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"소액결제·멀티플레이 없다" EA 신작 '스타워즈: 제다이 폴른오더' 11월 15일 발매

<에이펙스 레전드> 개발사 리스폰 엔터테인먼트가 스타워즈 팬들을 위한 축제 '2019 스타워즈 셀레브레이션'에서 신작 <스타워즈 제다이: 폴른오더>(이하 폴른오더)의 첫 트레일러 영상을 공개했다.
<폴른오더>는 <스타워즈 배틀 프론트> 시리즈에 이은 EA의 세 번째 '스타워즈' IP 콘솔 타이틀이다. 전작과 달리 3인칭으로 전개되는 액션 어드벤처 게임이다.

게임은 영화 '스타워즈: 에피소드 3 - 시스의 복수' 직후의 이야기를 그린다. 유저는 '오더 66'이라 불리는 제다이 숙청 사건에서 살아남은 견습 제다이 '칼 케스티스'가 돼 제다이 오더(제다이 기사단)를 재건해야 한다. 유저는 제국과 정예군의 추적을 피하며 포스, 라이트 세이버 같은 제다이의 기술과 무기를 얻어 정식 제다이로 성장해야 한다. 

한편, EA는 지난 2월 진행된 3분기 실적 발표에서 지난해의 아쉬웠던 실작을 뒤집을만한 기대작으로 <폴른오더>를 꼽았다. 또한, <갓 오브 워 3> 디렉터 '스티그 어즈무센' 프로젝트 합류로 한차례 관심을 끌기도 했다.

<폴른오더> 메인 프로듀서 블레어 브라운(Blair Brown)은 13일 개인 SNS를 통해 "또 한 번 스토리에 집중된 싱글 플레이 게임에 참여하게 돼 기쁘다. <폴른오더>에는 멀티플레이어 요소, 소액결제(MTX)가 없다"고 밝혔다. 

<폴른오더>는 2019년 11월 15일 PC, PS4, Xbox One으로 출시된다. PC 버전은 현재 오리진에서 사전 판매를 진행 중이며 공식 한국어를 지원한다. 예약 구매 기준 일반판은 52,800원이며 추가 꾸미기 콘텐츠 및 게임 콘텐츠에 대한 이야기가 더해진 디럭스 에디션은 60,500원에 판매될 예정이다.
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소액결제도 없고 멀티플레이도 없고 게임도 없어요
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삼성-LG디스플레이, 모바일용 플렉시블 OLED 시장 점유율 하락
中 BOE , #화웨이 등에 업고 1위 자리 노려 OLED는 빛을 내는 백그라운드 유닛이 필요한 LCD와 달리 ‘자체 발광’이 가능해, 더 얇게 만들 수 있다. 얇기 때문에 OLED는 휘어지게 만들기 쉽다. 모바일용 디스플레이는 LCD에서 OLED로, OLED는 리지드(Rigid) OLED에서 플렉시블(Flexible) OLED의 순으로 점점 진화했다. 이에 최근 스마트폰 업체들은 자신들의 기술력을 자랑하기 위해 자사의 플래그십 모델에 플렉시블 OLED를 장착하고 있다. 이미 삼성전자는 2016년부터 본격적으로 갤럭시S 시리즈에 플렉시블 모델을 추가했으며, 애플도 2017년부터 아이폰 X에 플렉시블 OLED를 처음 적용했다. 지난해 화웨이도 메이트 P20 Pro 모델에 플렉시블 OLED를 적용했다. 디스플레이 전문가들은 디스플레이 업계에서 플렉시블 OLED의 경쟁력을 확보한 업체들이 시장 경쟁력을 확보할 수 있다고 보고 있다. 높은 기술력으로 우수한 품질의 제품을 생산할 수 있기 때문이다. 현재 플렉시블 OLED를 생산하는 업체는 국내의 삼성디스플레이와 LG디스플레이가 있으며, 해외에는 샤프와 GOV 등도 생산을 하지만 시장성 있는 업체는 중국의 BOE가 거의 유일하다. 삼성디스플레이(이하 SDC)와 LG디스플레이(이하 LGD)의 모바일용 플렉시블 OLED 시장 점유율이 점점 줄어들고 있다. 특히, SDC는 지난해 1분기까지 97%로 압도적인 점유율을 기록하며 시장을 지배했으나, LGD와 BOE의 성장으로 점차 점유율이 줄어들고 있다. LGD 역시 2018년 4분기부터 BOE에 점유율을 역전당했다. 2019년 1분기 플렉시블 OLED 점유율을 SDC가 85%로 1위를, BOE 9.4%, LGD 4.4%로 각각 2, 3위를 차지할 것으로 전망했다. 이밖에 Tianma, 샤프, GVO 등이 0.1% 이하의무의미한 점유율을 차지하고 있다. LGD는 다소 심각한 상황이다. 애플과 화웨이에서 모두 퇴짜를 맞았기 때문이다. LGD는 지난해 품질 이슈로 아이폰 공급에 실패하며, 플렉시블 OLED 패널 출하량이 대폭 줄어들었다. 최근에는 화웨이의 플래그십 스마트폰 메이트 P30 Pro의 벤더에서도 빠졌다. 중국의 BOE와 함께 공동 납품할 것으로 예상됐으나, LGD가 탈락한 것이다. LGD가 실적 악화와 자금 조달 문제로 부진을 면치 못하는 사이, 중국 최대 디스플레이업체인 BOE는 플렉시블 OLED 시장에서 급속도로 몸집을 키웠다. 애플은 아이폰용 플렉시블 OLED 대부분을 SDC에서 조달했다. 하지만 최근 애플은 ‘삼성’에 대한 의존도를 낮추기 위해 공급망 다변화 전략을 진행 중이다. 이에 2차 공급사로 LGD와 BOE를 두고 저울질을 하고 있다. 전문가들은 앞으로 플렉시블 OLED를 장착한 스마트폰이 증가할 것으로 전망하고 있다. 무엇보다 OLED 스마트폰의 전체적인 수요가 많아질 것으로 보이기 때문이다. 최근 소현철 신한금융투자 연구원은 지난해 OLED 스마트폰 수요는 4.1억대로 전체 스마트폰용 디스플레이 16억 대에서 26%를 차지했고, 2022년 OLED 스마트폰은 8.5억 대로 전체 스마트폰용 디스플레이 17억 대 가운데 50%를 차지할 전망이다. 또한, 2020년 애플이 신규 아이폰 모델에 모두 OLED를 탑재하는 경우에 OLED 스마트폰 수요는 예상보다 더 빠르게 확대될 전망이다. http://www.kinews.net/news/articleView.html?idxno=210473
[카드뉴스] 애니? 게임? 원작 초월이 기대되는 애니메이션 기반 출시 예정 게임
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올드파크의 크리에이티브 디렉터 ‘키미노리 나카무라’를 만나다
Editor Comment 일본 도쿄 기반 브랜드 올드파크를 이끌어 가는 크리에이티브 디렉터 ‘키미노리 나카무라(Kiminori Nakamura)’를 <아이즈매거진>이 만났다. 빈티지의 재탄생. ‘리빌드’라는 장르를 새로운 시각으로 관철한 그의 패션 이야기. 지금 바로 확인해보자. 올드파크의 국내 판매는 오직 에크루 온라인(ecru.co.kr) 및 압구정 오프라인 스토어에서 만나볼 수 있다.  Q. 먼저 자신에 대한 소개를 부탁한다. A. 빈티지, 헌 옷을 리메이크하는 사람. 키미노리 나카무라 입니다. Q. 국내 독자들에게는 다소 생소할 수 있는 브랜드 올드파크는? A. 단순하게 말해 헌 옷을 리메이크하는 제품을 만든다. 헌 옷을 다루는 이유는 다른 브랜드 컬렉션과 겹치지 않으니까. 나만의 익스클루시브를 만들 수 있어서다. 기존에 있는 의류를 내가 변형 시켜서 하나밖에 없는 옷을 탄생시키게 되는 그런 쾌감이 좋다. 한가지 더 꼽자면, 빈티지 의류가 없어지는 추세인 것 같아서 더 관심이 간다. Q. 올드파크 네이밍은 어떻게 탄생했는가? A. 빈티지 숍에서 근무하던 어린 시절, 함께 일하던 선배가 우리의 일은 고된 일이 아니라, 공원에서 노는 거나 다름없다는 말을 한 적이 있다. 너무 어렸던 때라 당시는 그 말에 공감을 못했지만, 일을 그만두고 다른 일에 뛰어들었을 때 즐기면서 하는 일은 정말 행복하고 노는 거 였다는 깨달음을 얻었다. 올드파크는 거기에서 시작됐다. 내가 어린 시절 친구들과 공원에서 놀던 그때, 그 즐거움, 행복함을 지속적으로 상기시키기 위해 네이밍을 정했다. 말 그대로 ‘올드’는 옛날. ‘파크’는 공원. 나의 오래된 공원이라는 의미다. 즐거움이라는 것이 내재된 의미이기도 하고(웃음). Q. 한국에 오게 된 이유는? A. 이번으로 한국 방문은 세 번째다. 올해도 역시 에크루에 놀러 왔다. 첫 방문 당시는 한국 사람들은 빈티지를 많이 좋아하지 않는다는 인식이 강했었는데, 한국 사람들이 나의 브랜드에 관심가져 주고 애정을 가져줘서 감사했다. Q. 벌써 세 번째라니, 놀랍다. 이제 익숙해졌을 한국에서 자주 가거나 좋아하는 동네가 있나? A. 세 번이나 왔지만, 늘 에크루 팀원들과 함께해 사실 서울 지역에 대해 익숙지는 않다. Q. 오늘 의상이 눈에 띈다. A. 오늘 입은 건 모두 올드파크 신제품이다. 나의 디자인 철학을 고스란히 담은 제품들이다. 손을 많이 들이지 않고 변화를 주는 것을 디자인 철학으로 삼기도 하는데, 특히 레드 체크 셔츠는 가방으로도 변신이 가능하다. 셔츠의 기본 디테일을 망가트리지 않고 등의 지퍼 하나만으로 이렇게 가방 실루엣을 완성할 수 있다. 때로는 지퍼 디테일이 위트를 더해주기도 한다. 적은 노력으로 두 가지 제품을 입는다는 것이 재밌지 않은가. Q. 가장 좋아하는 리빌드 제품이 있다면? A. 개인적으로 블랙진을 굉장히 좋아한다. 때문에 디자인을 할 때 주로 블랙진에 맞추려고 아이템을 만들기도 한다. Q. 추천하고 싶은 아이템도 부탁한다. A. 최근에 나온 신상품들. 판매 전략으로 들릴 수 있겠지만, 그것보다 새롭게 제작한 옷들은 나에게도 신선함을 준다. 오늘 나의 룩 자체가 이번 시즌 추천하고 싶은 아이템들이다. Q. 올드파크의 인기 제품들에 대해 설명해줄 수 있나. A. 이 청바지가 제일 인기가 많다. 리바이스 501라인을 새롭게 리폼한 것인데, 청바지 고유 실루엣의 틀을 깨버린 제품이다. 아래쪽을 러프하게 자르고 비대칭 스티치 라인으로 독특함을 더했다. Q. 이 제품뿐만 아니라, 모든 데님에는 비절개 디테일, 러프한 커팅이 많다. 이러한 디테일을 선호하는 이유는? A. 원래 형태의 틀을 깨고 다른 것을 가미하는 색다름을 좋아한다. 원래 청바지가 정답이라고 하면, ‘나는 여기서 얼마나 더 뒤틀어볼까, 무엇을 돋보이게 부각시켜볼까’를 생각한다. 헌 옷 중에서도 더 없는 디자인을, 더 없는 옷을 만들려고 한다. Q. 그래서인지 모든 옷에 해체주의적 기법이 돋보인다. 영감의 원천이 무엇일까. A. 다른 브랜드를 보고 만들 때도 있지만, 기본적으로는 빈티지 아이템을 보면서 이것들을 어떻게 재건축할지를 구상한다. 영감의 원천이 따로 있다기보다, 옷 자체의 디테일에서 그때그때 다르게 영감을 얻는 것 같다. Q. 자신만의 디자인, 브랜드 철학이 있다면. A. 먼저 디자인에 관련해서는 반다나, 청바지, 밀리터리 등 고정적으로 쓰는 소재가 있기 때문에 전체적으로 같아 보이는 한계가 있다. 나는 여기에서 매 시즌 다른 디테일을 추구하려고 노력하고 있다. 기본을 고집하지 않고 나의 색을 담아 다양성을 추구한다. 브랜드 철학에 관해서는 한정된 것에 있어서 저비용으로 최대의 재미를 추구하는 것. ‘얼마나 옷을 독특하고 이쁘게 보이게 하는가, 옷의 재미를 느끼게 하는가’다. Q. 제작 방식이 궁금하다. A. 요리에 비유하자면 냉장고를 열었을 때, 기본 재료가 있으니 이걸로 만들자고 판단해서 기본 라인을 제작하거나, 미리 식재료를 준비해 만드는 것 두 가지 방식이 있다. 옷이 가진 본래의 디테일과 실루엣을 살리 돼, 변화를 가미하 것에 중점을 둔다. 도전적이랄까. Q. 올해로 7년째 브랜드를 이끌어오고 있는데, 그 간 어려움은 없었나. A. 앞서 얘기했듯, 일 자체를 노는 것이라 여기며 지내왔다. 이걸 고통이라고 생각했다면, 지금까지 브랜드를 이끌 수 없었을거다. 그러나 한가지 애로사항이 있다면, 구입을 원하는 고객이나 바이어분들의 수요가 많은 데에 비해 상대적으로 공급량을 맞추지 못해 죄송스러울 때가 있다. Q. 사실 요즘은 색이 다른 브랜드끼리도 협업을 선보이는 사례가 많다. 함께 하고 싶은 브랜드가 있다면? A. 올드파크는 솔로이스트와의 협업을 선보인 바 있다. 지금도 진행 중이다. 계속해서 크고 작은 브랜드의 제안이 들어오고 있고 협업을 해보고 싶은 브랜드도 있으나, 비밀을 유지하고 싶다(웃음). Q. 경쟁하고 싶은 브랜드. 라이벌로 삼는 브랜드도 있을까. A. 누구랑도 경쟁하고 싶지 않고, 내 페이스를 유지하는 게 좋다. Q. 빈티지 말고 좋아하는 브랜드도 있나. A. 솔로이스트, 마르지엘라? 아무도 하지 못하는 것들을 시도하는 브랜드를 좋아한다. Q. 2016년 한국 에크루 매장에 제품을 입점시켰다. 한국 시장에 들어오게 된 계기가 있을까. A. 처음에 브랜드를 할 때는 외국으로 진출할 생각이 전혀 없었다. 하지만 너무 신기하게도 에크루에서 먼저 나를 찾아와줬다. 한국에 보여주고 싶다고. 당시 한국에서는 빈티지 시장이 그렇게 크지 않음을 알고 있었기 때문에 제안이 왔을 때 나는 ‘이게 팔려요?’라는 질문을 먼저 했던 기억이 난다. 어쩌면 위험할 수도 있는 도전적인 제안이 너무나 신기하고 감사했다. 일본에서도 정말 마이너틱한 브랜드인데, 한국에서 먼저 나를 찾아주다니 아직도 내가 한국에서 컬렉션을 전개하고 있는 사실이 놀랍다. Q. 한국에만 있는 익스클루시브 라인이 있을까? A. 올드파크는 다른 브랜드처럼 시즌에 국한되어 컬렉션을 전개하지 않고 있다. 예를 들어 3년 전에 일본에서만 판매했던 옷이라도 리빌드가 가능한 빈티지 제품이 있다면 다시 제작해 한국에서 판매할 수 있고, 한국에는 없지만 일본에는 있는 아이템이 있다. 매장별로 판매 라인업이 다르다고 생각하면 쉽다. 그러나 올해는 좀 새로운 시도를 해볼까 고안해 한국 에크루에서만 단독 판매를 계획 중인 챔피온 스웨트 셔츠를 탄생시켰다.   Q. 전 세계적으로 모든 빈티지 마켓을 가봤나? 한국에는 동묘 시장이 있다. A. 어느 나라를 가더라도 빈티지 아이템을 다루는 골목과 숍에는 꼭 시간 내서 들르는 편이다. 한국에서는 이태원 구제 숍에 가본 적이 있다. Q. 앞으로 이어질 올드 파크의 행보가 궁금하다. A. 지금처럼 내 페이스를 유지해 브랜드를 이어가고 싶다. 더 큰 꿈이 있다면 세계적으로 나아가 내 작품을 보여주고 싶다. 그게 전시든, 컬렉션 전개라든지. 무엇이든! Q. 마지막으로, <아이즈매거진> 독자들에게 한마디. A. 올드파크 잘 부탁드립니다. 많이 사랑해주세요. PHOTOGRAPHER /JIN SUNG OH 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
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아기 고양이 픽시와 은퇴한 군용견 부르투스의 이야기! 이 둘의 첫 만남에 대한 에피소드 네 가지를 가져와보았습니다. 재밌게 보세요! ㅣ 첫 만남 편 보통 은퇴한 군견은 일반 가정집에 분양되어 편안한 여생을 보낸다. 그리고 은퇴한 브루투스가 픽시네 가족으로 합류하는데... 픽시: 안녕? 내 이름은 픽시. 네 이름은 뭐야? 브루투스: 브루투스다. 픽시: 호오~ 이름 완죤 귀욥다. 우리 친구할래? ㅣ 픽시 선배님의 조언! 편 부르투스가 새 가족으로 합류하자 집을 소개시켜주는 픽시. 픽시: 이건 내 침대야. 넌 아직 침대 없지? 그때까진 여기서 함께 자도 돼. 브루투스: 고맙다... 픽시: 여기는 집안에서 가장 위험한 곳이야... 픽시: 떨어지면 죽을 수도 있다고! 브루투스: 명심하도록 하지. 픽시: 쟤 이름은 란달이라고 해. 우리 집 뒷마당에 종종 나타나는데 굉장히 무서운 애야. 한번은 내가 같이 놀자고 했더니 글쎄 "저리 꺼지지 않으면 확 깨물어버린다!"라고 하면서 화를 내더라니까? 이봐. 브루투스. 내 말 듣고 있어? 쟤한테 가까이 가면 너도 크게 다칠지도 모른다구! 브루투스: 충고 고맙다, 픽시. 그러니까 저 무서운 녀석이 내 얼.룩.무.늬. 꼬리를 아작아작 씹어서 갈아버리지 않게 조심하라는 말이지... 픽시: 바로 그거야! 란달은 굉장히 무서운 녀석이라구! 응? 근데 브루투스. 네 꼬리는 얼룩무늬가 아닌걸? ㅣ 호신술 강의! 편 브루투스: 음. 픽시. 잠깐 할 말이 있다. 브루투스: 픽시. 내가 없을 경우를 대비해서 너 스스로 보호하는 법을 알려주겠다. 만약 불량배를 만난다면 어떻게 할거지. 픽시: 안녕? 난 픽시. 나랑 친구할래? 브루투스: 뭐...? 아니야. 상대방의 목덜미를 노리고 순식간에 달려들어야지. 픽시: 이렇게? 브루투스: 아니... 내 말은... 이빨로 상대방의 목을 물어뜯으라는 뜻이다... 픽시: 그럼 얘가 다치지 않을까? 브루투스: (한숨) 그게 내 말의 요점이다. 픽시: (의심의심) 이봐 브루투스. 친구를 그렇게 대하면 되겠어? 할 말을 잃은 브루투스. ㅣ 우리 코스프레 할래? 편 픽시: 저기저기. 브루투스! 우리 같이 코스프레할래? 브루투스: 코스프레? 픽시: 응. 꽃과 꿀벌로 변장하는 건 어때? 내가 꿀벌할께! 브루투스: 오... 음. 혹시 다른 것도 있니. 픽시: 물론이지! 공주와 개구리 왕자도 좋을 것 같아! 브루투스: 음... 또 다른 건? 픽시: 베트맨과 로빈은 어때? 브루투스: 나쁘지않군. 그걸로 하지. 픽시: 호오? 브루투스! 넌 화려한 색이 잘 어울리는구나! 재미를 위해 의역을 한 부분도 있습니다. 더 많은 만화를 보고 싶거나 직역으로 보고 싶은 분이 있다면 아래 작가의 인스타그램에서 살펴보세요! 출처: 인스타그램 @pet_foolery '픽시와 브루투스'모음 #01편 보러가기
보글보글 스트리트파이터...'GOD신드롬' 추억의 오락기 구입하기
좋은시절에 대한 향수...가격 30~50만원대, 수백가지 게임 90년대 학창시절을 보낸 3040세대들에게 동네 오락실은 잊을 수 없는 공간이다. 지금과는 달리 다소 어두침침한 곳에 앉아서 할 수 있는 박스형 오락기에 100원을 넣고 때로는 모르는 사람과도 대결을 펼쳤던, 가끔씩 불량한 동네 형들에게 돈도 뺏겼던, 오락 삼매경에 빠져 있다 엄마에게 붙잡혀 오락실에서 끌려 나갔던 그런 공간이었다. 20여년이 지난 2017년 그런 공간을 가정에서 재현할 수 있는 박스형 오락기가 조용한 인기를 끌고 있다. 기자가 16일 서울시내 주요 전자상가를 둘러보며 박스형 오락기 구입에 나서봤다. 세운상가, 용산상가, 영등포유통매장을 둘러봤는데 추억의 오락실 게임을 할 수 있는 박스형 오락기 구입이 가장 수월한 곳은 세운상가였다. 용산상가에는 박스형 오락기 구입이 가능한 매장의 수가 1곳 정도로 매우 적었고, 영등포 유통매장도 3~4곳 뿐이었다. 17인치부터 27인치까지 다양...저렴하게 구입하려면 직접 방문해야 보글보글, 스트리트 파이터, 갈스파닉 등 수백가지 오락실 게임 100여 곳이 넘는 오락기 관련 매장이 모여 있는 세운상가에서는 박스형 오락기를 어렵지 않게 찾아볼 수 있었다. 박스형 오락기는 디스플레이의 크기에 따라 17인치부터 27인치까지 다양했고, 의자 없이 앉아서 게임을 할 수 있는 좌식형과 간이의자를 놓고 게임을 할 수 있는 의자형 게임기가 있다. 디스플레이가 LED면 LCD보다 가격이 더 비싸다. 오프라인에서 기기를 구입할 경우 가격은 17인치 기준으로 20만원 후반 대에서 30만원 초반, 20인치 이상일 때는 35만원에서 55만원까지 다양했다. 온라인에서는 이보다 비싼 가격인 만큼 게임기 구입을 원하는 사람들은 세운상가, 영등포유통매장 등 오프라인 가게를 직접 방문해 주인과 흥정을 하는 것이 다소 싸게 구입할 수 있는 팁이다. 세운상가에서 분주하게 박스형 오락기를 나르던 한 판매업자는 서울시내일 경우 오락기 대금에 택배비 2~3만원 정도가 추가되고, 지방에서 주문을 해도 화물택배로 2만원 정도 추가요금이 발생한다. 어린이날이 있었던 5월 하루 판매 대수가 5대 이상으로 많았는데 요즘은 하루에 2~3대 정도로 줄었다. 박스형 오락기를 오프라인으로만 판매하는 이유는 온라인 쇼핑으로 판매할 때 수수료가 발생하고 단순 변심으로 교환, 환불이 발생하면 골치가 아프기 때문이며, 직접 매장을 방문해 판매자들과 이야기를 해 보면서 구입하는 것이 보다 저렴하게 오락기를 구입할 수 있는 방법이다. 게임은 ‘스트리트 파이터’ ‘킹 오브 파이터스’ ‘보글보글(버블버블)’ ‘메탈슬러그’ ‘스노우 브라더스’ ‘갤러그’ ‘갈스파닉’ ‘세이부 축구’ 등으로 과거 오락실을 조금이라도 다녀 본 사람에게 익숙한 게임이 많다. 이런 게임들은 중국서 들여오는 게임 패키지 ‘판도라스 박스’(월광보합)‘에 포함돼 있다. 정품 패키지를 사용하면 600여개 게임을, 복사본으로 재밌는 게임을 더 추가하거나 하면 750여개의 게임을 즐길 수 있다. 영등포유통상가에서 박스형 오락실 게임기를 판매하는 한 업자는 판도라스 박스 정품 패키지에 포함되지 않았던 인기 게임들은 구매자가 미리 말하면 게임을 추가해서 만들 수 있다. 이런 경우 다양한 게임을 즐길 수 있다는 장점은 있지만 가끔씩 버그가 나거나 화면이 깨지는 등 불량도 발생할 수 있기에 신중해야 한다. 기자가 직접 박스형 오락기 앞에 앉아서 추억의 게임들을 플레이해 봤는데 예전 오락실에서 조이스틱을 잡고 버튼을 세게 눌렀던 추억이 재현되는 느낌을 받았다. 스트리트 파이터, 뽀글뽀글, 메탈슬러그를 오락실에서 했던 느낌으로 충분한 재미를 느낄 수 있었다. 박스형 오락기는 작년 한 방송사 프로그램에 출연한 HOT 전 멤버 장우혁씨가 집에 설치를 한 모습이 나오면서 인기를 끌기 시작했다고 한다. 영등포유통상가 업자는 그 방송 이후로 주문이 몰려 게임기를 제작하는 데 시간이 오래 걸렸다. 요즘은 그때보다는 뜸하지만 하루 주문이 1~2개 정도로 나쁘지 않다. 이 같은 오락기는 오락실에서처럼 100원짜리 동전을 직접 넣어 플레이를 할 수 있는 형태로도 주문 제작이 가능하다. 100원을 넣는 것이 번거롭다면 무료 모드로 바꿔서 제작할 수도 있다. 업계 관계자는 주로 3040세대의 가정용으로 박스형 오락기가 많이 팔리는 만큼 아이가 있으면 오락 시간을 제한하는 방법으로 100원 동전을 넣게끔 제작해 달라는 주문도 많다. 왜 박스형 오락기를 구입하나 박스형 오락기를 구입하는 사람들의 가장 큰 이유는 바로 ‘추억’이다. 복고풍이 유행하는 것처럼 오락실에서 어린 시절 했던 게임들을 추억하는 것이다. 특히 아이가 있는 3040세대들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 어린 시절 즐겼던 오락실 게임을 아이들과 함께 즐기면서 아이들에게도 특별한 추억을 만들어 줄 수 있다는 것이다. 박스형 오락기를 구입한 40대 김모씨는 개인적으로 추억의 게임을 좋아하는 것도 있지만 아이와 함께 가족과 함께 가정에서 즐길 수 있는 조작이 간단하면서도 재밌는 게임을 할 수 있어 이런 오락기를 구입했다. 온라인 쇼핑몰 11번가에서 박스형 오락기를 구입한 사람들은 상품평을 통해 ‘생각보다 매우 재밌고 옛날 추억도 생각난다’ ‘어린이 있는 집에 강추한다’ ‘아들하고 친해질 수 있는 아이템이다’등의 후기를 밝혔다. 이준영 상명대 소비자주거학과 교수는 박스형 오락기의 인기에 대해 좋은 시절에 대한 신드롬을 뜻하는 GOD(Good Old Days)신드롬을 통해 예전의 좋은 기억을 통해 현재의 불황 등을 극복해 나가는 복고 열풍의 하나로 본다. 추억을 중요하게 생각하는 어른이지만 아이의 감성을 지닌 키덜트족의 증가도 박스형 오락기 판매의 이유로 본다. 김성완 영산대 가상현실콘텐츠학과 겸임교수는 오히려 요즘 실사에 가까운 게임 그래픽이 구현되다 보니 오히려 과거의 투박했던 그래픽이 예술적인 표현의 형태로 돼 추억을 자극하고 있다. 30대서부터 50대까지 어린 시절 오락실 게임을 즐겼던 사람들에게 박스형 오락기는 추억을 주는 동시에 신선함을 준다.
토론의 기본도 못지킨 '게임 중독' 100분 토론... 무엇이 문제였나?
수준 미달 토론자 배치해 난장판 의도한 주류 언론의 '게임 혐오' 토론은 프레젠테이션이 아니다. 국립국어원은 토론을 "어떤 문제에 대하여 여러 사람이 각각 의견을 말하며 논의하는 것"으로 정의하고 있다. 서로 논리와 근거를 갖추고 각자의 의견을 '주고 받아야' 한다. 일방적으로 자기가 하고 싶은 말만 하고, 상대방의 의견을 (그것이 좋든 나쁘든) 무시해버린다면 그건 토론이 아니다. 지난 22일 방영된 MBC <100분 토론>이 그랬다. 표면상으로 "'게임 중독' 질병인가, 편견인가"라는 부제를 달기는 했지만, 게임에 대한 몰이해와 편견을 전제로 깔아놓고 제작된 '아무말 대잔치'의 쇼였다. 도대체 무슨 일이 일어난 걸까? 결론부터 말하자면, MBC는 둘 중 하나다. 제대로 된 토론을 만들 생각이 없었거나, 그럴 능력이 없을 정도로 이 이슈에 대해서 무지했거나. # 이미 결론은 내려놓고... <100분 토론>에 '토론'이 없었던 이유 지난 21일, 토론의 본 방송에 앞서 공개된 예고편에서 MBC는 "'게임 중독'은 질병인가?"라는 화두를 던지며, '게임에 방해된다며 한 부모가 생후 2개월 아기를 때려 숨지게 한' 사건, '게임 중독에 걸린 10대가 정신병원에 불을 지르고 탈출했다는' 사건, '게임 아이템을 사려고 차량을 절도한 20대가 구속됐다는' 사건 등. 여러 자극적인 사건들을 먼저 소개했다. 5월 21일 공개된 <100분 토론> 예고편 캡처. 하지만 자세히 살펴보면 이 사건들은 이번에 이슈가 되는 WHO의 '게임 과몰입 질병 코드 분류'와는 직접적인 인과관계가 없다. "'게임 중독'이 현실 폭력이나 범죄로 이어지는가?"라고 물으려면 우선 "'게임 중독'이 존재하는가?"라는 질문에 대답해야하기 때문이다. 요컨대 MBC 예고편의 메시지는 다음과 같았다. '게임으로 인한 사회적 문제'가 있는데, '게임 중독'이 문제더라. 그런데 '게임 중독'은 있을까요?  다시 말해 MBC는 "'게임 중독'이 존재하는가?"(그리고 그것은 무엇인가)를 물어야하는 토론의 예고편에서 이미 "'게임 중독'은 존재한다"는 결론이 난 이후의 화두를 맨 앞으로 끌어오고 있었다. 토론을 주최해야하는 사람들이 자기들끼리 벌써 '게임이 문제다'라는 결론을 내놓았으면서, 대체 무슨 토론을 하자고 사람을 불러모은 것인지 이해하기 어렵다. 주류 언론이 '게임은 나쁜 것'이라는 거친 전제하에 게임을 부정적으로 다루는 것은 사실 어제 오늘일이 아니다. 어떤 사건을 알릴 때 그것을 자신의 전략적 의도에 따라 만든 틀(frame) 속에 넣어 제시, 특정한 반응을 유도하는 행위를 프레이밍(framing)이라고 한다. 5월 21일 MBC <100분 토론> 역시 이처럼 이미 짜여진 틀 안에서 펼쳐지는 쇼에 불과했다하면 과한 것일까? # 게임의 폭력성 실험했던 바로 그 곳, 그리고 새로운 밈(meme)의 탄생 (상대 토론자가 실제 연구결과와 다름을 지적하며 논문을 읽어보았느냐 묻자,) "일반인은 논문 읽지 않아도 알 수 있어요." "게임중독은 타인에게 피해를 끼쳐요." (상대 토론자가 다른 중독도 그렇다고 반박하자, 자기 의견을 스스로 반박하며) "귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이네요?" - 김윤경 정책국장, 5월 21일 MBC <100분 토론> 중 상기해보면, 당장 몇 년 전 인터넷에서 유명했던 "게임의 폭력성 실험"을 했던 곳도 MBC였다. 이번 <100분 토론>의 경우에도 새로운 밈이 될 법한 자극적이고 충격적인 발언이 쏟아져 나왔고, 토론 패널이 자신의 논리로 자신을 반박하고 있는 사실조차 알아채지 못하는 촌극을 연출하면서 훌륭한 '후속작'을 배출한 셈이 됐다. 이번 '게임 중독' 토론은 안내 페이지만 해도 평소의 6~7배에 달하는 조회수를 뽑아내며 화제 몰이에 성공했다. 게임에 익숙한 젊은 층과 대다수 유저들은 당일 토론을 그저 '웃음거리'로 소비하고 있지만, "게임의 폭력성 실험" 때와 달리 MBC가 마땅히 받아야할 비판을 받지 않고 있는 점은 다소 우려되는 부분이다. 이번 '사건'에서 가장 지탄받아야하는 것은 바로 토론 주최자인 MBC이기 때문이다. 우선 이번 토론은 근본적으로 패널 선정에 있어 문제가 있었다. 게임 옹호측 패널은 게임 관련 전문가라고 할 수 있는 교수와 현재 산업에서 종사하고 있는 유튜브 크리에이터다. 반면 '중독'측 패널에는 엉뚱하게도 '인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대'라는 시민단체에서 활동하는 일반 시민이 있었다. '게임 중독' 질병화 찬성측의 패널로 나온 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대의 김윤경 정책국장. 김윤경 정책국장은 지난 2018년 김포시 학부모 단체를 기반으로 설립된 이 시민단체에서 근무하고 있다.하지만 시민단체에서 몇 년 일했다고 전문가로 보기는 힘들다. 정책국장이라고는 하지만 어디까지나 시민의 입장에서 해당 안건과 문제를 대변하는 자리일 뿐이다. 그 결과 토론의 밸런스가 전혀 맞지 않았다. 만약, MBC가 '일반 시민'의 의견이나 입장을 대변하는 토론자를 배치해 토론의 깊이와 전문성을 희생하는 대신 의견의 외연을 확장하려 했다면, 게임 측 패널에도 게임을 즐기는 일반 시민이나 동호회 회원을 불러왔을 것이다. 그랬다면 토론은 더 격했을 수도 있지만, 한편으론 오히려 더 가볍고 일상적인 차원에서 생산적인 담론이 오갔을 수도 있다. 그것은 또 그 나름대로의 가치가 있었을 것이다. 하지만 MBC는 그렇게 하지 않았다. 이번 토론의 기획 의도에는 전문성도 일상성도 없었다. 대신, 그들이 배치한 논리의 블랙홀이 모든 논의를 집어삼켰다. 김윤경 정책국장은 앞서 소개한 반지성주의적 발언을 비롯해 토론자로서 기본 태도가 문제시될 정도로 강경한 발언을 쏟아냈고, 게임측 패널은 이 발언들을 지적하기 급급했다. 정작 일견을 필요로 하는 의학계 전문가의 발언은 제대로 소개되거나 반박되지 못했고, 이에 대해 깊은 이야기가 오고 가지도 못했던 '게임 중독' 토론. 문제가 되는 패널이 막무가내로 자신의 의견을 쏟아내는, 화제가 될 법한 '막장 토론'. MBC가 의도한 그림이 도대체 어떤 것이었나 의심하지 않을 수 없다. 그래서 묻는다. 이 토론에서, 이번 사건에서 가장 문제가 되는 것은 누구인가? 막장 발언을 쏟아낸 일반인인가, 아니면, 그런 일반인이 나와 전문적인 주제에 대해 막장 발언을 쏟아내게 만든 MBC인가? 어찌보면, 이 토론은 참가자 모두가 희생자였다.  # 20년째 바뀌지 않는 낡아빠진 보도 실태, 주류 언론의 '게임 혐오' 사실 이번 <100분 토론>까지 오지 않아도, 게임에 대한 자극적인 보도의 사례를 우리는 어렵지 않게 접할 수 있었다. 일례로, MBC가 예고편에서 언급하기도 한 "게임 중독자가 게임에 방해된다며 자기 자식을 살해했다"는 사건의 보도 내용을 들여다 보자.  매일경제는 이 사건에 대해 지난 5월 14일 다음과 같이 보도했다. 생후 2개월 된 아들이 울고 보챈다는 이유로 평소 온몸을 묶어 학대하고, 끝내 주먹으로 머리를 때려 숨지게 한 혐의로 20대 남성이 구속돼 재판에 넘겨졌다.(중략) A씨는 평소 아내와 함께 집에서 컴퓨터 6대를 돌리며 온라인 게임 아이템을 모은 뒤 이를 팔아 그 수익으로 생계를 이어왔다.  A씨는 수천만 원의 대출금으로 채권 추심업체에서 압박을 받는 등 스트레스가 심해지는 상황이 되자, 어린 아들을 원망하기 시작했다. 아들을 돌보면서 게임 아이템을 모으는 작업을 제대로 하지 못해 수입이 줄었다고 생각한 것이다. - 매일경제, "게임 방해된다고…생후 2개월 아들 폭행해 숨지게 한 아빠", 2019.05.14. 이 사건에서 A씨는 정확히 무엇 때문에 아이를 살해했는가? 온라인 게임인가, 채권 추심업체의 압박으로 인한 스트레스인가? A씨는 '게임 중독자'이기 때문에 게임으로 생계를 이어온 것인가, 생계를 잇기 위해 게임을 해온 것인가?  그런데 시간을 거슬러 올라가 2000년 3월 9일 중앙일보 보도를 보면, 우리는 석연찮은 익숙함과 마주하게 된다.  3개월동안 하루 10시간 이상 컴퓨터 게임에 몰두해온 30대 PC게임방 주인이 게임 도중 쓰러져 숨졌다. (중략)  경찰조사 결과 1년전부터 게임방을 운영해온 金씨는 3개월 전부터 오후 4시쯤 출근해 다음날 오전 9시까지 하루 10시간 넘게 이 게임에 몰두해 왔으며 (중략) 경찰은 평소 건강했던 金씨가 게임에 중독돼 과로와 스트레스가 겹쳐 심장마비로 숨졌을 가능성이 큰 것으로 보고 정확한 사인을 조사중이다.  - 중앙일보, "PC게임 중독 30대 심장마비死", 2000.03.09. 거의 20년이 되어가는 이 보도의 문법이 우리는 낯설지 않다. 얼핏 보면 30대 남성이 게임에 '중독'되어 쓰러져 죽은 것처럼 보이지만, 함정이 있다. 바로 김씨가 PC방 사장으로서 오후 4시에 '출근'을 했다는 사실이다. 그렇다면 김씨의 진짜 사인은 무엇인가? 게임(중독)인가, PC방 사장으로서의 업무, 과로와 스트레스인가, 혹은 직접사인인 심장마비는 왜 일어났는가? 무엇하나 인과관계가 확실하지 않은 이 사건들의 내용을 가지고, 수많은 언론사는 "게임이 사회적 문제의 원인이 되고 있다"는 자극적 내러티브를 양산해 대중에 20년동안 유포하고 있다. 어떤 사건이나 문제가 발생했는데, 그 원인은 명확히 밝혀지지 않았지만 "'어쨌든' 게임 때문인 것 같다"는 날림성 논리와 주장이 반복되고 있는 것이다. 다소 결은 다르지만, 주류 언론의 이와 같이 비윤리적인 보도 실태를 드러내는 중요한 사건은 또 있다. 바로 지난 3월, "뉴질랜드 총기 테러범이 포트나이트로 살인 훈련했다"는 연합뉴스 보도였다.  사람들은 그가 '게임을 하듯' 사람들을 쐈다고 경악했다. 실제로 총격범이 발표한 선언문에는 "비디오 게임인 '포트나이트'(Fortnite)가 나를 킬러로 훈련시켰다"는 내용이 담겨있다. 포트나이트는 총기로 적들을 공격하는 서바이벌 서바이벌 슈팅 게임으로, 전세계적으로 인기를 끌고 있다. - 연합뉴스, "17분 생중계로 '게임하듯' 탕탕탕…모스크 '테러 라이브' 충격", 2019.03.15. 지난 3월 15일, 뉴질랜드 이슬람 사원에서 총기 테러가 일어났다. 테러범은 인터넷에 자신이 작성한 '선언서'(manifesto)를 공개했고, 연합뉴스는 이를 인용하며 위과 같이 썼다. 하지만 이 보도는 오보였다. 해당 내용은 선언서의 일부, 테러범이 자신에게 올 법한 여러 질문에 대해서 '자문자답'한 내용을 발췌한 것이었는데, 원문은 이러했다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. 귀여운 디자인의 용이 주인공으로 등장하는 <스파이로> 시리즈. 연합뉴스는 구글링 정도는 해봤어야 했다. <스파이로 더 드래곤>이 '민족주의'를 가르쳤다는 대목이나, 시체 위의 춤이라는 행위부터 무언가 심상치 않음을 느낄 수 있다. 사실 해당 답변은 여기서 끝이 아니었다. 그 밑에 한 줄이 더 있었기 때문이다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. "...그랬겠냐?" (원문은 No.) 인터넷 상에 공개된 뉴질랜드 테러범의 선언서 해당 부분. 테러범의 의도는 비디오 게임을 비롯한 문화 창작물들이 사람들을 폭력적으로 만든다는, 만국 공통의 검증되지 않은 보도를 비꼬는 것이었다. 선언서까지 작성해 공개할 정도의 '신념형 테러리스트'로서 자신의 신념이 매스 미디어에 의해 '조작'됐다고 인정하고 싶지는 않았을 것이다.  여기에 연합뉴스는 기본적인 팩트체크조차 시도하지 않았거나, 선언서를 제대로 읽어보지도 않고 기사를 낸 것으로 보인다. 물론 외신 기사를 번역한 기자의 역량 문제라거나 단순한 번역 실수였을 가능성도 배제할 수 없다. 다만 연합뉴스가 기본적으로 이 사건의 '엄중함'에 대해서 제대로 자각하고 있었다면, 이러한 기사는 애초에 나가지 못했을 터이다.  뉴욕 타임즈를 비롯해 수많은 해외 매체들이, 테러범이 이처럼 소셜 미디어 채널을 이용해 자신의 선언을 확산시킨 점(혹은 미디어 트롤링 media trolling)에 대해 진지한 의견을 나누고 있을 때, 연합뉴스는 단순히 화제성이 있다는 이유만으로 검증되지도 않은 기사를 통과시키고 있었다. 연합뉴스의 기사를 송고 받는 수많은 언론사들 역시 이를 그대로 실었다. 해당 연합뉴스 보도는 당일 아침 TV 뉴스에 오를 정도로 화제가 됐다. 물론 명백한 오보였기 때문에 연합뉴스는 나중에 정정보도를 내야했지만, 이미 인터넷에 퍼뜨려진 수많은 연합뉴스발 오보는 수정되지 않았고, 당연히 공식적 사과 역시 없었다. 연합뉴스는 오보 사실은 인정하면서도 자극적인 제목을 수정할 생각은 없었던 모양이다.
[스토리뉴스 #더] 삐빅, 게임병 환자입니다
‘게임 탓’은 무엇을 놓치게 하는가 세계보건기구(WHO)가 5월 20일(현지시간)부터 스위스 제네바에서 세계보건총회(WHA)를 개최 중이다. 이전이라면 관심이 가지 않았을 성격의 이 총회, 이번에는 한국인들의 시선이 적잖이 쏠려 있다. 게임 중독을 질병으로 분류하는 국제질병표준분류기준 개정안(ICD-11)이, 매우 높은 확률로 최종 의결될 것으로 보이기 때문이다. WHO는 게임 중독을 △게임이 다른 일상보다 현저하게 우선적이고 △부정적 문제가 발생해도 지속적으로 게임을 과도하게 이용하며 △게임에 대한 조절력 상실 등의 증상이 1년 동안 반복되는 경우로 정의한다. 지난해 6월 이 같은 내용을 골자로 ‘게임 장애’(Gaming Disorder)를 규정 지었고, 이번 총회에서 이를 질병으로 확정한다는 방침이다. 게임 중독이 질병코드로 정식 등재되면? 각 나라들은 2022년부터 WHO의 권고사항을 바탕으로 새로운 질병 정책을 수립할 수 있다. 강제성을 갖는 건 아니지만 우리나라의 경우 ICD에 근거한 한국표준질병사인분류(KCD)를 쓰고 있고, 또 ICD의 변경안을 늘 반영해왔다는 점에서 게임의 질병화는 시간문제처럼 보인다. 게임이 중독의 대상임을 넘어 질병의 요인으로 공인되면 무슨 일이 일어날까? 우선 WHO의 ‘게임 장애’ 규정에 근거를 두는 국내 의학 체계가 마련될 것이다. 알코올처럼 중독 기준이 수치화됨은 물론 이에 해당되는 사람은 상담, 나아가 약물 ‘치료’를 받아야 하는 ‘환자’로 등록되는 셈이다. 우리 애가 책을 멀리하는 이유의 8할은 저 게임이라며 인상을 잔뜩 찌푸려온 부모들은, 두 팔 벌릴지도 모르겠다. 규제 또한 한층 강화될 가능성이 크다. 지금도 오전 0시부터 6시까지 16세 미만 청소년의 PC 온라인 게임 이용을 막는 셧다운제(여성가족부 소관)와 역시 PC 온라인 게임을 할 때 50만 원을 넘겨서는 쓰지 못하도록 정한 온라인 게임 결제한도(문화체육관광부 소관)는 시행 중이다. ‘신데렐라법’이라는 푸념 섞인 조롱을 듣거나(셧다운제), ‘PC 말고 모바일 게임에는 펑펑 써도 괜찮나요?’ 정도의 질문만 던져도 빈틈이 고스란히 드러나는(온라인 게임 결제한도) 정책들이지만 아직은 끄떡없다. 게임이 질병의 한 재료로 인정받는다면 이런저런 규제들이 덕지덕지 붙으면 붙었지 줄지는 않을 테다. 최근 보건복지부가 논의 및 추진한 바 없다고 밝힌 일명 ‘게임중독세’도 마찬가지. 실제상황이 닥치기 전까지 게임업계로서는 불안감을 내려놓기 어렵다. 물론 이 미래가 반갑지 않은 사람들은 많다. 특히 ‘게임 장애’에 관한 의학적 근거가 빈약하다는 반론이 만만찮다. 지난달 6일 서울서 열린 ‘2019 게임문화포럼’, 기조연설을 맡은 미국 스테트슨대의 크리스토퍼 J. 퍼거슨 심리학과 교수는 게임 중독을 질병으로 곧장 연결 짓는 시선을 ‘파편적’인 것으로 규정했다. 그는 “예전부터 영화, 만화, 음악 같은 새로운 기술이나 콘텐츠가 등장하면 기성세대는 젊은 세대에게 미칠 악영향만을 생각했다”며, “진짜 원인은 (게임을 포함한) 새 콘텐츠가 아니라 스트레스 등 (현대사회의) 심리적 요인이고 (게임) 중독 등의 증상은 결과에 가깝다”고 덧붙였다. 게임 콘텐츠 크리에이터로 잘 알려진 대도서관(본명 나동현) 씨도 5월 21일 MBC ‘100분 토론’에서 비슷한 주장을 펼쳤다. “아이들은 학교에서 종일 수업을 받지만 그중 성취욕을 느끼는 건 소수 상위권 학생들뿐”이라며, “학교가 끝나면 학원에 가는 시스템이라 아이가 성취욕을 느낄 수 있는 건 게임밖에 없다”는 논지다. 경제적 손실도 말하지 않을 수 없다. 서울대학교 산업공학과 이덕주 교수 연구팀은 게임 중독이 질병으로 분류되면 향후 3년간 국내 게임시장의 손실이 최대 11조 원에 이르리라 추산했다. 4차 산업혁명과 인공지능을 읊는 시대에, 업계는 가난해지고(feat.배불러지는 의료계?) 게임 콘텐츠는 위험물 딱지를 달게 생겼다. “PC방에서 식음 전폐하고 게임만 하던 10대 숨져”, “게임 방해된다고 생후 2개월 된 아들 때려 숨지게 한 父…”, “며칠간 PC방서 게임만 한 母…방치된 두 살 배기 사망” 물론 현실에서 게임 중독자는 여기저기 널렸다. 그럼에도 어떤 사건의 배후로 게임을 지목하는 데 우리사회가 너무 능수능란한 건 아닐까? 폭력에 연루된 이에게 잔혹한 영화나 게임이 들러붙는 것에 무뎌지지는 않았냐는 말이다. (다른 맥락이 생략된) ‘게임 중독에 빠진A씨가…’따위의 신속하고도 기계적인 주어는, 옳을까. 이를테면 게임에 방해된다고 제 자식을 때려 숨지게 한 아버지라는 작자가 게임을 덜 했다고 좋은 아버지가 설마 됐겠냐는 상식선의 의문을, 어째야 하나. 게임에 장애나 질병 딱지를 붙이는 건‘게임 탓’이라는 기존의 손쉬운 결론 내리기에 대한 공적인 서명과도 같다. “게임 중독이 원인 맞으니 그만 파헤치라”는 선언 같은. 그로써 게임 뒤에 숨었을 어떤 근본적인 이유들은 점점 더 뿌예질지도 모르겠다. ‘게임에 빠진 환자 데이터’가 커지면 커질수록‘사회의 진짜 병리적인 것들’은 더 꽁꽁 숨어버릴 것만 같은 이 불안을,아이러니하게도 의료 종사자들만 느끼지 못하고(않고) 있다. 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 믿음을 주는 경제신문 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
"이 게시물이 왜 뜨지?"…"페이스북 뉴스피드 랭킹 작동원리 공개
CBS노컷뉴스 김수영 기자 페이스북 "뉴스피드 랭킹 작동원리 전체 이용자에게 공개…글로벌 SNS플랫폼으로서는 처음" 소셜네트워크서비스(SNS) 페이스북은 이용자에게 뉴스피드에 보이는 게시물이 자신에게 보이는 이유를 확인하고, 이를 쉽게 관리할 수 있도록 하는 '이 게시물이 표시되는 이유는(Why Am I Seeing This Post?)'기능을 출시한다고 17일 밝혔다. 해당 기능은 기존 페이스북 광고에 적용됐던 기능을 일반 게시물까지 확장한 것이다. 페이스북은 지난 2014년 뉴스피드에 광고를 노출하는 것과 관련해 '이 광고가 표시되는 이유는' 기능을 통해 이용자들에게 광고가 표시되는 이유를 설명하고 원하지 않을 경우 이를 조절할 수 있도록 하는 기능을 선보였다. 이와 관련해 페이스북은 "사실상 뉴스피드 랭킹의 작동 원리를 전체 이용자에게 직접 공개하는 것"이라며 "글로벌 소셜미디어 플랫폼으로서는 처음 이루어지는 시도"라고 자평했다. 이용자는 자신이 뉴스피드에서 접하는 다양한 게시물이 왜 자신에게 보이는지에 대한 이유를 알 수 있고, 원하는 방식으로 게시물이 노출되도록 관리할 수 있다. 이용자가 '먼저 보기', '팔로우 취소' 등의 옵션을 이용하면 자신이 보고 싶거나 보고 싶지 않은 콘텐츠를 세부적으로 관리할 수 있다. 해당 기능은 올해 3월, 미국에서 시범 적용한 이후 오늘부터 한국을 포함한 다양한 국가로 확대 출시된다. 페이스북 뉴스피드 랭킹 담당 람야 세두라만(Ramya Sethuraman) 프로덕트 매니저는 "기능 도입에 앞서 진행한 자체 조사를 통해 이용자의 입장에서 어떤 정보에 주목하는 것이 중요한지 더욱 면밀히 판단할 수 있었다"며 "이번 기능은 이용자에게 더욱 풍부한 맥락과 통제권을 부여하기 위한 페이스북의 투자와 노력의 일환으로, 앞으로도 지속적으로 피드백에 귀기울이며 기능을 개선해 나갈 예정" 이라고 밝혔다.
게임은 대박 아니면 쪽박?
'클라우드'로 사업 불확실성 줄인다...클라우드 탄력성 클라우드가 게임사에 새로운 경영 전략을 떠오르고 있다. 클라우드의 가장 특징인 탄력성이 게임 성공 여부에 대한 불확실성을 보완해 주는 것이다. 클라우드가 나타나기 전까지만 해도 많은 게임사는 게임 개발에만 집중할 수 없었다. 게임사는 게임이 출시 후에도 게임에 온전히 운영되기 위한 네트워크, 서버 등 IT인프라 구축까지도 감당해야 했다. 수억 원을 들여 게임을 개발했다고 하더라도, 그 비용이 게임 개발에만 쓰이지 않는 것. “그 돈 들여 만든 게 고작 이 수준”이라는 네티즌의 우스갯소리를 들어도, 게임사들에게는 말하지 못할 사정이 있었던 것. 특히, 인력과 경영 전문성 부족으로 인해 수요 예측 등 사업 전략을 제대로 세우기 어려웠던 1인 및 중소 게임사들에게 불확실성은 더욱 클 수밖에 없다. ‘대박 아니면 쪽박’이 현실인 셈. 지속가능한 게임 개발 하고 싶다면 '클라우드' 클라우드의 탄력성이 많은 게임사의 실패 요인인 초기 과도한 투자나 게임 출시 후 운영 등 게임 외 인프라 요소를 최소화해주고 있다. 만약 게임사에서 게임 출시 후 트래픽을 100으로 예상하고 100만큼의 데이터센터(서버, 스토리지, 네트워크) 인프라를 준비했다고 가정하자. 하지만 게임이 실패하게 되면, 해당 인프라는 유휴시설로 남는다. 반대로 게임이 성공했다고 하더라도 사용자가 동시에 몰리는 게임의 특성상, 기업은 데이터센터 인프라를 늘릴 수밖에 없다. 인프라를 늘린다고 해도 문제다. 서버, 스토리지, 네트워크 등 각기 다른 인프라 설비의 확장 여부는 작은 게임사에게 투자를 넘어 도박에 가깝다. 결국 게임 후속작 개발은커녕 유지관리에 투자하게 되버리는 셈이다. 클라우드를 사용할 경우, 이 같은 딜레마를 해결할 수 있다. 클라우드 서비스 제공사에서 해당 게임사의 클라우드 할당량을 늘리고 줄이기만 하면 끝이다. 클라우드 업계 관계자는 스위치를 올리기만 하면 될 정도 할당량 확대가 쉽다 하지만, 게임사의 모든 정보를 외부 데이터센터에만 올릴 수 없다. 그래서 하이브리드 클라우드가 매력적인 대안이 되기도 한다. 중요한 데이터는 기업이 가진 데이터센터의 내 프라이빗 클라우드에, 게임 유저의 트래픽을 감당해야 하는 건 AWS나 MS 애저 등 서비스 제공사의 퍼블릭 클라우드에 올려 혼합해 사용하는 것이다. 클라우드 확장, 스위치만 올리면 될 정도로 쉬워 이러한 클라우드의 탄력성 특징은 중소 게임사에만 적용되지 않는다. AWS에 따르면, 액티비전, 슈퍼셀, 유비소프트, 넥슨, 넷마블, NC소프트 등 상장 게임 업체의 90%가 클라우드를 사용 중이다.
'AI윤리가 잃어버린 12년'
제대로 된 AI 활용, 윤리적 이슈 공론화 필요해 마이클 샌델 교수가 쓴 <정의란 무엇인가>는 도덕적 딜레마를 설명하며 ‘브레이크가 고장난 열차’ 이야기를 사례로 든다. 갑자기 당신이 조종하는 열차의 브레이크가 고장 났다. 기차는 100km/h의 속도로 달리고 있고, 그 선로에는 인부 5명이 일하고 있다. 방향을 바꿀 수 있는 비상 선로에는 행인이 서 있다. 그들 모두 열차가 다가오는지 모른다. 선로를 바꿔 5명을 살리고 1명을 죽이는 선택이 나은가? 죽지 않아도 될 행인의 목숨이 인부 5명 목숨 보다 덜 중요한가? 철학은 이 두 가지 선택지를 인간에게 던지고 그 딜레마 속에서 인간 윤리를 묻는다. 이제 인간은 고민할 필요가 없을지 모른다. AI가 인간의 선택을 대신할 것이기 때문. 하지만 AI에게도 딜레마는 사라지지 않는다. 대신 알고리즘에 의해 결정될 뿐. 이 알고리즘은 ‘AI윤리’라는 대원칙 아래 존재한다. AI활용 영역 많아질수록 간결하면서도 고도의 AI윤리 요구 가장 오래되고 기초적인 AI윤리는 SF작가인 아시모프가 제시한 ‘로봇 3원칙(three laws of robotics)’이다. 로봇 3원칙은 ▲ 1원칙; 로봇은 인간에게 해를 가하거나 해를 당하는 상황에서 무시하면 안 된다. ▲ 2원칙; 로봇은 1원칙에 어긋나지 않는 한, 인간의 명령에 복종해야 한다. ▲ 3원칙; 로봇은 1, 2원칙에 어긋나지 않는 한, 자신을 지켜야 한다로 구성된다. 아시모프는 인간 안전성을 우선해 알고리즘 순서를 설정한 다음, 자율성을 가진 로봇, 즉 AI의 보존성을 유지하게끔 정했다. 그러나 아시모프의 로봇 3원칙도 ‘브레이크가 고장 난 열차’ 딜레마를 해결하지 못하고 에러가 난다. 어느 쪽을 선택하더라도 인간을 해치기 때문. 더구나 점점 AI의 활용 영역이 늘어나고 복잡해지는 사회 속에서 단순한 알고리즘은 충돌을 불러올 뿐이다. AI는 인간의 편견 닮지 말아야 지난 2014년, 구글은 AI기업 딥마인드를 인수할 당시 회사 내 ‘윤리 위원회’를 구성키로 했다. 이는 딥마인트 창업자들의 인수 조건의 하나였다. 최근 순다르 피차이는 성명을 통해 ‘구글이 바라보는 AI: 구글의 원칙’를 발표했다. 구글의 AI 원칙은 ‘사회적 유익’ ‘불공정한 편견을 만들거나 강화 반대’ ‘안전성을 우선으로 설계 · 테스트’ ‘인간에 의한 지시와 통제’ ‘개인정보 보호’ ‘과학적 우수성 유지’ 등을 구성됐다. 특이한 점은 AI를 활용하지 않을 분야를 지정했다는 것. 구글은 인명에 위해를 가하거나, 국제법을 위반하는 기술에 AI를 제한할 것이라고 밝혔다. 지난 3월에는 자신들의 AI윤리 원칙을 감시할 외부자문위원회도 발족했다. 또다른 AI강국 중 하나인 중국은 AI기술과 데이터 안전을 위한 기술 표준을 마련하고, 안전성 테스트를 진행하고 있으며, 인도는 윤리위원회 설립해 AI 윤리 행동강령을 신설해 적용 중이다. 프랑스도 AI윤리 체계를 마련했다. 프랑스에서 AI는 투명성 아래 편견과 차별을 해소해야 하며, 설명과 이해가 쉬운 인터페이스를 생산돼야 한다. 더불어 AI 엔지니어는 알고리즘 개발에 인간 중심의 윤리적 인식이 반영되도록 교육받는다. 마크롱 프랑스 대통령은 직접 EU의 AI 관련 규정 개발을 주도할 만큼 해당 이슈에 적극적이다. 국내 기업에서는 카카오가 지난 2018년 초 ‘알고리즘 윤리 헌장’을 발표하며, AI윤리에 대한 논의를 촉구했다. 카카오 알고리즘 헌장의 기본 원칙은 ‘인류의 편익과 행복 추구’하고, ‘의도적인 사회적 차별이 일어나지 않도록 경계한다’고 적고 있다.
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