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상금 1억 5천만 원, 현실판 배틀그라운드 행사 개최

현실 치킨 가능?
‘배틀로얄’ 장르를 활성화한 일등 공신 게임 ‘배틀그라운드(Battlegrounds)’. 최후의 1인을 가리는 배틀그라운드를 현실로 옮긴 이벤트가 공개돼 화제다. 지난 8일 영국의 쇼핑몰 허쉬허쉬(HUSH HUSH)에 ‘배틀로얄이 영감이 된 100인 경기장을 설계할 게임 메이커’ 모집 공고가 게재된 것. 자격 조건은 ‘대규모 이벤트 관리와 설계에 대한 경험이 풍부한 사람’이며, 참가자 인원은 100명이다. 실제 총 대신 인체에 상해를 입히지 않는 에어소프트 총과 센서가 달린 갑옷이 제공되는 게임은 3일의 게임 기간동안 익명의 백만장자가 소유한 섬에서 개최된다. 끝까지 살아남은 우승자는 10만 파운드, 약 1억 4915만 원의 상금을 획득하는 절호의 기회까지. 지원 방법 및 자세한 내용은 허쉬허쉬 공식 홈페이지(hushhush.com)를 통해 확인 가능하다.
더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서
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단순한 정신적 계승작이 아니다! 디아블로와 패스오브엑자일 차이점
6월 정식 출시 앞둔 '패스 오브 엑자일'과 '디아블로'의 차이점 오는 6월 카카오게임즈를 통해 국내 정식 데뷔하는 <패스 오브 엑자일>은 블리자드 <디아블로2>의 정신적 계승작이라 불릴 정도로 서로 많은 부분이 닮아 있다. 원래 <디아블로2>의 '모드(MOD)'를 제작하다가 탄생하게 됐다고 하니 적절한 표현인 것 같다. 곳곳에 오마주한 요소도 볼 수 있고. 하지만, <패스 오브 엑자일>은 단순히 '계승작'만으로 불리기에는 파고들 요소도 많고, 또 다른 점들을 많이 가지고 있다. 그렇기에 2013년 서비스 이후 현재까지 많은 인기를 얻으며 서비스 되고 있다. <디아블로2>의 '모드'로 시작한 <패스 오브 엑자일>은 이제는 '명작 액션 RPG'라는 수식어를 얻으며 그 게임성을 인정 받고 있다. 6월 출시를 앞두고 두 게임의 주요 차이점을 정리했다. 참고로, 아래 서술된 각종 용어는 해외 버전 기준이며 국내 버전에서는 변경될 수 있음을 밝힌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 같은 듯 다른, 클래스 스타일 <패스 오브 엑자일>은 총 7개의 클래스가 등장한다. 각 클래스는 주력 능력치에 기반해 서로 다른 플레이를 보여준다. 당연히 클래스 마다 능력치 분배가 다르게 되어 있다. 각종 아이템과 스킬 젬이 힘, 지능, 민첩 등 스탯에 따라 착용 제한이 걸려 있기는 하지만, 어디까지나 요구 능력치만 맞추면 클래스와 상관 없이 어떤 것이라도 착용할 수 있다. 이는 <디아블로>, <디아블로2>와 유사하다. 하지만, <디아블로2>에서는 아무리 특정 능력치를 올렸다 하더라도 해당 능력치를 주력으로 하는 클래스보다 능력치 상승폭이 낮았다. 그러나 <패스 오브 엑자일>은 클래스와 무관하게 모든 클래스가 상승폭이 같다. 클래스는 어떤 능력치를 처음부터 높게 가져가느냐 하는 차이점일 뿐이다. 물론, 이후 전직 개념인 '어센던시' 클래스를 갖게 되면 전용 스킬이 생기기는 하지만, 능력치 상승폭과는 무관하다. 위치의 경우 지능이 중요하기는 하지만, 특정 장비를 착용하기 위해 민첩이나 힘을 올려야 할 수도 있다. 향후 어센던시와 능력치를 조합해, 정통 클래스의 흐름을 따를지 아니면 게임의 특징과 같이 기존에 없던 색다른 조합의 캐릭터를 만들어낼 수도 있다. 어디까지나 선택은 유저의 몫.  <패스 오브 액자일> 등장 클래스. # 한 단계 강력한 캐릭터로 발돋움! '어센던시' '어센던시(Ascendancy)'에 대해 조금 더 알아보자. 이는 직업이 고정인 <디아블로2>와 방향을 매우 달리 하는 부분이다. 2.1.0 업데이트와 함께 추가된 '어센던시'는 일종의 '전직'이라고 보면 된다(이후 단어를 전직으로 부르겠다). '미궁(Lord's Labyrinth)'을 클리어 하면 할 수 있으며, 사이온(Scion)을 제외한 모든 클래스는 3개의 하위 직업 중 하나를 고를 수 있다(사이온은 '어센던트(Ascendant)'로 자동 선택된다). 전직을 하게 되면 기존 복잡한 스킬트리와 더불어 '어센던시 트리'라는 별도의 스킬트리를 얻을 수 있다. 총 8포인트까지 투자할 수 있으며, 이것을 사용하기 위해서는 4개의 난이도를 가진 미궁을 클리어 해야 한다. 기존 스킬트리와 다르게 단순히 구성되어 있으나 각각의 노드마다 강력한 성능을 부여할 수 있어 매우 강력한 캐릭터로 거듭나게 된다. 참고로, 게임의 최고 레벨은 100이기는 하나, 난이도가 매우 높아서 보통 90 전, 후반 정도 달성하면 최고 레벨 수준에 근접했다고 보는 경우가 많다. 전직 후 사용할 수 있는 어센던시 트리. # 깊이 있는 공략의 재미, 패시브 / 액티브 스킬 많은 <패스 오브 엑자일> 유저들이 고민하고, 또 공략의 깊이를 느끼는 부분은 아마 패시브 스킬 트리가 아닐까 싶다. 처음 "어차피 캐릭터 특징 따라 고르면 되지 않겠어?"라고 생각할지 모르나, 점점 확장하는 스킬 트리를 보면 정신이 아득해지는(?) 자신을 발견할 수 있다. 그만큼 고민해야 할 요소가 많다. 개발사 그라인딩 기어 게임즈에 따르면, 패시브 스킬 트리의 노드 개수는 1,000개가 넘는다. 여기에는 대미지, 속성 강화와 더불어 능력치 상승 당 수 많은 종류의 패시브 스킬이 포함되어 있다. 앞에서 말한 특징 있는 클래스 조합은 이 패시브 스킬 트리를 통해 구현할 수 있다. 엄청난 노드 수의 패시브 스킬 트리. 물론, 한 가지 주의해야 할 것이 있다. 바로 선택은 주어지지만, 높은 난이도의 다수 적을 상대하기 위해서는 어느 정도 전문성도 가져야 한다는 것. 모두 좋아 보여 특징 없이 스킬을 투자했다가는 애매한 캐릭터로 전락하기 쉽다. 물론 스킬을 초기화할 수는 있지만 기회도 많지 않고 비용도 어마어마하다. 따라서 대부분 각종 커뮤니티를 참고해 추천 트리를 따라가면서 개성을 조금씩 적용하거나, 돌아올 수 없는 길을 갔다면(...) 다시 캐릭터를 키우기도 한다. 패시브 스킬 트리는 모든 클래스가 동일한 것을 가지고 있다. 다만 선택한 클래스에 따라 힘, 지능, 민첩 등 해당 클래스가 주력으로 하는 능력치에 맞는 위치에서 스킬을 확장하는 개념을 가지고 있다. 다음은 액티브 스킬. <디아블로2>에서는 레벨업을 할 때마다 개수가 늘어나는 방식이었지만, <패스 오브 엑자일>에서는 캐릭터가 자신만의 스킬을 가지고 있지 않다. 액티브 스킬은 '스킬 젬'이라는 보석을 아이템 내 소켓에 박아야 사용할 수 있다. 모든 스킬 젬은 붉은색, 녹색, 푸른색으로 나뉘며 이는 각각 힘, 민첩, 지능과 연관되어 있다. 또, 아이템 내 뚫린 소켓의 색상과 같은 스킬 젬을 박을 수 있어 무분별하게 스킬 젬을 박는 것은 불가능하다. 좋은 스킬 젬을 보유하고 있어도 해당 색상 소켓이 없는 경우도 마찬가지. 또, 스킬 젬에는 액티브 스킬과 더불어 능력치를 보조하는 '서포트 젬'도 있다. 이는 액티브 스킬의 능력을 강화 시키거나 범위 증가, 다른 스타일로 사용할 수 있게 해준다. 아이템 내 소켓을 보면 소켓과 소켓 사이 선으로 연결된 것을 볼 수 있는데, 이때 소켓의 색상이 동일하다면 스킬 젬과 서포트 젬을 박을 수 있다. 위 스킬 젬, 서포트 젬은 획득한 아이템 소켓에 따라 계속 고민해야 하는 만큼 탈, 부착이 매우 빈번하게 이루어진다. 다행히, 탈, 부착에는 별도의 비용이 들어가지 않는다. 또, 모든 젬은 적과 전투를 벌일 때마다 조금씩 경험치를 얻어 레벨업해 능력치가 강화되기도 한다. 서포트 젬은 스킬 젬의 역할을 다양하게 강화, 변경할 수 있다. # 물약 수급 방식의 차이, 빠른 전투를 유도했다 <패스 오브 엑자일>은 물약의 수급 방식을 독특하게 구성, 유저가 빠르고 적극적인 전투를 벌일 수 있도록 유도했다. 이는 <패스 오브 엑자일>과 비교되는 <디아블로2>와 매우 다른 점이다. <디아블로2>의 경우, 필드에 나서기 위해서는 벨트에 물약을 든든히 채워야만 했으며 높은 난이도의 지역에는 당연히 높은 등급의 물약을 구매해야 했다. 액트 혹은 난이도가 올라갈 수록 쓰이지 않게 되는 물약도 있었다. 그러나 <패스 오브 엑자일>은 일회용 포션 없이 '플라스크(약병)'를 들고 다닐 수 있다. 최대 5개까지 가능하며, 한 번 구매하면 계속 쓸 수 있어 다시 구매하기 위해 마을을 이동할 필요가 없다. 플라스크는 이용할 때마다 체력/마나 내용물이 조금씩 감소한다. 이를 채우기 위해서는 적을 처치하면 조금씩 회복된다. 플라스크 슬롯에는 유저가 원하는 비중에 맞게 조절해 배치할 수 있다. 물론 플라스크도 난이도를 거듭할 수록 접두사가 붙어 더 좋은 것을 얻을 수 있다. 자체 아이템으로 간주돼 강화해서 다양한 추가 버프 효과를 얻을 수도 있다. 물약 수급이 대폭 줄어들었다는 점은 유저에게 보다 많은 필드 플레이를 보장한다는 것과 같다.  # 단순 반복이 아닌 엔드 콘텐츠 '맵 시스템', 그리고 시즌제 끝으로, <패스 오브 엑자일>의 엔드 콘텐츠. <디아블로2>가 모든 액트를 완료하고 카우방 혹은 특정 액트를 반복해서 돌며 보스를 잡아 아이템을 얻는 구조였다면, 게임은 '맵 시스템'을 통해 엔드 콘텐츠에 접근할 수 있다. 3.1.0 버전 기준으로 157개의 맵이 있으며, 티어1부터 17까지 단계가 존재한다. <패스 오브 엑자일>은 현재 액트 10까지 구현되어 있으며, 모두 완료한 뒤 NPC를 만나서 맵 시스템을 플레이할 수 있다. 티어가 높을 수록 난이도도 점점 높아지며, 단순히 난이도만 올라가는 것이 아니라 스토리가 부여된 퀘스트를 따라 진행한다는 것이 특이하다. 맵은 하나의 아이템으로 존재하며, 마찬가지로 일반부터 마법, 레어, 유니크 등급도 적용된다. 접두사, 접미사 옵션을 붙여 같은 등급, 티어의 맵이라 하더라도 더 강한 몬스터가 등장하는 맵을 만들 수도 있다. 또, <패스 오브 엑자일>도 <디아블로3>와 마찬가지로 스탠다드와 더불어 4개월마다 다양한 콘셉트의 콘텐츠, 운영을 벌이는 시즌제인 '리그'를 운영한다. 리그마다 새로운 룰셋과 콘텐츠를 제공하며, 대대적인 규모의 콘텐츠를 만날 수 있다. 리그의 명칭도 새롭게 공개된다. 현재 해외 버전 기준으로 적용된 리그 명칭은 '신더시스(Synthesis, 합성)'다. '신더시스'는 새로운 NPC '카바스'가 등장해 자신이 잃어버린 기억을 찾는 여정을 다룬다. 여정 가운데 새로운 보스들을 만나게 되며, 색다른 아이템을 얻을 수 있다. 스토리 모드를 수행하면서 맵 곳곳에서 볼 수 있는 '조각난 기억'을 모아 결합해 '공백의 다리'에서 새로운 모험을 벌일 수도 있다. 다시 강조하지만, 이러한 콘텐츠는 모두 시즌마다 새롭게 제공되는 콘텐츠로, 규모도 매우 크다.
(영상) 수준급 한국어 더빙으로 만나는 넷마블 '일곱 개의 대죄'는 어떤 모습?
6월 4일 출시 앞둔 넷마블 신작 '일곱 개의 대죄' 한국어 버전 핸즈온 넷마블이 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 일곱 개의 대죄) 정식 출시를 앞두고 미디어 시연회를 가졌다. 시연회에서는 일본 CBT에서 확인할 수 없었던 한국어 더빙 버전을 최초로 플레이할 수 있었다. 결론부터 말하자면 원작을 보지 않은 유저도 충분히 즐길 수 있을 정도로 IP의 매력을 잘 담아냈다. 컷신과 3D 애니메이션으로 촘촘하게 이야기를 구성한 점은 물론, 위화감 없는 수준 높은 한국 성우 더빙으로 캐릭터의 매력까지 깊게 녹여냈다.  # 원작을 따라가기만 하는 것이 아닌, 직접 세계를 탐험하는 느낌의 전개 <일곱 개의 대죄>는 일본 인기 애니메이션 <일곱 개의 대죄> IP를 활용한 모바일 RPG다. 게임은 출시 전부터 높은 퀄리티의 3D 그래픽, 원작 기반의 스토리 모드 등으로 팬들의 관심을 주목시켰다. 실제로 <일곱 개의 대죄>는 다양한 방식으로 원작을 촘촘하게 담아냈다. 이야기 핵심 장면뿐 아니라 퀘스트와 퀘스트 사이 스토리에도 3D 시네마틱 컷신을 적극적으로 사용했다. 덕분에 단순히 홍보를 위해 일부분만 공들였다는 느낌이 아닌 한 편의 3D 애니메이션을 보는 듯했다. 조금은 우려했던 한국어 더빙 역시 퀄리티가 상당했다. 톤, 분위기 등 전반적으로 원작 성우와 유사하며 연기 역시 수준급. 원작을 본 입장에서도 위화감없이 플레이할 수 있었다. 물론 원작 애니메이션 버전 성우를 선호하는 유저를 위한 일본어 더빙도 옵션으로 제공된다. 일종의 메인 화면인 '돼지의 모자' 역시 인상적이었다. 돼지의 모자는 주인공 멜리오다스가 운영하는 주점으로 원작에서 자주 나오는 공간 중 하나다. <일곱 개의 대죄>에서는 캐릭터 상호작용, 요리, 퀘스트 진행, 코스튬 변경 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 직접 마을을 돌며 이야기를 전개하는 '어드벤처' 방식의 전개도 흥미로운 부분 중 하나다. <일곱 개의 대죄>에는 총 5개의 마을이 등장한다. 유저는 각 마을 주민이 주는 퀘스트를 진행할 수 있으며, 해당 마을의 주민을 많이 도울수록 마을 우호도가 성장한다. 우호도가 성장하면 마을 주변 신규 지역이 열리는 등 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠도 확장된다. 전반적으로 <일곱 개의 대죄>는 원작 재현뿐 아니라 살아있는 공간을 만들기 위해 노력했다는 느낌이 강했다. 곳곳에 배치된 상호작용 요소, 직접 발로 뛰며 이어가는 메인 스토리, 행동에 따라 변하는 세계 등 주어진 이야기를 그저 감상만 하는 것이 아닌 생동감 넘치는 세계를 탐험하는 것에 가깝다. # 초보를 위한 친절한 시스템과 보는 맛을 버무린 '턴제 전략의 재미' <일곱 개의 대죄>는 스킬 카드를 배치해 전투하는 턴제 전략 게임이다. 유저는 2개의 스킬을 가진 메인 캐릭터 세 명과 한 명의 서브 캐릭터로 파티를 구성해 전투하게 되며 선/후공 여부는 파티의 전력으로 판가름 난다. 스킬 카드는 턴마다 무작위로 배치된다. 유저는 이 중 세 개의 카드를 선택해 상대를 공격할 수 있다. 이때 행동 횟수를 소비해 같은 종류의 스킬 카드를 합치는 것도 가능하다. 합쳐진 스킬은 위력이 증가하며 별 3개 스킬은 기존에 없던 추가 효과를 발휘한다. 흔히 '턴제 전략'이라고 하면 '마니악하며 룰을 익히기 어려운 장르'라는 인식이 많다. 이에 반해 <일곱 개의 대죄> 초반 전투 난도는 상당히 쉬운 편이다. 일단 상대 캐릭터의 머리 위로 전략이 노출되기 때문에 이에 맞춰 대비해 스킬을 선택할 수 있다. 게다가 특정 타깃을 지목해 먼저 공격하는 것 역시 가능하다. 그렇기 때문에 당장 공격해 올 캐릭터를 우선으로 제거하며 전투를 진행할 수 있다. 물론 전략의 재미를 배제한 것은 아니다. 각 캐릭터는 공격, 회복, 디버프, 등 다양한 효과의 스킬을 가지고 있으며 이를 상황에 맞게 조합, 전략을 구상할 수 있다. 가령 엘리자베스&호크의 스킬을 사용해 방어 능력을 감소시킨 후, 파멸 효과를 가진 스킬을 사용하면 20%의 추가 피해를 줄 수 있다. 전투 연출 역시 인상적이다. 앞서 설명한 것처럼 <일곱 개의 대죄>는 곳곳에 3D 컷신을 적극적으로 활용한 작품이다. 이는 전투에서도 마찬가지다. 캐릭터 스킬 발동시 원작 애니메이션에 등장했던 연출을 3D 컷신과 애니메이션으로 재현해 전투의 보는 맛 역시 살렸다. 이러한 친절한 시스템과 화려한 컷신 덕분에 <일곱 개의 대죄>는 카드 전략 전투에 익숙하지 않거나, 룰 습득이 느린 유저도 편하게 즐길 수 있다.  그 외에도 상대의 얼굴을 보며 PvP를 즐길 수 있는 AR 전투나 자이로 기능 역시 <일곱 개의 대죄>가 가진 독특한 시스템이다. AR 전투는 유저가 원하는 위치, 크기로 전투장을 배치할 수 있으며 구현 수준 역시 높아 단순히 보여주기식 콘텐츠가 아닌 팬을 위한 일종의 서비스라는 느낌이 강했다. 현장에서 게임을 소개한 넷마블 박영재 본부장은 "<일곱 개의 대죄>는 자이로, AR 기술을 접목해 책상 위에서 친구의 얼굴을 보며 전투를 벌일 수 있다. 좋아하는 캐릭터와 사진을 찍어 SNS에 올리거나 자랑할 수 있다"고 말했다. 넷마블 신작 모바일 RPG <일곱 개의 대죄>는 6월 4일 한국, 일본 시장에 출시될 예정이다.
Cách chơi Roulette thành công – Đánh bại nhà cái với chiến thuật Martingale
rong tất cả những chiến lược Roulette hiện nay, Martingale vẫn là chiến thuật phổ biến nhất, nhưng bạn có thể đánh bại sòng bạc với nó không? Hãy đọc tiếp để tìm hiểu lợi thế và bất lợi của chiến thuật này. Chiến thuật Martingale Chiến thuật Martingale là chiến thuật bạn có thể dùng thường xuyên trên mọi kiểu Roulette. Điều duy nhất bạn phải làm là gấp đôi mức cược mỗi khi thua. Nếu thắng, quay trở lại mức cược ban đầu. Ngoài ra chỉ nên đặt vào các cửa như chẵn/lẻ, đỏ/đen khi dùng Martingale. Đặt $1 vào đỏ, nếu bóng rơi vào ô đỏ, bạn thắng. Ván sau, vẫn đặt $1. Chỉ khi thua, bạn mới gấp đôi mức cược lên $2 để bù lại số tiền thua ở vòng 2. Nếu tiếp tục thua, tăng mức cược gấp đôi lên $4. Khi thắng, quay lại với mức $1. Bằng việc gấp đôi mức cược, bạn sẽ luôn có lợi nhuận so với số tiền cược ban đầu tuy nhiên bạn cần một ngân sách kha khá cho việc này vì không có gì đảm bảo bạn sẽ thắng trước khi cạn kiệt ngân sách. Với mức cược $1 và 9 ván thua liên tiếp, bạn sẽ mất $512 chỉ để có lại được $1 ban đầu. Tuy nhiên xác suất thua 9 trận liên tiếp cũng không nhiều (1:1000) nhưng vẫn có. Với 30 vòng đấu Roulette với mức cược $1 vào đỏ/đen, chẵn/lẻ, dù thắng hay thua, bạn sẽ thu được trung bình 46% lợi nhuận nhưng với Martingale, sau 30 vòng quay thì lợi nhuận có thể lên tới 82%. Xem tại: hvn88.com
갓겜 '위쳐', TV 시리즈로 제작된다
훌륭한 스토리와 연출로 수많은 GOTY를 휩쓸었던 <위쳐> 시리즈를 곧 TV에서 만나볼 수 있을 예정이다. 5월 17일, <위쳐> 시리즈의 애니메이션을 담당했던 영상 스튜디오 플래티지 이미지(Platige Image​)는 소설 '더 위쳐 사가 '의 TV 시리즈가 넷플릭스에서 방영될 예정이라고 발표했다. 프로젝트의 고문으로 참여한 원작 소설가 '안제이 사프콥스키'는 "TV 시리즈로 제작될 '위쳐'는 원작 소설 '더 위쳐 사가'의 스토리와 테마에 충실하게 제작할 것."이라고 강조했다. 시리즈의 제작자로는 미국 SF 드라마 '디 익스펜스'의 제작자인 션 대니얼과 제이슨 브라운이 참여한다. TV 시리즈 '위쳐'는 플래티지 이미지와 넷플릭스가 공동 제작할 예정이며, <위쳐> 게임 3부작의 인트로 영상과 <사이버펑크 2077>의 티저 영상을 연출한 토마스 바진스키가 TV 시리즈에서 한 회 이상의 연출을 맡게 된다.  '위쳐' TV 시리즈의 구체적인 캐스팅이나 방영 일자는 아직 공개되지 않았다.​ 한편, '위쳐'는 원작 소설뿐만 아니라 게임으로도 널리 알려진 작품이다. 'CD 프로젝트 RED'가 제작한 액션 RPG <위쳐>는 총 3부작으로 제작됐으며, 꾸준히 유저들의 호평을 받아온 작품이다. 특히 2015년 출시된 <위쳐3: 와일드 헌트>는 2015년 GOTY 최다 수상작의 영예를 누린 동시에 역대 GOTY 최다 수상작이라는 기록을 세운 작품이다.
신규 직업 3종부터 항해, 고고학까지! 로스트아크 2차 CBT 콘텐츠 총정리
핵앤슬래시 MMORPG <로스트아크>가 9월 15일부터 2차 CBT에 돌입한다. <로스트아크>는 1차 CBT 당시 빼어난 전투 시스템과 풍성한 필드 콘텐츠와 숨겨진 요소 등으로 업계의 이목을 집중시킨 타이틀이다. 그리고 그 <로스트아크>가 1차 CBT로부터 약 1년 만에 돌아왔다. 과연 <로스트아크>의 2차 CBT는 어떤 새로운 모습을 보여줄까? 1차 CBT에 비해 얼마나 달려졌을까? <로스트아크> 홈페이지에 공개된 새 정보들을 정리했다. # 신규 클래스 3개 추가! 2차 CBT의 직업들 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 눈에 띄는 것은 신규 클래스 3종이다. 이번 2차 CBT에는 전사 계열에선 '디스트로이어' 하나, 마법사 계열에선 '서머너'와 '아르카나' 2개 직업이 추가됐다. ▲ 디스트로이어는 전사 계열의 새 전직으로, '그라비티 해머'라는 중병기를 사용해 묵직한 한 방을 날리는 직업이다. 디스트로이어는 주무기 '그라비티 해머' 이름처럼 '중력'을 조종할 수 있다. 디스트로이어 유저는 적을 공격할 때 '중력 코어'라는 자원을 얻을 수 있다. 유저는 이 중력 코어를 중력 해방 스킬을 사용해 중력 게이지로 전환할 수 있다. 이렇게 코어를 모아 중력 게이지를 가득 채우면 캐릭터 주변의 중력이 왜곡돼 적들은 느리고 약해지고, 반대로 캐릭터는 더욱 단단해진다. ▲ 서머너는 이름처럼 보조 딜러나 탱커 역할을 수행할 수 있는 다양한 정령을 다룰 수 있는 마법사 직업이다. 캐릭터 자체는 마법사답게(?) 체력과 방어력이 약해 빠져 적에게 거리를 줘선 안되지만, 다종다양한 마법과 정령으로 멀리서부터 적을 농락할 수 있다. 서머너의 필살기는 '고대정령 소환'이다. 유저는 전투 중 '고대의 기운'을 모아 '정령의 구슬'을 만들 수 있고, 이 구슬로 강력한 고대의 정령을 소환할 수 있다. 정령의 구슬은 7개까지 모을 수 있으며, 이 구슬을 얼마나 소모하느냐에 따라 소환되는 고대정령의 강함도 달라진다. 즉, 전통적인 마법사처럼 자원(정령의 구슬)을 잘 관리하다가 결정적인 순간에 '한 방'을 내리 꽂는 직업인 셈이다. ▲ 아르카나는 중거리 전투에 능한 마법사 계열 직업이다. 아르카나는 흔히 마법사에 대해 가지는 선입견과 달리 빠른 몸놀림과 공격으로 다이내믹한 전투를 할 수 있다.  아르카나의 주 무기는 '카드'다 유저는 평상시엔 다양한 카드를 던져 적을 막을 수 있고, 위기 상황엔 카드를 던지며 모은 '카드 게이지'로 비장의 카드를 뽑을 수 있다. 다만 아르카나 유저는 이렇게 뽑은 카드가 어떤 효과를 가졌을 지 알 수 없다. 즉, 임기응변에 능해야만 캐릭터의 성능을 100% 발휘할 수 있는 셈이다. 한편, 2차 CBT에는 앞서 말한 3개 신규 직업 외에도 전사 계열의 워로드와 버서커, 격투가 계열의 배틀마스터와 인파이터, 거너 계열의 데빌 헌터와 블래스터, 마법사 계열의 바드를 제공할 예정이다. # 폭풍우와 유령선, 그리고 보물섬! 신규 콘텐츠 '항해' 스마일게이트가 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 강조하는 콘텐츠는 '항해'다. 유저는 흙먼지 마시며 발에 땀나게 뛰어다녔던 과거와 달리, 이젠 자신만의 배를 가지고 대양을 건너고 대륙과 대륙을 오갈 수 있다. <로스트아크>는 이 항해 콘텐츠를 위해 1개 대륙만 있었던 과거와 달리 2차 CBT에선 무려 6개 대륙을 선보일 예정이다. 유저는 게임 중 해적 검은이빨을 도운 것을 계기로 자신만의 범선를 가지게 된다. 유저는 이외에도 여러 배를 가질 수 있으며, 이와 별개로 각 선박을 업그레이드 할 수도 있다. <로스트아크>의 배는 각기 다른 특성을 가지고 있으며, 이에 따라 갈 수 있는 해역도 다르고, 바다 위에서 사용할 수 있는 기능도 다르다. 참고로 <로스트아크>는 2차 CBT 홈페이지에 배 4개를 공개하고 있다. 배를 보유한 유저는 이제 선원을 고용해 본격적으로 바다에 나설 수 있다. 어떤 선원은 항구 주점 등에서도 쉽게 구할 수 있지만, 능력 있는 선원은 유저가 직접 선원이 있는 곳에 찾아가 그의 마음을 사기 위해 노력해야 하기도 한다. 만약 이렇게 해서 능력 있는 선원을 고용할 수 있다면 항해 중 만나는 각종 돌발상황에서 도움을 얻을 수 있다. 그렇다면 유저가 <로스트아크>에서 항해로 겪을 수 있는 경험은 어떤 것이 있을까? 기본적으로 <로스트아크>의 바다는 만만한 곳이 아니다. 어떤 곳은 번개와 소용돌이가 휘몰아치기도 하고, 어떤 곳은 빽빽한 수초 때문에 발이 묶을 수도 있다. 심지어 어떤 해역에서는 유령선이 나와 유저를 습격한다. 하지만 이러한 어려움을 감수할 수만 있다면, 얻을 수 있는 것 또한 다양하다. 어떤 섬이나 해역에는 보물이 묻혀져 있어 발견하기만 하면, 혹은 성공적으로 인양하기만 하면 일확천금을 얻을 수도 있다. 어떤 해역은 물고기 떼가 가득해 선원이나 배에 어업 관련 기능이 있다면 낚시를 할 수도 있고, 항해 중 조난 당한 선원을 구조해 동료로 받아 들일 수도 있다.  판타지 세계면 빼놓을 수 없는 고대 유적이 잠든 무인도도 존재하고, 어떤 섬은 그냥 순수하게 생긴 것이 예뻐(…) 스크린샷을 찍기 좋은 경관을 제공하기도 한다. # 몬스터 헌터부터 인디아나 존스까지, 생활 콘텐츠 확장 생활 콘텐츠 쪽에서도 새로운 스킬이 추가된다. 수렵과 고고학이 그 주인공이다. 두 콘텐츠의 특징은 수집이나 제작 중심의 기존 생활형 콘텐츠와 달리, 유저가 능동적으로 무언가를 찾고 추적해야 한다는 점이다. ▲ 수렵은 말 그대로 '사냥'이다. 유저는 전 세계에 있는 동물들을 사냥하고 사체를 모아 수렵 스킬을 수정시킬 수 있다. 단순히 몬스터만 잡으면 성장하는 스킬은 아니다. 수렵 스킬을 배운 유저는 '추적'이라는 기능을 통해 특정 사냥감의 흔적을 찾을 수 있다. 유저는 이를 이용해 남들은 발견 못하는 대형 사냥감을 찾아 도전할 수 있다. ▲ 고고학은 쉽게 말해 보물찾기다. 유저는 고고학을 통해 고대의 비밀과 보물을 발견할 수 있다. 다만 이 과정은 굉장히 힘들 것으로 예상된다. 스마일게이트는 고고학에 대해 "고된 여정과 많은 비용이 들어가는 리스크 많은 생활스킬"이라고 설명하고 있다. 참고로 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 과거 TIG와의 인터뷰에서 고고학에 대해 "보물지도를 얻고 해독하는 능력을 가졌으며, 이를 바탕으로 숨겨진 던전이나 섬을 추리할 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 1차 CBT에서 흔적만 볼 수 있었던 NPC 호감도 시스템도 2차 CBT 때부터 정식으로 적용된다. 유저는 다양한 행동을 통해 <로스트아크> 세계의 NPC와 관계를 맺을 수 있다. NPC의 호감도는 아이템을 선물하거나 악기를 연주하거나 소셜모션으로 감정을 표현하면 변한다. 유저는 NPC와의 호감도가 높아짐에 따라 특별한 선물을 받을 수도 있고, 숨겨진 퀘스트를 진행할 수도 있다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 생활스킬을 향상시켜주는 생활장비가 추가된다. # 1차 CBT 대비 4배 이상! 2차 CBT의 콘텐츠들 <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 이상의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 일단 공개 지역부터 1차 CBT 지역에 비해 4배 이상 더 크다. 2차 CBT에선 앞서 얘기했던 바다와 섬, 대륙들 외에도 마법사 계열 직업의 시작지역인 '로헨델'이 공개된다. 콘텐츠 딴에 있어서는 레이드가 9개 추가되고 새로운 아크 던전 '크라테르의 심장'이 공개된다. 시나리오 딴에서는 새로운 이야기는 물론, 1차 CBT에서 유저들의 동반자였던 사제 '아만'을 직접 조종해 볼 수 있는 이야기도 공개된다. 또한 성장형 무기이자 <로스트아크>의 최종 무기인 '에스더의 무기'도 이번 2차 CBT에서 임시로나마 첫 선을 보일 예정이다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 당시 지적받은 요소를 대거 반영해 스킬 커스터마이징 시스템인 '트라이포드' 개편, 일종의 업적 시스템인 '모험의 서'와 '메달퀘스트'를 리뉴얼하고, PVP 보상 및 콘텐츠 추가, 필드 보스 10종 추가, 새로운 악보와 비밀던전 추가 등의 변화를 보여줄 예정이다. 스마일게이트는 8월 25일부터 9월 8일까지 <로스트아크> 2차 CBT 테스터를 모집한다. 게임의 2차 CBT는 9월 15일부터 24일까지 열흘 간 진행될 예정이다.
(펌) 배틀그라운드 각 활동별 95개 핵꿀팁
* 이 글은 인벤에서 활동하시는 '어탞땅'님이 써주신 꿀팁입니다. 낙하 1. 목표 지점에 핑을 찍고 비행기 좌날개 뽕(?)과 우날개 뽕을 일직선으로 겹치게 한 뒤 자신의 화면 상단 방위각 역삼각형과 자신이 찍어논 핑이 일치하는 지점에서 내린다.(목표지점이 비행기 동선과 가깝다면 약간 더 일찍내리는게 더 빠름) 2. 목표 지점까지 수평(126km/h)로 날아가다가 대략 200~300m 이전 지점에서 수직 낙하(234km/h)하고 낙하산이 펴지기 직전 키보드에서 손을 떼고 내려가다가 낙하 속도가 60km/h가 되는 지점에서 다시 앞으로가기 키를 눌러주면 최고 빠르게 낙하할 수 있다. 3. 낙하산은 버려지지 않는다. 4. 낙하산으로 착지할 시 높은 건물을 지나갈 때 건물 옥상 끄트머리의 살짝 위쪽으로 지나가면 건물 옥상을 지면으로 인식하여 낙하산이 접혀지면서 낙하 데미지를 받는다. 조심하자. 5. 2.5km정도는 낙하산 바로 피는 것이 좋고 2km정도는 중간쯤에, 1.5km는 낙하산을 안피고 수평으로 계속 이동하면 도착할 수 있다. 6. 낙하시에 1인칭모드로 보면 더 넓은시야로 볼 수 있다. 7. 낙하산이 펴지면 프리룩을 하지 않고 마우스를 돌려도 방향이 바뀌지 않고 둘러볼 수 있다. 8. 착지와 동시에 wa 또는 wd 키를 동시에 누르면 딜레이없이 움직일 수 있다 총기 1. 초반 도시파밍 초반 교전시에 P18C가 있으면 먹어두자. 자동권총으로 연사가 가능한 유일한 권총이다. 총이 없다면 대안으로 아주 훌륭. 2. 후라이팬부분은 아무리 쏴도 데미지가 안들어온다. AWM도 마찬가지. 모든 총기의 모든 총알을 무한히 막아낸다. 3. 카98은 SR보정기를 달아도 효과가 없다. 동료에게 양보하자 4. 인벤토리에 있는 스코프와 끼고있는 총기 스코프 스왑을 할 때, 모든 총에 스코프가 껴져 있다면 현재 들고있는총에 스코프가 스왑된다. 등착상태로 아무것도 들고있지 않다면 마지막에 들었던 총에 스왑된다. 만약 스코프가 안껴져있는 총이 있다면 현재 총을 다른것을 들고 있어도 스코프가 없는 총에 끼워진다. 5. 노스코프,레드도트,홀로그램은 총기 조준시 shfit 키를 누르면 숨참기가 되면서 살짝 확대가 된다.(매우유용&중요) 6. 2배율 이상은 숨참기를 해도 확대는 되지 않는다. 다만 에임이 거의 멈춰있게 된다. 7. 연사시 기울여서 쏘면 반동이 덜하다. (단발에도 덜 한 느낌이 있다.) 8. 토미건은 SMG류이며 총기 앞 부분에는 SMG 소음기만 장착 가능하며 손잡이도 수직 손잡이만 장착이 가능하다. 기본 30발에서 SMG 대용량탄창을 낄 경우 50발까지 장전 가능하다. 9. S12K(사이가)는 상대방이 3렙 군용조끼일 경우 헤드로 한 발 맞추지 않는 이상 모든 탄이 몸에 박혀서는 원콤이 안 난다. 덥배(S686)나 펌프샷건(S1897)은 팔 다리를 제외하고 몸통에 다 박을경우 3렙조끼도 원콤 가능. 10. VSS(브스스)는 기본적으로 4배율, 소음기가 달려 있으며 연사가 가능하다. 11. 밀밭 엔딩 등등 풀숲에 숨는 엔딩일 때, 총기는 하나만 남기도록 하고 2번 총기자리에 남기고 쓰는것이 좋다. 왜냐하면 1번 자리는 총을 등 뒤에서 앞으로 꺼내지만 2번 자리는 옆구리에서 꺼내기 때문에 발각될 확률이 줄어든다.  12. 빼꼼샷(q,e)을 하기 전에 한 발짝 뒤로 물러주는게 좋다. 너무 가까우면 총기가 위로 들리기 때문에 제대로 줌이 땡겨지지 않는다. 13. 듀오나 스쿼드에서 원거리 스나전을 하는데 내 뚝배기가 1뚝이나 2뚝이면 뚝배기를 바닥에 떨궈놓고 싸우는것도 뚝배기를 보존하는 좋은 방법중 하나이다. 어차피 카98 2뚝까지는 한방이기 때문에. 14. kar98의 경우 5발을 다 쏘고 장전하면 한 번에 5발을 장전하지만 그 전에 장전하면 한 발씩 장전한다. 15. 펌프샷건,맥크리총(리볼버)는 장전중에 쏠 수 있다. 16. 석궁으로 노갑바는 몸통 원콤으로 보낼 수 있다. 초반 교전시 총이 없는데 보이면 먹자. 17. 다른사람이 사격모드를 바꿔놓고 죽거나 땅에 버린것을 주웠을 때 이전 사용자의 설정이 유지되어있다. 총을 바꿔준 뒤에는 발사모드를 확인하는 습관을 들이자. 18. 그로자는 AR로써 총구에 AR소음기만 장착할 수 있으나, 소음기를 장착할 경우 기본 장착된 수직손잡이가 해제되어 반동이 커진다. 소음기 없이 스코프+AR대용량 퀵드로우 추천. 19. 스코프 등의 스왑시에 무게가 너무 꽉차있으면 스왑이 안 될 수 있다. 예를들어 장착된 4배율을 레드도트 사이트로 바꾸고 싶지만 무게가 꽉 찼을 경우에, 가방에 있는 레드도트 사이트보다 장착된 4배율이 더 무겁기 때문에 스왑이 안된다. 바꿔주고 싶으면 아이템을 약간 버려서 무게를 확보해 주어야 한다. 비슷한 방식으로 연막탄을 장착중인데 무게가 꽉찼다면 G키를 눌러도 더 무거운 연막탄 때문에 수류탄이 있어도 수류탄이 없다고 화면에 표시된다. 20. 1번 총기는 오른쪽 등착, 2번 총기는 왼쪽 등착이므로 왼쪽으로 빼꼼해줄때 1번총기를 사용중이고 2번총기가 등착 상태라면 1,2번 위치를 스왑하여 등착중인 무기가 오른쪽으로 가도록 해서 상대방시야에 총기가 노출되는 일이 없도록 하자. 21. 스나이퍼류 무기들은 총을 쏠 때 왼클릭을 하면서 쭉 누르고있으면 총알이 나가면서 줌이 바로 풀리지 않고 총알이 날라가는 궤적을 볼 수 있다. +소음기 총기 별 소리 사거리 반경 SR 소음기 없을 때 : 1000m 소음기 있을 때 : 700m AR 소음기 없을 때 : 700m 소음기 있을 때 : 350m SMG,권총 소음기 없을 때 : 400m 소음기 있을 때 : 100m VSS 소음기 기본 장착 : 125m 회복 1. 진통제 1개+에너지 드링크 1개면 에너지를 만땅 채울 수 있다. 2. 붕대는 바로바로 빠는것보다 2틱 차는것을 보고 다시 빠는것이 붕대소모가 적다. 3. 자기장안에서 부활을 받았을 때, 바로 구상을 먹는 것보다 먹는 속도가 빠른 붕대를 한 번 먹고 구상을 먹는것이 더 안전하다. 4. 약을 먹을 때 남은시간이 0.5초 이하에서 움직여도 약은 끝까지 먹어진다. 자기장안에서 약 먹으면서 갈 때 유용. 설정 1. 단발/점사/연발 조정을 1 왼쪽에 ~ 키로 바꿔두면 편하다.(혹은 다른 편한 키로) 2. G를 누르면 여러종류의 투척무기중 수류탄만 선택한다. 설정에서 연막탄을 T 플뱅을 B로 설정하면 더 빠른 플레이가 가능하다. 3. Shfit+Tab키로 스팀 오버레이가 뜨는것이 불편하다면 윈도우에서 스팀 트레이 우클릭-설정-게임 중-오버레이 바로가기 키를 F11로 변경해주자. F12는 스샷키이므로 피하자 건물 1. 옥상이 있는 아파트에서 계단으로 내려가기 보다는 아파트 정문쪽 1층 지붕으로 뛰어내리면 피 안깎이고 바로 내려갈 수 있다. 2. 건물등에서 떨어질 때 앉아서 떨어지면 낙뎀을 덜 받는다. 3. 건물 창문을 깨는 이유는 첫 번째로 창문에 가까이 붙었을 때 창문 유리에 의해 총구가 위로 들려서 조준이 안되는 현상을 막기 위함이며 두 번째는 유리옆에서 qe+우클릭 꾹으로 3인칭 시야를 볼 때 유리를 깨는것이 더 넓은 시야를 볼 수 있기 때문이다. 세 번째는 안깨놓고 쏘면 상대방이 유일하게 깨진 창문을 주시하기 때문이며 네 번째는 선명하게 보기 위함이다. 유리창을 안 깨고 아예 없는 집처럼 행동하는 것도 나쁘지는 않다. 상황에 따라 잘 판단하자. 4. 이런집 2층 창문중 짧은 창문으로 슈점이 가능하다. 이런집. 네모박스 창문으로 슈점가능 약간 길쭉한 이쪽 창문으로는 슈점 불가능 차량 1. 버기는 내릴 때 무조건 왼쪽으로 내린다. 엄폐물에 붙여서 엄폐 세울 때 엄폐물의 우측으로 붙여서 내리자. 2. 오토바이 타이어는 터지지 않는다 3. 차량이 뒤집혔을 때 수류탄을 굴려서 차량밑에 넣어주면 확률로 차가 똑바로 선다. 4. 차량이 뒤집혔을 때 다른차로 옆구리를 박아주면 똑바로 선다. 5. 차량에서 내리자마자 교전을 해야할 때 ctrl+1~4키를 눌러 차를 엄폐로 이용할 수 있도록 하여 내린다. 6. 건물이나 벽에 빠르게 붙을때 마지막에 좌우 방향키+스페이스바로 드리프트 하여 차 옆으로 박으면 체력이 닳지 않는다. 7. 다시아는 전륜, 버기는 후륜, UAZ는 4륜이다. 고려하여 바퀴 터트리면 된다. 특히 다시아의경우 뒷바퀴만 터져있으면 이게 바퀴 터진차가 맞나 싶을정도로 나름 잘간다. UAZ도 어느정도 컨트롤하면 속력이 나는 편. 8. 육지로 완전히 올라온 보트를 차량이나 오토바이로 밀어서 다시 바다로 넣을 수 있다. 다만 오토바이로 넣을 시에 오토바이 피가 많이 깎이기 때문에 조심해야한다. 9. 차량위에서 팀원을 기다리다가 출발할 때, W+Shift+Space(핸드브레이크)를 같이 누르고 있으면 공회전만 되고 출발은 안하게 되는데 팀원이 타자마자 Space바만 손을 떼면 빠르게 출발이 가능하다. 10. 차량 바퀴는 주먹 혹은 근접무기로도 깰 수 있다. 11. 오토바이는 공중에서 ctrl로 앞으로 기울이기, space바로 뒤, q와 e로 좌우로 기울일 수 있다. 12. 차량 운전중일 때 탔을때 들고있는 무기가 아닌 다른 무기로 들고 싶다면 1번총기와 2번총기 위치를 스왑해주어서 바꿀수도 있고 ctrl+2~4로 이동하여 바꾼뒤 다시 운전석으로 가는 방법중에 하나를 사용하자. 13. 오토바이 뒷자석에서는 AR류나 SR류의 총기는 쏠 수 없지만 SMG나 권총류는 쓸 수 있다. 14. 로드킬로 적을 죽이면 적의 방어구 내구도가 깎이지 않는다. 15. 차고 위치정도는 외우자. 강남/강북 지역 차고위치 포친키,여의도 오른쪽 지역,로족,ㄱ자,ㄴ자,야스나야 차고 위치 맨션 위 쪽, 리포브카쪽 차고 위치 밀타, 노보 지역 차고위치 스탈버 위쪽 투척무기 1. 수류탄을 왼클릭하면 안전핀이 뽑히고 R키를 누르면 안전손잡이?를 떼는데 R키를 누른 후 5.2초 후에 터진다. 2. 연막탄은 적당한 거리 안에서는 상대방 엄폐물 혹은 상대방 쪽으로 뿌려주는 것이 효과적이다. 3. G를 누르면 여러종류의 투척무기가 있어도 수류탄을 바로 던질 수 있다. 4. 마찬가지로 컨트롤 키 설정에서 연막탄사용(T) 섬광탄사용(B)로 바꾸자(단발 연사 조절키를 ~로) 5. 던지는 자세가 완전히 똑같으면 투척무기 종류에 상관없이 날라가는 거리는 일정 6. 투척물 궤적으로 창문은 깨지지만 울타리는 깨지지 않음. 7. 창틀이나 지형지물로 박혀있는 대부분의 차량이나 버스등의 창문으로는 투척물 통과가 가능하지만 사람들이 이용하는 차량의 창문으로는 통과가 불가능하며 튕겨져 나감.(녹슨 UAZ처럼 보이는 차량은 튕김) 8. 화염병을 나무문에 던지면 나무문이 녹아내림과 동시에 주변에 불이 번짐. 9.몸에 불이 붙었을 경우 물에 들어가면 꺼진다. 10.연막탄을 도로에 던질경우 도로 밑이나 아예 하늘로 연기를 분사시켜서 효과를 제대로 볼 수 없다. (도로 위, 밑으로 나오는 중) 11. 화염병이 퍼진 자리에 서있으면 11초 후에 죽는다. 12. 화염병에 살짝 스쳐서 도트데미지를 입으면 대략 70정도 피가 까인다. 13. 던지는 팔 각도를 45도를 기준으로 가장 멀리 던지는법은 뛰면서 점프를 함과 동시에 던지는것 대략 100m 3토바이 옆칸에서 던지면 200m까지 투척가능 제자리에서 서서 던지는 거리 대략 50m 앉아서 던지는 거리 대략 50m ->앉기/서기 거리 동일 달리면서 던지는 거리 대략 60m 앉아서 달리면서 던지는 거리 대략 60m ->앉기/서기 거리 동일 엎드려서 던지는 거리 대략 45m 엎드려서 앞으로 나가면서 던지는 거리 대략 50m 날씨,환경 1. 안개맵에서 밝기를 낮추면 더 잘보인다. 2. 풀들이 렌더링 되는 거리는 옵션과 상관없이 모든 사람에게 일정하다. 즉 A가 B를 볼 때, B라는 상대방이 누워있는 곳에 주변에 풀이 없어 보여도 상대방(B)은 자신이 풀밭에 누워서 적(A)이 자신을 못보고 있다고 착각할 수 있으며, A가 B주변에 풀이 안보인다면 B가 A를 볼 때에도 A주변에 풀이 안보인다는 의미이다. (상대적으로 표족한 학교,폐허 주변 언덕들이나 능선위에 풀이 있다고 누우면 자살행위인 이유가 이것이다. 적에게 너무 잘보임) 3. 높은 건초더미 말고 낮은 건초더미는 엎드리면 아래쪽에 건초더미로 완벽하게 몸을 숨길 수 있다. 상황판단 1. 집 안에서 총을 쐈다면 깨진 창문을 확인하자. 깨진 창문이 더 선명하고 더 어둡게 보인다. 2. 달리는 속도는 대략 6m/s, 수영 속도는 대략 2.5m/s 이므로 자기장 시간과 잘 고려하여 이동하자.' 3. 포복으로 100m 이동하는 시간은 1분 20초 정도이다. 4. 표시된 빨간원 얕은 강부분으로 차타고 넘어가진다. 최고속력으로 물에 꼬라박은 뒤 계속 전진하면 건너가진다. 5. 포친키는 중앙지역 지붕을 타고 다니기 쉬우므로 조심하자. 6. 벽뒤에서 벽에 기대어 e나 q를 눌러서 3인칭으로 계단올라오는 사람등을 볼 때 오른쪽 마우스클릭을 꾹 하여 3인칭 조준을 하면 더 잘 보인다. 즉, e나 q를 누른상태 + 우클릭 꾹 7. 에어드랍은 안전구역에만 떨어진다. (가끔씩 자기장 구역 밖에도 떨어진다는 얘기가 있음) 8. 자기장이 처음 줄어들 때 0.5씩 달며, 안전구역에 자기장이 도착하자마자 바로 2레벨 자기장 데미지인 0.75씩 들어오기 시작한다. 즉 자기장이 줄어들기 시작할 때부터 자기장 데미지가 올라가는게 아니고 안전구역에 도착한 순간부터 한 레벨 데미지가 올라간다. 9. 정말 마지막 최종 자기장이 줄어들 때, 약 싸움이 된다면 의료용 키트는 약 1.5틱이 들어왔을 때 빨면 빨피에서 생존이 가능하며, 구상은 피가 분홍색이 되자마자 바로 먹어줘야 살 수 있다.(안전하게 키트는 1틱 후 바로 먹는것을 추천) 10. 스쿼드중 자신의 핑을 표시할 때 맵에서 찍지 말고 바로 insert키를 눌러서 핑을 찍고 delete키로 핑을 지우는 습관을 들이자. 11. 배그는 무조건 오른손 잡이라서 각을 잡을때 왼쪽으로 빼꼼하는 자리보다 오른쪽으로 빼꼼하는 자리가 피격면적이 줄어들어서 더 유리하다. 12. 나무나 엄폐물 뒤에서 '곧' 빼꼼할 사람을 조준하여 째고 있을 때에는 왼쪽을 째고 있는것이 좋다. 대부분 오른쪽으로 빼꼼 하기 때문에. 13. 미니맵 상단의 빨간 화살표 사람모양 무늬의 흰색/회색으로 자기장안에 들어왔는지 구분 가능하다. 흰색 - 아직 안전구역 밖에 있음. 회색 - 안전구역 안에 들어옴. 혹은 노란 박스 흰색 점선으로도 자기장 안전구역 방향을 볼 수 있다. 점선은 자신이 안전구역 밖에 있을 때, 안전구역 중심원쪽으로 향함. 수영 1. 헤엄칠 때 잠수하는게 수영이 더 빠르다 2. 카더라지만 숨쉴때 헤엄치지 않으면 회복이 더 빠르고 좌우로 키보드 눌러주면 더 빨리찬다는 카더라가 있음. 3. 물 속에 잠수해 있으면 총알을 맞지 않는다. 수면에 떠있다면 헤드는 맞으므로 조심하자. 4. 해안가, 늪 등에서 발이 물에 잠겨서 느려졌을 때 앉아지는 곳이라면 서있기 보다 앉아서 달리면 더 빠르게 이동할 수 있다. 5. 헤엄칠 때 C키로 잠수, space키로 수면 위로 올라올 수 있다. 기타 1. 방향키 누른 상태로 zz키 연타로 슬라이딩을 할 때에는 총을 들고있어야 한다. 2. 끼었을 경우 연막탄을 던지다가 빠져나오는 경우가 있으며 2번째 방법으로 팀원이 팀킬 후 살리는 방법이 있다. 3번째 방법으로 차량을 탈 수 있는 위치에 끼었다면 팀원이 차를 갖고와서 탄다. 4번째 방법으로 팀원이 옆에 와서 누운뒤에 비벼주면 밀려나면서 빠질수도 있다. 최후의 방법으로 alt+F4를 누른후 다시 배그를 실행시켜 접속한다. 3. 길리슈트는 가방까지 가려준다. 풀밭에 숨을 때 정말 들키고 싶지 않다면 서브총만 버려주자. 4. 건물 옥상같은 곳에서 뛰어내릴 때 앉아서 뛰어내리면 낙뎀을 덜 받는다. 5. 숨참기로 소진된 폐?공기?는 엎드리면 빨리찬다. 6. 듀오/스쿼드 시에 비행기 타고 날라갈 때 ctrl+m 눌러서 게임소리 음소거 하면 대화가 더 수월하다. 진짜 이런 깨알팁을 봤나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빨리 게임에서 적용해보고 싶네요 ㅋㅋㅋㅋ
코에이 한 판 붙자? 토탈 워: 삼국, 기대할 만한 게임일까요?
5월 23일 발매되는 <토탈 워: 삼국> 한국어 버전, 한 발 앞서 해봤더니… 크리에이티브어셈블리가 개발하는 실시간 전략(RTS) 게임 시리즈인 <토탈 워>(TOTAL WAR). 이 시리즈의 최신작인 <토탈 워: 삼국>이 오는 5월 23일, 국내에도 정식으로 발매됩니다. 게임은 제목에서도 알 수 있듯이 나관중 원작의 명작 역사 소설 <삼국지연의>(삼국지)를 소재로 하고 있는데요. 아무래도 우리나라에서 인기가 많은 <삼국지연의>를 소재로 하기 때문에 이 게임에 대한 기대는 시간이 갈 수록 높아지고 있습니다. 벌써부터 일본 코에이(KOEI)에서 개발하는 <삼국지> 시리즈의 제대로 된 대체재가 될 것이라 기대하는 게이머까지 나올 정도입니다. 그렇다면 과연 <토탈 워: 삼국>은 어떤 게임일까요? 과연 코에이의 <삼국지>보다 훌륭한 게임일까요? 그리고 얼마나 재미있을까요? 디스이즈게임이 게임의 발매에 앞서 먼저 <토탈 워: 삼국>을 플레이해보고, 게이머들이 궁금해할 여러 사항들을 FAQ 형태로 정리해봤습니다.  ※ 이번 기사는 오는 5월 23일 발매되는 <토탈 워: 삼국>의 미디어 프리뷰 버전을 플레이하고 작성한 것입니다. 따라서 실제 발매 버전과 달라지는 부분이 있을 수도 있습니다.  Q: <토탈 워: 삼국>은 어떤 게임인가요? 코에이의 <삼국지> 같은 게임인가요?  후한 말 중국을 배경으로 내정을 통해 군세를 불리고, 삼국지에 등장하는 다양한 장수를 영입하며, 다른 세력과 외교전을 펼칩니다. 그리고 필요할 때는 무력을 사용해 상대 세력을 물리치고 땅을 빼앗아, 최종적으로 천하통일을 목표로 합니다. 코에이의 <삼국지> 이야기냐고요? 아닙니다. <토탈 워: 삼국> 또한 기본적인 게임의 흐름은 이와 같습니다. 즉 어떤 의미로는 두 게임은 굉장히 비슷한 게임이라고 할 수 있겠네요. 실제로 <토탈 워: 삼국>을 처음 플레이하게 되면 <삼국지>를 하는 느낌으로 게임을 시작해도 문제될 것이 없습니다.  플레이할 세력을 고르고, 내정과 전투를 통해 천하통일을 목표로 하는 게임이다. 게임은 풀 3D 전략 맵 위에서 내정을 진행하게 된다. Q: 그렇다면 다른 점은 없나요?  앞에서 이 게임의 장르를 ‘RTS’(실시간 전략) 이라고 지칭했습니다. 다시 말해 <토탈 워: 삼국>은 내정 요소가 있기는 하지만, 그 보다는 ‘실시간으로 진행되는 전투’의 비중이 더 높은 게임이라는 뜻입니다. 이것이 코에이의 <삼국지> 시리즈와 이 게임이 차별화되는 가장 큰 특징입니다. <토탈 워: 삼국>에서 플레이어는 대규모의 군단을 이끌고, 진형을 짜고, 유닛 간의 상성 등을 생각하면서 전략/전술을 짜서 상대 군단을 물리치는 것에 집중하게 됩니다. 기본적으로 <토탈 워> 는 하나하나 섬세하게 표현되는 대규모 유닛들을 컨트롤하는 재미가 살아있는 시리즈인데요. 이는 <토탈 워: 삼국>또한 마찬가지이기 때문에 플레이어는 ‘실시간으로 펼쳐지는 대규모 전투’의 재미를 이 게임에서 느껴볼 수 있습니다. <토탈 워> 시리즈의 아이덴티티라고 할 수 있는 대규모 전투가 그대로 살아있다. Q: 기존 <토탈 워> 시리즈와 다른 점은 무엇이 있나요? 기존에 발매된 대부분의 <토탈 워> 시리즈들은 대부분 특정 인물이 주인공이 되는 작품이 아니었습니다. 이에 반해 <토탈 워: 삼국>은 <삼국지연의>에 등장하는 수많은 영웅호걸들이 주인공이 되는 작품입니다. 즉 게임에 등장하는 ‘영웅 캐릭터’의 개성과 비중이 기존 시리즈와 비교하면 엄청나게 높아졌습니다.  실제로 <토탈워: 삼국>에는 200명이 넘는 장수들이 등장하며, 이 중에서 40여 명은 고유한 초상화와 모델링을 가진 ‘유니크’한 영웅 캐릭터로 등장합니다. 그리고 이들은 다른 일반적인 군사들을 아득하게 뛰어넘는 능력치와 특징을 가지고 있기 때문에, 이를 전략적으로 어떻게 활용하느냐가 전투의 승패에 매우 중요한 영향을 끼칩니다. 다양한 영웅들을 어떻게 육성하고, 어떻게 활용하느냐가 굉장히 중요해졌다. 기존 <토탈 워>시리즈보다 전략의 깊이가 한층 깊어졌다고 봐도 무방하다. 게다가 이런 영웅 유닛은 ‘육성’이 가능합니다. 다양한 장비를 장착시켜주고, 스킬트리를 올려서 더욱 전략적으로 특화된 캐릭터로 만드는 것도 가능합니다.  한 가지 눈 여겨 볼만한 점은 보통 코에이의 <삼국지> 같은 게임에서는 무력이 낮은 문관형 캐릭터는 전투에서는 거의 쓸모가 없는 반면, <토탈 워: 삼국>에서는 무력은 낮아도 부대의 탄약, 보급품 회복 속도가 빠르다는 식으로 어떻게든 전투에서 전략적으로 활용할 여지가 많습니다. 그렇기에 다양한 영웅 유닛을 어떤 식으로 운용하는지가 게임에서 굉장히 중요한 요소로 다가옵니다.  장수들 간의 인물 관계나, 성향, 기술 등. 각 영웅 캐릭터 별로 설정되어 있는 패러미터가 은근히 방대하다. Q: ‘내정’ 요소는 충실한가요? 영토를 통치하는 ‘내정’ 요소는 게임에서 정말 다양하게 많이 있습니다. 신경 쓸 것이 한 두가지도 아닙니다. 게임에는 <삼국지연의>의 배경이 되는 후한 13주의 주요 지역이 그대로 재현되어있고 마을 및 성 등도 충실하게 구현되어 있는데, 여러 내정 메뉴를 통해 자신의 영역을 효율적으로 관리하고 군세를 강화시키지 않으면 순식간에 경쟁에서 도태될 수 있습니다. 내정은 단순히 마을이나 성에 위치한 시설물들의 레벨을 높이는 것부터 시작해, 휘하 장수들에게 관직을 하사해 관리하는 것. ‘개혁’을 통해 정기적으로 특정 분야의 기술 레벨을 올리는 것 등이 준비되어 있습니다. 특히 각 마을이나 성은 ‘점령 세력에 대한 지지도’ 개념이 있기 때문에, 여러 메뉴를 통해 이를 적절하게 관리해주지 않으면 곤란을 겪을 수도 있습니다. 다만 <토탈 워>는 어디까지나 전투 중심 게임이라는 점을 잊어선 안됩니다. 즉 이 게임에서 ‘내정’ 이란 어디까지나 자신의 군세를 강하게 키우고, 장수들을 빠르게 육성시키는 것에 주 목적입니다. ‘도시를 발전시키고’, ‘내정만으로도 여러 아기자기함을 느낄 수 있는’ 그런 재미는 사실 <문명>이나 <삼국지> 같은 게임에 비하면 덜하다고 볼 수 있습니다. 각 마을들은 저마다 용도에 따라 건물들의 레벨을 올릴 수 있으며, 어떤 건물을 먼저 육성하느냐의 선택이 게임 진행에 큰 영향을 끼칠 수 있다. 일종의 세력 단위 스킬 트리라고 할 수 있는 '개혁'. 자신의 플레이 성향에 따라서 내정에 집중하는 스킬을 우선적으로 올릴 수도 있고, 전투를 유리하게 이끌어나가는 스킬을 먼저 올릴 수도 있다. 타 세력과의 '외교' 요소도 준비되어 있다. 상황에 따라서 특정 세력을 적으로 돌리거나, 동맹으로 관계를 다진다는 식으로 전략적으로 활용할 수 있다. Q: ‘삼국지’의 여러 역사적 사건들을 재현한 이벤트는 충실한가요? 만약 <토탈워: 삼국>에서 <삼국지연의>의 여러 다양한 이벤트가 충실하게 재현되는 것을 기대했다면, 이 부분은 실망할 수도 있을 것입니다. 일단 <삼국지연의>의 프롤로그라고 할 수 있는 ‘동탁의 반란/사망’ 같은 요소들은 멋진 영상과 컷인 등으로 재현이 되지만, 그 밖의 여러 역사적 이벤트나 사건 등은 많이 생략되어 있기 때문입니다. 소위 말하는 역사 이벤트가 발생하기는 하는 데 그 수도 굉장히 적습니다. 사실 냉정하게 따지자면 ‘삼국지’ 로서의 재현도만 보면 이 게임은 아쉬움이 많습니다. 동탁의 반란 시점에서 유비가 이미 완전한 독립 세력으로 취급되는 것에서도 알 수 있듯 소설(혹은 역사)의 재현이 그리 뛰어나지는 않으며, 각 세력 별 휘하 장수나 인물 관계 또한 세밀하게 표현되지 않습니다. <삼국지> 덕후들 입장에서는 세밀하게 따지자면 불만을 가질만한 요소들이 여럿 보일 수도 있습니다.  다만 게임은 메인 캠페인 외에 ‘역사적 전투’라는 모드를 제공합니다. 이를 통해서 <삼국지연의>에 있었던 여러 유명 전투를 재현해볼 수 있는 기회를 가집니다. <삼국지연의> 그 자체를 좋아한다면 이런 곳에서 색다른 재미를 맛보는 것도 좋을 것입니다. 유비로 플레이할 때 발생하는 조운 합류 이벤트. 딸랑 이걸로 끝이다. 조운의 합류 시점도 뭔가 역사나 소설과 맞지 않지만 태클 걸어봐야 의미가 없다. Q: 게임이 복잡해 보이는 데 초보자가 하기 쉬울까요? 만약 <토탈 워> 전작들을 전혀 안 해봤다면, 일단 “공부할 각오”는 해두는 것이 좋을 것입니다. 이 게임은 실제로 할 수 있는 것도 많고, 전투나 내정에 더해 영웅들 관리까지 신경 써야 할 요소가 한 두가지가 아닙니다. 이런 것들을 하나하나 배워가면서 플레이한다면 최소 처음 3~4시간은 여러 가지면에서 머리 싸매며 플레이할 수밖에 없습니다. 그나마 다행인 점은 게임의 튜토리얼은 비교적 자세하게 주어진다는 점과, 초보자들에게는 게임 시작과 함께 권장되는 ‘목표’(임무)가 계속해서 주어진다는 것입니다. 그렇기에 캠페인을 시작하면 게임이 제시하는 여러 목표들을 하나 클리어하는 식으로 적응할 수 있습니다. 게임을 제대로 즐기려면 은근히 배워야 할 것도 많고, 신경써야 할 것도 많다. 계속해서 임무 목표를 제시해주기 때문에, 초반에는 이런 것만 잘 따라가도 된다. Q: 한국어 퀄리티는 어떤가요?  우선 많은 사람들이 기대한 한국어 음성은 훌륭한 편입니다. 나레이션부터 시작해 장수들의 음성 등 여러 부분들은 귀에 착 감기며, 각 영웅들의 개성을 잘 살리고 있습니다. 무언가 거슬리는 부분도 딱히 존재하지 않습니다.  텍스트 또한 전체적으로는 게임을 하는데 크게 지장이 없는 수준이기는 합니다. 하지만 원체 텍스트가 많기 때문일까요? 은근히 직관적으로 번역되지 않은 용어들이 많습니다. 또 몇몇 부분들은 상황에 맞지 않은 번역도 다수 보입니다. 그렇기에 초보자 입장에서는 게임을 하다보면 이해하기 힘든 부분들이 다수 존재합니다.  하지만 이 부분은 유저들의 피드백을 받으면 게임 출시 이후 빠르게 패치가 될 수 있는 부분이기에 너무 신경을 쓸 필요는 없어 보입니다.  부하와의 관계를 '세력간 관계' 라는 식으로 표시된 곳이 있는가 하면 번역체나 상황에 맞지 않은 직역 등으로 이해하기 어려운 문장, 용어도 제법 많이 눈에 거슬린다. Q. 종합적으로 추천할 만한 게임인가요?  일단 코에이의 <삼국지>를 완벽하게 대체하는 ‘삼국지 게임’을 기대했다면 다소 실망할 수도 있습니다. 엄밀히 따지자면 두 작품은 지향하는 목표점이 완전히 다릅니다. <토탈 워: 삼국>은 ‘삼국지의 완벽한 재현’ 보다는 ‘삼국지를 소재로 채용한 대규모 군단을 조종하는 실시간 전략 게임’(=토탈 워)을 목표로 하는 작품입니다. 그렇기에 ‘완벽한 삼국지 게임’ 이라기에는 다소 부족하다고 느낄 수도 있습니다. 하지만 <토탈 워> 시리즈만 놓고 보자면, <토탈 워: 삼국>은 지금까지의 그 어떤 시리즈보다도 방대하고, 즐길 거리도 많으며, 매력적인 캐릭터와 캠페인이 등장하는 작품입니다. 초보자 입장에서도 초반 적응만 버틸 수 있다면, 그 이후에는 굉장히 ‘빠져들어가면서’ 즐길 수 있는 작품입니다. 색다른 전략 게임. 또 색다른 방향의 삼국지 게임을 원했다면 <토탈 워: 삼국>은 분명 기대해볼만한 작품일 것입니다.  영웅의 전투 비중을 낮추고, 기존 <토탈 워> 시리즈 감각으로 즐길 수 있는 '정사모드'도 처음 캠페인 시작 때 선택할 수 있다. 이런 식으로 다양하게 게임을 즐길 수 있는 방법이 많아서 게임을 즐기다 보면 정말 시간이 잘 녹는다. 전략 게임으로서의 재미와 퀄리티는 확실히 보장하는 작품이다.
[배틀그라운드] PC방 유저들을 위한 주변 소음 줄이는 꿀팁
카카오가 배틀그라운드의 한국 퍼블리싱을 담당하면서 이제 PC방에서도 쉽게 배틀그라운드를 할 수 있게 됐습니다. 근데 사실 같은 팀하다보면 PC방에서 하는 유저들은 누군지 다들 압니다. PC방 소음이 겁나게 들리거든요. 사실 이건 PC방에서 하는 당사자는 모르지만 같이 하는 팀원들한테는 이만한 민폐가 없습니다. 소음때문에 집중 못하는건 물론이고 사플을 할라치면 게임안에서가 아니라 저너머 PC방 지나가는 발자국 소리가 들리거든요. 지금부터 민폐 팀원 탈출을 위한 PC방 소음 잡기 팁을 알려드리겠습니다! 첫번째로 많은 분들이 알고있는 디코 설정내에서 감도를 올리는 방법이다. 하지만 이것만으로는 주변소음을 완벽히 줄이지 못한다. 방법은 후에 설명하도록 하겠다. 1) 디코 사용자 설정에 들어간다. 2) Voice&Video 카테고리를 누르고 '자동으로 입력 감도 조정'을 해지한다. 3) (*****)감도를 올린다 (오른쪽으로) *감도를 올리는 팁은 자신이 아무말도 하지 않을떄 초록색범위 안의 움직이는 막대가 노란색범위를 침범해서는 안된다. 침범을한다면 소리를 인식한다는 뜻으로 즉, 주변소음이 상대방에게 들린다는 뜻이다. 그다음으로 마이크에 자신의 목소리를 말해보자. 초록색 범위 안의 움직이는 막대가 자신이 말을 할때만 노란색범위를 침범한다면 자신이 말할때만 소리가 인식되므로 상대방은 주변소음을 거의 듣지 못 할 것이다. 감도를 너무 높이면 자신의 목소리가 아주 크게 말하지 않는한 인식이 잘 안될 수 있기 떄문에 이 점 유의하면서 감도를 조정해보자. 두번째로, 윈도우 상에서 (윈도우7기준) 마이크의 수준을 낮추는 방법이다. 1) 녹음장치에 들어간다 (필자는 오른쪽하단의 스피커모양을 오른쪽클릭 함으로써 들어간다) 2) 자신이 사용할 마이크의 속성으로 들어간다. 3) 수준탭을 누르고 마이크 수준을 조정한다. (당연하지만 오른쪽으로 드래그 할수록 수준이 올라간다. 즉 소리를 더 인식을 잘한다.) Final! 이제 위에 설명했던 두가지를 활용하도록 하자. 시스템상의 마이크 수준을 높이면 높일수록 움직이는 막대가 노란색범위를 잘 침범할 것이다. (당연하다...) 그러므로 시스템과 디코 입력감도 설정을 밸런스 있게 조정을 해서 위에 설명을 했듯이 자신의 목소리만이 노란색범위를 침범하도록 만들자.  이 설정은 컴퓨터와 장비에 따라 달라질 수 있기 떄문에 절대적인 수치는 없다. 필자도 PC방유저이며 주로 수준을 25, 디코 감도를 -37dB로 맞쳐둔다. 주변 소음도 줄였겠다! 이제 배그하러 가자! ㅇㅅㅇ!! 출처 - Calcium 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
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