thisisgame
1,000+ Views

논란의 에픽게임즈 스토어, 게이머는 왜 화났을까?

밸브의 '스팀', EA의 '오리진', 유비소프트의 '유플레이', 블리자드 엔터테인먼트의 '배틀넷', 'GOG', 베데스다의 '베데스다넷' … 내로라하는 게임 회사가 하나 둘 각자의 플랫폼을 오픈하더니 요새는 '플랫폼 춘추 전국 시대'라고 불러도 좋을 정도로 많은 플랫폼이 게이머의 선택을 기다리고 있습니다.

그런데 그중에서도 가는 길마다 화제를 모으는 플랫폼이 있습니다. 에픽게임즈가 최근에 선보인 '에픽게임즈 스토어'가 바로 그 주인공입니다. 게임 엔진 산업을 주도하는 언리얼 엔진의 개발사이자 전세계인의 '인싸겜'으로 등극한 <포트나이트>로 대박을 터뜨린 에픽게임즈가 야심차게 내놓은 게임 유통 플랫폼이죠.

에픽게임즈 스토어는 오늘(4월 12일) 한국에도 정식 출시됐는데요. 이 플랫폼에 대한 논란 때문에 무슨 일인지 궁금해하시는 독자분들이 많을 것이라고 생각합니다. 그래서 그동안 논란이 됐던 쟁점과 에픽게임즈 스토어가 한국 출시 후 해결해야할 과제에 대해 분석해보겠습니다.
1. 에픽 '7:3 게임 생태계를 바꾸겠다!' VS 게이머 '그게 나랑 무슨 상관인데?'

▲ 개발자 중심의 게임 생태계를 꿈꾸는 에픽게임즈

스팀이 전자 소프트웨어 유통 시장에 등장한 이후 구글, 애플에 이르기까지 주요 플랫폼은 7:3의 수익 구조를 취하는 경우가 많았습니다. 플랫폼이 수익의 30%를 가져가는 구조에서 나머지 수익 중 일정 비율을 퍼블리싱 비용으로 지불하고 나면 개발자가 실제로 가져갈 수 있는 몫은 많지 않았죠.

이런 상황에서 <포트나이트>의 대성공 이후, 에픽게임즈는 '새로운 게임 생태계'를 목표로 내걸고 유통 사업에 뛰어들었습니다.

에픽게임즈 스토어는 게임 생태계에 자리잡은 7:3 구조를 깨겠다고 선언했습니다. 실제로 이 플랫폼은 12%의 수수료만 가져갑니다. 에픽 게임즈 스토어를 통해 게임을 유통하면 개발자가 언리얼 엔진에 대한 5%의 이용 수수료도 면제됩니다. 

이 뿐만 아니라 에픽게임즈는 개발자를 지원하는 프로그램인 '에픽 메가 그랜트'를 1억 달러 규모로 기존 대비 약 20배 확대하거나, 크로스 플랫폼으로 게임을 운영하는데 많은 도움을 주는 서비스인 '에픽 온라인 서비스'를 개발자에게 무료로 공개하는 등 '친 개발자' 행보를 확실하게 보이고 있습니다. 에픽게임즈 스토어는 PC에서 멈추지 않고 다양한 플랫폼을 공략할 예정입니다.
개발자의 수익이 증가하고 개발 환경이 좋아진다면 그만큼 새로운 게임에 투자하는 금액이나 노력도 덩달아 늘어나 결국 유저들까지 좋은 영향을 받을 수 있다는 것이죠. 큰 그림으로 보면 분명 바람직한 이야기로 볼 수 있습니다. 게다가 스팀이 독과점 하는 구조를 벗어나 유통 플랫폼끼리 경쟁한다면 일반적으로 유저의 선택권과 받을 수 있는 혜택이 늘어날 수도 있습니다.

실제로 에픽게임즈 독점 판매를 선택한 게임 개발사들은 크로스 플랫폼 서비스나 수익 구조에서 매력을 느꼈다는 입장을 발표하기도 했습니다. 스팀 전 개발자 '리처드 겔드리히'는 에픽의 입장을 지지하며 '스팀은 게임 산업 전체에 30%의 세금을 부과하는 것이나 마찬가지'라는 의견을 제시하기도 했습니다.

관련 기사 1: "스팀이 PC 산업을 죽이고 있다" 전직 밸브 직원이 스팀을 비난하다 (링크)
관련 기사 2: 유비와 디비전 2는 왜 스팀 대신 에픽게임즈 스토어를 선택했을까? (링크)


▲ 게이머의 입장: 새로운 생태계에서 얻는 이득이 거의 없다

그렇다면 게이머는 게임 생태계를 위해 '바람직한' 수익구조를 추구하는 에픽게임즈 스토어를 왜 못마땅하게 생각하는 것일까요?

확연한 '입장 차이' 때문입니다. 에픽게임즈 스토어가 '개발자'의 이익을 대변한다면 게이머들은 당연하게도 스스로의 이익을 대변하고 있습니다. 유저 입장에서는 에픽게임즈가 주장하는 개발자 중심의 게임 생태계가 이뤄져도 돌아오는 이득이 딱히 없다고 느끼는 듯합니다. 다른 항목에서 서술하겠지만, 경우에 따라 오히려 손해를 보는 부분도 생깁니다.

개발자에게 돌아갈 이득을 게이머가 고려하라는 말은 유저 입장에서 생각해보면 '배달 앱으로 치킨을 주문할 때, 어떤 배달 앱이 치킨집에 더 많은 이득을 가져다줄지 생각하라는 것'과 비슷한 논리로 들릴 수도 있습니다. 치킨집도 개발자와 마찬가지로 돈을 많이 벌고, 생산 환경이 나아진다면 생산품의 품질이 궁극적으로 나아질 가능성이 충분히 있습니다. 

다만 실제로 이런 것을 고려하고 치킨을 주문하는 사람은 없죠.

게다가 개발자가 늘어난 수입을 게임에 투입하리라는 보장도 없고, 투입했다고 치더라도 그 게임이 이전에 비해 유저를 더 만족시키리라는 보장도 없습니다. 심지어 게이머는 그 어떤 소비자보다도 '즉각적인 보상'에 익숙한 집단입니다. '궁극적으로 돌아올지도 모르는 보상'으로는 게이머에게 어필하기 힘듭니다.
▲ 스팀의 사례: 유저가 느낄 수 있는 확실한 장점이 있다면

오래전 일이지만 에픽게임즈 스토어의 가장 큰 경쟁자인 스팀 또한 게임 생태계를 바꾼 플랫폼입니다. 스팀이 등장하기 전 게임은 특정 저장 장치(CD 등)에 담겨서 마트에 진열되는 상품이었습니다. 스팀이 게임을 디지털 형태로 유통하기 시작하면서 게임 생태계는 크게 변화했습니다.

스팀이 불러온 혁신으로 인해 개발사들도 이득을 챙길 수 있었죠. 유통비와 유통에 들어가는 노력이 절감되고, 디지털 콘텐츠는 계정에 귀속되기 때문에 중고거래가 불가능하며, 불법복제도 줄어들게 되었습니다.

유저 입장에서는 어떨까요? 스팀은 유저가 게임을 구매해 플레이하는 모습 자체를 바꿨습니다. 오프라인에서 패키지를 구입하러 가는 대신 인터넷에서 손쉽게 구매하고 바로 설치해 플레이할 수 있습니다. 실물 패키지를 보관해야하는 번거로움이 없고 PC를 옮겨도 저장한 내용을 불러올 수 있으며, 절판됐을지도 모르는 오래된 게임을 구하러 상점을 돌아다녀야 하는 일도 없어졌죠.

결국 이런 장점 덕분에 스팀은 자연스럽게 유통 구조를 바꿀 수 있었습니다. 이에 비해 에픽게임즈 스토어가 꿈꾸는 생태계는 개발자에게는 파격적인 제안일 수 있지만, 소비자를 자연스럽게 끌어들이기에는 조금 부족한 매력을 가지고 있습니다. 

어쩌면 게이머 입장에서는 게임 생태계를 논하는데 자신들을 고려하지 않았다고 생각할 수도 있죠. 게이머도 게임 생태계를 이루는 중요한 축이니까요.
2. 에픽게임즈의 게임 독점 전략을 둘러싼 논란

▲ 에픽게임즈의 '독점 전략' 카드는 필연적이다

게임 독점은 에픽게임즈가 논란의 중심에 서 있는 가장 큰 이유라고 생각합니다. 에픽게임즈는 왜 게임을 독점할까요? 독점하면 게이머가 반발할 것을 몰랐을까요? 

사실, 위에서 이야기한 내용을 생각해보면 그 이유를 쉽게 예측할 수 있습니다. 에픽게임즈 스토어로서는 현재 게임을 독점하지 않으면 수요를 창출하는 것이 굉장히 어렵기 때문입니다. 에픽게임즈뿐만 아니라 신규 플랫폼이 등장할 때 가장 중요하게 여기는 과제중 하나가 유저를 모으는 것이죠.

에픽게임즈에게는 '새로운 게임 생태계'라는 뚜렷한 이상이 있습니다. 그것을 실현할 수 있는 여유도 <포트나이트>가 대박을 치면서 확보했죠. 하지만 여전히 부족한 것이 있습니다. 에픽게임즈 스토어에 대한 게이머의 수요입니다.

많은 유저들이 현재 스팀만으로도 게임을 플레이하는데 불편함을 느끼지 않는 분위기입니다. 스팀은 전자 유통 시장에서 오랫동안 독점에 가까운 지위를 누렸기 때문에 그만큼 유저들은 스팀에 익숙합니다. 게이머들이 스팀에 '연쇄할인마'라는 별명을 붙일 정도로 할인 행사도 많이 진행하면서 인기를 누리고 있습니다.

이런 상황에서 만약 '비슷한 서비스 수준, 비슷한 가격'으로 스팀과 에픽게임즈 스토어에 게임을 동시에 유통한다면 어떻게 될까요? 스팀을 사용하던 유저가 갑자기 에픽게임즈 스토어에서 게임을 살 이유를 찾기 어려울 것입니다. 이런 상황에서 유저를 끌어들이기 위해 에픽스토어가 '게임 독점 전략'을 꺼내드는 것은 필연적이라고 분석할 수 있습니다.
▲ 게이머의 입장: 에픽게임즈 스토어는 상도덕을 지켜라!

에픽게임즈 스토어는 인디게임뿐만 아니라  AAA급 타이틀에 대해서도 굉장히 공격적인 독점 전략을 취하고 있습니다. 사실 자본주의 경제 체제에서 개발사와 유통사가 자유로운 선택을 통해 계약을 맺어 일어나는 일을 무조건적으로 비난할 수 있는 것만은 아닙니다.

하지만 게이머들 입장에서는 '도가 지나쳤다'는 목소리가 점점 커지고 있습니다. 게이머들은 '도덕'을 이야기합니다.

예를 들어 <메트로 엑소더스> PC버전은 출시 전에 스팀을 비롯한 다수 플랫폼에서 예약 구매를 진행하고 있었습니다.  그러나 퍼블리셔인 딥 실버는 정식 발매가 2주 남은 상태에서 돌연 에픽게임즈와 독점 계약을 발표해버렸고, 많은 유저가 당황했습니다. 스팀은 이례적으로 독점 결정이 '불공평하다'는 코멘트까지 내놓았습니다. 다음은 당시 스팀이 게시한 공지사항을 번역한 것입니다.
오늘 늦게(28일), 퍼블리셔(딥 실버)가 <메트로 엑소더스>를 타 스토어(에픽게임즈 스토어) 독점으로 내놓기로 하면서 <메트로 엑소더스>의 스팀 판매는 중단됩니다.
개발자(4A 게임즈)와 퍼블리셔는 해당 게임의 예약 구매부터 업데이트, DLC 콘텐츠까지 모두 스팀에서 진행할 수 있다고 약속했습니다.

저희(벨브)는 긴 예약 구매 기간 이후에 내린 퍼블리셔의 독점 결정이 불공평하다고 생각합니다. 2월 15일 출시일까지 게임이 정상 판매될 것으로 기대했던 스팀 고객께 사과를 드립니다. 저희도 최근에야 이 결정을 통보받았고 모두에게 이를 알리기엔 시간이 촉박했습니다.

에픽게임즈 스토어는 <엑스컴> 시리즈의 아버지라고 불리는 '줄리안 골롭'이 만든 전략 게임 <피닉스 포인트>도 1년 독점으로 발표했습니다. 자연스럽게 스팀과 GoG 플랫폼 출시는 미뤄졌죠. 문제는 개발사가 '크라우드 펀딩'을 통해 게이머에게서 자금을 모을 때 이 게임이 스팀, GoG 플랫폼에서 출시될 예정이라고 언급했다는 것입니다.

많은 게이머가 이를 '약속을 저버린 행위'로 생각해 비판의 목소리를 높였습니다. '줄리안 골롭'이 레딧에서 개발사 측이 에픽게임즈에 먼저 접촉했다고 밝혔고, 펀딩 후원자와 예약 구매자를 대상으로 에픽게임즈 스토어 게임 키와 첫 번째 DLC가 보상으로 지급될 예정이었지만 게임을 환불하는 운동이 대대적으로 벌어질 정도로 게이머의 비판이 거셌습니다.

이외에도 많은 게임이 에픽게임즈 스토어 독점으로 발매됐습니다. 그때마다 논란이 일어났다는 것은 이미 설명할 필요가 없을 정도로 널리 알려진 사실입니다. 앞선 사례와 같은 도의적 책임이 없는 경우도 있었습니다. 하지만 유저들은 이후 말씀드릴 '편의성' 측면이나 에픽스토어에 대한 안좋은 이미지 때문에 못마땅하게 생각할 여지가 충분히 있습니다.
관련기사 3: 스팀, '메트로 엑소더스' 예약 판매 중단…에픽게임즈 스토어 독점 결정에 '강수' (링크)
관련기사 4: 23억 원 모금 받은 '피닉스 포인트', 갑작스런 에픽스토어 독점 발표로 비난받아 (링크)


▲ 게이머의 입장 2: 에픽게임즈가 게임을 '인질'로 삼고 있다 

게이머 입장에서는 게임을 유통하는 플랫폼이 많아진다면, 게이머의 선택권이 늘어나고, 그에 따라 소비자에게 돌아오는 이득도 커질 것이라고 생각하는 것이 자연스럽습니다. 

하지만 에픽게임즈 스토어는 현재 스팀과의 경쟁에서 이기기 위해 게이머의 선택권을 늘리지 못하고, 오히려 제한하는 전략을 취했습니다. 물론 그것이 회사 입장에서는 어쩔 수 없는 전략이었다고 해도, 게이머 입장에서는 그렇습니다.

게이머들은 독점을 게임으로 벌이는 '인질극'이라고 생각하는듯 합니다. 선택권이 줄어들면서 반감은 커지게 되는 것이죠. 개발자 중심이긴 해도 어쨌든 '바람직한' 게임 생태계를 만들겠다는 신념을 가진 에픽게임즈가 결과적으로  유저의 선택권을 줄였기 때문에 비판받고 있다고 분석됩니다. 

3. '(스팀에는) 있었는데요, (에픽에는) 없었습니다'…요구에 미치지 못하는 유저 편의성

▲ 유저 편의성은 다다익선(多多益善)

지금까지 쟁점은 어디까지나 에픽게임즈와 게이머의 '입장 차이'로 볼 수 있는 내용이었습니다. 그러나 유저 편의성을 고려한 요소는 특별한 의도가 있지 않는한 많을수록 좋은 것이 당연합니다. 수익 면에서는 개발자를 위했다고 하더라도 결국 스토어에서 게임을 구매할 소비자를 위한 기능을 철저히 갖출수록 회사 입장에서도 유리하겠죠. 

유저 프로필, 위시리스트부터 모드 지원, 업적 시스템까지, 스팀 유저에게는 너무 당연하고 일상적인 기능입니다. 처음에는 단순한 게임 런처로 시작했던 스팀은 유저 편의 기능을 하나둘 추가했고, 현재는 다양한 부가기능을 갖춘 플랫폼으로 진화했습니다. 
하지만 에픽게임즈가 스토어를 처음 선보였을 때 유저 편의 기능은 너무나도 부실했습니다.

출시 당시 유저 편의기능이라고 내세울 수 있는 것은 친구 목록 정도였습니다. 아주 기초적인 '장바구니' 같은 기능도 없었습니다. 클라우드 세이브 같은 기능은 현재까지도 지원하지 않습니다. 현재 에픽게임즈는 개발 로드맵을 모두에게 공개하고 있습니다. (링크) 대략적인 오픈 시기까지 정해놓고 있죠. 하지만 현재 구현된 기능에 비해 앞으로 구현될 기능이 너무 많아 보이는 것은 단지 기분탓만은 아닐 겁니다. 

박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 지난 4월 3일 '게임 시장의 7:3 구조를 무너뜨리고 싶어서 론칭을 서둘렀다'라고 말한 바 있습니다. 본사의 입장도 크게 다르지 않을 것입니다. 그러나 게이머는 에픽게임즈가 추구하는 이상과는 무관하게 게임을 즐길 권리가 있습니다.

유저 편의 기능이 제대로 갖춰지지 않은 상태에서 게임 독점 전략을 사용한 에픽게임즈 스토어로 인해 게이머는 불편함을 느끼게 된 점. 이 점도 에픽게임즈 스토어가 비판받는 주된 이유 중 하나입니다.
▲ 게이머의 입장: 내 라이브러리에 들어갈 게임을 뺏어가다니!

'라이브러리' 수집을 좋아하는 일부 게이머 사이에서는 에픽게임즈의 독점 전략으로 인해 라이브러리를 채우지 못하는 점을 불평하는 목소리도 있습니다. 스팀의 부가기능 중에서는 자신의 프로필을 꾸미고, 구매한 게임을 플레이해 업적을 달성하는 등 게이머의 수집욕을 불러일으키는 요소가 많습니다.

스팀 라이브러리는 말하자면 게이머가 자신을 나타내는 '포트폴리오' 같은 역할을 하기도 합니다. 스팀에서 게임을 즐기는 게이머는 쌓여가는 게임과 업적, 카드와 계정 레벨 등을 보며 흐뭇함을 느껴본 경험이 있을 것입니다. 하지만 에픽게임즈 스토어에 독점으로 출시된 작품은 라이브러리에서 빠지게 되고, 유저들이 불만을 느끼게 되는 것으로 분석됩니다.

에픽게임즈 스토어에 비슷한 기능이 탑재된 상태로 출시됐어도 라이브러리를 관리하는 게이머 입장에서는 라이브러리를 반으로 가르고 싶지 않았을 것입니다. 물론 라이브러리를 가르기 싫어하는 게이머의 심리를 에픽게임즈가 케어하기는 쉽지 않은 일입니다.
4. 에픽게임즈를 둘러싼 많은 루머

▲ 에픽 게임즈가 '스파이웨어'라는 루머 

지난달에 해외 커뮤니티 레딧의 한 유저가 "에픽게임즈 스토어는 현재 컴퓨터 실행 중인 프로세스를 수집하고 일부 응용프로그램 디렉터리의 DLL 액세스한다. 또한 루트 인증서, 인터넷 쿠키에 접근한다"고 주장하며 스파이웨어라는 의혹을 제기했습니다. 

해당 글에는 천 개가 넘는 덧글과 수 십 편의 연관 글이 올라온 상태로, 에픽게임즈 스토어가 정말로 '유저의 개인정보를 빼돌리는지'에 대한 논쟁이 벌어졌습니다. 

다니엘 보겔 에픽게임즈 엔지니어링 부사장은 여기에 답했습니다. 문제가 된 'tracking.js'라는 파일은 에픽의 개발자 지원 프로그램에서 수익을 배분하기 위한 통계를 내는 용도로 사용된다고 설명했습니다. 팀 스위니도 레딧을 통해 "글쓴이나 다른 사람들의 독립적인 분석은 건전한 경향이고, 더 많이 일어났으면 좋겠다. 다만 결과를 분석할 때 정상과 비정상을 구분하는 것이 중요하고, 문제 제기된 대부분은 오픈소스 크롬 내장 웹브라우저가 시작할 때 일어나는 일이다"라고 말했습니다.

참고로 에픽게임즈에 따르면, 'tracking.js'가 수집하는 정보 종류에 대해서는 스토어 약관에 명시돼 있다고 합니다. 
팀 스위니는 'localconfig.vdf'에 대해서는 접근하기 전에 동의를 구했어야한다고 인정했습니다. 그에 따르면 해당 기능은 포트나이트 초기에 소셜 기능을 구현하기 위해 너무 서두른 나머지 남은 것이라고 합니다. 또한 이 문제를 수정하지 못한 것은 자신의 잘못이며 이 문제를 수정하겠다고 밝혔습니다. 추가로 다니엘 부사장은 'localconfig.vdf' 이슈를 인정한 뒤, 대신 스팀에 있는 친구를 에픽게임즈에 데려올 경우에 한정해서 이 파일의 데이터를 에픽게임즈에 보낸다는 입장을 밝혔습니다.

사실 게임 플랫폼이 '스파이웨어'로 의심받는 일은 이번이 처음이 아닙니다. 지난 2011년 EA의 '오리진'도 스파이웨어라는 의심을 받았습니다. EA는 이에 대해 '우리는 정해진 규정을 정확히 따른다'는 공식 입장을 밝혀야만 했죠.
▲ 에픽게임즈는 텐센트(중국)의 꼭두각시다?

에픽게임즈가 텐센트의 투자를 받았다는 점 때문에 '스파이웨어 논란'이 더 커지는 것으로 보입니다. 중국의 사주를 받았다는 것이죠.

지난 2012년 텐센트는 에픽게임즈에 3억 3천만 달러를 투자해 에픽게임즈 주식을 48.4% 확보해 최대 주주로 등극했습니다. 이를 두고 최근 게이머 사이에서 '에픽게임즈는 텐센트의 꼭두각시다'라는 루머가 돌기 시작한 것입니다. 물론 이 배경에는 게이머들의 중국에 대한 부정적 인식이 한 몫 했다고 볼 수 있죠.

팀 스위니 에픽게임즈 대표는 개인 트위터를 통해 이런 소문에 대한 억울함을 호소하며, 사실이 아니라고 밝혔습니다. 

팀 스위니는 지난 4월 4일 개인 트위터를 통해 "모든 사람들이 기술 산업에 대해 불평할 권리가 있고, 에픽게임즈 스토어는 독점이나 다소 부족한 기능 때문에  분노의 훌륭한 타겟이라는 것을 이해한다. 그러나 스파이웨어나 외국에 의해 통제받는다는 거짓말에 대해 사실과 의견을 구분해 달라"라고 밝혔습니다.

다음 날에도 트위터를 통해 "(외부의) 그 누구도 에픽게임즈에게 명령을 내릴 수 없고, 아무도 고객 데이터에 접근할 수 없다"는 입장을 밝혔습니다. 또한 "지난 2012년 에픽게임즈가 온라인 게임 사업으로 전환할 때 텐센트의 도움을 얻기 위해 인연을 맺었으며, 이를 후회해본 적도 없고, 텐센트와 긍정적으로 상호작용 중"이라는 말도 덧붙였죠.
사실, 텐센트가 에픽게임즈의 지분을 많이 소유했다는 이유 하나만으로 에픽게임즈를 텐센트의 꼭두각시로 간주하는 것은 빈약한 논리입니다. 텐센트는 이미 세계적인 게임 기업에 대규모 투자를 감행하고 있습니다. <리그 오브 레전드>로 유명한 라이엇 게임즈와 <브롤스타즈>를 제작한 슈퍼셀을 인수하기도 했죠.

또한 넷마블의 3대 주주가 바로 텐센트이며, 텐센트는 액티비전 블리자드, 유비소프트의 지분도 가지고 있습니다. 이외에도 수많은 국내외 게임사에 지분을 가지고 있습니다. 에픽게임즈를 비난하는 것과 비슷한 논리로 바라보면 이들 모두 '텐센트의 꼭두각시'라고 비난받아야 하겠지만, 실제로는 그렇지 않다는 것을 게이머들도 잘 알고 있을 것입니다.

팀 스위니는 '꼭두각시 논란'에 대해 트위터에서 이렇게 말했습니다.
모든 에픽게임즈의 결정은 미국에서 내리며, CEO로서 저는 그것을 100% 책임지고 있습니다. 지지해주신 모든 분들께 감사드립니다. 저는 사실과 원칙에 반하는 모든 주장들을 읽었고, 정중히 말씀드립니다. 부디 사실만 말해주십시오.
5. 한국에 진출한 에픽게임즈 스토어, 해결해야할 과제는?

에픽게임즈 스토어는 바로 오늘(4월 12일) 한국에 정식 출시됐습니다. 스팀과는 다르게 한국 지사를 세우고, 자체등급분류사업자 등록을 신청한 상태죠. 한국 시장에 에픽게임즈가 얼마나 공을 들이는지 엿볼 수 있는 대목입니다. 이 한국 에픽게임즈 스토어가 성공하기 위해서는 위에서 언급한 쟁점들에 더해 특별히 더욱 신경 써야 할 부분이 있습니다.

우선 에픽게임즈 스토어가 <포트나이트>로 확보한 2억 5천만 이상의 유저층은 한국에서는 큰 의미가 없습니다. 한국에서는 <포트나이트>가 다른 '배틀로얄' 장르 게임과의 경쟁에서 다소 밀리는 모양새를 보이기 때문입니다. 심지어 일부 게이머는 <포트나이트>와 에픽게임즈를 조롱의 대상으로 여기는 경우도 있습니다. 이런 상황에서 게이머가 에픽게임즈 스토어를 설치하게 할 별도의 전략이 필요할 것으로 보입니다.

한국에서는 에픽게임즈 스토어가 정식 출시되기 전인 어제(4월 11일)까지는 '지역락'으로 인해 게임을 플레이할 수 없었습니다. 게다가 에픽게임즈가 2주에 한 작품씩 공개하는 무료 게임도 한국 게이머는 어제까지 받지 못했습니다. 이로 인해 하고싶던 게임을 즐기지 못한 사람들의 반감이 큰 상태이므로 한국 게이머를 달랠  수단이 필요합니다.

현재는 신용카드만 지원하는 결제 시스템도 신경써야 합니다. 게이머 사이에서는 이미 유명한 '문상신공'을 사용할 수 없다는 의미입니다. '문상신공'은 쇼핑몰을 통해 액면가보다 다소 저렴하게 구입한 문화상품권을 이용해 게임을 사는 것을 의미합니다. 이 방법으로 게이머들은 정가보다 게임을 싸게 구입할 수 있었기 때문에 타 플랫폼과 가격이 같다면 게이머들은 상대적으로 에픽스토어의 게임 가격이 비싸다고 느낄 수 있습니다.

에픽게임즈는 이미 대대적인 홍보와 함께 <포트나이트>를 한국에 선보였고, 본사도 운영에 적극적으로  참여한 것으로 알려졌지만 다소 실망스러운 성적표를 받은 경험이 있습니다. 한국 시장에서 에픽게임즈 스토어를 성공시키기 위해서는 더 획기적인 전략이 필요할 것으로 보입니다.
# 마치며

지금까지 에픽게임즈를 둘러싼 여러 쟁점에 대해 살펴봤습니다. 돌아보면 입장 차이나 오해에서 비롯된 논란들도 많았던 것 같습니다. 이런 잡음을 줄이기 위해서는 게이머와 플랫폼이 서로 소통하고 입장 차이를 줄여나갈 수 있어야 한다고 생각합니다.

글을 마치며 본질로 돌아가보고 싶습니다. 에픽게임즈를 비롯한 플랫폼도, 개발자도, 게이머도 모두 게임 생태계를 이루는 중요한 요소입니다. 어느 한 축이라도 빠진다면 게임 생태계는 절대 유지될 수 없습니다.또한 게임이라는 콘텐츠는 '즐거움'이 가장 중요한 요소라고 생각합니다.

앞으로 구성원이 서로 협력해 모두가 즐거워할 수 있는 바람직한 게임 생태계를 향해 나아갔으면 좋겠습니다. 마지막으로 지난 2월 디스이즈게임과 진행한 박성철 에픽게임즈 코리아 대표의 인터뷰 중 일부를 전해드리겠습니다.
사실 하나의 게임이 크게 성공한 회사는 의사결정 속도가 느려지기 마련이다. 그런데 수십 년 간 생각해 온 팀 스위니의 꿈, '개발자가 먹이사슬 가장 밑바닥에서 제대로 된 보상을 얻지 못하는 상황을 타파하자'라는 그 비전이 워낙 명확해서 스토어나 에픽 온라인 서비스 같은 부분이 빠르게 진행되고 있다. 팀 스위니가, 에픽스토어가 잘 돼서 나중에는 다른 스토어들도 너도 나도 수수료를 낮출 수 밖에 없는 상황이 되면 너무 행복하겠다 라고 하더라.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
국제무역사 연봉과 취업전망 (2019)
19년 무역관련 직무 취업, 이직을 원하시는 분들에게 도움이 될만한 정보들을 정리해봤습니다. 특히 취업시 가장 중요하게 여기는 국제무역사 연봉정보도 알아봅시다! 국제무역사라는 '직업'이 존재한다고 혼동할 수 있으실텐데, 국제무역사는 직업이 아니라 '자격증' 이름입니다. 무역관련 취준스펙에서 자주 언급되는 자격증이죠. 민간자격증이지만, 주최기관이 한국무역협회라서 나름 업계에서는 공신력있는 자격증으로 통합니다. 그래서 해운업, 주요 무역상사, 금융기관 등에서 인사고과 가산점이나 취업시 우대하고 있습니다. 구체적인 직무로서는 무역사무가 있습니다. 무역에 필요한 계약, 서류등을 다루고 수출•수입과 관련된 일들을 하기때문에 자격증이나 전공을 통해 어느정도 지식이 있는 인재를 선호하는 편이라고 합니다. 연봉은 평균 3,000만원 수준입니다. 이것은 기업의 규모, 복지, 인센티브에 따라 천차만별이기 때문에 무역으로 굵직한 대기업에 입사한다면 상위 연봉수준까지 받을 수 있습니다. 생각보다 살짝 짠내나는 연봉이지만, 요즘 같은 불경기와 힘든 취업시장에서 발정가능성과 일자리전망이 좋은편에 속한다는점을 주목해야 합니다. 그리고 무역규모는 끊임없이 성장하고 있고, 거의 모든 산업이 무역과 별개로 운영될 수 없는 환경이죠. 이런 전망 좋은 무역직무에 취직하기 위해선 어떤 기술과 지식이 필요할까요? 무역은 다른 나라와의 소통이 전제가 되어야 하죠 그렇기에 외국어는 필수 입니다. 더불어 무역실무에 필요한 용어들과 지식들을 알고 있어야 원활한 업무가 이루어지겠죠... 영어는 토익, 토플, 토스, 오픽등의 시험으로 공인된 점수를 준비하시면 됩니다. 그렇다면 무역실무는 어떤식으로 준비해야 할까요? 바로 자격증이 필요한 이유입니다. 무역실무 지식을 검증할 수 있는 자격증을 획득함으로써 어필 할 수 있습니다. 그 중 단연 필수자격증처럼 꼽히는 자격증이 바로 '국제무역사'인거죠. 2019년! 무역 인재로 거듭나고 싶다면,
조금씩 공개되는 PS5-Xbox스칼렛, 고려해야 할 점은?
마이크로소프트(이하 MS)가 E3 2019에서 차세대기 'Xbox 스칼렛'(이하 스칼렛)을 공개한 가운데, 소니가 지난 5일, 차세대기 명칭을 '플레이스테이션5'(이하 PS5)로 확정하면서 일부 정보를 공개했다. 두 차세대기의 정보가 드디어 점점 수면 위로 올라오기 시작했다. PS5와 Xbox 스칼렛은 모두 2020년 연말, 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있다. 공개된 일부 정보들, 그리고 이를 통해 생각해볼 수 있는 것들을 정리했다. # 성능과 서비스 정책 먼저, PS5와 스칼렛의 사양을 살펴보자. 최대 출력 및 프레임 해상도, 광학 드라이브 지원 등 일부 비슷한 사양도 있지만 조금씩 다른 부분도 있다. 한쪽 또는 둘 다 아직 공개하지 않은 사양도 있어 세부 정보는 시간을 조금 두어야 할 것으로 보인다. 아직 사양 면에서는 의미 있는 판단을 하기는 어려운 시점이다. 다만, 대략 보면 성능 면에서는 크게 차이가 나지는 않아 보인다. 일부 미확인 사양이나 구체적이지 않은 부분이 확정될 경우에는 조금 달라질 수 있겠으나 이 역시 두드러지지는 않을 것으로 보인다. 그렇다면, 생각해볼 수 있는 것은 가격과 독점 타이틀, 그리고 부가 서비스 정도일 것이다. 특히, MS는 Xbox One에서 강한 쓴맛을 경험한 만큼 이번에는 유저에게 외면받지 않도록 주의를 기울일 것으로 보인다. 이전 기기인 PS4와 Xbox One의 경우, PS4는 Xbox One에게 가격, 부가서비스 등 방향적인 부분에서 유저들에게 압도적인 지지를 얻었다. 이는 MS가 Xbox One을 게이밍 기기로 포지션한 것이 아니라, Xbox 360에서 재미를 본(?) 키넥트를 활용한 음성, 제스쳐 인식 및 다양한 기능, 스마트 TV 등 홈 엔터테인먼트 기기로 '올 인 원 홈 엔터테인먼트'를 표방했기 때문. 게임을 위한 좀 더 집중된 경험이 아닌 부가 서비스에 집중한 것에 대해 유저들은 실망할 수밖에 없었다. 게다가 이로 인해 PS4와 100달러 가까이 가격 차이가 나면서 가격 경쟁에서도 뒤졌다. 지금은 사라졌지만, 중고 타이틀 취급 방식의 경우 PS4는 제한이 없지만 Xbox One의 경우 거래는 가능하나 중고 구매자가 게임을 즐기려면 계정 이용료를 별도 결제해야 한다는 단점도 존재했다. 8세대 콘솔은 PS4가 가격과 성능, 방향 모두 유저의 마음을 사로잡으며 승리를 가져갔다. 자신들의 울타리에 더 많은 유저를 묶어두려는 MS의 방향은 결국 과욕을 불러일으켰고 이는 PS4의 압승으로 끝났다. 심지어 국내의 경우 한국어 음성, 셋톱박스 등 일부 기능을 지원하지 않은 채 출시돼 시장 대응에 미흡한 모습도 보였다.  내년 홀리데이 시즌을 앞두고 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 많은 게임쇼가 열리는 만큼 여기에서 기기의 세부 정보 및 외형, 그리고 론칭 타이틀까지 다양한 정보를 확인할 수 있을 것으로 보인다. 물론, 양사의 자체 행사를 통해서도 공개될 정보도 주목할 필요가 있다. # 클라우드 게이밍, 소니와 MS의 상황은? MS의 반격이 주목되는 가운데, 수면 위로 가장 많이 올라온 기능이 있으니 바로 '클라우드 게이밍'이다. MS는 현재 클라우드 게임 서비스인 'X클라우드'를 준비 중이다. 지난 E3 2019에서 공개하며 많은 기대를 받기도 했다. 당시 X클라우드는 LA에서 640km 떨어진 샌프란시스코 데이터 센터와 연결해 시연을 진행했음에도 원활한 플레이가 가능했다. Xbox One 독점작과 서드파티 타이틀을 저렴하게 즐길 수 있다는 측면에서 타사 클라우드 게임 서비스보다 경쟁력을 드러냈다. 특히, 앞서 공개된 구글 스태디아와도 비교됐다. 구글 스태디아는 공개 당시 입력지연 현상과 더불어 독점 타이틀의 부족함, 서비스 이용료와 게임 이용료를 별도 결제해야 한다는 점 등은 우려를 낳기도 했다. 참고로, MS는 SK텔레콤과 X클라우드 서비스 협력 계획을 밝혔으며 곧 사전 체험단과 시범 서비스를 연말까지 실시한다. PS5 출시와 함께 지원할 것으로 보이는 '플레이스테이션 나우'(이하 PS나우)도 2014년부터 서비스 중이기는 하나 전혀 안심할 상황은 아니다. PS나우는 약 650종 이상의 PS2, PS3, PS4 일부 게임을 북미, 일본, 유럽 등에서 서비스 중이다. 하지만, 출시를 앞둔 회사들의 클라우드 게임 서비스와는 방식이 조금 다르다. 여러 회사가 PC 외 무선 인터넷을 통해 모바일, 태블릿 디바이스 등 기기의 제약을 받지 않는 것을 내세우는 것과 다르게, PS나우는 PC에서만 이용할 수 있다.  4K, 8K 등 초고화질 그래픽도 지원하지 않는다. 유료회원 수도 약 70만 명에 불과한 것을 보면 서비스 유지 차원의 의미가 더 강하다. 가격도 구글 스태디아와 X클라우드보다 더 비싸다. 최근 소니가 PS나우의 가격의 이용금액을 대폭 낮췄으나, 이는 해결해야 할 전체 내용 중 일부다. PS5 출시와 함께 적용할 라인업 확보와 더불어 스트리밍 서비스가 가능할 디바이스 확대 등 고려해야 할 점이 많다. 남은 기간 소니의 클라우드 게이밍 서비스의 방향도 지켜봐야 할 것이다. 소니 입장에서는, MS 외 구글, 엔비디아 등 여러 클라우드 게임 서비스 경쟁사를 고려해야 한다. # 하위 호환, 또 다시 경쟁 요소로 등장하나 PS4와 Xbox One의 경우, 하위 호환은 Xbox One만 지원했다. Xbox One도 초기에는 지원되지 않았으나 2015년 <매스 이펙트>를 시작으로 순차적으로 하위 호환 게임을 넓혀 나갔다.  메리트 있는 요소이나, 이를 지원할 경우 생산 단가와 소비자가격이 상승해 무작정 넣을 수는 없다. 이로 인해, PS4는 PS3와 하드웨어 구조에 달라 이를 지원하지 않았다. Xbox One은 기기에 맞춘 파일을 다운받아 Xbox 360 타이틀을 지원했다. 주기적인 패치도 진행했다. 그러나, PS5와 스칼렛이 발표되면서 양사는 모두 하위호환을 지원한다고 밝혔다. 소니는 PS5가 PS4 베이스 아키텍처를 사용하기 때문에 지원이 가능하다고 말했으며 PS4만 하위호환 되는 것으로 보인다. 다만, 지원 자체만 확정일뿐 호환 가능 범위가 어느 정도일지는 아직 밝히지 않았다. 스칼렛은 이에 비해 구체적인 편이다. MS는 E3 2019에서 스칼렛에 모든 Xbox One 게임 하위호환 지원을 밝혔다. 더불어 이전 기기들인 Xbox와 Xbox 360 타이틀 역시 대부분 지원한다. PS4와 Xbox One 모두 뛰어난 퀄리티의 그래픽을 갖춘 타이틀이 다수 출시됐기에 PS5, 스칼렛에서도 이를 포기하기는 어려워 보인다. 여기에 클라우드 게임 서비스까지 갖춘다면 온, 오프라인에 걸쳐 다양한 하위호환 지원 방식이 지원되는 셈이다.
"중국과 관계없다" 하스스톤 선수 징계에 입장 밝힌 블리자드
블리츠청과 캐스터에 대한 징계 수위도 낮아졌다 블리츠청 징계에 대해 무응답으로 일관하던 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 입을 열었다. 12일(현지 시각)  알렌 브랙 블리자드 대표가 블리츠청 징계에 대한 해명과 징계 수위 조정안을 북미 블리자드 홈페이지를 통해 공식 입장을 밝혔다. 이번 발표로 블리츠청과 캐스터에 대한 징계 수위는 크게 낮아졌다. 당초 '공식 경기 1년 출전 금지 및 대회 상금 회수'라는 중징계를 받은 블리츠청은 '공식 경기 6개월 출전 금지'로 완화됐다. 또한 출전 금지 기간 이후, <하스스톤> e스포츠 선수 생활을 이어갈 수 있다. 해고된 캐스터들은 6개월 해설 금지 기간 이후 복직할 수 있다. 발표에는 징계 수위 조정안과 함께, 블리츠청 징계에 대한 해명도 포함되어 있다. 알렌 브랙은 블리자드는 언제나 블리자드의 핵심 가치를 존중하고 있으며, 블리츠청 징계와 중국은 아무런 관계가 없다며 최근 논란에 대해 명확히 선을 긋는 답변을 내놨다. 블리자드는 최근 <하스스톤> e스포츠 대회 승자 인터뷰에서 "광복홍콩, 시대혁명! (光复香港,时代革命!)"라고 외친 블리츠청에게 징계를 내렸다. 이에 대해 많은 게이머와 게임계 관계자, 미국 정치인들까지 중국 눈치를 보는 거 아니냐며 큰 반발을 하고 있다. 관련 기사: 사건의 재구성, 홍콩 e스포츠 선수는 왜 자유를 외쳤을까? 관련 영상: 독립을 외친 이 하스스톤 선수에게 블리자드가 저지른 일 또 알렌 브랙은 많은 유저와 관계자가 Every voice matters(모든 의견이 중요하다), Think Globally(세계적인 관점에서 생각하라)를 포함한 블리자드의 핵심 가치를 잘 지키고 있는지 묻는 걸 잘 알고 있다면서, 이에 대해서 "확실히 그러고 있다(We absolutely are)"라고 답했다. ▲ 지난 8월 20일 한국을 찾았던 알렌 브랙 블리자드 대표 발표에 담긴 부분을 요약 및 정리하면 다음과 같다. 독자 이해의 편의를 위해 주요 핵심 내용을 나누어  정리했다. 질문과 답변은 실제 발표를 기초로 작성됐다. 1. 블리자드는 e스포츠 공식 방송 자체를 어떻게 생각하는가? 블리자드는 지금까지 e스포츠 공식 방송을 승자가 전 세계에 그의 견해를 공유하는 플랫폼으로 사용됐다고 설명했다. 그리고 인터뷰는 그들의 감정을 공유하는 강력한 방법이라 덧붙였다. 이번 사태와 관련이 깊은 '승자 인터뷰'에 대한 블리자드의 철학을 밝힌 것으로 보인다. 이어서 알렌 브랙은 블리자드의 핵심 가치인 '모든 의견이 중요하다(Every Voice Matters)'를 언급하며 자신만의 생각을 표현하는 것은 중요한 일이지만, "공식 방송은 토너먼트와 관련되어야 하고, 모두를 환영하는 장소가 되어야 한다"라고 선을 그었다. 그리고 "공식 방송은 게임 자체에만 집중하길 원한다"라고 밝혔다.  2. 블리자드가 생각하는 e스포츠 공식 방송에서 캐스터의 역할은? 알렌 브랙 블리자드 대표는 해당 질문에 대해서 "캐스터는 게임의 즐거움을 더 하는 역할이다. 그들의 역할은 토너먼트와 선수들에 집중해 보기 편하고, e스포츠 경험을 더 풍요롭게 하길 원한다"라고 답변했다. e스포츠 공식 방송과 마찬가지로, 캐스터 역시 게임 자체에 집중하길 바라는 것으로 보인다. ▲ 대만인 캐스터 2명은 블리츠청의 발언을 유도했다는 이유로 해고됐다. 3. 블리자드는 메시지에 담긴 내용 때문에 징계했는가? 아니다. 알렌 브랙은 "블리츠청 발언에 담긴 관점이 징계 원인은 아니다. 중국과의 관계가 이번 징계에 어떤 영향도 주지 않았다"라고 확실한 해명 했다. 더불어 "반대의 견해를 가진 주장을 했다고 해도 우리는 같은 행동을 했을 것이다"라고 밝혔다. 이어서 "우리는 전 세계 관중의 이익을 위해 게임과 토너먼트에 집중해야 하는 규칙이 있다(We have these rules to keep the focus on the game and on the tournament to the benefit of a global audience). 이에 따른 것이다"라고 징계 사유를 밝혔다. 4. 왜 블리츠청과 캐스터의 징계를 완화했나? 이에 대해서 알렌 브랙은 "돌아보니, 우리의 진행 방식이 올바르지 않았고, 우리가 너무 빠르게 징계를 내렸다(In hindsight, our process wasn’t adequate, and we reacted too quickly)"라고 답변했다.  북미 시각 기준으로 경기는 10월 5일에 진행됐고, 징계는 10월 8일에 내려졌다. ▲ 홍콩 출신의 '블리츠청' 응 와이 청(Ng Wai Chung) <하스스톤> e스포츠 선수 5. 구체적인 징계 완화 이유는? 역시 블리자드 핵심 가치와 관련이 있다. 이는 8개의 핵심 가치 중 하나인 '멋지고 공정한 플레이 하자(Plac Nice; Play Fair)'다. 알렌 브랙은 블리츠청의 경기 자체는 공정하게 진행됐기 때문에, 그는 상금을 받을 자격이 있다고 설명했다. 하지만 공정하게 경기하는 것은 경기 전과 경기 후도 포함된다며, 블리츠청의 징계는 '대회 출전 6개월 금지'가 더 적절하다고 징계 유지 사유를 밝혔다. 또 캐스터 역시 e스포츠 경기에 더 집중하도록 해야 하지만 그러지 못했다며 6개월 해설 금지 기간을 내렸다. 징계 수위 자체를 낮춘 자세한 이유는 밝히지 않았다.   6. 알렌 브랙과 블리자드는 앞으로도 이런 일을 허용하지 않을 것인가? 그럴 것으로 보인다.  알렌 브랙은 반복해서 e스포츠 공식 방송은 게임에 집중되어야 한다고 말했다. 그는 "e스포츠 공식 방송이 분열을 초래하는 사회적 또는 정치적 견해(divisive social or political views)를 위한 플랫폼이 아닌,  게임에만 집중할 수 있도록 규칙을 계속해서 적용할 것이다"라고 말했다. 여기서 '분열을 초래하는 사회적 또는 정치적 견해'는 논란의 소지가 있는 문제 또는 민감한 사건을 말하는 것으로 보인다.
무역영어 시험 대비를 위한 무역용어 해설 + 단어정리!
오늘은 많은 분들이 찾아 헤매고, 필요하신 무역용어해설과 단어정리 자료를 가지고 왔습니다 특히 비전공자로서 무역영어 시험에 걸림돌은 바로 생소한 무역용어들인데요. 잘~ 정리된 자료 있으면 조금 더 수월할 텐데... 생각하셨던 분들은 주목해주세요! L/C, B/L 이런 약어들은 물론.... 한글인데도 이해 못 하는 신용장... 환어음... 같은 생소한 말들! 비전공자라면 평소에 접할 기회가 1도 없어서 이런 단어들이 나오면 당황하실 텐데요. 바로 이런 분들을 위해! 무역 용어해설 자료를 찾아왔습니다! 해당 자료는 [무역라이센스팩토리]라는 무역자격증 커뮤니티 카페에서 다운로드할 수 있구요. " 좌측 게시판 목록에서 → 무역영어 카테고리 → 자료실 게시판 "을 경로로 들어가시면 영문무역 용어해설 자료를 보실 수 있습니다. 이 자료는 무역용어 해설뿐만 아니라 무역클레임 서신도 잘 정리되어있는 45p 분량의 아주아주 만드신 분의 성의가 듬뿍 들어간 자료라서, 공부하시는 데 도움 될 거예요. 단!!! 완전 처음이다! 무역영어 아직 책도 안 펴봤다!! 이런 분들보다는 어느정도 공부한 분들이 복습하는 느낌으로 사용하기 좋은 자료에요. 하지만 무역영어 시험... 무역실무가 끝이 아니죠.. 영어가 남았습니다^^ 영어지문에서 만나는 무역영어들 또한... 토익이나 생활영어에서 못 본 표현들이 많아요. 그때그때마다 체크하면서 다 외워야 하나............... 한숨이 깊어져가는 여러분들을 위해 준비했습니다. 무역영어 지문에 나오는 영어표현, 단어정리가 된 자료도 역시 [무역라이센스팩토리]에서 구할 수 있어요. 영어 단어 시험 치는 게 아니니 스펠링을 달달달 외우는 것보다는 눈으로 슥~ 여러 번 봐주면 어느새 영어 지문 풀 때 수월하게 해석될 거예요. 추가로.... 아직 무역영어 교재나 공부방법에 대해 고민하고 있다면, 시험일정 소식과 함께 시험준비TIP을 알려드렸던 무밍즈의 이전 글을 참고해주세요!
[카드뉴스] 모바일은 믿고 거른다? 호평일색 '콜 오브 듀티 모바일' 해봤더니
지난 10월 1일 발매한 모바일 1인칭 슈팅 게임 '콜 오브 듀티 모바일' 1인칭 슈팅 게임 대명사라 할 수 있는 <콜 오브 듀티>가 지난 10월 1일, 모바일 게임 <콜 오브 듀티 모바일>이라는 이름으로 등장했습니다. 게임은 티미스튜디오와 액티비전 퍼블리싱이 개발했으며, 지난해 발매한 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>를 떠올리게 하는 구성이 특징입니다. 사실 <콜 오브 듀티 모바일>은 출시 전 까지만 하더라도 일부 유저 사이에서 "모바일 게임 특성상 원작처럼 구현하는 건 힘들거다", "슈팅 게임이지만 '페이 투 윈'이 메인이 되는 게 아니냐"라고 유려되는 등 기대치가 낮았습니다. 하지만, 게임은 출시 후 구글 플레이와 애플 앱 스토어에서 평점 4.5점대를 유지하고 있으며, 유저 평가 역시 좋은 편입니다. 우려와 달리 <콜 오브 듀티 모바일>이 호평 받는 이유는 무엇일까요? 게임을 직접 플레이하며 조금 더 자세히 들여다봤습니다. # 원작을 그대로 옮긴듯한 게임성 <콜 오브 듀티 모바일>은 기존 시리즈와 마찬가지로 1인칭 슈팅 게임입니다. 다양한 화기를 사용할 수있는 건 물론, 전장에 감도는 긴장감도 살아있죠. 플레이는 가상 패드를 활용해 조작하지만, 화기 발사부터 수류탄 사용, 슬라이딩 등 원작 속 대부분 조작을 할 수 있습니다. 게임 속 모드는 멀티 플레이, 배틀로얄, 그리고 향후 업데이트 예정인 좀비 모드가 있습니다. 이중, 멀티 플레이는 원작과 마찬가지로 실시간 유저 대전(PvP)으로 진행, 뉴크 타운을 비롯해 <콜 오브 듀티> 시리즈를 즐긴 팬들에게 친숙한 맵도 다수 등장하죠. 모드 역시 다양합니다. 특정 점수에 먼저 도달하는 최전방, 팀 데스매치부터 구역 쟁탄전 제패, 폭탄 설치를 목표로하는 수색 섬멸 등 다양한 모드가 구현되어 있습니다. 게임은 원작 속 요소들을 가져와 '외관상'으로만 그럴 듯해 보이는 게 아니라 게임성 역시 살렸으며, 원작 특유 긴장감이 한층 더 살아있는 느낌입니다. 게임은 원작처럼 6:6 대전이 아닌 5:5 대전을 기본으로 진행합니다. 병사는 10명 뿐이지만, 전장이 좁은 편이고 리스폰 시간이 빠르기 때문에 볼륨이 작다는 생각은 들이 않습니다. 오히려 적과 교전하는 기회가 잦기 때문에 플레이 내내 긴장감이 유지되죠. 이런 특징은 최근 베타 테스트를 진행한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 속 모드 '총격전'을 떠올리게 합니다. 해당 모드 역시 적을 마주할 기회도 많고 전투도 빠르게 끝나지만, 긴장감과 전투 재미는 축약된 게 아닌 압축되어 전달되는 느낌이죠. 여기에 적을 조준하고 쏴서 물리치는 FPS 로직이 살아있고, 수 많은 등장 무기는 과금이 아닌 레벨에 따라 해금할 수 있는 등 게임을 즐길 수 있는 다양한 방법이 녹아있어 전투 재미가 한층 더 살아나는 느낌입니다. 원작을 그대로 옮긴듯한 구성과 외관 그리고 다양한 즐길거리로 인해 <콜 오브 듀티 모바일>은 단순히 원작 느낌을 살린 게임이 아니라 모바일로 즐기는 <콜 오브 듀티>라는 느낌이 강했습니다. # 긴장감을 즐기는 또 다른 방법 '배틀로얄' <콜 오브 듀티 모바일>에는 멀티 플레이 외에도 100인 유저 중 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 모드가 구현되어 있습니다. <콜 오브 듀티 모바일> 속 배틀로얄 진행 방식은 유저들이 익히 접하던 여느 배틀로얄 게임들과 다르지는 않습니다. 다만, 다른 게임들과 달리 게임성에 뚜렷한 특징이 있으며, 유저는 시작 전 특수 스킬을 사용하는 '클래스'를 고를 수 있습니다. 클래스 시스템으로 인해 기존 배틀로얄 게임과는 다른 긴장감이 느껴집니다. 활용에 따라 초반 좋은 무기를 습득하거나 실력 좋은 유저를 물리칠 수 있죠. <콜 오브 듀티 모바일> 속 클래스를 살펴보면 다음과 같습니다. '방어자'는 다른 클래스에 비해 방어력이 높아 생존률이 높고, 위기 상황에서 적 탄환을 막으며 싸울 수 있는 방패를 소환할 수 있습니다. 쉽게 말하자면 '탱커' 역할이라 볼 수 있죠. '정비공'은 다른 플레이어 화면을 흐트릴 수 있는 EMP 드론을 소환합니다. 해당 드론에 당하면 화기 선택 등 UI 아이콘이 해킹되어 원활한 공격이 어려워지죠. '정찰병'은 적을 물리치는 데 특화된 클래스입니다. 특수 능력으로 적 발자국을 확인할 수 있고, 센서 다트를 발사하면 영역 내 들어온 적 위치도 확인할 수 있죠. 때문에 공격적인 플레이를 원한다면 정찰병이 제격입니다. '광대'는 직접 공격보다는 좀비를 활용하는 일종의 '소환수'입니다. 장난감 폭탄을 사용하면 '적만 공격하는 좀비'를 소환할 수 있으며, 맵에 널린 좀비를 만나더라도 다른 클래스에 비해 포착 범위가 좁아 보다 쉽게 살아남을 수 있습니다. '의무병'은 초보자들에게 최적 클래스라 할 수 있는 '힐러'입니다. 본인은 물론 아군을 치유할 수 있는 기술을 가지고 있으며, 치유와 부활 속도가 빨라 오랜 생존 시간을 자랑합니다. 마지막으로 '닌자'는 발소리가 나지 않아 위치 파악이 힘든 건 물론, <오버워치> 속 '위도우메이커'처럼 특정 위치로 빠르게 이동할 수 있는 그래플 훅을 발사할 수 있습니다. # 전투 재미 확실한 모바일 버전 <콜 오브 듀티> 다양한 콘텐츠로 무장한 <콜 오브 듀티 모바일>을 하면서 들었던 생각은 'IP나 외형만 가져온 게 아닌 모바일 버전 콜 오브 듀티를 하고 있다'였습니다. 게임은 모바일에서도 훌륭하게 구현된 조작법, 살아있는 전투 긴장감, '콜 오브 듀티'를 어디서든 가볍게 할 수 있는 등 다양한 장점이 있죠. 다만, 튜토리얼을 도와주는 '고스트'의 말과 각종 자막들이 모두 존칭으로 표기되어 이질감과 아쉬움이 동시에 들기도 했습니다. 존칭 자막을 보고 있지나 급박한 전장 상황이 전달되지 않는 건 물론, "얘가 언제부터 나한테 존댓말을 했지?"라는 생각도 들었죠. 이처럼 '모바일로 해석한 원작 IP'가 아닌 본 모습과 게임성 모두 살린 웰메이드 게임이 더 자주 나와 이른바 '모바일이면 믿고 거른다'는 문화가 조금이나마 해소됐으면 합니다. 앞으로도 원작 IP와 게임성 모두 살린 게임들이 더 나와줬으면 합니다.  
조선시대에 일어난 희대의 패드립 사건
이성계: 이제 나라도 새로 번듯하게 차렸으니 여러가지 할 일이 많군 어디보자... 중국 사신: 에헴에헴 대명황제폐하의 명이오~ 응? 명나라가 우리한테 무슨 볼 일이 있다고?  (대충 조선어민 비난하는 내용)  고려의 배신 이인임의 아들 이성계가.... (이하생략) !!!!!! 니 방금 한말 다시 해봐라  (???) "이인임의 아들 이성계가" 라고 했는데요? 내가 왜 이인임의 아들인데 시X발련아 ※ 이성계가 열받은 이유 이인임(성주 이씨): 고려시대 최강 권문세족, 후에 이성계+최영에게 숙청당함 이성계(전주 이씨): 고려시대 신흥무인, 아버지는 고려시대 무신 이자춘 애초에 본관도 다르고 정치색깔도 완전히 다른 둘이다 그래도 이해가 안된다면 ex) 트럼프 "느그 아부지 박정희라며?" 박원순 "시X발련아" 아니 고려에서 피난 온 망명자들이 님 아버지 이인임이라고 하던데요?? 우리나라 법률(대명회전)에도 그렇게 기록되었고요 (참자 참어...) 그러면 우리쪽에서 사신 보내서 해명할테니 오늘은 돌아가봐라... (그러나 태조가 해명글을 올렸는데도 불구하고 태종 이방원이 왕위에 오를 때까지 명나라는 답신조차 안 보냈었다 ..) 태종 이방원: (아버지에게 속죄할 겸 명나라가 친 패드립이나 고쳐달라고 할까?) 여봐라 명나라에 가서 이인임 건에 대한 조선의 의견을 전달하도록 하라 네이~ 명 영락제: 응? 이게 뭐야 방원 아우가 보낸 글이네 이런 사건이 있었군 사신은 전하라 내가 책임지고 고쳐줄테니 방원아우는 걱정하지 말라고 네이~ 역시 락제형님이야 화끈하게 고쳐주신다니깐 ㅎㅎ (그러나 약 100여 년뒤...) 저... 전하 긴히 드릴 말씀이... 중종: 무슨일이오? 최근 명나라에서 입수한 정보에 따르면 아직도 태조대왕의 가계도가 고쳐지지 않았다고 합니다  뭐라????? 내 이것들을 그냥 (명나라에 전화 넣는 중...)  명나라: 여보세요?  야!!!! 너네 우리 가계도 고친다메!!!!! 아니 우리가 너네 가계도 고치기 전에 고려사 좀 참고하니깐 이성계가 고려 4왕(공민왕, 우왕, 창왕, 공양왕) 죽였다며? 그건 또 뭔 개풀 뜯어 먹는 소리야 3명(우왕, 창왕, 공양왕)밖에 안죽였거든 (ㅅㅂ 3명이나 4명이나 그게 그거지) 아니 공민왕 죽인게 이인임아냐? 그게 왜? 이인임 아들이 이성계니깐 연좌제 적용하면 이성계가 공민왕 죽인거지 (대환장) 울 태조 아빠 이인임 아니라고!!!! 어쩌라고 십덕섀끼야 당장 바꿔!!! (이 시X)  결국 이 문제(종계변무)는 중종-인종-명종 때까지 해결되지 않았고 선조 21년(1587년), 선조의 피나는 노력으로 해결되었다. (임진왜란때 큰 똥을 싸질렀음에도 선조 뒤에 '조'가 붙은 이유가 200년 가까이 풀리지 않은 종계변무 문제를 해결했기 때문이다)
세븐나이츠 리부트 신캐2종
고유지속효과 - 패왕의 기운. 자신에게 들어 오는 피해량을 50% 감소 시키며 피해 무효화 5턴이 적용 되고 축복 효과와 권능 효과가 부여 됩니다 추가로 아군 전체에게 상태이상 저황 확률을 200%상승 시키며 자신에게 '상태이상 흡수:빙결' 효과와 '패왕' 효과가 부여 됩니다. (효과 공격 ) 효과공격은 막기가 적용 되지 않으며 적 한명에게 공격력의 120% 피해를 입힙니다 추가로 적군 전체의 상태이상 저항 확률을 2턴간 30% 감소 시키며 빙결 효과를 부여 합니다( 상태이상 저항 확률을 감소하는것은 지속적으로 최대 100%까지 감소 가능 합니다) (상태이상 흡수)빙결 자신에게 빙결 효과가 들어올시 빙결 효과를 반사 합니다. 패왕이란.. 자신의 공격력과 피해량이 100% 상승 하며 기본 공격과 스킬 공격 그리고 효과공격에 방어무시가 적용 됩니다. 추가로 권능 효과 발동시 자신의 체력을 모두 회복하고 지속적으로 자신의 기본공격과 스킬 공격시 그 피해량 만큼 체력을 회복 합니다. 패자의 일격 (스킬 대기 시간 : 90초) (넌 나의 일격을 막을수 없다!)  적군 3명에게 공격력의 100%를 3번 입히며 대상의 최대 생명력 30% 만큼 추가 피해를  줍니다 추가로 치명타와 관통효과가 부여됩니다 (스킬강화 46레벨):급소공격 효과 추가 패도의 위엄(스킬 대기 시간 : 100초) (나에겐 오로지 패도뿐!) 적군 전체에게 공격력의 120%를 4번 입히며 적군들의 앞열과 뒷열을 바꾸고 빙결효과를 부여합니다 추가로 자신에게 보호막 3000이 부여 되며 모든 턴제 버프에 대하여 4턴 감소 시킵니다 (스킬강화 50레벨): 제압효과 1회 부여와 보호막 5000으로 변경. 각성 - 절대 영도 (이것이 나의 힘이다! 모두 얼어 붙어라! ) 적군 전체에게 공격력의 200%를 4번 입힙니다. 추가로 치명타가 적용 되며 적군 전체에세 우선 적용. 상태이상 저항 일시 제거가 적용 되고 빙결 효과를 부여 합니다.  우선적용 :상태이상 일시 제거 적군의 상태이상을 잠시동안 제거 하고 상태이상을 부여 합니다 상태이상 효과가 끝나면 다시 상태이상 저항이 재적용 됩니다. 전용장비 3옵션 : 자신의 각성기 초기화가 적용 됩니다.