thisisgame
1,000+ Views

플레이스테이션 스토어, 신용카드 및 체크카드 결제 지원 발표

플레이스테이션 스토어(이하 PS 스토어)가 오는 5월 9일부터 신용카드 및 체크카드를 이용한 결제를 지원한다. 

소니 인터렉티브 엔터테인먼트 코리아(이하 SIEK)는 이러한 소식을 4월 12일 오늘 자사의 공식 채널을 통해 공지했다. 공지에 따르면, 유저들은 5월 9일부터 Visa, Master Card, JCB 등 해외 승인을 지원하는 카드를 PS 스토어에서 사용할 수 있게 된다. 한번에 구매 가능한 최대 금액은 25만원이다.
이번 발표 이전 PS 스토어는 오직 기프트 카드 충전을 이용한 결제 방식만을 지원했다. 유저들은 카카오뱅크, 계좌이체 등 과정을 거쳐 PS 스토어 카드를 구매, 카드에 적힌 코드를 등록하여 플레이스테이션 네트워크(PSN) 지갑을 충전하고, 다시 충전된 금액 한도 내에서 게임을 구입하는 다소 불편한 방식을 이용해야만 했다.

하지만 PS 스토어가 공식적으로 신용카드 및 체크카드 결제를 지원하면서 유저들은 이러한 불편함에서 드디어 해방될 전망이다. 한편, SIEK는 지난 3월 29일, 본래 4월 1일로 예정되어 있던 PSN의 운영권한 이전을 5월 7일로 연기한다고 발표한 바 있다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
강한 티모가 왔다! LOL 10주년 기념 애니 스킨 공개
애니와 티모 모두 <리그 오브 레전드> 최초의 챔피언이라는 데서 의미 있어 티모가 왔다. 그것도 엄청나게 커다란 티모가 왔다. <리그 오브 레전드> 출시 10주년 기념 스킨이 PBE서버에 모습을 드러냈다. 지난 16일 <리그 오브 레전드> 10주년 행사에서 공개된 '애니'의 스킨 아트는 많은 유저에게 충격과 기대를 한 번에 안겼다. 항상 애니 등 뒤에 있던 '티버'가 든든한 모습의 티모였기 때문이다. 그리고 오늘(18일) 새벽 PBE 서버에서 애니가 공개됐다. 이번 스킨의 영문명은  '애니-버서리(Annie-Versary)'로 축하를 의미하는 영어 단어 '애니버서리(anniversary)'와 비슷하다. 10주년 기념 애니 스킨의 일반 스킬 효과는 모두 별빛을 품고 있고, 귀환 모션 역시 10주년 기념 케이크와 함께 등장한다. 무엇보다 충격적인 티모도 등장한다. 벌크업을 끝낸 티모는 버섯을 밟으면 생기는 특유의 독 오로라 이펙트를 온몸에서 뿜어내며, 주먹으로 상대를 공격한다. ▲ 팔뚝 두께가.. (모든 사진 출처 : 스킨스폿라이트 유튜브 영상 캡쳐) 이번 <리그 오브 레전드> 10주년 애니 스킨은 판매용 스킨이 아닌, 오늘부터 매일 지급되는 10주년 선물을 통해 누구나 받을 수 있는 스킨이다. 10주년 선물은 매일 게임을 한 뒤, 받을 수 있다. 10주년 애니 스킨은 11일 차 선물이다. 한편, 애니와 티모는 <리그 오브 레전드> 최초의 챔피언 중 하나다. 2009년 2월 21일 공개된 최초의 챔피언 17종은 애니와 티모를 포함해, ▲ 누누 ▲ 라이즈 ▲ 마스터 이 ▲ 모르가나 ▲ 사이온 ▲ 소라카 ▲ 시비르 ▲ 알리스타 ▲ 애쉬 ▲ 워윅 ▲ 잭스 ▲ 케일 ▲ 트리스타나 ▲ 트위스티드 페이트 ▲ 피들스틱이다. 
[펌] 냉혹한 영국 수탈의 세계
감자대기근 1800년대의 아일랜드는 영국새끼들한테 존나게 수탈당하고 있었는데 그 수탈의 잔학함이 조선 삥뜯는 일본조차도 ㅈ밥으로 보이게 만들 정도로 악랄했다 얼마나 악랄하게 아일랜드를 뜯어먹었냐면 아일랜드 사람들이 먹을 수 있는게 감자밖에 없을 정도였다 감자 빼고 나머지는 전부 영국에게 뜯겼다 문제는 이 시점에 감자만 골라조지는 악랄한 전염병인 감자마름병이 터지기 시작했다는건데, 감자 밖에 없는 나라에 감자를 못 먹게되면 무슨 일이 벌어질 것 같냐 사람이 과장 하나 없이 수백만 단위로 굶어뒤지기 시작했다. 영국은 어떻게 했냐고? 하지메마시떼 아일란도 하지메마시뗴는 ㅆㅂ 굶어뒤져가는데 우리 좀 도와줘  그동안 우리한테 존나 식량 뜯어갔잖아 이젠 니들이 우리한테 퍼줄 시간 아님? 님 빨갱이임? 갑자기 뭔 빨갱이드립이야 아직 공산주의 만들어지지도 않았음 아니 자유시장의 법칙에 따르면 우리가 니들을 먹여살릴 이유가 전혀 없잖음 ㅋㅋㅋ 정부는 시장에 개입하지 않아야 자본주의가 잘 굴러가는데 니들은 보이지 않는 손 모름? 보이지않는건 니 양심이겠지 징징대는 개소리 잘 들었고연 굶어뒤지지 않으려는 노력이 부족하네여 근데 식량 언제 팔 거임?  뭔 미친 개소리야 우리 먹을 식량도 없는데 뭘 팔라는 소리야 니네 땅 주인이 판다는데? 아참 니네 땅 주인이 나였지  영국 미친놈들은 진짜 개새끼였다. 영국은 아일랜드를 그렇게 삥뜯었던 주제에 굶주리는 아일랜드에 식량을 공급하는 것을 거부한다. 왜냐면 이 당시 영국의 집권당이 자유당이었는데 이 새끼들은 자본주의 돼지들이라 자유방임주의가 모든걸 해결할 수 있다고 믿었기 때문이다 게다가 진짜 거지같은게 아일랜드 땅들은 대부분 영국이 가지고 있었다. 자유방임주의의 원칙에 따라 아일랜드 삥뜯기는 평소처럼 계속되었다. 아일랜드의 땅을 소유하고 있는 영국인 지주들은 길에서 아일랜드 사람이 죽든 말든 식량을 팔아댔고 영국은 또 그걸 좋다고 사갔다. 전 아일랜드의 밭에서 굶주린 농부들이 뒤져가는 동안 영국배들은 부지런히 아일랜드에서 나온 식량을 본국으로 실어나르고 있었다. 이게 역사에서도 유명한 아일랜드 대기근이다 사실상 영국이 수백만 명을 굶겨죽인 사건 때문에 지금도 아일랜드 사람들은 영국을 찢어죽일 정도로 증오하고 있다. 아일랜드의 반영 감정에 비하면 한국의 반일 감정은 우정처럼 보일 정도다. 보어전쟁 보어인이라는 사람들이 있다. 기원이 워낙 복잡한데 간단하게 땡치자면 아프리카에 정착한 네덜란드계 사람들이다. 이 보어인들은 처음엔 비교적 평화롭게 잘먹고 잘살고 있었는데, 문제가 터졌다. 얘네 땅에서 금이랑 다이아몬드가 펑펑 쏟아지기 시작한 것이다. 이게 왜 문제냐고? 하지메마시떼 보어상~ 영국새끼들이 그걸 알았거든. 이웃집에 좋은 물건이 있으면 정중하게 대문부수고 들어가서 신사적으로 집주인을 때려죽인 다음 품위있게 집으로 가져오는 그 새끼들 말이다. 물론 당연히 보어인들은 영국이 힘들게 세운 나라를 날름 처먹으려는 걸 눈뜨고 보지 않았다. 하지메마시떼는 ㅈㄹ ㅈ이나 까샘 보어인들은 무시무시한 게릴라전을 펼치면서 막강한 전투력으로 영국군을 개박살내는데, 보어인들의 저격실력이 엄청나게 무서웠던 나머지 아직도 명사수의 대명사로 보어인들을 뽑을 때가 있다 아무튼 영국은 대차게 박살이 났다. 보어인들은 민간인들의 도움으로 신출귀몰하면서 영국군의 뚝배기를 까기 시작했고, 영국새끼들은 참 영국스런 해답을 내놓는다. 자꾸 그렇게 비겁하게 민간인들 뒤에 숨을 거임? 정정당당모름? 지구 역사에서 가장 쓰레기같은 놈들한테 듣고 싶은 소린 아닌데 ㅆㅂ 한 마디도 지질 않네. 생각해보니 민간인이 문제임. 민간인만 없으면 게릴라도 못하는데  뭐 민간인을 다 없애기라도 하게? 오또케 알았음? 영국식 정정당당함이란 이런 것이다. 게릴라전으로 골치가 터지니까 영국새끼들은 진짜로 민간인을 없애버리기로 한다. 어떻게 없애버렸냐고? 나치보다 150년 빨리 아우슈비츠를 만들어서 없앴다. 농담 아니고 진짜임. 세계최초의 인종 절멸 수용소는 나치가 아니라 영국이 만들었다. 보어인들은 단지 보어인이라는 이유로 총을 들고 있지 않아도 수용소로 끌려갔다. 수용소 안에서 먹을 수 있는 것은 영국제 총알 뿐이었다. 수만명의 보어인들이 선 채로 굶어뒤졌고 대부분이 아이들이었다. 이렇게 또 영국은 수만 명의 보어인들을 굶겨죽이면서 보어전쟁에서 추하게 승리를 거둔다. 뱅골 대기근 이번에는 2차대전 중의 일이다. 아직 인도가 영국 식민지였던 시절의 이야기다. 일본의 대공세로 인도에는 사방에서 난민이 쏟아져 들어오게 된다. 먹을 입들은 존나게 늘어나고 있는데 식량생산지역은 일본놈들이 다 처먹고 있었다. 필요량은 늘어나는데 공급량이 줄면 어떻게 된다? 굶는 사람이 나올 수 밖에 없다. 인도 그 넓은 땅에서 식량도 제대로 생산 못하냐는 의문이 들텐데 하필 이 시기에 자연재해가 존나 터지면서 농사가 흉년이 났다. 인도는 고심끝에 지금까지 신나게 자기를 삥뜯어왔던 영국에게 헬프를 치기로 한다. 그동안 삥뜯어왔으니까 이번엔 자기들이 좀 도움을 받아도 되지 않겠냐는 논리였는데 아무리 영국이 씨발새끼들이라도 사람이 굶어뒤져가면 돕지 않을까싶었던... 아. 결말은 뭐 말 안 해도 알 거라 생각한다. 영국아 우리 굶어뒤질 거 같은데 제발 좀 도와줘 아 진짜 내가 돕고 싶은데 내가 정말 진심으로 성심성의껏 돕고싶긴 한데 일본놈들이 너무 무서워 안 되겠음 ㅈㅅ 개소리야 ㅆㅂ아 일본군이랑 우리 굶어뒤지는게 뭔 상관인데 사실 지금 우리 먹을 식량도 없는데 인도인 니들까지 먹일 식량이 없다고 직접적으로 말해버리면 니가 상처입을 거 같았어 미친놈 인도로의 식량 지원을 거부한게 누구냐면 바로 그 자랑스러운 영국의 전쟁영웅 처칠 새끼 되시겠다. 참 영국적인 영웅이긴 하네. 아무튼 인도는 평소에 대영제국의 막대한 부를 지탱할 수 있을 정도로 엄청나게 수탈당했지만 정작 본인들이 굶주릴 때는 아무것도 돌려받지 못하면서 수백만명이 또 굶어죽게 된다. 이쯤되면 영국 새끼들이야 말로 기근의 기사가 아닐까 싶다. [출처 - 디시인사이드 고질라맛스키틀즈]
리그 오브 레전드를 콘솔과 모바일에서, 신작 'LOL: 와일드 리프트'
올해 말 일부 지역 알파 테스트를 시작으로 2020년 말 모든 지역 서비스 예정 <리그 오브 레전드>를 모바일과 콘솔에서도 즐길 수 있을 예정이다. 라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드> 10주년 기념 방송을 통해 다양한 신작과 소식을 발표했다. 발표에는 <리그 오브 레전드>의 플랫폼 확장 소식도 포함되어 있다. <리그 오브 레전드> 모바일과 콘솔 버전의 이름은 <리그 오브 레전드: 와일드 리프트>다. 라이엇 게임즈는 기존의 <리그 오브 레전드>는 "게임이 길어서 시간이 부족하고, 배우기도 쉽지 않다"라며 <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> 개발 이유를 설명했다. <리그 오브 레전드: 와일드 리프트>은 단순히 PC 버전 <리그 오브 레전드>를 모바일과 콘솔에 옮기지 않고, 게임을 재해석했다. 라이엇게임즈는 처음부터 게임을 다시 만드는 수준이라고 밝히며, 처음부터 모든 챔피언과 스킨을 지원하지 않고 천천히 추가한다고 덧붙였다. 대신 모바일에 맞게 챔피언과 스킨을 다시 모델링하며 완성도에 공을 들였다. <리그 오브 레전드: 와일드 리프트>는 올해 말 일부 지역 알파 테스트를 시작으로 2020년 말까지 모든 지역에서 즐길 수 있도록 준비된다. 해당 게임에는 칼바람 협곡 등도 포함될 것으로 보여 기대감을 더하고 있다.
[펌] 단무지의 유래와 색에 관한 이야기
단무지의 유래에 대한 설은 매우 여러가지이다. 심지어 한국의 승려인 택암이 전파했다고도 알려져있는데 뭐 이건 같은 승려인 신미대사가 한글을 만들었다는 이야기와 동급인 내용이고 전국시대 당시 일본의 타쿠앙 소호라는 승려가 만든 타쿠앙즈케라는 선식에서 시작되었다는 설이 가장 유력하다 타쿠앙은 절에서 장기간 동안 보관할 수 있는 간단한 음식을 만들기 위해 쌀겨와 소금으로 무를 절이고 버무린 뒤 항아리 담아 익히는 방법을 개발하게 된다. 이후 타쿠앙이 있던 동해사라는 사찰에 당시 쇼군인 도쿠가와 이에미츠가 방문하게 되어 대접을 해야하는데 산해진미에 익숙한 이에미츠를 위한 고기 같은게 절에 있을리가 없고 그냥 이 무절임에다 밥을 내어주게 됐다. 의외로 담백한 맛에 이에미츠가 반하게 됐고 이에미츠는 이 반찬의 이름을 물었지만 아무 이름도 없는 무절임이라는 말에 개발자인 타쿠앙의 이름을 붙혀 타쿠앙즈케 즉 타쿠앙절임 이라고 이름을 지어주게된다. 이 간단해보이는 무절임이 긴박한 전장터에서 밥을 제때 챙길 수 없는 병사들에게 쓸모가 있을 것으로 판단하고 이에미츠는 이후 출병하는 병졸들에게도 통으로 허리춤에 차게한 채 전쟁을 하도록 했다고 알려져 있다. 그렇게 ‘타쿠앙’은 오랜 시간동안 일본의 대표적인 야채절임으로 전해져 왔고 쌀겨로 수개월간 숙성시키는 방식으로 인해 제작 비용이 높은 고-오급 반찬으로써 막부의 장군이나 호위무사들의 밥상에서나 볼수 있는 음식이 됐다. 그런데 원조인 타쿠앙의 색깔은 지금 우리가 먹는 단무지처럼 노란게 아니라 뒤죽박죽이었다. 앞서 말한 쌀겨로 숙성시키는 과정에서 숙성기간에 따라 무가 노랗거나 회색 또는 갈색으로 변색되는데 만드는 사람마다 색이 달라서 이게 무슨 절임인지도 모를 지경이었다. 결국 타쿠앙을 만드는 사람들은 색을 통일하기 위해 치자나무 열매를 우린 물 또는 울금을 첨가해서 노랗게 만들게 되었고 20세기에 들어서 타쿠앙이 공장에서 대량 생산되면서부터 아예 황색 색소를 이용하는 케이스가 정착해 우리가 아는 단무지 색으로 바뀌게 된 것이다. 우리나라엔 언제부터 단무지가 나온 것일까? 일제강점기 때 명월관이라는 식당이 처음 문을 열게되는데 이 명월관을 시작으로 우리나라에 외식문화가 성행하게 됐다. 근데 당시엔 돈있는 사람들만 이런 고급식당에서 외식을 즐길 수 있었는데 주 고객이 누구일까? 바로 일본인이었다. 이 일본인들을 대접 하기 위해 고오급 반찬인 타쿠앙를 내오게 되었고 이것이 우리나라에 정착하게 된것이다. 중국집에서 단무지를 반찬으로 내게 된 것도 역시 일제 강점기 동안 인천에서 문을 열기 시작한 산동성 출신 중국인들의 요리집이 외식열풍으로 인해 전국으로 퍼져나가며 마찬가지로 주 고객인 일본인 들의 입맛을 고려하여 내오게 된 것이다. 그때까지도 타쿠앙 이나 다꽝으로 불리던 이 고급반찬은 시대가 흐르고 급성장한 한국의 경제 상황에 맞춰 만만하고 친숙한 식재료가 됐고. 부르는 이름이 타쿠앙에서 단무지라고 변하게 되어 가장 성공적으로 일본의 잔재를 털어낸 단어가 됐다. 이렇게 한 중 일의 근대역사의 흐름이 고스란히 녹아있는 단무지는 어엿한 한국의 대표반찬이 되어 우리의 밥상을 지키고 있다.
[기획] 어느덧 10주년, 리그 오브 레전드의 역사를 돌아보다
PC방 204주 연속 1위 신화… 그리고 앞으로는 무엇이 나올 것인가? 저마다 호불호는 나뉘겠지만, 라이엇게임즈의 <리그 오브 레전드>는 한국에서 가장 성공적으로 서비스되고 있는 게임 중 하나입니다. PC방 순위를 보죠. <리그 오브 레전드>는 2016년 한국 PC방에서 무려 204주 연속 1위(29.51%)를 기록한 게임입니다. 이후 <오버워치>와 <플레이어언노운스 배틀그라운드>에 잠시 자리를 내주었지만, 다시 자리를 탈환해 63주 연속 점유율 1위 행진을 기록하고 있습니다. 롤한민국의 위엄.jpg (출처: 게임트릭스) PC방 바깥에서도 <리그 오브 레전드>의 인기는 쉽게 확인할 수 있습니다. <리그 오브 레전드>는 동시대 타 게임과 비교했을 때 '비교적' 고사양이 아니기 때문에 넓은 범용성을 자랑합니다. 얼마 전 라이엇게임즈가 공개한 바에 따르면 세계적으로 800만 명의 동시접속자가 <리그 오브 레전드>를 즐긴다고 합니다. 아마 그중 적지 않은 유저가 한국 유저일 것입니다. <리그 오브 레전드>의 e스포츠도 엄청난 흥행을 구가하고 있죠. T1의 페이커 선수는 월드 클래스 스타가 됐고, 지금도 엄청나게 많은 고수들이 수준급 경기를 펼치고 있습니다. 스포츠 매체 ESPN에 따르면 어제(14일) 펼쳐진 롤드컵 T1 대 프나틱 전에는 전 세계에서 200만 명의 시청자가 몰렸습니다. 대형 포털사이트도 <리그 오브 레전드> e스포츠 소식은 항상 '주요뉴스'로 다룰 정도로 영향력이 막대합니다. 이런 <리그 오브 레전드>가 서비스 10주년을 맞이했습니다. <리그 오브 레전드>는 온라인 게임의 역사를 논할 때 빠져선 안 될 게임이 되었고, 한국에서 공전의 히트를 기록했습니다. 여기에 '칼바람 나락', '전략적 팀 전투' 등으로 클라이언트 안에서 새로운 모습을 보여줬으며 게임을 넘어 다양한 분야로 외연을 확장하고 있습니다. 전략적 팀 전투 디스이즈게임은 <리그 오브 레전드>의 지난 10년 역사를 짧게나마 돌아보는 시간을 가져볼까 합니다. 그리고 다가올 미래를 살짝 전망해보겠습니다. # <DOTA>가 좋아서 <리그 오브 레전드> 만든 두 사람 대학교 동문으로 각각 투자업계와 마케팅 업계에 있던 브랜든 벡(Brandon Beck)과 마크 메릴(Marc Merrill)은 소문난 게임 광이었습니다. 2000년대 중반 이들은 <워크래프트 3>의 공성전 유즈맵 <DOTA>에 푹 빠져있었습니다.  두 사람은 '우리가 직접 이런 게임을 만들자' 뜻을 모았고 <DOTA 올스타즈>의 핵심 개발자 '구인수'를 영입해 2009년 10월 27일 <리그 오브 레전드>를 출시합니다. 게임은 무료로 다운로드받을 수 있었고 인게임 마켓에서 스킨을 구매할 수 있었습니다. 지금과 마찬가지로요. 창립자 두 사람은 이후 한 인터뷰에서 "게임에 영향을 주는 아이템을 돈으로 판매하는 것은 잘못이라고 생각했다"라며 자신들 철학을 밝혔죠. 10주년 기념 인사를 하는 두 사람. 두 사람은 현재 경영 일선에서 물러난 상황입니다. 재밌는 점은 게임 개발 커리어라고는 전무한 두 사람과 당시 게임 디자이너보단 유즈맵 메이커로 취급받던 구인수의 도전을 텐센트가 알아봤다는 점입니다. 텐센트는 2008년 라이엇게임즈에 투자를 시작해 2011년에는 지분 50%를 인수했고, 2015년에는 지분 100%를 인수해 완전 자회사로 삼았습니다. 텐센트는 라이엇게임즈의 경영에 간섭을 하지 않는다고 알려졌죠. 아무튼 텐센트가 라이엇게임즈를 알아본 것은 '신의 한 수'였습니다. 초창기 <리그 오브 레전드>는 구인수가 개발에 참가한 새로운 AOS(MOBA) 게임으로 인식됐습니다. 디스이즈게임은 2009년 베타테스트 빌드의 <리그 오브 레전드>를 해본 뒤 "완성형 <카오스>로 비슷한 장르의 다른 게임을 원하는 유저에게 적극 추천"한다고 극찬했습니다. [관련기사]  카오스의 완성판! 리그 오브 레전드 (2009-11-06) http://www.thisisgame.com/webzine/game/nboard/16/?n=13534 https://youtu.be/MnU92WZ47mc 10년 전 <리그 오브 레전드>의 모습 # <리그 오브 레전드>는 어떻게 한국에 들어왔나? <DOTA>의 변형 모드인 <카오스>나 <파이트 오브 캐릭터즈>를 즐기던 한국 게이머들은 알음알음 <리그 오브 레전드>를 즐겼습니다. 당시 <리그 오브 레전드>를 즐겼던 한 기자에 따르면 "북미 서버에서 <롤>을 2~3판 하면 한국인을 꼭 만날 정도"였다고 회고했습니다. 실제로 2011년 9월 공개된 바에 따르면 북미 서버에 접속한 한국 유저의 최고 동시접속자 수는 1만 2,000명에 달했다고 합니다. <리그 오브 레전드>가 한국에 정식으로 들어오게 된 건 2011년의 일입니다. 2011년 7월 14일, 라이엇게임즈는 한국 지사 설립과 직접 서비스 계획을 공식 발표했죠. 북미 서버까지 건너가서 게임을 즐기지 않았더라도 당시 게임의 명성을 들어 알던 유저들은 이 소식을 환영했습니다. 이어서 9월 28일 라이엇게임즈는 삼성동 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 기자 간담회를 열고 한국 진출 배경과 전략, 그리고 한국형 챔피언 아리 (당시 가명은 '구미호')를 소개했습니다.  게임은 2011년 9월 7일 게임물등급위원회로부터 12세 이용가를 받았죠. 그 무렵 라이엇게임즈 코리아에서 게임 서버 환경과 한글화를 점검하기 위해 알파 테스터를 모집했으며 국내 서비스를 위한 성우녹음도 시작됐다는 이야기가 전해졌습니다. 그리고 2011년 12월 12일, 게임은 한국에서 정식 서비스를 시작했습니다. 2011년 9월 28일 기자간담회에서 라이엇게임즈가 밝힌 "왜 한국인가?" [관련기사] 라이엇 게임즈 브랜던 벡, 니콜로 러렌트 인터뷰 (2010-04-22) http://www.thisisgame.com/webzine/movie/nboard/5/?page=72&n=15652 리그 오브 레전드 한국 기자간담회 (2011-09-28) http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=27318 게임은 시작부터 순조로웠습니다. 2011년 12월 국내 서비스 시작과 함께 PC방 점유율 20위 권에 진입했고, 2012년 2월 들어서는 점유율 8.98%를 기록하며 <서든어택> <아이온>에 이어 3위에 올랐습니다. 당시 디스이즈게임이 파악한 <리그 오브 레전드> 최고 동시접속자수는 20만 명 정도였습니다. 비슷한 시기 온게임넷의 e스포츠 리그(LOL 인비테이셔널)가 처음으로 전파를 타면서 PC방 점유율이 크게 올랐죠. 한국에서 처음으로 열린 'LOL 인비테이셔널'은 관중들이 예상보다 너무 많이 와 관객들이 서서 경기를 봐야 할 정도였다고 합니다. 그리고 이어서 3월, 총상금 2억 원 규모의 '롤챔스 스프링'이 개막했습니다. 이미 많은 이들에게 관심을 받았던 게임은 e스포츠로 한 단계 더 도약하게 됩니다. 제1회 LOL 인비테이셔널에서 서서 경기를 관람하는 관중들 # 라이엇 게임즈 e스포츠 흥행, 그 배경엔 역시 한국 라이엇게임즈는 한국 진출 전부터 한국에 여러 차례 러브콜을 보냈습니다. 직접 서비스도 하지 않는 국가에서 최대 1만 2천 명이 즐기는 게임이라니 그럴 법도 하죠. 근데 이 1만 2천 명의 게이머들이 북미 서버 이용자보다 게임을 월등히 잘하는 겁니다. 브랜던 벡 대표도 2011년 9월 29일 유저간담회에서 "한국 유저들이 롤을 잘한다"라고 추켜세운 적 있습니다. 한국은 <스타크래프트>로 다져진 e스포츠 강국이죠. 생중계, 해설, 경기장은 물론 관람에 대한 기본적 요소까지 갖춰져있습니다. 어딜 가나 PC방이 있고, 젊은이들은 온라인게임에 익숙합니다. 그렇게 라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드>의 e스포츠를 인큐베이팅할 지역으로 한국을 선택했습니다. 그리고 이 전략은 대박을 터뜨리게 됩니다. 2018년 롤드컵 결승전 오늘날 <리그 오브 레전드> e스포츠는 기성 스포츠 못지않은 인기를 끌고 있습니다. 페이커가 얼마나 대단한 선수인가는 수식이 필요 없고, 2012년부터 지금까지 매년 열리고 있는 롤챔스 코리아에는 수많은  명경기와 이야기가 쌓여있습니다.   작년 골드만삭스가 낸 보고서에 따르면 현재 e스포츠 시청자는 1.67억 명 규모로 2022년에 약 2.76억 명까지 늘어날 전망입니다. 작년 미국에서 중계된 각종 스포츠 대회 결승에서 '롤드컵' 결승 시청자보다 많은 시청자를 기록한 콘텐츠는 'NFL'의 슈퍼볼뿐입니다. 메이저리그 월드 시리즈보다 롤드컵 결승을 시청한 사람이 더 많은 것입니다. 작년 인천 문학경기장에서 열린 롤드컵 결승 기억나시나요? 안방에서 치러진 결승전에 한국 팀이 오르지 못했는데도 불구하고 2만 6천 명이 경기를 구경했습니다. 이날 오프닝 행사에서는 K/DA가 공연했는데요. 롤드컵의 오프닝은 AR, 애니메이션, 밴드 공연이 어우러진 복합 디지털 콘텐츠로 호평받고 있습니다.  # <롤>, 하나의 문화로 자리매김하다 <리그 오브 레전드>는 단순히 게임을 넘어서 하나의 문화로 자리매김하고 있습니다. 앞서 예를 든 2018년 롤드컵 결승전 오프닝 무대는 '스포츠 에미상'을 거머쥐었습니다. 이 무대에는 주걸륜과 어게인스트 더 커런트(Against The Current)가 함께 공연했는데, 실시간 렌더링 기술로 구현된 '장로 드래곤'이 등장해 이목을 끌었습니다. 라이엇게임즈는 이 무대로 올림픽, 월드컵, 슈퍼볼 등 대규모 스포츠 행사 중 가장 돋보인 세리머니에 주는 '스포츠 에미상'을 거머쥐었습니다. 작년 롤드컵에서 공연한 K/DA의 'POP/STARS' 뮤직비디오는 유튜브 2억 뷰를 돌파했죠. K/DA는 인게임 스킨으로 출발했는데요. 유저들이 그저 스킨인 줄 알았던 K/DA에 독자 유니버스가 공개되더니 롤드컵 축하 무대에도 나선 겁니다.  POP/STARS는 미국 아이튠즈 기준 '케이팝 차트'에서 1위를 기록했고, 'POP 차트' 최고 4위까지 올랐습니다. 미국의 대표적인 대중음악 순위 차트인 '빌보드'도 공식 트위터 계정을 통해 "<리그 오브 레전드>가 가상의 케이팝 걸그룹인 K/DA를 공개하고 e스포츠 음악의 미래를 알렸다"라며 K/DA의 등장을 주목했습니다.  이뿐 아닙니다. 라이엇게임즈 코리아는 2012년부터 지금까지 총 43억 원이 넘는 기금을 문화유산 보호 사업에 썼습니다. 청소년을 비롯한 유저들을 대상으로 진행한 역사 교육·체험 프로그램인 '문화재 지킴이' 프로그램을 총 114회 열어서 누적 참가자 4,000명을 기록했습니다. 라이엇게임즈 코리아는 석가삼존도, 효명세자빈 책봉 죽책, 척암선생문집 책판, 백자이동궁명사각호와 중화궁인까지 총 5점의 해외 반출 문화재를 고국의 품으로 돌아오게 했습니다. 정재숙 문화재청장은 "라이엇게임즈 만세를 외치고 싶다"라고 말하기도 했죠.  외국계 게임사의 이례적인 행보가 아닐 수 없는데요. 라이엇게임즈 코리아는 "게임은 놀이문화이고 놀이문화의 근간이 문화유산이라고 생각해 전 세계 14개국 사업장 중 최초로 문화유산 지원 사업을 시작했다"라며 "상대적으로 관심 없는 영역인 문화유산과 역사 이야기를 힘 있는 채널인 게임 회사를 통해 환기한다면 도움이 되리라고 봤다"라고 기획 의도를 말한 적이 있습니다. 지난 4월 라이엇게임즈 코리아의 노력으로 고국으로 돌아온 효명세자빈 책봉 죽책 [관련기사] 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA (2018-11-27) http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=89026 지난 8년간 당신의 스킨 값으로 라이엇게임즈가 한 일(2019-04-11) http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=93131 # 그래서 <리그 오브 레전드>는 앞으로 어떻게 될까? 그래서 <리그 오브 레전드>는 앞으로 어떻게 될까요? 기자가 예측해봤습니다. (1) 제2의 K/DA가 나올 것 같다 K/DA 사례에서 볼 수 있듯 <리그 오브 레전드>는 자기 유니버스를 강화하고, 확장하는 추세입니다. 데마시아, 녹서스, 아이오니아 3개 국가가 '정의의 리그'를 통해 분쟁을 해결한다는 큰 틀의 세계관에서 다양한 방법으로 확장해나가고 있죠.  <리그 오브 레전드>는 라이브 게임이기 때문에 깊이 있는 캐릭터 스토리텔링을 하기 쉽지 않습니다. 초창기 28명이었던 챔피언은 145명으로 늘어났죠. 그만큼 할 이야기도 많아지고 큰 틀의 이야기에 개별 캐릭터를 집어넣기도 힘들어집니다.  2014년 9월 라이엇게임즈는 미디어믹스를 통해 세계관을 확장해나가겠다는 뜻을 밝힌 적 있습니다. K/DA도, 마블과의 협업을 통해 애쉬의 배경을 그린 만화 <애쉬, 전쟁의 어머니>도 그런 맥락 속에서 탄생했죠. 라이엇게임즈는 앞으로도 게임을 중심을 두고 다양한 채널에서 보다 많은 이야기를 들려줄 것으로 예측합니다. K/DA로 재미를 봤으니, 훗날 제2의 K/DA가 등장할 수도 있을 것 같습니다. K/DA가 후속곡을 낼 수도 있겠지만, 145명의 챔피언을 고루 조명하기 위해선 '제2의 K/DA'가 더 좋은 방법 같습니다. K/DA 이전에는 펜타킬도 있었다는 사실도 기억해둘 만합니다. 현재 라이엇게임즈에는 <리그 오브 레전드>의 유니버스를 재조직하는 작가진이 일하고 있습니다. 세계관 수석 작가 앤트 레이놀즈(Ant Reynolds)와 스토리 수석 작가 그레이엄 맥닐(Graham McNeill)은 <워해머 40K>의 세계관 구성에 참여했죠. 특히 수석 스토리 작가 그레이엄은 <스타크래프트> 소설을 포함한 28편의 소설을 써왔던 인물입니다. 그간 트레일러 등 짧은 영상에서 보여줬던 애니메이션을 보다 길게 작업해 영화처럼 만든다면 어떨까요? 극장에 <리그 오브 레전드> 장편 애니메이션 영화가 걸린다면 재밌지 않을까요? 10월 13일 공개된 시네마틱 영상 '어둠의 통로' (2) 라이엇게임즈 신작은 꼭 나온다 '(1) 제 2의 K/DA가 나올 것 같다'는 순전히 기자의 추측이지만 라이엇게임즈의 신작은 꽤 오랫동안 이야기되던 주제입니다.  작년 마크 메릴은 버라이어티와의 인터뷰를 통해 "신작을 개발 중"이라고 공식적으로 밝힌 적 있습니다. 그는 <리그 오브 레전드> 세계관을 이용한 게임이라고는 밝히지는 않았지만, 회사의 유니버스 확장의 욕구가 강하다는 점을 생각해봤을 때 그럴 확률이 높습니다. 마크 메릴의 트위터. "우리가 MMO 만들면 좋을 거 같음? 나쁠 거 같음?" 지난 8월에는 EVO 현장에서 라이엇게임즈의 자회사 레이디언트 엔터테인먼트가 격투 게임을 만들고 있다고 밝힌 적 있죠. 라이엇게임즈 격투게임 프로젝트가 실제 진행 중인 것이지만 마찬가지로 <리그 오브 레전드> 세계관을 차용한 게임이라고는 밝히지 않았습니다. 기자는 차용했을 거라 봅니다. 아칼리로 격겜이라니, 해보고 싶지 않나요? 2016년, 라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드: 슈프리머시>라는 상표를 등록한 적 있습니다. 그리고 마크 메릴의 트위터가 해킹당하면서 이 정체가 독립 클라이언트의 TCG라는 사실이 드러났죠. 라이엇게임즈는 당시 "아이디어 기반의 실험"이라고 해명했는데요. 지난 7월 같은 이름의 '다운로드 가능한 게임 상표권'이 추가로 등록됐습니다. 누출된 이미지와 상표권까지 종합해보면 가장 가시적인 신작은 카드게임입니다. 당시 누출된 <리그 오브 레전드: 슈프리머시>의 게임 화면 일각에서는 <리그 오브 레전드>의 모바일 버전이 나온다는 이야기도 하고 있습니다. 상당히 신빙성 있다고 생각합니다. 라이엇게임즈는 동아시아, 특히 한국의 뜨거운 모바일 게임 시장에 관심이 많이 갈 것입니다. <블리츠크랭크 포로 구출 작전>으로 모바일 시장에 '실험'을 해본 적 있기도 하고요. 모회사 텐센트의 <왕자영요> 어셋도 활용할 수 있겠죠. 라이엇게임즈는 장르에 구애받지 않고 다양한 신작을 준비 중일 것으로 보입니다. (3) 라이엇게임즈 코리아, 문화재지킴이는 계속한다. e스포츠는 노하우가 더 필요. 라이엇게임즈 코리아의 역점사업 '문화재지킴이'는 계속될 것입니다. 이 사업을 통해서 해외 반출 문화재가 더 많이 돌아오고, 문화재를 아끼는 젊은 게이머들이 많아짐과 동시에 게임에 대한 부정적 인식도 개선된다면 더할 나위 없이 좋겠죠. '문화재지킴이' 경쟁 업체는 게임 업계를 통틀어 없습니다. 게임 업계 바깥에서는 스타벅스커피 코리아가 비슷한 캠페인을 벌이고 있습니다. 라이엇게임즈 코리아는 올해부터 e스포츠 경기를 자체 중계를 하고 있는데요. 과거 전문 방송사 때와 비교했을 때 그 수준이 떨어진다는 평가도 적잖이 나오고 있죠. 라이엇게임즈는 내년에도 자체 대회 진행, 중계할 계획입니다만, 내년이라고 '180도' 달라질 것이라고 장담하기 어려울 것 같습니다. 작전지 노출 같은 기본적인 실수는 없었으면 좋겠습니다. 아울러 유저들은 섬세한 리플레이 중계와 전문성 있는 감독/선수 인터뷰를 원합니다. 대회와 방송의 원활한 운영은 앞으로도 라이엇게임즈에게 큰 과제가 될 것입니다. 내년에 확 달라지리라 장담하긴 어렵다고 썼지만, 그래도 내년부터는 보다 매끄러운 e스포츠 운영을 보여주길 기대합니다. 유저들이 앞으로 라이엇게임즈 코리아에게 바라는 모습은 바로 이런 모습일 것입니다.
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
지구 미니어처로 살펴보는 문명
NASA의 자료를 바탕으로 Anton Balazh라는 그래픽 아티스트가 만들어낸 형상들이다. 기존 지형도들이 수직적인 높이가 부족해 지형을 알아보기가 힘들어 해발 고도를 몇 배 더 높여서 지형을 체감시켜주는 지도다. 남미 칠레의 척박한 환경을 나타내는 안데스 산맥이 남미 서해안선을 따라 높이 솟아있다. 세계 3대 옥토라고 불릴 정도로 크나큰 농업, 목축 생산을 보여주는 아르헨티나의 팜파스 지대가 펼쳐져 있다. 미국 서부와 멕시코 상부. 왼쪽 산지들 사이에 움푹 들어간 산지가 바로 캘리포니아주다. 그 아래 작은 섬들 네다섯 개와 면해있는 곳이 로스앤젤레스. 북쪽에서 내려오는 산맥이 로키 산맥이고, 가운데 떨어져 있는 산지들이 유명한 옐로우스톤이다. 알래스카의 모습. 아래로 길게 이어진 열도가 바로 알류산 열도. 미국이 애치슨 라인을 설정할 때 알류산으로부터 기준을 잡았고, 북한이 남한을 침공하는 결과를 낳았다. 노르웨이, 덴마크, 스웨덴, 핀란드의 북유럽 지역. 스칸디나비아 산맥의 척박한 지형과 추운 기후를 통해 바이킹들이 왜 배를 타고 약탈하러 다녔는지 알 수 있다. 프랑스의 국력의 원천이 된 프랑스의 드넓은 평야 지대가 눈에 띄고 '피레네 이남은 아프리카'라는 말을 나폴레옹이 남기게 한 범인인 피레네 산맥은 스페인과 프랑스의 사이를 가로막고 있다. 실제로 스페인은 유럽 중앙에 얽힌 역사보다는 북아프리카의 이슬람과 싸우는 역사가 더 길었다. 아래쪽에는 아프리카의 아틀라스 산맥과 스페인 남부 시에라네바다 산맥이 지브롤터 해협을 사이에 두고 이어지다 끊긴듯이 떨어져 있다. 실제로 저곳은 지중해의 출구 역할을 하는 중요한 요충지이기 때문에, 영국이 점령한 뒤 내어주지 않고 있다. 이탈리아 경제의 중심이 왜 북부인지 알 수 있는 사진. 이탈리아의 아펜니노 산맥이 급격하게 우회하며 알프스 산맥과 이어져 있고,  그 사이의 평지에 밀라노나 베네치아 같은 대도시들이 다수 포진되어 있다. 오른쪽 상단에 물음표 모양으로 분지를 만들고 있는 산맥은 카르파티아 산맥으로 1차대전, 2차대전을 통해 헝가리의 영토는 줄어들었지만 과거 카르파티아 산맥이 감싸고 있는 저 평원은 온전히 모두 헝가리 왕국의 땅이었다. 소아시아라고 불리기도 하는 유럽 역사에 중요한 장소, 아나톨리아 반도다. 옹기종기 섬들이 모여있는 바다가 에게해이고 그 기준으로 왼쪽이 현재의 그리스이고, 오른쪽의 아나톨리아 반도가 현재의 터키다. 사진에서 보이듯이 그리스와 아나톨리아는 유럽과 아시아를 이어주는 요충지였고 그렇기 때문에 비잔티움(동로마), 셀주크 튀르크, 오스만 제국 등 수만은 대제국들의 근거지가 되었다. 아나톨리아와 그리스가 이어지는 부분에 있는 도시가 바로 이스탄불(콘스탄티노플)이다. 오른쪽의 사막지대가 기독교의 발상지인 레반트 지역이다. 가운데 아래쪽에는 가장 오래된 문명인 이집트 문명을 키운 원동력. 비옥한 나일강 삼각주가 보인다. 아래쪽 페르시아만을 기준으로 아래쪽은 사우디 아라비아, 위쪽은 이란이다. 이란고원은 과거 페르시아 제국이 융성했던 지역으로 대부분의 땅이 고원지형이다. 아나톨리아/이집트/메소포타미아/이란 등 페르시아는 다양한 문명을 정복하며 최초의 세계제국으로 이름을 날렸다. 그러한 이란 고원의 위쪽에는 세계 최대의 호수 카스피해가 있다. 카스피해 왼쪽의 직선 산맥은 캅카스 산맥으로 러시아와 서아시아를 구분하는 장벽이 된다. UFC 파이터 하빕의 고향도 캅카스이고, 소련의 독재자 스탈린도 캅카스 출신이다. 인도다. 인도 남부의 넓은 고원은 데칸고원이다. 데칸 고원 위로 펼쳐진 넓디 넓은 평야는 힌두스탄 평원으로, 현재에도 대도시들의 다수가 저기에 있고 과거 인도의 대제국들도 저곳을 근거지로 삼았다. 힌두스탄 위쪽의 장막처럼 펼쳐진 산맥이 바로 난공불락의 히말라야 산맥이고 그 너머로 펼쳐진 높은 고원은 바로 티베트 고원이다. 이러한 지리적 특성은 중국와 인도라는 바로 옆에 위치한 거대한 문화권이 섞이지 않고 유지될 수 있게 해주었다. 아래쪽에 테즈메니아 섬이 있고, 그위로 호주 본토에는 동해안을 따라 산지가 펼쳐져 있는데 그 산지를 따라 브리즈번, 맬버른, 캔버라, 시드니 등 호주의 대도시들이 죽 이어진다. 호주의 드넓은 대천정 분지와 사막이 보인다. 실제로 호주 인구인 2400만 명 중 98%가 동서 해안의 대도시에 거주하고, 드넓은 사막에는 단 2%만이 산다. 뉴질랜드다. 남섬의 척박한 산지와 빙하지형이 보인다. 만년설로 뒤덮힌 산지가 서던 알프스 산맥이다. 인도와 중국의 사이에 위치한 인도차이나 반도다. 베트남, 캄보디아, 라오스, 태국, 미얀마 등 우리가 아는 동남아다. 동쪽 해안선을 따라 쭉뻗은 산맥은 베트남과 라오스를 구분해주는 안남 산맥이고, 서쪽에는 미얀마의 지붕 아라칸 산맥이 뻗어있다. 중국이다. 오른쪽 위의 드넓은 평야가 바로 중원. 수천년 동안 사람들이 살면서 전쟁과 농사 등으로 지력을 다써버리고 기후 변화 등으로 황하강의 농업 생산량은 현재 매우 낙후된 상태지만 당시 황하강 유역의 중원은 고대 중국에서 물량을 사기급으로 뽑아내던 지역이다. 한국과 일본은 대다수가 산지인데, 일본은 도쿄지역에 칸토평야를 가지고 있다. 왼쪽 저멀리 위쪽에 보이는 사막이 황사의 근원지인 고비사막이다. 한반도 위쪽에는 만주벌판이 자리잡고 있는데, 러시아 연해주와 맞닿아 있는 오른쪽의 분지는 삼강평원으로, 오늘날 동북삼성의 최고 곡창지대이다. 출처 에펨코리아 이런거 보면 지형이 국력을 만드는게 사실인 것 같다 과거에 두발로 쳐들어가서 전쟁하던 시대에는 결국 지형, 기후가 승패에 가장 큰 영향을 미쳤으니까 지금도 크~~게 다르진 않은듯
[직캠] 진모짱과 서울코믹월드, 코스어 쵸비(춉, CHOP) 코스프레 - SRPG 랑그릿사 모바일(몽환모의전) 어둠의 무녀 법사 라나
아마추어 만화·애니 캐릭터 종합 이벤트, 163회 서울코믹월드가 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 학여울 SETEC 전시장에서 열렸습니다. X.D.글로벌은 일본식 정통 전략 판타지의 걸작 랑그릿사 시리즈를 재해석한 SRPG 랑그릿사 모바일 오프라인 행사로 참가했습니다. 현장에서는 에이크라운 코스어 아자 미유코, 피온, RZCOS 쵸비(춉), 달샤샤, 시타, 센틸 등이 랑그릿사 캐릭터 코스프레와 함께 포토존 이벤트에 함께했습니다. 랑그릿사 모바일은 매력적인 캐릭터와 병종간 상성과 지형이 전략 요소, 그리고 호화 성우진의 풀 보이스 녹음과 원작 시리즈 전 BGM 수록이 특징입니다. 또한, 엘사리아 대륙에서 성검 랑그릿사의 새로운 전설을 써나가는 스토리와 함께 방대한 양의 원작 시나리오 전장을 300여 스테이지에 모두 수록해 호위, 퇴각, 적군 저지 등 미션 클리어 방식으로 즐길 수 있습니다. 영상 속 코스어 쵸비(춉, CHOP)은 원작 랑그릿사2 등장인물이자 랑그릿사 모바일로 재탄생한 어둠의 무녀 법사 라나 코스프레를 선보였습니다. Amateur comic and animated character synthesis event, 163 times Seoul comic world was held at SETEC exhibition hall between Saturday, May 11 and Sunday, December 12. X.D.Global participated in the SRPG Lenggaris Mobile offline event, which reinterpreted the masterpiece Lenggaris series of Japanese orthodox strategy fantasy. On the scene, we have also participated in the PhotoZone event together with Lankris character cosplay, including Aka Raun Cosa Aza Miyuko, Pion, RZCOS Choby, Moon Sasha, Shita, and Sentir. Lenggaris Mobile features charming characters, battleship and terrain, strategic elements, full voice recordings of the acclaimed actresses, and full BGM of the original series. In addition, you can enjoy a huge amount of original scenarios battlefields in 300 stages on the continent of Elsaria, along with the story of the new legend of the sword langurrisa, and enjoy the escort, retreat, enemy army obstruction, and missile clearance. In the video Coser CHOP introduced the Lanna Cosplay, a dark scarlet reincarnated as the original character of Lengger 2 and the Langergrass mobile. アマチュア漫画・アニメキャラクターの総合イベント、163回ソウルコミックワールドが5月11日(土)と12日(日)の両日、ハンニョウルSETEC展示場で開かれました。 X.D.グローバルは日本式正統戦略ファンタジーの傑作ラングリッサーシリーズシリーズを再解釈したSRPGラングリッサーシリーズモバイルオフラインイベントに参加しました。現場ではエイクラウンドコスオアザミユコ、チャンピオン、RZCOSチョビ(チョップ)、月サシャ、試打、センチルなどがラングリッサーシリーズのキャラクターコスプレとフォトゾーンイベントに一緒にしました。 ラングリッサーシリーズの携帯電話は魅力的なキャラクターとボトル種間の相性の地形が戦略要素は、豪華声優陣のフルボイス録音と原作シリーズ全BGM収録が特徴です。また、エルザリア大陸で聖剣ラングリッサーシリーズの新たな伝説をソナガはストーリーと一緒に膨大な量の原作シナリオ戦場を300ステージの両方に収録し、護衛、退去、敵阻止などのミッションクリア方式で楽しむことができます。 映像の中コスオチョビ(チョップ、CHOP)は原作ラングリッサーシリーズ2の登場人物であり、ラングリッサーシリーズモバイルで再誕生した闇の巫女玄ラナコスプレを披露しました。 #서울코믹월드 #랑그릿사 #쵸비
조금씩 공개되는 PS5-Xbox스칼렛, 고려해야 할 점은?
마이크로소프트(이하 MS)가 E3 2019에서 차세대기 'Xbox 스칼렛'(이하 스칼렛)을 공개한 가운데, 소니가 지난 5일, 차세대기 명칭을 '플레이스테이션5'(이하 PS5)로 확정하면서 일부 정보를 공개했다. 두 차세대기의 정보가 드디어 점점 수면 위로 올라오기 시작했다. PS5와 Xbox 스칼렛은 모두 2020년 연말, 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있다. 공개된 일부 정보들, 그리고 이를 통해 생각해볼 수 있는 것들을 정리했다. # 성능과 서비스 정책 먼저, PS5와 스칼렛의 사양을 살펴보자. 최대 출력 및 프레임 해상도, 광학 드라이브 지원 등 일부 비슷한 사양도 있지만 조금씩 다른 부분도 있다. 한쪽 또는 둘 다 아직 공개하지 않은 사양도 있어 세부 정보는 시간을 조금 두어야 할 것으로 보인다. 아직 사양 면에서는 의미 있는 판단을 하기는 어려운 시점이다. 다만, 대략 보면 성능 면에서는 크게 차이가 나지는 않아 보인다. 일부 미확인 사양이나 구체적이지 않은 부분이 확정될 경우에는 조금 달라질 수 있겠으나 이 역시 두드러지지는 않을 것으로 보인다. 그렇다면, 생각해볼 수 있는 것은 가격과 독점 타이틀, 그리고 부가 서비스 정도일 것이다. 특히, MS는 Xbox One에서 강한 쓴맛을 경험한 만큼 이번에는 유저에게 외면받지 않도록 주의를 기울일 것으로 보인다. 이전 기기인 PS4와 Xbox One의 경우, PS4는 Xbox One에게 가격, 부가서비스 등 방향적인 부분에서 유저들에게 압도적인 지지를 얻었다. 이는 MS가 Xbox One을 게이밍 기기로 포지션한 것이 아니라, Xbox 360에서 재미를 본(?) 키넥트를 활용한 음성, 제스쳐 인식 및 다양한 기능, 스마트 TV 등 홈 엔터테인먼트 기기로 '올 인 원 홈 엔터테인먼트'를 표방했기 때문. 게임을 위한 좀 더 집중된 경험이 아닌 부가 서비스에 집중한 것에 대해 유저들은 실망할 수밖에 없었다. 게다가 이로 인해 PS4와 100달러 가까이 가격 차이가 나면서 가격 경쟁에서도 뒤졌다. 지금은 사라졌지만, 중고 타이틀 취급 방식의 경우 PS4는 제한이 없지만 Xbox One의 경우 거래는 가능하나 중고 구매자가 게임을 즐기려면 계정 이용료를 별도 결제해야 한다는 단점도 존재했다. 8세대 콘솔은 PS4가 가격과 성능, 방향 모두 유저의 마음을 사로잡으며 승리를 가져갔다. 자신들의 울타리에 더 많은 유저를 묶어두려는 MS의 방향은 결국 과욕을 불러일으켰고 이는 PS4의 압승으로 끝났다. 심지어 국내의 경우 한국어 음성, 셋톱박스 등 일부 기능을 지원하지 않은 채 출시돼 시장 대응에 미흡한 모습도 보였다.  내년 홀리데이 시즌을 앞두고 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 많은 게임쇼가 열리는 만큼 여기에서 기기의 세부 정보 및 외형, 그리고 론칭 타이틀까지 다양한 정보를 확인할 수 있을 것으로 보인다. 물론, 양사의 자체 행사를 통해서도 공개될 정보도 주목할 필요가 있다. # 클라우드 게이밍, 소니와 MS의 상황은? MS의 반격이 주목되는 가운데, 수면 위로 가장 많이 올라온 기능이 있으니 바로 '클라우드 게이밍'이다. MS는 현재 클라우드 게임 서비스인 'X클라우드'를 준비 중이다. 지난 E3 2019에서 공개하며 많은 기대를 받기도 했다. 당시 X클라우드는 LA에서 640km 떨어진 샌프란시스코 데이터 센터와 연결해 시연을 진행했음에도 원활한 플레이가 가능했다. Xbox One 독점작과 서드파티 타이틀을 저렴하게 즐길 수 있다는 측면에서 타사 클라우드 게임 서비스보다 경쟁력을 드러냈다. 특히, 앞서 공개된 구글 스태디아와도 비교됐다. 구글 스태디아는 공개 당시 입력지연 현상과 더불어 독점 타이틀의 부족함, 서비스 이용료와 게임 이용료를 별도 결제해야 한다는 점 등은 우려를 낳기도 했다. 참고로, MS는 SK텔레콤과 X클라우드 서비스 협력 계획을 밝혔으며 곧 사전 체험단과 시범 서비스를 연말까지 실시한다. PS5 출시와 함께 지원할 것으로 보이는 '플레이스테이션 나우'(이하 PS나우)도 2014년부터 서비스 중이기는 하나 전혀 안심할 상황은 아니다. PS나우는 약 650종 이상의 PS2, PS3, PS4 일부 게임을 북미, 일본, 유럽 등에서 서비스 중이다. 하지만, 출시를 앞둔 회사들의 클라우드 게임 서비스와는 방식이 조금 다르다. 여러 회사가 PC 외 무선 인터넷을 통해 모바일, 태블릿 디바이스 등 기기의 제약을 받지 않는 것을 내세우는 것과 다르게, PS나우는 PC에서만 이용할 수 있다.  4K, 8K 등 초고화질 그래픽도 지원하지 않는다. 유료회원 수도 약 70만 명에 불과한 것을 보면 서비스 유지 차원의 의미가 더 강하다. 가격도 구글 스태디아와 X클라우드보다 더 비싸다. 최근 소니가 PS나우의 가격의 이용금액을 대폭 낮췄으나, 이는 해결해야 할 전체 내용 중 일부다. PS5 출시와 함께 적용할 라인업 확보와 더불어 스트리밍 서비스가 가능할 디바이스 확대 등 고려해야 할 점이 많다. 남은 기간 소니의 클라우드 게이밍 서비스의 방향도 지켜봐야 할 것이다. 소니 입장에서는, MS 외 구글, 엔비디아 등 여러 클라우드 게임 서비스 경쟁사를 고려해야 한다. # 하위 호환, 또 다시 경쟁 요소로 등장하나 PS4와 Xbox One의 경우, 하위 호환은 Xbox One만 지원했다. Xbox One도 초기에는 지원되지 않았으나 2015년 <매스 이펙트>를 시작으로 순차적으로 하위 호환 게임을 넓혀 나갔다.  메리트 있는 요소이나, 이를 지원할 경우 생산 단가와 소비자가격이 상승해 무작정 넣을 수는 없다. 이로 인해, PS4는 PS3와 하드웨어 구조에 달라 이를 지원하지 않았다. Xbox One은 기기에 맞춘 파일을 다운받아 Xbox 360 타이틀을 지원했다. 주기적인 패치도 진행했다. 그러나, PS5와 스칼렛이 발표되면서 양사는 모두 하위호환을 지원한다고 밝혔다. 소니는 PS5가 PS4 베이스 아키텍처를 사용하기 때문에 지원이 가능하다고 말했으며 PS4만 하위호환 되는 것으로 보인다. 다만, 지원 자체만 확정일뿐 호환 가능 범위가 어느 정도일지는 아직 밝히지 않았다. 스칼렛은 이에 비해 구체적인 편이다. MS는 E3 2019에서 스칼렛에 모든 Xbox One 게임 하위호환 지원을 밝혔다. 더불어 이전 기기들인 Xbox와 Xbox 360 타이틀 역시 대부분 지원한다. PS4와 Xbox One 모두 뛰어난 퀄리티의 그래픽을 갖춘 타이틀이 다수 출시됐기에 PS5, 스칼렛에서도 이를 포기하기는 어려워 보인다. 여기에 클라우드 게임 서비스까지 갖춘다면 온, 오프라인에 걸쳐 다양한 하위호환 지원 방식이 지원되는 셈이다.