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"뽑기 세상이 끝나면 우린 뭘 할 수 있을까요?" 이블펙토리·데이브 개발자의 고민

<이블팩토리>와 <애프터 디 엔드>는 2017년 출시된 여러 넥슨 게임 중 내게 가장 큰 충격을 안긴 작품이었다. 

두 게임은 고전 감성이 물씬 풍기는 게임 방식, 담백한 유료 모델로 유저들에게 좋은 평가를 받았다. 비록 두 게임이 2017년의 넥슨을 견인했다고 할 순 없지만, 넥슨에서 이런(?) 게임이 나올 수 있다는 걸 보여준 것 만으로도 큰 반향을 일으켰다. 넥슨은 그 뒤로도 (아직 나오진 않았지만) 해저 탐험 게임 <데이브>, 감성적인 퍼즐 어드벤처 <네 개의 탑> 등 독특한 게임을 연이어 공개해 이 도전이 계속되고 있음을 알렸다. 

도전의 중심에는 네오플의 '스튜디오 42'(스튜디오 포투)가 있다. 무작정 <이블팩토리>와 <애피터 디 엔드>를 만들었던 두 팀은 회사에서 작품의 의미를 인정받아 스튜디오 42라는 조직으로 거듭났다. 

이들은 온라인게임 개발사이자 기업인 네오플에서 어떻게 이런 게임을 시도할 수 있었을까? 스튜디오 42라는 이름 아래 뭉친 지금은 어떤 게임을 추구하고 있을까? 네오플 스튜디오 42의 황재호 디렉터와의 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자
# "인디스럽다는 과분한 평가, 우린 그저 '뽑기' 뒤를 고민할 뿐이다"

인터뷰를 하기 전 상상했던 황재호 디렉터의 이미지는 게임 밖에 모르는 바보(?), 너무 열정적인 개발자(??) 같은 상(像)이었다. 네오플에서 재밌고 독특하지만 돈은 별로 못 벌 것 같은 <이블팩토리> 같은 게임을 만들었다니 자연히 떠오른 이미지였다. 하지만 실제로 만난 황재호 디렉터는 차가운 이성이 돋보이는 인물이었다. 심지어 이전에 속했던 조직도 '해외사업팀'. (정확히 말하면 해외사업팀 소속의 기획자 같은 일) 여러모로 흔히 생각했던 이미지와는 다른 인물이었다. 그와 인터뷰하며 처음 이야기했던 주제는 이거였다. "뽑기 세상이 끝나면 우린 뭘 할 수 있을까?" <이블팩토리>의 시작을 묻는 질문에 나온 답이다.


디스이즈게임: 솔직히 사업쪽 사람이 <이블팩토리>를 만들고, 스튜디오 42라는 개발팀을 이끌 것이라곤 생각 못했다. 그쪽 사람들은 꿈보단 현실을 쫓는다는 이미지가 강하니까.

황재호: 글쎄. 나는 <이블팩토리>나 스튜디오 42의 다른 게임도 현실적인 고민 뒤에 나온 작품이라고 생각한다. 조금 이르긴 하지만 머지 않아 주류가 될 수 있는 게임이라고 생각하고. (웃음)

내가 해외 사업팀 출신이다 보니 우리(넥슨) 게임에 대한 삐딱한 의견을 더 많이 본다. 북미나 유럽은 한국 게임, 한국식 유료 모델이 잘 먹히는 곳이 아니니까. 문화가 다르고 성향이 다르고 환경도 다르지 않은가? 한국 게임의 완성도에 대해 의구심을 가지는 시선도 많고.

그렇게 여러 나라를 겪다 보니 이런 의문이 생겼다. '왜 우리 게임은 일부 지역에서만 먹힐까?', '지금은 몇몇 지역에서 이 모델로 잘 벌고 있는데, 이게 계속 먹힐 수 있을까?', '지금 모델이 만약 안 먹히게 된다면 우린 세계 시장서 살아남을 수 있을까' 같은 의문.


필요한 고민이긴 한데, 중국에서만 1조 벌은 네오플 개발자에게 이런 말 들으니 낯설다.

그렇다고 <던전앤파이터> 같은 게임이 영원할 순 없으니까. 지금 유행인 부분유료화 트렌드도 그렇고. 오히려 우리는 <던전앤파이터>의 비중이 압도적이니 더욱 다양성에 신경써야겠지. 또 유료 모델 관련해서도 뽑기 기반 유료 모델이 워낙 잘나가긴 하지만, 그렇다고 이게 절대적으로 호응을 얻는 것은 아니지 않은가? 스탠드얼론 유료 게임에 대한 수요도 분명히 있고. 

이런 고민이 나 말고도 여럿 있었다. 지원이 적어도 괜찮으니 이런 것을 고민해야 하는 것 아니냐고. 회사에서도 이 부분을 공감해 <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 프로젝트가 시작됐다. 

※ 작성자 주: 황재호 디렉터는 당시 이블팩토리를 만들었고, 애프터 디 엔드는 박재은 팀장이 개발을 이끌었다.

두 게임 모두 인디스럽다(?)는 평가를 많이 받았던 걸로 기억한다.

우리가 듣기엔 과분한 평가다. 또 진짜 인디 개발자 분들께 죄송스러운 이야기이기도 하고. 인디 게임이란 자본에서 독립해 개발자 개인의 생각을 자유롭게 풀어 놓기 위해 만드는 게임이다. 회사 안에서 월급 받으며, 나름 따질 것 다 따지며 만드는 우리와 비교돼선 안된다고 생각한다. 

솔직히 말해 우리가 하는 일은 새로운 상품을 만들고, 그동안 등한시했던 시장을 검증하는 것에 더 가깝다고 생각한다. 우리가 아무리 독특한 게임을 만든다고 하더라도 그것은 회사의 전략 안에서 추진된 것이니까. 


그런 것을 감안해도 <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 모두 쉽게 시도하기 힘든 게임이었다. 그건 지금 만들고 있는 다른 작품도 마찬가지고. 

예나 지금이나 팀원들 대부분 '로망' 있는 소재를 좋아한다. 마왕에게서 세계를 구하는 것 같은 흔한 로망 말고, 바다 속 미지의 해저 문명을 탐사하거나 홀로 거대 보스와 맞상대하는 것 같은 누구나 가지고 있을 법하지만 게임으론 구현된 적 별로 없는 로망. 아무래도 우리가 흔치 않지만, 로망 있는 소재로 게임을 만들다 보니 더 그렇게 받아들여지는 것 같다.

또 이건 단순히 개발자들의 로망뿐만 아니라, 이성적인 고민의 결과이기도 하다. <이블팩토리> 때나 지금이나 우린 소규모 팀이었고, 소규모 팀은 소규모 팀만의 생존법이 있다. 같은 것을 시도해선 대형 팀을 이길 수 없으니, 남들이 잘 안 하는 것을 추구하고 그 안에서 최선의 짜임새를 추구하는 것. 

예를 들어 <이블팩토리>의 경우 요원 1명이 거대 보스를 상대한다는 콘셉트로 만들어졌고, 게임 방식 또한 '다크소울' 시리즈처럼 유저가 죽어가며 자신의 실력을 키우는 모델로 만들었다. 이런 장르는 니즈는 확실히 있는데 (모바일에서) 만드는 사람은 별로 없다. 그래서 이런 틀 안에서 퀄리티만 높일 수 있다면 먹힐 수 있을 것이라고 생각했다. 독창적이어도 재미가 없다면 그건 게임으로 실패한 것이니까.

개발자라면 누구나 게임을 잘 만들고 싶어한다. 개발진이 수십, 수백 명 되는 대형 팀도….

그래서 더 고민이 많았다. 우리는 지금이나 그때나 소규모고, 소규모가 잘 해도 한계가 있으니까.

<이블팩토리> 만들 때는 욕심 버리는 것에 주력했다. 처음 목표는 100 스테이지였다. 그런데 만들다 보니 우리 리소스론 도저히 100 스테이지까지 퀄리티를 유지 못하겠더라. 그래서 30 스테이지로 딱 잘라 만들었다. 그 정도가 우리가 최고 퀄리티로 만들 수 있는 한계라 생각해서. 당시엔 정말 장을 잘라내는 심정으로 결정했는데, 지금 생각해보니 당연한 거였다.

나머지는 차별화를 위한 고민의 결과 같다. 예를 들어 픽셀 아트 같은 경우, 해외에선 한국 게임 느낌(≒ 실사풍의 중갑 입은 판타지 전사) 싫어하니 가장 호불호 적은 픽셀 아트를 선택했다. 솔직히 말해 당시 인원으로 대단한 2D, 3D 그래픽을 만들기도 힘들었고. (웃음)


지금까지의 이야기를 종합하면 지향점은 ▲ 누구나 가지고 있지만 시장에선 찾기 힘든 로망으로 ▲ 뽑기나 흔한 모바일 RPG가 아닌 다른 게임을 만들자…?

거기에 '작은 규모로도 웰메이드 게임을 만들자'를 더하면 딱 맞다. 지금 우리 목표가 '글로벌에서 먹히는 엣지 있는 게임을 만들자'다. 이걸 제대로 하려면 독특한 소재, 참신한 게임, 웰메이드 3개 조건을 모두 충족시켜야겠지.

다행히 첫 두 프로젝트는 성과가 좋았다. 국내에서도 좋은 평가를 받았고, 미국 등 해외에서도 별다른 마케팅 없이 TOP 10에 들어갔다. 회사에서도 의미 있는 도전이고 필요한 도전이라 인정 받아 '스튜디오 42'를 꾸릴 수 있었다.
# 상업 개발사 안에서 비주류 장르의 '소규모 웰메이드' 개발을 추진한다는 것

삶, 우주, 그리고 모든 것에 대한 궁극적인 질문의 답. 유명 SF 소설 '은하수를 여행하는 히치하이커를 위안 안내서'에서 숫자 42가 가진 의미다. 스튜디오 42는 뽑기와 모바일 RPG 다음에 올 게임, 아니 '다른 게임'에 대한 답을 찾고 싶다는 마음으로 스튜디오 이름을 지었다. 다만 스튜디오 42가 찾아야 할 답은 이것 만이 아니다. 상업 개발사 안에 있는 조직인 만큼, 그리고 이젠 어엿한 스튜디오로 승격된 만큼 가성비와 성과에 대한 답도 찾아야 한다. 정성적인 평가 뿐만 아니라 '정량'적인 평가도 만족시킬 수 있는…. 이는 그들이 추구하는 게임의 가능성을 증명하는 또 다른 관문이기도 하다.


스튜디오 42는 규모가 얼마나 되나?

17명이다. <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 팀이 주축이 돼 만들어져서 사람이 많지 않다. 애초에 두 팀 모두 소규모이기도 했고, 우리가 하는 일이 회사에 돈을 많이 벌어주는 일도 아니다 보니…. (웃음)

그래도 나는 인원이 적다고 좋은 게임을 만들지 못하는 것은 아니라고 생각한다. 실제로 지난 지스타 때 공개된 <데이브>는 5명이서 만든 게임인데도 애플(애플 아케이드)에게 많은 관심을 받고 있다. 우리 것 말고도, 유명 게임 중 소규모로 만든 게임도 엄청 많고. 포인트만 정확하게 포착하고 그것만 잘 만들 수 있다면 적은 인원으로도 충분하다고 생각한다.
그래도 스튜디오가 된만큼 이전보다 어깨가 더 무거워졌을 것 같은데. 성과도 예전보다 더 신경쓸 수 밖에 없고.

그래서 스튜디오를 만들고 운영할 때 2가지를 특히 신경쓰고 있다. 하나는 ▲ 적은 인원으로도 효율적으로 일할 수 있는 방법. 다른 하나는 ▲ 재미를 빨리 검증할 수 있는 방법.

효율성 관련해선 스튜디오를 구성할 때부터 고민이 많았다. 합쳐 보니 두 팀 모두 비슷한 곳에서 시행착오를 많이 겪었더라. 이런 일이 잦으면 가뜩이나 인원도 적은 상황에서 좋은 결과를 만들기 어렵겠다고 생각했다.

그래서 우리는 이걸 막기 위해 '게임' 단위로 따로 팀을 만들지 않았다. 팀이 있다면 프로그래밍이나 아트 같은 '직군'별 팀 정도만 있다. 게임 별로 팀을 나누면 직군 간 노하우 공유가 안 돼 비슷한 실수를 많이 하고, 서로의 역량 강화에도 별 도움 안 된다는 고민 때문이다. 

또 이렇게 하면 특정 직군이 필요할 때 유연하게 인력을 사용할 수 있다는 장점도 있다. 우리 같은 소규모 조직에겐 큰 강점이다. 실제로 지금 우리가 게임을 3개 만들고 있는데, 3개 게임의 애니메이션을 한 사람이 다 만들었다. (웃음) 만약 우리가 게임 별로 팀을 만들었다면 게임 1개만 제대로 개발될 수 있었겠지. 


공용 조직에 대한 니즈는 대형 게임사에서도 있었다. 다만 업무 연속성이나 커뮤니케이션 등의 이유로 실시 안 하거나, 제한적으로 실시했을 뿐이고.

우리는 조직 규모가 작다 보니 그런 단점이 거의 없다. 오히려 효율성이나 (구성원들의) 빠른 성장 같은 장점이 도드라지고. 

다만 업무 연속성 관련해서는 조금 이슈가 있어서 커뮤니케이션 방법을 최근에 바꿨다. 예전엔 대화 위주로 소통해 근거도 잘 안 남고 지나간 이슈를 파악하기 힘들었다. 그렇다고 문서 기반 커뮤니케이션을 하자니 느리고 변화에 약하더라. 그래서 이 부분은 중요한 건 간단한 기획서로 전해 빠르게 의도를 명확히 전달하고, 나머지는 채팅으로 이야기 나눠 속도와 근거를 함께 잡는 방향으로 바꿨다. 
재미를 빨리 검증한다는 것은 어떤 의미일까? 테스트를 많이 한다?

비슷하다. 프로토타이핑을 많이 하고 테스트도 많이 한다. 시작은 재미있어 보이는 것을 찾고 검증하는 단계다. 일단 아이디어를 찾는 일은 스튜디오 구성원 전부가 가능하다. 누구나 자유롭게 아이디어를 낼 수 있고, 남의 아이디어를 발전시킬 수도 있다. 

예를 들어 <데이브>는 내가 '바다 속에서 작살 던지는 게임 만들면 재밌지 않을까? 근데 이게 2D로 잘 구현될지 모르겠다'라고 발제하자, 누가 2D 픽셀 아트로 근사하게 구현해 내 시작한 프로젝트다. 

이렇게 아이디어가 구체화되면 바로 프로토타입을 만든다. 아까 얘기했던 직군 별 팀 구조는 이 부분에서 엄청난 강점을 가진다. 자기가 어떤 일을 하든 간에 다른 팀 사람들과 협업해 프로토타입을 빨리 만들 수 있으니까. 손이 모자라면 스튜디오에서 만든 공용 리소스를 활용할 수도 있고. 이렇게 많은 이들에게서 아이디어를 모으고 많이 프로토타입을 만들 수 있는게 이 시스템의 가장 큰 장점이라 생각한다.


그렇다면 재미의 검증은 어떻게 하는가? 아무리 아이디어가 좋고 프로토타입이 빨리 만들어져도, 검증할 사람이 17명 밖에 없지 않은가? 

다행히 우리는 네오플이라는 큰 회사 안에 있어서, 재미를 테스트할 때는 회사 사람들을 적극 활용한다. 이 부분은 다른 소규모팀에선 가지기 힘든 강점일 것이다. 트렌드와 다른 게임을 추구하는 입장에서 개발 전에 이렇게 많은 이들에게 재미를 검증할 수 있는 기회가 정말 귀하다. 게임은 기본적으로 재미있어야 하니까.

이렇게 회사 내부 테스트까지 통과해 재미를 인정 받으면 바로 개발을 시작한다. 개발 이후에도 이런 재미 검증 단계가 몇 차례 있으며, 다 통과되면 게임이 출시된다. 음…, 아직 외부에 공개된 게임만 있고 출시된 게임은 없지만. (웃음)


조금 전 말한 것도 그렇고, 직군 별 팀 시스템도 그렇고 전반적으로 구성원들의 역량이 매우 중요하겠다.

맞다. 그래서 교육이나 정보 공유에서도 많이 신경쓰고 있다. 예를 들어 기획 파트는 매 주 1명씩 GDC에서 나온 좋은 강연을 번역하고 발표하는 식이다.

다만 이런 노력과 별개로, 회사가 제주도에 있다 보니 다른 개발자들과 교류하기 힘들다는 것이 많이 아쉽더라. 사람을 구하기 힘들다는 의미는 아니다. 개발자들끼리 어울리면 종종 '아이디어의 스파크'가 튀는 일이 있는데, 제주도에선 보는 사람이 한정돼 있다 보니 이런 순간적인 영감이 적다. 우리 같이 트렌디하지 않은 게임 만드는 입장에선 이런 아이디어가 정말 소중한데, 많이 아쉽다. 
스튜디오 42가 개발 중인 퍼즐 어드벤처 게임 <네 개의 탑>
조금 이른 얘기지만, 수익에 대한 고민은 없는가? 스튜디오가 된 만큼 회사의 기대도 커졌을 것 같은데….

상업 개발사에서 일하는 만큼 항상 신경써야 하는 부분이다. 솔직히 말하면 어려운 부분이기도 하다. 애초에 스튜디오의 목표가 돈보단 틈새시장 검증에 있고, 이를 위해선 성적 못지 않게 게임성과 완성도도 중요하기 때문이다. 결국 게임성과 완성도를 챙기며 수익을 만들어야 하는데…. 게임성과 수익성의 균형을 맞추는 게 게임 만드는 것 보다 더 어려운 것 같다. (웃음)

그래도 우리가 나은 점이 있다면, '넥슨'이 개척한 시장과 인프라를 활용할 수 있기 때문에 '규모의 경재'를 어느 정도 추구할 수 있다는 점이다. 솔직히 말해 <이블팩토리>도 그다지 수지 맞는 게임은 아니었지만, 많은 곳에 진출한 덕에 어느 정도 수익을 낼 수 있었다.

이걸 다른 면에서 해석하면, 우리 같은 게임 만들며 수익을 얻으려면 애초에 타깃을 확실히 정한 후 글로벌로 나가 '많은 사람'에게 파는 수 밖에 없다. 아이러니한 얘기지만, 이런 게임을 만들기 때문에 예상 시장·유저 규모를 더 많이 연구하는 것 같다. 그게 확실해야 유료 모델을 만들 수 있으니까. 글로벌 단위에서 이걸 할 수 있다면 뽑기나 팝업 광고 없이도 어느 정도 먹고 살 수 있을 것이라 생각한다. 


결국 시장 분석과 수요 조사를 철저히 하고, 거기에 맞춰 유료 모델을 만든다는 얘기다. 

정도의 차이는 있겠지만, 무언가를 만들어 돈을 벌려는 사람이라면 당연히 해야 하는 것이라고 생각한다. 그게 영리를 목적으로 한 회사라면 더더욱. 이건 스팀이나 콘솔 시장에서도 마찬가지다. 

그 연장선에서, 나는 게임의 엣지를 세우고 작품을 잘 띄울 수 있다면 가능한 모든 방법을 사용해야 한다고 생각한다. 사실 우리가 '고질라'라는 IP를 가져온 것도 이런 이유 때문이다. 
# 엣지를 위해서라면…! 방치형 게임 살리고 싶어 가져온 고질라 IP

얼마 전에 공개된 <고질라 디펜스 포스>를 얘기하는 것 같다. 솔직히 보고 많이 놀랐다. 그동안 스튜디오 42에서 만든 게임들과 성격도 좀 달라 보였고, 고질라라는 대형 IP까지 써서….

대형 IP라 말해줘 영광이다. 처음에 고질라 IP로 게임 만들겠다고 했을 때 주변에서 의아한 반응이 많았다. 아무래도 국내에선 마니악한 IP니까. 하지만 개인적으론 '고질라' IP가 일본 IP 중 (서구권에서 먹히는) 나루토 같은 1티어들 다음으로 가장 강력한 IP라고 생각한다. '심슨 가족'에서도 고질라가 나오고 헐리우드에서도 고질라 영화가 만들어질 정도니까.

이 말은 곧 '고질라'라는 IP를 사용했을 때 어느 정도의 유저가 호응할 수 있을지 짐작하기 쉽고, 그 규모도 비교적 클 것이라는 말과 같다. 우리가 만드는 게임은 성격 상 글로벌 진출이 필수다. 때문에 고질라라는 IP가 매우 매력적으로 느껴졌다. 


고질라 IP를 가져온 후 <고질라 디펜스 포스>가 탄생한 것인가, 아니면 그런 게임을 기획한 후 고질라 IP를 가져온 것인가?

엄밀히 말하면 후자에 가깝다. 방치형 게임에 대한 관심은 예전부터 있었다. 작은 규모로 하기 쉬운 장르면서, 모바일에서 요구되는 성장·관리·편의 요소의 정수만 살린 컴팩트한 장르기도 하다. 개발자 입장에서는 군침 도는 장르다. 그래서 기획 자체는 꽤 오래 전부터 했다. 다만 이게 글로벌에서도 먹힐까에 대한 의문 때문에 개발하진 않았지만.

그러던 중 조만간 고질라 시리즈가 65주년이 돼 도호(東宝, 일본의 영화사이자 고질라 IP의 소유주)에서 기념작을 고민하고 있다는 얘기를 들었다. 방치형 게임과 고질라 IP를 엮으면 재미있는 게 나올 것 같아 덜컥 시작했다.
고질라가 주인공이 아니라, 유저가 군대를 지휘해 고질라 등의 괴수를 막아야 하는 콘셉트라 인상적이었다. 65주년 기념작이면 당연히 고질라가 주인공일 줄 알았는데.

도호에서도 그 점을 재미있어 하더라. 그런데 사실 이 시리즈는 사실 고질라가 아니라, 고질라 등 괴수에 고통 받는 인간에 초점을 맞춘 시리즈다. 때문에 이런 콘셉트도 어울린다고 생각했다. 또 개인적으로 고질라 같은 압도적인 힘을 가진 캐릭터를 조종해서 의미 있는 재미를 줄 수 있을까에 대한 고민도 했고.

도호 측에서도 인간의 시각에서 고질라를 막는다는 콘셉트를 재미있게 봐줬다. 덕분에 65주년 기념 게임이 될 수 있었지. 생각해보면 10명도 안 되는 이들이 만든 게임이 65주년 기념작이 된 건데, 도호의 믿음에 감사할 따름이다. 


방치형 도시 방어 게임이라고 소개됐다. 솔직히 장르만 보면 '엣지'가 있어 보이지 않는다. 보통 방치형 게임은 성장의 재미만 보여줬으니까.

나는 개인적으로 약한 이들이 강한 이들을 무찌르는 것이 재미있다고 생각한다. 방치형 게임이라고 해서 단순히 압도적인 숫자로 괴수를 타도하는 게임은 아닐 것이다.

<고질라 디펜스 포스>는 군대 로스터를 짜 괴수를 무찌르는 게임이다. 유저는 괴수와 상대할 때 정해진 슬롯 안에서 부대 로스터, 스킬 덱을 짜 싸워야 한다. 괴수가 압도적인 파워를 가졌기 때문에 상대 특성을 고려해 부대 로스터를 짜야 한다. 또한 전투 중 MP(?)가 충전되면 드로우 된 스킬 카드로 특수 효과를 발동시킬 수 있고. 부대에게 버프를 주거나 위성포격을 먹이는 식이다. 괴수와의 싸움은 시간 제한이 있기에, 정해진 시간 안에 화력을 집중해 괴수를 무찌르는 것이 핵심이다.


성장은 방치형이되, 전투는 유저의 판단이 필요한 방식 같다.

맞다. <이블팩토리>와 다른 점이 있다면 패배했을 때 이를 극복하는 방법일 것이다. <이블팩토리>는 유저 자신을 발전시켜 보스를 무찔렀다면, <고질라 디펜스 포스>는 내 피지컬이 안 돼도 시간이 지나면 보다 쉽게 괴수를 공략할 수 있다. 전작(이블팩토리)에 비해 스트레스는 더 적을 것이다. 그렇다고 단순하지도 않고.
# 스튜디오 42가 보는 모바일 시장, 애플 아케이드

스팀이나 콘솔 시장은 염두에 둔 적 없나? 지금까지 만든 게임이나 준비 중인 게임을 보면 모바일보단 그쪽에 더 어울리는 것 같은데.

솔직히 나도 우리가 추구하는 색이 그쪽에 더 가깝다고 생각한다. 개인적으로 그쪽을 만들고 싶기도 하고. 하지만 지금 주류 게임 시장은 '모바일'이다. 비록 우리가 추구하는 것과 다르긴 하지만, 이 곳에서 다른 길을 찾고 싶다. 


스튜디오 42, 뽑기나 RPG를 지양하는 개발자 입장에서 지금의 모바일게임 시장을 어떻게 보는가?

어렵다. (웃음) 개발자가 아니라 유저 입장에서 말한다면 참 알 수 없는 시장이다. 잘 만든 인디 게임은 상업적으로 성공한 예가 거의 없고, 오히려 유저들이 좋은 감정 가지기 힘든 게임이 돈을 잘 번다. 이런 구도를 깨고, 혹은 이 안에서 다른 답을 찾기 위해 여러 도전을 하고 있지만, 솔직히 정답이 있는진 아직 모르겠다. 

하지만 개인적으론 지금 대세를 싫어 하는 사람도 분명 있고, 대세 장르·BM(유료모델)에 대한 피로도도 언젠가 올 것이라 생각한다. 옛날 <애니팡> 했던 사람들이 이제는 <브롤스타즈> 같은 게임 하듯 시장도 조금씩 변하고 있고. 그 때까지 가치 있는 것을 만들며 버틸 수 있다면, 혹은 그 전에 모바일 환경에 맞는 새로운 바람을 일으킬 수 있다면 시장을 바꿀 기회를 잡을 수 있다고 생각한다.

나는 그런 의미에서 모바일에서 '유료' 게임을 만드는 개발자들이 정말 대단하다고 생각한다. 우리야 네오플·넥슨이라는 그늘 아래 있지만, 그들은 정말 뙤양볕 아래서 황무지를 일구고 있는 것 아닌가. 
얼마 전 애플이 게임 구독 서비스 '애플 아케이드'를 발표했다. 혹시 이게 시장을 바꾸는 계기가 될 수 있을까?

개인적으로 죽어 가는 유료 게임 시장을 살릴 수 있는 좋은 계기라고 생각한다. 재미의 '가성비' 측면에서 유료 게임이 부분 유료 게임보다 훨씬 좋다는 것을 모르는 사람은 없을 것이다. 유료 게임에 3달러만 쓰면 될 걸 부분 유료 게임 하다 30달러, 300달러 쓰는 일이 비일비재하니. 하지만 그럼에도 유료 게임이 성공하기 힘든 이유는 처음에 그 3달러를 쓰기 힘들어서다.

하지만 애플 아케이드가 성공적으로 자리 잡는다면 이런 일은 훨씬 줄어들 것이다. 물론 누군가에겐 구독료 자체가 진입장벽이겠지만, 넷플릭스의 사례처럼 양질의 콘텐츠만 충분하다면 새로운 길을 열 수 있다. 

나는 애플 아케이드가 잘 돼, 좋은 게임에 접근할 수 있는 채널이 더 늘어났으면 좋겠다. 또 애플 아케이드 특성 상 라이브 서비스 방식의 부분유료 게임보다, 완결성 있는 유료 게임이 대다수일 것이다. 이게 좋은 반응을 얻는다면 유료 게임에 대한 관심도 더 많아지지 않을까? 애플 아케이드가 시장을 바꾸는 계기가 됐으면 좋겠다. 
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대도서관부터 중독정신의학회까지. 게임 장애 질병 분류 '100분 토론'의 주요 발언
WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관련해 찬반 의견을 듣는 자리가 지상파 방송에서 열렸다. 22일 MBC에서 방영된 <100분 토론>이 바로 그것이다. 이 행사는 지상파에서 게임 과몰입과 관련해 오랜만에 열린 토론의 장이라는 점, 그리고 게임 과몰입의 질병 분류 여부가 결정되는 '세계보건기구총회' 기간 중 열린 행사라는 점에서 여러 사람들의 이목을 집중시켰다. 이날 행사에는 게임 과몰입 질병 분류에 찬성하는 한양대병원 정신건강의학과 '노성원' 교수(한국중독정신의학회 이사)와 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 '김윤경' 정책국장, 질병 분류에 반대하는 한국게임학회 위정현 학회장과 방송인 대도서관(본명 나동현)이 참석했다. 과연 이들은 <100분 토론>에서 어떤 이야기를 했을까? 군더더기 없이, 토론 중 있었던 주요 쟁점과 주장을 정리했다. ※ 이 기사는 토론의 맥락을 파악하기 쉽게 순서나 멘트를 일부 편집한 글입니다. 토론회 진행과 일부 다른 점이 있을 수 있습니다 들어가기 전 대전제. 찬반 양측은 게임 자체의 유해성 여부와 별개로, 흔히 '게임 과몰입'이라 말하는 '증상'이 실존하고 여기에 대처해야 한다는 점에서는 의견을 같이했다. 다만 게임 과몰입을 바라보는데 있어 어디에 '원인'이 있는지, 과몰입을 해결하기 위해 (질병 코드 분류 등) 어떤 행동을 해야 하는지에 대해선 찬반 양측이 극명한 입장차를 보여줬다.  # "게임이 아니라 환경이 문제" vs. "게임 안에 중독 유발하는 요인 있다" 먼저 게임 과몰입의 원인이 '게임'이냐, 게임 자체에 과몰입을 유발하는 요소가 있느냐에 대해선 찬성측 '김윤경' 정책국장과 반대측이 극명한 입장차를 보여줬다. (찬성측 노성원 교수는 게임 자체의 문제는 없다고 입장을 밝혔다) 반대측 패널로 참석한 대도서관은 게임 과몰입의 원인이 게임이 아니라, 환자를 둘러싼 환경이라고 주장했다. 그가 근거로 든 것은 게임이라는 콘텐츠가 사람의 내성이나 금단현상을 유발하지 않는다는 것이었다. 즉, 만약 게임이 중독성이 있다면 (외부 개입이 없을 때) 유저가 계속 게임을 하게 만들어야 하는데, 실제 게임은 어느 단계를 넘어서면 흥미를 잃는 '불감증'이 생겨 그렇지 않다는 주장이다.  대신 그는 게임 과몰입의 원인 대부분이 환자를 둘러싼 환경, 정확히 말하면 환자가 게임으로 도피할 수밖에 없게 만드는 주변 환경 탓이라고 강조했다. 게임 자체가 중독적이어서 빠지는 것이 아니라, 가정 환경이나 학업 스트레스 등을 피할 수 있는 가장 접근성 높은 도피처라는 주장이다. 또한 그는 게임을 좋아해서 아이가 빠지는 경우도 그게 게임이라 색안경을 끼지 말고, 아이가 지금 어떤 상태인지 본질적으로 바라봐야 한다고 말했다.  "아이가 바둑에 빠져 바둑 기보를 공부하는 것을 뭐라 하는 부모는 없다. 축구 중인 아이에게 경기 중간에 나오라고 하는 부모도 없고. 하지만 아이가 게임에 빠져 게임 공략을 연구한다면, 친구들과 파티플레이를 하느라 게임을 당장 못 끈다고 하면 부정적으로 보는 부모는 많다. 아이가 어떤 상태인지가 아니라, 그냥 게임이라 부정적이라 생각하는 것이다. 게임 안에도 전략이 있고 사회가 있다. 이 점을 고려하지 않으면 안 된다." 이에 반해 김윤경 정책국장은 게임에 포함된 각종 요소가 아이들을 과몰입에 빠지게 한다고 주장했다. 최근 한국 게임계에 대다수를 차지하고 있는 라이브서비스 게임의 ▲ 엔딩 없는 연속성, 일부 경쟁형 게임에서 찾아볼 수 있는 ▲ 랭킹 시스템 (주기적으로 플레이해야만 등급이 떨어지지 않는 구조)가 유저를 계속 게임으로 끌어들인다는 주장이다. 김 정책국장엔 여기에 더해 흔히 '레벨 업'이라 하는 성장 시스템에 대해선 "(등급을 올리기 위해) 단순한 반복 작업을 하기 때문에 뇌에 자극을 적게 줘 (다른 취미에 비해) 도움 안되는 콘텐츠", 게임을 통한 친구와의 협업·경쟁 요소에 대해선 "가상 세계에서 동질감을 얻을 순 있을지 몰라도, 그게 아이들의 사회성을 키울 것이라 생각하진 않는다"며 찬성측 주장과 정 반대 의견을 내놨다.  김 국장은 말하며 "게임은 결국 현실을 바꾸지 못한다. 아이들은 앞으로 어떻게 해야 더 발전적인 삶을 살 수 있을지 고민해야 한다"며 게임이 현실적 가치가 없다고 주장했다. 마지막으로 그는 근래 게임계의 주요 유료 모델이 된 '확률형 아이템'에 대해서도 강하게 비판했다. 상품 정보를 모른 채 물건을 구매한다는 구조, 그 때문에 일어난 일부 거액 구매 사례를 이야기하며 한 말이었다. (작성자 주: 이 부분은 게임의 중독성 이슈가 아니라, 확률형 아이템 때문에 게임이 유해하다는 주장으로 추정된다) 이런 김윤경 정책국장의 주장에 대도서관은 일부 안건에 대해 반론했다. 그가 강조한 것은 김 정책국장이 말한 레벨 업이나 등급, 친구와의 협동·경쟁 등의 시스템이 아이들에게 '현실에서 느끼지 못하는' 성취감을 주는 장치라는 점이다. "성취감이나 자아실현은 인간이라면 누구나 가지는 욕구다. 하지만 학생들이 이걸 느낄 수 있는 수단은 극히 한정돼 있다. 하루의 대부분을 공부만 하는데, 공부로 성취감을 느낄 수 있는 사람은 한정돼 있다. 그렇다고 옛날처럼 방과 후 스포츠를 할 수 있는 것도 아니다. 게임은 이런 환경에서 학생들이 가장 쉽게 접할 수 있는 놀이고, 레벨 업이나 득템은 그 안에서 가장 직관적으로 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 나는 게임이 주는 성취감 때문에 학생들이 게임에 빠진다면, 이건 게임의 문제가 아니라 게임보다도 성취감을 주지 못하는 '현실'의 문제라고 생각한다." # 질병 분류 찬성측 “질병 분류가 과몰입 환자를 적극적으로 돕는 계기가 될 것” WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 관련해서도 찬반 입장이 확연히 갈렸다. 찬성 측에선 이게 선행돼야만 실존하는 ‘게임 과몰입’ 증상 환자들을 제대로 치료할 수 있다고 주장하는 반면, 반대측에선 (적어도 국내는) 현재 존재하는 시스템으로도 충분히 커버할 수 있는데다 WHO의 이번 행보는 관련 근거가 부족한 상황에서 성급하게 움직이고 있다는 입장이다. 먼저 찬성측 입장을 정리하면 이렇다. 사회에는 사흘 간 밥도 안 먹고 게임하다 쓰러진 사람, 맨날 후회하면서도 1달 월급을 게임 아이템에 쏟아 붓는 사람 등 게임 과몰입 증상을 보이는 사람들이 분명히 존재한다. 이렇게 스스로를 망치고 주변에도 악영향 끼치는 사람들을 돕기 위해 적극적인 치료가 필요하고, 이를 위해선 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다는 주장이다. 찬성 측에서 이를 위해 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다고 주장하는 이유는 이게 만들어 낼 인식 전환, 그리고 이후 생길 것이라 예상되는 각종 지원책 때문이다.  김윤경 정책국장은 질병 코드 분류가 만들 인식 변화에 주목했다. 그는 현재 많은 사람들이 게임 과몰입이 정신의학적 문제가 아니라 ‘개인’의 문제로 생각해 제 때 치료를 받지 못하고 있다며, WHO의 질병 코드 분류가 게임 과몰입에 대한 인식을 바꿔 문제 있는 사람들이 보다 빨리 도움받게 할 것이라고 주장했다. 노성원 교수는 분류 이후 만들어질 시스템에 주목했다. 그는 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하고 각국이 이 권고를 받아들일 경우, 건강보험이나 치료 프로그램 등 구체적인 지원 프로그램이 추가/증설될 것이라고 예측했다. 이를 통해 게임 과몰입에 시달리는 사람들을 돕고, 그럴 가능성이 있는 이들을 보호할 수 있다는 논리다.  # 반대측 “지금 있는 방법으로도 충분. 연구도 부족한 상태서 너무 성급한 움직임이다” 찬성 측의 이런 주장에 대해 반대측은 (국내 과몰입 환자 치료의 경우) 지금 있는 시스템으로도 이미 충분하다고 반론했다. 위정현 학회장에 따르면, 한국에는 현재 전국 각지에 50여 개 중독 치료 센터가 존재한다. 흔히 말하는 알코올 중독 같은 것뿐만 아니라, 게임 과몰입 치료 활동도 하는 센터다. 하지만 위 학회장의 조사에 따르면, 50여 개 센터가 최근 3년 간 치료/관리한 환자 수는 연평균 200명 미만. 일부 지역은 아예 환자가 0명인 경우도 존재한다. 위 학회장은 중독 치료 센터의 이런 상황을 말하며 “지금도 1개 센터가 1년에 4명 미만의 환자를 케어하고 있다. WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하지 않아도 한국은 충분한 인프라를 가지고 있다. 지금 시스템으로도 충분하다”고 주장했다.  (이에 대해 김윤경 정책국장은 게임 과몰입이 질병으로 알려지지 않아 센터에 찾아오는 사람이 적다고, 노성원 교수는 센터 예산이 열악해 많은 환자를 케어하지 못한다고 반론했다. 위 학회장은 이 중 노성원 교수의 주장에 대해 “예산이 없어 인원을 다 케어 못하는 것과, 애초에 등록된 인원이 적은 것은 다른 문제다”라고 재반론했다) 위정현 학회장은 여기에 추가로 WHO가 게임 과몰입과 관련해 공개한 불분명한 기준에 대해서도 우려를 표했다. ‘일부’가 어느 정도인지, ‘과도하다’라는 게 어느 정도인지 명확한 수치적 기준이 없는 상태에서, WHO가 정의한 게임 과몰입도 게임 자리에 뭘 넣어도 될 정도로 너무 두리뭉실하다는 것이 이유였다. 참고: WHO의 게임 이용 장애 정의 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 이 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 그는 이런 불명확하고 느슨한 기준이 가뜩이나 게임에 부정적인 한국에 적용됐을 때, 사회와 일부 의사들이 가진 선입견 때문에 과몰입 증상이 없는 사람도 환자로 판정되는 것 아니냐고 우려를 표했다.  이에 대해 노성원 교수는 “우울증이나 조현병도 정신건강적인 요소는 수치를 통해서가 아니라 ‘전문가’를 통해 판단된다. 그리고 이 전문가는 수년 간 교육받고 의사 면허 따고, 이후 수련으로 수많은 환자들과 대면한 이들에게만 자격이 주어진다. 위 학회장의 우려는 이해 하나, 이는 의료 시스템 자체를 부정하는 것과 다를 바 없다”고 반론했다.  # WHO의 움직임은 국내 정신의학계의 사주다? 위 학회장의 음모론 한편, 위정현 학회장은 토론회에서 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임이 국내 정신의학계의 사주에 의한 것 아니냐는 의혹을 제기해 이슈가 됐다. 다만 그는 의혹과 관련해 직접적인 근거 없이, 일부 정황 증거만 제시해 논란이 될 전망이다. 위정현 학회장이 이런 의혹을 제기한 근거는 3가지다. 하나는 WHO의 움직임이 국내 정신의학계의 움직임과 잘 맞아 떨어진다는 점. 위 학회장의 말에 따르면, 한국 중독정신의학회는 2012년 학회장 취임사에서 ‘재정확충을 위해 노력할 것’이라고 천명했고, 1년 뒤 새누리당 의원들이 중심이 돼 게임을 술, 마약 등 중독물질과 같이 관리하는 ‘4대 중독법’(혹은 신의진법), 게임 중독 치료를 위해 업계 매출 1%를 징수하는 ‘손인춘법’이 발의됐다.  두 법은 통과되지 못했지만, 이듬해인 2014년부터 WHO에서 게임 과몰입을 조사하기 위해 협의체를 만들었다. 이 협의체의 결과가 현재 질병 코드 분류 이슈다. 그가 보기엔 이런 일련의 타임라인이 너무 잘 맞아 떨어진다는 것. 다른 하나는 최근 이슈가 된 게임 과몰입 이슈 그 자체다. 정확히 말하면 PC 온라인 게임의 전성기이고 게임 과몰입 이슈도 더 심했던 과거가 아니라, 스마트폰이 보급돼 시장 트렌드가 바뀌었고 그에 따라 과몰입 이슈도 줄어든 현재 WHO가 움직임을 보인 것. (다만 근래 과몰입 이슈가 줄어들었다는 주장과 관련해, 김윤경 국장은 증상의 파괴력은 줄었지만 플랫폼 접근성이 늘어 위험성은 더 커졌다고 반론했다) 마지막은 WHO의 결정 수용을 확실시하는 국내 의학계의 태도다. 엄밀히 말해 WHO의 결정은 ‘권고’이며, 각국은 이를 적용하지 않거나 자국에 맞게 바꿀 수 있다. 하지만 위 학회장의 말에 따르면, 한국은WHO의 결정을 가장 빨리 도입하겠다는 태도를 보이고 있다는 지적이다. 참고로 미국 정신의학계의 경우, 2018년 10월 업데이트한 ‘정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판’(DSM-5)에서 게임 과몰입을 ‘추가 연구가 필요한 안건’이라고 분류한 바 있다. 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대해 많은 찬반 논란이 있으니 더 연구해야 한다는 논리다. 위정현 학회장은 미국의 이런 사례를 말하며 “이처럼 WHO의 움직임과 별개로, 도입에 대해서는 미국이나 일본, 유럽 다 자기만의 기준을 가지고 있다. 하지만 한국은 오히려 가장 빨리 도입하겠다고 하니 이해가 안된다”고 말했다. (작성자 주: 이 발언은 위 학회장이 2018년 DSM-5만 가지고 미국 정신의학계의 입장을 추측해 말한 건지, 최근 WHO 이슈 관련해 미국 입장을 확인한 후 말한 건지는 불분명하다) 이러한 의혹에 대해 노성원 교수는 “WHO는 정신의학계 뿐만 아니라, 의학계 전체에 걸쳐 다양한 전문가들이 모인 단체다. 게임과몰입 문제는 정치적인 이유가 아니라, 이런 다양한 전문가들이 증상 자체를 심각하게 봤고 이를 어떻게 해야 할 지 수년 간 합의한 결과다.”라고 반론했다.  # 패널 정리 발언 다음은 <100분 토론>에 참여한 패널 4인이 마무리 발언 때 한 말이다. 각 패널의 입장, 중요시 여기는 부분이 잘 드러났다고 판단해 최대한 그대로 옮긴다. 노성원 교수: 게임 과몰입에 대한 자극적이고 과도한 일반화를 막기 위해서라도 엄격한 진단이 필요하다. 게임은 문제가 없으나, 게임 과몰입으로 심각하게 고통받고 있는 사람들이 있는 것도 현실이다. 대부분의 유저는 건전하게 게임을 이용하겠지만, 이런 극단적인 사례를 해결하기 위해서라도 보건의학계의 케어가 필요하다. 위정현 학회장: 일부 그런 현상이 있다는 것은 인정한다. 하지만 우리는 (WHO의 불명확한 기준 때문에) 오진에 의해 심신건강한 이들이 오히려 환자처럼 취급 받는 것은 아닌지 걱정된다. 이 부분에 대해서는 많은 연구와 데이터 축적이 필요하다고 생각한다. 김윤경 정책국장: 위정현 학회장의 걱정은 기우다. 게임 과몰입이란 질병이 실존하니만큼 WHO 총회에서도 당연히 질병 코드 분류가 되고 한국에도 적용될 것이라고 믿는다. 게임 과몰입은 의학계에서만 노력한다고 해결되는 문제가 아니다. 전사회적인 노력이 필요하고, 거기엔 반드시 게임업계의 노력도 필요하다. 게임 업계는 그동안 이익창출에만 골몰했는데, 이번에는 사회를 보고 협력해 줬으면 좋겠다.  대도서관: 게임 과몰입은 질병이 아니라 말 그대로 과몰입이라고  생각한다. 취미가 생기면 그거로만 머리가 가득 차는 경우가 있다. 게임도 다르지 않다. 과몰입을 치료한다면 가정 내 교육이 우선돼야 잘 해결될 수 있다고 생각한다. 시대가 변했다. 아까 김윤경 정책국장이 온라인서 맺은 관계가 의미 없다 말했는데 그건 지금의 SNS 시대를 부정하는 말이다. 우리는 지금도 온라인에서 수많은 사람과 관계 맺고 교류하고 있다. 학생들을 더 이해해줬으면 좋겠다. 무작정 막아 해결될 수 있는 시대가 아니다. 통제하지 말고 이해해달라. 
첫 테스트를 마치며…. '페리아연대기'가 보여준 꿈과 이를 이루기 위한 과제
<페리아연대기>가 개발 10여 년 만에 첫 테스트를 실시했다. 첫 테스트에 공개된 게임을 간단히 요약하면 ‘마비노기 + 믹스마스터’다. 키라나라는 펫 수집을 베이스로 <마비노기>와 같은 분위기와 다양한 비전투 콘텐츠를 더했다. 게임은 추가로 일반적인 MMO와 달리 (이번 테스트에서) 메인 퀘스트 같은 정해진 경로 없이, 유저가 자유롭게 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 구성을 보여줬다. 관련기사 ☞ (영상) 마비노기 + 믹스마스터? 페리아연대기 CBT 첫인상 개발진이 초창기에 공개한 게임의 콘셉트에 비하면 많은 것이 제한된 콘텐츠였다. 지형변화나 아이템 조립 같은 UCC 콘텐츠가 구현됐긴 하지만 유저가 직접 할 수 있는 것은 극히 제한됐다. 대신 개발지은 키라나를 기반으로 한 기본적인 콘텐츠와 비선형적인 게임 진행을 공개했다. 과연 <페리아연대기>는 그동안 어떤 방향성으로 개발됐을까? 테스트에서 보여진 그 방향성은 어땠을까?  게임의 주요 시스템에 대한 의도와 가능성, 그리고 과제(돈과 시간 들이면 해결되는 것 말고, 좀 더 많은 고민이 필요한 과제) 위주로 풀어봤다.  # 스킬 연계와 키라나 수집욕을 다 잡겠다? 서툴지만, 인상적인 전투 구조 테스트 버전의 줄기는 크게 전투와 비전투(일명 생활형 콘텐츠) 콘텐츠 둘로 나뉜다. 물론 게임은 이 둘을 '키라나'라는 큰 테마 아래 묶었지만, 본질적으로는 아직 이 둘로 나눠진 모양새다. 키라나에 대해 자세히 말하기 전, 유저가 직접 체감하는 전투/생활형 콘텐츠에 대해 먼저 알아보자.  게임의 전투는 타겟팅 MMORPG 방식으로 진행된다. 단, 캐릭터의 성장이나 전투 기믹은 키라나 계약을 통해 진행된다. 게임의 스킬은 유저가 다양한 키라나와 계약한 후, 이를 스킬덱에 등록해 사용하는 방식이다. 어떤 키라나를 쓰느냐에 따라 소환수를 부리거나, 유저가 직접 액션하거나, 혹은 아군이나 적군에게 특수한 효과를 부여하는 식으로 스킬이 달라진다. 스킬 효과는 유저 레벨과 별개로, 각 키라나의 성장 정도에 따라 달라진다. 키라나가 곧 스킬이자 장비인 셈이다. 게임의 전투는 일반적인 타겟팅 MMORPG의 전투와 크게 다르지 않다. 2016년 지스타 체험 버전을 기억하는 사람들은 안심해도 좋다. 전략카드게임에서 모티브를 따 (유저만) 턴제처럼 진행돼 답답한 과거 버전과 달리, 테스트 버전은 평범한(?) 타겟팅 MMORPG 느낌이라 이질감도 적고 답답하다는 느낌도 많이 줄었다. (반응 속도나 적의 피드백 등 아쉬운 부분은 많지만, 고칠 수 있는 부분이기에 길게 언급하진 않겠다) 전투에서 눈에 띄는 점은 키라나 간의 다양한 연계 요소다. 게임에 등장하는 대부분의 키라나(≒ 스킬)는 다른 키라나와의 연계 요소를 하나 이상 가지고 있다. 간단하게는 중독이나 넉다운, 화상 등에 대한 특수이상이 걸린 적에게 피해를 몇 배 더 주거나, 아예 특정한 키라나들로 스킬 덱을 맞추면 특수한 패시브 효과가 발동되는 식이다. 개인적으로 <페리아연대기>의 이런 구조는 초반부터 스킬 콤보(?) 같은 것을 맛볼 수 있다는 면에서 긍정적으로 느껴졌다. 계약한 키라나가 곧 스킬이 되는 게임 특성 상, 유저가 자유롭게 자기만의 스킬 덱을 구성할 수 있다는 것도 매력적이었다. 전투 외적으로도 게임의 핵심인 '키라나'에 대한 수집욕을 높였다. 이 장치가 앞으로 어떻게 뻗어나갈진 모르겠지만, 방향성 자체는 인상적이었다. 다만 게임의 비선형적인 진행 구조는 '전투 경험'이란 측면에서 단점으로 부각되기도 했다. 튜토리얼 이후 정해진 동선이 없기 때문에, 초반에 키라나 수집 퀘스트를 발견하지 못한다면 적은 스킬 수 때문에 재미없는 전투가 이어지는 경우가 많았다. (개인적으로 2일차가 돼서야 전투에서 재미를 느꼈다) 큰 문제는 아니지만(≒ 구조를 뜯어 고쳐야 할 문제는 아니지만), 키라나 간의 연계가 '눈에' 잘 들어오지 않는 점, 소환수들을 부릴 때 컨트롤할 수 있는 게 제한돼 전투 흐름이 단조로워진다는 점도 아쉬움으로 남았다. 특히 후자(소환 전투) 경우는 덱을 완성하는 재미와 별개로, 실제 전투에선 모바일 수집형 RPG 이상의 것을 '하기' 힘들어 아쉬움이 더 강했다.  전투 파트를 종합하면, 방향성 자체는 긍정적이었지만 다듬어야 할 부분이 많이 보였다. 다만 이 부분인 이번이 첫 테스트인 만큼 큰 이슈는 아니라 생각된다. 스킬 간의 시너지 요소 외에도, 아예 덱 조합 만으로 특수한 패시브 효과가 발동되기도 한다. # 또 다른 메인 콘텐츠? 비중 있는 서브? 아직은 애매한 생활형 콘텐츠 <페리아연대기>는 전투 외에도 양털을 깎거나 음식·옷 제작 등 생활형 콘텐츠가 여럿 존재한다. 보통 MMORPG에서 생활형 콘텐츠는 서브 콘텐츠로 설정된 경우가 대부분이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 (정식 오픈 시 생활형 콘텐츠가 어떤 위치에 있을진 아직 모르겠지만) 적어도 보여진 것만 보면 서브 이상, 메인 미만의 위치는 차지할 것처럼 보였다.  이유는 게임의 성장 방식 떄문이다. <페리아연대기>는 전투, 채집, 제작, 식사, 생활 퀘스트 등 대부분의 행동이 유저와 키라나의 성장으로 이어진다. 때문에 생활형 콘텐츠만 즐겨도 최소한의 캐릭터 성장이 가능하다. 이 부분은 캐릭터 성장이 주요 재미인 RPG, 그리고 고급 제작을 위해서 전용 키라나의 성장이 필수인 게임의 생활형 콘텐츠에서 중요한 의미를 가진다.  여기에 더해 생활형 콘텐츠로 수행할 수 있는 퀘스트가 다수 있고, 일부 중요 퀘스트(ex: 이동용 키라나 획득, 코스튬 획득 퀘스트)에선 생활형 콘텐츠의 수행이 반쯤 필수다. 코스튬 같은 사치품(?)을 얻기 위해선 그냥 ‘필수’다. 마지막으로 게임에 정해진 동선(정확히 말하면 전투 중심의 메인퀘스트)가 없다 보니, 관심만 있다면 외도하거나 손해보는 느낌 없이 자연스럽게 생활형 콘텐츠를 접하고 수행할 수 있었다. (물론 전투 파트처럼 이런 비선형적인 퀘스트 때문에 손해보는 경우도 분명 존재한다) 다만 이런 CBT에서의 위상과 별개로, 생활형 콘텐츠가 정식 버전에서도 지금과 같은 위치를 차지할 수 있을지는 아직 미지수다. 테스트에서 생활형 콘텐츠가 보여준 '가치'와 '재미' 때문이다. <마비노기>나 <파이널판타지 14> 등 생활형 콘텐츠가 잘 자리 잡은 게임을 보면, 대부분 이 콘텐츠만의 이득이나 재미가 존재한다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트에선 이 부분이 유추되지 않았다. (유저 간 거래 유무는 나중에 따지더라도) 생활형 콘텐츠로 얻을 수 있는 것 중 생필품(?)이라 할 수 있는 '당장 게임에 도움되는 무언가'는 소수고, 그마저도 많은 유저가 어렵지 않게 그 경지까지 이룩할 수 있다. 코스튬 제작은 매력적이지만, 이건 어디까지나 사치품(??)에 가깝다. 생활형 콘텐츠만의, 혹은 이쪽으로 파고든 유저가 얻을 수 있는 직접적인 이득이 아직은 불명확하다. 반면 생활형 콘텐츠를 진행하는 과정은 그저 채집 오브젝트를 클릭하고 기다리거나 제작창에서 만들고 싶은 것을 선택한 후 기다리는 것 밖에 없었다. 다른 게임에서도 흔히 보이는 방식이지만, 게임 속에서 이게 독립적인 재미요소라고 하기는 약한 편이다.  자세한 것은 나중에 나올 추가 콘텐츠를 살펴봐야겠지만, 생활형 콘텐츠는 현재 시점에선 조금 비중있는 서브 콘텐츠 수준이라 생각됐다. 만약 이게 목표였다면 반대로 (처음에 말한) 생활 테마의 서브 콘텐츠 비중이 너무 큰 편이다. 이동형 키라나 같은 생필품을 얻기 힘들 정도로. 아, 생활형 콘텐츠의 비중과 별개로, 생활형 콘텐츠들이 주는 '목가적인 감성'은 만족스러웠다. 근래 PC MMORPG에서 보기 힘든 감성이기도 했고, 키라나와의 공존이라는 게임의 테마와도 잘 어울렸다. # <믹스마스터>보단 <포켓몬>? 수집은 물론 정서적인 면까지 신경쓴 '키라나' 그렇다면 게임의 핵심 콘텐츠인 '키라나'는 어떨까? 게임 시스템적인 면, 그리고 정서적인 면 모두 인상적인 방향성을 보였다. 다만 첫 테스트라 그런지 깊이가 조금 우려됐던 게 옥의 티. 정서적인 면부터 얘기해보자. 개인적으로 4일간 테스트를 하며 느낀 것은 게임의 지향점이 <믹스마스터>보단 <포켓몬스터>에 가깝다라는 생각이었다. 몬스터(키라나)와 계약해 다수의 키라나를 이끌며 전투한다는 면에선 <믹스마스터>를 연상시키지만, 기저에 깔린 정서는 키라나와 교류하고 서로 관계를 쌓아가는, 마치 <포켓몬스터> 시리즈에서 볼법한 감성에 더 가까웠다.  게임의 배경은 현실과 환상의 세계가 합쳐져 인간과 키라나가 공존하는 동화같은 판타지 세계다. 마을 NPC만 봐도 인간 반, 키라나 반. 각 NPC는 잠깐 이야기만 나눠도 성격을 바로 알 수 있을 정도로 개성적이고 공들여 만들어졌다. NPC와 마주할 일이 많은 생활형 콘텐츠에서는 이 요소가 더욱 부각된다.  여기에 더해 주인공과 항상 함께하는 수호 키라나는 게임 내내 (마치 디아블로 3의 추종자처럼) 자신의 이야기를 하며 친근감을 강화한다. 평범한(?) 계약 키라나도 마이룸 안에 들어가면 유저와 같이 식사하거나 대화를 할 수 있다.  키라나 획득 퀘스트에선 해당 키라나의 성격을 보여주는 것은 물론, 때로는 인간과 키라나 간의 갈등(ex: 컨디션이 떨어져 인간에게 버림받은 키라나) 요소도 그려 둘이 공존하는 세계라는 느낌을 확실히 선사하다. 이런 요소는 영입 퀘스트는 물론 각종 퀘스트 지문, 키라나와의 대화 등 다양한 곳에서 나타난다. 일부 계약 가능한 키라나는 개체마다 조금씩 생김새나 표정이 달라 ‘개개인’을 드러내기도 했다.  게임은 이처럼 곳곳에서 키라나를 단순한 몬스터나 펫이 아닌, 하나의 인격체처럼 어필한다. 동작과 대사만 봐도 어떤 성격의 캐릭터인지 한 눈에 그려진다. 게임의 시스템도 유저가 다양한 키라나에 관심 가지고 찾아 계약하게끔 유도한다. 일단 대부분의 게임 콘텐츠는 키라나가 있어야만 제대로 기능한다. 전투 파트는 유저가 가진 키라나가 많을수록 유리해지는 구조다. 많은 키라나를 가지고 있으면 다양한 덱 구성을 시도할 수 있는데다가, 일부 보스는 각각 하나씩 ‘통하는 디버프’가 있어 키라나가 많을수록 공략에 유리해진다.  생활형 콘텐츠 파트에선 고급 의상/요리 등을 만들려면 재봉사/요리사 키라나와 계약해 육성해야 한다.  일부 키라나는 독특한 특성을 가지고 있어 수집욕을 자극한다. 예를 들어 에스렌 지역에서 퀘스트로 얻을 수 있는 '푸망'이란 키라나는 공격 받을 때마다 '증식'하는 특성을 가지고 있어, 덱에 편성했을 때 유저가 직접 푸망을 때려 군세(?)를 늘리는 식의 독특한 운영이 가능하다. 초반에 만날 수 있는 ‘레하임’이란 키라나는 개체마다 조금씩 외형이 달라 독특한 외형의 키라나를 수집하는 유저가 있기도 했다.  이처럼 게임은 정서적으로나 구조적으로나 유저가 여러 키라나에 관심 가지고 또 활용할 수 있게 구성돼 있다. 이 방향성이 잘 구현되기만 해도 독특한 게임을 기대할 수 있을 것이다.  다만 그럼에도 키라나 시스템의 깊이를 우려한 것은 MMORPG의 주된 재미 요소인 '성장'에 대한 고민 때문이다.  피해 받으면 분열된다는 특수 능력 덕에 많은 유저들에게 사랑 받았던 '푸망' # 나는 이 게임을 '다른 사람들'과, 얼마나 '오래' 즐길 수 있을까? 첫 테스트라는 것을 감안해야겠지만, 이번 버전은 MMORPG의 주된 재미 요소라고 할 수 있는 성장과 커뮤니티에 대한 부분이 많이 희미해 우려가 됐다. 예를 들어 키라나의 경우, 수집 뒤에 ‘성장’에 대한 욕구를 느끼기 힘들었다. 키라나가 스킬과 장비를 대신하는 게임 특성 상, 키라나 수집은 유저에게 굉장히 중요한 의미를 가진다. 유저의 패가 늘어나기도 하고, 새로운 스킬 연계가 가능하기 떄문이다. (연출적으로 티가 나진 않지만, 조건부 3배 대미지는 놓치기 힘든 변화다) 하지만 그 뒤 성장에 대한 부분은 별로 체감되지 않았다. 계단식으로 수치적인 성장이 있긴 하지만 그게 드라마틱해 체감되는 식은 아니었다. 그렇다고 새로운 기믹이 해금돼 선택지가 늘어나는 것도 아니었다. 조금씩 나아간다는 기쁨은 있지만, 그게 수집했을 때의 기쁨만큼 크진 않았다. 만약 게임이 수집형 RPG처럼 유저의 노동 없이 키라나들이 성장해 유저가 수치 변화를 한 번에 크게 느낄 수 있다면 모르겠다. 유저가 직접 움직이며 키워야 하는 게임에서 이런 모델이 계속 됐을 때 어떤 느낌을 줄 수 있을까? (키라나가 10렙 단위로 외형이 바뀌긴 하지만, 그것만으로 만족하는 유저는 많지 않으리라) 현실적으로 개발사에서 매번 유저가 가지고 싶은 키라나를 양산하기 힘들다는 것을 감안하면, 추후 성장 욕구를 어떻게 충족시킬지 잘 그려지지 않았다.  키라나와 계약했을 때 기쁨이 가장 크다는 게 <페리아연대기> 성장의 장점이자 단점. 물론 새로운 지역에 갈 때마다 다양한 키라나를 얻을 수 있고 여러 스킬 조합을 시도할 수 있다는 것은 매력적이다. 하지만 스킬 덱을 바꾼다는 것은 유저에게 추가적인 '고민'을 안긴다. 또 게임 구조 상 키라나를 성장시키기 위해선 '샤드 조각'이라는 재화를 소비해야 하는데, 유저 입장에서 이미 짜임새 갖춘 덱 성장을 멈추고 새로운 키라나에 재화를 투자하는 것도 부담이다. 이는 정서적인 부분도 마찬가지다. 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기>의 세계는 아름답고 각 키라나도 개성적이고 귀엽지만, 유저가 키라나와 인터렉션할 수 있는 것은 한정돼 있다. 테스트 버전에서 식사나 대화 등의 요소가 있긴 했지만 볼륨이 많다고 하긴 힘들었다. 방향과 별개로 아직까진 ‘대화 자판기’ 같은 느낌이었다.  물론 성장이나 정서적인 부분은 새로운 시스템을(ex: 새로운 키라나 스킬 해금, 인연도 수치 활용 등) 추가해 비교적 쉽게 해결할 수 있는 부분이다.  때문에 개인적으로 더 신경쓰였던 부분은 '커뮤니티' 장치였다. 대부분의 온라인 게임은 다른 사람들과 협동/경쟁하는 것을 전재로 게임이 만들어진다. 많은 사람들이 공간을 공유하는 MMORPG 같은 장르는 이런 경향이 더더욱 강하다. 타인과의 상호 작용이 없다면 싱글 게임과 다를 바 없기 때문이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 이 부분에 대한 장치 자체가 보이지 않았다. 예를 들어 MMORPG에서 자주 사용되는 '파티 전투' 같은 것은 최소한 테스트 버전의 스킬/전투 구조에선 짜임새 있게 나오기 힘들어 보였다. 키라나와 키라나 간의 연계는 유저 혼자서도 충분히 만들 수 있는 반면, 스킬 구조 상 탱딜힐 같은 협업 전투는 나오기 힘들어 보였다.  그렇다고 테스트 버전에서 선보인 생활형 콘텐츠 만으로 유저 간의 교류가 이뤄질 것 같지도 않다. 하다 못해 유저들이 자연스럽게 한 곳에 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 장치도 희미하다.  첫 테스트라 아직 공개하지 않은 것이 있다면 다행이지만, 개인적으로는 테스트 버전의 키라나와 몬스터 패턴 만으론 협업 그림이 너무 희미해 조금 우려됐다. 테스트 버전에서 볼 수 있었던 협업/경쟁 요소는 변종 키라나 소환 주문서(일종의 엘리트 몬스터)를 통한 간단한 협업 요소, 균열던전에서의 경쟁 요소 정도였다. 전자는 협업이라기 보단 ‘이왕 소환한 거 다 같이 이득보자’에 더 가까운 느낌이었고, 후자는 콘텐츠의 독특함과 별개로 긍정적인 경험을 보장하기 힘들었다. 게임의 분위기는 아기자기한 동화 마을인데, 테스트 단계에선 다른 유저와 함께 어울릴 부분을 찾기 힘들었다. # 지형 편집 가능한 '균열던전'은 어땠어? 균열던전에 대한 얘기를 자세히 해보자. <페리아연대기>는 최초 공개 때부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임이다. 이번 테스트에선 이런 요소 중 지형지물 변화만 '균열던전'이라는 인스턴스 공간을 통해 제한적으로 체험할 수 있었다. 균열던전은 일정 시간마다 제한된 유저들에게 열리는 일종의 인스턴스 필드다. 맵 곳곳엔 보물상자나 선착순 인원 제한 던전, 희귀 재료와 키라나 등이 존재한다. 이 중 보물상자나 인원제한 던전은 (일반적인 방법으론 갈 수 없는) 땅 속이나 부유섬 위에 있다. 유저는 '미다후'라는 키라나와 계약해, 균열던전의 지형을 직접 바꾸며 이런 곳을 갈 수 있다. 첫 인상은 굉장히 신선했다. 비록 할 수 있는 지형지물 편집이 ▲ 지형 1단계 높이기 ▲ 지형 1단계 낮추기 ▲ 시야 방향으로 지형 1칸 생성 3개뿐이지만, 이걸 통해 지형을 직접 만질 수 있고 보물찾기처럼 곳곳에 숨겨진 요소들을 찾아낸다는 것은 독특한 재미를 줬다. 인원 제한 때문에 많이 가진 못했지만, 만약 이 공간이 랜덤으로 생성된다면 가장 ‘탐험’에 가까운 콘텐츠가 되지 않을까 생각한다. 유저들이 직접 지형을 만들며 부유섬으로 가는 길을 뚫는 모습. 화면에 보이는 구불구불한 다리(?)들이 전부 유저들이 지형 생성 기능으로 만든 길이다. (참고로 지스타 2016에 공개된 지형 생성 기능에 비해 할 수 있는게 제한돼 나왔다) 다만 이와 별개로 테스트 때 공개된 틀로 계속 재미있는 경험을 줄까는 아직 잘 모르겠다. 콘텐츠의 틀과 보상 때문이다. 균열던전은 본질적으로 여러 유저가 제한된 보상을 두고 다투는 경쟁형 콘텐츠다. 유저가 직접 지형을 만들며 목표에 도달해야 하기 때문에 하나의 보상을 얻기까지 제법 많은 시간이 필요하다. 때문에 이 보상을 먹지 못했을 때의 상실감이 큰 편이다. 시간은 많이 걸리고, 그렇다고 그 사이 무언가 성춰감을 느끼기도 힘들기 때문이다. 그나마 인원제한 던전은 한 곳에 5명(본래 3명이었지만 일요일 테스트에서 늘어남)까지 들어갈 수 있다지만, 보물상자 같은 건 한 사람만 차지할 수 있다. 정도의 차이만 있을 뿐, 희귀 키라나 전투나 채집도 인원이 제한되는 것은 똑같다.  이런 반면 보상의 크기는 애매하다. 테스트 때 공개된 보상은 10여 개의 샤드 조각과 희귀 키라나 혼 정도. 샤드 조각 10여 개는 10레벨 초반 키라나 레벨 하나 올리면 소진되는 양이고, 희귀 키라나 혼은 한 번 얻으면 계속 유의미한 보상으로 남기 힘들다. 물론 보상을 나중에 바꿀 수 있지만, (이전 파트에서 얘기한 것처럼) 지금 구조에서 지속적으로 의미 있는 보상을 주려면 테스트 때 보여주지 않았던 고민이 필요해 보인다. 다만 하나 고려해야 할 것은, 지형 변화를 비롯한 UCC 콘텐츠 대부분이 이번 테스트에서 극히 작은 부분만 공개됐다는 점. 과거 개발진이 언급한 UCC 콘텐츠는 대부분 많은 유저들의 교류가 필요한 만큼, 다른 테스트에서 이 부분에 대한 보강책이 나올 가능성도 존재한다.  프로그래밍이나 아이템 조합 요소 등은 테스트 빌드에 구현돼 있으나, 유저가 아직 접근할 순 없었다. 이미지는 인스턴스 던전 내 '자동문'의 전개도. # 마치며…. 나흘 간 플레이한 <페리아연대기>는 독특한 방향성이 인상적인 게임이었다. 물론 최적화나 그래픽 퀄리티, 타격감, 시스템 안내 등 서툰 면이 엄청 많이 보인 테스트였다. 다만 이런 (돈과 시간만 들여) 고칠 수 있는 단점을 걷어 보면, 기존 PC MMORPG에서 보기 힘든 독특한 방향성이 보인다. 게임이 이 방향대로 잘 자랄 수 있을진 지켜봐야겠지만, 이를 시도하고 이끌어 온 용기와 뚝심은 인정할 만 하다. 다만 아쉬운 점이 있다면 아직 이 방향의 깊이까진 볼 수 없었던 점. 그리고 (개인적으로 첫 테스트라 그랬길 바라지만) MMORPG의 주된 재미 요소인 성장과 커뮤니티에 대한 방향성(혹은 이를 대체할 수 있는 다른 요소의 흔적)을 볼 수 없어 우려가 된다는 점. 이 부분은 (만약 제대로 안 돼 있다면) 단기간에 손 볼 수 없는 부분이기에 더더욱 그렇다.  다음 테스트에선 이번에 받은 피드백은 물론, 게임의 미래에 대해서도 보다 명확한 모습을 보여주길 바란다.
MBC 100분 토론, 사이버 민심은?
패널도 할 말 많았지만, 민심도 할 말 많다! 오늘(22일) 새벽 방영된 MBC <100분 토론> ''게임 중독' 질병인가 편견인가' 반응이 뜨겁다. 시청자들은 SNS와 커뮤니티를 통해 자신의 생각과 반응을 표현했다. 100분 토론과 게임 중독에 대한 생각, 그리고 멈추지 않는 개그 욕심까지 한 자리에 모았다.  ※ 생각이 다른 타인을 향해 과도한 비난 대신 건설적인 비판을 해주시기 바랍니다. # '게임 중독 질병화'에 대한 다양한 시각 SNS와 커뮤니티 이용자 대부분은 다양한 근거와 자신의 경험을 들어 게임 중독 질병화에 대해 반대 입장을 밝혔다. 특히,  '중독'이라는 단어 사용이 무신경하게 이뤄지고 있음을 지적했다. 이번 토론회에서 게임중독과 함께 주요 화두가 되었던 '게임중독세'의 존재성에 대해 반문하는 댓글도 눈길을 끌었다. 하지만, 이번 게임 중독 질병화를 통해 사행성이 짙은 게임에 대해서만큼은 확실한 규제가 있어야한다고 주장하는 경우가 많았다. 한편, 이번 게임 중독 질병화와 관련된 직접적인 이해 당사자인 게임 업계에서는 의외로 토론에 대한 언급이 적었다. 다만 카카오게임즈 남궁훈 대표는 개인 SNS를 통해 자신 생각을 밝혀서 눈길을 끌었다. 그는 직접적으로 100분 토론이라고 꼭 집지는 않았지만, 게임 자체에 대한 일부 계층의 몰이해를 안타까워했다. # (토론 전) 대도서관?? → (토론 후) 대도서관! 100분 토론이 시작하기 전, 유튜브 크리에이터 '대도서관'이 게임 중독 질병코드 등록 반대 참가 패널로 선정됐다는 소식에 SNS와 커뮤니티 반응은 시큰둥했다. 아무래도 과거 게임의 불법복제와 관련해서 잘못된 처신을 한 탓에 좋지 못한 시선이 많았기 때문이다. 하지만 토론 종료 후에는 주장과 자료를 잘 준비했고, 유일하게 토론답게 참여했다는 등 칭찬이 이어지고 있다.  하지만, 게임에 대해 옹호한 대도서관에 대해 '가정'에 대한 이해가 부족함을 지적하는 댓글도 간혹 눈에 띄었다.  이에 대해 수많은 게임 유저들이 분개(?)하기도 하며, 진심어린 조언을 이어나갔다. # "이게 토론이냐?" 게임 중독 질병코드 등록에 대해 시선이 엇갈리는 가운데, 불타오르는 곳이 한 곳 더 있다. 바로 '100분 토론 시청자 게시판. 게임 질병화에 대한 의견도 있었지만, 대부분 토론 자체에 대한 비판으로 '패널 자질', '사회자 태도' 등을 지적했다. 특히, 게임 중독에 대한 전문성 등을 떠나 기본적인 토론의 자세가 된 패널이 아니라는 비판이 주류를 이뤘다. 실제 이번 100분 토론에서는 말 끊기, 비꼬기 등이 자주 벌어져 건설적인 토론이 맞는지에 대한 비판 여지를 남겼다. 또한, 중립을 지키며 토론을 바른 방향으로 이끌어가야 되는 사회자 책임에 대해 지적하거나, 최소한 토론도 성립되지 않았다는 비판도 이어졌다. # "게임중독으로 병가 되나요?" 뼈(?) 있는 참신한 반응도 이어졌다. 이번에는 시청자들의 반응을 찾으면서 확인한 각종 재치 있는 덧글을 모아봤다.  ▲ 게임중독 질병화가 만들 최고 아웃풋(?) ▲쿨가이 : 왜 토론회 함? ㅅㄱ ▲ 사실 '100분 토론' 아니었다, ▲ 갑자기 분위기 '김치맨' ▲ 토론 할 가치가 없는 주제네요. (feat. 김종국) # 2001년에 멈춰 버린 게임을 향한 시선 게임은 다양해지고, 더 발전하고 있다. 다양한 담론이 유저 사이에서 진행되고 있다. 하지만, 게임을 잘 이해하지 못한 계층과의 괴리는 더 깊어지는 듯 하다. 2001년 진행된 KBS <아침마당>은 여름방학 기획 제 1편으로 '게임 중독'을 주제로 다루며 당시 최고의 프로게이머 '임요환'을 패널로 불렀다. 결과는 최악. 당시 방송사는 RTS 장르인 <스타크래프트>를 자료 화면으로 사용하며 아이템과 계정 거래가 사회 문제라고 지적했고, 임요환에게 '사이버머니가 많냐', ' 현실에서 위기감이 느껴지냐' 등 게임에 대한 이해가 없는 질문이 이어졌다. 이번 MBC <100분 토론>도 다르지 않다. 언제쯤 2001년에 멈춰 있는 시각에서 벗어날까. 
[팩트체크] '게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓
21일 저녁 방영된 MBC 생방송 <100분 토론> '게임 중독, 질병인가 편견인가'가 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관한 자리가 지상파 방송에서 열렸고, 그 자리에 의사, 교수, 게임 전문 방송인 등 해당 분야의 전문가가 모였기 때문에 세간의 이목이 모였습니다. 하지만 건강한 담론이 오가야 할 토론에는 '황당 발언'에 가까운 주장부터 팩트에 전혀 어긋난 이야기가 사실처럼 오갔습니다. 어느 일반인 방청객의 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때 죽이지 못하지만, 계속 이미지를 각인시키고 학습시키면 사람을 거리낌 없이 죽인다"라며 "게임도 이와 비슷하다고 생각한다"고 주장이 논란이 됐죠.  토론 현장에서는 일반인 방청객의 발언 이상으로 심각한 거짓과 오류가 있었습니다. 특정 패널은 거짓 주장을 한 뒤 출처를 묻자 "일반인이기 때문에 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변을 늘어놓기도 했죠. 이번 <100분 토론>에서 나온 '가짜뉴스'는 무엇인지, 그리고 사실은 무엇인지 디스이즈게임이 알아봅니다. ① "게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해했다?" 김지윤 박사는 <100분 토론>의 사회자로 중립을 유지하면서 생산적인 토론을 이끌 책임이 있습니다. 하지만 73분 동안 진행된 토론 중 몇몇 대목에서 사회자는 중립을 유지하고 있는지 의문이 드는 발언을 꺼냈습니다. 토론 1부와 2부 사이 방청객 의견 수렴 과정에서 김 박사는 "얼마 전 게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해한 케이스가 있었다"라고 말했습니다. 이 발언에는 문제점 하나와 거짓말 하나가 들어있습니다. 문제점은 이것입니다. 김 박사는 토론을 시작하며 "우리 사회의 인식과 토론 진행의 편의를 고려해서 '게임중독'이라는 표현을 사용하지만 이것이 질병을 의미하지는 않는다"라고 말했죠. 하지만 "게임중독에 걸렸다"라는 말은 이미 게임중독은 '걸리는' 병이라는 전제를 내포하고 있습니다.  거짓은 5월 있었던 안타까운 사건의 '현상'의 이면을 비추지 않은 데 있습니다. 우선 2019년 5월 이런 사건이 몇몇 주류 언론에 보도된 것은 사실입니다. (1) A는 생계 유지를 위해 게임 아이템을 판매한다. 그는 컴퓨터 6대를 돌리며 작업을 한다. (2) A는 지난 12월 하순부터 올해 1월 18일까지 자신의 아들이 울고 보챌 때마다 움직이지 못하도록 수건 2장으로 아들의 상반신과 하반신을 묶었고, 하루 15시간이 넘게 아기를 움직이지 못하게 방치하는 일도 있었다. A는 아이의 머리를 수차례 폭행하기까지 했다. (3) 결국 아이는 숨지고 말았다. 주류 언론은 이번 사건의 '원인'을 게임 내지는 게임중독으로 지목했습니다.  하지만 그렇게 보기 어렵습니다. PC 6대의 '미니 작업장'을 돌리는 그에게 게임은 생계 유지 수단에 가깝습니다. A는 수천만원의 대출금으로 채권 추심 업체에서 압박을 받는 등 극심한 스트레스를 받는 상황이었습니다. 이 사실을 SBS와 국민일보는 전하지 않았습니다.  또 일반적으로 부모가 자신의 아동을 장기간 학대하는 이유는 부모의 정신건강 상태 문제가 큽니다. 이번 사건도 '게임중독'이라는 객관적으로 증명되지 않은 1가지 원인이 아닌 열등감, 사회 부적응, 분노, 불만 등의 복합적 작용의 결과로 보는 것이 타당합니다. 2019년 5월 14일자 국민일보 보도 '게임 방해된다고 2개월 아기 죽인 아빠의 잔혹 수법' 2014년에도 '게임중독에 걸린 아버지가 자신의 2세 아들을 살해했다'는 보도가 나온 적 있었죠. 그때 표창원 표창원범죄과학연구소 소장은 이러한 종류의 범죄 동기에 대해 "게임중독을 원인으로 볼 수 없다"며 "범죄 심리학 등에서 많은 사례들을 연구해 봤지만, 게임중독이 범죄를 일으키는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다"고 말했습니다. <100분 토론>의 사회를 맡고 있는 김지윤 박사 ② "여론조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다?" 김지윤 박사는 토론 후반부에 "한 여론조사 기관 조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다"라며  "게임에 대해 부정적 인식이 오랫동안 있었던 것도 사실"이라고 주장했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 사회자가 근거로 든 여론조사 자체에 문제가 있었기 때문입니다. 김지윤 박사가 인용한 여론조사는 리얼미터의 5월 13일자 여론조사입니다. 그리고 이 여론조사의 응답자는 73.3%가 40대 이상 중장년층으로 게임의 주사용층인 10대~30대의 의견을 반영하고 있지 않습니다. 아울러 해당 여론조사의 설문은 게임 중독이라는 질병이 실존한다는 스키마(Schema, 인지심리학에서 특정 대상의 규칙성을 포착하는 지식의 구조)를 유도해 문제가 됐습니다. 특정 주장이 더 많은 지지를 얻을 수 있게끔 용어를 사용한 것입니다. [팩트체크] '게임 중독' 질병 등록 찬성이 반대보다 9% 많다? (바로가기) 이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다. 위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영. ③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가" 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다. 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장 아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다. 1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다. → 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요? 2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다. → 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다.  자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다. 티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개) 3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다.  → 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠.  관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다. 시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다.  김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다. 시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기) 아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기 “마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기) 정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구' 4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다. → 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다. (1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠. (2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다. 5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다.  → 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다. 하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다. 물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다. (1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음. (2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임. (3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음. (4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음. 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기) ④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다" 김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠.  [Case 1] 김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다. 위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가? 김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다. '뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다.  1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다.  '1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다.  오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다.  1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기) "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다. IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관) [Case 2] 김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다. 대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다. 김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가? 대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가? 김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다. 이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다. [Case 3] 김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데. 김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
[이주의 텀블벅] 다시 돌아온 온라인에서 만나는 네코제 '네코장'
'이주의 텀블벅'은 텀블벅(https://tumblbug.com/)에서 진행하는 프로젝트 중 게이머에게 좀 더 의미가 될만한 것을 골라 소개합니다. 텀블벅은 '창의적인 시도를 위한 펀딩 플랫폼'이라는 슬로건으로 다양한 창의적인 시도들을 응원하고 있습니다. 세상을 바꾸는 다양한 시도들이 '이주의 텀블벅'을 통해 독자들에게 널리 알려지길 바랍니다. 올해도 게임 속 세상에서만 만날 수 있었던 캐릭터와 아이템을 현실 세계에서 다시 만나는 게임 축제, 네코장이 다시 텀블벅으로 찾아왔습니다! 넥슨의 공식 게임 굿즈부터 열혈 게이머인 창작자들이 직접 나서 만든 굿즈까지 한 자리에서 모두 만나볼 수 있답니다. 오늘 '이주의 텀블벅' 에서는 9월 네코장 프로젝트 중, <메이플스토리>와 <테일즈위버> 인기 프로젝트를 만나봅니다.  # 공식 라이센스. 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 보고 있으면 나도 모르게 빠져들게 되는 워터볼. 6월 네코장의 핑크빈 워터볼에 이어 9월 네코장에는 <메이플스토리> 정령들의 숲, '아르카나'를 워터볼 속에 담았습니다.  이번 아르카나 워터볼의 주인공은 최고 인기 캐릭터, 귀여운 돌의 정령인데요, 돌의 정령은 아르카나 나무 밑에서 현실 세계를 더 자세하게 들여다볼 생각이라고요.  어디에나 두어도 아름답게 잘 어울리고, 신비한 느낌을 자아내는 아르카나 워터볼은 65mm로 한 손에 쏙 들어오는 사이즈랍니다. 생각이 복잡할 땐 아르카나 돌의 정령이 지켜보는 속에서 아름다운 글리터가 반짝이며 내리는 모습을 가만히 지켜보시는 건 어떨까요? 신비의 숲, 아르카나가 워터볼 속으로? 밀어주러 가기 # 공식 라이센스. <테일즈위버> 직소 퍼즐 (1000pcs) 퍼즐 맞추는 것 좋아하세요? '룬의 아이들'을 읽느라 밤을 꼴딱 새우고, <테일즈위버>를 신나게 플레이했던 분이라면 <테일즈위버> 탄생 15주년 특별 일러스트가 그려진 퍼즐도 매우 좋아하실 것 같습니다.  퍼즐을 한 조각 한 조각 맞출 때마다 모습을 드러내는 <테일즈위버> 캐릭터들! 다 맞추면 15주년 특별 일러스트가 완성됩니다. 이렇게 열심히 맞춰서...  멋진 퍼즐 작품을 완성해 보세요! 유연성이 좋고 충격 흡수가 뛰어난 EVA 퍼즐 매트로 퍼즐을 좀 더 편하게 맞출 수 있고, 1:1 포스터를 함께 드려, 퍼즐을 맞추기가 좀 더 쉽답니다. 즐거운 휴일에 특별히 할 일이 없다면 가족과 친구들과 함께 <테일즈위버> 퍼즐을 맞춰보는 건 어떨까요? <테일즈위버> 직소 퍼즐 밀어주러 가기 # 메이플월드를 추억하는 테마 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈스티커 기억하고 싶은 즐거운 순간을 향기로 만드는 '자정의 향기' 공방이 메이플월드를 추억하는 퍼퓸 미스트를 만들었습니다. 초등학생 시절 처음 만났던 <메이플스토리>와 게임 속 매력적인 캐릭터와 기억하고 싶은 순간을 생각하며 이번 펀딩을 시작했다고요. 이번에 소개된 퍼퓸 미스트에는 4가지 악취(암모니아, 프리에틸아민, 황화수소, 메틸 머캅탄)에 대한 탈취 효과를 넣고, 각 캐릭터와 공간의 테마를 닮은 17가지 향을 담았습니다.  천 위에 뿌리는 제품이어서 색을 더하지는 않았지만, 은은한 향을 느낄 수 있어 부담 없이 사용할 수 있답니다. 메르세데스, 아란, 팬텀, 루미너스, 프리드&에반, 은월, 아르카나, 윙마스터, 키네시스, 하얀마법사, 아크, 일리움, 엔젤릭 버스터, 검은마법사, 루시드, 시그너스, 데몬의 향을 만나볼 수 있습니다. 그 외에도 퍼퓸 미스트보다 좀 더 진하게 향을 느낄 수 있는 '<메이플스토리> 테마 공간 향수' 도 17종이 준비되어 있답니다. 공간 향수에는 각 캐릭터의 테마 색이 입혀져 있습니다.  그리고 언제 어디서나 <메이플 스토리> 속 기억에 남는 대사를 기억하고 싶은 분들을 위해 <메이플 스토리> 각 캐릭터의 대사가 담긴 메탈 스티커를 만들었습니다. "시간이 우리를 갈라놓을 때까지" 이외에도, 다음과 같은 대사가 메탈 스티커로 준비되어 있습니다.  메이플 월드를 추억하는 패브릭 퍼퓸 미스트, 메탈 스티커 밀어주러 가기 위에 소개된  대표 프로젝트 이외에도 더 많은 네코장 프로젝트가 여러분을 기다리고 있습니다. <메이플스토리>와 <마비노기>, <테일즈위버>, <클로저>의 귀엽고 기발한 창작물들을 다양하게 만나보고 싶다면 오늘 텀블벅 '네코장' 기획전 페이지 (https://bit.ly/2PYo1WP) 로 접속해 주세요!
SK텔레콤 "1111, 2424, 4989…골드번호 신청하세요"
31일까지 공식인증대리점, 온라인몰 응모 6월 3일 추첨 6월 7일 당첨자 발표 SK텔레콤이 골드번호 5000개를 공개한다. 골드번호는 이동통신 번호 뒤 4자리가 AAAA, 000A, A000, 00AA, ABAB 등 특정 패턴이 있거나, 번호가 국번과 동일하거나, 특정한 의미(예 1004, 2424 등)를 지녀 식별이 쉬운 번호를 뜻하며 총 9개 유형으로 분류된다. SK텔레콤은 이번에 5000개의 골드번호를 공개 추첨으로 제공한다고 20일 밝혔다. 5월 20일부터 31일까지 공식인증대리점과 온라인 T월드에서 응모할 수 있다. 신규가입, 번호이동, 기기변경, 번호변경을 원하는 고객 모두 신청 가능하다. 신청 고객을 대상으로 6월 3일 공개추첨 행사를 갖는다. 추첨 행사는 과학기술정보통신부, KTOA 등 관계자 입회 하에 진행된다. 번호 당첨자에게는 6월 7일 개별적으로 문자로 안내할 예정이다. 당첨자는 6월 10일에서 7월1일 사이에 대리점을 방문해 새 번호로 이동통신 서비스를 개통하면 곧바로 이용할 수 있다. 골드번호 공개 추첨행사는 정부 시책에 따라 이동통신사가 매년 2회씩 시행하고있다. SK텔레콤은 하반기에 한차례 더 행사를 진행할 예정이다. 특히, 이번 골드번호 공개 추첨은 1인 최대 3순위 번호까지 응모할 수 있도록 제도가 개편됐다. 기존에는 1인 1순위 응모만 가능해 당첨되지 않을 경우 후순위 당첨이 불가능했다. 올 해부터는 후순위 응모 번호가 당첨될 경우, 본인이 원하면 가입이 가능하다. 또한, 알뜰폰 가입자도 해당 알뜰폰사업자(MVNO)를 통해 골드번호 응모가 가능하며 다른 이동전화사업자로의 번호이동없이 선호번호를 취득할 수 있다. 한편 모든 고객은 누구나 행사에 응모할 수 있지만, 골드번호를 사용 중이거나 최근 1년 이내에 골드번호 당첨이력이 있는 고객은 응모가 불가능하다.
에이펙스 레전드 열풍부터 넥슨 신작 러쉬까지. 2월 3주 기사 톺아보기
뉴스가 쏟아지는 시대입니다. 포털 사이트만 가도, SNS에 접속해도 온갖 뉴스가 눈 앞을 가득 채우죠. 이 수많은 뉴스 중 정말 중요한 뉴스는 어떤 것일까요? 디스이즈게임은 지난 한 주의 뉴스 중 업계나 유저들에게 특히 더 중요하다 생각하는 기사를 모아 정리하는 '톺아보기' 콘텐츠를 준비했습니다. 톺아보기 콘텐츠는 매주 디스이즈게임 기사 중 특히 많은 이들이 봤거나 중요한 기사, 그리고 TIG가 미쳐 다루지 못했지만 의미 있는 콘텐츠들을 모아 정리한 글입니다. 2월 3주 주요 게임 기사를 보시죠. # 예상 밖의 흥행! 에이펙스 레전드 열풍 EA와 리스폰엔터테인먼트는 이런 흥행을 예측했을까요? 2월 5일 예고도 없이 깜짝 출시된 <에이펙스 레전드>가 지난 주, 출시 1주일 만에 최고 동시접속자 200만 명, 누적 유저 2,500만 명을 돌파했습니다.  참고로 현재 배틀로얄 장르 중 가장 잘 나가는 게임 중 하나인 <포트나이트> 배틀로얄 버전이 누적 유저 2,000만 명을 달성하는데 약 2개월이 걸렸습니다. 이와 비교하면 <에이펙스 레전드>의 상승세는 무시무시하죠.  게임은 국내에 정식 출시가 안됐음에도 지난 주말 PC방 순위 11위를 기록했습니다. 그리고 현재 국내 심의까지 끝마친 상태고요. 과연 <에이펙스 레전드>는 국내 게임 시장도 뒤흔들 수 있을까요? 에이펙스 레전드, 출시 1주 만에 동접 200만, 누적 유저 2,500만 기록 [기획] 에이펙스 레전드(Apex Legends)는 어떻게 출시 1주일 만에 성공했나? 에이펙스 레전드 인기 영향? ‘타이탄폴 2’ 접속자 두 배 이상 증가 드디어 한국도! 에이펙스 레전드, ‘성인’ 등급으로 한국 심의 통과 # 휘청거리는 액티비전블리자드, 대규모 정리 해고 예정 액티비전블리자드에 악재가 겹쳤습니다. 지난 12일 공개된 실적 보고서에 따르면, 액티비전블리자드는 2017년 같은 기간보다 약 3억 달러를 더 벌었지만, 기대에 미치지 못하는 성과를 거뒀다 자평했습니다. 이에 따라 비개발 인력 중심으로 인원을 감축하고, 이렇게 확보한 여력을 개발력에 투자할 계획이라고 합니다. 현재 예정된 해고 규모는 약 8%입니다.  한편, 액티비전블리자드에서 대규모 해고가 진행되자, 세계 각 게임사에선 퇴사자들에게 구인의 손길을 내밀고 있습니다. 일부 회사는 자사 SNS에 공개적으로 구인 메시지를 올려 주목을 받았죠. 액티비전 블리자드, 직원 8% 정리해고 단행… 비개발 인력 중심 감축 액티비전 블리자드 해고자에게 손 내민 게임 업체들 # 어센던트 원부터 트라하까지. 연이은 넥슨 신작들 어쩌면 한국에서 매년 가장 많은 게임을 내는 회사가 아닐까요? 넥슨이 올해도 신작들을 연이어 서비스하고, 또 발표하고 있습니다. 먼저 지난 14일, PC AOS 게임 <어센던트 원>을 한국에 정식 출시했고, 같은 날 모바일 MMORRPG <트라하>의 정식 출시 일정을 공개했습니다. 특히 <트라하>는 비선형적인 성장 동선을 추구하겠다는 독특한 포부 뿐만 아니라, 홍보모델로 영화 '토르' 시리즈로 유명한 크리스 헴스워스를 써 업계를 놀래켰죠.  넥슨은 이외에도 올해 <크레이지 아케이드 B&B M>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <마비노기 모바일> 등 다수의 신작을 선보일 예정입니다. “더 이상 서포터가 희생하지 않아도 된다” 다이내믹한 AOS 꿈꾸는 ‘어센던트 원’ (영상) 토르x트라하! 넥슨 트라하, 홍보 모델로 토르 ‘크리스 헴스워스’ 선정 그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 # 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까? 또한 지난 주는 국내 주요 업체들의 2018년 실적이 집중적으로 공개된 시기이기도 합니다. 과연 2018년 가장 돈을 많이 번 업체는 어디일까요? 자세한 이야기는 아래 기사들을 참고해 주세요. 리니지M의 꾸준한 성장세! 엔씨, 연간 매출 1조 7,157억 기록 순이익 90% 상승의 주역은 누구? 넥슨, 2018년 매출 2조 5,296억 기록 BTS월드 2분기 출시… 다소 부진한 4분기 성적표 받아 든 넷마블 ‘검은사막’ IP의 글로벌-플랫폼 확장! 펄어비스, 2018년 매출 4,043억 달성 # 그 외에 TIG에서 많이 읽힌 기사들 위에 소개한 기사들처럼 큼직한 테마로 묶이진 않지만, TIG에서 많이 읽히고 또 의미있는 성과를 거둔 기사들입니다. “개발자가 먹이사슬 밑바닥에 있는 구조 타파하겠다는 것이 에픽게임즈의 비전” 'BTS 월드'는 어떤 게임으로 나올까? 관련 정보, 예측 총정리 "애들은 가라?" 성인 타겟 미소녀 모바일 RPG, 일제히 오픈
(영상) 2018년 최다 'GOTY' 수상작, '갓 오브 워'는 어떻게 만들어졌을까
5년간 산타 모니카 스튜디오의 제작 과정을 생생히 담았다 출시 이후 많은 사랑을 받았던 게임 <갓 오브 워>(2018)의 제작 과정을 담은 다큐멘터리가 공개됐다. 플레이스테이션 코리아는 지난 5월 16일 공식 유튜브 채널을 통해 'God of War 다큐멘터리 - Raising Kratos'를 공개했다. 이 다큐멘터리는 지난 2018년 4월 20일 출시된 후 좋은 평가를 받은 <갓 오브 워>의 5년간 제작 비하인드 스토리를 담고 있다. 현재 유튜브에서 누구나 무료로 시청할 수 있으며, 한국어 자막도 지원한다.  <갓 오브 워>는 출시 3일만에 310만 장이 판매됐고, 현재까지 1,000만 장 이상이 팔릴 만큼 상업적으로도 성공한 게임이다. 우선 영상을 통해 산타 모니카 스튜디오가 이 게임을 제작하기 위해 기울인 노력들을 살펴보자. 돌아온 디렉터 코리발록, 새로운 '크레토스'를 만들다 <갓 오브 워: 어센션> 이후 사람들 사이에서 '크레토스는 이제 질렸다'는 의견이 확산됐다. 지난 2008년 산타 모니카 스튜디오를 떠난 이후 돌아온 디렉터인 코리 발록(Cory Barlog)과 개발진도 이런 의견에 동의하며 <갓 오브 워> 개발을 시작했다. 기존의 <갓 오브 워> 시리즈를 단지  답습하기만해서는 승산이 없다고 판단한 것이다.  이런 상황에서 코리 발록이 '크레토스가 진정한 아버지 역할을 한다면 어떨까'라는 아이디어를 냈다. 아이와 함께 모험하게 만드는 것이다. 이전 작에서 크레토스가 아버지로서 한 역할은 가족을 살해했던 것 밖에 없었고, 이는 사람들을 다소 멈칫하게 만드는 내용이다. 따라서 이런 변화는 유저에게 새롭게 느껴질 것이라는 의견이었다. 이후 아이는 크레토스에게 '인간'이 되는 법을 알려주고, 크레토스는 아이에게 '신이 되는 법을 가르쳐준다는 게임의 주제도 정했다. 단순히 극한의 폭력성과 남성의 매력을 표방하는 갓 오브 워, 뭔가를 끊임없이 죽이고 그 피로 목욕하는 크레토스에서 벗어나 발전한 모습을 보이게 된 것이다. <갓 오브 워>에서는 '아버지' 크레토스의 모습을 볼 수 있다 항상 가족에게 미안한 마음을 품고 살아가는 제작진 위에서 이야기한 '아버지'로서의 크레토스의 이야기에는 실제로 스튜디오를 떠난 사이 아버지가 된 코리 발록의 경험이 녹아있다. 코리 발록은 게임 제작 초기에는 가족과 멀리 떨어져 살았기 때문에 그들과의 거리가 멀어지게 되기도 했지만 직장의 모든 사람을 가족이라고 여기고, 가족을 스튜디오에 데려오며 그 간격을 해소했다. 이런 부분은 다른 제작진들도 마찬가지였다. 그들에게도 어린 자식, 사랑하는 남편과 아내가 있는 경우가 많았지만, 게임 개발을 위해 가족에게 많이 신경쓰지 못하는 부분이 항상 마음에 걸렸다. 산타 모니카 스튜디오의 수장인 섀넌 스터드스틸(Shannon Studstill)은 가족 이야기가 나오자 눈물을 흘리며 말을 잇지 못할 정도였다. 섀넌은 가족 이야기가 나오자 눈물을 감추지 못했다 극에 몰입한 배우, 캐릭터에 생명을 불어넣다. 이번 다큐멘터리에서는 인게임 플레이에 반영하기 위한 모션 캡쳐 제작 과정이 생생하게 잘 드러나 있다. 배우의 활약이 게임에 어떻게 반영되는지 지켜보는 것도 하나의 관전 포인트다. 사실 모션 캡쳐 배우들이 처음 오디션을 볼 때만 해도 '비디오 게임'에서 연기한다는 사실이 익숙하지 않았다. 자신의 연기가 어떻게 비디오 게임으로 재탄생되는지도 의문이었다. 하지만 막상 연기를 시작하자 영화나 TV 시리즈나 다름 없다고 느낄 정도로 몰입했다. 크라토스를 연기한 크리스토퍼 저지(Christopher Judge)는 자신의 연기 생활 동안 아이들을 돌보지 못한 점이 크레토스와 비슷하다고 생각해 더 배역에 몰입했다고 밝히기도 했다. 프레야를 연기한 다니엘 비서티(Danielle Bisutti) 또한 이혼 절차를 밟고 있던 당시 상황 덕에 프레야 역할을 더 잘 이해할 수 있었다고 한다. 개발 초기의 어려움과 역사적인 2016 E3 발표 개발 초기, 개발팀이 아직 게임 제작 대한 기초 작업을 준비하고 있을 때였다. 갑자기 같은 회사의 'Internal 7'이라는 다른 게임을 제작하던 팀이 와해되어 이 팀에서 110명 이상의 인력이 갑자기 넘어왔다. 이들은 물론 이후에 추가될 인력들이었지만 기존 개발팀 입장에서는 시기가 너무 빨라 당황스러웠고, 다른 팀 입장에서는 진행된 일이 하나도 없는 것처럼 보였다.  흩어진 팀을 한 데 모으는 일이 우선이었다. 코리 발록은 이 사람들에게 맞는 일을 주고 팀을 나누는 일부터 시작했다.  분위기 전환을 위해 산타 모니카 스튜디오는 새로운 건물로 이사를 가기도 했다. 하지만 개발 초기에는 의욕만 넘쳐 '난장판'이 되어버렸고, 요시다 슈헤이 SIE 월드와이드 스튜디오 대표가 방문한 뒤 '충격받고' 부정적인 피드백을 남기기 까지한다. 하지만 개발팀은 긍정적인 마음을 잃지 않고 계속 노력했다. 위에서 언급한 '새로운 크레토스'와 북유럽 신화라는 새로운 배경을 우선 정했다. 이후 이를 게임에 철저하게 반영하기 위해 제작진이 직접 북유럽을 누비기며 황홀한 풍경과 환경을 느끼기도 하고, 생존 학교에서 '바이킹 이전의 삶'을 체험해보기도 할 정도였다. 하지만 여전히 제작진은 '바뀐 크레토스와 갓 오브 워를 사람들이 좋아해줄까'라는 의문을 가지고 있었다. 그렇게 <갓 오브 워>를 개발하던 도중 2016년 E3에서 게임 트레일러를 공개하는 날이 왔다. 웅장한 음악 속에서 크레토스가 걸어나오는 순간 수많은 게임팬이 카메라가 흔들릴 정도로 환호했고, 제작진은 짜릿함을 느꼈다. 곧이어 코리 발록이 게임을 직접 시연하면서 유저의 기대감은 더욱 커졌다. 반가운 얼굴 크레토스가 등장하자, 사람들은 카메라가 흔들릴 정도로 환호했다 '갓 오브 워', 수많은 어려움을 딛고 '갓겜'이 되다 그러나 일이 생각처럼 쉽게 풀리지만은 않았다. 이후 진행된 포커스 테스트에서 생각보다 많은 문제점이 노출됐기 때문이다. 물론 적의 회피 모션 등을 칭찬받기도 했지만, 적들을 무자비하게 베어넘기며 달리는 것을 선호하는 기존 <갓 오브 워> 플레이어에게는 크레토스의 아들인 아트레우스가 짐처럼 느껴졌다. 또한 개발 과정에서 아트레우스를 많이 고려하지 않다보니 아트레우스가 의미 없게 느껴지거나 '사기 캐릭터'처럼 느껴지는 경우도 있었다. 개발자들은 그야말로 '모든 것'을 걸고 게임을 제작하기 때문에 그만큼 부담감을 크게 느끼며, '의심'이라는 덫에 빠지기 쉽다. 코리 발록은 제작 기간에 실패를 겪었을 때, 팀원이 의심에 빠지지 않게 하면서 원래의 목표로 돌아가게 만드는 것이 중요하다고 설명했다. 그는 이어 게임에서 가장 힘든 것은 개발 기간이라고 설명했다. <갓 오브 워>의 경우 4년에서 5년 동안 모든 개발자가 게임에 모든 정성을 쏟아 부었지만, 출시이후 '축제' 아니면 '굶주림'의 극단적인 결과가 기다리고 있다는 것이다. 출시 직전까지도 수많은 버그와 부정적인 시선, 촉박한 날짜 등이 개발자들을  괴롭혔다. 하지만 제작진은 모든 어려움을 딛고 마침내 '갓겜'이라고 평가받는 <갓 오브 워>를 세상에 내놓는데 성공한다. 이후 모두가 알고 있듯 <갓 오브 워>는 엄청난 호평을 받게 되고, '2018 올해의 게임'(GOTY)을 수상하는 영광을 누렸다. 다큐멘터리는 말미에 메타크리틱 점수를 처음 확인하는 코리 발록이 눈물을 흘리는 장면, 올해의 게임을 수상하는 제작진의 모습과 함께 끝을 맺게 된다.  두 시간 정도 길이의 이 영상은 게임을 플레이하는 것은 상대적으로 쉬운 일이지만, 그것을 만드는 일이 얼마나 고되고 힘든 일인가를 잘 담고 있다.  <갓 오브 워>의 팬이 아니더라도, 게임 개발 과정에 대한 호기심이 있는 게이머라면 이번 영상을 통해 오늘 한 번 쯤 그들의 노고를 확인해보는 것은 어떨까. 높은 메타크리틱 점수(94점)를 확인하고 눈물을 흘리는 코리 발록 '2018 올해의 게임'을 수상한 <갓 오브 워> 제작진
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