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넥슨의 야심작 '트라하'부터 좀비 생존물 '라이프애프터'까지, 4월 3주차 출시작

4월 3주차 출시 게임 라인업 정리
올해 넥슨이 기대를 걸고 있는 대표 타이틀, 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 18일 출시됩니다. 게임은 사전 예약 이틀 만에 사전예약자 100만을 돌파하며 역대 신규 IP 게임 중 최단기간, 최다 사전 예약자를 모집하는 등 출시 전부터 의미 있는 기록을 남겼는데요.

넥슨이 만든 고퀄리티 모바일 MMORPG는 어떤 모습일까요? 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 게임부터 극악의 난도를 자랑하는 슈팅 게임까지. 다양한 장르 신작이 등장하는 4월 3주 차 출시 타이틀 라인업을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 김지현 기자

1. 라이프애프터 

개발: 넷이즈
서비스: X.D 글로벌
출시일: 4월 16일
플랫폼: 안드로이드, iOS

<제5인격>, <에란트>, <얼티밋 스쿨>을 만든 '넷이즈'의 신작 <라이프 애프터>가 오는 4월 16일 정식 론칭됩니다. 

<라이프 애프터>는 좀비로 가득한 세계에서 동료들과 협심해 생존하는 게임입니다. 유저는 설원, 밀림, 사막 등 다양한 지역의 혹독한 자연과 좀비 떼, 다른 유저로부터 살아남아야 하죠.

게임은 채집, 채광, 사냥을 통해 자원을 획득하고 음식 조리부터 주거지를 세우는 등 유저가 직접 아이템을 만들어 생존해야 합니다. 유저는 채집, 제조, 전투 중 원하는 방향으로 특성 스탯을 올려 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 가령 제조 특성이 높을 경우, 소총이나 방탄 조끼 같은 현대 무기도 만들 수 있게 되죠. 

또한 파트너 콘텐츠, 협동전, 보스 방어전, 침략 방어, 펫 등 다른 모바일 생존 게임과 비교했을 때 방대한 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 점이 특징입니다. <라이프애프터>는 4월 17일 모바일 양대 마켓을 통해 출시되며 현재 구글플레이 스토어 사전 예약을 진행 중입니다.

2. 트라하

개발: 넥슨
서비스: 넥슨 
출시일: 4월 18일
플랫폼: 안드로이드, iOS 

사전예약자 400만 명을 기록한 넥슨 신작 <트라하>가 모바일 양대 마켓에 출시됩니다.

<트라하>는 2018 지스타 현장에서 처음 공개된 모바일 MMORPG로 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등과 전쟁을 그린 게임입니다. 언리얼 엔진 4 기반의 고퀄리티 그래픽, 자유로운 커스터마이징, 광활한 오픈필드 등을 강점으로 내세우고 있죠.

그중에서도 세 가지 무기를 상황에 맞춰 사용하는 '인피니티 클래스'는 게임의 큰 특징 중 하나입니다. 강력한 한 방과 탱킹 능력이 있는 대검▲ 빠른 근접 공격와 은신, PvP에 특화된 쌍검▲ 원거리 공격과 힐, 버프 등 각종 보조 역할을 수행할 수 있는 활 등 캐릭터 체형에 따라 총 6종류의 무기 중 세 가지 무기 조합을 사용하죠.

또한 <트라하>는 일반 모바일 MMORPG와 달리 비선형적인 성장 동선을 지향합니다. 유저는 스토리, 데일리 미션, 사이드 미션 등을 통해 성장해 나가는데요. 이야기 진행을 위한 스토리 미션을 제외, 다른 미션들은 유저 선택에 따라 자유롭게 수행할 수 있습니다. 심지어 몇몇 미션들은 리스트에 존재하지 않아 직접 지역을 돌아다니며 얻어야 하죠.

전투 외에 즐길 거리가 많은 점도 특징입니다. 대표적으로 전문 기술을 꼽을 수 있는데요. <트라하>에는 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 비전투 스킬이 존재합니다. 재료를 수집해 필드에서 얻을 수 없는 아이템을 만들거나, 버프 효과를 주는 요리를 만드는 등 전문 기술을 통해 전투에 영향을 직접 줄 수도 있죠.

그 외에도 솔로와 파티, 공격대로 나뉜 던전▲ 불칸과 나이아드 세력 간의 PvP 콘텐츠 '진영' 등 다양한 콘텐츠가 준비된 넥슨의 MMORPG <트라하>는 4월 18일 출시됩니다. 

3. 크라이스타

개발: 후류 코퍼레이션
서비스: 아크 시스템 웍스
출시일: 4월 18일
플랫폼: PS4

<크라이스타>는 소녀와 눈물, 어두운 세계관이 더해진 독특한 설정의 액션 RPG입니다. 유저는 자신의 실수로 목숨을 잃은 여동생을 되살리려는 주인공 '레이', 어머니를 잃은 '센', 복수를 위해 싸우는 '코코로', '나나나' 4명의 캐릭터를 변경하며 플레이할 수 있죠.

'울며 싸운다'는 콘셉트에 맞게 게임 진행 방식이 다소 독특한데요. 유저는 전투가 진행되는 사후 세계와 전투를 준비하고 획득 아이템을 확인할 수 있는 현실 세계를 오가며 게임을 진행합니다. 사후 세계의 적들은 쓰러지면서 주인공에게 '비명'을 남기고, 주인공은 현실에서 눈물을 흘려야 그 비명을 정화할 수 있죠. 정화를 통해서는 전투에 도움되는 아이템과 장비를 얻을 수 있습니다.

눈물은 비명을 정화할 뿐 아니라 캐릭터를 강화하는게 사용됩니다. 주인공이 공격하거나 대미지를 입으면 '눈물 게이지'가 상승합니다. 게이지를 최대로 흘리면 눈물을 흘릴 수 있으며 즉시 각성 상태가 되죠. 각성 상태에서는 연속 공격을 막아주거나, 공격을 자동으로 반격해주는 일종의 펫 '수호자'가 등장합니다. 

독특한 설정의 액션 RPG <크라이스타>는 4월 18일 PS4 단독으로 출시됩니다.

4. 컵헤드 (닌텐도 스위치)

개발: 스튜디오 MDHR
서비스: 닌텐도
출시일: 4월 18일
플랫폼: 닌텐도 스위치

높은 완성도로 호평받은 횡스크롤 슈팅 게임 <컵헤드>가 닌텐도 스위치 버전으로 출시됩니다. 닌텐도 스위치 버전 출시와 동시에 게임 내 애니메이션과 컷신, 공식 한국어도 추가될 예정입니다.

<컵헤드>는 인디게임 개발사 스튜디오 MDHR이 개발 중인 횡스크롤 액션 게임입니다. 게임은 머그컵을 의인화한 두 캐릭터가 악당들을 물리친다는 내용을 담고 있는데요. 개발 초기부터 디즈니 애니메이션 같은 화풍으로 큰 주목을 받아왔습니다. 단순히 그림체가 비슷한 것이 아닌 모든 움직임을 수작업으로 그렸던 점이 화제의 이유였죠.


이후에도 개성있는 몬스터 디자인과 유저의 도전 욕구를 자극하는 난도 등으로 꾸준한 사랑을 받아왔습니다. 그리고 최근에는 출시 1년 만에 판매량 300만 돌파하는 저력을 보여주기도 했죠. 

높은 퀄리티로 유저들을 사로잡은 인디게임 <컵헤드> 닌텐도 스위치 버전은 4월 18일 출시됩니다. 

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첫 테스트를 마치며…. '페리아연대기'가 보여준 꿈과 이를 이루기 위한 과제
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NPC와 마주할 일이 많은 생활형 콘텐츠에서는 이 요소가 더욱 부각된다.  여기에 더해 주인공과 항상 함께하는 수호 키라나는 게임 내내 (마치 디아블로 3의 추종자처럼) 자신의 이야기를 하며 친근감을 강화한다. 평범한(?) 계약 키라나도 마이룸 안에 들어가면 유저와 같이 식사하거나 대화를 할 수 있다.  키라나 획득 퀘스트에선 해당 키라나의 성격을 보여주는 것은 물론, 때로는 인간과 키라나 간의 갈등(ex: 컨디션이 떨어져 인간에게 버림받은 키라나) 요소도 그려 둘이 공존하는 세계라는 느낌을 확실히 선사하다. 이런 요소는 영입 퀘스트는 물론 각종 퀘스트 지문, 키라나와의 대화 등 다양한 곳에서 나타난다. 일부 계약 가능한 키라나는 개체마다 조금씩 생김새나 표정이 달라 ‘개개인’을 드러내기도 했다.  게임은 이처럼 곳곳에서 키라나를 단순한 몬스터나 펫이 아닌, 하나의 인격체처럼 어필한다. 동작과 대사만 봐도 어떤 성격의 캐릭터인지 한 눈에 그려진다. 게임의 시스템도 유저가 다양한 키라나에 관심 가지고 찾아 계약하게끔 유도한다. 일단 대부분의 게임 콘텐츠는 키라나가 있어야만 제대로 기능한다. 전투 파트는 유저가 가진 키라나가 많을수록 유리해지는 구조다. 많은 키라나를 가지고 있으면 다양한 덱 구성을 시도할 수 있는데다가, 일부 보스는 각각 하나씩 ‘통하는 디버프’가 있어 키라나가 많을수록 공략에 유리해진다.  생활형 콘텐츠 파트에선 고급 의상/요리 등을 만들려면 재봉사/요리사 키라나와 계약해 육성해야 한다.  일부 키라나는 독특한 특성을 가지고 있어 수집욕을 자극한다. 예를 들어 에스렌 지역에서 퀘스트로 얻을 수 있는 '푸망'이란 키라나는 공격 받을 때마다 '증식'하는 특성을 가지고 있어, 덱에 편성했을 때 유저가 직접 푸망을 때려 군세(?)를 늘리는 식의 독특한 운영이 가능하다. 초반에 만날 수 있는 ‘레하임’이란 키라나는 개체마다 조금씩 외형이 달라 독특한 외형의 키라나를 수집하는 유저가 있기도 했다.  이처럼 게임은 정서적으로나 구조적으로나 유저가 여러 키라나에 관심 가지고 또 활용할 수 있게 구성돼 있다. 이 방향성이 잘 구현되기만 해도 독특한 게임을 기대할 수 있을 것이다.  다만 그럼에도 키라나 시스템의 깊이를 우려한 것은 MMORPG의 주된 재미 요소인 '성장'에 대한 고민 때문이다.  피해 받으면 분열된다는 특수 능력 덕에 많은 유저들에게 사랑 받았던 '푸망' # 나는 이 게임을 '다른 사람들'과, 얼마나 '오래' 즐길 수 있을까? 첫 테스트라는 것을 감안해야겠지만, 이번 버전은 MMORPG의 주된 재미 요소라고 할 수 있는 성장과 커뮤니티에 대한 부분이 많이 희미해 우려가 됐다. 예를 들어 키라나의 경우, 수집 뒤에 ‘성장’에 대한 욕구를 느끼기 힘들었다. 키라나가 스킬과 장비를 대신하는 게임 특성 상, 키라나 수집은 유저에게 굉장히 중요한 의미를 가진다. 유저의 패가 늘어나기도 하고, 새로운 스킬 연계가 가능하기 떄문이다. (연출적으로 티가 나진 않지만, 조건부 3배 대미지는 놓치기 힘든 변화다) 하지만 그 뒤 성장에 대한 부분은 별로 체감되지 않았다. 계단식으로 수치적인 성장이 있긴 하지만 그게 드라마틱해 체감되는 식은 아니었다. 그렇다고 새로운 기믹이 해금돼 선택지가 늘어나는 것도 아니었다. 조금씩 나아간다는 기쁨은 있지만, 그게 수집했을 때의 기쁨만큼 크진 않았다. 만약 게임이 수집형 RPG처럼 유저의 노동 없이 키라나들이 성장해 유저가 수치 변화를 한 번에 크게 느낄 수 있다면 모르겠다. 유저가 직접 움직이며 키워야 하는 게임에서 이런 모델이 계속 됐을 때 어떤 느낌을 줄 수 있을까? (키라나가 10렙 단위로 외형이 바뀌긴 하지만, 그것만으로 만족하는 유저는 많지 않으리라) 현실적으로 개발사에서 매번 유저가 가지고 싶은 키라나를 양산하기 힘들다는 것을 감안하면, 추후 성장 욕구를 어떻게 충족시킬지 잘 그려지지 않았다.  키라나와 계약했을 때 기쁨이 가장 크다는 게 <페리아연대기> 성장의 장점이자 단점. 물론 새로운 지역에 갈 때마다 다양한 키라나를 얻을 수 있고 여러 스킬 조합을 시도할 수 있다는 것은 매력적이다. 하지만 스킬 덱을 바꾼다는 것은 유저에게 추가적인 '고민'을 안긴다. 또 게임 구조 상 키라나를 성장시키기 위해선 '샤드 조각'이라는 재화를 소비해야 하는데, 유저 입장에서 이미 짜임새 갖춘 덱 성장을 멈추고 새로운 키라나에 재화를 투자하는 것도 부담이다. 이는 정서적인 부분도 마찬가지다. 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기>의 세계는 아름답고 각 키라나도 개성적이고 귀엽지만, 유저가 키라나와 인터렉션할 수 있는 것은 한정돼 있다. 테스트 버전에서 식사나 대화 등의 요소가 있긴 했지만 볼륨이 많다고 하긴 힘들었다. 방향과 별개로 아직까진 ‘대화 자판기’ 같은 느낌이었다.  물론 성장이나 정서적인 부분은 새로운 시스템을(ex: 새로운 키라나 스킬 해금, 인연도 수치 활용 등) 추가해 비교적 쉽게 해결할 수 있는 부분이다.  때문에 개인적으로 더 신경쓰였던 부분은 '커뮤니티' 장치였다. 대부분의 온라인 게임은 다른 사람들과 협동/경쟁하는 것을 전재로 게임이 만들어진다. 많은 사람들이 공간을 공유하는 MMORPG 같은 장르는 이런 경향이 더더욱 강하다. 타인과의 상호 작용이 없다면 싱글 게임과 다를 바 없기 때문이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 이 부분에 대한 장치 자체가 보이지 않았다. 예를 들어 MMORPG에서 자주 사용되는 '파티 전투' 같은 것은 최소한 테스트 버전의 스킬/전투 구조에선 짜임새 있게 나오기 힘들어 보였다. 키라나와 키라나 간의 연계는 유저 혼자서도 충분히 만들 수 있는 반면, 스킬 구조 상 탱딜힐 같은 협업 전투는 나오기 힘들어 보였다.  그렇다고 테스트 버전에서 선보인 생활형 콘텐츠 만으로 유저 간의 교류가 이뤄질 것 같지도 않다. 하다 못해 유저들이 자연스럽게 한 곳에 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 장치도 희미하다.  첫 테스트라 아직 공개하지 않은 것이 있다면 다행이지만, 개인적으로는 테스트 버전의 키라나와 몬스터 패턴 만으론 협업 그림이 너무 희미해 조금 우려됐다. 테스트 버전에서 볼 수 있었던 협업/경쟁 요소는 변종 키라나 소환 주문서(일종의 엘리트 몬스터)를 통한 간단한 협업 요소, 균열던전에서의 경쟁 요소 정도였다. 전자는 협업이라기 보단 ‘이왕 소환한 거 다 같이 이득보자’에 더 가까운 느낌이었고, 후자는 콘텐츠의 독특함과 별개로 긍정적인 경험을 보장하기 힘들었다. 게임의 분위기는 아기자기한 동화 마을인데, 테스트 단계에선 다른 유저와 함께 어울릴 부분을 찾기 힘들었다. # 지형 편집 가능한 '균열던전'은 어땠어? 균열던전에 대한 얘기를 자세히 해보자. <페리아연대기>는 최초 공개 때부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임이다. 이번 테스트에선 이런 요소 중 지형지물 변화만 '균열던전'이라는 인스턴스 공간을 통해 제한적으로 체험할 수 있었다. 균열던전은 일정 시간마다 제한된 유저들에게 열리는 일종의 인스턴스 필드다. 맵 곳곳엔 보물상자나 선착순 인원 제한 던전, 희귀 재료와 키라나 등이 존재한다. 이 중 보물상자나 인원제한 던전은 (일반적인 방법으론 갈 수 없는) 땅 속이나 부유섬 위에 있다. 유저는 '미다후'라는 키라나와 계약해, 균열던전의 지형을 직접 바꾸며 이런 곳을 갈 수 있다. 첫 인상은 굉장히 신선했다. 비록 할 수 있는 지형지물 편집이 ▲ 지형 1단계 높이기 ▲ 지형 1단계 낮추기 ▲ 시야 방향으로 지형 1칸 생성 3개뿐이지만, 이걸 통해 지형을 직접 만질 수 있고 보물찾기처럼 곳곳에 숨겨진 요소들을 찾아낸다는 것은 독특한 재미를 줬다. 인원 제한 때문에 많이 가진 못했지만, 만약 이 공간이 랜덤으로 생성된다면 가장 ‘탐험’에 가까운 콘텐츠가 되지 않을까 생각한다. 유저들이 직접 지형을 만들며 부유섬으로 가는 길을 뚫는 모습. 화면에 보이는 구불구불한 다리(?)들이 전부 유저들이 지형 생성 기능으로 만든 길이다. (참고로 지스타 2016에 공개된 지형 생성 기능에 비해 할 수 있는게 제한돼 나왔다) 다만 이와 별개로 테스트 때 공개된 틀로 계속 재미있는 경험을 줄까는 아직 잘 모르겠다. 콘텐츠의 틀과 보상 때문이다. 균열던전은 본질적으로 여러 유저가 제한된 보상을 두고 다투는 경쟁형 콘텐츠다. 유저가 직접 지형을 만들며 목표에 도달해야 하기 때문에 하나의 보상을 얻기까지 제법 많은 시간이 필요하다. 때문에 이 보상을 먹지 못했을 때의 상실감이 큰 편이다. 시간은 많이 걸리고, 그렇다고 그 사이 무언가 성춰감을 느끼기도 힘들기 때문이다. 그나마 인원제한 던전은 한 곳에 5명(본래 3명이었지만 일요일 테스트에서 늘어남)까지 들어갈 수 있다지만, 보물상자 같은 건 한 사람만 차지할 수 있다. 정도의 차이만 있을 뿐, 희귀 키라나 전투나 채집도 인원이 제한되는 것은 똑같다.  이런 반면 보상의 크기는 애매하다. 테스트 때 공개된 보상은 10여 개의 샤드 조각과 희귀 키라나 혼 정도. 샤드 조각 10여 개는 10레벨 초반 키라나 레벨 하나 올리면 소진되는 양이고, 희귀 키라나 혼은 한 번 얻으면 계속 유의미한 보상으로 남기 힘들다. 물론 보상을 나중에 바꿀 수 있지만, (이전 파트에서 얘기한 것처럼) 지금 구조에서 지속적으로 의미 있는 보상을 주려면 테스트 때 보여주지 않았던 고민이 필요해 보인다. 다만 하나 고려해야 할 것은, 지형 변화를 비롯한 UCC 콘텐츠 대부분이 이번 테스트에서 극히 작은 부분만 공개됐다는 점. 과거 개발진이 언급한 UCC 콘텐츠는 대부분 많은 유저들의 교류가 필요한 만큼, 다른 테스트에서 이 부분에 대한 보강책이 나올 가능성도 존재한다.  프로그래밍이나 아이템 조합 요소 등은 테스트 빌드에 구현돼 있으나, 유저가 아직 접근할 순 없었다. 이미지는 인스턴스 던전 내 '자동문'의 전개도. # 마치며…. 나흘 간 플레이한 <페리아연대기>는 독특한 방향성이 인상적인 게임이었다. 물론 최적화나 그래픽 퀄리티, 타격감, 시스템 안내 등 서툰 면이 엄청 많이 보인 테스트였다. 다만 이런 (돈과 시간만 들여) 고칠 수 있는 단점을 걷어 보면, 기존 PC MMORPG에서 보기 힘든 독특한 방향성이 보인다. 게임이 이 방향대로 잘 자랄 수 있을진 지켜봐야겠지만, 이를 시도하고 이끌어 온 용기와 뚝심은 인정할 만 하다. 다만 아쉬운 점이 있다면 아직 이 방향의 깊이까진 볼 수 없었던 점. 그리고 (개인적으로 첫 테스트라 그랬길 바라지만) MMORPG의 주된 재미 요소인 성장과 커뮤니티에 대한 방향성(혹은 이를 대체할 수 있는 다른 요소의 흔적)을 볼 수 없어 우려가 된다는 점. 이 부분은 (만약 제대로 안 돼 있다면) 단기간에 손 볼 수 없는 부분이기에 더더욱 그렇다.  다음 테스트에선 이번에 받은 피드백은 물론, 게임의 미래에 대해서도 보다 명확한 모습을 보여주길 바란다.
게임은 대박 아니면 쪽박?
'클라우드'로 사업 불확실성 줄인다...클라우드 탄력성 클라우드가 게임사에 새로운 경영 전략을 떠오르고 있다. 클라우드의 가장 특징인 탄력성이 게임 성공 여부에 대한 불확실성을 보완해 주는 것이다. 클라우드가 나타나기 전까지만 해도 많은 게임사는 게임 개발에만 집중할 수 없었다. 게임사는 게임이 출시 후에도 게임에 온전히 운영되기 위한 네트워크, 서버 등 IT인프라 구축까지도 감당해야 했다. 수억 원을 들여 게임을 개발했다고 하더라도, 그 비용이 게임 개발에만 쓰이지 않는 것. “그 돈 들여 만든 게 고작 이 수준”이라는 네티즌의 우스갯소리를 들어도, 게임사들에게는 말하지 못할 사정이 있었던 것. 특히, 인력과 경영 전문성 부족으로 인해 수요 예측 등 사업 전략을 제대로 세우기 어려웠던 1인 및 중소 게임사들에게 불확실성은 더욱 클 수밖에 없다. ‘대박 아니면 쪽박’이 현실인 셈. 지속가능한 게임 개발 하고 싶다면 '클라우드' 클라우드의 탄력성이 많은 게임사의 실패 요인인 초기 과도한 투자나 게임 출시 후 운영 등 게임 외 인프라 요소를 최소화해주고 있다. 만약 게임사에서 게임 출시 후 트래픽을 100으로 예상하고 100만큼의 데이터센터(서버, 스토리지, 네트워크) 인프라를 준비했다고 가정하자. 하지만 게임이 실패하게 되면, 해당 인프라는 유휴시설로 남는다. 반대로 게임이 성공했다고 하더라도 사용자가 동시에 몰리는 게임의 특성상, 기업은 데이터센터 인프라를 늘릴 수밖에 없다. 인프라를 늘린다고 해도 문제다. 서버, 스토리지, 네트워크 등 각기 다른 인프라 설비의 확장 여부는 작은 게임사에게 투자를 넘어 도박에 가깝다. 결국 게임 후속작 개발은커녕 유지관리에 투자하게 되버리는 셈이다. 클라우드를 사용할 경우, 이 같은 딜레마를 해결할 수 있다. 클라우드 서비스 제공사에서 해당 게임사의 클라우드 할당량을 늘리고 줄이기만 하면 끝이다. 클라우드 업계 관계자는 스위치를 올리기만 하면 될 정도 할당량 확대가 쉽다 하지만, 게임사의 모든 정보를 외부 데이터센터에만 올릴 수 없다. 그래서 하이브리드 클라우드가 매력적인 대안이 되기도 한다. 중요한 데이터는 기업이 가진 데이터센터의 내 프라이빗 클라우드에, 게임 유저의 트래픽을 감당해야 하는 건 AWS나 MS 애저 등 서비스 제공사의 퍼블릭 클라우드에 올려 혼합해 사용하는 것이다. 클라우드 확장, 스위치만 올리면 될 정도로 쉬워 이러한 클라우드의 탄력성 특징은 중소 게임사에만 적용되지 않는다. AWS에 따르면, 액티비전, 슈퍼셀, 유비소프트, 넥슨, 넷마블, NC소프트 등 상장 게임 업체의 90%가 클라우드를 사용 중이다.
SK텔레콤 "1111, 2424, 4989…골드번호 신청하세요"
31일까지 공식인증대리점, 온라인몰 응모 6월 3일 추첨 6월 7일 당첨자 발표 SK텔레콤이 골드번호 5000개를 공개한다. 골드번호는 이동통신 번호 뒤 4자리가 AAAA, 000A, A000, 00AA, ABAB 등 특정 패턴이 있거나, 번호가 국번과 동일하거나, 특정한 의미(예 1004, 2424 등)를 지녀 식별이 쉬운 번호를 뜻하며 총 9개 유형으로 분류된다. SK텔레콤은 이번에 5000개의 골드번호를 공개 추첨으로 제공한다고 20일 밝혔다. 5월 20일부터 31일까지 공식인증대리점과 온라인 T월드에서 응모할 수 있다. 신규가입, 번호이동, 기기변경, 번호변경을 원하는 고객 모두 신청 가능하다. 신청 고객을 대상으로 6월 3일 공개추첨 행사를 갖는다. 추첨 행사는 과학기술정보통신부, KTOA 등 관계자 입회 하에 진행된다. 번호 당첨자에게는 6월 7일 개별적으로 문자로 안내할 예정이다. 당첨자는 6월 10일에서 7월1일 사이에 대리점을 방문해 새 번호로 이동통신 서비스를 개통하면 곧바로 이용할 수 있다. 골드번호 공개 추첨행사는 정부 시책에 따라 이동통신사가 매년 2회씩 시행하고있다. SK텔레콤은 하반기에 한차례 더 행사를 진행할 예정이다. 특히, 이번 골드번호 공개 추첨은 1인 최대 3순위 번호까지 응모할 수 있도록 제도가 개편됐다. 기존에는 1인 1순위 응모만 가능해 당첨되지 않을 경우 후순위 당첨이 불가능했다. 올 해부터는 후순위 응모 번호가 당첨될 경우, 본인이 원하면 가입이 가능하다. 또한, 알뜰폰 가입자도 해당 알뜰폰사업자(MVNO)를 통해 골드번호 응모가 가능하며 다른 이동전화사업자로의 번호이동없이 선호번호를 취득할 수 있다. 한편 모든 고객은 누구나 행사에 응모할 수 있지만, 골드번호를 사용 중이거나 최근 1년 이내에 골드번호 당첨이력이 있는 고객은 응모가 불가능하다.
소지섭, '롤여신' 조은정 아나운서와 열애중..
소지섭(왼쪽)과 조은정 아나운서(출처=이매진 아시아) © 뉴스1 (서울=뉴스1) 장아름 기자 = 배우 소지섭(42)이 열애 중이다.  17일 뉴스1 취재 결과, 소지섭은 현재 17세 연하인 미모의 아나운서 조은정(25)과 진지한 만남을 이어오고 있다.  소지섭과 조은정 아나운서는 소지섭이 지난해 3월 영화 '지금 만나러 갑니다' 홍보를 위해 SBS '본격연예 한밤'에 출연할 당시 처음 만났다. 당시 조은정 아나운서는 '본격연예 한밤' 리포터로 활동 중이었다.  이후 두 사람은 지인들과의 모임에서 재회했고 자연스럽게 연인 사이로 발전했다는 후문이다. 평소 듬직하고 자상한 성격의 소지섭과 밝은 성격의 조은정 아나운서의 예쁜 열애가 주위의 부러움을 사고 있는 것으로 전해졌다.  소지섭의 열애 상대인 조은정 아나운서는 1994년생으로 예원학교와 서울예술고등학교 한국무용과를 졸업한 후 이화여자대학교에서도 한국무용학과를 전공한 재원이다. 이후 지난 2014년 게임 전문 채널 OGN을 통해 아나운서로 데뷔, 이후 '롤여신'으로 큰 인기를 끌었다. 또한 2016년 연말부터 지난해 6월 말까지 SBS '본격연예 한밤'에서 리포터로도 활동했다.  한편 1977년생인 소지섭은 1995년 모델로 연예계에 데뷔했다. 지난 1996년부터 1999년까지 방송된 MBC 시트콤 '남자셋 여자셋'으로 주목받았으며 '맛있는 청혼' '유리구두' '천년지애' '발리에서 생긴 일' '미안하다, 사랑한다' '유령' '주군의 태양' '오 마이 비너스' 등에 출연했다. 지난해 방송된 '내 뒤에 테리우스'로는 MBC 연기대상까지 수상했다. 또한 영화 '영화는 영화다' '회사원' '사도' '군함도' '지금 만나러 갑니다' 등에 출연하며 스크린에서도 활약했다. 감사합니다!!!!!
중국 기업마저 얼어붙게 만든 판호 정책... 텐센트 게임 부문 매출 '제자리 걸음'
2019년 1분기 게임 부문 매출 285억 위안, 전년 동분기 대비 1% 감소 텐센트가 1분기 실적을 발표했다. 전체 매출은 상승하는 가운데 게임 부문 매출은 제자리 걸음이었다. 판호 발급 중단으로 인한 신작 발표 감소가 영향을 끼친 것으로 분석된다. 5월 15일 공개된 자료에 따르면 2019년 1분기 텐센트의 게임 부문 매출액은 약 285억 위안(약 4조 9,100억 원)이며, ▲전년 동기 대비 1% 감소했지만, ▲전분기 대비 18% 증가한 것으로 나타났다. 이중 모바일 게임 매출액은 212억 위안(약 3조 6500억 원)으로 전체의 74%를 차지했다. 게임 부문 매출이 전년 동분기에 비해 1% 감소하며 제자리 걸음에 머무른 점에 대해, 텐센트는 공식적으로 '신작 발표 감소'(新游戏发布减少)를 이유로 명시했다. 보고서에서 직접적으로 언급되지는 않았으나, 신작 발표 감소의 원인으로는 역시 중국 정부의 판호 발급 중단이 꼽힌다.  텐센트는 <포트나이트>, <배틀그라운드> 등 전세계적으로 흥행하고 있는 배틀로얄 장르 게임의 중국 내 판권을 사들였으나, 판호를 발급 받지 못해 수익을 낼 수 없었다. 특히 <배틀그라운드 모바일>의 경우 지난 5월 8일부로 중국 버전인 <자극전장>의 서비스를 종료했고, 대신 자체적으로 별도의 배틀로얄 게임 <화평정영>을 개발, 지난 4월 '국산 게임'으로서 판호를 발급받아 5월 10일 정식 출시했다.  5월 10일 출시, 3일만에 1억 위안 매출을 달성한 <화평정영>. 이러한 상황에도 불구하고 매출액 감소 폭이 완만했던 것은 <왕자영요>와 <완미세계 모바일> 덕분이었던 것으로 판단된다. 특히 <왕자영요>는 지난 2월 춘절을 맞아 발매한 스킨이 대박을 터뜨리면서 단 한 달만에 71억 위안(약 1조 2천억 원)에 달하는 매출을 기록한 바 있다. <완미세계 모바일> 역시 3월 6일 출시되어 빠른 속도로 최고 매출의 모바일 MMORPG로 자리잡았다. 이 외에도 <화평정영>이 출시 3일 만에 1억 위안(약 172억 원)이 넘는 매출을 기록하는 등, 향후 텐센트의 게임 부문 매출 상황은 호전될 것으로 전망된다. 현재 중국 애플 앱스토어 매출 상위 10개 게임 중 텐센트가 서비스하고 있는 게임은 6개로 절반 이상을 차지하고 있다. <왕자영요> 공식 홈페이지 캡처.
드래곤 라자2 부터 킹덤 하츠3 까지, 5월 4주차 출시작 정리
5월 4주차 출시 게임 라인업 정리 따사로운 햇살이 가득한 봄을 만난 게 어제 일처럼 선한데, 어느덧 평균 기온 30도를 웃도는 초여름이 찾아왔습니다. 5월부터 이렇게 뜨거워지면 어쩌나 싶은데, 한층 달아오른 건 날씨뿐만이 아니었습니다. 이번 주 게임 시장 역시 각종 신작 출시로 인해 그 어느 때보다 뜨거운 한 때를 보내고 있습니다. 5월 4주 차에는 콘솔도 모바일도 가히 풍년이라고 할 수 있을 정도로 많은 게임이 출시됩니다. 모바일 MMORPG <아르카>, <드래곤 라자 2: 퓨처워커>부터 시리즈 최초로 한국어화 된 콘솔 게임 <킹덤 하츠 3>까지. 5월 4주 차 출시 게임 라인업을 정리했습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 1. 아르카 개발: UMI 서비스: 유엘유게임즈 출시일: 5월 21일 플랫폼: 모바일 유엘유게임즈 신작 모바일 MMORPG <아르카>가 21일 출시합니다. 이 게임은 중국서 흔치 않은 언리얼 엔진4를 사용한 모바일 게임입니다.  <아르카>의 가장 큰 특징은 바로 '비행' 콘텐츠입니다. 캐릭터 레벨을 150까지 키우면 유저는 각 직업에 맞는 날개를 얻을 수 있으며, 이 때부터 자유롭게 하늘을 날아다닐 수 있습니다. 이는 단순히 날아다닐 수 있는 기술이 구현되는 게 아니라 공중에서만 할 수 있는 '공중전'도 함께 해금되어 지상에서와는 다른 또 다른 느낌의 전투를 경험할 수 있게 됩니다. 대규모 월드도 눈에 띄는 특징 중 하나입니다. <아르카>는 현실 기준 100만㎡에 달하는 거대한 월드를 제공하며, 심리스 월드(지역과 지역 사이 경계가 없는 세계) 방식이기에 맵을 이동할 때 로딩이 없습니다.  이 밖에도 캐릭터 육성, 오프라인 자동 사냥 등 다양한 요소를 구현한 게임. 과연 <아르카>는 모바일 MMORPG 시장에 '강력한 신인'이 될 수 있을까요? ※ 관련기사 언리얼 엔진 대작 '아르카'(ARKA)는 어떤 게임? 2. 팀 소닉 레이싱 개발: 스모 디지털 서비스: 세가 퍼블리싱 코리아 출시일: 5월 21일 플랫폼: PS4, 닌텐도 스위치, PC <소닉 더 헤지혹> 시리즈 캐릭터들이 등장하는 레이싱 게임 <팀 소닉 레이싱>이 21일 발매를 앞두고 있습니다. <팀 소닉 레이싱>은 <소닉 더 헤지혹> 시리즈 주인공 소닉, 테일즈, 너클즈는 물론 시리즈에 등장한 캐릭터들이 한곳에 모여 자동차 경주를 펼치는 게임입니다. 레이스는 한 경기에 12명이 참여하는 방식으로 진행됩니다. 경기는 3인 1팀으로 팀을 이뤄서 진행할 수도 있으며, 팀 성적은 레이스 순위에 따라 점수가 매겨지는 방식입니다. 때문에 팀원 모두가 좋은 성적을 거둘 수 있도록 앞서가는 적을 격추하거나 팀원을 지원하는 플레이가 중요합니다. <팀 소닉 레이싱>은 싱글 플레이 모드는 물론 로컬 멀티 플레이, 온라인 플레이를 지원합니다. 온라인 플레이의 경우 최대 12명까지 참여할 수 있으니, 전 세계 최고 스피드를 자랑하는 유저가 누굴지 겨뤄보는 것도 좋을 것 같네요. :) 3. 모두의 골프 VR 개발: 클랩 핸즈, SIE 재팬 스튜디오 서비스: 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 코리아 출시일: 5월 21일 플랫폼: PS VR PS VR로 즐기는 골프 게임 <모두의 골프 VR>이 21일 발매됩니다.  <모두의 골프 VR>은 <모두의 골프> 시리즈 개발사 클랩 핸즈와 SIE 재팬 스튜디오가 공동 개발한 게임이며, 실제 골프와 흡사한 플레이를 제공합니다. 유저는 모션 컨트롤러를 사용해 골프 클럽을 스윙할 수 있으며, 함께 다니는 캐디에게 각종 팁을 듣거나 교류할 수도 있습니다. 게임 속 구현된 코스는 총 3종. 이번 작품은 그간 시리즈들과 달리 현실적인 그래픽이 특징입니다. 다만, 특유 캐주얼한 느낌은 그대로 유지하는 모양입니다. 샷을 넣었을 때 특유 효과가 나오는 건 물론 코스 이동 중 외나무다리나 공룡 등 다양한 요소를 만날 수도 있습니다. 상쾌한 스윙과 '홀인원'을 경험할 수 있는 VR 게임 <모두의 골프 VR>은 21일 발매 예정입니다. 4. 고질라 디펜스 포스 개발: 넥슨 서비스: 넥슨 출시일: 5월 23일 플랫폼: 모바일 괴수의 제왕 고질라가 나타났다! '고질라' IP를 활용한 모바일 게임 <고질라 디펜스 포스>가 23일 출시를 앞두고 있습니다. 이번 작품은 넥슨과 일본 토호주식회사가 라이선스 계약을 체결하고 만들었으며, 제작에는 네오플 '스튜디오42'가 참여했습니다.  <고질라 디펜스 포스>는 '고질라'가 주인공이 아니라 유저가 군대를 지휘해 세계 주요 도시에 등장한 괴수들을 상대로 도시를 방어하는 게임입니다. 방치형 게임이지만, 괴수를 막을 땐 괴수에 맞춰 부대 구성을 고민하고 실시간으로 스킬 카드를 써야 하는 등 다른 방치형 게임과 달리 '유저의 개입' 측면에서 많이 신경썼죠.  이번 작품에 대해 네오플 스튜디오42 황재호 디렉터는 디스이즈게임과 인터뷰에서 "사실 이 시리즈는 고질라가 아니라, 고질라 등 괴수에 고통 받는 인간에 초점을 맞춘 시리즈다. 때문에 군대를 지휘하는 콘셉트도 어울린다고 생각했다"라고 전했습니다. 이번 작품에는 1954년에 개봉한 영화 <고질라>에부터 최신 시리즈까지 총 29개 작품에 등장한 괴수들이 등장합니다. 메카고질라부터 제트 재규어 등 100여 종 이상 괴수들이 등장한다고 하니, 다양한 괴수들을 만나는 건 물론 추억에도 잠길 수 있을 것 같네요.  더불어, 등장 괴수를 물리치면 물리친 괴수가 '괴수 카드'에 수집됩니다. 추억의 괴수들을 만나는 건 물론 수집 재미까지 있겠네요. :) ※ 관련기사 "뽑기 세상이 끝나면 우린 뭘 할 수 있을까요?" 스튜디오 42 황재호 디렉터의 고민 5. 드래곤 라자 2: 퓨처워커 개발: 스카이문스테크놀로지 서비스: 스카이문스테크놀로지 출시일: 5월 23일 플랫폼: 모바일 이영도 작가의 소설 <드래곤라자> 후속작 <퓨처워커>가 모바일 MMORPG <드래곤 라자 2: 퓨처워커>로 출시합니다. 이번 작품은 소설 <퓨쳐워커> 세계관 기반 시나리오 퀘스트가 특징이며, 이와 함께 협동 콘텐츠, 드래곤과 교감해 동료로 삼을 수 있는 특징도 있습니다. 게임 속 등장 캐릭터는 창기사, 창술사, 암살자, 마법사, 광전사 등이 있으며, 이들은 직접 싸우는 건 물론 드래곤과 함께 전장을 지배할 수도 있습니다. 드래곤 역시 ▲ 바람 ▲ 숲 ▲ 번개 ▲ 불 ▲ 얼음 ▲ 죽음 ▲ 혼돈 등 7속성이 있어 출전 전 전략에 맞는 드래곤을 고를 수도 있습니다. <드래곤 라자 2: 퓨처워커>의 또 다른 특징은 소설 속 영웅은 물론 라자와 함께 전투를 즐길 수 있다는 점입니다. 함께하는 동료는 총 4개 등급으로 나뉘며 상점과 에피소드 클리어를 통해 획득할 수 있습니다. 캐릭터 육성은 물론 다양한 영웅들이 등장해 수집 욕구를 자극하네요. 과연 <드래곤 라자 2: 퓨처워커>는 어떤 콘텐츠와 이야기를 담고 있을까요? 그 모습은 23일에 확인할 수 있습니다. 6. 다이달로스: 디 어웨이크닝 오브 골든 재즈 개발: 아크 시스템 웍스 서비스: 아크 시스템 웍스 아시아 출시일: 5월 23일 플랫폼: PS4, 닌텐도 스위치 나는 담배에 불을 붙였다. 하드보일드 탐정 어드벤처 게임 <탐정 진구지 사부로> 시리즈 프리퀄 <다이달로스: 디 어웨이크닝 오브 골든 재즈>(이하 다이달로스)가 23일 PS4, 닌텐도 스위치로 발매합니다. <다이달로스>는 추리 어드벤처 게임 <탐정 진구지 사부로> 시리즈 주인공인 '진구지 사부로'의 어린 시절이 담겨 있습니다. 이번 작품은 과거 시리즈와 비교해 비주얼 변화를 가진 건 물론 각종 신규 시스템도 도입되어 있습니다.  우선, '360도 탐색 시스템'이 구현되어 있어 주변을 자유롭게 둘러보면서 탐색하는 게 가능합니다. 더불어 상대에게 질문을 건넬 때 '스텐스 체인지' 기능이 있어 질문하는 투와 그에 따른 정보를 다르게 얻을 수도 있습니다. 과연 이번 작품에서 진구지 사부로가 마주하는 사건과 진실은 무엇일까요? 7. 토탈워: 삼국 개발: 크리에이티브어셈블리 서비스: 세가 퍼블리싱 코리아 출시일: 5월 23일 플랫폼: PC 수 만명이 참가하는 대규모 전쟁을 지휘하는 실시간 전략(RTS) 게임 <토탈 워> 시리즈가 최신작 <토탈 워: 삼국>으로 돌아옵니다. <토탈 워> 시리즈 개발사 크리에이티브어셈블리가 만든 PC 게임 <토탈 워: 삼국>이 5월 23일 발매됩니다. 이번 작품은 유비, 조조, 손견 등 삼국지 등장인물들을 활용해 나라를 다스릴 수 있는 건 물론, <토탈 워> 시리즈 특징이라 할 수 있는 대규모 전쟁, 장수 간 1대1 대전 '일기토' 등 다양한 콘텐츠가 구현되어 있습니다. 또한, 게임은 정사 모드와 연의 모드에 차이를 둬 '역사서'로의 삼국지와 '소설'로의 삼국지를 모두 즐길 수 있습니다. 여기에 자막과 음성 모두 한국어화 되어 있어 더 높은 몰입감을 자랑하기도 합니다. 과연 <토탈 워: 삼국>은 일본 코에이가 만든 <삼국지> 시리즈에 대적하는 게임으로 자리할 수 있을까요? ※ 관련 기사 [FAQ] 코에이 한 판 붙자? 토탈 워: 삼국, 기대할 만한 게임일까요? 8. 킹덤하츠 3 개발: 스퀘어에닉스 서비스: 스퀘어에닉스 출시일: 5월 23일 플랫폼: PS4, Xbox One 디즈니와 스퀘어에닉스 캐릭터가 한자리에 모인 액션 롤플레잉 게임 <킹덤 하츠 3> 한국어 버전이 5월 23일 발매합니다. 게임은 지난 1월 25일 해외에 먼저 발매되어 메타크리틱 평점 88점을 받기도 했습니다. 이번 작품은 메인 시리즈 기준으로는 8년, 정식 넘버링으로 13년 만에 등장한 후속작으로, 시리즈 최초로 한국어화가 결정되어 발매 전부터 큰 화제가 되기도 했습니다. 게임에 대해 앞서 밝혀진 내용에 따르면 작품 테마는 완전히 결말이 지어진다는 뜻의 '결착'. 때문에 유저들은 이번 작품이 시리즈 최종장이 아니냐는 추측을 하기도 했습니다. <킹덤 하츠 3>에는 <미키 마우스>, <겨울왕국> 등 디즈니 유명 애니메이션에 등장한 캐릭터들은 물론 <파이널판타지> 시리즈를 비롯해 스퀘어에닉스 게임 캐릭터들 역시 다수 등장합니다. 때문에 친숙한 캐릭터를 만날 수 있는 건 물론 이들과 함께 화려한 액션을 펼칠 수도 있습니다. 소라와 구피, 도날드 덕의 모험을 그린 <킹덤 하츠 3> 한국어 버전은 5월 23일 PS4, Xbox One으로 발매됩니다.  ※ 관련기사 ‘17년간 흘러온 시간’, 킹덤 하츠의 탄생 배경과 시리즈 정리 [PlayX4] 시리즈 최초 한국어! 역대급 퀄리티 액션 '킹덤 하츠 3'
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