴즈>의 연대기를 볼 수 있는 코너가 있습니다. 이걸로 수능 공부 한다던 분들도 계셨죠, 아마... 넥슨 인텔리전스랩스의 욕설방지 프로그램 '초코'는 3초에 백만 건에 달하는 욕설을 찾아 제거합니다. 그 모습을 나타낸 '1,000,000/3sec'. 수많은 욕설들이 반짝거리고 있습니다. <서든어택>의 대표 맵 '제3보급창고'입니다. 캐릭터는 배우 김서형인데요. <서든어택>은 셀러브리티를 플레이어블 캐릭터로 구현하는 것으로 유명합니다. '쓰앵님' 외에 어떤 셀럽들이 기다리고 있는지 전시장에서 확인해보시죠. 당신의 게임에서 하루에 잡히는 몬스터의 양은 얼마나 될까요? 인텔리전스랩스의 데이터를 전시한 '비하인드 더 게임'입니다. 겉으로 보기엔 그저 하얀 모니터지만 돋보기를 비추면 숨겨졌던 영상이 상영됩니다. <메이플스토리> 스토리가 담겨있는 '차원의 도서관'. 에피소드의 주요 문구와 BGM을 확인할 수 있습니다. <마비노기>의 로나와 판입니다. VR로 판의 시점으로 들어가 자신의 뒷모습을 볼 수도 있습니다. <카트라이더>엔 실제 장소를 배경으로 한 맵이 많이 있죠. 이 영상을 감상하고 AR로 재생되는 <카트라이더> 레이스를 볼 수 있습니다. 전시장을 나가기 전에 이 코너를 마주하게 됩니다. "넥슨은 다람쥐를 뿌려라"에 대한 응답입니다. 이 도토리는 집에 가져갈 수 있습니다. 꿀꺽. 여기에 팔찌를 태그하면 '로그아웃' 합니다. 전시장에서, 그리고 이전에 넥슨 아이디로 활약한 활동이 영수증처럼 출력됩니다. 이렇게요. 예전에 사용하던 게임 아이디를 보고 소스라치게 놀랄 수 있습니다. Xx지존@@xX이라니 부끄럽습니다.
6년 만의 새 에피소드 추가! 테일즈위버 제작진을 만나다
"유저들과 같이 잘 늙어가고 싶다" 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장, 송민정 라이터 인터뷰 16년 째 절찬리에 서비스 중인 온라인 MMORPG <테일즈위버>에 신규 에피소드 '변주'가 추가됐습니다. 변주는 전민희 작가의 대표작 <룬의 아이들>의 3부 '블러디드'에 융합된 스토리로 흩어졌던 캐릭터들이 잇따른 사건으로 '사과의 섬'에 모이는 이야기를 담고 있습니다. 특히 이번 에피소드는 <테일즈위버>에서 장장 6년 만에 추가되는 새로운 에피소드라는 점에서 뜻깊은데요. 게임의 개발진을 만나 에피소드의 제작 배경과 작업 과정을 들어봤습니다.  왼쪽부터 송민정 시나리오라이터, 이승보 총괄 PM, 부성욱 기획팀장 디스이즈게임: 먼저 각자 자기 소개를 부탁한다. 송민정 시나리오라이터: 2017년부터 <테일즈위버>의 시나리오 기획을 맡고 있는 송민정이라고 한다. 아나이스와 막시민의 시크릿 챕터, 클라리체 데 아브릴 프롤로그 챕터 등을 썼다. 부성욱 기획팀장: 2009년 <테일즈위버> 기획자로 시작해 지금은 기획팀을 총괄하고 있는 기획팀장 부성욱이다. 이승보 총괄 PM: 16년 동안 <테일즈위버>와 일한 이승보 총괄 PM이다.  에피소드 4 '변주'의 첫 번째 챕터가 추가된다. 6년 만의 새 에피소드이다보니 많은 기대가 모였을 텐데 어떤 에피소드일까? 이승보 총괄 PM: 6년 만의 새 에피소드 추가이면서 1년 만에 등장한 새 정규 챕터다. 전민희 작가의 <룬의 아이들 블러디드> 세계관과 연결되는 이야기를 담았다. 유저 뿐만 아니라 전민희 작가도 많은 기대를 하실 것 같다.  챕터 1 '사과의 섬'에는 원작에 존재하는 미지의 존재 '프시키'가 등장하며, 이들이 변형한 몬스터들이 등장하며, 해저 동굴 느낌의 신규 던전 '머큐리얼 케이브'에 4개의 보스 몬스터가 추가된다. 또 이번 업데이트를 기해 기존의 '소울 링크' 시스템에 개편을 했다. 유저 동향과 의견을 종합해서 편리성을 더한 개편이다. 큰 틀에서는 6월 20일부터 여름 맞이 업데이트를 1차로 진행했다. 올 여름에 10개가 넘는 유저 이벤트를 동시에 마련했으며, 기존 유저든 신규 유저든 복귀 유저든 모두가 게임을 이용하기 편하게 준비했다. 소설 <블러디드>의 첫 적용이다보니 전민희 작가와 주고 받을 내용이 많았을 것 같다. 새 에피소드 시나리오를 쓸 때 전민희 작가와 어떻게 소통했나? 송민정 시나리오라이터: 작가님과 소재의 방향성을 꾸준히 공유한다. 소설 속 내용을 <테일즈위버>의 설정에 맞게 적절히 가공해서 유저들이 받아들일 때 개연성이 없지 않도록 스토리 전개와 대사를 쓰고 있다. 소설과 게임에 차이가 나는 부분도 있지만, 큰 틀에서 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 진행하고 있다. <테일즈위버>가 <룬의 아이들>을 기반으로 하고 있지만 상세 설정에서는 차이가 나는 부분이 많다. 그렇기에 우리 쪽에서 작가님과 자주 컨택을 하면서 교류하려고 하고 있다. 설정을 공유하고 가공하는 방식으로 원고를 진행했다. <룬의 아이들 블러디드> 이번 추가된 챕터를 전민희 작가는 어떻게 받아들였나? 송민정 시나리오라이터: 늘 <테일즈위버> 게임에 관심이 많았던 분이다. 자신의 세계관이 게임으로 생동감있게 구현되는 것에 대해 기대를 가지고 있다. <블러디드> 내용 업데이트 소식을 처음 말씀해드렸더니 굉장히 기뻐해주시면서 여러가지 세부 설정들을 공유해주셨다. 개인적으로 고등학생 때부터 <룬의 아이들>을 즐겨 읽었는데, 팬미팅을 한 느낌으로 여러가지 아이템을 얻어냈다. 구체적으로 어떤 조언들을 받아냈나? 송민정 시나리오라이터: 유저들이 오랫동안 궁금해하고 있는 설정이라던지, 작가가 생각하는 캐릭터의 성격 등. '작가' 입장에서의 다양한 설정과 해석을 많이 공유받았다. 유저들은 보통 소설 속 캐릭터의 성격을 텍스트를 통해서 추측하고, 이럴 것이다라고 정의하면서 2차창작에 나서는데. 우리는 작가님으로부터 좋은 대답을 들을 수 있었다. 내 안에서 룬의 아이들 세계관이 확대가 된 것 같아서 많이 기뻤다. 송민정 시나리오라이터 아무래도 유저가 직접 플레이를 하며 새로운 스토리를 봐야만 하다 보니 공개할 수 있는 정보가 제한될 것 같다. 그런 점에서 소울 링크 시스템의 개선이 눈에 띄는데. 부성욱 기획팀장: <테일즈위버>의 소울 링크는 계정 내 보유하고 있는 다른 캐릭터, 그러니까 '부캐'와 연결해 본 캐릭터가 획득하는 경험치 일부를 지급하거나 부캐를 통해 경험치를 획득할 수 있는 시스템이다. 실질적으로 2016년에 1차로 적용됐고 현재 유저들이 많이 이용하고 있다. 그동안 게임의 핵심 성장 시스템이던 소울 링크의 사용량이나 유저 동향을 확인해보니 불편한 점이 많이 발견됐다. 소울 포인트 (이전의 싱크 포인트) 획득 방법이 다양해졌으며 새 캐릭터 육성이 쉽도록 유물 뽑기 비용을 300으로 고정시켰다. 일부 전용 스킬의 효과를 개선시켰으며 탐험의 인원을 그룹 단위로 변경시켰으며 UI도 개편했다. "소울 링크의 탐험 인원을 그룹 단위로 변경시켰다" <테일즈위버>의 성격이 익숙하지 않은 분들을 위해 게임에 부캐가 그렇게 많은 이유를, 그리고 부캐를 키우기 위해 소울 링크 시스템을 사용하는 이유를 소개해달라. 이승보 총괄 PM: 기본적으로 <테일즈위버>는 스토리형 MMORPG다. 각 캐릭터마다 개성이 있고 전민희 작가의 원작을 기반으로 한 스토리가 녹아있다보니 한 명의 유저가 여러 캐릭터를 키워야 깊이있는 스토리를 즐길 수 있다. 보리스는 보리스, 이솔렛은 이솔렛의 스토리가 따로 있다. 부캐를 키워 더 많은 줄거리를 보고 싶은 유저들을 위한 시스템이 바로 소울 링크 시스템이다. 사과의 섬과 해저 동굴 '머큐리얼 케이브'는 어떤 곳인가? 그곳을 통해 얻을 수 있는 것들을 소개하자면? 송민정 시나리오라이터: <블러디드>의 첫 장면을 보면 이스핀이 오를란느 대공국 왕실 근위대 에투알을 해저 동굴 머큐리얼 케이브를 지나간다. 사과의 섬은 수도로 가는 길목에 있는 곳이다. 이번 챕터는 테일즈위버들이 모종의 이유로 사과의 섬을 목표로 이동하는 줄거리를 담고 있다. 서로 약속한 것도 아닌데 이들은 사과의 섬에 모인다.  이들이 모이자마자 사과의 섬의 정령이자 정체 불명의 프시키들이 갑자기 공격을 해온다. 사과의 섬으로 가는 길은 일종의 프시키의 시험이다. 테일즈위버들이 일상을 살아가던 중 왜 사과의 섬으로 떠나게 됐는지는 게임을 하면서 확인을 해야 할 것이다. 해저 동굴 '머큐리얼 케이브' 부성욱 기획팀장: 머큐리얼 케이브는 레벨 300 이상, 챕터1을 클리어한 이들이 들어갈 수 있는 신규 필드다. 사과의 섬에서 포탈로 입장할 수 있다. 신규 아이템 '아퀼루스'는 던전의 몬스터로부터 획득한 재료들로 만들 수 있다. 인터널 장비를 진화해서 쓸 수 있으며 세트 효과도 부여받을 수 있다. 신규 최고레벨 장비라고 보면 된다. 그밖에 기간제 서버 내의 특정 조건을 완수한 소수의 인원에게 24시간 동안 정말 좋은 장비를 사용할 수 있도록 했다. 앞서 말한 변형 프시키 4종마다 6개의 신규 칭호가 추가된다. 총 24개의 칭호가 추가되는 셈인데, 이를 얻으면 버프 효과가 있다. 라이센스 스킬에 '조제법'이 추가된다. 이를 통해 특정 포션을 강화해서 회복량을 증가시킬 수 있다. 스페셜 스킬을 사용할 때 기존 스페셜 스킬의 최대 레벨도 상승한다. '아퀼루스' 장비 착용 예시 <테일즈위버>를 논할 때 빠지지 않는 것이 바로 OST다. 이번 업데이트에도 새 음악이 나온다고 들었는데. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 업데이트에 총 3곡이 준비되어있다. 세로운 에피소드가 추가될 때마다 퍼스트, 세컨드, 써드 이런 식으로 런 시리즈를 내는데 이번이 포스(4th) 런이다. 새 던전에서 들을 수 있는BGM이 추가되며 다비치의 이해리가 부른 '사인'(Sign)이란 노래의 메인 테마곡이 추가된다. 조만간 <테일즈위버>의 작곡가를 유저들께 소개하려 하고 있다.https://youtu.be/SG5ltb9MzVg 작년 15주년 쇼케이스에서 지금까지 에피소드 추가에 시간이 오래 걸렸다는 이야기가 있다. 시간이 오래 소요된 특별한 이유가 있는가? 이승보 총괄 PM: 원래는 공개 시점으로 겨울을 이야기했지만 이번 여름으로 미뤄졌다. 에피소드를 추가하기 위해선 챕터와 플롯이 잘 준비가 되어야 하는데 이 작업을 조금 더 준비하다 시간이 예상보다 더 오래 걸렸다. 준비가 덜 된 상태에서 낼 순 없기 때문에 죄송한 마음을 갖고 한 차례 연기를 했다. 그 정도로 <테일즈위버>가 챕터의 중요성이 큰 게임 같다. 작가로써 게임의 시나리오를 쓰는 의미는 무엇일까? 송민정 시나리오라이터: 말로는 표현하기 힘든 만큼 영광스러운 일이다. 챕터를 쓰는 것은 즐거운데 유저들의 기대를 생각하면 부담이 된다. 본격적으로 챕터를 집필한 것은 2017년 이후인데 이전까지는 챕터 쓰는 분들의 고충을 잘 몰랐는데, 이 자리에 있다 보니 생각할 거리가 많다는 것을 알게 됐다.  인물 사이의 관계성이, 어떤 상황에 처했을 때 나타나는 습관, 평소에 나타나는 버릇 같은 것도 세세하게 생각을 해야 한다. 예전엔 <테일즈위버>의 캐릭터 스토리를 얕게 즐겼던 정도인데 직접 쓰는 입장이 되어보니 그 세계가 지금 내 안에 있는 것만 같다. 신 캐릭터는 안 나오나? 이승보 총괄 PM: 언제나 고민을 하는 주제다. 언제가 가장 적당할지 계속 확인하며 검토하고 있다. 사실 책에서 쓸 캐릭터는 어느 정도 소모를 한 상태라는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 스토리와의 접점이 있는 캐릭터가 나와야 하는데 신 캐릭터 추가를 위해서 세계관 붕괴를 감행할 수는 없을 것이다. 좋은 캐릭터가 갑자기 딱 떨어지는 상황이 아니다보니 시나리오의 큰 틀 안에서 어떤 캐릭터가 적합한가 진지하게 고민을 하고 있다. 이승보 총괄 PM 커뮤니티에서 유저들이 신 캐릭터를 추가해달라는 요구를 보면 어떤가? 송민정 시나리오라이터: 작년에 리체를 발표하고 계속 캐릭터를 물색하고 있다. <블러디드>엔 매력적인 등장 인물이 있는지 같은 것들 말이다. 유저들로부터 이미 이전에 죽은 캐릭터까지 살려주면 안 되냐라는 요청도 받곤 한다. 하지만 큰 줄기와의 접점을 중요하게 보고 있기 때문에 납득할 수 있는 수준에서 신 캐릭터 물색 작업을 하고 있다. 유저들 피드백을 어떻게 보고 있나? 송민정 시나리오라이터: 업데이트를 한 번 하면 트위터에서 실시간으로 반응이 올라온다. 반응을 확인하면 참 좋다. 이런 부분에서 유저는 흥미와 감동을 느낀다는 것을 즉각적으로 볼 수 있기 때문이다. 그 부분을 또 살려서 다음 챕터에 반영할 수도 있어서 상당히 유익하다. 이승보 총괄 PM: 커뮤니티에서 유저 동향을 체크하고 있다. 재작년에는 인텔리전스랩스 UX 분석팀에서 <테일즈위버>를 오래 즐긴 분들을 찾아가서 인터뷰도 했다. 그 분들의 생활과 게임에 대한 생각, 게임과 생활이 어떻게 연결되는지를 주제로 진행했다. (이 결과는 올해 NDC 마이크로 토크에서 발표됐다) 인터뷰 결과를 보니 우리 게임의 코어 유저들은 여전히 게임을 즐기고 있지만, 나이를 먹어가면서 삶에서 게임의 영역을 조금씩 밀어낼 수 밖에 없더라. 여기에 주안점을 두고 요즘 <테일즈위버>와 유저들이 어떻게 하면 같이 잘 늙어갈 수 있을까 고민하고 있다. 어떻게 하면 코어 유저들이 여가 시간에 간단하게 접속해서도 게임의 스토리를 잘 읽을 수 있을까 생각한다. 유저들과 같이 늙어간다니 근래 <마비노기>가 게임 폰트 조절 기능을 추가한 사례가 생각난다. 이승보 총괄 PM: 우리는 뭐... 처음부터 11포인트로 설정이 돼 괜찮다. (웃음) 출처: 마비노기 개발자 노트 <테일즈위버> 제작진이 3명이나 인터뷰 자리에 나왔다. 이런 기회가 아니면 물어보지 못할 질문 같은데, 소설가의 원작을 기반으로 한 시나리오를 게임으로 만드는 작업을 매번 할 텐데, 이 과정이 어떻게 진행되는지 알고 싶다. 이승보 총괄 PM: <테일즈위버>가 스토리 기반 게임이다보니 그런 측면이 있다. 송민정 라이터가 구상을 하면 기획과 제작으로 넘어가는 것이다. 이러한 과정이 연속이 지금의 <테일즈위버>를 만들었다. 이쪽(송민정 라이터)의 생각이 얼만큼 여기로(부성욱 기획팀장) 잘 가는지 조율하는 게 쉽지는 않다. 16년 동안 <테일즈위버>를 만들었는데, 생각을 전달한다는 게 처음부터 끝까지 가장 중요하다. 라이터의 생각에 기획을 짜고 여기에 맞춰서 개발을 한다. 이 과정에 모두가 조금씩 검수를 한다. 피드백을 전달하는 과정이 반복되면 최종적으로 모두가 모여서 하나로 맞춘 방향이 잘 반영됐는지, 유저들은 어떻게 체감하는지 확인한다. 송민정 시나리오라이터: 그래픽이나 사운드 측면에서, 내가 러프하게 생각했던 게 실체가 있는 게임 구성물로 세상에 나왔을 때 느끼는 재미가 쏠쏠하다. 내부 피드백을 주고 받는 과정이 지루하지는 않다. 이승보 총괄 PM: 만난 시나리오라이터마다 성향이 조금씩 다르다. 송민정 라이터는 본인의 구상이 구체화되는 것과 자신의 생각 이상으로 결과물이 나오는 것 자체에 희열을 느끼는 반면, 자신의 생각대로 100% 구현되지 않아 스트레스를 느끼는 라이터들도 있다.  이번 에피소드에서는 그런 협업이 어떻게 이루어졌나? 송민정 시나리오라이터: 로랑이라는 이름의 신규 NPC가 있다. 근위대 에투알의 부단장인데 제복을 입고 있는 모습을 시나리오에 썼다. 로랑의 디테일까지는 생각을 하지 않고 캐릭터의 이미지만 실존 영화배우를 바탕으로 "이런 느낌으로 만들어주세요"라고 넘겼는데, 굉장히 공을 들여서 번쩐번쩍하게 만들어줬다. 그래픽팀의 사심이 느껴지기도 하고. 이런 것을 보는 게 굉장히 재밌다. 이승보 총괄 PM: 그래픽팀도 근속기간이 오래됐다보니 척 하면 척 하고 나온다. 복식이라던지 설정에 대해 본인들이 계속 작업해오던 게 있다 보니 거기에 맞게 작업이 된다. 작업자의 취향이 맞는 작업물을 만들 때면 더 적극적으로 피드백을 주기도 한다. 송민정 시나리오라이터: 내가 보라색을 요청하면 그래픽팀은 "장식만 보라색으로 할까요 전체적으로 보라색으로 할까요" 이렇게 대답이 돌아온다. 이번 던전은 따로 요청을 하지 않았는데 시나리오에 쓴 것과 맞게 주상절리들이 뻗쳐 생동감이 느껴지도록 나타냈다. 몬스터의 움직임도 굉장히 쾌활하다. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있는가?  부성욱 기획팀장: 에피소드 3 업데이트가 2013년 7월에 있었다. 6년 만의 에피소드 업데이트다. 작년에 공개해서 많은 기대를 하고 계신 것으로 안다. 작년 12월 <룬의 아이들> 3부 블러디드가 나왔고, 이번 업데이트도 여기에 맞추었다. 캐릭터의 특색과 스토리도 잘 준비가 됐고 재미도 있다. 많이 접속해서 게임을 즐겨주시길 바란다. 이제까지 16년 동안 게임이 서비스되고 있는데, 내년이나 내후년에도 유저들 기대를 채울 수 있도록 노력하겠다. 송민정 시나리오라이터: 변주는 <블러디드> 설정을 기반으로 <테일즈위버> 고유의 세계관이 융합된 스토리가 진행될 예정이다. 프시키라는 미지의 존재가 중점적으로 다뤄지고 지난 에피소드에서 나왔던 설정도 계속 이어질 예정이다. 에피소드 3과는 다르게 모든 캐릭터가 관찰자가 아닌 주인공이 되어 충분히 활약한다. 이런 느낌을 유저들이 받을 수 있게 앞으로의 이야기에는 캐릭터 개인의 서사에 많은 힘을 실어주고 싶다. 그런 부분이 추가된다면 캐릭터의 일상을 가볍게 엿본다는 느낌으로 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다. 이승보 총괄 PM: 이번 여름 에피소드 4를 비롯해 다양한 것들을 준비했다. 많이 와서 즐겨줬으면 한다. 이 이후로도 유저들이 원하는 게 무엇인지 잘 짚어서 할 거리, 즐길 거리를 계속 고민하고 제공하겠다. 앞으로도 지켜봐주셨으면 좋겠다. 
[App Ape] 아이돌 리듬게임이 대세, ‘Super Star BTS’ 집중 분석
앱에이프가 전하는 아이돌 리듬 게임 집중 분석 리포트 App Ape (앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 국내 20만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.  <Super Star BTS>는 IT기업 ‘달콤 소프트(Dalcom Soft)'와 아이돌 그룹 ‘방탄소년단'의 소속사 ‘빅히트 엔터테인먼트'가 공동 제작한 리듬게임입니다. ‘달콤 소프트'는 이미 <SM Town>, <JYP Nation> 등으로 대형 소속사들의 게임을 운영중이며, 2018년 1월 18일에 BTS 버전이 출시되어 지금까지 인기가 이어지고 있습니다. 올해 6월에 발간된 ‘앱에이프 2018 모바일 시장 백서’에 의하면 2018 한 해 구글 플레이 ‘음악' 카테고리의 연간 MAU 평균 TOP 10 중 달콤소프트의 게임이 두 개나 랭크되어 있습니다. 아이돌 음악을 기반으로 하는 리듬게임이 큰 인기를 끌고 있는 것을 확인할 수 있었는데요 특히 BTS 버전은 1위로 랭크되어 있습니다. * 지금 앱에이프 서비스에 가입하면 백서파일을 받으실 수 있습니다. 무료등록하러 가기 # 10대 여성에게 가장 인기, 그런데 40대 남성에게도 인기가?! 아래 이미지는 성별, 연령대별로 사용 비율을 알 수 있는 지표입니다. 왼쪽 ‘성별, 연령대 비율' 이미지를 보면 전체적으로 10, 20대 여성의 비율이 높으며 남성의 경우 여성보다 플레이 횟수가 적은 것으로 나타났습니다. 특이사항으로 40대 남성과 여성의 비율이 약 10%대로 30대 남녀보다 높은 편인데, 비교적 쉬운 플레이 방식 덕분에 50대 남성의 이용 비율이 높은 <애니팡>처럼 40대 남녀에게 인기가 높은 것을 추정됩니다. 그리고 올해들어 ‘BTS’ 라는 단어가 뉴스 헤드라인에 자주 등장하기 때문에 신문을 자주 보는 40대 연령층이 메스컴을 통해 유입되었을 가능성이 있습니다. 또한 게임을 하는 자녀들이 부모님 폰으로 플레이할 확률도 있기 때문에 여러 관점으로 유추해볼 수 있겠습니다. 오른쪽 ‘성별, 연령대 비율 추이' 이미지에서 기간별 연령의 분포 흐름을 볼 수 있는데요, 2019년 1월부터 6월까지 이용 연령층의 변화가 일어난 것을 확인할 수 있습니다. 50대 이상 여성 사용자들이 1월을 기점으로 상승하다가 3월부터 줄어들었습니다. 그 외 연령층의 비율은 2월에 살짝 하락세를 보이다가 3월부터 조금씩 증가하기 시작했습니다. 남성의 경우 5월에 가장 비율이 증가했다가 6월에는 살짝 비율이 줄어들고 있습니다. # 신규 설치 수, 플레이 수가 가장 많은 달은 2월 올해 기준으로 2월에 설치 수가 가장 높게 나왔습니다. 구정의 시작이기도 하고 대학생들의 경우 계절학기가 끝나가는 시점이라 많이 설치 및 이용률이 높은 것으로 보입니다. 하지만 3월부터 새학기가 시작되고 4월에는 중간고사 시험을 치르는 관계로 전체적인 이용률은 하락세를 보이고 있습니다.  시험이 없는 3월 셋째주, 4월 첫째주, 5월 첫째주 그리고 종강하는 6월 3째주에는 높은 이용률을 보이는 것을 보아 유저들이 시험기간에는 게임보다는 공부에 집중하는 것을 볼 수 있습니다. 2019년 1월부터 BTS 게임 <BTS WORLD> 출시 소식과 루머가 회자되었습니다. 마침내 2019년 6월 26일에 출시했는데요, 팬들의 많은 관심과 함께 또 다시 구글 스토어 1위 기록을 찍었습니다. 둘 다 같은 아이돌을 주제로 하고있기 때문에 6월부터 MAU(월간 활성 사용자 수) 변동이 어떻게 일어날지 궁금하셨던 분이 계실 것 같은데요, 6월의 MAU는 4월, 5월 보다 높아졌습니다. 두 앱이 서로 시너지 효과를 낸 것이 아닐까합니다. # 잊을만 하면 알려주는 ‘푸시알림’으로 플레이어 확보 중 Super Star BTS는 달콤 소프트의 다른 리듬게임과 다르게, 소속사 전체 가수가 아닌 BTS 단일 음원만 수록되어 있어 <SM TOWN> 이나 <JYP NATION>과 수록곡의 수가 다릅니다. 플레이할 수 있는 음원량이나 선택의폭이 타 기획사 앱보다 적습니다. 운영사에서는 매번 특정 시간에 혜택을 줌으로써 유저들을 모으고 있습니다. HAU(시간대별 활성 사용자 수)를 확인해보면 BTS 트위터에서 공지한 특정 이벤트 시간에 접속률이 가장 높고, 그 뒤로 활발하게 플레이하는 것을 볼 수 있습니다. 여러 이벤트 중 해당 시간에만 받을 수 있는 혜택이 있기 때문에 놓치는 경우도 있어 푸시 알림이 왔을때 즉시 열어보지 않으면 놓칠 수 있습니다. 따라서 푸시 알림이 뜨는 시간대에 접속률 가장 높습니다. 앞서 보여드린 앱에이프 성별, 연령대별 데이터에 의하면 주 이용층이 10, 20대 학생들이기 때문에 수업에 있는 시간대인 9시 - 5시까지의 활성 사용수가 낮습니다. 그래서 학기가 진행중인 6월 12일에는 오후 6시 이벤트, 학기가 끝난 6월 28일엔 오후 12시 이벤트를 진행한 것을 볼 수 있습니다. 학기 중에는 오후 6시에 이벤트를 시작했으나 그 이후로도 사용량이 방학때만큼은 오르지 않는 것으로 보아 게임을 할 수 없을 만큼  바쁜 학생들의 모습을 보여주는 것 같습니다. # 하루 평균 1~5회 정도 실행, 집중해서 1~5회 플레이! 활성 사용자의 경우 한달에 10일 미만인 유저가 많으며 그 다음은 하루에 20일 이상 사용자입니다. 처음에 호기심에 깔았거나 혹은 시험이나 기타 개인사정으로 인해 잠깐 게임을 중단하는 유저들도 꽤 있는 것 같습니다. 그리고 출석 미션이 있기 때문에 매일 열어보는 유저들이 있는 반면 전혀 열어보지 않는 유저들도 있습니다. 아래 2019년부터 지금까지의 ‘이용빈도별 사용자 비율'을 보면 3월까지만 하더라도 라이트 유저(Light User) 비율이 높았지만 점점 그 비율이 줄어들면서 휴면 사용자의 수가 늘어나고 있습니다. 다행인 것은 아직 헤비 유저(Heavy User)의 비율은 크게 차이가 나지 않으며 미들 유저(Middle User)와 라이트유저(Light User)의 비율은 5월을 기준으로 더 높아지고 있어 오히려 탄탄한 유저층이 형성될 가능성을 보이고 있습니다. 마찬가지로 아래 ‘이용 빈도별 사용자 비율'을 확인하면 설치 후 실행 횟수가 ‘0’인 휴면 사용자 비율이 가장 높습니다. 그 다음으로 한 달에 10번 정도 열어보는 유저들이 높습니다. 헤비 유저들은 출석 미션을 꾸준히 하거나 아이돌을 매우 좋아하는 열성팬으로 추측됩니다. 이전에 비해 인앱 광고도 넣는 등 과금 시스템 외의 서비스를 추가하고 있어 헤비 유저들의 상승에도 영향을 미칠 수 있을지 궁금해집니다. ‘월간 실행 횟수 분포' 그래프를 보면 유저들은 보통 하루에 1~5회 정도 실행하는데요. 게임을 하기 위해 실행하는 경우도 있지만 푸시 알림을 허용한 유저들이 혜택을 받기 위해 열어보는 횟수도 포함되어 있는 것 같습니다. 리듬게임은 음악에 맞춰 버튼을 클릭하는 게임이므로 집중력이 필요합니다. 쉬는 시간에 틈틈히 하기 보다는 하루 중 집중할 수 있는 시간대에 플레이하는 것으로 보입니다. 아래 영상은 가장 어려운 ‘Hard Mode’를 플레이하는 영상인데요, 후반부로 갈 수록 속도가 빨라져 집중하지 않으면 플레이가 쉽지 않은 것을 확인할 수 있습니다. # 아이돌 게임, 어디까지 만들어질까? 지금까지 2018년 가장 높은 MAU 성적을 보인 음악 카테고리 게임 <Super Star BTS>의 데이터를 확인해보았습니다. 5월까지는 하락세를 보이다가 6월들어 다시 상승세를 보이고 있습니다. 아직은 푸시 알림으로 특정 시간대의 열람율을 높히고 있는 것으로 보이는데요, 광고 시청률과 인앱 결제를 높이기 위해서는 다양한 전략이 필요할 것 같습니다. 다음 기사에서는 ‘앱에이프 리포트'를 활용하여 ‘BTS 관련 앱’을 종합적으로 다뤄보도록 하겠습니다. 해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다. 추가적인 문의사항이 있을 시 아래 연락처로 문의 주십시오. (appapesupport@fuller-inc.com)
세상에 없던 요리 갓겜? 요리가 취미인 기자가 '쿠킹 시뮬레이터' 해봤더니
다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론 주방을 날려버릴 수도 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터> "맛있는 건 정말 참을 수 없어~ 누구든 맛을 보면 이렇게~" 과거 유행했던 CM송을 흥얼거리며 일상에 지친 몸을 이끌고 집으로 돌아가는 퇴근길. 집에 도착하기 전 음식 배달 애플리케이션을 켜고 치킨을 주문할법한 저녁 시간이지만, 필자는 청소는 물론 요리도 취미 생활로 즐기기 때문에 근처 마트로 발걸음을 옮긴다. 오늘 들어온 신선한 고기와 생선, 야채 상태를 확인하고, 뭘 해 먹을지 고민-결정해 만들고 먹다 보면 일과 중 쌓였던 피로와 스트레스가 차츰 날아가는 느낌이다. 지난해 트레일러가 공개된 후 많은 유저에게 화제가 됐던 <쿠킹 시뮬레이터>(Cooking Simulator)가 6월 7일 정식 발매했다. 게임은 출시 후에도 유튜브 방송 등을 통해 화제를 이어가고 있다. 앞서 공개된 내용에 따르면 게임에서 유저는 다양한 요리를 만들 수 있는 건 물론, 음식을 팔아 번 돈으로 가게를 꾸밀 수도 있고, 식칼로 다트를 하거나 소화기를 오븐에 넣고 돌려 폭파하는 등 각종 기행도 펼칠 수 있다. 요리가 취미인 필자가 느낀 <쿠킹 시뮬레이터>의 매력과 느낌은 무엇일까? 정말 요리의 즐거움과 각종 기행이 주는 황당함을 함께 느낄 수 있는 게임일까? /디스이즈게임 박준영 기자 # "오늘은 스테이크를 추천합니다" 레시피에 있는 요리라면 뭐든 만들 수 있는 게임 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 이름 없는 식당 셰프가 되어 각종 요리를 만들 수 있다. 운영 과정에서 70여 가지 레시피를 해금해 새로운 요리에 도전하거나 완벽한 조리법으로 손님들을 깜짝 놀라게 만들 수도 있다. <쿠킹 시뮬레이터>는 제목처럼 각종 요리를 만드는 일을 체험할 수 있는 게임이다. 다양한 식자재와 조리법이 등장하는 건 물론, 각종 오브젝트에는 물리 엔진이 구현되어 있어 보다 실감 나는 주방 상황을 경험할 수 있다. 더불어 유저가 어떤 조리 방법을 택하냐에 따라 같은 재료라도 전혀 다른 요리가 탄생하는 결과를 마주하게 된다. 예를 들어, 달걀을 활용한 요리를 만들어본다고 하자. 유저는 이를 프라이팬에 구워 달걀 프라이로 만들 수 있는 건 물론, 통째로 물에 넣고 삶아 삶은 달걀을 만들거나, 수란, 달걀 튀김, 달걀 주스 등 다양한 요리를 만들 수 있다.  게임은 이렇게 식자재 하나를 다양한 방법으로 조리할 수 있으며, 조리 방법이나 마무리 시즈닝에 따라 완성 결과 역시 달라진다. 신선한 달걀로 어떤 요리를 만들어볼까? 달걀 프라이, 삶은 달걀, 맥반석 달걀, 달걀 주스 등 달걀 하나만로도 다양한 요리를 만들 수 있다 <쿠킹 시뮬레이터>에서 본격적으로 요리를 만들 수 있는 모드는 식당을 운영하는 '스토리 모드'와 자유롭게 요리를 만들거나 나만의 요리를 만들어볼 수 있는 '샌드박스 모드'가 있다.  먼저, 스토리 모드에서 유저는 레스토랑 셰프가 되어 그날 들어오는 주문에 따라 각종 요리를 만들게 된다. 이 과정에서 요리를 어떻게 만들었느냐와 고객 요구를 반영했는가 그리고 얼마나 빨리 음식이 나왔는가 등 여부에 따라 그에 맞는 요금과 경험치를 받게 된다. 여기서 얻는 돈은 레스토랑 식자재나 주방 도구 등을 구매하는 데 쓸 수 있으며, 레스토랑 리모델링을 하는 데 쓸 수도 있다. 레스토랑 운영 중 손님이 주문하는 메뉴는 유저가 배울 수 있는 '레시피'를 기반으로 진행된다. <쿠킹 시뮬레이터>에 구현된 레시피는 현재 70여 종이며, 이는 출시 이후 꾸준히 업데이트되고 있다. 레시피에는 식자재 무게부터 들어가야 하는 양념, 조리 방법, 시간 등 세세한 부분이 나와 있으며, 이를 지키지 않는다면 손님은 만족하지 않고 평점과 음식 가격을 깎는다. 때문에 완벽한 요리를 내놓지 않는다면 수익이 줄어드는 건 물론 명성까지 떨어지는 서러움을 연속으로 경험하게 된다. 손님이 음식에 만족하였습니다 다양한 레시피를 배우고 완벽한 요리를 선보이다보면 언젠가 내가 꿈꾸던 주방을 만날 수 있을지도 모른다 # "이 망한 요리의 원흉이 나란말인가!" 정성들여 만든 요리를 망칠 수 있는 요소들 <쿠킹 시뮬레이터>는 테이블이나 오븐 등 거대 오브젝트를 제외한 대부분 요소에 물리 엔진이 구현되어 있다. 때문에 식자재를 칼로 썰 때 써는 방향에 따라 전혀 다른 모양으로 썰리는 건 물론, 둥근 모양 식자재는 도마에 올려놓으면 힘을 준 방향으로 굴러다니기도 한다. 특히, 레몬이나 토마토, 사과 등 둥근 모양 식자재는 칼로 썰 때마다 여기저기 굴러다니기 때문에 식자재를 잡는 스킬을 배우지 않았다면 원하는 모양대로 썰기 힘들다. 식자재뿐 아니라 접시나 와인병, 냄비 등 주방 기구에도 물리 엔진이 적용되어 있다. 이중 접시나 병 등 유리로 이뤄진 기구는 예기치 못한 상황에서 발생한 아주 작은 충격에도 산산조각이 난다. 예를 들자면 이런 상황이다. ① 시즈닝을 마친 스테이크 고기가 올라간 접시를 들고 오븐으로 향한다. 그러던 중 미처 닫지 못한 냉장고 문에 접시가 걸린다. 접시는 순식간에 산산조각이 나고 고기는 바닥에 나뒹군다. 목격자는 나뿐이니 괜찮을 거다. ② 구이 요리를 위해 프라이팬에 해바라기유를 붓던 중 "아차! 너무 많이 넣었어!"라고 말하며 병을 들어 올리다 찬장에 병이 살짝 닿는다. 병은 순식간에 산산이 조각나고 기름은 그대로 프라이팬으로 떨어진다. 오늘은 구이가 아니라 튀김을 만들어야 할 것 같다. 이처럼 <쿠킹 시뮬레이터>에서 유저는 우연을 가장한 필연으로 다양한 실수를 경험하게 된다. 게임에는 이런 실수를 보완하는 요소가 스킬로 구현되어 있다. 예를 들어, 둥근 식자재가 도마에서 나뒹구는 걸 방지하기 위해 재료를 잡아주는 '안정된 손'부터, 오븐 속 재료가 제대로 익었는지 알기 위해 굳이 오븐을 열지 않아도 확인할 수 있는 '온도를 보는 눈', 그리고 접시나 병이 깨지지 않도록 도와주는 스킬도 준비 되어 있다. 실제로 스킬을 터득하면 보다 손 쉽게 완성도 높은 요리를 만들 수 있게 된다. 맨손으로도 뜨거운 요리를 들어 올리거나 오븐을 열지 않아도 익는 정도를 확인할 수 있는 스킬은 가히 치트키에 가깝다고 해도 과언이 아닐 정도로 유용하게 사용된다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 접시를 깨거나 요리를 바닥에 떨구는 건 어찌보면 당연한 일이다 정말 당연하게 벌어지는 일이니 너무 상심하지 말자 성능만 보면 치트키나 다름없는 스킬들. 물론, 치트키를 쓴다고 요리가 맛있어지는 건 아니다 <쿠킹 시뮬레이터>에는 스토리 모드와 함께 자유롭게 요리를 만들 수 있고 주방 기구를 활용한 각종 놀이를 할 수 있는 '샌드박스 모드'도 있다. 해당 모드에서 유저는 모든 종류 식자재와 주방 기구를 금전 걱정 없이 자유롭게 사용할 수 있으며, 스토리 모드에 나오는 레시피를 연습하거나 나만의 요리를 만들어볼 수도 있다.  스토리 모드와 달리 샌드박스 모드에서는 일정 시간 내 음식을 만들어야 하거나 조리 방법과 완성도를 신경 써야 한다는 압박감은 느껴지지 않는다. 오히려, '모든 요소로부터 벗어난다'는 이점 덕분에 나만의 조리법으로 요리를 만들어보는 건 물론, 각종 기행을 거리낌 없이 펼칠 수 있다. 즉, 식칼을 다트판에 던져 다트 게임을 하거나, 스테이크 고기를 물에 삶고 기름에 튀겨 다시 냉장고에 넣고, 소스나 기름을 주방 곳곳에 뿌리는 등 '일부러 주방을 망치는 재미'를 느낄 수도 있다. 이런 기행은 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 처음 공개됐을 때부터 트레일러나 개발자 노트 등을 통해 강조됐던 부분 중 하나로, 주방을 망치는 것은, <심시티>에서의 재난과 마찬가지로 이 게임의 또 다른 핵심 콘텐츠로 느껴진다. 오늘 만들어볼 요리는 가스통 직화구이. 불조절과 안전이 필수인 어려운 요리다 # 조작감과 기행 콘텐츠 부족은 아쉽지만 '요리를 만드는 재미'는 확실한 게임 사실 <쿠킹 시뮬레이터>가 출시한 직후, 주변 사람들에게 "이 게임 정말 재밌어! 너도 한 번 해봐"라고 선뜻 추천하지는 않았다. 게임은 출시 직후 몇 차례 업데이트가 있기 전까지는 아쉬운 부분이 있어 전반적으로 '나사가 하나 빠진 듯한 느낌'이 있었기 때문이다. <쿠킹 시뮬레이터>에서 가장 아쉬웠던 부분은 '조작감'과 '기행 콘텐츠 부족'이다. 우선, 조작감이다. 게임에서 유저는 재료를 선택하고 손질하며, 구이 요리 중에는 재료를 뒤집어주고 국물 요리는 그릇에 따라담아야 하는 등 요리 제작 속 세세한 부분들을 직접하게 된다. 이런 부분은 버튼을 누른다고 자동으로 행해지는 게 아니라 '마우스 움직임=요리사 손'인 형태로 조종하게 된다. 다만, 이 조작이 매끄럽다기 보다는 '불편하다'고 느껴질 정도로 뻑뻑하다. 게임 속 손으로 하는 모든 행동은 방향과 각도, 위치 등을 지정해 움직일 수 있는데, 모든 작업이 이렇다보니 특히 국물 요리나 튀김 등 한 번에 접시에 내용물을 쏟아야 하는 요리들의 경우 조작 체감 난이도가 기하급수로 상승하는 느낌이다.  그도 그럴것이 <쿠킹 시뮬레이터>에는 국자 등 국물 요리를 정량으로 안전하게 담을 수 있는 주방 기구가 없으며, 튀김이나 구이 요리를 집을 수 있는 집게도 방향에 따라 잡을 수 있는 여부가 달라지기에 마음대로 활용하기 힘들다. 상황이 이렇다보니 국물 요리를 그릇에 담기 위해서는 냄비를 기울여 접시에 알맞게 부어야 하며, 튀김도 마찬가지다. 다만, 이 과정에서 냄비와 접시 위치가 딱 맞지 않으면 음식이 제대로 들어가지 않는 건 물론이고, 너무 가까우면 접시에 부딪쳐 접시가 깨져버린다.  대부분 유저들이 식자재와 주방기구가 정갈하게 놓여진 주방을 원하겠지만 실제로는 식자재와 깨진 접시가 나뒹구는 주방을 만나게 된다. 물론, 이 모든 일은 맛있는 요리를 만들다가 생긴 크고 작은 사고들이다 <쿠킹 시뮬레이터>는 소화기를 오븐에 넣고 터트리거나, 폭죽을 튀겨 폭발을 일으키는 등 각종 기행으로 주방을 망칠 수 있다. 다만, 이런 부분은 게임 속 구현된 하나의 요소일뿐 '메인 콘텐츠'로 즐길만한 볼륨은 아니다. 게임은 주방을 망치기보다는 제목처럼 '요리를 만드는 일'에 집중해 있으며, 주방을 망칠 수 있는 요소가 분명히 있긴 하지만 그 수가 적고 공간이 주방으로 한정되어 있어 다채롭게 즐기기는 부족하다. 이런 기행 요소가 부족하기 떄문에 이를 메인 콘텐츠라고 생각했던 유저들에게는 아쉬운 부분으로 느껴질 수 있다. 실제로 가스통에 불을 붙여 주방을 불바다로 만들고 그 불 위에 스테이르를 굽는 기행을 몇가지 펼치고 나면 "이제 할 게 없네"라는 생각을 하게 된다. 한 가지 다행인 것은 게임은 레시피와 식자재 업데이트 뿐 아니라 주방을 망칠 수 있는 요소 역시 업데이트 하고 있어 보다 다양한 기행을 펼칠 수 있다. 다만, 이런 아쉬운 점에도 불구하고 요리하는 게임 그 자체로 <쿠킹 시뮬레이터>는 분명 매력적이고 여태 발매한 요리 게임들과 비교해도 요리를 만드는 재미나 내용에 있어 높은 퀄리티를 자랑한다고 할 수 있다. 게임 속 등장하는 레시피만 하더라도 70여 개로, 이는 꾸준히 업데이트되는 건 물론 제작 과정이 세세하게 적혀 있어 이를 기억해둔다면 실생활에서 요리할 때도 응용할 수 있다. 요리를 만드는 과정을 낱낱이 체험할 수 있다는 점에서도 '시뮬레이터'로 역할을 톡톡히 해낸다. 게임은 발매 후 약 한 달이 지난 지금까지도 꾸준히 업데이트를 진행하고 있다. 매 업데이트 마다 레시피나 식자재, 주방 기구 등이 추가되고 있다는 점에서도 게임이 앞으로 더 발전할 수 있을거라고 본다. <쿠킹 시뮬레이터>가 출시 후 약점을 보완하고 있다는 점에서 지금은 주변 사람들에게 이 게임을 추천할 수 있을 것 같다.
롤) 현재 버그상황 총정리
현재 게임 진행에 차질이 있을 정도의 여러 버그가 발생. 매우 치명적인 버그부터 나열하겠습니다 굵게으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 손해 일반으로 표시된 버그는 플레이하는 사람에게 이득 0. 와드를 박은 후 와드가 사라져도 부쉬 안이 밝게 표시되는 버그 (문제는 밝게 표시만 되고 실제로 안이 보이는 게 아니라서 아무도 없다고 착각할 가능성!) 0. 정복자가 발동하지 않는 버그 1. 마순팔 첫 스택 이후 발동하지 않는 버그 2.감전이 제대로 발동하지 않는 버그 (평타에는 잘 터짐) 3.난입이 제대로 발동하지 않는 버그 4.게임 시작 시 빙결강화 기본 룬으로 변경되는 버그 (게임 시작 10초 전 스킨 고르는 시간에 룬을 변경하면 발생) 5.애니 패시브가 사라지지 않고 계속 유지되는 버그        (12:28분 챔피언 비활성화) 6.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 Q와 궁을 제대로 사용하지 못하는 버그 7.모데카이저 궁에 잡힌 챔피언이 소환사 스펠을 사용하지 못하는 버그 8.모데카이저가 궁을 사용한 후 시전한 q스킬이 이펙트는 들어가지만 딜은 들어가지 않는 버그 9.아이번 부쉬에 들어간 챔피언이 반투명하게 보이는 버그 10.칼리스타가 움직이면서 기본 공격을 날리면 2회 날아가는 버그 11.야스오 장막이 특정위치에서는 제대로 투사체를 막지 못하는 버그 12.카이사 패시브가 제대로 딜적용이 되지 않는 버그 13.키아나 q스킬이 제대로 발동하지 않는 버그 14.특정상황에서 제드 그림자에서 q가 나가지 않는 버그 15.특정상황에서 리신 음파가 바위게를 통과하는 버그 16.클레드 q스킬이 빗나간 후에 공격해도 치감이 적용되는 버그 17.시비르 w가 제대로 튕기지 않는 버그 18.특정상황에서 그라가스 q를 사용한 후 다시 q버튼을 눌러도 제대로 터지지 않는 버그 19.카시오페아가 대형 중형 몬스터를 상대로 피흡이 25%로 적용되는 버그 (원래 100% 적용) 20.특정상황에서 일라오이가 맞춘 영혼에 데미지가 들어가지 않는 버그 21.수정초가 파괴된 후에도 미니맵과 맵에 계속 남아있는 버그 22.한영키가 제대로 작동하지 않는 버그 23. 전체 채팅이 비활성화 되는 버그 24.키아나가  w사용 후 q를 사용하면 q딜이 제대로 적용되지 않는 버그 25.스웨인은 존야를 3250원에 구매해야 하는 버그 (원래 가격은 2900원) 26. 샤코로 굶주린 사냥꾼\, 끈질긴 사냥꾼\, 궁극의 사냥꾼 1스택 이상일 시에 궁극기로 생성한 분신이 죽으면 스택이 1 늘어나는 버그 27. 특정상황에서 바드 q스킬이 바위게를 통과하는 버그 28. 이즈리얼 W를 맞추고 비전이동을 사용해도 W가 터지지 않는 버그 (가까운 거리일때는 터지지만 최대사거리에서 사용하면 터지지 않음) 29.아지르가 패시브로 생성한 포탑이 미니언에게 데미지를 10밖에 입히지 못하는 버그 30. 인장이 최대 10스택을 넘어서 쌓이는 버그 31. 카사딘의 W지속효과인 평타에 마법 데미지가 붙는 효과가 미적용되는 버그 32. 잔나의 W스킬이 적팀에게 정상적으로 슬로우 효과를 묻히지 못하는 버그 33. 카르마의 강화 Q스킬이 두번째 데미지가 들어가지 않는 버그 34. 쉬바나가 용 형상으로 변한 후 E스킬을 사용하고 난 후에도 그 자리에 장판이 남아있는 버그 (실제로는 보이지 않는데 그 부분을 밟으면 데미지가 들어감) 35. 갈리오의 E스킬이 적 챔피언을 통과하는 버그 36. 아칼리의 Q스킬과 궁극기가 특정상황에서 데미지가 들어가지 않는 버그 37. 애니 등 처치하면 마나를 돌려받는 챔피언들이 여눈을 구매했을 경우에 마나 감소효과만큼 감소되지 않고 그대로 돌려받는 버그 38. 카직스가 드락사르 아이템을 구매한 후 쿨타임일 경우에 패시브 데미지가 2배로 적용되는 버그 39. 이 난리통에 버그 그 자체 렝가에게 아무런 버그가 없는 버그 ( 말이 안됨! ) 40. 주문도둑검이 풀스택이어도 타워를 공격했을 시 골드가 들어오지 않는 버그 41. 이렐리아의 E 사정거리가 실제보다 작게 표시되는 버그 7월18일  1시 4분 현재진행형 다들 숙지 하시면 플레이 하시면 좋을 것 같습니다.
'패스 오브 엑자일', 엑자일들은 왜 유배길에 올랐을까
레이클라스트 유배길에서 시작된 엑자일 스토리 총 정리 <패스 오브 엑자일>의 유배자(Exile, 엑자일)들은 대체 왜 유배길에 올랐을까? 무슨 죄를 지었길래 '오리아스'에서 쫓겨나 황폐한 '레이클라스트'로 가게 됐을까? <패스 오브 엑자일> 아이템 파밍에는 단 하나도 도움이 되지 않지만, 출시로부터 햇수로 7년이 된 게임답게 <패스 오브 엑자일> 이야기는 탄탄한 편이다. 덕분에 우리의 유배자들은 왕도적인 행보로 영웅이 되었다. 역사 시간이 아니니, 레이클라스트 대륙 역사 전체를 다루지 않겠다. 대신 간단히 우리 엑자일이 어떤 죄를 지어 유배길에 올랐는지, 그리고 그들은 어떻게 액트 1부터 액트 10까지 여정을 헤쳐나가며 영웅이 되었는지 살펴봤다. ※ 이 기사에는 <패스 오브 엑자일> 스토리에 대한 스포일러가 포함돼 있습니다. ▲ 캐릭터 선택창은 오리아스에 위치한 '재판장'이다. 유저가 선택하는 순간, 유배형(刑)이 확정된 셈이다. # 살인, 절도, 이단 ... 엑자일들도 7개의 대죄?  <패스 오브 엑자일>에서 유저가 고를 수 있는 유배자는 7명이다. 머라우더, 듀얼리스트, 레인저, 쉐도우, 위치, 템플러 그리고 사이온이 있다. 하지만, 실제 레이클라스트 유배자 수는 더 많다. 이들 중 일부는 타락하고, 일부는 마을에 정착해 나름(?) 레이클라스트에서 정상적인 삶을 살고자 노력하고 있다. 아틀라스에서 가끔 '타락한 유배자'를 볼 수 있기도 하다. 그렇다면 7명의 엑자일들은 어떤 사정으로 '유배'라는 중형을 받았을까. 먼저, 사이온은 신혼 첫날 밤 정략 결혼한 남편을 죽인 살인죄와 종교를 거부하여 이단죄로 유배 당했다. 마법을 사용하는 위치는 자신을 쫓아내려 한 마을 주민들을 몰살 시켜 살인죄로, 레인저는 귀족들이 사냥한 동물을 풀어줬다 절도죄로 레이클라스트 유배행 티켓을 받게 됐다. 암살자였던 쉐도우는 살인 임무를 성공적으로 맞췄지만, 의뢰인 수면제를 몰래 먹인 뒤 레이클라스트행 배에 타게 됐다. 유일하게 정상(?)적인 재판을 받지 않은 캐릭터다.  ▲ 왼쪽부터 쉐도우, 위치, 사이온 오리아스 검투사 출신 듀얼리스트는 무려 파이어티와 과거 연인 관계이기도 하다. 자신을 욕 보인 귀족을 죽인 죄를 물어 유배 당했다. 머라우더는 오리아스 출신이 아닌 칼루이 출신으로 한 동안 노예로 지내다가, 주인을 공격했다고 알려졌다. 템플러는 고위 성직자 '도미누스'가 지배하는 오리아스의 신정(神政)정치를 거부해 이단자로 찍혀 유배 길에 올랐다.  공통점이 있다면 액트 3의 최종 보스이기도 한 '도미누스'가 형을 집행해 황폐한 레이클라스트로 유배됐다는 것이다. 일곱 명의 엑자일은 각자의 사정으로 유배길에 올랐지만, 그들 자신도 레이클라스트로 가던 배가 난파해 해안가에서 간신히 눈뜬 자신이 오리아스와 세계를 구할 것이라 생각하지도 못했다. ▲ 왼쪽부터 머라우더, 듀얼리스트, 템플러, 레인저 # 갑자기 왜 죄인인 유배자가 몬스터를 사냥해?  <패스 오브 엑자일> 이야기는 총 열 개의 액트로 구성됐다. '유배자의 길'이라는 게임 타이틀에 맞게 유배자의 긴 여정이 담겨있다. 어떤 엑자일(유배자)를 선택하든 결국 평범한 유배자가 오리아스를 구한 영웅으로 재탄생한다. 하지만 혹자는 <패스 오브 엑자일> 이야기 전달이 불친절하다고 말한다.  일리가 있는 말이다. 멋진 컷신 하나 찾아보기 힘들고, <패스 오브 엑자일> 내에서 서사는 오로지 대화로만 풀어나간다. 세계관은 일부 오브젝트에 적힌 이야기를 통해서만 알 수 있다. 게임이라면 파고드는 맛이 있어야 한다는 그라인딩 기어 게임즈의 개발 철학이 여기에도 적용됐나 싶기도 하다. ▲ 엑자일들은 처음부터 '영웅'적이지 않았다. 불친절하다고 해서 <패스 오브 엑자일> 이야기가 단순하거나 알맹이가 없진 않다. 열 개의 액트는 어떻게 평범한 유배자가 세상을 구했는지 '빌드 업'을 하며, 스토리를 차분히 풀어 나간다. 전체 이야기는 대략적으로는 아래와 같이 전개된다. 기: 엑자일이 우연하게 자신을 유배보낸 자의 흉계를 알게된다. 승: 배후에 더 큰 어둠이 있는 것을 알게 된 엑자일은 이를 해결하지만, 모든 것을 삼킬 불멸자인 키타바가 깨어나게 된다. 키타바를 막으려던 엑자일은 결국 키타바에게 죽는다. 전: 엑자일을 살린 신(sin)과 함께, 엑자일은 다른 불멸자를 처치하고 힘을 흡수하며 더 강해진다. 결: 엑자일이 키타바를 잡고 오리아스에 평화가 되찾아온다. 하지만, 다른 시공간에 새로운 적이 등장하는데... 엑자일이 해안가에서 눈뜨며 시작하는 액트 1은 엑자일이 '구도자'적인 면모를 보이기 전이다. 유배자들은 태운 배의 유일한 생존자인 엑자일은 우연히 찾아간 마을에서 부탁하는 임무를 하나하나 처리한다. 그러던 도중 우연히 오리아스의 검은 근위대와 '파이어티'와 엮이며 운명의 소용돌이에 빠지게 된다.  오리아스 검은 근위대와 파이어티의 배후에는 유배자를 레이클라스트로 보낸 장본인 '도미누스'가 있었다. 도미누스는 오래 전 레이클라스트 지역에 있던 마법을 부활시키려는 야욕을 가진 오리아스 최고 권력자였고 마법의 힘에 빠졌지만, 엑자일이 가뿐히 처리한다. 여기가 액트 3까지의 이야기다. 출시 당시 <패스 오브 엑자일>은 액트 3까지 포함되었고, 그래서 유배자가 자신을 유배 보낸 자를 제거했다는 어느 정도의 '완결성'을 갖고 있다. ▲  다르게 보면, 도미누스는 <패스 오브 엑자일> 여정의 시작을 만들어주신 분이기도 하다. 하지만 도미누스가 끝이 아니었다. <패스 오브 엑자일> 세 번째 확장팩 '어웨이크닝(The Awakening)'에서 액트 4가 업데이트 되며, 도미누스라는 배후에 또 다른 배후가 있다는 사실이 밝혀졌다. 바로 '짐승(The Beast)'라고 불리는 존재였다. 레이클라스트 전역에 퍼져있는 괴물과 좀비를 만들어낸 짐승은 과거 많은 국가를 멸망시켰다.  액트 4의 배경이 되는 하이게이트 광산 아래 있는 거대한 짐승은 엑자일이 짐승의 내부에서 치열한 사투를 펼친 끝에 처치된다. 수백 년 레이클라스트 대륙에 절망을 가져온 존재를 죽인 엑자일은 당연히 영웅 대접을 받는다. 이제 배후의 배후까지 처리했으니 온 누리에 평화가 찾아온 줄 알았으나... # 배후 뒤에, 또 배후 뒤에, 또 배후가?  세상은 영웅을 내버려 두지 않는다. 짐승은 처치한 엑자일은 오리아스로 돌아가게 된다. 돌아간 오리아스에서 짐승이 죽어 '불멸자'라는 신과 같은 존재들이 다시금 힘을 얻었다는 사실을 알게 됐다. 지금까지 짐승이 불멸자의 힘을 빼앗고 있었지만, 그가 제거되며 자유를 되찾은 셈이다.  불멸자 중 욕망의 신이라 불리는 '키타바'는 오리아스 시민 모두를 집어 삼킬 수도 있을 만큼 위협적인 존재였다. 아이템 파밍 하고 싶었던 책임감을 느낀 엑자일은 키타바와 전투를 벌이게 되고 씬(Sin)이라는 고대의 존재와 힘을 합쳐 말 그대로 쓰러뜨리게 된다. 하지만 키타바는 일어나며 한 순간에 엑자일을 죽인다. 씬은 엑자일을 자신의 능력을 이용해 되살린다. 유저에겐 원소 저항력 30%가 깎이는 순간이지만, 엑자일은 한 번 죽었다가 살아나는 순간이다.  ▲ 키타바는 <패스 오브 엑자일>에 등장한 보스 중에 가장 거대한 크기를 자랑한다. 힘을 얻기 위해 씬과 엑자일은 다시 한번 레이클라스트로 가게 되고, 짐승이 없어져 기세 등등해진 '골목대장' 놀이를 하고 있는 불멸자들을 하나씩 제거한다. 엑자일은 키타바를 쓰러뜨리기 위해 자신이 여행했던 곳을 다시 찾아가고, 결국 씬과 함께 키타바를 쓰러뜨리는 데 성공한다. 물론, 원소 저항력 30%가 더 깎이면서 유저들은 눈에 불을 켜고 '저항력' 아이템을 찾아 나서야 되지만, 오리아스 시민 입장에서는 드디어 키타바로부터 살아남게 됐다. 키타바를 제거한 엑자일은 자신에게 죄를 물었던 오리아스를 자기 손으로 구한 '영웅'이 됐다. 엑자일의 모험은 '아틀라스'로 넘어가 엘더와 쉐이퍼로 이어지고, 추후 확장팩에서 갑자기 키타바의 배후가 있었다거나, 키타바 죽음을 통해 무언가가 힘을 얻어 세상을 파괴하게 되어 엑자일의 또 다른 여행이 이어질 수 있는 여지는 있지만, 한낱 유배자로 시작해 영웅으로 끝나는 스토리는 액트 10으로 일단락됐다.  엑자일이 오리아스로 돌아가며 시작된 키타바와의 두 번의 전투는 액트 5부터 액트 10에 해당하는 부분이다. 여섯 액트는 약 2년 전 <패스 오브 엑자일> 여섯 번째 확장팩 '오리아스의 몰락(The FALL of ORIATH)'에서 업데이트됐다.  ▲ 불멸자 중에서는 달과 해의 힘을 이용하는 자도 있었다. # 엔드 콘텐츠 전 6개 액트를 대거 업데이트한 이유? "유저의 경험 위해" 정식 출시 이후 두 번의 업데이트를 통해 완성된 <패스 오브 엑자일> 스토리는 총 열 개의 액트로 구성됐다. 여기서 의문이 든다. <패스 오브 엑자일> 개발사 그라인딩 기어 게임즈(GGG)는 왜 약 4년 동안 세 번에 걸쳐 엑자일의 이야기를 풀어냈을까? 또, 왜 마지막 업데이트는 여섯 개의 엑트나 추가했을까? 단순히 게임의 볼륨감을 키웠던 것일까? 아니면 작은 회사로 시작했기 때문일까? ▲ 추가되는 신규 '리그'에서도 떡밥이 다수 발견된다. <패스 오브 엑자일>을 즐기는 또 하나의 방법일지도? 물론 소규모 회사라는 현실적인 이유도 있었겠지만, GGG의 의도는 약간 달랐다. GGG 대표 크리스 윌슨은 '오리아스의 몰락' 출시 당시 기존 스토리를 구성하고 있는 네 개 액트보다 많은 여섯 개 액트를 업데이트한 이유를 다음과 같이 밝혔다. "ARPG(핵 앤 슬래시) 장르는 엔드 콘텐츠를 위해서 같은 시나리오를 반복해서 플레이 하는 경우가 많다. 몇몇 플레이어는 이 부분에서 게임을 떠난다. 유저가 떠난다는 사실은 우리에게 큰 문제이며, 해결하고 싶었고, 해결해야만 했다. 그래서 우리는 유저에게 반복적인 경험을 최대한 덜 주기 위해 엔드 콘텐츠 전에 6개의 엑트를 더 추가했다. 이런 시도는 전통적인 ARPG(핵 앤 슬래시) 문제점에 대한 GGG만의 해결책이기도 하다." 어려웠던 당시에도 그들은 '페이 투 윈(Pay to Win)'는 ARPG 유저 경험을 파괴하는 행위라며 확실하게 선 그었다. '오리아스의 몰락'을 통해 여섯 개의 액트를 추가하면서도 유저 경험을 위한 것이라고 밝혔다. 최근 GDC 2019에서는 유저 커뮤니티에 모든 답이 있다고 밝혔듯이, GGG의 <패스 오브 엑자일> 개발 방향은 항상 유저를 향하고 있다.
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