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논란의 에픽게임즈 스토어, 게이머는 왜 화났을까?

밸브의 '스팀', EA의 '오리진', 유비소프트의 '유플레이', 블리자드 엔터테인먼트의 '배틀넷', 'GOG', 베데스다의 '베데스다넷' … 내로라하는 게임 회사가 하나 둘 각자의 플랫폼을 오픈하더니 요새는 '플랫폼 춘추 전국 시대'라고 불러도 좋을 정도로 많은 플랫폼이 게이머의 선택을 기다리고 있습니다.

그런데 그중에서도 가는 길마다 화제를 모으는 플랫폼이 있습니다. 에픽게임즈가 최근에 선보인 '에픽게임즈 스토어'가 바로 그 주인공입니다. 게임 엔진 산업을 주도하는 언리얼 엔진의 개발사이자 전세계인의 '인싸겜'으로 등극한 <포트나이트>로 대박을 터뜨린 에픽게임즈가 야심차게 내놓은 게임 유통 플랫폼이죠.

에픽게임즈 스토어는 오늘(4월 12일) 한국에도 정식 출시됐는데요. 이 플랫폼에 대한 논란 때문에 무슨 일인지 궁금해하시는 독자분들이 많을 것이라고 생각합니다. 그래서 그동안 논란이 됐던 쟁점과 에픽게임즈 스토어가 한국 출시 후 해결해야할 과제에 대해 분석해보겠습니다.
1. 에픽 '7:3 게임 생태계를 바꾸겠다!' VS 게이머 '그게 나랑 무슨 상관인데?'

▲ 개발자 중심의 게임 생태계를 꿈꾸는 에픽게임즈

스팀이 전자 소프트웨어 유통 시장에 등장한 이후 구글, 애플에 이르기까지 주요 플랫폼은 7:3의 수익 구조를 취하는 경우가 많았습니다. 플랫폼이 수익의 30%를 가져가는 구조에서 나머지 수익 중 일정 비율을 퍼블리싱 비용으로 지불하고 나면 개발자가 실제로 가져갈 수 있는 몫은 많지 않았죠.

이런 상황에서 <포트나이트>의 대성공 이후, 에픽게임즈는 '새로운 게임 생태계'를 목표로 내걸고 유통 사업에 뛰어들었습니다.

에픽게임즈 스토어는 게임 생태계에 자리잡은 7:3 구조를 깨겠다고 선언했습니다. 실제로 이 플랫폼은 12%의 수수료만 가져갑니다. 에픽 게임즈 스토어를 통해 게임을 유통하면 개발자가 언리얼 엔진에 대한 5%의 이용 수수료도 면제됩니다. 

이 뿐만 아니라 에픽게임즈는 개발자를 지원하는 프로그램인 '에픽 메가 그랜트'를 1억 달러 규모로 기존 대비 약 20배 확대하거나, 크로스 플랫폼으로 게임을 운영하는데 많은 도움을 주는 서비스인 '에픽 온라인 서비스'를 개발자에게 무료로 공개하는 등 '친 개발자' 행보를 확실하게 보이고 있습니다. 에픽게임즈 스토어는 PC에서 멈추지 않고 다양한 플랫폼을 공략할 예정입니다.
개발자의 수익이 증가하고 개발 환경이 좋아진다면 그만큼 새로운 게임에 투자하는 금액이나 노력도 덩달아 늘어나 결국 유저들까지 좋은 영향을 받을 수 있다는 것이죠. 큰 그림으로 보면 분명 바람직한 이야기로 볼 수 있습니다. 게다가 스팀이 독과점 하는 구조를 벗어나 유통 플랫폼끼리 경쟁한다면 일반적으로 유저의 선택권과 받을 수 있는 혜택이 늘어날 수도 있습니다.

실제로 에픽게임즈 독점 판매를 선택한 게임 개발사들은 크로스 플랫폼 서비스나 수익 구조에서 매력을 느꼈다는 입장을 발표하기도 했습니다. 스팀 전 개발자 '리처드 겔드리히'는 에픽의 입장을 지지하며 '스팀은 게임 산업 전체에 30%의 세금을 부과하는 것이나 마찬가지'라는 의견을 제시하기도 했습니다.

관련 기사 1: "스팀이 PC 산업을 죽이고 있다" 전직 밸브 직원이 스팀을 비난하다 (링크)
관련 기사 2: 유비와 디비전 2는 왜 스팀 대신 에픽게임즈 스토어를 선택했을까? (링크)


▲ 게이머의 입장: 새로운 생태계에서 얻는 이득이 거의 없다

그렇다면 게이머는 게임 생태계를 위해 '바람직한' 수익구조를 추구하는 에픽게임즈 스토어를 왜 못마땅하게 생각하는 것일까요?

확연한 '입장 차이' 때문입니다. 에픽게임즈 스토어가 '개발자'의 이익을 대변한다면 게이머들은 당연하게도 스스로의 이익을 대변하고 있습니다. 유저 입장에서는 에픽게임즈가 주장하는 개발자 중심의 게임 생태계가 이뤄져도 돌아오는 이득이 딱히 없다고 느끼는 듯합니다. 다른 항목에서 서술하겠지만, 경우에 따라 오히려 손해를 보는 부분도 생깁니다.

개발자에게 돌아갈 이득을 게이머가 고려하라는 말은 유저 입장에서 생각해보면 '배달 앱으로 치킨을 주문할 때, 어떤 배달 앱이 치킨집에 더 많은 이득을 가져다줄지 생각하라는 것'과 비슷한 논리로 들릴 수도 있습니다. 치킨집도 개발자와 마찬가지로 돈을 많이 벌고, 생산 환경이 나아진다면 생산품의 품질이 궁극적으로 나아질 가능성이 충분히 있습니다. 

다만 실제로 이런 것을 고려하고 치킨을 주문하는 사람은 없죠.

게다가 개발자가 늘어난 수입을 게임에 투입하리라는 보장도 없고, 투입했다고 치더라도 그 게임이 이전에 비해 유저를 더 만족시키리라는 보장도 없습니다. 심지어 게이머는 그 어떤 소비자보다도 '즉각적인 보상'에 익숙한 집단입니다. '궁극적으로 돌아올지도 모르는 보상'으로는 게이머에게 어필하기 힘듭니다.
▲ 스팀의 사례: 유저가 느낄 수 있는 확실한 장점이 있다면

오래전 일이지만 에픽게임즈 스토어의 가장 큰 경쟁자인 스팀 또한 게임 생태계를 바꾼 플랫폼입니다. 스팀이 등장하기 전 게임은 특정 저장 장치(CD 등)에 담겨서 마트에 진열되는 상품이었습니다. 스팀이 게임을 디지털 형태로 유통하기 시작하면서 게임 생태계는 크게 변화했습니다.

스팀이 불러온 혁신으로 인해 개발사들도 이득을 챙길 수 있었죠. 유통비와 유통에 들어가는 노력이 절감되고, 디지털 콘텐츠는 계정에 귀속되기 때문에 중고거래가 불가능하며, 불법복제도 줄어들게 되었습니다.

유저 입장에서는 어떨까요? 스팀은 유저가 게임을 구매해 플레이하는 모습 자체를 바꿨습니다. 오프라인에서 패키지를 구입하러 가는 대신 인터넷에서 손쉽게 구매하고 바로 설치해 플레이할 수 있습니다. 실물 패키지를 보관해야하는 번거로움이 없고 PC를 옮겨도 저장한 내용을 불러올 수 있으며, 절판됐을지도 모르는 오래된 게임을 구하러 상점을 돌아다녀야 하는 일도 없어졌죠.

결국 이런 장점 덕분에 스팀은 자연스럽게 유통 구조를 바꿀 수 있었습니다. 이에 비해 에픽게임즈 스토어가 꿈꾸는 생태계는 개발자에게는 파격적인 제안일 수 있지만, 소비자를 자연스럽게 끌어들이기에는 조금 부족한 매력을 가지고 있습니다. 

어쩌면 게이머 입장에서는 게임 생태계를 논하는데 자신들을 고려하지 않았다고 생각할 수도 있죠. 게이머도 게임 생태계를 이루는 중요한 축이니까요.
2. 에픽게임즈의 게임 독점 전략을 둘러싼 논란

▲ 에픽게임즈의 '독점 전략' 카드는 필연적이다

게임 독점은 에픽게임즈가 논란의 중심에 서 있는 가장 큰 이유라고 생각합니다. 에픽게임즈는 왜 게임을 독점할까요? 독점하면 게이머가 반발할 것을 몰랐을까요? 

사실, 위에서 이야기한 내용을 생각해보면 그 이유를 쉽게 예측할 수 있습니다. 에픽게임즈 스토어로서는 현재 게임을 독점하지 않으면 수요를 창출하는 것이 굉장히 어렵기 때문입니다. 에픽게임즈뿐만 아니라 신규 플랫폼이 등장할 때 가장 중요하게 여기는 과제중 하나가 유저를 모으는 것이죠.

에픽게임즈에게는 '새로운 게임 생태계'라는 뚜렷한 이상이 있습니다. 그것을 실현할 수 있는 여유도 <포트나이트>가 대박을 치면서 확보했죠. 하지만 여전히 부족한 것이 있습니다. 에픽게임즈 스토어에 대한 게이머의 수요입니다.

많은 유저들이 현재 스팀만으로도 게임을 플레이하는데 불편함을 느끼지 않는 분위기입니다. 스팀은 전자 유통 시장에서 오랫동안 독점에 가까운 지위를 누렸기 때문에 그만큼 유저들은 스팀에 익숙합니다. 게이머들이 스팀에 '연쇄할인마'라는 별명을 붙일 정도로 할인 행사도 많이 진행하면서 인기를 누리고 있습니다.

이런 상황에서 만약 '비슷한 서비스 수준, 비슷한 가격'으로 스팀과 에픽게임즈 스토어에 게임을 동시에 유통한다면 어떻게 될까요? 스팀을 사용하던 유저가 갑자기 에픽게임즈 스토어에서 게임을 살 이유를 찾기 어려울 것입니다. 이런 상황에서 유저를 끌어들이기 위해 에픽스토어가 '게임 독점 전략'을 꺼내드는 것은 필연적이라고 분석할 수 있습니다.
▲ 게이머의 입장: 에픽게임즈 스토어는 상도덕을 지켜라!

에픽게임즈 스토어는 인디게임뿐만 아니라  AAA급 타이틀에 대해서도 굉장히 공격적인 독점 전략을 취하고 있습니다. 사실 자본주의 경제 체제에서 개발사와 유통사가 자유로운 선택을 통해 계약을 맺어 일어나는 일을 무조건적으로 비난할 수 있는 것만은 아닙니다.

하지만 게이머들 입장에서는 '도가 지나쳤다'는 목소리가 점점 커지고 있습니다. 게이머들은 '도덕'을 이야기합니다.

예를 들어 <메트로 엑소더스> PC버전은 출시 전에 스팀을 비롯한 다수 플랫폼에서 예약 구매를 진행하고 있었습니다.  그러나 퍼블리셔인 딥 실버는 정식 발매가 2주 남은 상태에서 돌연 에픽게임즈와 독점 계약을 발표해버렸고, 많은 유저가 당황했습니다. 스팀은 이례적으로 독점 결정이 '불공평하다'는 코멘트까지 내놓았습니다. 다음은 당시 스팀이 게시한 공지사항을 번역한 것입니다.
오늘 늦게(28일), 퍼블리셔(딥 실버)가 <메트로 엑소더스>를 타 스토어(에픽게임즈 스토어) 독점으로 내놓기로 하면서 <메트로 엑소더스>의 스팀 판매는 중단됩니다.
개발자(4A 게임즈)와 퍼블리셔는 해당 게임의 예약 구매부터 업데이트, DLC 콘텐츠까지 모두 스팀에서 진행할 수 있다고 약속했습니다.

저희(벨브)는 긴 예약 구매 기간 이후에 내린 퍼블리셔의 독점 결정이 불공평하다고 생각합니다. 2월 15일 출시일까지 게임이 정상 판매될 것으로 기대했던 스팀 고객께 사과를 드립니다. 저희도 최근에야 이 결정을 통보받았고 모두에게 이를 알리기엔 시간이 촉박했습니다.

에픽게임즈 스토어는 <엑스컴> 시리즈의 아버지라고 불리는 '줄리안 골롭'이 만든 전략 게임 <피닉스 포인트>도 1년 독점으로 발표했습니다. 자연스럽게 스팀과 GoG 플랫폼 출시는 미뤄졌죠. 문제는 개발사가 '크라우드 펀딩'을 통해 게이머에게서 자금을 모을 때 이 게임이 스팀, GoG 플랫폼에서 출시될 예정이라고 언급했다는 것입니다.

많은 게이머가 이를 '약속을 저버린 행위'로 생각해 비판의 목소리를 높였습니다. '줄리안 골롭'이 레딧에서 개발사 측이 에픽게임즈에 먼저 접촉했다고 밝혔고, 펀딩 후원자와 예약 구매자를 대상으로 에픽게임즈 스토어 게임 키와 첫 번째 DLC가 보상으로 지급될 예정이었지만 게임을 환불하는 운동이 대대적으로 벌어질 정도로 게이머의 비판이 거셌습니다.

이외에도 많은 게임이 에픽게임즈 스토어 독점으로 발매됐습니다. 그때마다 논란이 일어났다는 것은 이미 설명할 필요가 없을 정도로 널리 알려진 사실입니다. 앞선 사례와 같은 도의적 책임이 없는 경우도 있었습니다. 하지만 유저들은 이후 말씀드릴 '편의성' 측면이나 에픽스토어에 대한 안좋은 이미지 때문에 못마땅하게 생각할 여지가 충분히 있습니다.
관련기사 3: 스팀, '메트로 엑소더스' 예약 판매 중단…에픽게임즈 스토어 독점 결정에 '강수' (링크)
관련기사 4: 23억 원 모금 받은 '피닉스 포인트', 갑작스런 에픽스토어 독점 발표로 비난받아 (링크)


▲ 게이머의 입장 2: 에픽게임즈가 게임을 '인질'로 삼고 있다 

게이머 입장에서는 게임을 유통하는 플랫폼이 많아진다면, 게이머의 선택권이 늘어나고, 그에 따라 소비자에게 돌아오는 이득도 커질 것이라고 생각하는 것이 자연스럽습니다. 

하지만 에픽게임즈 스토어는 현재 스팀과의 경쟁에서 이기기 위해 게이머의 선택권을 늘리지 못하고, 오히려 제한하는 전략을 취했습니다. 물론 그것이 회사 입장에서는 어쩔 수 없는 전략이었다고 해도, 게이머 입장에서는 그렇습니다.

게이머들은 독점을 게임으로 벌이는 '인질극'이라고 생각하는듯 합니다. 선택권이 줄어들면서 반감은 커지게 되는 것이죠. 개발자 중심이긴 해도 어쨌든 '바람직한' 게임 생태계를 만들겠다는 신념을 가진 에픽게임즈가 결과적으로  유저의 선택권을 줄였기 때문에 비판받고 있다고 분석됩니다. 

3. '(스팀에는) 있었는데요, (에픽에는) 없었습니다'…요구에 미치지 못하는 유저 편의성

▲ 유저 편의성은 다다익선(多多益善)

지금까지 쟁점은 어디까지나 에픽게임즈와 게이머의 '입장 차이'로 볼 수 있는 내용이었습니다. 그러나 유저 편의성을 고려한 요소는 특별한 의도가 있지 않는한 많을수록 좋은 것이 당연합니다. 수익 면에서는 개발자를 위했다고 하더라도 결국 스토어에서 게임을 구매할 소비자를 위한 기능을 철저히 갖출수록 회사 입장에서도 유리하겠죠. 

유저 프로필, 위시리스트부터 모드 지원, 업적 시스템까지, 스팀 유저에게는 너무 당연하고 일상적인 기능입니다. 처음에는 단순한 게임 런처로 시작했던 스팀은 유저 편의 기능을 하나둘 추가했고, 현재는 다양한 부가기능을 갖춘 플랫폼으로 진화했습니다. 
하지만 에픽게임즈가 스토어를 처음 선보였을 때 유저 편의 기능은 너무나도 부실했습니다.

출시 당시 유저 편의기능이라고 내세울 수 있는 것은 친구 목록 정도였습니다. 아주 기초적인 '장바구니' 같은 기능도 없었습니다. 클라우드 세이브 같은 기능은 현재까지도 지원하지 않습니다. 현재 에픽게임즈는 개발 로드맵을 모두에게 공개하고 있습니다. (링크) 대략적인 오픈 시기까지 정해놓고 있죠. 하지만 현재 구현된 기능에 비해 앞으로 구현될 기능이 너무 많아 보이는 것은 단지 기분탓만은 아닐 겁니다. 

박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 지난 4월 3일 '게임 시장의 7:3 구조를 무너뜨리고 싶어서 론칭을 서둘렀다'라고 말한 바 있습니다. 본사의 입장도 크게 다르지 않을 것입니다. 그러나 게이머는 에픽게임즈가 추구하는 이상과는 무관하게 게임을 즐길 권리가 있습니다.

유저 편의 기능이 제대로 갖춰지지 않은 상태에서 게임 독점 전략을 사용한 에픽게임즈 스토어로 인해 게이머는 불편함을 느끼게 된 점. 이 점도 에픽게임즈 스토어가 비판받는 주된 이유 중 하나입니다.
▲ 게이머의 입장: 내 라이브러리에 들어갈 게임을 뺏어가다니!

'라이브러리' 수집을 좋아하는 일부 게이머 사이에서는 에픽게임즈의 독점 전략으로 인해 라이브러리를 채우지 못하는 점을 불평하는 목소리도 있습니다. 스팀의 부가기능 중에서는 자신의 프로필을 꾸미고, 구매한 게임을 플레이해 업적을 달성하는 등 게이머의 수집욕을 불러일으키는 요소가 많습니다.

스팀 라이브러리는 말하자면 게이머가 자신을 나타내는 '포트폴리오' 같은 역할을 하기도 합니다. 스팀에서 게임을 즐기는 게이머는 쌓여가는 게임과 업적, 카드와 계정 레벨 등을 보며 흐뭇함을 느껴본 경험이 있을 것입니다. 하지만 에픽게임즈 스토어에 독점으로 출시된 작품은 라이브러리에서 빠지게 되고, 유저들이 불만을 느끼게 되는 것으로 분석됩니다.

에픽게임즈 스토어에 비슷한 기능이 탑재된 상태로 출시됐어도 라이브러리를 관리하는 게이머 입장에서는 라이브러리를 반으로 가르고 싶지 않았을 것입니다. 물론 라이브러리를 가르기 싫어하는 게이머의 심리를 에픽게임즈가 케어하기는 쉽지 않은 일입니다.
4. 에픽게임즈를 둘러싼 많은 루머

▲ 에픽 게임즈가 '스파이웨어'라는 루머 

지난달에 해외 커뮤니티 레딧의 한 유저가 "에픽게임즈 스토어는 현재 컴퓨터 실행 중인 프로세스를 수집하고 일부 응용프로그램 디렉터리의 DLL 액세스한다. 또한 루트 인증서, 인터넷 쿠키에 접근한다"고 주장하며 스파이웨어라는 의혹을 제기했습니다. 

해당 글에는 천 개가 넘는 덧글과 수 십 편의 연관 글이 올라온 상태로, 에픽게임즈 스토어가 정말로 '유저의 개인정보를 빼돌리는지'에 대한 논쟁이 벌어졌습니다. 

다니엘 보겔 에픽게임즈 엔지니어링 부사장은 여기에 답했습니다. 문제가 된 'tracking.js'라는 파일은 에픽의 개발자 지원 프로그램에서 수익을 배분하기 위한 통계를 내는 용도로 사용된다고 설명했습니다. 팀 스위니도 레딧을 통해 "글쓴이나 다른 사람들의 독립적인 분석은 건전한 경향이고, 더 많이 일어났으면 좋겠다. 다만 결과를 분석할 때 정상과 비정상을 구분하는 것이 중요하고, 문제 제기된 대부분은 오픈소스 크롬 내장 웹브라우저가 시작할 때 일어나는 일이다"라고 말했습니다.

참고로 에픽게임즈에 따르면, 'tracking.js'가 수집하는 정보 종류에 대해서는 스토어 약관에 명시돼 있다고 합니다. 
팀 스위니는 'localconfig.vdf'에 대해서는 접근하기 전에 동의를 구했어야한다고 인정했습니다. 그에 따르면 해당 기능은 포트나이트 초기에 소셜 기능을 구현하기 위해 너무 서두른 나머지 남은 것이라고 합니다. 또한 이 문제를 수정하지 못한 것은 자신의 잘못이며 이 문제를 수정하겠다고 밝혔습니다. 추가로 다니엘 부사장은 'localconfig.vdf' 이슈를 인정한 뒤, 대신 스팀에 있는 친구를 에픽게임즈에 데려올 경우에 한정해서 이 파일의 데이터를 에픽게임즈에 보낸다는 입장을 밝혔습니다.

사실 게임 플랫폼이 '스파이웨어'로 의심받는 일은 이번이 처음이 아닙니다. 지난 2011년 EA의 '오리진'도 스파이웨어라는 의심을 받았습니다. EA는 이에 대해 '우리는 정해진 규정을 정확히 따른다'는 공식 입장을 밝혀야만 했죠.
▲ 에픽게임즈는 텐센트(중국)의 꼭두각시다?

에픽게임즈가 텐센트의 투자를 받았다는 점 때문에 '스파이웨어 논란'이 더 커지는 것으로 보입니다. 중국의 사주를 받았다는 것이죠.

지난 2012년 텐센트는 에픽게임즈에 3억 3천만 달러를 투자해 에픽게임즈 주식을 48.4% 확보해 최대 주주로 등극했습니다. 이를 두고 최근 게이머 사이에서 '에픽게임즈는 텐센트의 꼭두각시다'라는 루머가 돌기 시작한 것입니다. 물론 이 배경에는 게이머들의 중국에 대한 부정적 인식이 한 몫 했다고 볼 수 있죠.

팀 스위니 에픽게임즈 대표는 개인 트위터를 통해 이런 소문에 대한 억울함을 호소하며, 사실이 아니라고 밝혔습니다. 

팀 스위니는 지난 4월 4일 개인 트위터를 통해 "모든 사람들이 기술 산업에 대해 불평할 권리가 있고, 에픽게임즈 스토어는 독점이나 다소 부족한 기능 때문에  분노의 훌륭한 타겟이라는 것을 이해한다. 그러나 스파이웨어나 외국에 의해 통제받는다는 거짓말에 대해 사실과 의견을 구분해 달라"라고 밝혔습니다.

다음 날에도 트위터를 통해 "(외부의) 그 누구도 에픽게임즈에게 명령을 내릴 수 없고, 아무도 고객 데이터에 접근할 수 없다"는 입장을 밝혔습니다. 또한 "지난 2012년 에픽게임즈가 온라인 게임 사업으로 전환할 때 텐센트의 도움을 얻기 위해 인연을 맺었으며, 이를 후회해본 적도 없고, 텐센트와 긍정적으로 상호작용 중"이라는 말도 덧붙였죠.
사실, 텐센트가 에픽게임즈의 지분을 많이 소유했다는 이유 하나만으로 에픽게임즈를 텐센트의 꼭두각시로 간주하는 것은 빈약한 논리입니다. 텐센트는 이미 세계적인 게임 기업에 대규모 투자를 감행하고 있습니다. <리그 오브 레전드>로 유명한 라이엇 게임즈와 <브롤스타즈>를 제작한 슈퍼셀을 인수하기도 했죠.

또한 넷마블의 3대 주주가 바로 텐센트이며, 텐센트는 액티비전 블리자드, 유비소프트의 지분도 가지고 있습니다. 이외에도 수많은 국내외 게임사에 지분을 가지고 있습니다. 에픽게임즈를 비난하는 것과 비슷한 논리로 바라보면 이들 모두 '텐센트의 꼭두각시'라고 비난받아야 하겠지만, 실제로는 그렇지 않다는 것을 게이머들도 잘 알고 있을 것입니다.

팀 스위니는 '꼭두각시 논란'에 대해 트위터에서 이렇게 말했습니다.
모든 에픽게임즈의 결정은 미국에서 내리며, CEO로서 저는 그것을 100% 책임지고 있습니다. 지지해주신 모든 분들께 감사드립니다. 저는 사실과 원칙에 반하는 모든 주장들을 읽었고, 정중히 말씀드립니다. 부디 사실만 말해주십시오.
5. 한국에 진출한 에픽게임즈 스토어, 해결해야할 과제는?

에픽게임즈 스토어는 바로 오늘(4월 12일) 한국에 정식 출시됐습니다. 스팀과는 다르게 한국 지사를 세우고, 자체등급분류사업자 등록을 신청한 상태죠. 한국 시장에 에픽게임즈가 얼마나 공을 들이는지 엿볼 수 있는 대목입니다. 이 한국 에픽게임즈 스토어가 성공하기 위해서는 위에서 언급한 쟁점들에 더해 특별히 더욱 신경 써야 할 부분이 있습니다.

우선 에픽게임즈 스토어가 <포트나이트>로 확보한 2억 5천만 이상의 유저층은 한국에서는 큰 의미가 없습니다. 한국에서는 <포트나이트>가 다른 '배틀로얄' 장르 게임과의 경쟁에서 다소 밀리는 모양새를 보이기 때문입니다. 심지어 일부 게이머는 <포트나이트>와 에픽게임즈를 조롱의 대상으로 여기는 경우도 있습니다. 이런 상황에서 게이머가 에픽게임즈 스토어를 설치하게 할 별도의 전략이 필요할 것으로 보입니다.

한국에서는 에픽게임즈 스토어가 정식 출시되기 전인 어제(4월 11일)까지는 '지역락'으로 인해 게임을 플레이할 수 없었습니다. 게다가 에픽게임즈가 2주에 한 작품씩 공개하는 무료 게임도 한국 게이머는 어제까지 받지 못했습니다. 이로 인해 하고싶던 게임을 즐기지 못한 사람들의 반감이 큰 상태이므로 한국 게이머를 달랠  수단이 필요합니다.

현재는 신용카드만 지원하는 결제 시스템도 신경써야 합니다. 게이머 사이에서는 이미 유명한 '문상신공'을 사용할 수 없다는 의미입니다. '문상신공'은 쇼핑몰을 통해 액면가보다 다소 저렴하게 구입한 문화상품권을 이용해 게임을 사는 것을 의미합니다. 이 방법으로 게이머들은 정가보다 게임을 싸게 구입할 수 있었기 때문에 타 플랫폼과 가격이 같다면 게이머들은 상대적으로 에픽스토어의 게임 가격이 비싸다고 느낄 수 있습니다.

에픽게임즈는 이미 대대적인 홍보와 함께 <포트나이트>를 한국에 선보였고, 본사도 운영에 적극적으로  참여한 것으로 알려졌지만 다소 실망스러운 성적표를 받은 경험이 있습니다. 한국 시장에서 에픽게임즈 스토어를 성공시키기 위해서는 더 획기적인 전략이 필요할 것으로 보입니다.
# 마치며

지금까지 에픽게임즈를 둘러싼 여러 쟁점에 대해 살펴봤습니다. 돌아보면 입장 차이나 오해에서 비롯된 논란들도 많았던 것 같습니다. 이런 잡음을 줄이기 위해서는 게이머와 플랫폼이 서로 소통하고 입장 차이를 줄여나갈 수 있어야 한다고 생각합니다.

글을 마치며 본질로 돌아가보고 싶습니다. 에픽게임즈를 비롯한 플랫폼도, 개발자도, 게이머도 모두 게임 생태계를 이루는 중요한 요소입니다. 어느 한 축이라도 빠진다면 게임 생태계는 절대 유지될 수 없습니다.또한 게임이라는 콘텐츠는 '즐거움'이 가장 중요한 요소라고 생각합니다.

앞으로 구성원이 서로 협력해 모두가 즐거워할 수 있는 바람직한 게임 생태계를 향해 나아갔으면 좋겠습니다. 마지막으로 지난 2월 디스이즈게임과 진행한 박성철 에픽게임즈 코리아 대표의 인터뷰 중 일부를 전해드리겠습니다.
사실 하나의 게임이 크게 성공한 회사는 의사결정 속도가 느려지기 마련이다. 그런데 수십 년 간 생각해 온 팀 스위니의 꿈, '개발자가 먹이사슬 가장 밑바닥에서 제대로 된 보상을 얻지 못하는 상황을 타파하자'라는 그 비전이 워낙 명확해서 스토어나 에픽 온라인 서비스 같은 부분이 빠르게 진행되고 있다. 팀 스위니가, 에픽스토어가 잘 돼서 나중에는 다른 스토어들도 너도 나도 수수료를 낮출 수 밖에 없는 상황이 되면 너무 행복하겠다 라고 하더라.
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중고나라나 당근 마켓에서 노트북 중고 구매 시 주로 보시는 게 가장 먼저 브랜드, 가격, AS기간을 거의 주로 보실 겁니다. 하지만 가격 다음으로 중요한 것이 AS기간보다는 배터리 타임이 가장 중요합니다. 공식 배터리는 60Wh로 되어있지만 방전되거나 하면 배터리 수명이 10%씩 줄어들기 때문에 60Wh 배터리 타임이 55Wh로 내려가 있는 상황도 있기 때문에 노트북 중고거래 시에는 반드시 확인해야 될 사항이 바로 배터리 타임입니다. * 배터리 타임 확인하는 방법 출처 : 직접 캡쳐 먼저 윈도우키를 누르시고 윈도우 옆에 있는 돋보기 아이콘을 눌러주세요. 그다음 위의 빈칸에 " cmd "를 눌러주시면 위에 명령 프로젝트라고 뜰 텐데 그걸 눌러주세요. 아니면 검색창에 cmd를 입력하시면 위 사진처럼 명령 프롬프트라고 나오실 텐데 그걸 눌러주시면 됩니다. 출처 : 직접 캡쳐 검은 화면이 나오시면 " Users\~ " 옆에 " powercfg /batteryreport " 라고 입력하시고 엔터키를 눌러주세요. 그러면 밑에 " 배터리 사용 시간 보고서가 ~ " 하면서 주소가 하나 뜨게 됩니다. 그 주소인 " C: ~~ .html " 를 드래그해서 컨트롤+C 키를 눌러서 복사해주세요. 출처 : 직접 캡쳐 복사한 주소를 구글이나 인터넷 익스플로러 주소창에다가 복붙하시고 엔터를 눌러주세요. 출처 : 직접 캡쳐 그러면 이런 화면이 보이실 겁니다. 이 화면에서 Installed batteris 라는 곳을 확인하시면 되는데 위 노트북은 예전 제가  LG 그램시리즈 사용했을 때 배터리 타임입니다. 배터리 용량을 보시면 정량 표기가 60,060 mWh가 표시되어있고 밑에 표기가 바로 이 노트북을 충전할 수 있는 최대 용량을 나타내는 표시입니다. 확인해보면 59,450mWh라고 적혀져 있는데 제가 예전에 한번 방전시킨적이 있어서 그런지 표기된 것보다 약간 적게 나오게 되었네요. 하지만 이정도면 매우 양호인 상태라고 보실 수 있습니다. 중고노트북 중에 하도 방전이 많이 되서 38,000 mWh 제품이 25,000mWh라고 나오는 경우가 있는데 이러면 새 제품보다 무려 25%가량은 배터리가 표기된 용량만큼 충전이 되지 않는 것이니 중고제품을 구매 전에 한번 판매자에게 확인해달라고 한 뒤 사진으로 보내달라고 하고 구매하시는 것이 좋습니다. 출처 : Unsplash 배터리 타임이 별로 중요하지 않다고 생각하셔서 놓치는 경우가 많습니다. 특히 LG 그램이나 삼성전자의 이온 시리즈 노트북 , 한성컴퓨터사의 올데이롱 제품 경우는 배터리 자체가 대용량으로 들어있기 때문에 몇 번 방전된 제품은 배터리 타임이 구매했던 날 기준보다 약 15%가량 내려간 경우가 꽤나 있습니다. 이는 휴대성 목표로 나온 노트북일수록 휴대성을 갉아먹는 것인지라 최대한 배터리 타임은 중고 노트북이라 하여도 10% 이하로 내려간 노트북을 구매하시기를 바라겠습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다! https://ccf1007overmen.tistory.com/1405 출처:https://ccf1007overmen.tistory.com/1405[CHCH IT]
넥슨, '확률형 아이템 조작' 공정위 현장조사 받는다
넥슨 "현재 확인해줄 수 있는 것이 없다"고 답변 넥슨이 확률형 아이템 조작 문제와 관련해 공정거래위원회의 현장조사를 받게 됐다. 20일 공정위 전자거래과는 디스이즈게임에 "신고가 들어간 건과 관련해 넥슨코리아에 현장조사를 진행한다"고 밝혔다.  지난 3월 16일, 국민의힘 하태경 의원은 이른바 3N으로 알려진 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블이 서비스 중인 게임을 '5대 악겜'으로 규정하고 게임 내 시스템에 확률 조작 의혹이 있다며 공정위에 수사를 의뢰한 바 있다.  [관련 기사] 하태경 의원 "1등 없는 확률형 아이템 또 있어"... 공정위 조사 의뢰 (바로가기) 공정위는 수사 의뢰가 접수된 건에 대해 가장 먼저 넥슨에 현장조사를 시작했다. 엔씨소프트와 넷마블에도 현장조사를 진행될 계획이 있는지 관련해 공정위는 "사실 관계를 살펴보고 혐의가 있는지에 따라 결정될 것"이라며 "아직 정해진 것은 없다"고 답변했다. 앞으로의 수사 계획에 대해 담당자는 "진행 중인 사건에 대해서는 구체적으로 언급하기 어렵다"라고 답변했다. 공정위의 현장 조사 사실과 관련해 넥슨 측은 "현재 확인해줄 수 있는 것이 없다"고 답변했다. 공정위는 준사법기관으로 공정거래 관련 사건을 심결, 처리하는 역할을 담당하는 행정기관이다. 지난 2018년 4월 공정위는 넥슨의 게임 2건(서든어택, 카운터스트라이크온라인2)에 법 위반 행위가 있다며 시정명령과 과태료 등을 부과한 바 있다.
갤럭시탭 보급형 S7 라이트 6월에 출시예정
출처 : 삼성 탭S7 트레일러 갤럭시 탭 보급형 모델인 탭 S7 라이트가 6월에 출시가 될 예정이며, 현재까지 유출된 스펙을 한번 살펴보도록 하죠. https://chchhsware.tistory.com/2 (본문) 1. 내부 스펙 출처 : 삼성 공식 유튜브 탭S7 트레일러 이번 갤럭시 탭 S7라이트의 스펙은 아래와 같습니다. 1. AP : 스냅드래곤 750G 2. RAM : 4GB 3. 저장스토리지 : 128GB 4. 스피커 : AKG 스테레오 스피커 5. S펜 탑재 (자석 유무는 아직 미확인) 6. 15W 고속 충전 지원 7. 배터리 : 7,000mAh 이상 (정확한 소식 없음) 8. 12.4인치 LTPS-LCD 디스플레이 / 해상도 : 2560 x 1600 WQXGA / 16:10 비율 9. 화면주사율 : 정확한 소식 없음 10. 색상 : 블랙 / 실버 / 핑크 / 라이트 그린 11. WIFI / LTE / 5G 이번에 갤럭시 탭 S7 라이트에 탑재되는 AP칩은 스냅드래곤 750G로 스마트폰상 스펙으로는 갤럭시 S9급으로 예상되고 있으며, 태블릿으로 따지면 스냅드래곤 835가 들어간 갤럭시 탭 S4와 비슷한 성능을 가진다고 합니다. 다만 5G를 지원하는 만큼 스냅드래곤 750G를 탑재한 모습을 보이고 있어, 탭 S6처럼 가성비가 떨어진다라는 의견은 많이 줄어들  것으로 보이고 있습니다.  그리고 이번 S펜은 갤럭시 탭 S7처럼 자석기능이 탑재가 될지가 관건이기도 합니다. 만약 자석이 있다는 것 자체가 블루투스 S펜 기능이 탑재되어 에어 액션 등 다양한 기능을 활용할 수 있는 S펜이라는 뜻이기도 하여 이 부분도 플래그십 모델과 어떤 점을 차별화를 할지가 기대되기도 합니다. 화면은 12.4인치 LCD 디스플레이를 탑재하여, 대중들이 원하는 기능은 다 탑재되었다고 보시면 되겠습니다. 다만 아직 화면 주사율은 120Hz가 지원할지 아니면 90Hz가 지원될지는 아직 정확하게 나온 소식이 없습니다. 다만 이번 새로운 보급형 갤럭시 스마트폰 스냅드래곤 750G가 탑재된 A52 5G 모델이 120Hz를 지원하는 것을 보아 이번 갤럭시 탭 S7 라이트에도 120Hz 주사율은 기대해 보셔도 될 것 같습니다. 2. 출시일은 6월 가격은 어느정도일까? 출처 : 삼성 공식 유튜브 탭S7 트레일러 출시일은 6월 또는 7월 초에 나올 것으로 예상되고 있으며, 차세대 갤럭시 폴드가 공개되기 전에는 갤럭시 탭 S7라이트가 먼저 출시가 될 것으로 보이고 있습니다. 가격은 아직까지 유출된 정보는 없습니다만 전작인 갤럭시탭 S6 라이트가 최저가로 45만원대에 나왔으니 이번 작은 49만원대 부터 시작이 되지 않을까 예상됩니다.  색상은 총 4가지로 블랙,실버,핑크 그리고 라이트 그린 이렇게 4가지가 출시가 될 예정이라고 하네요. 하지만 이번 갤럭시 탭 S7 라이트 제품이 S7 라이트 네이밍이 아닌 갤럭시 탭 S8e로 나올 가능성도 있어, 갤럭시 탭 S5e처럼 S펜 미지원 모델로 등장할 가능성도 있습니다. 추후에 추가적인 정보가 등장한다면 다시 한번 더 전달드리도록 하겠습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다!
CHIA(치아)코인으로 인해 SSD/HDD 같이 저장스토리지 가격도 올라간다?
중국과 홍콩에서 굉장히 활발하게 채굴되고 있는 신규 암호화폐 CHIA COIN, 하지만 현재 이 코인으로 인해 홍콩에서는 채굴을 목적으로 SSD/HDD 가격이 올라가고 있다는데요. 그래픽카드가 아닌 저장스토리지 가격이 올라가고 있는지 알아보도록 하겠습니다. https://chchhsware.tistory.com/4 (본문) 1. CHIA 코인? 이번 암호화폐는 또 무엇인가 출처 : CHIA 코인 공홈 CHIA 코인은 이번 비트토렌트 개발자인 브램 코헨이 새롭게 개발한 코인인데요. 이 코인은 위에서 말씀드린대로 비트코인 및 이더리움이 GPU기반인 그래픽카드로 채굴하는 것과는 달리 전력소모가 적은 SSD 및 HDD 기반으로 채굴하는 암호화폐입니다. 이로인해 현재 홍콩 및 중국에 SSD 및 HDD 같이 저장스토리지 수요가 급증하고 있다고 하는데요. 홍콩 IT 매체인 HKEPC 기사에 따르면 이 CHIA 코인은 아직 상장이 되지 않았음에도 불구하고 이 CHIA 코인을 채굴하기 위해 중국 채굴자들은 4~18TB 대용량 하드디스크 및 NVMe 고성능 SSD 1TB~2TB 제품이 모두 매진이 될 정도로 급속도로 수요가 증가하고 있다고 합니다. 2. SSD 및 HDD마저도 그래픽카드처럼 가격이 올라갈 가능성이 있을까? 출처 : Unsplash 일단 지금 중국 채굴자들이 지속적으로 저장스토리지를 찾는 것을 보아 당장은 아니겠습니다만 SSD 및 HDD 가격이 올라갈 가능성은 거의 100%라고 보셔야 될 것 같습니다. 그 이유는 전세계적인 반도체 부족도 있겠습니다만 저장스토리지 기반으로 채굴이 가능한 CHIA 코인이 아직 코인시장에 상장이 되기전임에도 불구하고 이렇게까지 관심이 뜨겁다는 것을 보면 충분히 가격은 올라갈 가능성이 높다고 말씀드릴 수 있겠습니다. 이는 상장이 된 후에는 CHIA코인을 채굴하기 위해 저장스토리지 수요가 훨씬 폭발하겠죠. 지금 홍콩에서 판매되는 대용량 저장장치 가격이 200홍콩달러에서 3배 오른 600홍콩달러에 판매가 되고있다고 하니 이 상승여파는 우리나라 저장스토리지 시장에도 충분히 영향이 갈 것으로 보여지고 있습니다. 출처 : 다나와 물론 아직까지는 변동사항은 없겠습니다만 빠르다면 5월 중순 또는 6월초부터 가격이 점차 오르는 모습을 보여줄 것으로 예상되고있습니다. 물론 CHIA 코인이 아직까지 세계 어떤 거래소에서도 취급하지 않는 암호화폐인지라 미래가 아직 불투명한 코인이기도 합니다만, 당장 다음달 부터는 가격에 영향이 올 것으로 보이네요. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다! #SSD #HDD #저장스토리지 #암호화폐 #Chiacoin
게임, 한국콘텐츠진흥원서 분리?... 국회 "타당" vs 문체부 "현행 유지"
게임이 한국콘텐츠진흥원에서 분리될까?  19일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 한국게임진흥원의 신설에 대한 논의가 오갔다. 더불어민주당 조승래 의원이 지난 2월 발의한 게임법 일부개정안에는 한국게임진흥원 설립에 대한 내용이 담겨있다.  조 의원은 "게임은 다양한 콘텐츠와 기술이 접목되는 종합 예술 분야로 4차산업혁명시대를 이끌어 갈 성장동력인 만큼 적극적인 진흥 지원이 필요하다"며 게임진흥원을 독립시키자고 했다. 전체회의에서 법률의 전문성과 타당성을 검토하는 전문위원 측은 "게임산업의 높은 성장 잠재력을 검토하면 개정안 취지는 타당하다"며 법안의 손을 들었다. 그러나 문화체육관광부는 "게임, 만화, 영화 등 다양한 산업 콘텐츠가 융복합되는 추세를 감안하면 칸막이식 지원보단 통합적 관점에서 지원이 필요하다"는 입장을 냈다. 한국콘텐츠진흥원에서 여러 분야를 아우르는 현행 구조가 타당하다고 역설한 것으로, 사실상 조 의원 법안에 반대 입장을 표명한 것으로 해석된다. 문체부는 준정부기관인 한국콘텐츠진흥원에게 관련 업무를 위탁 중인 당사자다. 기획재정부는 "한국콘텐츠진흥원이 게임산업 업무를 수행 중이라는 점에서 별도 기관 신설은 신중할 필요 있다"며 "게임산업에 대해서만 별도의 진흥기관이 설립될 때 다른 콘텐츠와 형평성 문제가 발생할 수 있다"는 내용의 의견을 전달했다. # 업계 반대에도 합쳐졌던 진흥원... 독립 성공할까? 원래 정부의 게임 분야 기관은 1999년 당시 문화관광부 산하 기관 게임종합지원센터로 출범해 2009년 한국콘텐츠진흥원으로 통합될 때까지 한국게임산업진흥원이라는 이름으로 존재했다. 이명박 정부는 한국게임산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원을 하나로 통합해 한국콘텐츠진흥원을 출범시켜 오늘날에 이른다. 당시 한국컴퓨터게임산업중앙회, 한국게임개발자협회, 한국e스포츠협회 등은 공동성명을 내고 통합에 반대했다. 성명에는 "게임산업계의 요구와 글로벌 트렌드를 읽지 못하고 단순히 물리적으로만 통합하려고 할 경우 정책 표류와 지원시기 상실로 문화산업 전체의 경쟁력 약화와 국가적 손실을 초래하게 될 것"이라는 문장이 나온다. 통합 이후 한국콘텐츠진흥원의 게임 분야 전문성 및 집중도 결여는 여러 차례 지적됐다. 지난 1월에는 게임문화박물관 기본방향 수립 연구에 크고 작은 오류가 여럿 발견돼 "부실 투성이"라는 비판이 나온 적 있다. 진흥원의 보고서에는 "수도권에 5,000평 이상 규모로 짓자"는 내용이 담겼지만, 올해 문체부 예산에 게임문화박물관 관련 예산은 제외됐다. [관련 기사] - "게임문화박물관, 수도권에 5,000평 이상 규모로" (바로가기) - 부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견 (바로가기) - 한국콘텐츠진흥원 "게임문화박물관 기초 보고서 고치겠다" (바로가기) - 게임문화박물관 새 보고서 공개, 내용 개선됐으나 오류는 여전 (바로가기)
윈도우10 정품인증은 반드시 해야될까?
출처 : Unsplash https://chchhsware.tistory.com/1 (본문) 컴퓨터를 이용하시면서 가장 중요한 운영체제인 윈도우10, 하지만 정품인증을 반드시 해야되는지, 아니면 굳이 할 필요가 없는지 헷갈리시는분들이 많으실 겁니다. 이 부분은 개인사용자 그리고 기업용에 따라 인증절차가 완전히 다르기도 하는데요. 개인사용자인 경우는 불법인증 및 OEM키를 구매해서 사용해도 되는지 살펴보도록 하겠습니다. 1. 윈도우10 인증 개인 사용자는 괜찮다? 출처 : Unsplash 먼저 개인사용자부터 살펴보겠습니다. 집에서 사용 중이신 개인 사용자 같은 경우는 OEM키로 인증을 받거나 아니면 불법으로 인증, 또는 인증하지 않아도 패널티는 없다고 합니다. 물론! 이 행위 자체가 불법이기는 합니다만 마이크로소프트사 측에서 개인 사용자까지는 다 잡아낼 수 없기 때문에 불법 인증을 해서 사용하여도 문제가 없다고 합니다. 윈도우10이 나온 이후로는 마이크로소프트사 공홈에서 윈도우10을 공짜로 다운로드를 받아서 인증 없이 설치가 가능할 정도이니 개인 사용자 경우는 마음껏 사용하셔도 무방하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 하지만 불법으로 인증된 윈도우10과 정식적인 방법으로 인증된 윈도우10은 결정적인 차이점이 있는데요. 바로 보안성에 차이가 있습니다. 기능성면에서는 불법으로 인증되든 정식적인 방법으로 인증이 되든 부가 성능 차이는 없습니다. 다만 보안성면에서 차이가 있어 컴퓨터를 조금이나마 안전하게 지키고 싶으시다면 저렴한 DSP버전이나 아니면 FPP 버전을 구매하셔서 정식으로 인증하는 것이 좋습니다. 물론 딥웹이나 해외 사이트에 들어가셔서 수상한 광고를 누르지 않는 이상은 랜섬웨어나 바이러스 걸릴 가능성이 적기는 합니다만, 자신의 컴퓨터를 조금이나마 보안성을 업그레이드하고 싶으시다면 정식인증을 구매하셔서 사용하시는 것을 추천드립니다. 2. 기업용 윈도우10은 반드시 정식으로 정품인증해야 한다 출처 : Unsplash 이번에는 개인 사용자가 아닌 회사 내부, 업체에서 사용되는 기업용 경우입니다. 업체에서 사용되는 윈도우10은 불법인증은 절대 안되며, 반드시 마이크로소프트사에서 나온 정석대로 정품을 구매하셔서 인증을 진행하셔야 합니다. 업체인 경우는 개인사용자와는 달리 돈을 버는, 이익 구조가 추가되어있기 때문에 정품인증을 반드시 진행하셔야 되는데요, 대기업이나 중견기업 경우는 윈도우10 정품인증이 되어있는 반면 중소기업 및 스타트 기업 중 대다수가 아직도 정품인증을 하지 않거나 아니면 불법 인증을 해서 사용 중에 있습니다. 걸릴 가능성은 낮다고는 하지만 만약 걸린다고 하면 먼저 경고장이 나오게 됩니다. 기한 내로 가장 비싼 윈도우 10 Pro 버전으로 구매하여 설치하라고 말이죠. 윈도우10 Home DSP버전 경우는 14~15만원대로 한대당 할 수 있지만 윈도우10불법인증으로 경고장이 나오게 되면 윈도우10 홈도 아닌 윈도우 10 Pro FPP 버전으로 구매해야 하기 때문에 적어도 컴퓨터 한대당 28~30만원 상당의 가격으로 정품인증을 진행하셔야 합니다. 만약 기한 내에 업글을 못한다면 마이크로소프트사에서 어마어마한 벌금이 나올 수도 있습니다. 다만 이런 경우는 소프트웨어 쪽을 담당하고 있는 경찰분들이 수사하겠다는 영장이 있어야만 가능한 일이기도 하니, 일어날 가능성이 매우 희박하지만 상장 진행 중이라는 키워드를 가진 회사라면 상장하기 전 걸림돌이 될 수 있으니 반드시 정품인증을 진행하시는 것을 추천드립니다. 3. 개인용 노트북인데 회사 안에서 사용하면 업무용으로 간주되나? 출처 : 촬영 마지막으로 가장 궁금하실 수도 있는 개인용 노트북을 회사 업무용으로 사용할 때 경우입니다. 보통 개인용 노트북이라서 회사에서 가져다 사용해도 정품인증은 필요 없다고 말씀을 많이 하시는데, 완전히 잘못된 사항입니다. 개인용 노트북이라 하여도 회사 업무용으로 사용하게 되면 그 노트북은 기업용으로 간주되기 때문에 특히 대기업 다니시는 분들은 반드시 개인용 노트북이라 하여도 회사 업무용 도로 사용하고 있으시다면 윈도우10 홈이라도 구매하셔서 인증받고 사용하시는 것을 추천드립니다. 물론 대기업 경우는 자사에서 노트북을 지원하는 경우가 많아 개인용 노트북까지 회사에 들고 다니는 분들은 찾기 어렵지만 만약 개인노트북을 가지고 계신다면 반드시 정품인증을 하시는 것을 추천드립니다. 아니면 차라리 윈도우10이 들어간 노트북을 구매하시는 것이 가장 좋을 수도 있습니다. 1. 개인 사용자는 윈도우10 불법 인증하여도, OEM키 사서 인증하여도 문제없다. 2. 기업용인 경우는 반드시 정품인증을 해야 한다, 하지만 경찰이 영장까지 나올 정도의 수준까지 걸릴 가능성은 적다. 하지만 상장되는 회사 경우는 걸림돌이 될 수 있기 때문에 정품인증을 적극적으로 추천한다. 3. 개인 노트북용이라 하여도 회사 업무로 사용 시 기업용 노트북으로 간주된다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다!
지금은 카카오톡, 과거에는???!
카카오톡, 인스타그램 DM, 페이스북 메신저 등을 우리는 의사소통의 채널로 많이 사용하고 있죠! 과거에도 이와 같은 실시간 채팅이 가능한 다양한 메신저들이 존재했습니다 지금부터 메신저의 변천사를 하나하나 살펴보시죠! 1. MSN - 1999년도 9월에 처음 등장한 Microsoft 사의 MSN은 주로 대학생과 회사원들에게 인기가 많았습니다. 2004년 국내 이용자 수가 700만 명에 달할정도로 큰 인기가 있었다고 합니다! 당시에는 본인 인증 제도가 없었기에 아이디를 한번 까먹으면 찾을 수가 없었다네요,,,ㄷ (이건 제가 태어나고 한창 한글을 배울 때라 잘 모르는 메신저네요,,,,;;;ㅎㅎ) 2. 지니 - 1999년 11월 MSN과 비슷한 시기에 출시되었던 지니 메신저는 고객층이 10대였습니다. 쪽지로 간편하게 대화할 수 있었던 장점이 있었고 무엇보다 파일 전송 기능이 있어서 인기가 많았다고 합니다. 참, 2002년 3월 지니의 하루 접속자 수는 110만명에 육박할 정도였다고 하네요...... 3. 세이클럽 - 자신을 표현할 수 있는 아바타를 설정할 수 있다는 점에서 세이클럽은 10~20대 젊은 층에서 인기를 끌었습니다. 또한 메신저 기능 이외에 동호회, 인터넷 방송 서비스 등 놀거리가 연동돼 40-50대 사이의 연령층에서도 큰 인기를 끌었고 실제로 2004년에는 동호회 수가 50만개를 넘겼다고 하네요! 4. 버디버디 - 여기서부터는 제가 아는 메신저네요,,,호우~~~ 등 많은 분들의 흑역사를 가지고 있는 버디버디, 메신저에서 이모티콘 등 자신의 기분을 표현할 수 있는 기능이 있었기에 10~20대 사이에서 큰 인기를 끌었습니다. 젊은 층들에서 인기를 끌었다보니 유저가 사용하는 닉네임이 참 독특했죠. 가령 Σ딸㉠|겅듀™ 등 (저는 Zㅣ존**이었던걸로 기억합니다... 크흠) 처음에는 접속이 힘들정도로 인기가 있었는데 2011년부터 금격히 쇠퇴하면서 접속이 굉장히 원활해졌다고 하네요.. 5. 네이트온 - 혹시 아실까요? 싸이월드라고,,, 싸이월드는 홈피를 꾸미고, 방명록과 일촌평 등을 남기고 그개수가 곧 인기의 척도가 되었던, 학생들 사이에서 엄청난 인기를 끌었던 그런 사이트입니다. 그런 사이트와 연동이 가능했던 네이트온은 2002년 말에 등장해 2005년 MSN을 꺾고 메신저 1위를 등극하였습니다. 그 밖에도 생일알람, 선물조르기, 원격제어 등 다양한 기능이 있었기에 직장에서도 많이 사용이 되었습니다. 스마트폰의 등장 자, 이 시기가 지나고 2009년을 시작으로 갤럭시 S1, 아이폰 등이 보급되기 시작했습니다. 인터넷을 원활하게 컴퓨터 없이 내 손에서 다룰 수 있게 만들어준 스마트폰은 메신저계에도 엄청난 혁명을 일으켰습니다 6. 카카오톡 - 2010년 3월 처음 출범한 카카오톡은 피처폰 시대의 막을 내리게 하였다고도 볼 수 있다. 실시간으로 채팅이 가능했으며, 그룹 채팅, 음성메시지 등을 무료로 이용할 수 있고 무엇보다도 고객들의 피드백을 매우 빠르게 반영하였기에 큰 인기를 끌었고 현재에는 더 많은 기능이 생기고 전국민이 사용하는 메신저로 자리잡았다. 7. 인스타그램 다이렉트 메시지, 페이스북 메신저 - 이후 싸이월드와 같이 자신을 표현할 수 있고 일상을 기록할 수 있는 Social Network Service가 등장하였고 이와 함께 다른 사람들과 대화가 가능한 메신저들이 출시되기 시작했습니다! 맺음말 이 모든 과정이 약 20년만에 일어난 일들입니다.. 겪으면서는 잘 몰랐는데 지나고보니 시간이 엄청 빠르다고 느껴지네요 ... 허허허헣 앞으로 또 어떤 다양한 메신저들이 등장하고 세상 바뀔지 기대가 됩니다! 그 환경에 잘 맞춰가는 것도 중요한 능력이 되겠네요!!
[직캠] 데스티니차일드 라그나페스타 마이부(myboo) 참륙의 티아마트 코스프레 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
CDPR, '사펑 완성도 논란'에도 역대 최대 실적 거둬
순이익만 3,400억 원... "세계 3대 개발사로 거듭날 것" <사이버펑크 2077>, <위처 3>, GOG의 CD 프로젝트가 폴란드 현지 시각으로 22일 2020년 연간 실적을 발표했다. CD 프로젝트의 작년 매출은 21억 3,890만 즈워티. 우리 돈 약 6,277억 원이다. 작년 매출 대비 310% 증가한 값이며, 순이익은 558% 증가한 11억 5,400만 즈워티(약 3,387억 원)으로 나타났다.  매출, 순이익 모두 창사 이래 최대 매출 규모로 CD 프로젝트의 게임 개발사 'CD 프로젝트 레드'(CDPR)의 신작 <사이버펑크 2077>이 견인한 것. <사이버펑크 2077>은 총 1,370만 장 판매됐다. PC/스태디아에서 56%, PS4에서 28%, Xbox One에서 17% 판매됐으며, 차세대 기종은 집계에서 제외됐다. 패키지 비율은 27%, DL판 비율은 73%. 환불은 약 3만 건 신청됐다. 아담 카친스키 CDPR 대표는 "약 3만 건의 환불 요청을 받았으며, 그중 95% 이상이 처리 완료됐다"고 보고했다.  각종 버그와 완성도 부족 문제로 비판 받았으며 PS 스토어에서 내려간 적까지 있는 <사이버펑크 2077>지만, 재무제표 상으로는 창사 이래 최대 실적을 안겨줬다는 것. 게다가 전체 판매량에 비해 실제로 환불이 이뤄진 양은 일부분에 불과하다는 것이 CDPR의 설명이다. 실제 게임을 구매한 대다수의 유저가 핫픽스 등을 통해 게임이 개선될 거라 믿고 구매를 무르지 않았다는 것으로 분석할 수 있다. CDPR은 <사이버펑크 2077>에 1.21 핫픽스 패치까지 진행했다. 연중 무료 DLC를 배포하고, 하반기 중 차세대 버전을 배포할 예정이다. 게임 내 크고 작은 업데이트가 이뤄지는 차세대 버전에 관해 카친스키 대표는 "추후 판매 및 평가에 영향을 줄 만한 버전이 될 것"이라 약속했다. 현재 CDPR에는 900명의 직원이 일하고 있다. AAA급 RPG 개발을 핵심 목표로 하는 이들은 지난달 '세계 3대 개발사'가 되는 것을 비전으로 제시한 바 있다. 
“이봐 담원? 퍼지 샌드위치 맛 좀 볼래?” MSI 이모저모!
2021 MSI 이슈를 모았다 2021년 5월 6일 개최되는 MSI가 2주일 앞으로 다가왔다.  이번 MSI는 코로나19 이슈에도 불구, 유럽의 ‘아이슬란드’에서 오프라인 개최돼 많은 관심을 모았다. 라이엇은 아이슬란드를 선정한 이유에 대해 아이슬란드가 정부가 가장 협조적이고, 적극적인 지원을 약속해 수도 ‘레이캬비크’를 MSI 개최지로 선정했다고 밝혔다.  아이슬란드가 ‘코로나 청정국’이라는 점도 큰 이유가 됐다. 아이슬란드는 유럽에서 코로나19 감염률이 가장 낮은 국가다. 오래간만에 열리는 국제 대회인 만큼 팬들은 한껏 기대감을 표하고 있다. 그만큼 이슈거리도 가득하다. 한국의 담원과 일본의 데토네이션 게이밍을 향한 북미의 유쾌한 도발부터, 갑작스러운 화산 폭발까지. MSI 관련 이슈를 모았다. / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # SNS 통해 유쾌한 도발 이어나가는 C9 “담원 기아 여러분, 퍼지 샌드위치 맛 좀 보시겠어요?” 미국 팀 C9가 한국의 담원 기아에게 도발을 던졌다. 퍼지는 C9의 탑 라이너 닉네임 ‘퍼지’(Fudge)와 음식 ‘퍼지 샌드위치’(Fudge Sandwich)를 엮은 말장난이다. C9는 같은 조에 속한 일본의 데토네이션 게이밍에도 똑같은 도발을 보냈다. 데토네이션 게이밍은 이에 유쾌한 답변으로 응수했다. “미안. 에비 초밥이 퍼지 샌드위치보다 나을 것 같네” 에비는 일본어로 ‘새우’를 의미한다. 데토네이션 게이밍의 탑 솔로를 맡은 ‘에비’(Evi)의 닉네임이기도 하다.  (출처 : 트위터) 국제대회를 앞두고 각 팀이 트위터에서 '유쾌한 도발'을 하는 것은 연례행사가 됐다. 2020년에는 북미의 팀 리퀴드와 C9이 롤드컵에 진출하지 못한 T1을 트위터로 도발한 전례가 있다. 다만 이번에는 상황이 다르다. 담원은 ESPN 선정 파워 랭킹 2위에 오른 강력한 '우승 후보'다. 해외 팬들은 우려를 표하고 있다. 북미 e스포츠 매니저 ‘포스티’는 “담원을 도발하는 것은 현명하지 않다”며 조언했다.  다른 해외 팀들도 담원을 두려워하고 있다. LEC(유럽) 대표 미드 라이너 '휴머노이드'는 폴란드 매체와의 인터뷰에서 "담원이 가장 두렵다. 현재로써 가장 강력한 팀이다"라고 밝혔다. C9의 원거리 딜러 '즈벤'도 e스포츠 매체 '코라이즌'과의 인터뷰에서 "담원 상대로 한 세트만 가져가도 행복할 것 같다"고 언급했다. 이에 해외 팬들도 '퍼지 샌드위치'가 밑에 나온 사진처럼 짓밟히는 것 아니냐는 예측을 했다. (출처 : 트위터) # 대회 앞두고 분출한 화산 "대회 중간에 화산이 분화하면 어쩌지?" 대회를 약 40여 일 앞둔 3월 20일, 아이슬란드에 악재가 발생했다. 아이슬란드 수도이자 MSI 개최지인 ‘레이캬비크’에서 약 30km 떨어진 ‘레이캬네스’ 반도의 '파그라달스피아들' 지역에서 화산이 분출했다. 레이캬네스 반도에서 화산이 분출된 것은 1240년 이후 800년 만이라고 한다. 용암에 의한 피해는 없었지만, 화산은 화산재를 뿜어냈다. 당시 아이슬란드 기상청은 시민들에게 모든 건물의 창문을 닫으라는 명령을 내렸다. 레이캬비크 근처에 위치한 국제 공항 ‘케플라비크’는 항공기 운항을 일시 중단했다. 현재는 정상화된 상태다. 화산 분화 사진 (출처 : 아이슬란드 기상청) 아이슬란드는 지질 활동이 활발해 화산 분화가 자주 일어난다. 대표적인 사례로는 2010년에 대규모 분화한 ‘에이야퍄들라이외퀴들’ 화산이 있다. 화산 분화로 전 유럽에 화산재가 퍼졌고, 비행기 이착륙이 불가능해져 한동안 항공편이 마비됐다. 라이엇 게임즈는 해당 이슈에 대해 “지진과 화산 활동은 아이슬란드에서 일상이다. 이런 자연재해에 관한 아이슬란드 당국의 경험과 대비책을 믿고 있다”고 밝혔다. 라이엇은 2020 롤드컵을 통해 국제대회 현장 개최에 대한 자신감과 확신을 가지고 있다. 아이슬란드가 화산 분화가 자주 일어나나, 지금껏 큰 피해는 없었다는 점도 한몫한다.  # 이번에도 국제 대회 불참한 베트남 '이변'을 일으키며 국제 대회에서 '복병'역할을 맡아 온 VCS(베트남)리그는 베트남 코로나19 정책으로 인해 대회에 불참한다. 4월 20일 라이엇 게임즈는 “각 지역에서 최고의 자리에 오른 12개 팀이 모두 대회에 참가할 수 있길 바랐지만, 아쉽게도 베트남 팀은 코로나19 관련한 여행 제한으로 함께할 수 없게 됐다”고 밝혔다. 다만, 대회 참가 상금은 정상적으로 지급될 예정이다. 베트남은 강력한 방역 정책으로 유명하다. 2020 롤드컵에서도 베트남은 동일한 이유로 불참했다. 코로나 19 관련 발언에도 민감하다. 4월 7일, 베트남 탑 라이너 ‘제로스’가 플레이오프 탈락 이후 “코로나19가 악화되어 베트남 팀이 MSI에 참가하지 못했으면 좋겠다”는 망언을 하자 ‘영구 자격 박탈’이라는 중징계를 내렸다. 베트남 리그의 불참으로 인해 A조는 LPL(중국) 대표 ‘RNG’, LCL(독립국가) 대표 ‘UOL’ . LCO(오세아니아) 대표 ‘펜타넷.GG’ 세 팀이 경쟁을 펼치며, 한 팀이 탈락하게 된다.  제로스 (출처 : 라이엇 게임즈) # "이번에도 못 봐요?" '비에고', '그웬' 글로벌 밴 라이엇 게임즈에 따르면 2021 MSI는 11.9 패치 버전으로 진행한다. 다만, '비에고'는 여전히 글로벌 밴이 유지된다. 11.8 패치에서 추기된 '그웬'도 선택 금지다.  비에고는 11.3 패치에서 추기된 이후로 모든 공식 리그에서 금지된 상태다. 상대 스킬을 흡수하는 독특한 메커니즘으로 인해 수많은 버그가 발생하고 있기 때문이다.  e스포츠 팬들은 이번 MSI에서 프로 선수들이 비에고를 선택해 활약하는 모습을 기대했지만, 11.8 패치에서 아칼리를 지배하면 기력이 '10,000'이 되는 버그가 제보됐다. 그 밖에도 비에고 관련한 버그가 커뮤니티에서 꾸준히 제기되고 있다. 버그 문제는 현재진행형인 만큼, 이번 MSI에서도 비에고를 볼 수 없게 됐다.