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불륨 하나는 PC MMO급? 18일 나오는 '트라하'는 어떤 게임일까?

넥슨의 야심작 <트라하>가 18일 정식 출시된다. 게임은 출시 전 홍보 모델로 '토르' 크리스 헴스워스를 기용해, 그리고 사전 예약자를 400만 명이나 모아 화제가 된 작품이다.

이런 외적인 이슈와 별개로, <트라하> 자체도 독특한 시도를 준비 중이라 주목할 만 하다. 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스', 일직선 구조가 아닌 비선형적인 성장 동선, 채집·채광·요리 등 다양한 생활형 콘텐츠 등이 바로 그것이다. 그리고 사전 시연회에 공개된 것을 미루어 봤을 때, 이런 것들 단순히 포장지 정도로만 놔두지 않고, 나름 PC MMORPG처럼 유기적인 합(合)을 추구하는 것이 눈에 띈다.

18일 나오는 <트라하>의 주요 특징과 콘텐츠를 정리했다. 

# 사냥할 땐 전사, 던전에선 힐러로. 인피니티 클래스

<트라하>가 가장 많이 강조하는 것은 일종의 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스'다. 직업이 하나로 정해진 대부분의 RPG와 달리, <트라하>는 유저가 총 3개의 직업을 같이 보유할 수 있다.

예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용하는 유저는 파티 플레이에선 활로 원거리에서 지원하고, 솔로잉할 때는 기민한 쌍검이나 묵직한 대검으로 빠르게 사냥할 수 있다. 무기를 바꾸면 스킬 슬롯 또한 그 무기에 걸맞는 스킬로 교체된다. 무기 교체가 곧 직업 변경이 되는 식이다. (단, 전투 중 무기-클래스- 교체는 불가) 

<트라하>는 정식 서비스 기준으로 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다. 

때문에 탱커나 힐러 같이 파티 플레이에선 필수적이지만 느린 전투 속도 때문에 외면 받는 클래스도, 인피니티 클래스 시스템 덕에 평소 쾌적하게 솔로잉을 즐길 수 있다. 참고로 게임의 파티 매칭은 유저가 공격·방어·지원 3개 역할 중 하나를 선택해 입장하는 방식이다. 때문에 파티 플레이를 할 때 유저가 복수의 직업을 가지고 있기 때문에 생길 수 있는 혼란은 없을 예정이다. 

유저가 3개의 무기(직업)을 가질 수 있다면, 유저는 무기 3개를 하나하나 다 성장시키고 갖춰야 할까? 그건 아니다.

<트라하> 캐릭터들은 '코어'라는 각 무기들의 베이스가 되는 아이템을 보유하고 있다. 때문에 유저는 코어만 성장시키면 자신이 보유한 모든 무기의 파워를 올릴 수 있다. 단, 파밍의 재미와 캐릭터 세팅의 다양성을 위해, 캐릭터가 장비한 각 장비를 교체하는 것은 가능하다. 이 경우 무기의 베이스 전투력(코어의 전투력)은 유지한 채, 각 무기가 가진 옵션만 바꾸는 것이 가능하다.
# 경험치 중심? 골드 중심? 유저가 직접 정할 수 있는 성장 동선

게임의 또다른 특징은 일직선 구조가 아닌, 유저가 직접 자신이 레벨업 할 공간과 퀘스트를 정할 수 있는 '비선형적인 성장 동선'이다. 유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 경험치나 돈, 아이템 등 유저가 중요하게 생각하는 것을 바탕으로 직접 성장 동선을 짤 수 있다. 성긴 메인 퀘스트, 그리고 다양한 서브·데일리 퀘스트 덕이다.

<트라하>의 메인 퀘스트는 다른 게임처럼 유저의 성장을 견인하는 역할이 아니다. 유저에게 기본적인 스토리와 (큰 단위의) 지역 동선을 안내해주는 역할이다.

대신 성장의 대부분을 차지하는 것은 데일리·서브 퀘스트다. 이 퀘스트들은 사전에 조건과 보상을 미리 알 수 있으며, 퀘스트들 또한 경험치·돈·생산재료 등 특정한 보상에 특화돼 있다. 유저는 이런 것을 보고 지금 자신에게 어떤 것이 중요한지, 자신이 어디에서 레벨 업을 하는 것이 유리한지 판단한 후 직접 필요한 퀘스트 목록을 짜고 수행할 수 있다. 

이는 곧 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 의미다. 
게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 거대 오픈필드를 구현했다. 개발진의 말에 따르면, <트라하>는 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도로 대규모 필드를 구현했다. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 필드 곳곳에는 몬스터 뿐만 아니라 채광할 수 있는 광석, 낚시할 수 있는 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 다양한 오브젝트가 배치돼 있다. 

넓은 필드를 통해 유저들이 보다 다양한 동선을 그릴 수 있게 하고, 필드 곳곳에 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트를 배치해 유저가 수시로 새로운 동선을 그리게끔 유도하는 구조다. 마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다. 

물론 이렇게 유저가 성장 동선을 임의로 짤 수 있다고 하더라도, 자동전투로 게임을 하면 이게 큰 의미를 가질 수 없다. 때문에 개발진은 이를 막기 위해 크게 2가지 장치를 만들었다. 직접 조작에 이득을 주는 전투·경험치 시스템, 그리고 게임의 생활형 콘텐츠다. 
# 각종 조작 장치부터 경험치 보너스까지. 수동 전투를 유도하는 장치들

<트라하>는 기본적으로 자동 전투를 지원하지만, 시스템적으로는 수동 조작을 권장하는 편이다. 수동 조작을 권장하는 장치는 크게 2개다. 하나는 수동 전투 자체의 손맛, 그리고 다른 하나는 수동 전투를 통한 경험치 이득(= 성장 시간 단축). 

<트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다. 

게임은 예시로 든 것 외에도 스킬 버튼을 연타해야 제 위력을 발휘하거나, 타이밍 맞춰 특정한 조작을 해야 하는 등 다양한 형태의 스킬 조작을 요구한다. 물론 회피나 방어, 이동 등의 조작을 통해 전투에 이득을 가져갈 수도 있다.
그리고 이렇게 수동으로 전투를 수행했을 경우, 캐릭터 성장에 필요한 시간이 기하급수적으로 감소한다. 개발진에 따르면, 유저가 수동 조작으로 전투를 했을 때 자동 전투보다 '3배' 많은 경험치가 제공된다. 수동 전투만 해도 성장 시간을 1/3으로 줄일 수 있다는 의미다.

여기에 더해 일부 스킬은 특정 조작을 했을 때 추가적인 경험치 보너스를 제공한다. 예를 들어 활을 장비했을 때 사용할 수 있는 '공명의 사격'이란 충전 스킬은 힘을 모은 시간에 비례해 경험치 보너스를 제공한다. 실제로 시연회에서 일반 공격으로 적을 잡았을 때와 공명의 사격으로 적을 잡았을 때 경험치를 비교하면, 스킬 사용 시 약 150%의 경험치를 더 얻을 수 있었다.

전투 자체의 손맛, 그리고 경험치 보너스와 이로 인한 낮은 피로도(조작, 성장에 필요한 시간이 줄어드니까)를 통해 수동 전투를 유도하는 구조다. 그리고 이렇게 유저가 직접 게임을 플레이(수동 조작)하는 것은 바뀐 성장 동선, 플레이 중 겪을 수 있는 다양한 돌발상황(적대 진영의 습격, 고고학 발굴 등)을 '직접' 경험할 수 있기 때문에 더 크게 체감될 예정이다. 
# 채집도 직접 조작으로! 다양한 인터렉션 유도하는 생활 콘텐츠

<트라하>는 모바일 MMORPG로선 이례적으로 다양한 생활형 콘텐츠를 구현했다. 다양한 종류도 종류지만, 재료를 수집할 때 필요한 다양한 조작도 눈에 띈다. 게임은 원예·낚시·채광·탐사 4개의 수집 스킬, 공예·요리·채광·고고학 4개의 생산 스킬을 제공한다. 

이 중 생산 스킬은 단순히 채집물을 터치해 수집 게이지(?)가 차기를 기다리는 방식이 아니라, 유저가 미니 게임 같은 조작을 해 직접 채집하는 방식이다. 예를 들어 식물을 채집하는 원예 스킬은 임의로 나온 6개 그림 중 같은 그림을 3개 찾는 방식이고, 탐사 스킬은 목표물과의 '거리'만 나오는 나침반으로 위치를 추정한 후 잠깐 공개된 그림을 기억해 같은 그림을 맞추는 미니 게임을 통해 재료를 채집한다.

게임은 이처럼 각 채집 콘텐츠마다 그에 걸맞은 미니게임을 각각 제공한다. 물론 채집을 AI에게 맡기는 것도 가능하다. 하지만 이 경우 수동 채집에 비해 굉장히 많은 시간이 소요된다. 자동을 지원하긴 하지만, 필드를 다니며 유저가 직접 재료를 채집하길 권하는 구조다. 참고로 게임은 전문 기술 레벨을 올려도 전투적인 특성을 올릴 수 있다.

생산 파트에선 이렇게 모은 재료로 방어구나 요리, 주문서 등을 제작할 수 있다. 일부 고위 생산물은 여러 종류의 채집물과 2차 생산물이 필요하기도 하다. 생활 콘텐츠를 즐기는 유저 간 거래가 필요하리라 짐작되는 부분. 

참고로 넥슨은 <트라하> 사전 예약 페이지에서 재료를 채집하고 거래하고, 이렇게 모은 재료로 무언가를 만들 수 있는 미니 게임을 구현했다. 모바일 MMORPG로선 이례적일 정도로 생활형 콘텐츠를 어필하고 있다. 
# 초식 유저도 기여할 수 있는 RvR 콘텐츠

<트라하>는 불칸과 나이아스 두 진영의 분쟁을 그린 RvR MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속하게 되며, 일부 분쟁 지역에선 같은 진영 유저들과 협력하고 적대 진영 유저들과 싸우고 경쟁해야 한다.

게임은 분쟁 지역 외에도 투기장과 전장이라는 RvR PvP 콘텐츠를 제공한다. 이 중 투기장은 1:1, 3:3 규모로 진행되는 소규모 PvP다.

전장은 인스턴스 공간에서 12:12 규모로 진행되는 대규모 PvP 콘텐츠다. 승리 조건은 아군이 상대 진영 유저 100명을 처치하거나, 상대 진영의 지휘관을 쓰러트리는 것. 전장은 한 판, 한 판의 보상 외에도, 진영 간 전장 승률을 비교해 우세 진영에게 특수한 상점을 이용할 수 있는 기회를 제공하기도 한다.

게임은 투기장·전장 외에도 추후 미니 공성전 콘셉트의 '영지전'을 추가할 예정이다. 공성전이라는 콘셉트처럼 정해진 지역을 놓고 두 진영이 대결하는 콘텐츠다.

또한 초식 유저들도 RvR에 기여할 수 있도록 '군수납품'이라는 콘텐츠를 제공된다. 이름처럼 유저들이 얻은 재료나 생산품, 혹은 유저의 수리 기술 등을 통해 진영에 공헌할 수 있는 콘텐츠다. 
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"내 건담을 육성시킨다"라는 것이죠. 얼핏 보면 신선한 시도 같지만, 태생적으로 괴리가 있었습니다. 건덕후들에게 건담은 이미 그 자체로 완성품이거든요. 건담을 조종하면서 몹을 때려잡고 성장하는 이유를 느껴야 한다? 건담을 타고서? 여기서부터 납득이 되지 않는 것이었습니다.  물론 이러한 괴리를 극복하고, 어떻게든 건덕후들을 납득시킬 수 있는 훌륭한 게임성을 선보였다면 문제가 없었을지도 모릅니다. 하지만 <건넥>은 정말 아쉽게도 게임 퀄리티 면에서 되려 개발사의 전작인 <캡파>보다 퇴보했습니다.  문제가 된 부분을 몇 가지만 꼽아봅시다. 게임은 조작부터가 문제가 많았습니다. 우선 대각선 부스터를 사용할 수 없었습니다. 여기에 점프 중에 방향을 지정할 수 없었습니다. 칼질 속도감은 전작과 비교했을 때 확연하게 느렸습니다. 결정적으로 게임이 제공하는 'RPG 스러운 재미'는 단순한 몬스터들의 패턴과 부족한 콘텐츠로 재미를 느끼기 힘들었습니다. 이런 문제들은 이후 패치를 통해 조금씩 개선됐지만 이미 많은 유저들이 실망하고 난 다음의 일입니다. 덕후들의 공감을 받지 못했던 <건넥>의 코어 시스템 당시 반다이남코가 트리니티게임즈에게 게임을 회생시킬 수 있도록 2016년 1분기까지 서비스 종료 유예기간을 줬다는 소식은 유명합니다. 반다이남코 입장에서도 AAA급 IP를 바탕으로 한 게임인데다, 처음으로 한국에 직접 서비스를 하는 온라인게임이니만큼 쉽게 포기할 수 없었던 것으로 보입니다. 2016년 초, RPG 모델의 한계를 깨달은 제작진은 PvP모드를 추가했고, RPG 모델은 게임에서 대폭 지워버렸습니다. 하지만 <건넥>은 2016년 7월 29일, 결국 서비스 종료 소식을 발표하게 됩니다. <캡파> 유저들이 그리워하던 유저 대전 모드를 추가했음에도 불구하고 게임을 살리기엔 역부족이었던 것이죠. 건덕후들에게 위로의 말을 전하고 싶네요. 추억도 되지 못한 <건넥> # <드래곤볼 온라인>은 죽었어! 이제 더는 없어! 하지만… <드래곤볼 온라인>의 콘셉트는 꽤 재미있습니다. 플레이어는 드래곤볼 유니버스를 돌아다니며 역사 조작을 벌이는 악의 조직 '타임 브레이커'를 붙잡아야 합니다. 원작의 캐릭터들을 만나 퀘스트를 받고, 이들의 스킬을 전수받으며 더 강한 캐릭터가 될 수 있었죠. 전설의 소년만화 드래곤볼 세계에 들어간다는 것만으로도 재미있지 않나요? 하지만 <드래곤볼 온라인>은 '기대를 저버린 애니 원작 게임'에 오를 만합니다. 원작의 유명 캐릭터들과 함께 악의 축을 붙잡는다는 콘셉트는 허무하게 무너졌습니다. 게임은 많은 이들에게 '재배맨 온라인'으로 기억되고 있습니다.  이 게임엔 재배맨이 너무 많았습니다. 게임에는 총 200여 종이 넘는 재배맨이 몹으로 등장합니다. 초보자도 고렙도 재배맨을 때려잡아야만 했습니다. <드래곤볼>의 IP 홀더 슈에이샤(集英社, 집영사)가 <드래곤볼 온라인>의 개발사 측에 원작의 오리지널 요소를 삽입하는 데 여러 제약을 두었기 때문에 재배맨 외에 다른 몹을 추가할 수 없었다고 합니다. 그 결과... ... 이렇게 됐습니다. IP 홀더와 저작권 협상 과정에서 제약이 적지 않았기 때문에 <드래곤볼 온라인>은 의도했던 콘셉트에 맞추거나 특별한 확장성을 가지지 못한 게임이 되었습니다. 그렇기 때문에 팬들에게 설정 붕괴로 느껴질 정도의 오류는 특별히 없었지만 게임에 남아있을 특별한 이유도 없었습니다. <드래곤볼 온라인>은 장수하기에 그 한계가 너무나도 명확했습니다. 게이머들의 소비 흐름은 너무나도 빨랐고 그에 따라 내놓을 만한 엔드 콘텐츠가 마땅히 없었습니다. 이러한 상황에서 돈복사 문제를 비롯한 크고 작은 버그도 있었죠. 돌이켜보면  IP 홀더가 제약을 둔 상태에서 <드래곤볼>을 MMORPG로 담겠다는 기획 자체가 다소 무리였던 것으로 보입니다.  <드래곤볼 온라인>의 캐릭터 구현은 훌륭했습니다. 여기 모여있는 모두가 <드래곤볼 온라인>의 주인공이었습니다. 그럼에도 <드래곤볼 온라인>의 고민은 비슷한 콘셉트의 패키지/콘솔 게임인 <드래곤볼 제노비스>로 이어졌습니다.  실제로 <드래곤볼 제노버스>는 <드래곤볼 온라인>의 여러 콘셉트를 계승해 발전 시켰습니다. <드래곤볼 온라인>에서도 종족으로 등장했던 '마인'이 마찬가지의 종족으로 재등장했으며, <드래곤볼 온라인>에 처음으로 공개됐던 보스 캐릭터 '미라'와 '토와'가 악역으로 나왔습니다. 이들 캐릭터는 원작 게임과 마찬가지로 시간을 조작하는 악의 축 '타임 브레이커'의 일원으로 플레이어가 무찔러야 할 주적입니다. 게임은 성공하지 못했지만 게임의 콘셉트는 IP에 남아서 계승되고 있는 케이스죠. 작년 흥행에 성공했던 <드래곤볼 파이터즈>도 잠깐 말해봅시다. 작년 발매된 대전 액션 게임 <드래곤볼 파이터즈>는 원작의 특징을 잘 살려냈음과 동시에 높은 게임성을 선보이며 크게 성공했습니다. 연속 버튼 사용만으로도 콤보를 쓸 수 있는 시스템과 원작의 스토리라인을 해치지 않으면서도 나름의 독창성을 가진 줄거리가 특징이죠. 게임의 메타크리틱 스코어는 87점, 오픈크리틱 스코어는 86점입니다. <드래곤볼 파이터즈>. 격겜덕후들께선 아시겠지만, EVO 정식 종목까지 올랐을 정도로 뛰어난 작품성을 자랑하죠. # 10점 만점에 10점? 수많은 죠죠러 당황케 했던 <죠죠 ASB> 때는 바야흐로 2012년 겨울, 사이버커넥트투(CyberConnect2, CC2)가 대전 액션 게임 <죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle>(이하 죠죠 ASB)를 제작한다는 소식이 밝혀졌습니다. 오랜 역사를 자랑하는 <죠죠의 기묘한 모험>에 등장했던 모든 인물이 한데 모인다!  전세계 죠죠러들은 '세계 제이이이일'까지는 아니더라도 준수한 개발력을 갖춘 CC2의 신작을 애타게 기다렸습니다. 일본의 유력 게임잡지 패미통은 <죠죠 ASB>의 크로스 리뷰에 40점(10점/10점/10점/10점) 만점을 주며 극찬했습니다. 트레일러를 통해 공개된 캐릭터 모델링은 만화를 찢고 나온 듯 수준 높았습니다. 게임 스크린샷 아닙니다. 가끔씩은 이런 캡션도 넣고 싶을 때가 있기 마련입니다. 독일의 과학력은 세계 제이이이이이이이... 하지만 죠죠러들에게 <죠죠 ASB>는 '생각하는 것을 그만두고' 싶을 정도로 쓰라린 기억을 남겼던 게임입니다. 게임은 대전게임으로서는 처참한 밸런스를 보여줬습니다. 수 년 뒤, 패미통 편집장은 "개발사의 죠죠에 대한 애정을 반영해서 40점을 줬다"고 회고했습니다. 대전 중 '무한콤보'가 너무나도 쉽게 발견됐고, '히트박스'는 신장이나 체격을 고려하지 않은 듯 모두 비슷했습니다. 준비 동작부터 동작 완성까지 무려 1프레임 만에 점프가 이뤄졌기 때문에 점프 공격이 압도적으로 강했습니다. 낙법 무적 시간도 없었기 때문에 한 번 당하면 속수무책으로 얻어맞기 십상이었습니다. <죠죠 ASB> 타격 판정에 대한 논란이 많았을 뿐더러 무한콤보도 너무 많았습니다. CC2는 이후 5차례의 패치를 통해 게임을 소생시키려 했지만 무리였습니다. 많은 죠죠러들이 궁금해하던 스토리모드는 컷씬 하나 없이 나레이션과 스크립트로 끝났으며 동에 번쩍 서에 번쩍하던 원작과 달리  게임의 공간적 배경 역시 크게 바뀌지 않았습니다. 게임은 어째서 죠죠들이 한 공간에 모였는지조차 설명하지 않았습니다. 빈약한 스토리 위에 주기적으로 추가되는 DLC는 게임의 균형을 어지럽혔기 때문에 구매욕구가 들지 않았다는 평가도 많았습니다. 한국에 <죠죠 ASB>가 정발되지 않았음에도 게이머들은 <죠죠 ASB>를 애니메이션 기반 캐릭터 대전 게임의 수준을 비교하는 바로미터로 쓰고 있습니다. 게이머들은 2018년작 <슈퍼 스매시브라더스 얼티밋>은 <죠죠 ASB>보다 훨씬 훌륭하고, 2019년작 <점프포스>는 <죠죠 ASB>와 비슷한 수준이거나, 부족해 '죠보딸'(<죠죠 ASB>보다 딸린다)이라는 식으로 평가를 하곤 합니다. UBD(엄복동) 지수와 비슷하달까요? UBD가 있기 전에 죠보딸이 있었달까요 하하... # 원작과 연계되지 않았던 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자> <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 PS4 독점으로 출시된 액션 RPG 게임입니다. 반다이남코 엔터테인먼트가 제작했고 한국어 자막을 추가해 국내 정식 발매됐는데요. 월드맵을 돌아다니며 퀘스트를 수행하는 어드벤처 모드와 1 vs 1, 2 vs 2 등 대전 액션 모드가 구현된 듀얼 모드가 있습니다. 게임은 속도감 있는 캐릭터 움직임과 카툰랜더링으로 빚어낸 반다이남코 풍의 화려한 액션을 자랑합니다. <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>의 듀얼모드 하지만 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 그 이상을 구현해내지는 못했습니다. 어드벤처 모드에서 진행은 100% 필드 퀘스트 → 배틀로 이루어져있는데 이 구조가 '7대 죄악을 상징하는 일곱 기사의 스토리'를 꼼꼼하게 담아내기엔 부족함이 많았습니다. 때문에 원작 캐릭터의 매력을 살리지 못했고, 진행할수록 지루함은 커져만 갔죠. 원작과 유기적인 연계가 이뤄지지 않았다고 볼 수 있습니다. 스토리와 캐릭터에 대한 기본적 열성팬이라면 기쁜 마음으로 브리타니아 기사단의 일원이 되었겠지만, <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>만의 특징으로 꼽을 만한 요소는 많지 않았습니다. 등장인물이 계속 바뀐다고 하더라도 전투 방식이 천편일률적이었기 때문에 오래 즐기기 힘들었습니다. 게임은 "원작의 팬이라도 잠깐 즐기다 말 정도"라는 평가를 주로 이루며 메타크리틱 스코어 55점을 기록했습니다. 그래도 캐릭터 퀄리티는 좋았습니다. 다이앤 좋아하시나요? '일곱 개의 대죄' IP를 원작으로 한 게임은 또 있습니다. 2015년 닌텐도 3DS용 액션 어드벤처 게임 <일곱 개의 대죄: 진실의 원죄>로도 만들어졌지만 흥행에 실패했습니다. 서브컬쳐 세계에서 선풍적인 인기를 끌었던 IP인데, 이상하게도 게임운은 없었던 것입니다. 한국의 넷마블이 여기에 도전장을 던졌다는 소식, 알고 계신가요? <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 스킬 카드를 이용한 배틀을 기본으로 하는 모바일 턴제 RPG로 원작 애니메이션을 기반으로 한 스테이지 방식의 콘텐츠와 다양한 캐릭터와 이루어지는 상호작용을 특징으로 합니다. 게임은 오는 6월 4일, 한국과 일본에서 서비스를 시작할 예정입니다. 모바일로 탄생한 <일곱 개의 대죄>는 과연 어떤 모습일까요? 이번에는 덕후들을 실망시키지 않는 작품이 됐으면 좋겠네요.
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
첫 테스트를 마치며…. '페리아연대기'가 보여준 꿈과 이를 이루기 위한 과제
<페리아연대기>가 개발 10여 년 만에 첫 테스트를 실시했다. 첫 테스트에 공개된 게임을 간단히 요약하면 ‘마비노기 + 믹스마스터’다. 키라나라는 펫 수집을 베이스로 <마비노기>와 같은 분위기와 다양한 비전투 콘텐츠를 더했다. 게임은 추가로 일반적인 MMO와 달리 (이번 테스트에서) 메인 퀘스트 같은 정해진 경로 없이, 유저가 자유롭게 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 구성을 보여줬다. 관련기사 ☞ (영상) 마비노기 + 믹스마스터? 페리아연대기 CBT 첫인상 개발진이 초창기에 공개한 게임의 콘셉트에 비하면 많은 것이 제한된 콘텐츠였다. 지형변화나 아이템 조립 같은 UCC 콘텐츠가 구현됐긴 하지만 유저가 직접 할 수 있는 것은 극히 제한됐다. 대신 개발지은 키라나를 기반으로 한 기본적인 콘텐츠와 비선형적인 게임 진행을 공개했다. 과연 <페리아연대기>는 그동안 어떤 방향성으로 개발됐을까? 테스트에서 보여진 그 방향성은 어땠을까?  게임의 주요 시스템에 대한 의도와 가능성, 그리고 과제(돈과 시간 들이면 해결되는 것 말고, 좀 더 많은 고민이 필요한 과제) 위주로 풀어봤다.  # 스킬 연계와 키라나 수집욕을 다 잡겠다? 서툴지만, 인상적인 전투 구조 테스트 버전의 줄기는 크게 전투와 비전투(일명 생활형 콘텐츠) 콘텐츠 둘로 나뉜다. 물론 게임은 이 둘을 '키라나'라는 큰 테마 아래 묶었지만, 본질적으로는 아직 이 둘로 나눠진 모양새다. 키라나에 대해 자세히 말하기 전, 유저가 직접 체감하는 전투/생활형 콘텐츠에 대해 먼저 알아보자.  게임의 전투는 타겟팅 MMORPG 방식으로 진행된다. 단, 캐릭터의 성장이나 전투 기믹은 키라나 계약을 통해 진행된다. 게임의 스킬은 유저가 다양한 키라나와 계약한 후, 이를 스킬덱에 등록해 사용하는 방식이다. 어떤 키라나를 쓰느냐에 따라 소환수를 부리거나, 유저가 직접 액션하거나, 혹은 아군이나 적군에게 특수한 효과를 부여하는 식으로 스킬이 달라진다. 스킬 효과는 유저 레벨과 별개로, 각 키라나의 성장 정도에 따라 달라진다. 키라나가 곧 스킬이자 장비인 셈이다. 게임의 전투는 일반적인 타겟팅 MMORPG의 전투와 크게 다르지 않다. 2016년 지스타 체험 버전을 기억하는 사람들은 안심해도 좋다. 전략카드게임에서 모티브를 따 (유저만) 턴제처럼 진행돼 답답한 과거 버전과 달리, 테스트 버전은 평범한(?) 타겟팅 MMORPG 느낌이라 이질감도 적고 답답하다는 느낌도 많이 줄었다. (반응 속도나 적의 피드백 등 아쉬운 부분은 많지만, 고칠 수 있는 부분이기에 길게 언급하진 않겠다) 전투에서 눈에 띄는 점은 키라나 간의 다양한 연계 요소다. 게임에 등장하는 대부분의 키라나(≒ 스킬)는 다른 키라나와의 연계 요소를 하나 이상 가지고 있다. 간단하게는 중독이나 넉다운, 화상 등에 대한 특수이상이 걸린 적에게 피해를 몇 배 더 주거나, 아예 특정한 키라나들로 스킬 덱을 맞추면 특수한 패시브 효과가 발동되는 식이다. 개인적으로 <페리아연대기>의 이런 구조는 초반부터 스킬 콤보(?) 같은 것을 맛볼 수 있다는 면에서 긍정적으로 느껴졌다. 계약한 키라나가 곧 스킬이 되는 게임 특성 상, 유저가 자유롭게 자기만의 스킬 덱을 구성할 수 있다는 것도 매력적이었다. 전투 외적으로도 게임의 핵심인 '키라나'에 대한 수집욕을 높였다. 이 장치가 앞으로 어떻게 뻗어나갈진 모르겠지만, 방향성 자체는 인상적이었다. 다만 게임의 비선형적인 진행 구조는 '전투 경험'이란 측면에서 단점으로 부각되기도 했다. 튜토리얼 이후 정해진 동선이 없기 때문에, 초반에 키라나 수집 퀘스트를 발견하지 못한다면 적은 스킬 수 때문에 재미없는 전투가 이어지는 경우가 많았다. (개인적으로 2일차가 돼서야 전투에서 재미를 느꼈다) 큰 문제는 아니지만(≒ 구조를 뜯어 고쳐야 할 문제는 아니지만), 키라나 간의 연계가 '눈에' 잘 들어오지 않는 점, 소환수들을 부릴 때 컨트롤할 수 있는 게 제한돼 전투 흐름이 단조로워진다는 점도 아쉬움으로 남았다. 특히 후자(소환 전투) 경우는 덱을 완성하는 재미와 별개로, 실제 전투에선 모바일 수집형 RPG 이상의 것을 '하기' 힘들어 아쉬움이 더 강했다.  전투 파트를 종합하면, 방향성 자체는 긍정적이었지만 다듬어야 할 부분이 많이 보였다. 다만 이 부분인 이번이 첫 테스트인 만큼 큰 이슈는 아니라 생각된다. 스킬 간의 시너지 요소 외에도, 아예 덱 조합 만으로 특수한 패시브 효과가 발동되기도 한다. # 또 다른 메인 콘텐츠? 비중 있는 서브? 아직은 애매한 생활형 콘텐츠 <페리아연대기>는 전투 외에도 양털을 깎거나 음식·옷 제작 등 생활형 콘텐츠가 여럿 존재한다. 보통 MMORPG에서 생활형 콘텐츠는 서브 콘텐츠로 설정된 경우가 대부분이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 (정식 오픈 시 생활형 콘텐츠가 어떤 위치에 있을진 아직 모르겠지만) 적어도 보여진 것만 보면 서브 이상, 메인 미만의 위치는 차지할 것처럼 보였다.  이유는 게임의 성장 방식 떄문이다. <페리아연대기>는 전투, 채집, 제작, 식사, 생활 퀘스트 등 대부분의 행동이 유저와 키라나의 성장으로 이어진다. 때문에 생활형 콘텐츠만 즐겨도 최소한의 캐릭터 성장이 가능하다. 이 부분은 캐릭터 성장이 주요 재미인 RPG, 그리고 고급 제작을 위해서 전용 키라나의 성장이 필수인 게임의 생활형 콘텐츠에서 중요한 의미를 가진다.  여기에 더해 생활형 콘텐츠로 수행할 수 있는 퀘스트가 다수 있고, 일부 중요 퀘스트(ex: 이동용 키라나 획득, 코스튬 획득 퀘스트)에선 생활형 콘텐츠의 수행이 반쯤 필수다. 코스튬 같은 사치품(?)을 얻기 위해선 그냥 ‘필수’다. 마지막으로 게임에 정해진 동선(정확히 말하면 전투 중심의 메인퀘스트)가 없다 보니, 관심만 있다면 외도하거나 손해보는 느낌 없이 자연스럽게 생활형 콘텐츠를 접하고 수행할 수 있었다. (물론 전투 파트처럼 이런 비선형적인 퀘스트 때문에 손해보는 경우도 분명 존재한다) 다만 이런 CBT에서의 위상과 별개로, 생활형 콘텐츠가 정식 버전에서도 지금과 같은 위치를 차지할 수 있을지는 아직 미지수다. 테스트에서 생활형 콘텐츠가 보여준 '가치'와 '재미' 때문이다. <마비노기>나 <파이널판타지 14> 등 생활형 콘텐츠가 잘 자리 잡은 게임을 보면, 대부분 이 콘텐츠만의 이득이나 재미가 존재한다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트에선 이 부분이 유추되지 않았다. (유저 간 거래 유무는 나중에 따지더라도) 생활형 콘텐츠로 얻을 수 있는 것 중 생필품(?)이라 할 수 있는 '당장 게임에 도움되는 무언가'는 소수고, 그마저도 많은 유저가 어렵지 않게 그 경지까지 이룩할 수 있다. 코스튬 제작은 매력적이지만, 이건 어디까지나 사치품(??)에 가깝다. 생활형 콘텐츠만의, 혹은 이쪽으로 파고든 유저가 얻을 수 있는 직접적인 이득이 아직은 불명확하다. 반면 생활형 콘텐츠를 진행하는 과정은 그저 채집 오브젝트를 클릭하고 기다리거나 제작창에서 만들고 싶은 것을 선택한 후 기다리는 것 밖에 없었다. 다른 게임에서도 흔히 보이는 방식이지만, 게임 속에서 이게 독립적인 재미요소라고 하기는 약한 편이다.  자세한 것은 나중에 나올 추가 콘텐츠를 살펴봐야겠지만, 생활형 콘텐츠는 현재 시점에선 조금 비중있는 서브 콘텐츠 수준이라 생각됐다. 만약 이게 목표였다면 반대로 (처음에 말한) 생활 테마의 서브 콘텐츠 비중이 너무 큰 편이다. 이동형 키라나 같은 생필품을 얻기 힘들 정도로. 아, 생활형 콘텐츠의 비중과 별개로, 생활형 콘텐츠들이 주는 '목가적인 감성'은 만족스러웠다. 근래 PC MMORPG에서 보기 힘든 감성이기도 했고, 키라나와의 공존이라는 게임의 테마와도 잘 어울렸다. # <믹스마스터>보단 <포켓몬>? 수집은 물론 정서적인 면까지 신경쓴 '키라나' 그렇다면 게임의 핵심 콘텐츠인 '키라나'는 어떨까? 게임 시스템적인 면, 그리고 정서적인 면 모두 인상적인 방향성을 보였다. 다만 첫 테스트라 그런지 깊이가 조금 우려됐던 게 옥의 티. 정서적인 면부터 얘기해보자. 개인적으로 4일간 테스트를 하며 느낀 것은 게임의 지향점이 <믹스마스터>보단 <포켓몬스터>에 가깝다라는 생각이었다. 몬스터(키라나)와 계약해 다수의 키라나를 이끌며 전투한다는 면에선 <믹스마스터>를 연상시키지만, 기저에 깔린 정서는 키라나와 교류하고 서로 관계를 쌓아가는, 마치 <포켓몬스터> 시리즈에서 볼법한 감성에 더 가까웠다.  게임의 배경은 현실과 환상의 세계가 합쳐져 인간과 키라나가 공존하는 동화같은 판타지 세계다. 마을 NPC만 봐도 인간 반, 키라나 반. 각 NPC는 잠깐 이야기만 나눠도 성격을 바로 알 수 있을 정도로 개성적이고 공들여 만들어졌다. NPC와 마주할 일이 많은 생활형 콘텐츠에서는 이 요소가 더욱 부각된다.  여기에 더해 주인공과 항상 함께하는 수호 키라나는 게임 내내 (마치 디아블로 3의 추종자처럼) 자신의 이야기를 하며 친근감을 강화한다. 평범한(?) 계약 키라나도 마이룸 안에 들어가면 유저와 같이 식사하거나 대화를 할 수 있다.  키라나 획득 퀘스트에선 해당 키라나의 성격을 보여주는 것은 물론, 때로는 인간과 키라나 간의 갈등(ex: 컨디션이 떨어져 인간에게 버림받은 키라나) 요소도 그려 둘이 공존하는 세계라는 느낌을 확실히 선사하다. 이런 요소는 영입 퀘스트는 물론 각종 퀘스트 지문, 키라나와의 대화 등 다양한 곳에서 나타난다. 일부 계약 가능한 키라나는 개체마다 조금씩 생김새나 표정이 달라 ‘개개인’을 드러내기도 했다.  게임은 이처럼 곳곳에서 키라나를 단순한 몬스터나 펫이 아닌, 하나의 인격체처럼 어필한다. 동작과 대사만 봐도 어떤 성격의 캐릭터인지 한 눈에 그려진다. 게임의 시스템도 유저가 다양한 키라나에 관심 가지고 찾아 계약하게끔 유도한다. 일단 대부분의 게임 콘텐츠는 키라나가 있어야만 제대로 기능한다. 전투 파트는 유저가 가진 키라나가 많을수록 유리해지는 구조다. 많은 키라나를 가지고 있으면 다양한 덱 구성을 시도할 수 있는데다가, 일부 보스는 각각 하나씩 ‘통하는 디버프’가 있어 키라나가 많을수록 공략에 유리해진다.  생활형 콘텐츠 파트에선 고급 의상/요리 등을 만들려면 재봉사/요리사 키라나와 계약해 육성해야 한다.  일부 키라나는 독특한 특성을 가지고 있어 수집욕을 자극한다. 예를 들어 에스렌 지역에서 퀘스트로 얻을 수 있는 '푸망'이란 키라나는 공격 받을 때마다 '증식'하는 특성을 가지고 있어, 덱에 편성했을 때 유저가 직접 푸망을 때려 군세(?)를 늘리는 식의 독특한 운영이 가능하다. 초반에 만날 수 있는 ‘레하임’이란 키라나는 개체마다 조금씩 외형이 달라 독특한 외형의 키라나를 수집하는 유저가 있기도 했다.  이처럼 게임은 정서적으로나 구조적으로나 유저가 여러 키라나에 관심 가지고 또 활용할 수 있게 구성돼 있다. 이 방향성이 잘 구현되기만 해도 독특한 게임을 기대할 수 있을 것이다.  다만 그럼에도 키라나 시스템의 깊이를 우려한 것은 MMORPG의 주된 재미 요소인 '성장'에 대한 고민 때문이다.  피해 받으면 분열된다는 특수 능력 덕에 많은 유저들에게 사랑 받았던 '푸망' # 나는 이 게임을 '다른 사람들'과, 얼마나 '오래' 즐길 수 있을까? 첫 테스트라는 것을 감안해야겠지만, 이번 버전은 MMORPG의 주된 재미 요소라고 할 수 있는 성장과 커뮤니티에 대한 부분이 많이 희미해 우려가 됐다. 예를 들어 키라나의 경우, 수집 뒤에 ‘성장’에 대한 욕구를 느끼기 힘들었다. 키라나가 스킬과 장비를 대신하는 게임 특성 상, 키라나 수집은 유저에게 굉장히 중요한 의미를 가진다. 유저의 패가 늘어나기도 하고, 새로운 스킬 연계가 가능하기 떄문이다. (연출적으로 티가 나진 않지만, 조건부 3배 대미지는 놓치기 힘든 변화다) 하지만 그 뒤 성장에 대한 부분은 별로 체감되지 않았다. 계단식으로 수치적인 성장이 있긴 하지만 그게 드라마틱해 체감되는 식은 아니었다. 그렇다고 새로운 기믹이 해금돼 선택지가 늘어나는 것도 아니었다. 조금씩 나아간다는 기쁨은 있지만, 그게 수집했을 때의 기쁨만큼 크진 않았다. 만약 게임이 수집형 RPG처럼 유저의 노동 없이 키라나들이 성장해 유저가 수치 변화를 한 번에 크게 느낄 수 있다면 모르겠다. 유저가 직접 움직이며 키워야 하는 게임에서 이런 모델이 계속 됐을 때 어떤 느낌을 줄 수 있을까? (키라나가 10렙 단위로 외형이 바뀌긴 하지만, 그것만으로 만족하는 유저는 많지 않으리라) 현실적으로 개발사에서 매번 유저가 가지고 싶은 키라나를 양산하기 힘들다는 것을 감안하면, 추후 성장 욕구를 어떻게 충족시킬지 잘 그려지지 않았다.  키라나와 계약했을 때 기쁨이 가장 크다는 게 <페리아연대기> 성장의 장점이자 단점. 물론 새로운 지역에 갈 때마다 다양한 키라나를 얻을 수 있고 여러 스킬 조합을 시도할 수 있다는 것은 매력적이다. 하지만 스킬 덱을 바꾼다는 것은 유저에게 추가적인 '고민'을 안긴다. 또 게임 구조 상 키라나를 성장시키기 위해선 '샤드 조각'이라는 재화를 소비해야 하는데, 유저 입장에서 이미 짜임새 갖춘 덱 성장을 멈추고 새로운 키라나에 재화를 투자하는 것도 부담이다. 이는 정서적인 부분도 마찬가지다. 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기>의 세계는 아름답고 각 키라나도 개성적이고 귀엽지만, 유저가 키라나와 인터렉션할 수 있는 것은 한정돼 있다. 테스트 버전에서 식사나 대화 등의 요소가 있긴 했지만 볼륨이 많다고 하긴 힘들었다. 방향과 별개로 아직까진 ‘대화 자판기’ 같은 느낌이었다.  물론 성장이나 정서적인 부분은 새로운 시스템을(ex: 새로운 키라나 스킬 해금, 인연도 수치 활용 등) 추가해 비교적 쉽게 해결할 수 있는 부분이다.  때문에 개인적으로 더 신경쓰였던 부분은 '커뮤니티' 장치였다. 대부분의 온라인 게임은 다른 사람들과 협동/경쟁하는 것을 전재로 게임이 만들어진다. 많은 사람들이 공간을 공유하는 MMORPG 같은 장르는 이런 경향이 더더욱 강하다. 타인과의 상호 작용이 없다면 싱글 게임과 다를 바 없기 때문이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 이 부분에 대한 장치 자체가 보이지 않았다. 예를 들어 MMORPG에서 자주 사용되는 '파티 전투' 같은 것은 최소한 테스트 버전의 스킬/전투 구조에선 짜임새 있게 나오기 힘들어 보였다. 키라나와 키라나 간의 연계는 유저 혼자서도 충분히 만들 수 있는 반면, 스킬 구조 상 탱딜힐 같은 협업 전투는 나오기 힘들어 보였다.  그렇다고 테스트 버전에서 선보인 생활형 콘텐츠 만으로 유저 간의 교류가 이뤄질 것 같지도 않다. 하다 못해 유저들이 자연스럽게 한 곳에 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 장치도 희미하다.  첫 테스트라 아직 공개하지 않은 것이 있다면 다행이지만, 개인적으로는 테스트 버전의 키라나와 몬스터 패턴 만으론 협업 그림이 너무 희미해 조금 우려됐다. 테스트 버전에서 볼 수 있었던 협업/경쟁 요소는 변종 키라나 소환 주문서(일종의 엘리트 몬스터)를 통한 간단한 협업 요소, 균열던전에서의 경쟁 요소 정도였다. 전자는 협업이라기 보단 ‘이왕 소환한 거 다 같이 이득보자’에 더 가까운 느낌이었고, 후자는 콘텐츠의 독특함과 별개로 긍정적인 경험을 보장하기 힘들었다. 게임의 분위기는 아기자기한 동화 마을인데, 테스트 단계에선 다른 유저와 함께 어울릴 부분을 찾기 힘들었다. # 지형 편집 가능한 '균열던전'은 어땠어? 균열던전에 대한 얘기를 자세히 해보자. <페리아연대기>는 최초 공개 때부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임이다. 이번 테스트에선 이런 요소 중 지형지물 변화만 '균열던전'이라는 인스턴스 공간을 통해 제한적으로 체험할 수 있었다. 균열던전은 일정 시간마다 제한된 유저들에게 열리는 일종의 인스턴스 필드다. 맵 곳곳엔 보물상자나 선착순 인원 제한 던전, 희귀 재료와 키라나 등이 존재한다. 이 중 보물상자나 인원제한 던전은 (일반적인 방법으론 갈 수 없는) 땅 속이나 부유섬 위에 있다. 유저는 '미다후'라는 키라나와 계약해, 균열던전의 지형을 직접 바꾸며 이런 곳을 갈 수 있다. 첫 인상은 굉장히 신선했다. 비록 할 수 있는 지형지물 편집이 ▲ 지형 1단계 높이기 ▲ 지형 1단계 낮추기 ▲ 시야 방향으로 지형 1칸 생성 3개뿐이지만, 이걸 통해 지형을 직접 만질 수 있고 보물찾기처럼 곳곳에 숨겨진 요소들을 찾아낸다는 것은 독특한 재미를 줬다. 인원 제한 때문에 많이 가진 못했지만, 만약 이 공간이 랜덤으로 생성된다면 가장 ‘탐험’에 가까운 콘텐츠가 되지 않을까 생각한다. 유저들이 직접 지형을 만들며 부유섬으로 가는 길을 뚫는 모습. 화면에 보이는 구불구불한 다리(?)들이 전부 유저들이 지형 생성 기능으로 만든 길이다. (참고로 지스타 2016에 공개된 지형 생성 기능에 비해 할 수 있는게 제한돼 나왔다) 다만 이와 별개로 테스트 때 공개된 틀로 계속 재미있는 경험을 줄까는 아직 잘 모르겠다. 콘텐츠의 틀과 보상 때문이다. 균열던전은 본질적으로 여러 유저가 제한된 보상을 두고 다투는 경쟁형 콘텐츠다. 유저가 직접 지형을 만들며 목표에 도달해야 하기 때문에 하나의 보상을 얻기까지 제법 많은 시간이 필요하다. 때문에 이 보상을 먹지 못했을 때의 상실감이 큰 편이다. 시간은 많이 걸리고, 그렇다고 그 사이 무언가 성춰감을 느끼기도 힘들기 때문이다. 그나마 인원제한 던전은 한 곳에 5명(본래 3명이었지만 일요일 테스트에서 늘어남)까지 들어갈 수 있다지만, 보물상자 같은 건 한 사람만 차지할 수 있다. 정도의 차이만 있을 뿐, 희귀 키라나 전투나 채집도 인원이 제한되는 것은 똑같다.  이런 반면 보상의 크기는 애매하다. 테스트 때 공개된 보상은 10여 개의 샤드 조각과 희귀 키라나 혼 정도. 샤드 조각 10여 개는 10레벨 초반 키라나 레벨 하나 올리면 소진되는 양이고, 희귀 키라나 혼은 한 번 얻으면 계속 유의미한 보상으로 남기 힘들다. 물론 보상을 나중에 바꿀 수 있지만, (이전 파트에서 얘기한 것처럼) 지금 구조에서 지속적으로 의미 있는 보상을 주려면 테스트 때 보여주지 않았던 고민이 필요해 보인다. 다만 하나 고려해야 할 것은, 지형 변화를 비롯한 UCC 콘텐츠 대부분이 이번 테스트에서 극히 작은 부분만 공개됐다는 점. 과거 개발진이 언급한 UCC 콘텐츠는 대부분 많은 유저들의 교류가 필요한 만큼, 다른 테스트에서 이 부분에 대한 보강책이 나올 가능성도 존재한다.  프로그래밍이나 아이템 조합 요소 등은 테스트 빌드에 구현돼 있으나, 유저가 아직 접근할 순 없었다. 이미지는 인스턴스 던전 내 '자동문'의 전개도. # 마치며…. 나흘 간 플레이한 <페리아연대기>는 독특한 방향성이 인상적인 게임이었다. 물론 최적화나 그래픽 퀄리티, 타격감, 시스템 안내 등 서툰 면이 엄청 많이 보인 테스트였다. 다만 이런 (돈과 시간만 들여) 고칠 수 있는 단점을 걷어 보면, 기존 PC MMORPG에서 보기 힘든 독특한 방향성이 보인다. 게임이 이 방향대로 잘 자랄 수 있을진 지켜봐야겠지만, 이를 시도하고 이끌어 온 용기와 뚝심은 인정할 만 하다. 다만 아쉬운 점이 있다면 아직 이 방향의 깊이까진 볼 수 없었던 점. 그리고 (개인적으로 첫 테스트라 그랬길 바라지만) MMORPG의 주된 재미 요소인 성장과 커뮤니티에 대한 방향성(혹은 이를 대체할 수 있는 다른 요소의 흔적)을 볼 수 없어 우려가 된다는 점. 이 부분은 (만약 제대로 안 돼 있다면) 단기간에 손 볼 수 없는 부분이기에 더더욱 그렇다.  다음 테스트에선 이번에 받은 피드백은 물론, 게임의 미래에 대해서도 보다 명확한 모습을 보여주길 바란다.
중국 기업마저 얼어붙게 만든 판호 정책... 텐센트 게임 부문 매출 '제자리 걸음'
2019년 1분기 게임 부문 매출 285억 위안, 전년 동분기 대비 1% 감소 텐센트가 1분기 실적을 발표했다. 전체 매출은 상승하는 가운데 게임 부문 매출은 제자리 걸음이었다. 판호 발급 중단으로 인한 신작 발표 감소가 영향을 끼친 것으로 분석된다. 5월 15일 공개된 자료에 따르면 2019년 1분기 텐센트의 게임 부문 매출액은 약 285억 위안(약 4조 9,100억 원)이며, ▲전년 동기 대비 1% 감소했지만, ▲전분기 대비 18% 증가한 것으로 나타났다. 이중 모바일 게임 매출액은 212억 위안(약 3조 6500억 원)으로 전체의 74%를 차지했다. 게임 부문 매출이 전년 동분기에 비해 1% 감소하며 제자리 걸음에 머무른 점에 대해, 텐센트는 공식적으로 '신작 발표 감소'(新游戏发布减少)를 이유로 명시했다. 보고서에서 직접적으로 언급되지는 않았으나, 신작 발표 감소의 원인으로는 역시 중국 정부의 판호 발급 중단이 꼽힌다.  텐센트는 <포트나이트>, <배틀그라운드> 등 전세계적으로 흥행하고 있는 배틀로얄 장르 게임의 중국 내 판권을 사들였으나, 판호를 발급 받지 못해 수익을 낼 수 없었다. 특히 <배틀그라운드 모바일>의 경우 지난 5월 8일부로 중국 버전인 <자극전장>의 서비스를 종료했고, 대신 자체적으로 별도의 배틀로얄 게임 <화평정영>을 개발, 지난 4월 '국산 게임'으로서 판호를 발급받아 5월 10일 정식 출시했다.  5월 10일 출시, 3일만에 1억 위안 매출을 달성한 <화평정영>. 이러한 상황에도 불구하고 매출액 감소 폭이 완만했던 것은 <왕자영요>와 <완미세계 모바일> 덕분이었던 것으로 판단된다. 특히 <왕자영요>는 지난 2월 춘절을 맞아 발매한 스킨이 대박을 터뜨리면서 단 한 달만에 71억 위안(약 1조 2천억 원)에 달하는 매출을 기록한 바 있다. <완미세계 모바일> 역시 3월 6일 출시되어 빠른 속도로 최고 매출의 모바일 MMORPG로 자리잡았다. 이 외에도 <화평정영>이 출시 3일 만에 1억 위안(약 172억 원)이 넘는 매출을 기록하는 등, 향후 텐센트의 게임 부문 매출 상황은 호전될 것으로 전망된다. 현재 중국 애플 앱스토어 매출 상위 10개 게임 중 텐센트가 서비스하고 있는 게임은 6개로 절반 이상을 차지하고 있다. <왕자영요> 공식 홈페이지 캡처.
20년 라이벌 소니-MS, 구글 스태디아 잡기 위해 손잡다
플레이스테이션과 엑스박스로 글로벌 게임 시장에서 오랜 경쟁을 벌여온 소니와 마이크로소프트(이하 MS)가 손을 잡았다. 현지 시각으로 16일, 두 회사의 최고경영자 요시다 겐이치로(Yoshida Kenichiro)와 사티아 나델라(Satya Nadella)는 양해각서를 체결하고 이 소식을 발표했다. 좌측부터 소니 요시다 켄이치로, MS 사티아 나델라 마이크로소프트가 공개한 자료에 따르면, 양사는 마이크로소프트의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 애저(Azure)를 통해 클라우드 기반 게이밍 솔루션을 제공하기 위해 전략적 제휴를 맺는다. 두 회사는 반도체와 AI 분야에서도 협업을 할 예정이다. 특히 반도체의 경우, 새로운 지능형 이미지 센서 솔루션을 공동으로 개발할 수 있다. 소니의 반도체와 마이크로소프트의 클라우드 기술을 합쳐 새로운 플랫폼을 만들겠다는 것이 두 회사의 복안이다. 요시다 겐이치로는 "반도체와 AI 분야에서 두 기업이 갖추고 있는 첨단기술을 활용해 새로운 가치를 창출하겠다"고 밝혔다. 사티아 나델라는 "소니는 엔터테인먼트와 기술 분야 혁신의 선두주자였다. 오늘 발표한 두 회사의 협업은 이러한 혁신의 역사 기반 위에 있다"라며 "이 협업을 통해 고객에세 새로운 게임 경험을 주겠다"고 말했다. 전자 시장에서 두 회사는 TV 멀티미디어 기술 개발과 관련해 여러 차례 제휴를 맺은 이력이 있다. 두 회사는 추후에 자세한 협업 내용을 밝힐 예정이다. 새로운 소식이 다음 달 개막을 앞둔 E3에서 나온다면, 소니가 아니라 MS를 통해서 접할 수 있을 것이다. 소니는 이번 E3에 불참하기 때문. MS 엑스박스 사업부 사장 필 스펜서(Phil Spencer)도 "오는 E3에서 자사의 클라우드 게이밍 플랫폼 '엑스클라우드'와 관련한 새로운 소식을 발표할 것"이라고 공언한 바 있다. 소니와 MS는 구글의 '스태디아'를 견제하기 위해 이번 제휴를 발표한 것으로 분석된다. 스태디아는 구글이 지난 3월 GDC에서 발표한 클라우드 기반 게임 플랫폼으로 이 플랫폼을 통하면 게임 기기에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. 스태디아에 기술적 한계가 지적되고 있는 상황이라 하더라도, 스태디아의 존재 자체가 플레이스테이션과 엑스박스에게 큰 타격이 될 수 있는 것이다. 지난 2월, MS가 닌텐도 스위치에 '엑스박스 게임패스' 서비스를 제공할 것이라는 소식이 다수의 게임 전문 외신을 통해 보도된 적 있다. 당시 MS의 투자로 개발한 게임 <오리의 눈먼 숲>이 스트리밍을 통해 닌텐도 스위치에서 플레이할 수 있을 것이라고 전해졌다. 만약 이것이 사실이라면, 전통적인 콘솔 시장에서 영향력을 발휘하던 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 3사가 전략적으로 함께 움직이고 있다고 볼 수 있다.
단순한 정신적 계승작이 아니다! 디아블로와 패스오브엑자일 차이점
6월 정식 출시 앞둔 '패스 오브 엑자일'과 '디아블로'의 차이점 오는 6월 카카오게임즈를 통해 국내 정식 데뷔하는 <패스 오브 엑자일>은 블리자드 <디아블로2>의 정신적 계승작이라 불릴 정도로 서로 많은 부분이 닮아 있다. 원래 <디아블로2>의 '모드(MOD)'를 제작하다가 탄생하게 됐다고 하니 적절한 표현인 것 같다. 곳곳에 오마주한 요소도 볼 수 있고. 하지만, <패스 오브 엑자일>은 단순히 '계승작'만으로 불리기에는 파고들 요소도 많고, 또 다른 점들을 많이 가지고 있다. 그렇기에 2013년 서비스 이후 현재까지 많은 인기를 얻으며 서비스 되고 있다. <디아블로2>의 '모드'로 시작한 <패스 오브 엑자일>은 이제는 '명작 액션 RPG'라는 수식어를 얻으며 그 게임성을 인정 받고 있다. 6월 출시를 앞두고 두 게임의 주요 차이점을 정리했다. 참고로, 아래 서술된 각종 용어는 해외 버전 기준이며 국내 버전에서는 변경될 수 있음을 밝힌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 같은 듯 다른, 클래스 스타일 <패스 오브 엑자일>은 총 7개의 클래스가 등장한다. 각 클래스는 주력 능력치에 기반해 서로 다른 플레이를 보여준다. 당연히 클래스 마다 능력치 분배가 다르게 되어 있다. 각종 아이템과 스킬 젬이 힘, 지능, 민첩 등 스탯에 따라 착용 제한이 걸려 있기는 하지만, 어디까지나 요구 능력치만 맞추면 클래스와 상관 없이 어떤 것이라도 착용할 수 있다. 이는 <디아블로>, <디아블로2>와 유사하다. 하지만, <디아블로2>에서는 아무리 특정 능력치를 올렸다 하더라도 해당 능력치를 주력으로 하는 클래스보다 능력치 상승폭이 낮았다. 그러나 <패스 오브 엑자일>은 클래스와 무관하게 모든 클래스가 상승폭이 같다. 클래스는 어떤 능력치를 처음부터 높게 가져가느냐 하는 차이점일 뿐이다. 물론, 이후 전직 개념인 '어센던시' 클래스를 갖게 되면 전용 스킬이 생기기는 하지만, 능력치 상승폭과는 무관하다. 위치의 경우 지능이 중요하기는 하지만, 특정 장비를 착용하기 위해 민첩이나 힘을 올려야 할 수도 있다. 향후 어센던시와 능력치를 조합해, 정통 클래스의 흐름을 따를지 아니면 게임의 특징과 같이 기존에 없던 색다른 조합의 캐릭터를 만들어낼 수도 있다. 어디까지나 선택은 유저의 몫.  <패스 오브 액자일> 등장 클래스. # 한 단계 강력한 캐릭터로 발돋움! '어센던시' '어센던시(Ascendancy)'에 대해 조금 더 알아보자. 이는 직업이 고정인 <디아블로2>와 방향을 매우 달리 하는 부분이다. 2.1.0 업데이트와 함께 추가된 '어센던시'는 일종의 '전직'이라고 보면 된다(이후 단어를 전직으로 부르겠다). '미궁(Lord's Labyrinth)'을 클리어 하면 할 수 있으며, 사이온(Scion)을 제외한 모든 클래스는 3개의 하위 직업 중 하나를 고를 수 있다(사이온은 '어센던트(Ascendant)'로 자동 선택된다). 전직을 하게 되면 기존 복잡한 스킬트리와 더불어 '어센던시 트리'라는 별도의 스킬트리를 얻을 수 있다. 총 8포인트까지 투자할 수 있으며, 이것을 사용하기 위해서는 4개의 난이도를 가진 미궁을 클리어 해야 한다. 기존 스킬트리와 다르게 단순히 구성되어 있으나 각각의 노드마다 강력한 성능을 부여할 수 있어 매우 강력한 캐릭터로 거듭나게 된다. 참고로, 게임의 최고 레벨은 100이기는 하나, 난이도가 매우 높아서 보통 90 전, 후반 정도 달성하면 최고 레벨 수준에 근접했다고 보는 경우가 많다. 전직 후 사용할 수 있는 어센던시 트리. # 깊이 있는 공략의 재미, 패시브 / 액티브 스킬 많은 <패스 오브 엑자일> 유저들이 고민하고, 또 공략의 깊이를 느끼는 부분은 아마 패시브 스킬 트리가 아닐까 싶다. 처음 "어차피 캐릭터 특징 따라 고르면 되지 않겠어?"라고 생각할지 모르나, 점점 확장하는 스킬 트리를 보면 정신이 아득해지는(?) 자신을 발견할 수 있다. 그만큼 고민해야 할 요소가 많다. 개발사 그라인딩 기어 게임즈에 따르면, 패시브 스킬 트리의 노드 개수는 1,000개가 넘는다. 여기에는 대미지, 속성 강화와 더불어 능력치 상승 당 수 많은 종류의 패시브 스킬이 포함되어 있다. 앞에서 말한 특징 있는 클래스 조합은 이 패시브 스킬 트리를 통해 구현할 수 있다. 엄청난 노드 수의 패시브 스킬 트리. 물론, 한 가지 주의해야 할 것이 있다. 바로 선택은 주어지지만, 높은 난이도의 다수 적을 상대하기 위해서는 어느 정도 전문성도 가져야 한다는 것. 모두 좋아 보여 특징 없이 스킬을 투자했다가는 애매한 캐릭터로 전락하기 쉽다. 물론 스킬을 초기화할 수는 있지만 기회도 많지 않고 비용도 어마어마하다. 따라서 대부분 각종 커뮤니티를 참고해 추천 트리를 따라가면서 개성을 조금씩 적용하거나, 돌아올 수 없는 길을 갔다면(...) 다시 캐릭터를 키우기도 한다. 패시브 스킬 트리는 모든 클래스가 동일한 것을 가지고 있다. 다만 선택한 클래스에 따라 힘, 지능, 민첩 등 해당 클래스가 주력으로 하는 능력치에 맞는 위치에서 스킬을 확장하는 개념을 가지고 있다. 다음은 액티브 스킬. <디아블로2>에서는 레벨업을 할 때마다 개수가 늘어나는 방식이었지만, <패스 오브 엑자일>에서는 캐릭터가 자신만의 스킬을 가지고 있지 않다. 액티브 스킬은 '스킬 젬'이라는 보석을 아이템 내 소켓에 박아야 사용할 수 있다. 모든 스킬 젬은 붉은색, 녹색, 푸른색으로 나뉘며 이는 각각 힘, 민첩, 지능과 연관되어 있다. 또, 아이템 내 뚫린 소켓의 색상과 같은 스킬 젬을 박을 수 있어 무분별하게 스킬 젬을 박는 것은 불가능하다. 좋은 스킬 젬을 보유하고 있어도 해당 색상 소켓이 없는 경우도 마찬가지. 또, 스킬 젬에는 액티브 스킬과 더불어 능력치를 보조하는 '서포트 젬'도 있다. 이는 액티브 스킬의 능력을 강화 시키거나 범위 증가, 다른 스타일로 사용할 수 있게 해준다. 아이템 내 소켓을 보면 소켓과 소켓 사이 선으로 연결된 것을 볼 수 있는데, 이때 소켓의 색상이 동일하다면 스킬 젬과 서포트 젬을 박을 수 있다. 위 스킬 젬, 서포트 젬은 획득한 아이템 소켓에 따라 계속 고민해야 하는 만큼 탈, 부착이 매우 빈번하게 이루어진다. 다행히, 탈, 부착에는 별도의 비용이 들어가지 않는다. 또, 모든 젬은 적과 전투를 벌일 때마다 조금씩 경험치를 얻어 레벨업해 능력치가 강화되기도 한다. 서포트 젬은 스킬 젬의 역할을 다양하게 강화, 변경할 수 있다. # 물약 수급 방식의 차이, 빠른 전투를 유도했다 <패스 오브 엑자일>은 물약의 수급 방식을 독특하게 구성, 유저가 빠르고 적극적인 전투를 벌일 수 있도록 유도했다. 이는 <패스 오브 엑자일>과 비교되는 <디아블로2>와 매우 다른 점이다. <디아블로2>의 경우, 필드에 나서기 위해서는 벨트에 물약을 든든히 채워야만 했으며 높은 난이도의 지역에는 당연히 높은 등급의 물약을 구매해야 했다. 액트 혹은 난이도가 올라갈 수록 쓰이지 않게 되는 물약도 있었다. 그러나 <패스 오브 엑자일>은 일회용 포션 없이 '플라스크(약병)'를 들고 다닐 수 있다. 최대 5개까지 가능하며, 한 번 구매하면 계속 쓸 수 있어 다시 구매하기 위해 마을을 이동할 필요가 없다. 플라스크는 이용할 때마다 체력/마나 내용물이 조금씩 감소한다. 이를 채우기 위해서는 적을 처치하면 조금씩 회복된다. 플라스크 슬롯에는 유저가 원하는 비중에 맞게 조절해 배치할 수 있다. 물론 플라스크도 난이도를 거듭할 수록 접두사가 붙어 더 좋은 것을 얻을 수 있다. 자체 아이템으로 간주돼 강화해서 다양한 추가 버프 효과를 얻을 수도 있다. 물약 수급이 대폭 줄어들었다는 점은 유저에게 보다 많은 필드 플레이를 보장한다는 것과 같다.  # 단순 반복이 아닌 엔드 콘텐츠 '맵 시스템', 그리고 시즌제 끝으로, <패스 오브 엑자일>의 엔드 콘텐츠. <디아블로2>가 모든 액트를 완료하고 카우방 혹은 특정 액트를 반복해서 돌며 보스를 잡아 아이템을 얻는 구조였다면, 게임은 '맵 시스템'을 통해 엔드 콘텐츠에 접근할 수 있다. 3.1.0 버전 기준으로 157개의 맵이 있으며, 티어1부터 17까지 단계가 존재한다. <패스 오브 엑자일>은 현재 액트 10까지 구현되어 있으며, 모두 완료한 뒤 NPC를 만나서 맵 시스템을 플레이할 수 있다. 티어가 높을 수록 난이도도 점점 높아지며, 단순히 난이도만 올라가는 것이 아니라 스토리가 부여된 퀘스트를 따라 진행한다는 것이 특이하다. 맵은 하나의 아이템으로 존재하며, 마찬가지로 일반부터 마법, 레어, 유니크 등급도 적용된다. 접두사, 접미사 옵션을 붙여 같은 등급, 티어의 맵이라 하더라도 더 강한 몬스터가 등장하는 맵을 만들 수도 있다. 또, <패스 오브 엑자일>도 <디아블로3>와 마찬가지로 스탠다드와 더불어 4개월마다 다양한 콘셉트의 콘텐츠, 운영을 벌이는 시즌제인 '리그'를 운영한다. 리그마다 새로운 룰셋과 콘텐츠를 제공하며, 대대적인 규모의 콘텐츠를 만날 수 있다. 리그의 명칭도 새롭게 공개된다. 현재 해외 버전 기준으로 적용된 리그 명칭은 '신더시스(Synthesis, 합성)'다. '신더시스'는 새로운 NPC '카바스'가 등장해 자신이 잃어버린 기억을 찾는 여정을 다룬다. 여정 가운데 새로운 보스들을 만나게 되며, 색다른 아이템을 얻을 수 있다. 스토리 모드를 수행하면서 맵 곳곳에서 볼 수 있는 '조각난 기억'을 모아 결합해 '공백의 다리'에서 새로운 모험을 벌일 수도 있다. 다시 강조하지만, 이러한 콘텐츠는 모두 시즌마다 새롭게 제공되는 콘텐츠로, 규모도 매우 크다.
언리얼 엔진 대작 ‘아르카’(ARKA)는 어떤 게임?
자유로운 비행과 공중 전투, 대규모 월드 자랑하는 대형 MMORPG. 5월 21일 정식 서비스 개시 유엘유게임즈를 통해 오는 5월 21일 출시하는 모바일 MMORPG <아르카>(ARKA)는 중국에서 최초로 언리얼 엔진을 통해 개발하는 ‘대작’ 이라는 점에서 많은 주목과 관심을 받고 있는 작품이다. 언리얼 엔진을 사용했기에 고품질의 풀3D 그래픽을 선보이며, ‘대형 MMORPG’ 라는 수식어에 걸맞게 방대한 월드와 다양한 콘텐츠를 제공하는 것이 특징. 여기에 누구나 간편한 조작으로 손 쉽게 즐길 수 있는 편의성을 갖췄다는 점에서 눈길을 끈다.  # 모바일 MMORPG에서 구현된 공중 자유 전투 <아르카>가 내세우는 가장 중요한 특징은 모바일에서 구현된 ‘비행’. 즉 360도 공중 비행 및 전투 시스템이다. 유저들은 캐릭터를 150레벨까지 키우면, 자신의 직업에 맞는 날개를 획득할 수 있다. 그리고 이를 통해 자유롭게 하늘을 누빌 수 있다. 탈것 중에는 하늘을 나는 것도 존재하기 때문에, 이를 통해 하늘을 날 수도 있다.  게임은 단순히 하늘을 날 수 있는 것에서 그치지 않는다. ‘공중전’을 포함해, 드래곤과 같은 대형 몬스터를 오직 공중에서만 사냥할 수 있는 ‘레이드’ 또한 공중전이 구현되기 때문이다. 플레이어는 수많은 다른 플레이어들과 함께 공중 레이드를 즐겨볼 수 있다. 아무래도 지상에서 싸우는 전투와 다르게 공중에서 싸우는 레이드는 필드를 360도 넓게 사용해야 하기 때문에 색다른 전략과 재미를 느껴볼 수 있을 것이다. 그리고 날개 및 나는 탈것들은 모두 보다 좋은 날개와 탈 것으로 육성, 혹은 획득이 가능하다. 각 날개 및 탈것들은 저마다의 특성과 추가적인 기능이 주어지기 때문에 자신의 상황에 맞는 전략적인 육성과 이용을 생각해볼 수 있다.  # 방대하면서도 로딩 없는 심리스 월드 <아르카>의 또다른 주요 특징으로는 ‘대작’에 걸 맞는 방대한 월드와 콘텐츠를 꼽을 수 있다. 실제로 게임은 현실 기준으로 100만㎡에 달하는 거대한 월드를 제공하며, 유저들은 레벨 별로 다양한 월드를 누비고, 전투 및 다양한 퀘스트를 즐길 수 있다.  게다가 이런 월드는 심리스 월드 방식이기 때문에 맵과 맵 사이를 이동할 때 별다른 로딩이 발생하지 않는다. 덕분에 쾌적하게 게임이 제공하는 콘텐츠를 맛볼 수 있다. 게다가 앞에서도 말했듯 이런 방대한 월드는 지상 뿐 아니라 ‘공중’에도 펼쳐질 예정이다. 오직 날아서만 갈 수 있는 던전이나 사냥터도 준비 되어있기 때문에 유저들은 넓고 방대한 월드를 ‘탐험’하는 재미도 맛볼 수 있을 것이다.  # 다양한 방식의 PvP 및 PK콘텐츠 게임은 다양한 방식으로 유저와 유저들이 자신의 실력을 겨룰 수 있는 PvP 시스템을 제공한다. 필드에서 조건에 따라 다른 유저들과 바로 부딪힐 수 있는 PK 시스템은 물론, 정정당당하게(?) 실력을 겨룰 수 있는 결투장 콘텐츠도 준비되어 있다. 결투장에서는 승리하면 보상을 받을 수 있으며, 기간 별로 랭킹에 따라 추가 보상을 얻을 수 있기 때문에 충분히 게임을 즐기는 동기부여가 될 수 있다. <아르카>에는 대검을 주 무기로 사용하는 근접 전투 클래스인 ‘광전사’, 쌍검을 주무기로 사용하는 ‘영무자’, 다양한 원소의 힘으로 공격하는 ‘마법사’, 방패와 검을 주 무기로 사용하는 방어형 클래스인 ‘수호자’까지 4개의 클래스가 등장한다. 유저들은 자신이 원하는 캐릭터를 선택해서 즐길 수 있으며, 각 캐릭터 별로 전략과 전술을 고민해서 다른 유저들과 대결해야만 한다. 게임에 등장하는 4가지 클래스 PVP에서는 자신보다 높은 계급의 유저들에게 도전 할 수 있으며, 계급은 총 12개 등급으로 구성되어 있다. 계급이 상승함에 따라 다양한 보상이 주어진다. # 깊이 있는 캐릭터 육성  MMORPG에서 유저들이 느끼는 재미의 본질은 결국 ‘캐릭터 육성’. <아르카>는 다양한 방식의 캐릭터 육성 시스템을 제공하기 때문에 유저들은 보다 깊이 있는 캐릭터 육성의 재미를 맛볼 수 있다. 위에서 말한 것처럼 게임에는 총 4개의 클래스가 등장한다. 그리고 각 클래스들은 레벨에 따라 총 5번 전직할 수 있고, 매번 전직할 대마다 새로운 힘을 얻어 각성할 수 있다. 특히 일정 단계 이상의 전직에서는 ‘얼음’, ‘불’, ‘빛’, ‘어둠’ 4가지 속성(신앙) 중 하나를 선택할 수 있기 때문에, 이를 통해서 플레이어의 전략이나 플레이 성향에 따라 특화된 캐릭터를 육성하는 것이 가능하다. 신앙은 별도의 ‘신앙 장비’를 통해서 더욱 더 강화하거나 전략적으로 플레이할 수 있다. 장비 또한 총 6가지 등급이 있고, 각각 속성이 존재한다. 강화를 통해서 장비의 속성을 강력하게 만들 수 있으며, 이는 당연하게도 캐릭터 전투에 많은 영향을 끼친다. 게다가 장비에는 유저들이 획득한 ‘보석’을 장착해서 특화된 무기를 만들 수 있는데, 어떠한 속성의 보석을 장착하느냐에 따라 같은 장비라고 해도 다양한 방식으로 활용할 수 있기 때문이다. 물론 게임은 ‘전투력’ 시스템을 제공하기 때문에, 자신이 현재 얼마나 강력한지를 직관적으로 확인할 수 있다. 그리고 모든 게임 내 콘텐츠는 권장 전투력이 표시되기 때문에 유저들은 자신의 목표를 명확하게 정하고 게임의 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. # 오프라인 자동 사냥 등 강화된 편의 기능 제공 <아르카>는 중국에서 만들어진 게임 답게 다양한 최신 편의 시스템을 제공한다. 그렇기 때문에 게임에 오랜 시간을 쏟을 여력이 없는 직장인이나 학생이 즐기기에도 부담이 없다. 자동 사냥이나 퀘스트 진행은 기본이고, 게임은 오프라인 상태에서도 자동으로 캐릭터가 사냥 및 레벨업을 하는 ‘오프라인 자동사냥’(명상 시스템) 또한 제공한다. 특히 이런 명상 시스템은 플레이어가 과금을 통해 획득 경험치를 1.5배, 혹은 2배로 조절하는 것이 가능하다. 한편 <아르카>는 다양한 중국 게임을 서비스한 경험이 있는 ULU게임즈에서 서비스를 진행하기 때문에 국내 유저들의 피드백에 빠르게 대처할 시스템을 갖추고 있다. 게임은 현재 사전 예약을 진행중이며, 오는 5월 21일 출시 예정이다.   일종의 펫이라고 할 수 있는 정령 시스템도 제공한다.
[후방] 코스프레 모음 – 피온
요즘 코스프레 관심 생겨서 사진 모으다 보니 언젠가 한번쯤 봤던 피온님 사진이 많… 여튼 모아놨으니 한번 방출해봅니드앙ㅋㅋㅋㅋㅋ 젤 먼저 피온님을 알게 된 코스프레가 마이가 아닐까 합니다.. 그 킹오파의 마이느님을 저런식으로 소화해버리다니… 마이 코스의 포인트는 옆태가 아닐까… 두 번째 코스는 모바일게임 사커스프리츠의 아세라드입니다. 작년 코믹콘에서 이벤트형태로 진행 했었죠. 일반인들이 많이 찍은 이미지라 고퀄이 아니라는게 아쉽.. 세 번째는 진짜 직업정신이 뛰어나다고 느꼈던 오버워치 솜브라.. 실제 코스 진행하는 이미지 확인해보니까 머리를 미셨…(ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ) 이것이 프로다 하는 것을 제대로 보여줬더라구욬ㅋㅋㅋ 합성 이미지도 고퀄로 잘나온듯!! 네 번째는 개인적으로 심플(?)한 이미지도 있어서 가져와봤습니다. 아스테리아전기? 거기에서 나오는 그레이스라는데 그냥 무난무난돋… 대망의 후방주의 마지막은 킹스레이드 에피스입니다! 킹스레이드 내에서도 매혹적인 악마 이미진데 그걸 넘모 잘살렸다능!!!! 특히 마지막 사진은 지금까지 모은 피온님 사진 중 최애사진..ㅠㅠ 뭐 두 말 할 것 없이 코스하실 때가 가장 멋있는듯!! 여튼 디바코스나 다른 코스하신 사진도 많지만 오늘은 간단하게 요정도만 풀어봅니다ㅋㅋㅋㅋ 항상 예쁜 캐릭터 코스해주시느라 수고가 많으시지만 더더더더더 노력해주세요..크크.. 사랑..아니 팬으로 좋아합니다♡♡♡♡♡♡
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